À propos de ce livre électronique
Comme vous sans doute.
Maintenant, je trimballe toutes ces histoires…
Certaines franchement plombantes.
Et si on se rebellait ?
Sauvons la petite sirène,
Rendons espoir à la ménagère désespérée,
Libérons Barbarelline,
Ridiculisons les brutes androïdes,
Défonçons le plafond de verre, explosons nos tutoriels beauté…
Embarquez-vous avec Combattante dans un salutaire jeu vidéo en papier !
À PROPOS DE L'AUTEURE
Annik Mahaim élabore en Suisse une œuvre de fiction multiforme. Elle a participé au livre-évènement Tu es la sœur que je choisis, publié en 2019. Son premier roman, Carte blanche, a remporté en 1991 le Prix de la Bibliothèque pour tous. Son dernier roman, La femme en rouge, a été soutenu par la Bourse à l'écriture du Canton de Vaud 2016. Publication 2021 : Les dressings (éditions de l’Aire).
En savoir plus sur Annik Mahaim
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Avis sur Gameuse
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Aperçu du livre
Gameuse - Annik Mahaim
Nuit de mercredi
Elle rêve en sachant qu’elle rêve. Elle sait qu’elle s’appelle Gabriella, comme dans la vie. Elle doit fabriquer un jeu vidéo, mais elle a perdu les histoires nécessaires. Une chemise en papier fort violette, qui devrait être sur sa table d’autrice, contient toutes ces histoires. Elle la cherche dans une maison qui est de moins en moins sa maison. Ce n’est plus une maison, c’est un espace pâle, brouillard ou neige. La chemise est cachée là-dedans, mais son regard se perd dans l’opacité. Il fait glacial comme dans un jour blanc, quand on s’est égarée à ski. Elle ramène le drap sur elle. Des pas crissent dans la neige, c’est le début du jeu vidéo. Il s’invente sans elle. Elle voit distinctement s’imprimer les traces sur l’écran, sans pour autant que les pieds, les jambes qui les exécutent apparaissent. Ça dessine une sorte de diagonale. D’abord on dirait les pattes d’un ours, puis – gracieux idéogrammes – celles d’une aigrette, enfin les plantes d’un pied fin et féminin.
Le jeu ne devrait pas s’animer en dehors d’elle. C’est dangereux. C’est elle qui en est chargée ! Elle aurait dû contrôler ça. Elle se sent extrêmement coupable. Elle crie au jeu qu’il arrête de se dérouler sans elle. L’espace pâle absorbe ses cris tel un buvard. Elle ne veut plus rester dans ce rêve.
Elle se réveille. L’oreiller est moite de sueur. Elle se recale contre l’autre oreiller resté sec, celui pour lire. Ce soulagement, avoir fui, se retrouver dans son lit réel ! Elle pourrait lire pour se rendormir. Les empreintes de pieds fins et féminins continuent de s’imprimer dans la neige. Il en surgit la silhouette d’une lutine portant du rouge à lèvres. Elle lui intime quelque chose d’important, d’essentiel même. Gabriella doit le noter, mais les mots se perdent dans la ouate alentour. Il est impossible d’entendre ce que dit la lutine. Il y a des a, a, a, a, a. Elle est obligée de tendre l’oreille, un effort épuisant, tendre l’oreille, tendre l’oreille. Ne capter que des syllabes, éo, éo, éo. Ce rêve est affreusement fatigant.
Une lumière grise éclaire la chambre. Gabriella s’ébroue. Ce matin le ciel est cotonneux comme dans le rêve. Maintenant, elle se rappelle ce que lui a dit la lutine : Tu dois retrouver ces histoires. Celles que tu voudrais jouer.
Il lui semble que ce n’était pas tout. D’autres ordres lui ont été intimés. Si elle ne repêche pas ces mots maintenant, sombreront-ils dans le gouffre où gisent les paroles prononcées dans les rêves oubliés ?
En fin d’après-midi, elle descend près de l’Université dîner avec ses grands enfants. Elle ne les a pas revus depuis leurs vacances à la montagne. Charlotte et Paul avaient emmené leurs ordinateurs portables au chalet, a priori pour travailler, peut-être avaient-ils un peu travaillé d’ailleurs, mais surtout, beaucoup de leurs après-ski s’étaient écoulés à jouer. Leurs soirées avaient été peuplées d’empires à bâtir malgré d’innombrables ennemis, de robots-mygales tueuses à exploser dans des paysages d’apocalypse, de tortueuses énigmes à résoudre. Elle y avait pris plaisir. Ça lui rappelait les tendres dimanches après-midi d’hiver passés avec eux petits, quand elle découvrait en même temps qu’eux de joyeux défis à l’écran, ces nouveaux univers qui apparaissaient dans les magasins et semblaient sans limites, colorés, inventifs, drôles, touchants, ces voix, ces personnages, ces insectes étourdis, ces arbres parlant, ces monstres difficiles à contrôler, obéissant plus ou moins aux clics de souris, ces trésors enfouis, ces fées dotées de superpouvoirs. Fausses catastrophes, maison en feu, fourmilière envahie, gâteau dévoré par un dragon, avatar trucidé, retour au menu, on recommence la partie, quels rires, quelle liberté !
Il n’avait pas fait très beau, à la montagne. Elle se dit que son rêve cotonneux a mimé ces parties retrouvées, ces cieux crayeux. Au dessert, elle le leur raconte. Paul, intéressé, demande : alors c’est quoi, ces histoires ? Justement, elle ne sait pas. Charlotte : tu dois les retrouver. Tu n’as pas rêvé ça pour rien, maman. Elle : oui bon, mais c’est le déroulement d’un jeu vidéo que je devais inventer. Charlotte : c’est quoi le problème ?
Le lendemain à sa table de travail, Gabriella se demande : oui au fond, c’est quoi le problème ? Pourquoi s’intimiderait-elle ? Elle peut très bien s’occuper de tout : du scénario, des cinématiques, des personnages, des boîtes de dialogue, des choix et des non-choix, des moments d’énervement quand le jeu désobéit, des victoires et donc des vociférations, gloussements, hurlements, soupirs de la joueuse, tout autant que de la bande-son, du graphisme, des algorithmes et même des bugs.
Tiens, à titre d’essai, fabriquer un bug. Un truc vraiment merdique. La mère de tous les bugs. Peut-être une de ces bactéries informatiques tueuses qui s’infiltrent dans les réseaux. Par exemple une exécution automatique qui démarrerait sans qu’elle trouve à l’empêcher. Les sourcils froncés, elle verrait un brouillard pointilliste s’étaler sur son écran, telle la neige des vieilles télévisions cathodiques. Ça ondule, puis se cisaille. Des zigzags noirs se multiplient sur un fond gris scintillant. Ça se fige en mire. Une jauge d’installation surnage en superposition, accompagnée d’un rire moqueur. Elle clique comme une malade, rien à faire. Son ordi est hors de contrôle. Il lui apparaît sous la forme d’un bonhomme-écran qui gémit, lui fait des yeux terrifiés, se met à pleurnicher et enfin, atteint d’un flou gaussien de plus en plus prononcé, meurt. Les mots bye bye flottent là-dessus. Pour conclure, l’écran bleuit uniformément, en diffusant une teinte morbide sur sa table.
Ces mots s’affichent :
Salut gameuse. C’est juste pour te montrer ma force de frappe.
Je ne te veux pas de mal. Mais j’attends que tu retrouves ces histoires. Celles qui sont dans la chemise en papier fort violette.
Le rêve semble avoir infusé.
La lutine du rêve s’assied sur le coin de la table de Gabriella, légère, balançant insolemment les jambes.
– Alors ?
– Je ne sais plus où je les ai mises.
– Mais si.
Gabriella sonde sa mémoire. Rien ne lui vient.
– Remonte le temps. Crée une route qui remonte le temps. Définis une avatare. Laisse-la choisir où s’arrêter. Elle saura les retrouver, ces histoires.
Gabriella réfléchit. Que risque-t-elle ? L’intérêt avec les histoires, c’est que si on ne les aime pas ou plus, il est possible de les changer. Les histoires par définition bougent. Particulièrement quand elles sont interactives. Pourquoi ne pas jouer le jeu ?
Première Route du temps
L’icône du jeu serait bien évidemment une lutine portant du rouge à lèvres, qui sourirait en haut de la page d’accueil. Un ordre accompagné d’un thème choral vaporeux s’afficherait :
Définis ton