Interacción parasocial
La interacción parasocial o relación parasocial (IP/RP) se refiere a un tipo de relación psicológica experimentada por una audiencia en sus encuentros mediados con los artistas en los medios de comunicación, particularmente en la televisión y en las plataformas en línea .[1][2][3][4] Los televidentes llegan a creer que se tiene una amistad con personas de las redes sociales, celebridades, entre otros, aunque las interacciones sean pocas o nulas. La IP se describe como una experiencia social ilusoria, en la que los espectadores de los medios interactúan con personajes, por ejemplo: presentadores de programas de entrevistas, celebridades, personajes ficticios, personas influyentes en las redes sociales, como si estuvieran involucrados en una relación recíproca con ellos.
Una interacción parasocial, es una exposición que genera interés a una persona,[5] se convierte en una relación parasocial después de una exposición repetida de una celebridad o persona de los medios hace que el usuario desarrolle ilusiones de intimidad, amistad e identificación.[6]
Evolución del término
[editar]La interacción parasocial se describió desde la perspectiva de los medios y los estudios de comunicación. En 1956, Horton y Wohl, exploraron las diferentes interacciones entre los usuarios de medios de comunicación y las figuras de estos mismos y determinaron la existencia de la relación parasocial (RP), donde el usuario cree que está involucrado en una relación social típica.[1] Sin embargo, la interacción parasocial existía antes de los medios masivos, cuando una persona establecía un vínculo con figuras políticas, dioses o incluso espíritus.[7]
Desde entonces, el término ha sido adoptado por los psicólogos para ampliar sus estudios sobre las relaciones sociales que surgen entre los consumidores de los medios de comunicación y las figuras que ven representadas en ellos. Horton y Wohl sugirieron que para la mayoría de las personas, las interacciones parasociales con la persona complementan sus interacciones sociales actuales, al tiempo que sugirieron que hay algunos individuos que exhiben una parasocialidad extrema, o que sustituyen las interacciones sociales reales por interacciones parasociales.
Mascotas virtuales
[editar]La interacción parasocial se ve reflejada también en las mascotas virtuales, no solo en las celebridades. Esta puede verse reflejada en interacciones con representaciones de seres, las cuales dependen del jugador y, en ciertos casos, este genera una relación afectiva con la representación de un ser vivo que requiere cuidados. Asimismo, estos pueden ser representaciones de individuos que han experimentado y mantenido una relación afectiva real, y que por diversas razones no pueden permanecer en su existencia, además de la mascota virtual. Se puede otorgar el nombre de una mascota fallecida a una mascota virtual y generar un recuerdo en una persona, y se establece una conexión parasocial con un ser que representa a otro que ya no se encuentra presente.[8][9][10]
Referencias
[editar]- ↑ a b Horton, D.; Wohl, R. (1956). «Mass communication and para-social interaction: Observation on intimacy at a distance». Psychiatry 19 (3): 215-229. PMID 13359569. doi:10.1080/00332747.1956.11023049.
- ↑ Liebers, N.; Schramm, H. (2019). «Parasocial Interactions and Relationships with Media Characters-An Inventory of 60 Years of Research». Communication Research Trends 38 (2): 4-31.
- ↑ Thorson, Kjerstin S.; Rodgers, Shelly (March 2006). «Relationships Between Blogs as EWOM and Interactivity, Perceived Interactivity, and Parasocial Interaction». Journal of Interactive Advertising 6 (2): 5-44. doi:10.1080/15252019.2006.10722117.
- ↑ «Twitch: what is the platform that livestreamed the Florida shooting?». The Guardian. 29 de agosto de 2018. Consultado el 6 de octubre de 2021. «What makes Twitch different from traditional broadcasting is that it's interactive. When watching a streamer, viewers can type into a chat window to communicate with each other and the streamer themselves, asking questions, making jokes or offering advice about the game. Successful streamers make their viewers feel like they're in the living room with them, a parasocial relationship that nonetheless creates a feeling of belonging and togetherness for their audiences. Twitch's format is extremely good at cultivating community, a virtual hangout spot for its millions of teenage and college-age users.»
- ↑ Rubin, R.; McHugh, M. (1987). «Development of Parasocial Interaction Relationships». Journal of Broadcasting & Electronic Media 31 (3): 279-292. doi:10.1080/08838158709386664.
- ↑ Chung, S.; Cho, H. (2017). «Fostering Parasocial Relationships with Celebrities on Social Media: Implications for Celebrity Endorsement». Psychology & Marketing 34 (4): 481-495. S2CID 151937167. doi:10.1002/mar.21001.
- ↑ Termini, Alyssa (Winter 2016). «Crazy in Love with a Smooth Criminal: An InDepth Look at Parasocial Relationships and How Celebrities Affect the Relationship». Scholars Archive. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2019.
- ↑ Kill-R_73 (5 de noviembre de 2024). «Logged into my 6y old world, randomly today, to find my dog, who passed away in Oct, still waiting for me. Crying rn». r/Minecraft. Consultado el 12 de noviembre de 2024.
- ↑ Fucsia (11 de enero de 2023). «Cómo funcionarían las mascotas virtuales en el metaverso». Revista de moda, belleza, entretenimiento, horóscopo, turismo y maternidad en Fucsia.co (en spanish). Consultado el 12 de noviembre de 2024.
- ↑ «El Boom de las Mascotas virtuales con IA - IA Blog». iartificial.blog. 8 de noviembre de 2024. Consultado el 12 de noviembre de 2024.