Autisme Et Aba 4

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lmitation avec des cubes

0biectils 1. Apprendre à utiliser des objets pour jouer de manière


appropriée.
2. Améliorer les capacités visuo-motrices.
3. Améliorer l'attention et la mémoire.
4. Établir un comportement de maîtrise de soi (ne pas se
ruer sur les cubes, les jeter, etc.).
5. Augmenter les capacités de motricité fine.
6. Apprendre à regarder le matériel et à suivre les actions
de l'enseignant.
7. Apprendre à jouer à tour de rôle.

Méthode Ce programme peut être effectué avec tout type de matériel


de construction, y compris les cubes, les Lego@ ou toute
autre forme découpée dans du carton de couleur. Vous êtes
assis d'un côté de la table, en face de l'enfant. Chacun pos-
sède son propre tas de cubes ou de Lego@ sur le côté. Vous
construisez une structure au milieu de la table avec votre
matériel. L'enfant doit la reproduire en face de lui en utili-
sant ses propres cubes, comme on copie une figure. Utilisez
des cubes de formes et de couleurs variées. Commencez
avec deux ou trois cubes et couleurs, puis augmentez-err
progressivement le nombre.
Une fois que les structures sont construites, elles doi-
vent être introduites dans un jeu (par exemple, faites rou-
ler une petite voiture sous le pont construit). Divers types
de cubes doivent être utilisés, tels que des Duplo@, des
Clipo@ ou des pièces de bois coloré. Des figurines et des
animaux peuvent également être introduits dans la cons-
truction.

rN/rrATroN AVEC DES cUBES 159


Aides Utilisez l'aide physique, la démonstration ,l'aide verbale, le Prérequis
pointage ou une combinaison. Estompez progressivement
l'aide afin que l'enfant se débrouille tout seul. Au début,
vous pouvez aider en ne lui donnant que les cubes dont il a Maîtrise
besoin pour la construction. Par la suite, vous ajouterez des de la tâche
éléments qui ne sont pas nécessaires à la construction.

Age JoueUMatériel Jeu lnteraction sociale


É tape n" 1
2-3 ans . Jeu See'n'Say@ lMattel; o Ainsi font, font, font. . Jeu solitaire
. Tampon encreur . Chanson interactive . Jouer au ballon
. Gommettes . Coloriage . Goûter
. Puzzle simple . Tableau d'éveil . Jeu de poursuite
. Poupée . Faire la ronde
. Personnage
. Jeu des formes et des
couleurs
. Balançoire
. Voiture Etape n" 2
. Livre
. Vidéo musicale
. Cuisiner
. Cassette audio musicale

4-5 ans . Lego@ . Au Pays de Candy . Jouer à chat


. Cubes . Football o Cache-cache
. Petite voiture . Goûters d'enfants
.Puzzle
. Poupée Etape n" 3
. Figurine Disney@
. Peinture
. Dînette

6-7 ans . Jeu vidéo . Uno@ . Dormir chez des amis


. Activités manuelles . Football . Jouer à la balle
. Danse classique . Se déguiser
. Patin à glace . Construire des châteaux
forls
. Scouts garçon, fille

B-1 0 ans . Album d'images . Basket-ball . Dormir chez des amis


autocollante . 0sselets . Événement sportif
. Maquette d'avion, de . Gymnastique . Scouts garçon, fille
voiture

11-15ans . Roller en ligne . Football . Soirée pyjama


. Musique . Tennis . Appel téléphonique
. Livre . Sport aquatique . Rendez-vous
. Maquillage . Volley-ball . Balade au centre
. Bijou commercial
. Cinéma avec des amis

160 pRocRAMN/ES D'ESSAts DtsINCTS MULTIpLES


Prérequis L"enfant a achevé trois éléments du prografiune d'imitation
non verbale, étape no 1.

Maîtrise L'enfant exécute correctement la tâche huit fois sur dix et


de la tâche sans aide. Cette situation doit se reproduire avec au moins
un autre enseignant.

Étape n" 1 Construction d'une tour. Préparez un tas de cubes et dites à


l'enfant: < Construis une tour ! , Commertcez par une tour
de deux cubes et augmentez progressivement la taille de
l'édifice. Les enfants de 1 à 6 ans parviennent à utiliser qua-
tre cubes. À partir de 2 ans, ils utilisent six cubes et de 2 à
6 arts, huit cubes.

Etape n" 2 Discrimination des formes de différentes couleurs. Disposez


deux cubes différents, espacés d'environ 20 à 25 cm (put
exemple, un cube rouge et un long rectangle vert). Tendez à
l'enfant un cube qui correspond à l'un des deux exposés et
dites-lui : ., Pose sur le même. > Cet exercice est destiné à véri-
fier que l'enfant sait établir une distinction entre deux cubes.

Etape n" 3 Construction étape par étape. Posez une feuille de papier
par personne pour définir l'espace de construction. Exécu-
tez la première étape de la construction et attendez que
l'enfant fasse la même chose. Vous procéderez ensuite à
l'étape de construction suivante. Notez le nombre d'étapes
franchies, ainsi,que le nombre d'aides. Mettez en place une
imitation correcte pour toutes les dispositions possibles, en
commençant de la plus simple à la plus compliquée.
a. Sur le dessus.
b. À gauche/droite.
c. Devant/derrière.
d. Orientation des cubes.

D'essai en essai, assurez-vous de modifier les formes et les


couleurs et de varier les dispositions. Le but est d'établir la
généralisation de l'imitation et non d'enseigner des concep-
tions de constructions spécifiques.

rMrrATroN AVEC DES cUBES 161


Etape n" 4 Constructions préconçues. Fabriqttez un modèle avant que
l'enfant ne commence le sien. Cela peut éventuellement être
fait derrière un cache, pour que l'enfant attende bien. Atg-
mentez progressivement la complexité du modèle à cons-
truire.

Etape n" 5 Copier des modèles de construction avec des cubes colorés
sur une seule face.
a. Horizontaux. 0bjectifs
b. Verticaux.
c. Mélange horizontal et vertical.
d. Ajout de la dimension devant/derrière.

Etape n" 6 Copier des modèles de construction avec des cubes d'une
seule couleur.

Étape n" 7 Copier des modèles en 2D (d'après photo ou dessin).

Étape n" I Créer des modèles spécifiques (table, chaise, pont, garage,
voiture, avion, train, maison, lit, bateau, etc.). Fabriquez à
l'aide de cubes une figure qui rappelle un élément spécifi-
que. Une photo pourra être utilisée plus tard, associée à une
consigne verbale. Vous estomperczl'aide du support photo
afin que l'enfant puisse construire la figure sur simple consi- Méthode
gne verbale. Pour rendre votre création plus claire, vous
pouvez y insérer un personnage (par exemple, allongez rn
petit personnage sur le lit). Introduisez le jeu dans vos cons-
tructions (par exemple, conduisez la < voitulg ,, placez les
animaux dans la ferme ou le corral).
Aid es
Etape n" 9 Reproduire une construction de mémoire. Montrez un
modèle à l'enfant pendant cinq secondes, puis cachez-le.
L'enfant devra reconstruire le modèle de mémoire.
Prérequis

16? PBOGRAMI,/ES D' ESSAIS DISTINCTS N/ULTIPLES


Motricité

0bjectils 1. Augmenter sa motricité générale: équilibre, force et


coordination.
2. Augmenter sa conscience de l'orientation du corps
dans l'espace.
3. Augmenter sa motricité fine et sa coordination oculo-
motrice.
4. Augmenter sa conscience de l'environnement.
5. Améliorer son anticipation motrice.
6. Apprendre à suivre des séquences motrices.
7. Augmenter les occasions d'interactions sociales.
8. Établit de nouveaux renforçateurs.
9. Développer des occasions de jouer.
10. Améliorer la préparation aux prérequis scolaires.
11. Améliorer la préparation à l'autonomie.

Méthode Ces capacités peuvent être enseignées de façon informelle.


Vous devez choisir entre trois et cinq éléments à travailler à
chaque fois. Certains d'entre eux peuvent être introduits
dans le programme d'imitation non verbale. D'autres seront
mieux adaptés aux moments de jeu.

Aides Utilisez l'aide physique, la démonstration, l'aide verbale, le


pointage ou un mélange. Estompez progressivement l'aide,
afin que l'enfant se débrouille tout seul.

Prérequis L'enfant peut être assis, rester calme, tenir les objets et se
concentrer sur son enseignant.

vornrcrrÉ 163
Maîtrise Lenfant exécute correctement la tâche huit fois sur dix et
de la tâche sans aide. Cette situation doit se reproduire avec au moins
un autre enseignant.

Motricite générale

S'asseoir, se lever Marcher latéralement Faire rebondir un ballon

Sauter Sauter à pieds joints Shooter

Tourner Courir Danser en rythme


0bjectifs
Danser Sauter d'un pied sur Jouets roulants
l'autre

Faire des roulades Se tenir sur un pied Faire du tricycle

Faire de la balançoire Grimper à une échelle Faire de la bicyclette


(* tape-cul ,)

Marcher à reculons Jouer au ballon Sauter à la corde

Faire du patin à glace Faire du surf Jouer au bowling

Mettre des paniers Lancer des balles Skier


(au basket-ball)

Nager Faire du volley-ball avec Faire du roller en ligne


une baudruche

Motricité fine

Tourner une poignée de porte Découper avec des ciseaux

Enfiler des perles Faire un album d'images autocollantes

Plier du papier Faire des u boudins , en pâte à modeler

Faire un puzzle Pincer des pinces à linge Méthode

Perforer du papier Utiliser une règle pour tirer des traits

Verser de I'eau dans un récipient Remplir un seau avec une pelle

Faire du collage Dessiner à la craie sur le trottoir

Ranger, prendre des objets dans une Remplir des caftes à trous avec des
boîte éléments en plastique

164 PROGRAMMES D'FSSAIS DISTINCTS MULTIPLES


Apparier

0bjectifs 1. Apprendre à l'enfant à mettre ensemble deux éléments


qui sont associés.
2. Améliorer l'attention portée aux détails (par exemple,
regrouper les garçons portant une chemise verte et ceux
portant une chemise rouge).
3. Développer la représentation symbolique (par exemple,
une image qui représente un objet).
4. Apprendre à utiliser du matériel.
5. Développer f indépendance de l'enfant en lui donnant
de multiples éléments à trier.
6. Développer un savoir-faire qui est souvent utilisé dans
les jeux.
7. Établir les bases du développement de la compréhen-
sion et de l'expression verbale.
8. Développer une capacité qui sera utilisée pour intro-
duire des concepts plus avancés (par exemple, pareil/
différent).

Méthode L'-enfant est assis à la table de travail et vous vous trouvez à


côté ou en face de lui. Posez deux objets sur la table, bien
séparés l'un de l'autre. Tendez à l'enfant un autre objet
assorti à l'un des deux objets posés sur la table et dites-lui :
,, Pose sur le même ! > Si l'objet ne se pose pas facilement
sur la table, placez un plateau ou une assiette sous chaque
objet. L objet-cible doit donc être placé sur le plateau ou
l'assiette correspondants pour que la réponse soit considé-
rée comrne correcte. Retirez les objets après chaque essai. Le
nombre d'objets faisant diversion peut être augmenté à la
fin.

APPARTER 165
Pour faciliter le langage et le rendre plus naturel, la consi-
gne verbale peut différer pour des phrases qui ont le même
sens, une fois que l'enfant a acquis le concept de similarité
(" pareil "). Vous pouvez par exemple dire : < Mets ensem-
ble ! ,, " Ça va où ? ,r, ,, Choisis le même ! >>, etc. Les enfants
saisissent rapidement le principe de l'appariement et vous
serez vite capable d'ér'iter totalement la consigne verbale.
Cependant, quand vous seîez prêt à enseigner la désigna-
tion, il sera utile de procéder à des essais d'appariement où
\-ous direz le nom de l'objet (par exemple, au lieu de dire
., Pose sur ie même ! ,r, vous direz,. Pose sur le gâteau ! >).
L'enfant se familiarisera ainsi avec le mot.
Pour augmenter sa motivation, utilisez du matériel et des
concepts que I'enfant trouve intéressants (nourriture, jouet,
etc.).

Aides Utilisez l'aide physique, le pointage ou la position. Estom-


pez progressivement jusqu 'à ce que l'enfant s'exécute de
manière indépendante.

Prérequis L'enfant est capable de rester assis et de tenir des objets. Si le


contact visuel est pauvre, c'est un bon programme pour
développer cette capacité, puisque regarder est essentiel
pour donner les réponses correctes.

Maîtrise L'enfant exécute correctement la tâche huit fois sur dix et


de la tâche sans aide, avec deux choix, et huit fois sur dix avec trois
choix ou plus. Cette situation doit se reproduire avec au Etape n" 2
moins un autre enseignant.

Etape n" 1 Obiet avec objet (3D). Utilisez des paires d'objets iden-
tiques familières à l'enfant, y compris des éléments qui
s'apparient facilement entre eux (par exemple, des bols, des
tasses, des cuillères, des cubes, etc.). Pour commencer, choi-
sissez deux éléments. Posez le premier sur la table (ne dis-
posez aucun autre objet qui ferait distraction). Tendez
ensuite à l'enfant l'autre objet à apparier et dites-lui : ,. Pose

166 PROGRAN/IVES D'ESSAIS DISTINCTS N/ULTIPLES


sur le même ! ,
Placez progressivement sur la table un
second objet inconnu qui fera distraction. Lorsque l'enfant
répond environ trois fois correctement malgré la présence
de l'objet inconnu et sans aide, recommer.:rcez avec le second
élément. Ensuite, revenez en arrière et recommencez avec le
premier élément, puis avec le second. À ta fin, placez les
deux éléments-cibles en même temps et demandez à
l'enfant d'effectuer la tâche avec l'un ou l'autre, au hasard.
Cette opération s'appelle la rotation randomisée. Au fur et à
mesure que chaque élément est maîtrisé, choisissez-en un
nouveau à travailler. Lorsque ce nouvel élément est maîtrisé
de façon isolée, il doit être randomisé avec les autres objets.

1bjets qui s'emboîtent

Tasses Assiettes

Bols Paniers

Cônes retournés Moules à tarte

Lorsque I'enfant maîtrise l'appariement à la table de travail,


il peut ensuite effectuer ce travail dans la pièce, où il va se
déplacer à la recherche de l'objet à associer. Vous pouvez lui
donnez l'objet à associer pour lui faciliter la tâche dans ses
recherches. Par la suite, vous n"autez plus à lui donner
directement l'objet (il suffira qu'il le regarde bien, avant de
rechercher l'autre objet à associer).

Etape n" 2 Image avec image (objets identiques, personnes/ ani-


maux). Commencez lorsque l'enfant maîtrise dix éléments
de l'étape no L. Utilisez des paires d'images identiques et
choisissez des objets familiers à l'enfant. Au début, com-
mencez avec deux éléments. Suivez le parcours discrimina-
tif décrit à l'étape no 1. Lorsque chaque élément est maîtrisé,
sélectionn ez-en un nouveau.
Si l'enfant éprouve des difficultés à passer d'un objet en 3D
à sa reproduction en image, sélectionnez des éléments au
volume progressivement réduit. Des objets tels que des

APPARTER 167
couvercles de boîtes Tupperware, des dessous de verres, des Étape n" I
maniques ou des carrés de tissus peuvent être utilisés.
L'épaisseur et la texture seront progressivement diminuées.

Etape n" 3 Image avec image (images d'actions identiques). Com-


mencez lorsque l'enfant maîtrise dix éléments de L'étape É tape n" 9
n" 2. La situation est la même, sauf qu'elle utilise des images
d'actions.

Étape n" 4 Couleurs. Commencez lorsque l'enfant maîtrise dix éléments


de l'étape no 1. Utilisez des paires d'objets ou des formes
découpées dans du carton souple en tout point identiques,
excepté leur couleur. L âge de développement auquel on
attribue l'émergence de cette compétence, selon L'Inaentaire Etape n" 10
du déaeloppement de I'enfant entre 0 et 7 ans d'AIbert H.Bri-
gance, est répertorié entre parenthèses :
a. Rouge, bleu (2 ans).
b. Vert, jaune, orange, violet (2 ans et demi).
c. Marron, noir, rose, gris (3 ans).
d. Blanc (4 ans).

Etape n" 5 Forme. Commencez lorsque l'enfant maîtrise dix éléments


de l'étape no 1. Utilisez des paires d'objets ou des formes
découpées dans du carton souple en tout point identiques,
excepté leur forme. Étape n" 11
a. Rond, carré (3 ans).
b. Triangle, rectangle (4 ans).
c. Losange (5 et demi).

Etape n" 6 Taille. Utilisez des paires d'objets ou des formes découpées
dans du carton souple en tout point identiques, excepté leur
taille.

Étape n" 7 Objet avec image (objets identiques 3D à 2D). Commencez


lorsque l'enfant maîtrise dix éléments de l'étape no 3. Suivez
le même parcours que lors de l'étape no 2, sauf que l'enfant
doit assortir l'objet à l'image correspondante.

168 PROGBAMN/ES D' ESSAIS DISTINCTS MULTIPLES


Étape n" I Image avec objets (objets identiques 2D à 3D). Commen-
cez lorsque l'enfant maîtrise dix éléments de l'étape n'3.
Suivez le même parcours que lors de l'étape no 2, sauf que
l'enfant doit assortir f image à l'objet correspondant.

Etape n" I Trouver le même (pointer du doigt). Montrez àl'enfant un


objet ou une image, que vous conserverez dans votre main.
Dites alors à l'enfant: < Tiouve le même ! " L'-enfant doit
montrer du doigt l'élément approprié. Une fois maîtrisé à la
table de travail, le travail doit être poursuivi dans la pièce
où se trouve l'enfant, qui cherchera alors l'élément identi-
que.

Étape n" 10 Choix à dimensions multiples (combinaisons de couleurs,


de formes et de tailles identiques). Suivez le même par-
cours que lors des étapes2, 4,5 et 6, sauf que l'enfant doit
assortir des dimensions mélangées (par exemple, un cercle
rouge opposé à un carcé rouge opposé à un cercle vert
opposé à un carré vert). Donnez-lui un carré rouge et dites :
< Pose sur le même ! La réponse est correcte si l'enfant
"
pose le carré rouge sur l'autre carré rouge. S'il le Pose sur
une autre forme rouge ou sur un carré d'une autre couleur,
la réponse est incorrecte.

Étape n" 11 Tri. Commencez lorsque l'enfant maîtrise dix éléments des
étapes no 1 et 2. Donnez-lui deux éléments à trier à la fois,
puis augmentez graduellement le nombre d'éléments à
trier. La consigne verbale est : ,, Trie ! o Vous pouvez aider
en disant: < Trie, pose avec le même ! " Le tri se prolongera
dans les activités fonctionnelles du quotidien.

APPARTER 169
Trier Etape n" 16

Par couleur Les courses

Par forme Le linge

Par taille Les couvefis (les plats) Étape n" 17


Par image Les lettres de I'alphabet

Par catégorie Les vêtements

Étape n'12 Objets non identiques (3D). Commencez lorsque l'enfant


maîtrise dix éléments des étapes rro 7 ou B. Préparez une
série d'objets visuellement similaires mais non identiques,
comme différentes sortes de biscuits. Demandez à l'enfant
de former des tas d'objets (par exemple, des chaussures/des
biscuits). La consigne verbale sera : < Mets avec (les bis-
cuits) ! "

Etape n' 13 Images non identiques (2D). Commencez lorsque l'enfant


maîtrise dix éléments de l'étape no 10. Préparez une série
d'images visuellement similaires mais non identiques,
comme différentes races de chiens. Demandez à l'enfant de
former des piles d'images (par exemple, des chiens/des
voitures). La consigne verbale sera : < Mets avec (les
chiens) ! "

Appariements non identiques

Biscuits Voitures Chiens Balles

Chaussures Chemises Fleurs Livres

Personnes

Etape n" 14 Objet avec image et image avec objets, non identiques.
Etape n" 18
Etape n" 15 Actions non identiques. Présentez des images à associer
représentant des personnages différents exécutant la même
action. Étape n" 19

170 PROGRAMMES D' ESSAIS DISTINCTS N/ULTIPLES


Etape n' 16 Quantité. Présentez des images à associer représentant le
même nombre d'objets (par exemple, trois canards a\-ec
trois étoiles).

Étape n" 17 Associations (des éléments qui vont ensemble). Donnez à


l'enfant des objets ou des images en lui demandant : < Avec
quoi ça va ? , L'enfant doit les placer avec l'élément associé'

Associations

Papier/stylo Seau/pelle

Chaussette/chaussure Bol/cuillère

0reiller/lit Brosse à dents/dentifrice

Serviette de table/assiette Manteau/chapeau

Maillot de bain/serviette Boîte à sandwich/sandwich

Craie/ardoise Papiericiseaux

Fleurs/vase Cassette/m agnétophone

Cassette vidéo/magnétoscope Chem ise/pantalon

GanVmain Chaussette/pied

Balle de tennis/raquette Boug ies/gâteau d'an niversaire

Peintures/pinceaux Vélo/casque

Bouteille/gobelet Balai/pelle à poussière

Savon/gant de toilette Brosse à cheveux/sèche-cheveux

Bébé/biberon Train/rail

Ecrou/boulon Crayon de couleur/coloriage

Tondeuse à gazon/herbe Marteau/clou

Aspirateur/tapis

Etape n" 18 Émotions. Apparier des visages montrant la même émotion


(content, triste, etc.).

Étape n" 19 Prépositions. Apparier des images montrant différents é1é-

ments situés dans la même position.

APPARTER 171
Etape n" 20 Lettres, chiffres et mots.

Apprentissages I1 faut noter que la catégorisation est un concept plus éla-


en rapport boré que l'appariement d'éléments non identiques (référez-
vous au programme sur ies catégories). L'appariement pose
également les premières bases de la lecture et de la compré-
hension des quantités.

0bjectils

Méthode

172 PROGRAMN/ES D' ESSAIS DISTINCTS MULIIPLES


Dessin

0biectifs 1. Améliorer les capacités graphomotrices.


2. Élargir le champ des compétences de loisirs.
3. Développer l'imitation, l'interaction sociale et la créati-
vité.
4. Apprendre à suivre des consignes.
5. Améliorer le suivi d'une séquence (un dessin, traits un
par un).
6. Préparer à l'intégration scolaire.
7. Préparer à suivre une histoire.
8. Préparer à l'écriture.

Méthode L'-enfant est assis à la table de travail et vous êtes placé à côté
de lui. Utilisez des marqueurs faciles à tenir et du papier uni
ou une ardoise effaçable. Montrez :ut:re action à l'enfant et
dites-lui : ., Fais ça ! , Vous pouvez utiliser d'autres guidan-
ces verbales, citées plus loin. Utilisez toujours des mouve-
ments de gauche à droite et de haut en bas. Soyez vigilant
sur la manière dont l'enfant tient le marqueur et la main
qu'il utilise. Toutefois, ne l'obligez pas à tenir son crayon
avec trois doigts tant qu'il n'en a pas les capacités de déve-
loppement. Sur la feuille de papier, ne dessinez pas dans
tous les sens, mais de manière structurée.
Soyez ludique dans votre approche. Au lieu de rester à la
table de travail pour dessiner, vous pouvez utiliser une
ardoise simple ou dite < magique ,, écrire à la craie sur les
trottoirs, dessiner sur un mur adéquat ou faire de la pein-
ture. Vous pouvez dessiner un cercle sur le museau d'un
chat, tirer des traits entre les rails d'un train, etc. Passez à
Ia généralisation en proposant des crayons de couleur ou

DESSTN 173
des crayons noirs à la place des marqueurs, mais la plupart
du temps, laissez l'enfant utiliser ce qu'il préfère. Tâchez
d'introduire le dessin dans d'autres activités, pensez par
exemple aux dessins de marelles sur le trottoir. Etape n" 4

Aides Utilisez l'aide physique pour guider l'enfant tout au long de


l'action. Réduisez progressivement l'aide à un contact léger.

Prérequis L'enfant doit pouvoir rester assis, regarder ce qu'il a à faire


et tenir un stylo. Étape n" 5

Maîtrise L'enfant exécute correctement la tâche huit fois sur dix et


de la tâche sans aide. Cette situation doit se reproduire avec au moins
un autre enseignant.

Étape n" 1 Vérification du stylo/gribouillage. Montrez l'action à


l'enfant et dites-lui : < Fais ça ! Ensuite, donnez-lui le stylo.
"
Toute marque quelconque sur la feuille est acceptable.

Etape n" 2 Discrimination des mouvements du crayon : coups de


crayon et traits/mouvement circulaire et continu. Montrez
l'action à l'enfant et dites-lui : < Fais ça ! Ensuite, donnez-
"
lui le crayon. Etape n" 6

Etape n" 3 Remplissage de I'intérieur d'un contour (coloriage).


Commencez lorsque l'enfant exécute correctement les éta-
pes no I et 2. Dessinez une figure simple, comme un rec-
tangle, en utilisant une seule couleur. L'enfant doit la
colorier avec un crayon d'une couleur différente. Pour Étape n" 7
l'aider, vous pouvez commencer le coloriage sur une sur-
face d'environ 1 cm, juste le long du trait. Au fur et à
mesure que l'enfant progressera, vous rédutrez la largeur
de la bande repère que vous colorez. Augmentez progres-
sivement la complexité de la figure et génér alisez ensuite
sur des albums de coloriages. Une autre façon d'aider
l'enfant est de faire un trait de colle transparente tout le
long de la figure à colorier et de le laisser sécher. Une fois

174 PROGBAN/N/ES D ESSAIS DISTINCTS N/ULTIPLES


sèche, la colle forme une lisière en épaisseur que l'enfant
débordera moins en coloriant.

Étape n" 4 Peindre. Commencez lorsque I'enfant exécute correctement


les étapes no 1 et 2. Pour débuter, choisissez des albums qui
ne nécessitent qu'une application à base d'eau. Fournissez
le matériel à l'enfant et dites-lui : ,. Peins ! , Progressez
ensuite vers l'utilisation d'une boîte de peinture.

Etape n" 5 Tracer des figures. Commencez lorsque l'enfant exécute


correctement les étapes no 1 et 2. Tracez une ligne pointillée
à peine visible, un cercle ou toute autre figure, que l'enfant
doit suivre.

Figures à tracer
. Ligne verticale ou horizontale.
o Cercle.
. Diagonale.
' Signe +.
' Signe X.
(Des pochoirs peuvent être utilisés, au besoin.)

Etape n" 6 Relier des points. Commencez lorsque l'enfant exécute


correctement les étapes no 1 et 2. Faites deux gros points et
dites à l'enfant: < Points relie ! À partir du traçage de
"
lignes simples, faites progresser l'enfant jusqu'à lui faire
dessiner des maisons.

Étape n" 7 Copier des figures. Lorsque l'enfant parvient à exécuter


l'étape no 5 avec succès, commencez l'imitation (copie) de
figures. Dessinez une figure et dites à l'enfant : < Fais ça ! ,

DESSIN 175
Étape n" I Copier des dessins d'objets familiers. Commencez lorsque
l'enfant exécute correctement l'étap e no 7.

Visage Maison Soleil

Arbre Fleur Skieur

Voiture Chat Coccinelle

Parapluie Drapeau Chenille

0bjectifs
Étape n" g Dessiner à main levée. Commencez lorsque l'enfant est
capable d'exécuter correctement l'étape no 7 et qu'il connaît
les noms des figures à dessiner. Dites à l'enfant : < Dessine
(telle figure) ! I1 n'y a pas de modèle.
"
Figures à dessiner :
. Cercle.
. Carré.
. Triangle.
o Losange.

Etape n" 10 Utilisation d'une règle pour tirer des traits.

Etape n" 11 Dessiner des objets familiers à main levée. Il n'y a pas de
modèle.
Méthode

176 PROGRAMMES D'FSSAIS DISTINCTS N/ULTIPLES


Jouer

0bjectils L. Développer une alternative à l'autostimulation.


2. Développer les capacités qui augmentent l'indépen-
dance et une utilisation constructive du temps libre.
a
J. Généraliser le langage et les capacités cognitives.

4. Provoquer des situations de développement et d'utili-


sation de l'imagination, de la créativité et de la pensée
abstraite.
5. Augmenter l'attention.
6. Améliorer le bien-être physique, émotionnel et l'estime
de soi.
7. Fournir des occasions d'apprentissage par observation.
8. Étabtir des moyens d'interactions sociales avec ses
camarades.
9. Développer des intérêts adaptés à l'âge.
10. Améliorer la qualité de vie.

Méthode Ces capacités peuvent être enseignées de manière infor-


melle. Vous devez choisir de trois à cinq éléments de travail
à chaque fois. Certains d'entre eux peuvent être introduits
dans le programme d'imitation non verbale. D'autres sont
plutôt destinés à être travaillés durant le jeu. Ces éléments
seront d'ailleurs utiles pour entrecouper les programmes,
quand l'enfant est encore assis à la table de travail. Montrez
et/ou expliquer comment jouer avec le jouet. Augmentez
progressivement la durée pendant laquelle l'enfant reste sur
l'activité et la variété de réponses qu'il peut donner en utili-
sant le jouet.
Au début, on doit enseigner à l'enfant les prérequis du jeu à
travers des situations les plus naturelles possible. Toutefois,

JoUER 177
il peut être nécessaire de commencer l'enseignement dans
un environnement plus structuré. Une situation plus struc-
Stratégie
turée réduit les possibilités de distraction et empêche la 1. Choisisse;
stigmatisation de l'enfant tant qu'il n'a pas acquis un com- 2. Divisez-la
portement de jeu adapté. La méthode devra comporter la 3. Enseignez
démonstration, le but du jeu et la pratique. Lorsque les 4. Procédez r

capacités essentielles seront acquises, l'enfant s'exercera et 5. Fournisse:


continuera de dér.elopper des capacités dans l'environne- (" Génial !
ment le plus naturel possible. 6. Diminuez
Les capacités à jouer doir.ent être adaptées à l'âge de son jeu ad
l'enfant. I1 est donc conseillé d'observer ses camarades pour 7. Si un con
définir leurs capacités à jouer. Il peut aussi être nécessaire nature de
de choisir des capacités qui comprennent des comporte- f intégrer.
ments autostimulants. SETVCZ-V01
Ne vous limitez pas à choisir des activités ludiques qui grez déco
devraient plaire à l'enfant. Le but du programme est aime les s
d'agrandir sa gamme d'intérêts, ce qui prendra un certain viennent 1
temps. Au début, donnez beaucoup de renforcement pour
que l'enfant commence une activité, même pour un court
instant. veillez à passer très peu de temps sur l'activité afin
Domainer
qu'il ne la trouve pas repoussante. Avec le temps, vous
pourrez augmenter la durée et estomperez le renforcement, Voici des exeml
au fur et à mesure que les activités elles-mêmes deviendront le programme i
gratifiantes. 7. Le sensori
2. Des jouets
Aides Utilisez l'aide physique, la démonstration, les aides verba- 3. Des puzzl'
les ou un mélange d'aides. Estompez progressivement afin 4. Des activil
que l'enfant travaille de manière indépendante. 5. Des jeux v
6. Des jeux d
Prérequis L'enseignement de ces capacités peut commencer dès que
l'enfant fait des progrès dans f imitation non verbale.
Stade de
Maîtrise L'enfant exécute correctement la tâche huit fois sur dix et
de la tâche sans aide. Cette situation doit se reproduire avec au moins Vous trouverez
un autre enseignant. ment certaines c
1. L'enfant s'
(par exem
camion) (1

178 PROG RAIVIIVES D' ESSAIS DISTI NCTS N/U LTIPLFS


Stratégie éducative générale
1. Choisissezla compétence de jeu à enseigner.
2. Divisez-la en différentes parties à enseigner.
3. Enseignez-Ies une par une.
4. Procédez par séances courtes et augmentez progressivement la durée.
5. Fournissez utt renforcement abondant en réagissant de manière appuyée
(" Génial ! C'est drôle ! ").
6. Diminuezla strveillance en encourageant et en renforçant l'enfant pour
son jeu adapté.
7. Si un comportement autostimulant survient fréquemment, observez la
nature de cette stimulation et identifiez des activités de jeu qui puissent
l'intégrer. Par exemple, si l'enfant recherche des stimulations visuelles,
servez-vous d'un kaléidoscope. S'il préfère des sensations tactiles, inté-
gtez découpage et collage dans ses activités, ou des jouets sonores s'il
aime les stimulations auditives. Les comportements autostimulants qui
viennent parasiter l'activité de jeu doivent être canalisés.

Domaines de jeu
Voici des exemples de types d'activités de jeu que vous pouvez intégrer dans
le programme de jeux de l'enfant :
1. Le sensoriel.
2. Des jouets.
3. Des puzzles.
4. Des activités manuelles.
5. Des jeux vidéo.
6. Des jeux de société.

Stade de développement du ieu


Vous trouvere z entre parenthèses les âges auxquels apparaissent habituelle-
ment certaines capacités à jouer, selon la liste établie par Albert H. Brigance.
1. L'enfant s'investit dans un jeu qui implique autre chose que lui-même
(par exemple, il brosse les cheveux d'une poupée ou fait rouler un
camion) (1 an).

179
2. L'enfant joue à des jeux simples d'imitation (par exemple , tl fait semblant
de dormir, de manger) (1 an et demi).
3. L'enfant imite les activités de tâches ménagères (par exemple, il fait la
poussière) (1 an et demi).
4. L'enfant associe un objet au jeu (par exemple, il promène son chien en
peluche) (1 an et demi).
5. L'enfant utilise des jouets pour représenter une scène (2 ans et demi).
6. L'enfant commence à jouer à faire semblant (tâches domestiques) pen-
dant au moins dix minutes (2 ans et demi).
0biectifs
Exemples :
1. Faire semblant d'étaler de la pâte à tarte (pâte à modeler).
2. Cubes : prendre des cubes; les empiler; les aligner par terre; faire des
structures en cubes, des tours, des ponts, des immeubles, etc.
3. PuzzIes.
4. Jeux de tri de formes.
5. Lego@.
6. Poupées : les câliner, les nourrir, les bercer, les mettre au lit, etc.
7. Marionnettes : leur faire interpréter des actions, leur faire tenir une Méthode
conversation, les fabriquer, leur faire interpréter les histoires favorites de
l'enfant.
8. Camions : les faire rouler en avant et en arrière, les charger et les déchar-
ger.
9. Ballon : le jeter, le lancer, shooter, le faire rouler.
10. Jouer avec des objets comme un Yo-Yo@, ufl diable à ressort, un flacon à
bulles, de la pâte à modeler.
11. Activités musicales, percussions, rythmes.
72. Chanter et danser.
13. Goûters d'enfants, se déguiser.
74. Jouets à thèmes : ferme, garaget pompe à essence, aéroport, maison de
poupées.
15. Jeux en kit : Mistér Patate, petits trains Brio@, horloges montables.
76. Jeux de société: Uno@, Bingo@, jeux de mémoire, Scrabble@, Master-
mind@, jeux de cartes, etc.
17. Jeux d'action : cache-cache, jouer à chat, jacques a dit ,, jeux d'imita-
"
tion en file indienne, etc.
18. Sports : tennis, basket-ball, billard, ping-pongu football.

1BO PRoGRAMMES D,ESSAIS DISTINCTS MULTIPLES


Chansons

0biectils 1. Enrichir les connaissances de l'enfant.


2. Développer des renforçateurs et des stimuli calmants
potentiels.
3. Stimuler le développement du langage.
4. Développer des moyens supplémentaires pour inter-
agir avec les autres.
5. Développer une activité de loisir supplémentaire.
6. Aider à réussir I'rntégration scolaire.

Méthode Choisissez des chansons qui devraient plaire à l'enfant.


Tenez compte de l'adaptation à l'âge. Si l'enfant aime certai-
nes vidéos, leurs bandes originales peuvent être un bon
point de départ. Gardez à l'esprit que les chansons fréquem-
ment appréciées ne le sont qu'à travers la répétition. Les
chansons qui comprennent des gestes sont particulièrement
indiquées pour favoriser f interaction, l'anticipation et le
langage.

Exemples:

1. Bateau sur l'eau.


2. Il pleut bergère.
3. Dans la ferme à Mathurin.
4. Il court, il court, le furet.
5. Ainsi font, font, font.
6. C'est la mère Michel.
7. Une souris verte.
8. Une araignée sur le plancher.
9. Au clair de la lune.
10. Promenons-nous dans les bois.

cHANSoNS 181
11.. La p'tite hirondelle.
72. Mon p'tit oiseau à la volette.
73. Une poule sur un mur.
14. À la pêche aux moules.
15. I1 était un petit homme.
16. Ne pleure pas, jeannette.
77. Cadet Rousselle.
18. I,2,3,1'tai dans les bois.
19. Un petit cochon pendu au plafond.
20. Dansons la capucine.

0b jectifs

Méthode

Étape n" 1

182 PROGRAMN/ES D' ESSAIS DISTINCTS MULTIPLES


Travailler et jouer
de manière autonome

0biectils 1. Augmenter la durée d'une activité de travail.


2. Développer f indépendance.
3. Favoriser des activités de loisir adaptées.
4. Aider à réussir l'intégration scolaire.
5. Diminuer les comportements autostimulants.

Méthode L'-enfant doit d'abord maîtriser la compétence à exécuter. Le


but de ce programme est d'augmenter la durée pendant
laquelle l'enfant peut rester à travailler sans guidance ni
feedback. Il sera nécessaire d'estomper progressivement la
proximité de l'adulte.

Etape n" 1 Une activité. Assignez une tâche que l'enfant est capable de
finir rapidement. Au début,les tâches devront être choisies
parmi ses préférées (par exemple, faire rn pLtzzle, regarder
un livre, jouer, etc.) et comporter éventuellement des ,. cor-
vées " (par exemple, accrocher son manteau, sortir les pou-
belles, faire son lit ou ranger ses jouets). Estompez votre
présence tout en ne fournissant aucune aide Pour la réalisa-
tion de la tâche demandée. Si l'enfant parvient à finir la
tâche dans le temps imparti, récompensez-le avec une acti-
vité qu'il aime beaucoup. S'il n/y parvient pas, faites-lqi
recommencer. Augmentez progressivement la durée de
l'activité.

TRAVATLLEF ET JoUER oE tr,rnNtÈnr AUToNOME 183


Exemples de jeux :
o Jeux de tri de formes colorées.
. Pluzzles.
. Cubes.
. Lego@.
. Mister Patate' .

. Poupées, marionnettes, peluches.


o Jeux de solitaire, jeu de stimulation cérébrale (Rubik's
.;
( ube').
o ]er-rx sportifs.
o Dessiner, peindre, colorier selon des chiffresl.
n Coupage et collage.
. Activités manuelles : masques en papier kraft, flacons
de sable coloré, bijouterie, tissage.
. Origami@ (art japonais du pliage de papier) : avion,
chapeau, bateau.
. Maquettes : voitures, avions, etc..
o Remplissage de cartes perforées à l'aide de tiges colo- Étape n" 2

rées.
. Regarder des livres. Étape n" 3
. Regarder des albums de photos.
. Pâte à modeler, slime: sculpter, modeler, mouler, for-
mer.
r Basket-ball, handball, tennis, corde à sauter, huln-hoop,
skate-board, vélo, trampoline.
. Trains Brio@.
. Voitures Hotwheels@.
o Dessiner point par point.
o Spirographe.
o PuzzIes, images cachées, jeux à colorier au dos des boî-
tes de céréales.
Construire des châteaux, des maisons.

1. NDT : colorier en suivant des chiffres, chaque chiffre ayant la même couleur : par exemple,
tous les ,, 1 , en vert, les ,, 2 ,, en rouge, les " 3 " en jaune, etc.

184 PFOGRAMMES D' ESSAIS DISTINCTS MULTIPLES


. Se déguiser.
o Sortir le chien.
o Attraper des insectes.
o Jeux vidéo.
Quotidien et compétences de vie :
. Trier (chaussettes, linge, couverts, courses).
. Soins de la vie quotidienne : s'habiller, prendre sa dou-
che, se brosser les dents.
. Manucure.
. jardinage.
. Préparation de repas simples (pop-corn au micro-
ondes), tâches domestiques : ramasser les vêtements;
ranger les jouets; débarrasser la table; mettre le cou-
vert; sortir les poubelles ; plier le linge ; faire son lit;
nettoyer; passer l'aspirateur; faire la poussière.

Etape n" 2 Deux activités de suite.

Etape n" 3 Trois activités de suite.

TRAVAILLER ET JoUER DE MANIERE AUToNoMF 185


Scénarios de ieu

0bjectils 1. Enseigner une gamme plus large de compétences de


j"r.
2. Augmenter la complexité du langage.
3. Augmenter l'imagination et la créativité.
4. Élargir la gamme d'intérêts et augmenter les sujets de
conversation.
5. Fournir des occasions d'apprentissage par observation.
6. Apprendre à suivre des règles, à tenir des rôles, à s'inté-
grer dans la communauté en s'ouvrant aux normes
sociales par des comportements adaptés.
7. Augmenter f interaction sociale.

Méthode Vous devez considérer un scénario comme une aide sur la


façon de guider le jeu. Chaque fois que l'enfant est capable
de créer son propre mode de jeu, écartez-vous du scénario,
jusqu'à ce que le jeu stagne. Au début, ces scénarios doivent
être enseignés en utilisant l'imitation non verbale ou la com-
préhension des consignes. Par la suite, l'enfant devra créer
lui-même ses propres variantes. L'-ordre de développement
du jeu spontané est le suivant :
7. Scénarios.
2. Mélange inventif d'éléments provenant de différents
scénarios.
3. L'enfant invente de nouveaux éléments pour un scéna-
rio.
4. L'-enfant invente un nouveau scénario à partir d'un
sujet donné.
5. L enfant choisit un nouveau sujet et invente un scéna-
rio.

scÉNnnros DE JEU 1BT


Prérequis Imitation non verbale et ,, chaîne en continu " (référez-vous Scénario 3
à ce thème).

Maîtrise L'enfant donne une réponse correcte neuf fois sur dix, sans
de la tâche aide, avec deux choix. Il donne une réponse correcte huit
fois sur dix, avec trois choix ou plus. Cette situation doit se
reproduire avec au moins un autre enseignant.

Scénario 1 Construisez un décor et imaginez une situation au sein de


ce décor. C'est un prolongement de f imitation avec des
cubes vue précédemment.
Dans un fast-food :
o Construisez le restaurant.
. Roulez jusqu'au menu.
. Passez la commande. Scénario 4
. Choisissez entre consommation sur place ou vente à
emporter.
. Payez.
. Si vous choisissez de consommer sur place : choisissez
une table, rrl,at:rgez, videz le plateau, partez.
. Si vous choisissez d'ertporter : choisissez où aller, man-
gez, nettoyez.
Scénario 5
Autres éléments à construire : magasin de jouets, animalerie,
circuit de courses, boutique de vêtements, magasin d'ali-
mentation, digue.

Scénario 2 Une promenade en voiture :


. Construisez une rue avec des cubes.
. Construisez une pompe à essence.
. Roule z jusqu'à la pompe à essence.
o Arrêtez-vous à la pompe, remplissez le Scénario 6
réservoir,
Payez.
. Lavez les vitres,vérifiez l'huile, gonfl.ez les pneus.
. Partez en promenade.

1BB PROGRAMN/ES D ESSAIS DISTINCTS N/ULTIPLES


Scénario 3 La chasse au trésor :

. Cachez des éléments du ,, trésor " (renforçateurs) un


peu partout dans la maison. Essayez de choisir des élé-
ments d'un jeu vidéo ou de toute autre activité favorite
de l'enfant.
. Dessinez des plans ou inscrivez sur des cartes des indi-
ces à propos de la localisation du trésor. C'est une très
belle occasion d'utiliser des concepts comme les prépo-
sitions.
. IJn indice pour la découverte du prochain élément du
. trésor est associé à chaque élément du trésor que l'enfant
découvre. À la fin de la chasse, le trésor retrouvé doit être
très gros.

Scénario 4 Les trois petits cochons :

o Construisez chaque maison : en paille, en bois et en bri-


que.
o Interprétez les rôles du loup et des trois petits cochons :
< Je vais souffler sur ta maison et la démolir !
"
. Détruisez les maisons.
. Reconstruisez-les.

Scénario 5 Les pirates :

o Chantez ,, ho ! hisse ! ".


o Montez àbord du bateau.
o Armez les canons, chargez,prêts à tireq, visez, feu ! Boum !

. Naviguez jusqu'à une île.


o Trouvezla carte du trésor.
. Cherchez le trésor.

Scénario 6 Le vaisseau spatial :

o Mettez url uniforme d'astronaute, un casque, etc.


. Bouclez votre ceinture.
. Décollage !

. Explorez Mars, la lune, etc.


o Faites une sortie dans l'espace.
o Essuyez une pluie de météorites.

scÉNnnros DE JEU 1Bg


Revenez sur terre en retombant dans l'océan. Scénario 10
DéÊIIez en paradant sous les acclamations.

Scénario 7 Interprétez les personnages d'un livre d'histoires :


o Utilisez vn livre d'histoires que l'enfant apprécie et qui
comporte des images à chaque page.
. Regroupez les personnages et ie matériel nécessaires
pour jouer les scènes représentées. Par exemple : Mickey
et Minnie l,ont à la plage. Autres idées

Scénario I Faites semblant de manger au restaurant :

. Matériel : table, assiettes, menu imaginaire, plats imagi-


naires, argent imaginaire.
. Allez au restaurant en voiture, gatez-vous, entrez dans
le restaurant.
. Une hôtesse vous accompagne jusqu'à votre table.
. Regardezle menu, choisissez et passezvotre commande.
. Le serveur apporte les plats.
o Le serveur apporte l'eau.
r Faites semblant de manger et de boire.
o Le serveur apporte l'addition.
. Payez et partez.

Scénario I Une journée à la plage :

. ChargezIa voiture.
. Conduisez et garez-vous.
. Portez le matériel et trouvez un endroit sur le sable.
. Étendez les serviettes et plantezle parasol.
o Mettez dela crème solaire, des lunettes noires. Apprentissages
. Amusez-vous dans les vagues. en rapp0rt
r Construisez des châteaux de sable.
o Cherchez des coquillages.
o Pique-niquez.

190 PROGRAMMES D' ESSAIS DISTINCTS MULTIPLES


Scénario 10 À lu f".*e ,
o Montez le corral.
o Mette z-y les animaux.
' ApPortez dt foin sur le tracteur'
. Nourrissez les bêtes.
. Faites un tour à cheval.
o Donnez de l'eau aux bêtes.

Autres idées Construisez une cabane avec des oreillers, des couver-
tures et des chaises.
o Faites un spectacle de magie.
a Faites des imitations de personnes célèbres.
O
Jonglez (faites semblant).
a
louez des scènes de films, tels que Toy Story, Peter Pan,
Aladin, etc.
o
Jouez aux cow-boys.
o
Jouez à l'épicier, alr marchand de glaces, de bonbons,
etc.
Faites semblant de faire du campirrg, de pêcher, de faire
du canoë, etc.
Faites semblant de faire un bonhomme de neige.
Yoyagez de façon imaginaire jusqu'à Disneyland@.
louez au cirque.
Construisez [tt zoo.
Faites semblant d'être sur un grand 8.
Faites semblant d'être à la piscine (avec de petits per-
sonnages).

Apprentissages o Travail et jeu indépendants


en rapport a Motricité
a Faire semblant

scÉrunnros DE JEU 191


Compréhension
des consignes verbales

0biectils 1. Améliorer la compréhension du langage.


2. Étubli. la coopération.
3. Instaurer un contrôle grâce à des consignes verbales qui
pourront être utilisées en temps voulu Pour réduire les
comportements problématiques.
4. Passer d'un enseignement donné à un enfant assis sur
une chaise à une pédagogie dans un environnement
naturel.
5. Accroître la participation et l'attention (par exemple, si
l'enfant veut retrouver des obiets placés à distance de
son enseignant, il doit rester concentré).
6. Augmenter la durée de la séance de travail.
7. Améliorer la mémoire.
8. Développer l'indépendance.

Méthode Tout d'abord, choisissez Ies items déjà enseignés dans les
exercices du programme < Imitation non verbale ". Au lieu
de dire ,, Fais Çà >r, demandez simplement à l'enfant d'exé-
cuter l'action. Commencez par des actions qui peuvent être
réalisées lorsque l'enfant est assis sur sa chaise. Ensuite, fai-
tes-lui parcourir la pièce, puis l'ensemble des pièces la mai-
son, etc., en augmentant la distance.
Diminuez progressivement l'aide apportée, de façon à ne
plus donner qu'une consigne verbale. Au fur et à mesure
des progrès de l'enfant, vous accentuerez la difficulté et la
distance entre lui et vous. Vous devrez être de plus en plus
sobre dans vos consignes.

coN/pREHENSToN DES coNStcNES vERBALES 193


Lorsque l'attention de l'enfant augmentera, vous pourrez Étape n" 3
commencer à donner des consignes à ordres multiples. Au
début, les tâches seront simples et le temps donné pour les
réaliser sera long. Progressivement, la difficulté sera aug-
mentée et la durée réduite.

Aides utilisez l'aide physique ou la démonstration, représentez


l'action à réaliser. Puis, réduisez progressivement votre aide
pour que l'enfant fasse l'action de façon indépendante.

Prérequis L'enfant doit pouvoir réaliser plusieurs actions par imitation.

Maîtrise L'enfant répond correctement huit fois sur dix sans aide,
Etape n" 4
de la tâche avec au moins deux intervenants.

Étape n" 1 Consigne avec un indice contextuel manifeste. Mettez une


balle sur la table et dites : ,, Donne-moi la balle. , placez la
chaise près de la porte et dites : ,. Ouvre/Ferme la porte. >
Mettez un objet par terre et dites : ,, Prends. > Sortez les
cubes et dites : .. Fais une tour. > Lorsque deux consignes
sont maîtrisées, travaillez la distinction entre elles en pré-
sence des deux contextes.

Etape n" 2 Manipulation d'objet. Il s'agit de consignes utilisant deux


mots qui impliquent une action à réaliser sur un objet
donné. ces réponses peuvent faciliter la reconnaissance de
cet objet dans un autre contexte. Par exemple, la reconnais-
sance d'objets où la consigne est : << Touche [telle chose]. o

Consignes verbales (manipulation d'objet) :

4ut0...... Fais rouler ! Cloche... Sonne ! Balle... Lance !

Gâteau... Mange I Cheveux... Peigne !/ Chapeau... Mets I

Brosse-toi I

Cuillère... Utilise !/ Poupée... Bisou ! 0urs... Serre I

Sers-toi !

Maracas... Secoue I Téléphone,.. Réponds ! Avion... Vole !

Chien... Caresse I Bulles... Souffle ! Sifflet... Souffle I

194 pRocRAMMES D'FSSAts DtsINCTS MULTIpLES


Étape n" 3 Faire ce qui est montré sur l'image ou le dessin. Cette
étape est prévue pour des enfants qui ont des difficultés à
comprendre le langage verbal requis pour l'étape n" 2. Pour
ceux qui sont capables de réaliser l'étape îo 2, il est possible
de sauter celle-ci ou d'y revenir plus tard. Montrez l'image à
l'enfant et dites-lui : ,. Fais ça ! o Vous pouvez compliquer
en utilisant une suite d'images.
o Une image.
. Une suite de deux images.
. IJne suite de trois images.
. [Jne suite d'un nombre plus important.

Étape n" 4 Assis sur une chaise. Commencez avec les cinq éléments
maîtrisés au cours de l'étape no 2. Voici des actions simples
qui peuvent se faire en étant assis.

Consignes verbales (assis) :

Mains... Tape I Bras... Ecarte ! Souris !

DebouVAssis ! Nez... Touche I Chatouille !

Fais au revoir ! Saute ! Donne-moi...

Table... Tape I Mange... Prends...

Bras... Lève ! Bois... Montre...

Donne-moi bisou. Pieds... Tape I Bisou... Envoie !

Vas-y ! Stop I (en traçant un trait ou en


faisant rouler une petite auto)

Les enfants aiment souvent qu'on les prenne dans les bras
quand ils se lèvent. Faites attention de ne pas laisser asso-
cier ,, debout o à une étreinte immédiate, sinon l'enfant ne
comprendra pas le sens de la consigne ,. debout ,.

covpnÉHrNSroN DES coNSrcNES vERBALES 195


Elape n" 5 Faire semblant:

Dormir Conduire l'auto Faire l'avlon

Boire Manger une glace Parler au téléphone

Étape n" 6 Consignes verbales (debout, même pièce). Vous pouvez


commencer cette étape lorsque l'enfant maîtrise cinq é1é-
ments de l'étape no 4.

Allume Jette (dans) poubelle Frappe (à la) porte

Ferme porte Cours Avance

Avance/Stop 0uvre porle Cherche mouchoir


Étape n" 11
Marche Apporte-moi... Mets sur étagère

Etape n" 7 Aller dans une pièce et revenir. Commencez lorsque


l'enfant maîtrise cinq éléments de l'étape no 6. Il est néces- Etape n" 12
saire qu'il ait appris d'abord les noms des différentes pièces
de la maison. Par exemple : " Va dans la cuisine. "

Étape n" I Aller dans une pièce,y faire quelque chose et revenir. Com-
mencez lorsque l'enfant maîtrise cinq éléments de l'étape
n" 7. Par exemple : " Va dans la cuisine et prends une tasse. >

Etape n" 9 Dire /faire quelque chose. L enfant apprend à faire la diffé-
rence entre une consigne où il doit répéter ce qui est dit et
une consigne où il doit exécuter ce qui est dit.
. Consigne 1 (SD1) : ,. Dis, debout. "
. Réponse (R1) : l'enfant répète.
. Consi gne 2 (SD2) : ,. Debout ! , Apprentissages
. Réponse (R2) : l'enfant se lève. en rapport
o Consigne suivante (SD3) : SD1 ou SD2 donnée au hasard.

Étape n" 10 Consigne en deux parties. Lorsque vingt éléments des éta-
pes 2,4 ou 6 sont maîtrisés, vous pouvez commencer à les
enchaîner deux par deux. Il est plus facile de commencer

196 PROGRAMMES D' ESSAIS DISTINCTS N/ULTIPLES


par de la manipulation d'objets dont la présence est mani-
feste, puis de diminuer les indices contextuels. Ensuite,
passez aux gestes impliquant des mouvements du corps.
Utilisez seulement les actions travaillées lors des consignes
à un seul ordre. Dites à l'enfant d'exécuter la première,
attendez qu'il réponde, puis demandez la deuxième. Dimi-
r.Llez progressivement le temps entre les deux consignes,
jusqu'à ce que vous disiez la consigne entière avec les deux
ordres en une seule fois et que l'enfant sache y répondre. si
vous devez aider pour le deuxième ordre, faites-le de façon
neutre, sans donner d'indices spécifiques (par exemple,
< Continue. ,r).

Etape n" 11 consigne en trois parties. Lorsque l'enfant répond correc-


tement neuf fois sur dix, passez à des consignes comportant
trois ordres. Utilisez la même méthode.

Etape n" 12 Consignes conditionnelles. C'est une compétence com-


plexe. Demandez àl'enfant d'écouter la consigne et de déci-
der si elle s'applique ou non. Y&ifiez qu'il a compris le
concept et qu'il peut répondre par oui ou par non au
concept choisi (par exemple, ,, Es-tu un garçon ?
").
Consignes verbales conditionnelles :
. . Si tu t'appelles Jean, lève la main. ,
o Tous les garçons, aIIez à table.
<<
"
. Si vous avez vos chaussures, tapez
<, des pieds.
. ,, Si vous portez un pantalon bleu, levez-vous. " >>

. ,, Si vous avez un livre, levez la main. ,

Apprentissages De nombreuses réponses à ces exercices doivent d'abord être


en rapport enseignées sous forme d',, imitation non verbale Le pro-
".
gramme ,, compréhension des consignes verbales , s'insère
dans la réalisation de tâches et l'apprentissage par obser-
vation. Une partie d',, Imagination > est aussi consacrée aux
consignes verbales. Le concept de ,. ne... pas > fait l,objet
d'un programme d'apprentissage de la négation.

coMpREHENStoN DES coNStcNES vERBALES 191


0biectils

Méthode

Aides
Compréhension des noms

0bjectils 1. Apprendre à reconnaître le nom des objets, des activités


et des concepts.
2. Ce sont souvent les bases de l'expression verbale.
3. Développer le raisonnement abstrait (par exemple, la
pensée logico-déductive).
4. Faciliter la capacité d'attention.

Méthode Lenfant est assis à une table et vous êtes à ses côtés ou en face
de lui. Placez deux objets ou plus sur la table, bien séparés les
uns des autres. Dites à l'enfant: < Touche [l'objet]. " Changez
la place des objets à chaque essai. De nombreux enfants par-
ticiperont davantage s'il faut tendre l'objet à l'enseignant.
Dans ce cas, la consigne sera: ,, Donne [l'objet]. " Dès que
cela devient possible, variez les consignes (par exemple,
tt, ,, Point€ ,r, ,, Montre-moi ,, ., Où
" Touche ,r, ,, Donne-moi
est fi'objetf 7 etc.). Souvent, il est possible d'omettre la con-
,r,

signe (le verbe) et de ne dire que le mot souhaité. Cela peut


aider l'enfant à isoler et à identifier le mot pertinent. Vous
pouvez soutenir l'intérêt en changeant la manière de pré-
senter le matériel. Par exemple, les enfants peuvent aller
chercher les différents éléments dans la pièce ou sur un
tableau ayant des Velcro@.
Choisissez des objets qui motivent I'enfant et lui sont
utiles.

Aides Utilisez l'aide physique, montrez du doigt ou aidez en


changeant de position. Diminuez progressivement l'aide
apportée, jusqu'à ce que l'enfant puisse réaliser l'exercice
tout seul.

cotr,rpnÉurNsroN DES NoMS 199


Prérequis L'enfant doit savoir apparier et comparer des objets (voir le
programme : ,, Assembler/Trier >) et pouvoir imiter des
actions. savoir répondre à des consignes verbales simples
peut aider l'enfant à progresser, mais ce n'est pas un prére-
quis indispensable.
Etape n" 3
Maîtrise Lenfant répond correctement huit fois sur dix sans aide,
de la tâche avec au moins deux intervenants.

Étape n" 1 Demandes. Utilisez des objets ou des images que l'enfant
aimerait obtenir (par exemple, aliment, boisson, jeu, téIé-
vision, musique, occasions de se balancer, etc.). Dites à
l'enfant : ,, Qu'est-ce que tu veux ? Quand il désigne l'objet
"
ou f image voulus, sa demande est immédiatement exaucée.
Les objets avec lesquels il s'autostimule peuvent éventuelle-
ment faire partie du choix. uintérêt autostimulant de ces
objets diminuera au fur et à mesure que l'enfant leur préfé-
rera d'autres objets.

Etape n" 2 Parties du corps. Notez que l'étape no 3 peut être com-
mencée en même temps ou avant cette étape n" 2. Com-
mencez avec une partie du corps. Dites à l'enfant ,. Touche
ton/ta lpartie du corps]. " Quand il est capable de le faire
trois fois de suite sans aide, ajoutez une deuxième partie
du corps. Lorsque ce deuxième élément est correct trois Étape n" 4
fois de suite sans aide, revenez au premier. Refaites cela
jusqu'à ce que l'enfant puisse répondre à des consignes
données au hasard. Ajoutez d'autres parties, une par une, Étape n" b
et alternez avec celles qui sont connues. Chaque fois
qu'une nouvelle partie est connue, ajoutez-en une nou-
velle pour qu'il s'entraîne.
Etape n" 6
Stades de développement (L'lnventaire du développement
de I'enfant entre 0 et 7 ans d'Albeft H. Brigance) :

a. Bouche, crII, pied (L an et demi).


r:rez,
b. Cheveux, langue, tête, oreilles, mains, jambes, bras,
doigts, ventre, dos, dents, orteils (2 ans).

PROGRAMMES D'ESSAIS DISTINCTS MULTIPLES


c. Menton, pouce,, genoux, cou, ongles (3 ans).
d. Talon, cheville, mâchoire, poitrine (4 ans).
e. Poignet, épaule, hanche, coude (5 ans).
f. Taille (6 ans).

Étape n" 3 Obiets (3D). Vous pouvez commencer cette étape en même
temps que l'étape n" 2. Utilisez des objets que l'enfant
connaît déjà et sur lesquels il s'est exercé au cours de l'étape
no 8 <, Apparier/Assembler ,. Démarrez avec deux objets.
Mettez le premier objet sur la table sans ôter ce qui peut
distraire l'enfant et dites : ., Donne-moi ['objet]. > Lorsque
l'enfant répond quatre fois sur cinq avec ce qui le distrait et
sans aide, répétez avec le deuxième objet. Lorsque ce
deuxième objet est acquis, revenez au premier objet, puis
utilisez à nouveau le deuxième. Ensuite, retirez Ies deux
objets en même temps et présentez-eî ufl, au hasard.
Lorsqu'un objet est maîtrisé, ajoutez-en un nouveau sur
lequel s'exercer.

ùbjectifs ou objets à nommer:

Vêtements Jouets Animaux

Aliments 0bjets ménagers Meubles

Étape n" 4 Images d'objets. Demandez à l'enfant de montrer l'objet


sur une image.

Étape n" 5 Images d'action. Montrez à I'enfant une image avec dif-
férentes actions et demandez-lui de montrer une action
précise.

Etape n" 6 Images de personnes. Souvent, les enfants peuvent


apprendre à reconnaître les images de personnes plus faci-
lement sur une image 2D qu'en direct (3D). Présentez des
photos de personnes à l'enfant et demandez-lui de dési-
gner celle qu'il a nommée. Les photos portent sur l'enfant
lui-même, sa famille, les enseignants et les autres enfants.

coHrpnÉHrnsroN DES NoMS 201


Étape n" 7 Personnes en 3D. Cette fois, demandez à l'enfant de vous Étape n" 15
montrer différentes personnes, vous-même, une autre per-
sonne présente, etc.

Etape n" I Rapporter deux objets. Par exemple: Donne la tasse et la


" Etape n" 16
chaussure. ,
Etape n" 17
Etape n" 9 Taille. Par exemple, grand/petit (B :2 ans).

E tape n" 10 Couleur. Efforcez-vous de rendre cet exercice le plus amu-


sant possible. utilisez des objets en tout point identiques,
sauf pour la couleur (par exemple, utilisez des tasses de
couleur différente et cachez une friandise sous celle qui a la
couleur demandée). utilisez des ampoules électriques de
couleur et quand la réponse de l'enfant est correcte, permet-
tez-lui de l'allumer.

Stades de développement :

a. Rouge, bleu (B : 3 ans).


b. Vert, jaune, violet (B : 3 ans et demi).
c. Brun, noir, rose,, gris (B : 4 ans).
d. Blanc (B: 6 ans).

Étape n" 11 Forme.

Stades de développement :

a. Rond, carré (B : 3 ans et demi).


b. Triangle, rectangle (B:4 ans et demi).
c. Losange (B : 6 ans).

Etape n' 12 Couleur/obj et combinés.

Etape n" 13 Deux attributs combinés. Par exemple , tarlle / forme.

Étape n" 14 Trois attributs combinés. Par exemple, couleur / taille/ objet
ou couleur / forme/taille.

202 PROGRAMMES D'ESSAIS DISTINCTS MULTIPLFS


Etape n" 15 Images de lieux ou de pièces, à la maison et à l'extérieur.
Disposez des images de lieux ou de pièces sur la table et
demandez àl'enfant d'en montrer certaines du doigt.

Étape n" 16 Émotions.

Étape n" 17 Quantités.

Stades de développement :

a. Beaucoup / un ; petrt / grand (B : 2 ans).


b. Vide/plein; léger /Iourd (B : 3 ans).
c. Mince/gros; plus/moins; court/long
' 3 ans et
(B
demi).
d. Lent/rapide ; peulnombrewx ; ftn/épais (B : 4 ans).
e. Étroit/Iarge (B : 5 ans)

Programmes suivants : attributs, catégories, fonctions, ren-


seignements ou numéros utiles, prépositions, etc.

coupnÉHrNsroN DES NoMS 203

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