Clase - 2 - Ser Creativo e Innovador
Clase - 2 - Ser Creativo e Innovador
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Un reto a la imaginacin
Opcin 1
Opcin 2
Segundo Reto
Pero entre el nmero 90 y 98 hay 9 nmeros ms. Lo que da como solucin defintiva: 20 nmeros 9.
o Las ideas son intiles a menos que sean usadas. La prueba de su valor esta en su implementacin.
Creatividad
Innovacin
Aplicacin prctica de una idea con el propsito de alcanzar los objetivos propuestos. Es el fin.
La creatividad es un conjunto de tcnicas que tienden a reproducir de manera artificial y voluntaria el proceso normalmente aleatorio del descubrimiento
FUENTES DE LA CREATIVIDAD
NECESIDAD
ACCIDENTE
ACCIDENTE
ACCIDENTE
Los 3 principios
Existen barreras que impiden que las personas, comiencen a Principio de discontinuidad: Cuando estamos demasiado pensar en formas acostumbrados a algo, nos diferentes queda imposible verlo diferente. Roger Van Oech
Los 3 principios
Existen barreras que impiden que las personas, comiencen a pensar en formas diferentes Principio de insanidad: Insanidad es esperar resultados distintos haciendo siempre lo mismo. Albert Einstein
Los 3 principios Existen barreras que impiden que las personas, comiencen a pensar en formas diferentes
Principio de acadmico de la gerencia compleja:
Si usted no tiene nada que decir, entonces dgalo de manera complicada. Edward de Bono
Tipos de Creatividad
Creatividad dirigida
PROBLEMAS CONCRETOS
Creatividad exploratoria
Creatividad espontnea
SURGE LIBREMENTE
Identifi cacin
P
Descripcin
Actividades para entender en problema: bsqueda de datos, factores variables, bases tecnolgicas, etc. Bsqueda de soluciones de las posibles combinaciones de los datos que recogi. Cuando la mente genera su producto Eureka, el proceso creativo llega al mximo. Comprobacin de la validez de la solucin, es estudiar sus caractersticas de factibilidad. Cuando la solucin se comunica y se convence a los usuarios de la validez Realizar la idea seleccionada
Hemisferio dominante
Izquierdo
Meta
Asimilar la nueva realidad
INC
Incubacin
Derecho
Generar ideas sobre la realidad Ajustar ideas a la realidad Ajustar ideas a la realidad
INS
Iluminacin
Derecho
INS
Verificacin
Izquierdo
Persuasin
EV
Elaboracin y Verificacin.
Izquierdo/ Derecho
Etapa
P
Actitud
Objetiva
Operaciones
Intrapersonales: Observar, investigar, experimentar, medir, etc. Interpersonales: Encuestas, entrevistas, mesas redondas etc. Medios: revistas, catlogos, manuales, banco de datos, normas,
Lluvia de ideas/ Generacin de absurdos / Asociaciones forzadas/ Cambio arbitrario
INC
INSP
Racional
Aplicar: Criterios, principios, teoras. Realizar: Clculos, experimentos Acatar: Normas, reglamentos
EV
Sistemti Integrar: Las partes de un todo nuevo ca Evaluar: Comportamiento, calidad, productividad, rendimiento.
Se trata de realizar pequeos juegos o ejercicios de entrenamiento, divertidos, en forma de problemas o de enigmas para resolver. Las soluciones suelen encontrarse tras una reflexin, un enfoque aparentemente ilgico y que no corresponde a nuestras evidencias o a nuestras categoras preconcebidas de pensamiento. Tienen como objeto despertar la imaginacin y apartarnos de nuestros hbitos de pensamiento, juegan un papel de despertador.
Ej:
JUEGOS DE PREPARACIN
o Sera usted capaz de obtener un cinco con 6 palillos?
SOLUCIN:
SOLUCIN:
DOS RECTAS
RECTA RECTA
. . .
. . .
. . .
Volvemos a pensar en el problema y todo est ms claro (incluso a veces se despeja antes de abordar de nuevo la tarea). Despus de que uno ha dejado de esforzarse por encontrar ideas y ha cubierto un periodo de descanso y distraccin, tras la bsqueda, el puzzle encaja.
Se trata de encajar y aplicar en la realidad las ideas que nos han surgido a la resolucin de nuestro problema. Las ideas se tienen que adaptar a las condiciones precisas o a las exigencias prcticas, bajo las cuales tienen que funcionar.