Oca Convivencia
Oca Convivencia
Oca Convivencia
La Oca de la Convivencia
Juego para educar en valores
y aprender las normas básicas de convivencia
en Educación Primaria (2º ciclo)
www.homoprosocius.org
Este juego es una pequeña muestra de cómo aplicar esas nuevas fuentes y
fuerzas de autoridad. En este sentido, plantea un aprendizaje de las normas básicas de
convivencia escolar desde los siguientes criterios pedagógicos:
Además de sus objetivos explícitos sobre las normas, como todo juego, ayuda a
mejorar las habilidades sociales de comunicación, escucha, empatía y asertividad,
herramientas claves para una interacción social basada en la convivencia, la tolerancia
y el respeto mutuo. El juego, a través de sus distintas opciones en las casillas de las
normas, invita a los alumnos a interaccionar y a comunicarse.
• El juego está pensado para 4-5 personas o jugadores, o bien para 4-5
parejas, una por ficha.
• Casillas “Convivir es Vivir”. Cuando se cae en esta casilla el jugador dice
“vivo y tiro porque convivo”, y se traslada a la siguiente casilla “convivir es
vivir”, volviendo a tirar el dado. Este avance sólo puede ocurrir una vez en cada
turno del jugador/a, es decir, si se vuelve a caer en la casilla “convivir es vivir”
por segunda vez consecutiva, ya no afecta el avance “vivo y tiro porque
convivo”, simplemente se queda en esa casilla hasta que le toque tirar otra vez.
• Casillas de las normas. Representan las diferentes normas básicas de
convivencia en la escuela. Cuando se cae en una casilla de estas se vuelve a
tirar el dado y en función del número que salga, el jugador ha de hacer una de
las siguientes acciones:
• Casillas sobre dilemas prosociales (TU decides). Cada número del dado
corresponde a una serie de dilemas prosociales que los jugadores tienen que
resolver. Se trata de poner al niño/a en la tesitura de decidir entre beneficiarse
él o beneficiar a los demás. Las funciones asignadas a cada número
representan situaciones-dilema de la vida cotidiana adulta, como redistribución
La Oca de la Convivencia César García-Rincón de Castro (2006)
Nº Dilema prosocial
1 RECIBIR del jugador más próximo a ti en el tablero lo que él quiera
darte (y, por tanto, descontarse).
2 COMPETIR. De 1 a 3 puedes avanzar mientras todos los demás
jugadores se descuentan tanto como tú avances.
3 COMPARTIR con el peor situado en el tablero las casillas que tú quieras
darle (y, por tanto, descontarte).
4 DAR las casillas que quieras de ti (descontándotelas) a otro jugador que
tú quieras.
5 COOPERAR. Repartes un bono de 6 casillas entre todos los jugadores
(menos tú) en la proporción que tú quieras.
6 OPCION PERSONAL. Elegir cualquiera de las anteriores (recibir,
competir, compartir, dar o cooperar).
• Final del juego. El juego termina cuando un jugador logra llegar a la casilla de
la convivencia “Vivo y Convivo”. Si nadie llega y se acaba el tiempo de la clase o
jornada no hay por qué preocuparse, lo importante es participar y haber
reflexionado.
• Evaluación. El profesor-animador, al finalizar el juego, puede hacer una
evaluación en asamblea con los participantes acerca de las normas (qué
pasaría, cómo se lo dirías a tu mejor amigo, experiencias personales de
haberlas cumplido, etc.) y también de cómo se han resuelto los dilemas
prosociales (compartir, cooperar, competir, etc.).
• Aplicación a la realidad y sobreaprendizaje. Para un aprendizaje
sostenible y reforzado en el tiempo, una vez realizado el juego, se imprimirán
las normas en grande (tamaño A-4) utilizando una descripción similar de la
norma y el mismo icono del juego. Dichas normas se pondrán donde parezca
más oportuno (clase, pasillos, etc.). Cuando alguna norma no se cumpla,
recurriremos a señalarla en el lugar de la clase donde esté pegada y a
recordarla preguntando a los alumnos (o al propio infractor de la norma) desde
las mismas posibilidades del juego: ¿Qué pasaría si…? ¿Cómo explicarías a tu
mejor amigo…?
• Para jugar se necesita un dado y unas fichas de juegos de mesa, tantas como
jugadores haya en cada tablero. Para explicar a los alumnos las instrucciones
en las casillas de las normas y de los dilemas sociales (TU decides) tenemos dos
tarjetas, una que se llama "normas" y otra que se llama "Tu decides". En dichas
tarjetas se explica lo que deben hacer los jugadores con respecto a cada
número del dado.
• El tablero se encuentra en las siguientes 4 páginas. Para hacer el tablero seguir
estas instrucciones:
La Oca de la Convivencia César García-Rincón de Castro (2006)
• Después de las páginas del tablero están en tamaño A-4 las 16 normas
propuestas en el juego, con el fin de imprimirlas y poder pegarlas en lugares
visibles. Ello ayudará a los alumnos a recordar lo que han experimentado y
aprendido en el juego.
• Tras las normas, se encuentra una última página con las dos tarjetas: una para
las normas y otra para los dilemas prosociales. Imprimir en cartulina y recortar.
Vivo
Vivo y convivo
3 25
Ayudar al que
lo necesita y convivo
?
2 24
TU decides
Jugar y convivir
sin pelearnos
35
Vivo
?
1 23 22
Trabajar y
y convivo
La Oca de la Convivencia
César García-Rincón de Castro colaborar unidos TU decides
(2006)
Vivo
?
6 7 8 9
Pedir turno Sonreír y ser
TU decides
Para hablar amable con todos y convivo
Vivo
5
27 28
y convivo
Acoger a los Ayudar en las
nuevos/as tareas de casa
4 ?
26
Escuchar
a los demás TU decides
Vivo
?
10 11 12 13
Estudiar y Venir limpio/a
TU decides
hacer las tareas y aseado/a y convivo
Vivo ?
14
?
29 30 TU decides
y convivo TU decides
31 15
Respetar a Tratar a todos
los más débiles como personas
Vivo
32 16
Compartir con
y convivo los demás
? Vivo
34 33
Hacer caso a
padres y profes TU decides
17
y convivo
Vivo
?
21 20 19 18
Ir en orden en Cuidar nuestros
TU decides
y convivo las filas libros y material
Casillas de NORMAS
Dado Tira el dado y según el número que te salga
explica a tus compañeros de juego:
Casillas TU DECIDES
Dado Tira el dado y según el número que te salga
haz lo siguiente:
RECIBIR del jugador más próximo a ti en el tablero lo
1 que él quiera darte (y, por tanto, descontarse).
COMPETIR. De 1 a 3 puedes avanzar mientras todos los
2 demás jugadores se descuentan tanto como tú avances.
COMPARTIR con el peor situado en el tablero las
3 casillas que tú quieras darle (y, por tanto, descontarte).
DAR lo que quieras de ti a otro jugador que tú quieras
4 (descontándote las casillas que le des).
COOPERAR. Repartes un bono de 6 casillas entre todos
5 los jugadores (menos tú) como tú quieras.
OPCION PERSONAL. Elegir cualquiera de las anteriores
6 (recibir, competir, compartir, dar o cooperar).
Ayudar al que
lo necesita
Escuchar a
los demás
Pedir turno
para hablar
Sonreír y ser
amable con todos
Estudiar y
hacer las tareas
Venir limpios
y aseados
Tratar a todos
como personas
Compartir con
los demás
Cuidar nuestros
libros y el material
Ir en orden
en las filas
Trabajar y
colaborar unidos
Jugar y convivir
sin pelearnos
Acoger a los
nuevos/as
Ayudar en las
tareas de casa
Respetar a los
más débiles
Hacer caso a
padres y profes