Premiers Pas en Informatique Embarquee PDF
Premiers Pas en Informatique Embarquee PDF
Premiers Pas en Informatique Embarquee PDF
Auteurs :
Simon Landrault (Eskimon)
Hippolyte Weisslinger (olyte)
Plus de deux ans plus tard, après de nombreuses pages écrites, montages bricolés, schémas dessinés et vidéos réalisées, le tutoriel touche
enfin à sa fin. 7 parties regroupant une trentaine de chapitres permettent alors de découvrir de manière très large et détaillée le framework
Arduino.
Depuis début 2014, le tutoriel est disponible dans une version à jour sur le blog d'Eskimon . En effet, le site du zéro ayant évolué et ne
permettant plus de continuer l'écriture, des mesures ont du être prises pour pouvoir continuer à faire vivre et évoluer l'écriture au fil de nos idées.
Le tutoriel est en licence Creative Common CC BY-NC-SA . Cela signifie que vous pouvez recopier le contenu du tuto si vous ne
comptez pas faire d'utilisation commerciale (clause NC) de ce dernier et que vous n'oubliez pas de dire d'où il vient et par qui il a été écrit
(clause BY) ;) . Vous devez aussi le redistribuer sous cette même licence (clause SA).
Remerciements
De nombreuses paires de mains et d'yeux se sont penchées sur ce document. Parmis-elles, on retrouve des validateurs pour le côté technique
de la rédaction et des relecteurs pour toute la partie orthographique.
Je tiens sincèrement à remercier toutes ces personnes qui se sont relayées et ont eu la patience de relire, d'approuver, de corriger ou de
reformuler certaines phrases et voyant leurs rétines souffrir sur nos fautes d'écritures nocturnes et trop rapides.
Merci donc à Astalaseven, cshark, elyppire933, mewtow, Nathalya, PG06, Sandhose, zeqL et sûrement d'autres personnes qui se reconnaitront
(excusez ma pauvre mémoire et mon étourderie). Merci aussi à vous, lecteurs, pour tous les encouragements, propositions et corrections que
vous avez pu apporter au fil des années. L'écriture d'un tutoriel est un travail de longue haleine et n'aurait su être terminée si vous n'aviez pas été
là pour nous supporter.
Je vous souhaite maintenant une bonne lecture et j'espère que vous l'apprécierez.
À bientôt !
Sommaire
001. Partie I - Découverte de l'Arduino
1. Présentation
2. Quelques bases élémentaires
3. Le logiciel
4. Le matériel
5. Le langage Arduino (1/2)
6. Le langage Arduino (2/2)
Évidemment, tous les composants d’une carte électronique ne sont pas forcément reliés entre eux. Le câblage des composants suit un plan
spécifique à chaque carte électronique, qui se nomme le schéma électronique.
Enfin, avant de passer à la réalisation d’un carte électronique, il est nécessaire de transformer le schéma électronique en un schéma de
câblage, appelé typon.
Une fois que l’on a une carte électronique, on fait quoi avec ?
Eh bien une fois que la carte électronique est faite, nous n’avons plus qu’à la tester et l’utiliser ! Dans notre cas, avec Arduino, nous n’aurons pas
à fabriquer la carte et encore moins à la concevoir. Elle existe, elle est déjà prête à l’emploi et nous n’avons plus qu’à l’utiliser. Et pour cela, vous
allez devoir apprendre comment l’utiliser, ce que je vais vous montrer dans ce tutoriel.
Programmable ?
J’ai parlé de carte électronique programmable au début de ce chapitre. Mais savez-vous ce que c’est exactement ? Non ? pas vraiment ?
Alors voyons ensemble de quoi il s’agit. La carte Arduino est une carte électronique qui ne sait rien faire sans qu’on lui dise quoi faire. Pourquoi
? Eh bien c’est du au fait qu’elle est programmable. Cela signifie qu’elle a besoin d’un programme pour fonctionner.
Un programme
Un programme est une liste d’instructions qui est exécutée par un système. Par exemple votre navigateur internet, avec lequel vous lisez
probablement ce cours, est un programme. On peut analogiquement faire référence à une liste de course :
Chaque élément de cette liste est une instruction qui vous dit : “Va chercher le lait” ou “Va chercher le pain”, etc. Dans un programme le
fonctionnement est similaire :
Tel pourrait être le fonctionnement de votre navigateur internet. Il va attendre que vous lui demandiez quelque chose pour aller le chercher et
ensuite vous le montrer. Eh bien, tout aussi simplement que ces deux cas, une carte électronique programmable suit une liste d’instructions pour
effectuer les opérations demandées par le programme.
Et on les trouve où ces programmes ? Comment on fait pour le mettre dans la carte ? o_O
Des programmes, on peut en trouver de partout. Mais restons concentré sur Arduino. Le programme que nous allons mettre dans la carte
Arduino, c’est nous qui allons le réaliser. Oui, vous avez bien lu. Nous allons programmer cette carte Arduino. Bien sûr, ce ne sera pas aussi
simple qu’une liste de course, mais rassurez-vous cependant car nous allons réussir quand même ! Je vous montrerai comment y parvenir,
puisque avant tout c’est un des objectifs de ce tutoriel. Voici un exemple de programme :
Vous le voyez comme moi, il s’agit de plusieurs
lignes de texte, chacune étant une instruction. Ce langage ressemble à un véritable baragouin et ne semble vouloir à priori rien dire du toutG Et
pourtant, c’est ce que nous saurons faire dans quelques temps ! Car nous apprendrons le langage informatique utilisé pour programmer la
carte Arduino. Je ne m’attarde pas sur les détails, nous aurons amplement le temps de revenir sur le sujet plus tard. Pour répondre à la
deuxième question, nous allons avoir besoin d’un logicielG
Et un logiciel ?
Bon, je ne vais pas vous faire le détail de ce qu’est un logiciel, vous savez sans aucun doute de quoi il s’agit. Ce n’est autre qu’un programme
informatique exécuté sur un ordinateur. Oui, pour programmer la carte Arduino, nous allons utiliser un programme ! En fait, il va s’agir d’un
compilateur. Alors qu’est-ce que c’est exactement ?
Un compilateur
En informatique, ce terme désigne un logiciel qui est capable de traduire un langage informatique, ou plutôt un programme utilisant un langage
informatique, vers un langage plus approprié afin que la machine qui va le lire puisse le comprendre. C’est un peu comme si le patron anglais
d’une firme Chinoise donnait des instructions en anglais à l'un de ses ouvriers chinois. L’ouvrier ne pourrait comprendre ce qu’il doit faire. Pour
cela, il a besoin que l’on traduise ce que lui dit son patron. C’est le rôle du traducteur. Le compilateur va donc traduire les instructions du
programme précédent, écrites en langage texte, vers un langage dit “machine”. Ce langage utilise uniquement des 0 et des 1. Nous verrons plus
tard pourquoi. Cela pourrait être imagé de la façon suivante :
Donc, pour traduire le langage texte vers le langage machine (avec des 0 et des 1), nous aurons besoin de ce fameux compilateur. Et pas
n’importe lequel, il faut celui qui soit capable de traduire le langage texte Arduino vers le langage machine Arduino . Et oui, sinon rien ne va
fonctionner. Si vous mettez un traducteur Français vers Allemand entre notre patron anglais et son ouvrier chinois, ça ne fonctionnera pas mieux
que s’ils discutaient directement. Vous comprenez ?
Et pourquoi on doit utiliser un traducteur, on peut pas simplement apprendre le langage machine directement ?
Comment direG non ! Non parce que le langage machine est quasiment impossible à utiliser tel quel. Par exemple, comme il est composé de 0
et de 1, si je vous montre ça : “0001011100111010101000111″, vous serez incapable, tout comme moi, de dire ce que cela signifie ! Et même
si je vous dis que la suite “01000001″ correspond à la lettre “A”, je vous donne bien du courage pour coder rien qu’une phrase ! Bref, oubliez
cette idée. C’est quand même plus facile d’utiliser des mots anglais (car oui nous allons être obligé de faire un peu d’anglais pour programmer,
mais rien de bien compliqué rassurez-vous) que des suites de 0 et de 1. Vous ne croyez pas ?
M ais aussi
Un prix dérisoire étant donné l’étendue des applications possibles. On comptera 20 euros pour la carte que l’on va utiliser dans le cours.
Le logiciel est fournit gratuitement !
Une compatibilité sous toutes les plateformes, à savoir : Windows, Linux et Mas OS.
Une communauté ultra développée ! Des milliers de forums d’entre-aide, de présentations de projets, de propositions de programmes et
de bibliothèques, G
Un site en anglais arduino.cc et un autre en français arduino.cc/fr où vous trouverez tout de la référence Arduino, le matériel, des exemples
d’utilisations, de l’aide pour débuter, des explications sur le logiciel et le matériel, etc.
Une liberté quasi absolue. Elle constitue en elle même deux choses :
Le logiciel : gratuit et open source, développé en Java, dont la simplicité d’utilisation relève du savoir cliquer sur la souris
Le matériel : cartes électroniques dont les schémas sont en libre circulation sur internet
Cette liberté a une condition : le nom « Arduino » ne doit être employé que pour les cartes « officielles ». En somme, vous ne pouvez pas
fabriquer votre propre carte sur le modèle Arduino et lui assigner le nom « Arduino ».
Il y a tellement d’autres infinités d’utilisations, vous pouvez simplement chercher sur votre moteur de recherche préféré ou sur Youtube le mot
“Arduino” pour découvrir les milliers de projets réalisés avec !
Arduino à l’école ?
Pédagogiquement, Arduino a aussi pas mal d’atout. En effet, ses créateurs ont d’abord pensé ce projet pour qu’il soit facile d’accès. Il permet
ainsi une très bonne approche de nombreux domaines et ainsi d’apprendre plein de choses assez simplement.
Des exemples
Voici quelques exemples d’utilisation possible :
De plus, énormément de ressources et tutoriels (mais souvent en anglais) se trouvent sur internet, ce qui offre un autonomie particulière à
l’apprenant.
Processing est une autre plateforme en lien avec Arduino. Là il n’y a pas de matériel, uniquement un logiciel. Il permet entre autre de créer des
interfaces graphiques avec un langage de programmation très similaire à celui d’Arduino. Par contre, cela demande un niveau un peu plus élevé
pour pouvoir l’utiliser, même si cela reste simple dans l’ensemble.
Voilà un exemple de ce que j’avais réalisé avec Processing pour faire communiquer mon ordinateur avec ma carte Arduino
J’espère avoir été assez convaincant afin que vous franchissiez le pas et ayez du plaisir à apprendre !
Les fabricants
Le projet Arduino est libre et les schémas des cartes circulent librement sur internet. D’où la mise en garde que je vais faire : il se peut qu’un
illustre inconnu fabrique lui même ses cartes Arduino. Cela n’a rien de mal en soi, s’il veut les commercialiser, il peut. Mais s’il est malhonnête, il
peut vous vendre un produit défectueux. Bien sûr, tout le monde ne cherchera pas à vous arnaquer. Mais la prudence est de rigueur. Faites donc
attention où vous achetez vos cartes.
Lesdites « officielles » qui sont fabriquées en Italie par le fabricant officiel : Smart Projects
Lesdits « compatibles » qui ne sont pas fabriqués par Smart Projects, mais qui sont totalement compatibles avec les Arduino officielles.
Les « autres » fabriquées par diverse entreprise et commercialisées sous un nom différent (Freeduino, Seeduino, Femtoduino, G).
La carte Mega La carte Arduino Mega est une autre carte qui offre toutes les fonctionnalités de la carte précédente, mais avec des
fonctionnalités supplémentaires. On retrouve notamment un nombre d’entrées et de sorties plus important ainsi que plusieurs liaisons séries.
Bien sûr, le prix est plus élevé : > 40 € !
Les autres cartes Il existe encore beaucoup d’autres cartes, je vous laisse vous débrouiller pour trouver celle qui conviendra à vos projets. Cela
dit, je vous conseil dans un premier temps d’utiliser la carte Arduino Uno ou Duemilanove d’une part car elle vous sera largement suffisante pour
débuter et d’autre part car c’est avec celle-ci que nous présentons le cours.
J’ai vu des cartes officielles “édition SMD/CMS”. Ca à l’air bien aussi, c’est quoi la différence ? Je peux m’en servir ?
Il n’y a pas de différence ! enfin presqueG “SMD” signifie Surface Mount Device , en français on appelle ça des “CMS” pour Composants
Montés en Surface. Ces composants sont soudés directement sur le cuivre de la carte, il ne la traverse pas comme les autres. Pour les cartes
Arduino, on retrouve le composant principal en édition SMD dans ces cartes. La carte est donc la même, aucune différence pour le tuto. Les
composants sont les mêmes, seule l’allure “physique” est différente. Par exemple, ci-dessus la “Mega” est en SMD et la Uno est “classique”.
Liste d’achat
Tout au long du cours, nous allons utiliser du matériel en supplément de la carte. Rassurez-vous le prix est bien moindre. Je vous donne cette
liste, cela vous évitera d’acheter en plusieurs fois. Vous allez devoir me croire sur parole sur leur intérêt. Nous découvrirons comment chaque
composant fonctionne et comment les utiliser tout au long du tutoriel.
Attention, cette liste ne contient que les composants en quantités minimales strictes. Libre à vous de prendre plus de LED et de résistances
par exemple (au cas où vous en perdriez ou détruisiezG).
Avant que j’oublie, quatres éléments n’apparaitront pas dans la liste et sont indispensables :
Liste Globale
Voici donc la liste du matériel nécessaire pour suivre le cours. Libre à vous de tout acheter ou non.
Liste incomplète, le tutoriel n’est pas terminé ! Mais elle suffit pour suivre les chapitres en
ligne.
Désignation Quantité Photo Description
LED rouge 7
LED verte 3
Ce composant est une sorte de lampe un peu spécial. Nous nous en servirons principalement
pour faire de la signalisation.
LED jaune (ou orange) 2
Un bouton poussoir sert à faire passer le courant lorsqu’on appuie dessus ou au contraire
Bouton Poussoir 2
garder le circuit “éteint” lorsqu’il est relâché.
Transistor (2N2222 ou Le transistor sert à plein de chose. Il peut être utilisé pour faire de l’amplification (de courant
2
BC547) ou de tension) mais aussi comme un interrupteur commandé électriquement.
Afficheur 7 segments Un afficheur 7 segments est un ensemble de LEDs (cf. ci-dessus) disposées
2
(anode commune) géométriquement pour afficher des chiffres.
Décodeur BCD Le décodeur BCD (Binaire Codé Décimal) permet piloter des afficheurs 7 segments en
1
(MC14543) limitant le nombre de fils de données (4 au lieu de 7).
Condensateur 1000
1 Celui-ci est un plus gros réservoir que le précédent
µF
Potentiomètre linéaire
1 Le potentiomètre est une résistance que l’on peut faire varier manuellement.
(10 kOhm)
Une LED RVB (Rouge Vert Bleu) est une LED permettant de mélanger les couleurs de bases
LED RVB 1
pour en créer d’autres.
Écran LCD L’écran LCD alphanumérique permet d’afficher des caractères tels que les chiffres et les
1
alphanumérique lettres. Il va apporter de l’interactivité à vos projets les plus fous !
Les kits
Enfin, il existe des kits tout prêts chez certains revendeurs. Nous n’en conseillerons aucun pour plusieurs raisons. Tout d’abord, pour ne pas faire
trop de publicité et rester conforme avec la charte du site. Ensuite, car il est difficile de trouver un kit “complet”. Ils ont tous des avantages et des
inconvénients mais aucun (au moment de la publication de ces lignes) ne propose absolument tous les composants que nous allons utiliser.
Nous ne voulons donc pas que vous reveniez vous plaindre sur les forums car nous vous aurions fait dépenser votre argent inutilement !
Cela étant dit, merci de ne pas nous spammer de MP pour que l’on donne notre avis sur tel ou tel kit ! Usez des forums pour cela, il y a
toujours quelqu’un qui sera là pour vous aider. Et puis nous n’avons pas les moyens de tous les acheter et tester leur qualité !
La source d’énergie
L’énergie que l’on va manipuler (courant et tension) provient d’un générateur. Par exemple, on peut citer : la pile électrique, la batterie
électrique, le secteur électrique. Cette énergie qui est fournie par le générateur est restituée à un ou plusieurs récepteurs. Le récepteur,
d’après son nom, reçoit de l’énergie. On dit qu’il la consomme. On peut citer pour exemples : un chauffage d’appoint, un sèche-cheveux, une
perceuse.
Le courant électrique
Charges électriques
Les charges électriques sont des grandeurs physiques mesurables. Elles constituent la matière en elle même. Dans un atome, qui est élément
primaire de la matière, il y a trois charges électriques différentes : les charges positives, négatives et neutres appelées respectivement
protons, électrons et neutrons. Bien, maintenant nous pouvons définir le courant qui est un déplacement ordonné de charges
électriques.
les isolants : leurs propriétés empêchent le passage d’un courant électrique (plastique, bois, verre)
les semi-conducteurs : ce sont des isolants, mais qui laissent passer le courant dès lors que l’on modifie légèrement leur structure interne
(diode, transistor, LED)
les conducteurs : pour eux, le courant peut passer librement à travers tout en opposant une faible résistance selon le matériau utilisé (or,
cuivre, métal en général)
les supraconducteurs : ce sont des types bien particuliers qui, à une température extrêmement basse, n’opposent quasiment aucune
résistance au passage d’un courant électrique
Sens du courant
Le courant électrique se déplace selon un sens de circulation. Un générateur électrique, par exemple une pile, produit un courant. Et bien ce
courant va circuler du pôle positif vers le pôle négatif de la pile, si et seulement si ces deux pôles sont reliés entre eux par un fil métallique ou un
autre conducteur. Ceci, c’est le sens conventionnel du courant. On note le courant par une flèche qui indique le sens conventionnel de
circulation du courant :
L’intensité du courant est la vitesse à laquelle circule ce courant. Tandis que le courant est un déplacement ordonné de charges électriques.
Voilà un point à ne pas confondre.
On mesure la vitesse du courant, appelée intensité, en Ampères (noté A) avec un Ampèremètre. En général, en électronique de faible
puissance, on utilise principalement le milli-Ampère (mA) et le micro-Ampère (µA), mais jamais bien au-delà. C’est tout ce qu’il faut savoir sur le
courant, pour l’instant.
Tension
Autant le courant se déplace, ou du moins est un déplacement de charges électriques, autant la tension est quelque chose de statique. Pour
bien définir ce qu’est la tension, sachez qu’on la compare à la pression d’un fluide. Par exemple, lorsque vous arrosez votre jardin (ou une
plante, comme vous préférez) avec un tuyau d’arrosage et bien dans ce tuyau, il y a une certaine pression exercée par l’eau fournie par le
robinet. Cette pression permet le déplacement de l’eau dans le tuyau, donc créer un courant. Mais si la pression n’est pas assez forte, le courant
ne sera lui non plus pas assez fort. Pour preuve, vous n’avez qu’a pincer le tuyau pour constater que le courant ne circule plus. On appelle ce
“phénomène de pression” : la tension. Je n’en dis pas plus car se serait vous embrouiller.
Notation et unité
La tension est mesurée en Volts (notée V) par un Voltmètre. On utilise principalement le Volt, mais aussi son sous-multiple qui est le milli-Volt
(mV). On représente la tension, d’une pile par exemple, grâce à une flèche orientée toujours dans le sens du courant aux bornes d’un générateur
et toujours opposée au courant, aux bornes d’un récepteur :
Fléchage de la tension
La différence de potentiel
Sur le schéma précédent, on a au point M une tension de 0V et au point P, une tension de 5V. Prenons notre Voltmètre et mesurons la tension
aux bornes du générateur. La borne COM du Voltmètre doit être reliée au point M et la borne “+” au point P. Le potentiel au point P, soustrait par
le potentiel au point M vaut : – = 5– 0 = 5V . On dit que la différence de potentiel entre ces deux points est de 5V. Cette mesure se
note donc : . Si on inverse le sens de branchement du Voltmètre, la borne “+” est reliée au point M et la borne COM au point P. La mesure
que l’on prend est la différence de tension (= potentiel) entre le point M et le point P : – = 0– 5 = −5V Cette démonstration un peu
surprenante vient du fait que la masse est arbitraire.
La masse
Justement, parlons-en ! La masse est, en électronique, un point de référence.
Notion de référentiel
Quand on prend une mesure, en général, on la prend entre deux points bien définis. Par exemple, si vous vous mesurez, vous prenez la mesure
de la plante de vos pieds jusqu’au sommet de votre tête. Si vous prenez la plante de vos pieds pour référence (c’est-à-dire le chiffre zéro inscrit
sur le mètre), vous lirez 1m70 (par exemple). Si vous inversez, non pas la tête, mais le mètre et que le chiffre zéro de celui-ci se retrouve donc au
sommet de votre tête, vous serez obligé de lire la mesure à -1m70. Et bien, ce chiffre zéro est la référence qui vous permet de vous mesurer. En
électronique, cette référence existe, on l’appelle la masse.
Représentation et notation
Elle se représente par ce symbole, sur un schéma électronique :
Symbole de la masse
Vous ne le verrez pas souvent dans les schémas de ce cours, pour la simple raison qu’elle est présente sur la carte que l’on va utiliser sous un
autre nom : GND. GND est un diminutif du terme anglais “ Ground” qui veut dire terre/sol. Donc, pour nous et tous les montages que l’on
réalisera, ce sera le point de référence pour la mesure des tensions présentes sur nos circuits et le zéro Volt de tous nos circuits.
La résistance et sa loi !
En électronique il existe plein de composants qui ont chacun une ou plusieurs fonctions. Nous allons voir quels sont ces composants dans le
cours, mais pas tout de suite. Car, maintenant, on va aborder la résistance qui est LE composant de base en électronique.
Présentation
C’est le composant le plus utilisé en électronique. Sa principale fonction est de réduire l’intensité du courant (mais pas uniquement). Ce
composant se présente sous la forme d’un petit boitier fait de divers matériaux et repéré par des anneaux de couleur indiquant la valeur de cette
dernière. Photo de résistance :
Photo de résistance
Symbole
Le symbole de la résistance ressemble étrangement à la forme de son boitier :
Symbole de la résistance
Loi d’ohm
Le courant traversant une résistance est régi par une formule assez simple, qui se nomme la loi d’ohm :
I=
I : intensité qui traverse la résistance en Ampères, notée A
U : tension aux bornes de la résistance en Volts, notée V
R : valeur de la résistance en Ohms, notée Ω
Le code couleur
La résistance possède une suite d’anneaux de couleurs différentes sur son boitier. Ces couleurs servent à expliciter la valeur de la résistance
sans avoir besoin d’écrire en chiffre dessus (car vous avez déjà essayé d’écrire sur un cylindre ?) Le premier anneau représente le chiffre
des centaines, le second celui des dizaines et le troisième celui des unités. Enfin, après un petit espace vient celui du coefficient multiplicateur.
Avec ses quatres anneaux et un peu d’entrainement vous pouvez alors deviné la valeur de la résistance en un clin d’oeil . Ce tableau vous
permettra de lire ce code qui correspond à la valeur de la résistance :
Le m icrocontrôleur
Nous avons déjà un peu abordé le sujet dans la présentation du cours. Je vous ai expliqué “brièvement” comment fonctionnait un programme et
surtout ce que c’était ! Bon, dès à présent je vais rentrer un petit peu plus dans le détail en vous introduisant des notions basées sur le
matériel étroitement lié à la programmation. Nous allons en effet aborder le microcontrôleur dans un niveau de complexité supérieur à ce que je
vous avais introduit tout à l’heure. Ho, rien de bien insurmontable, soyez sans craintes.
La programmation en électronique
Aujourd’hui, l’électronique est de plus en plus composée de composants numériques programmables. Leur utilisation permet de simplifier les
schémas électroniques et par conséquent réduire le coût de fabrication d’un produit. Il en résulte des systèmes plus complexes et performants
pour un espace réduit.
Je l’ai dit à l’instant, le microcontrôleur est un composant électronique programmable. On le programme par le biais d’un ordinateur grâce à un
langage informatique, souvent propre au type de microcontrôleur utilisé. Je n’entrerais pas dans l’utilisation poussée de ces derniers car le
niveau est rudement élevé et la compréhension difficile. Voici une photo d’un microcontrôleur :
Photo de microcontrôleur
C’est donc le microcontrôleur qui va être le cerveau de la carte Arduino, pour en revenir à nos moutons. C’est lui que nous allons programmer.
On aura le temps d’en rediscuter. Pour l’instant je veux uniquement vous présenter les éléments principaux qui le composent.
La mémoire Flash: C’est celle qui contiendra le programme à exécuter (celui que vous allez créer!). Cette mémoire est effaçable et ré-
inscriptible (c’est la même qu’une clé USB par exemple)
RAM : c’est la mémoire dite “vive”, elle va contenir les variables de votre programme. Elle est dite “volatile” car elle s’efface si on coupe
l’alimentation du micro-contrôleur (comme sur un ordinateur).
EEPROM : C’est le “disque dur” du microcontrôleur. Vous pourrez y enregistrer des infos qui ont besoin de survivre dans le temps, même
si la carte doit être arrêtée et coupée de son alimentation. Cette mémoire ne s’efface pas lorsque l’on éteint le microcontrôleur ou
lorsqu’on le reprogramme.
Les registres : c’est un type particulier de mémoire utilisé par le processeur. Nous n’en parlerons pas tout de suite.
La mémoire cache : c’est une mémoire qui fait la liaison entre les registres et la RAM. Nous n’en parlerons également pas tout de suite.
Pour plus de détails sur les mémoires utilisables dans vos programmes, une annexe en fin de tutoriel s’occupe de cela
Le processeur C’est le composant principal du micro-contrôleur. C’est lui qui va exécuter le programme que nous lui donnerons à traiter. On le
nomme souvent le CPU. Diverses choses Nous verrons plus en détail l’intérieur d’un micro-contrôleur, mais pas tout de suite, c’est bien trop
compliqué. Je ne voudrais pas perdre la moitié des visiteurs en un instant !
Fonctionnement
Avant tout, pour que le microcontrôleur fonctionne, il lui faut une alimentation ! Cette alimentation se fait en générale par du +5V. D’autres ont
besoin d’une tension plus faible, du +3,3V (c’est le cas de la Arduino Due par exemple). En plus d’une alimentation, il a besoin d’un signal
d’horloge. C’est en fait une succession de 0 et de 1 ou plutôt une succession de tension 0V et 5V. Elle permet en outre de cadencer le
fonctionnement du microcontrôleur à un rythme régulier. Grâce à elle, il peut introduire la notion de temps en programmation. Nous le verrons
plus loin. Bon, pour le moment, vous n’avez pas besoin d’en savoir plus. Passons à autre chose.
Non, je vais simplement vous expliquer ce que sont les bases de comptage. C’est en fait un système de numération qui permet de compter
en utilisant des caractères de numérations, on appelle ça des chiffres.
En généralisant, on peut donc dire qu’un nombre (composé de chiffres) est la somme des chiffres multipliés par 10 à une certaine puissance.
Par exemple, si on veut écrire 1024, on peut l’écrire : 1 × 1000 + 0 × 100 + 2 × 10 + 4 × 1 = 1024 ce qui est équivalent à écrire :
1× +0× +2× +4× = 1024 Et bien c’est ça, compter en base 10 ! Vous allez mieux comprendre avec la partie
suivante.
On appelle la base 2, la base binaire. Elle représente des états logiques 0 ou 1. Dans un signal numérique, ces états correspondent à des
niveaux de tension. En électronique numérique, très souvent il s’agira d’une tension de 0V pour un état logique 0 ; d’une tension de 5V pour un
état logique 1. On parle aussi de niveau HAUT ou BAS (in english : HIGH or LOW). Elle existe à cause de la conception physique des
ordinateurs. En effet, ces derniers utilisent des millions de transistors, utilisés pour traiter des données binaires, donc deux états distincts
uniquement (0 ou 1). Pour compter en base 2, ce n’est pas très difficile si vous avez saisi ce qu’est une base. Dans le cas de la base 10,
chaque chiffre était multiplié par 10 à une certaine puissance en partant de la puissance 0. Et bien en base 2, plutôt que d’utiliser 10, on utilise 2.
Par exemple, pour obtenir 11 en base 2 on écrira : 1011G En effet, cela équivaut à faire : 1× +0× +1× +1× soit :
1×8+0×4+1×2+1×1
Un chiffre en base 2 s’appelle un bit. Un regroupement de 8 bits s’appelle un octet. Ce vocabulaire est très important donc retenez-le !
La base 16, ou base hexadécimale est utilisée en programmation, notamment pour représenter des octets facilement. Reprenons nos bits. Si
on en utilise quatre, on peut représenter des nombres de 0 (0000) à 15 (1111). Ça tombe bien, c’est justement la portée d’un nombre
hexadécimale ! En effet, comme dit plus haut il va de 0 (0000 ou 0) à F (1111 ou 15), ce qui représente 16 “chiffres” en hexadécimal. Grâce à
cela, on peut représenter “simplement” des octets, en utilisant juste deux chiffres hexadécimaux.
Les notations
Ici, rien de très compliqué, je vais simplement vous montrer comment on peut noter un nombre en disant à quelle base il appartient.
A présent, voyons les différentes méthodes pour passer d’une base à l’autre grâce aux conversions.
Conversions
Souvent, on a besoin de convertir les nombres dans des bases différentes. On retrouvera deux méthodes, bonnes à savoir l’une comme l’autre.
La première vous apprendra à faire les conversions “à la main”, vous permettant de bien comprendre les choses. La seconde, celle de la
calculatrice, vous permettra de faire des conversions sans vous fatiguer.
Décimale – Binaire
Pour convertir un nombre décimal (en base 10) vers un nombre binaire (en base 2, vous suivez c’est bien !), il suffit de savoir diviser par G 2 !
Ça ira ? Prenez votre nombre, puis divisez le par 2. Divisez ensuite le quotient obtenu par 2G puis ainsi de suite jusqu’à avoir un quotient nul. Il
vous suffit alors de lire les restes de bas en haut pour obtenir votre nombre binaireG Par exemple le nombre 42 s’écrira 101010 en binaire.
Voilà un schéma de démonstration de cette méthode :
On garde les restes (en rouge) et on li le résultat de bas en haut.
Binaire – Hexadécimal
La conversion de binaire à l’hexadécimal est la plus simple à réaliser. Tout d’abord, commencez à regrouper les bits par blocs de quatre en
commençant par la droite. Si il n’y a pas assez de bits à gauche pour faire le dernier groupe de quatre, on rajoute des zéros. Prenons le nombre
42, qui s’écrit en binaire, on l’a vu, 101010, on obtiendra deux groupes de 4 bits qui seront 0010 1010. Ensuite, il suffit de calculer bloc par bloc
pour obtenir un chiffre hexadécimal en prenant en compte la valeur de chaque bit. Le premier bit, de poids faible (tout à droite), vaudra par
exemple A ( 1 × 8 + 0 × 4 + 1 × 2 + 0 × 1 = 10 : A en hexadécimal). Ensuite, l’autre bloc vaudra simplement 2 (
0 × 8 + 0 × 4 + 1 × 2 + 0 × 1 = 2 ). Donc 42 en base décimale vaut 2A en base hexadécimale, ce qui s’écrit aussi (42 = (2A
Pour passer de hexadécimal à binaire, il suffit de faire le fonctionnement inverse en s’aidant de la base décimale de temps en temps. La
démarche à suivre est la suivante :
Décimal – Hexadécimal
Ce cas est plus délicat à traiter, car il nécessite de bien connaître la table de multiplication par 16. Comme vous avez bien suivi les
explications précédentes, vous comprenez comment faire iciG Mais comme je suis nul en math, je vous conseillerais de faire un passage par la
base binaire pour faire les conversions !
M éthode rapide
Pour cela, je vais dans Démarrer / Tous les programmes / Accessoires / Calculatrice . Qui a dit que j’étais fainéant ? :colere2:
Vous voyez en haut qu’il y a des options à cocher pour afficher le nombre entré dans la base que l’on veut. Présentement, je suis en base 10
(décimale – bouton Déc). Si je clique sur Hex :
Je vois que mon nombre 42 a été converti en : 2A. Et maintenant, si je clique sur Bin :
Notre nombre a été converti en : 00101010 Oui, c’est vrai ça. Pour quoi on a pas commencé par expliquer ça ? Qui sait.
Installation
Il n’y a pas besoin d’installer le logiciel Arduino sur votre ordinateur puisque ce dernier est une version portable. Regardons ensemble les étapes
pour préparer votre ordinateur à l’utilisation de la carte Arduino.
Téléchargement
Pour télécharger le logiciel, il faut se rendre sur la page de téléchargement du site arduino.cc. Vous avez deux catégories :
Download : Dans cette catégorie, vous pouvez télécharger la dernière version du logiciel. Les plateformes Windows, Linux et Mac sont
supportées par le logiciel. C’est donc ici que vous allez télécharger le logiciel.
Previous IDE Versions : Dans cette catégorie-là, vous avez toutes les versions du logiciel, sous les plateformes précédemment citées,
depuis le début de sa création.
Sous Windows
Pour moi ce sera sous Windows. Je clique sur le lien Windows et le fichier apparait :
Une fois que le téléchargement est terminé, vous n’avez plus qu’à décompresser le fichier avec un utilitaire de décompression (7-zip, WinRar,
G). A l’intérieur du dossier se trouvent quelques fichiers et l’exécutable du logiciel :
Contenu du téléchargement
On y trouve l’application Arduino ( .app), mais aussi le driver à installer ( .mpkg). Procédez à l’installation du driver puis installez l’application en
la glissant dans le raccourci du dossier “Applications” qui est normalement présent sur votre ordinateur.
Sous Linux
Rien de plus simple, en allant dans la logithèque, recherchez le logiciel “Arduino”. Sinon vous pouvez aussi passer par la ligne de commande:
Interface du logiciel
Lancement du logiciel
Lançons le logiciel en double-cliquant sur l’icône avec le symbole “infinie” en vert. C’est l’exécutable du logiciel. Après un léger temps de
réflexion, une image s’affiche :
Cette fois, après quelques secondes, le logiciel s’ouvre. Une fenêtre se présente à nous :
Ce qui saute aux yeux en premier, c’est la clarté de présentation du logiciel. On voit tout de suite son interface intuitive. Voyons comment se
compose cette interface.
Présentation du logiciel
J’ai découpé, grâce à mon ami paint.net, l’image précédente en plusieurs parties :
Correspondance
Le cadre numéro 1 : ce sont les options de configuration du logiciel
Le cadre numéro 2 : il contient les boutons qui vont nous servir lorsque l’on va programmer nos cartes
Le cadre numéro 3 : ce bloc va contenir le programme que nous allons créer
Le cadre numéro 4 : celui-ci est important, car il va nous aider à corriger les fautes dans notre programme. C’est le débogueur.
Le menu File
C’est principalement ce menu que l’on va utiliser le plus. Il dispose d’un certain nombre de choses qui vont nous être très utiles. Il a été traduit en
francais progressivement, nous allons donc voir les quelques options qui sortent de l’ordinaire :
Carnet de croquis : CE menu regroupe les fichiers que vous avez pu faire jusqu’à maintenant (et s’ils sont enregistré dans le dossier par
défaut du logiciel)
Exemples (exemples) : ceci est important, toute une liste se déroule pour afficher les noms d’exemples de programmes existants ; avec
çà, vous pourrez vous aider/inspirer pour créer vos propres programmes ou tester de nouveaux composants
Téléverser : Permet d’envoyer le programme sur la carte Arduino. Nous y reviendrons .
Téléverser avec un programmateur : Idem que si dessus, mais avec l’utilisation d’un programmateur (vous n’en n’aurez que très rarement
besoin).
Préférences : Vous pourrez régler ici quelques paramètres du logiciel
Le reste des menus n’est pas intéressant pour l’instant, on y reviendra plus tard, avant de commencer à programmer.
Les boutons
Voyons à présent à quoi servent les boutons, encadrés en rouge et numérotés par le chiffre 2.
Bouton 1 : Ce bouton permet de vérifier le programme, il actionne un module qui cherche les erreurs dans votre programme
Bouton 2 : Charge (téléverse) le programme dans la carte Arduino
Bouton 3 : Crée un nouveau fichier
Bouton 4 : Ouvre un fichier
Bouton 5 : Enregistre le fichier
Bouton 6 : Ouvre le moniteur série (on verra plus tard ce que c’est )
Enfin, on va pouvoir s’occuper du matériel que vous devriez tous posséder en ce moment même : la carte Arduino !
Présentation de la carte
Pour commencer notre découverte de la carte Arduino, je vais vous présenter la carte en elle-même. Nous allons voir comment s’en servir et
avec quoi. J’ai représenté en rouge sur cette photo les points importants de la carte.
Le micro-contrôleur
Voilà le cerveau de notre carte (en 1). C’est lui qui va recevoir le programme que vous aurez créé et qui va le stocker dans sa mémoire puis
l’exécuter. Grâce à ce programme, il va savoir faire des choses, qui peuvent être : faire clignoter une LED, afficher des caractères sur un écran,
envoyer des données à un ordinateur, G
Alimentation
Pour fonctionner, la carte a besoin d’une alimentation. Le microcontrôleur fonctionnant sous 5V, la carte peut être alimentée en 5V par le port
USB (en 2) ou bien par une alimentation externe (en 3) qui est comprise entre 7V et 12V. Cette tension doit être continue et peut par exemple
être fournie par une pile 9V. Un régulateur se charge ensuite de réduire la tension à 5V pour le bon fonctionnement de la carte. Pas de danger
de tout griller donc! Veuillez seulement à respecter l’intervalle de 7V à 15V (même si le régulateur peut supporter plus, pas la peine de le
retrancher dans ses limites)
Visualisation
Les trois “points blancs” entourés en rouge (4) sont en fait des LED dont la taille est de l’ordre du millimètre. Ces LED servent à deux choses :
Celle tout en haut du cadre : elle est connectée à une broche du microcontrôleur et va servir pour tester le matériel. Nota : Quand on
branche la carte au PC, elle clignote quelques secondes.
Les deux LED du bas du cadre : servent à visualiser l’activité sur la voie série (une pour l’émission et l’autre pour la réception). Le
téléchargement du programme dans le micro-contrôleur se faisant par cette voie, on peut les voir clignoter lors du chargement.
La connectique
La carte Arduino ne possédant pas de composants qui peuvent être utilisés pour un programme, mis a par la LED connectée à la broche 13 du
microcontrôleur, il est nécessaire de les rajouter. Mais pour ce faire, il faut les connecter à la carte. C’est là qu’intervient la connectique de la
carte (en 5a et 5b). Par exemple, on veut connecter une LED sur une sortie du microcontrôleur. Il suffit juste le la connecter, avec une résistance
en série, à la carte, sur les fiches de connections de la carte. Cette connectique est importante et a un brochage qu’il faudra respecter. Nous le
verrons quand nous apprendrons à faire notre premier programme. C’est avec cette connectique que la carte est “extensible”, car l’on peut y
brancher tous types de montages et modules ! Par exemple, la carte Arduino Uno peut être étendue avec des shields, comme le « Shield
Ethernet » qui permet de connecter cette dernière à internet.
Installation
Afin d’utiliser la carte, il faut l’installer. Normalement, les drivers sont déjà installés sous GNU/Linux. Sous mac, il suffit de double cliquer sur le
fichier .mkpg inclus dans le téléchargement de l’application Arduino et l’installation des drivers s’exécute de façon automatique.
Sous Windows
Lorsque vous connectez la carte à votre ordinateur sur le port USB, un petit message en bas de l’écran apparaît. Théoriquement, la carte que
vous utilisez doit s’installer toute seule. Cependant, si vous êtes sous Win 7 comme moi, il se peut que ca ne marche pas du premier coup.
Dans ce cas, laisser la carte branchée puis ensuite allez dans le panneau de configuration. Une fois là, cliquez sur “système” puis dans le
panneau de gauche sélectionnez “gestionnaire de périphériques”. Une fois ce menu ouvert, vous devriez voir un composant avec un panneau
“attention” jaune. Faites un clic droit sur le composant et cliquez sur “Mettre à jour les pilotes”. Dans le nouveau menu, sélectionnez l’option
“Rechercher le pilote moi-même”. Enfin, il ne vous reste plus qu’à aller sélectionner le bon dossier contenant le driver. Il se trouve dans le dossier
d’Arduino que vous avez du décompresser un peu plus tôt et se nomme “drivers” (attention, ne descendez pas jusqu’au dossier “FTDI”). Par
exemple, pour moi le chemin sera:
[le-chemin-jusqu'au-dossier]\arduino-0022\arduino-0022\drivers
Il semblerait qu’il y est des problèmes en utilisant la version francaise d’Arduino (les drivers sont absents du dossier). Si c’est le cas, il vous
faudra télécharger la version originale (anglaise) pour pouvoir installer les drivers.
Après l’installation et une suite de clignotement sur les micro-LED de la carte, celle-ci devrait être fonctionnelle; une petite LED verte témoigne
de la bonne alimentation de la carte :
Tout juste ! Mais le logiciel Arduino contient des exemples de programmes. Et bien ce sont ces exemples que nous allons utiliser pour tester la
carte.
Avant d’envoyer le programme Blink vers la carte, il faut dire au logiciel quel est le nom de la carte et sur quel port elle est branchée. Choisir la
carte que l’on va programmer. Ce n’est pas très compliqué, le nom de votre carte est indiqué sur elle. Pour nous, il s’agit de la carte “Uno”.
Allez dans le menu “ Tools” (“outils” en français) puis dans “ Board” (“carte” en français). Vérifiez que c’est bien le nom “Arduin Uno” qui est
coché. Si ce n’est pas le cas, cochez-le.
Choisissez le port de connexion de la carte. Allez dans le menu Tools, puis Serial port. Là, vous choisissez le port COMX, X étant le numéro
du port qui est affiché. Ne choisissez pas COM1 car il n’est quasiment jamais connecté à la carte. Dans mon cas, il s’agit de COM5 :
Pour trouver le port de connexion de la carte, vous pouvez aller dans le gestionnaire de périphérique qui se trouve dans le panneau de
configuration. Regardez à la ligne Ports (COM et LPT) et là, vous devriez avoir Arduino Uno (COMX). Aller, une image pour le plaisir :
Dernière étape
Très bien. Maintenant, il va falloir envoyer le programme dans la carte. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton Téléverser, en jaune-orangé
sur la photo :
Vous verrez tout d’abord le message “Compilation du croquis en coursG” pour vous informer que le programme est en train d’être compilé en
langage machine avant d’être envoyé. Ensuite vous aurez ceci :
En bas dans l’image, vous voyez le texte : “ Téléversement-“, cela signifie que le logiciel est en train d’envoyer le programme dans la carte.
Une fois qu’il a fini, il affiche un autre message :
Le message afficher : “ Téléversement terminé” signale que le programme à bien été chargé dans la carte. Si votre matériel fonctionne, vous
devriez avoir une LED sur la carte qui clignote :
Si vous n’obtenez pas ce message mais plutôt un truc en rouge, pas d’inquiétude, le matériel n’est pas forcément défectueux!
Partons du programme
Le contenu
Le contenu du programme, donc le programme en lui-même, est ce qui va définir chaque action que va exécuter la carte Arduino. Mais ce n’est
pas tout ! Dans le programme il y a plusieurs zones, que nous verrons plus en détail tout au long de la lecture de ce cours, qui ont chacune un
rôle particulier.
La première zone sert principalement (je ne vais pas m’étendre) à dire à la carte de garder en mémoire quelques informations qui
peuvent être : l’emplacement d’un élément connecté à la carte, par exemple une LED en broche 13, ou bien une valeur quelconque qui
La dernière zone est la zone principale où se déroulera le programme . Tout ce qui va être écrit dans cette zone sera exécuté par la
carte, se sont les actions que la carte fera. Par exemple, c’est ici qu’on pourra lui dire de faire clignoter la LED sur sa broche 13. On
pourra également lui demander de faire une opération telle que 2+2 ou bien d’autres choses encore !
En conclusion, tout (vraiment tout !) ce que va faire la carte est inscrit dans le programme. Sans programme, la carte ne sert à rien ! C’est grâce
au programme que la carte Arduino va savoir qu’une LED est connectée sur sa broche 13 et ce qu’elle va devoir faire avec, allumer et éteindre
la LED alternativement pour la faire clignoter.
Et l’envoi
Le programme est envoyé dans la carte lorsque vous cliquez sur le bouton . Le logiciel Arduino va alors vérifier si le programme ne contient
pas d’erreur et ensuite le compiler (le traduire) pour l’envoyer dans la carte :
Au départ, le programme est sous forme de texte, puis il est transformé en un langage composé uniquement de 0 et de 1 (ce qui est
absolument illisible en soi ! ).
L’envoi du programme est géré par votre ordinateur : le programme passe, sous forme de 0 et de 1, dans le câble USB qui relie votre ordinateur
à votre carte et arrive dans la carte. Le reste se passe dans la carte elle-mêmeG
Réception du programme
Le programme rentre donc dans la carte en passant en premier par le connecteur USB de celle-ci. Il va alors subir une petite transformation qui
permet d’adapter le signal électrique correspondant au programme (oui car le programme transite dans le câble USB sous forme de signal
électrique) vers un signal plus approprié pour le microcontrôleur. On passe ainsi d’un signal codé pour la norme USB à un signal codé pour une
simple voie série (que l’on étudiera plus tard d’ailleurs). Puis ce “nouveau” signal est alors intercepté par le microcontrôleur.
Tout le reste se passe alorsG
A l’intérieur du microcontrôleur
L’emplacement du programme
Le microcontrôleur reçoit le programme sous forme de signal électrique sur ses broches Tx et Rx, d’ailleurs disponible
sur les broches de la carte (cf. image). Une fois qu’il est reçu, il est intégralement stocké dans une mémoire de type
Flash que l’on appellera “la mémoire de programme”. Ensuite, lorsque la carte démarre “normalement” (qu’aucun
programme n’est en train d’être chargé), le cerveau va alors gérer les données et les répartir dans les différentes
mémoires :
La mémoire programme est celle qui va servir à savoir où l’on en est dans le programme, à quelle instruction on
est rendu. C’est à dire, en quelque sorte, pointer sur des morceaux des zones 2 et 3 que l’on a vu dans le
précédent exemple de programme.
La mémoire de données, aussi appelé “RAM” (comme dans votre ordinateur) va stocker les variables telles que
le numéro de la broche sur laquelle est connectée une LED, ou bien une simple valeur comme un chiffre, un
nombre, des caractères, etc.
Voici un petit synoptique qui vous montre un peu l’intérieur du microcontrôleur (c’est très simplifié !) :
Démarrage du microcontrôleur
Lorsque le microcontrôleur démarre, il va commencer par lancé un bout de code particulier : le bootloader. C’est ce dernier qui va surveiller si un
nouveau programme arrive sur la voie USB et s’il faut donc changer l’ancien en mémoire par le nouveau. Si rien n’arrive, il donne la main à votre
programme, celui que vous avez créé. Ce dernier va alors défiler, instruction par instruction. Chaque fois qu’une nouvelle variable sera
nécessaire, elle sera mise en RAM pour qu’on ai une mémoire de cette dernière (et supprimer lorsqu’elle n’est plus nécessaire). Sinon, les
instructions vont se suivre une par une, dans l’ordre que vous les avez écrites.
Un ordinateur
Une carte Arduino
Et connaitre le langage Arduino
C’est ce dernier point qu’il nous faut acquérir. Le but même de ce chapitre est de vous apprendre à programmer avec le langage Arduino.
Cependant, ce n’est qu’un support de cours que vous pourrez parcourir lorsque vous devrez programmer tout seul votre carte. En effet, c’est en
manipulant que l’on apprend, ce qui implique que votre apprentissage en programmation sera plus conséquent dans les prochains chapitres
que dans ce cours même.
Le langage Arduino est très proche du C et du C++. Pour ceux dont la connaissance de ces langages est fondée, ne vous sentez pas obligé
de lire les deux chapitre sur le langage Arduino. Bien qu’il y ait des points quelques peu important.
La syntaxe du langage
La syntaxe d’un langage de programmation est l’ensemble des règles d’écritures liées à ce langage. On va donc voir dans ce sous-chapitre les
règles qui régissent l’écriture du langage Arduino.
Le code minimal
Avec Arduino, nous devons utiliser un code minimal lorsque l’on crée un programme. Ce code permet de diviser le programme que nous allons
créer en deux grosses parties.
Vous avez donc devant vous le code minimal qu’il faut insérer dans votre programme. Mais que peut-il bien signifier pour quelqu’un qui n’a
jamais programmé ?
La fonction
Dans ce code se trouvent deux fonctions. Les fonctions sont en fait des portions de code.
Cette fonction setup() est appelée une seule fois lorsque le programme commence. C’est pourquoi c’est dans cette fonction que l’on va écrire
le code qui n’a besoin d’être exécuté une seule fois. On appelle cette fonction : “ fonction d’initialisation“. On y retrouvera la mise en place des
différentes sorties et quelques autres réglages. C’est un peu le check-up de démarrage. Imaginez un pilote d’avion dans sa cabine qui fait
l’inventaire : - patte 2 en sortie, état haut ? – OK – timer 3 à 15 millisecondes ? – OK - Une fois que l’on a initialisé le programme il faut
ensuite créer son “cœur”, autrement dit le programme en lui même.
C’est donc dans cette fonction loop() où l’on va écrire le contenu du programme. Il faut savoir que cette fonction est appelée en permanence,
c’est-à-dire qu’elle est exécutée une fois, puis lorsque son exécution est terminée, on la ré-exécute et encore et encore. On parle de boucle
infinie.
A titre informatif, on n’est pas obligé d’écrire quelque chose dans ces deux fonctions. En revanche, il est obligatoire de les écrire, même si
elles ne contiennent aucun code !
Les instructions
C’est justement l’objet de ce paragraphe. Dans votre liste pour le diner de ce soir, vous écrivez les tâches importantes qui vous attendent. Ce
sont des instructions. Les instructions sont des lignes de code qui disent au programme : “fait ceci, fait cela, G” C’est tout bête mais très
puissant car c’est ce qui va orchestrer notre programme.
Les points virgules ( ; ) sont synonymes d’erreurs car il arrive très souvent de les oublier à la fin des instructions. Par conséquent le code ne
marche pas et la recherche de l’erreur peut nous prendre un temps conséquent ! Donc faites bien attention.
Les accolades
Les accolades sont les “conteneurs” du code du programme. Elles sont propres aux fonctions, aux conditions et aux boucles. Les instructions du
programme sont écrites à l’intérieur de ces accolades. Parfois elles ne sont pas obligatoires dans les conditions (nous allons voir plus bas ce
que c’est), mais je recommande de les mettre tout le temps ! Cela rendra plus lisible votre programme.
Les commentaires
Pour finir, on va voir ce qu’est un commentaire. J’en ai déjà mis dans les exemples de codes. Ce sont des lignes de codes qui seront ignorées
par le programme. Elles ne servent en rien lors de l’exécution du programme.
Non car cela va nous permettre à nous et aux programmeurs qui lirons votre code (s’il y en a) de savoir ce que signifie la ligne de code que vous
avez écrite. C’est très important de mettre des commentaires et cela permet aussi de reprendre un programme laissé dans l’oubli plus
facilement ! Si par exemple vous connaissez mal une instruction que vous avez écrite dans votre programme, vous mettez une ligne de
commentaire pour vous rappeler la prochaine fois que vous lirez votre programme ce que la ligne signifie. Ligne unique de commentaire :
Les accents
Il est formellement interdit de mettre des accents en programmation. Sauf dans les commentaires.
Les variables
Nous l’avons vu, dans un microcontrôleur, il y a plusieurs types de mémoire. Nous nous occuperons seulement de la mémoire “vive” (RAM) et de
la mémoire “morte” (EEPROM). Je vais vous poser un problème. Imaginons que vous avez connecté un bouton poussoir sur une broche de votre
carte Arduino. Comment allez-vous stocker l’état du bouton (appuyé ou éteint) ?
Ce nombre a la particularité de changer de valeur. Etrange n’est-ce pas ? Et bien pas tant que ça, car une variable est en fait le conteneur du
nombre en question. Et ce conteneur va être stocké dans une case de la mémoire. Si on matérialise cette explication par un schéma, cela
donnerait :
. (le point)
, (la virgule)
é,à,ç,è (les accents)
Bon je vais pas tous les donner, il n’accepte que l’alphabet alphanumérique ([a-z], [A-Z], [0-9]) et _ (underscore)
1 x = 4;
Et bien ce code ne fonctionnerait pas car il ne suffit pas ! En effet, il existe une multitude de nombres : les nombres entiers, les nombres
décimaux, G C’est pour cela qu’il faut assigner une variable à un type. Voilà les types de variables les plus répandus :
Type Quel nombre il stocke ? Valeurs maximales du nombre stocké Nombre sur X bits Nombre d’octets
int entier -32 768 à +32 767 16 bits 2 octets
long entier -2 147 483 648 à +2 147 483 647 32 bits 4 octets
char entier -128 à +127 8 bits 1 octets
float décimale -3.4 x à +3.4 x 32 bits 4 octets
double décimale -3.4 x à +3.4 x 32 bits 4 octets
Par exemple, si notre variable “x” ne prend que des valeurs entières, on utilisera les types int, long, ou char. Si maintenant la variable “x” ne
dépasse pas la valeur 64 ou 87, alors on utilisera le type char.
1 char x = 0;
Si en revanche x = 260, alors on utilisera le type supérieur (qui accepte une plus grande quantité de nombre) à char, autrement dit int ou
long.
Mais t’es pas malin, pour éviter les dépassements de valeur ont met tout dans des double ou long !
Oui, mais NON. Un microcontrôleur, ce n’est pas un ordinateur 2GHz multicore, 4Go de RAM ! Ici on parle d’un système qui fonctionne avec un
CPU à 16MHz (soit 0,016 GHz) et 2 Ko de SRAM pour la mémoire vive. Donc deux raisons font qu’il faut choisir ses variables de manière
judicieuse :
Si à présent notre variable “x” ne prend jamais une valeur négative (-20, -78, G), alors on utilisera un type non-signé. C’est à dire, dans notre
cas, un char dont la valeur n’est plus de -128 à +127, mais de 0 à 255. Voici le tableau des types non signés, on repère ces types par le mot
unsigned (de l’anglais : non-signé) qui les précède :
Type Quel nombre il stocke ? Valeurs maximales du nombre stocké Nombre sur X bits Nombre d’octets
unsigned char entier non négatif 0 à 255 8 bits 1 octets
unsigned int entier non négatif 0 à 65 535 16 bits 2 octets
unsigned long entier non négatif 0 à 4 294 967 295 32 bits 4 octets
Une des particularités du langage Arduino est qu’il accepte un nombre plus important de types de variables. Je vous les liste dans ce tableau :
Type Quel nombre il stocke ? Valeurs maximales du nombre stocké Nombre sur X bits Nombre d’octets
byte entier non négatif 0 à 255 8 bits 1 octets
word entier non négatif 0 à 65535 16 bits 2 octets
boolean entier non négatif 0à1 1 bits 1 octets
Pour votre information, vous pouvez retrouver ces tableaux sur cette page.
1 //variable est fausse car elle vaut FALSE, du terme anglais "faux"
2 boolean variable = FALSE ;
3 //variable est vraie car elle vaut TRUE, du terme anglais "vrai"
4 boolean variable = TRUE;
Quand une variable vaut “0″, on peut considérer cette variable comme une variable booléenne, elle est donc fausse. En revanche, lorsqu’elle
vaut “1″ ou n’importe quelle valeurs différente de zéro, on peut aussi la considérer comme une variable booléenne, elle est donc vraie. Voilà un
exemple :
1 //variable est fausse car elle vaut 0
2 int variable = 0;
3 //variable est vraie car elle vaut 1
4 int variable = 1;
5 //variable est vraie car sa valeur est différente de 0
6 int variable = 42;
Le langage Arduino accepte aussi une troisième forme d’écriture (qui lui sert pour utiliser les broches de sorties du microcontrôleur) :
Nous nous servirons de cette troisième écriture pour allumer et éteindre des lumièresG
L’addition
Vous savez ce que c’est, pas besoin d’explications. Voyons comment on fait cette opération avec le langage Arduino. Prenons la même
variable que tout à l’heure :
1 //définition de la variable x
2 int x = 0;
3
4 //on change la valeur de x par une opération simple
5 x = 12 + 3;
6 // x vaut maintenant 12 + 3 = 15
La soustraction
On peut reprendre les exemples précédents, en faisant une soustraction :
1 /définition de la variable x
2 int x = 0;
3
4 //on change la valeur de x par une opération simple
5 x = 12 - 3;
6 // x vaut maintenant 12 - 3 = 9
Soustraction de variables :
La multiplication
1 int x = 0;
2 int y = 10;
3 int z = 0;
4
5 x = 12 * 3; // x vaut maintenant 12 * 3 = 36
6
7 z = x * y; // on a donc z = 36 * 10 = 360
8
9 // on peut aussi multiplier (ou toute autre opération) un nombre et une variable :
10
11 z = z * ( 1 / 10 ); //soit z = 360 * 0.1 = 36
La division
1 float x = 0;
2 float y = 15;
3 float z = 0;
4
5 x = 12 / 2; // x vaut maintenant 12 / 2 = 6
6
7 z = y / x; // on a donc z = 15 / 6 = 2.5
Attention cependant, si vous essayer de stocker le résultat d’une division dans une variable de type char, int ou long, le résultat sera stocké sous
la forme d’un entier arrondi au nombre inférieur. Par exemple dans le code précédent si on met z dans un int on aura :
1 float x = 0;
2 float y = 15;
3 int z = 0;
4
5 x = 12 / 2; // x vaut maintenant 12 / 2 = 6
6
7 z = y / x; // on a donc z = 15 / 6 = 2 !
Le modulo
Après cette brève explication sur les opérations de base, passons à quelque chose de plus sérieux. Le modulo est une opération de base,
certes moins connue que les autres. Cette opération permet d’obtenir le reste d’une division.
Le modulo est utilisé grâce au symbole %. C’est tout ce qu’il faut retenir. Autre exemple :
1 int x = 24;
2 int y = 6;
3 int z = 0;
4
5 z = x % y; // on a donc z = 24 % 6 = 0 (car 6 * 4 = 24)
L’incrémentation
Derrière ce nom barbare se cache une simple opération d’addition.
1 var = 0;
2 var++; //c'est cette ligne de code qui nous intéresse
“var++;” revient à écrire : “var = var + 1;” En fait, on ajoute le chiffre 1 à la valeur de var. Et si on répète le code un certain nombre de fois, par
exemple 30, et bien on aura var = 30.
La décrémentation
C’est l’inverse de l’incrémentation. Autrement dit, on enlève le chiffre 1 à la valeur de var.
1 var = 30;
2 var--; //décrémentation de var
1 int x, y;
2
3 x += y; // correspond à x = x + y;
4 x -= y; // correspond à x = x - y;
5 x *= y; // correspond à x = x * y;
6 x /= y; // correspond à x = x / y;
1 //on définit une variable x qui ne peut prendre que la valeur 0 ou 1 (vraie ou fausse)
2 boolean x = 0;
3
4 x = 1 - x; //c'est la toute l'astuce du programme !
Analysons cette instruction. A chaque exécution du programme (oui, j’ai omis de vous le dire, il se répète jusqu’à l’infini), la variable x va changer
de valeur :
Ce code se répète donc et à chaque répétition, la variable x change de valeur et passe de 0 à 1, de 1 à 0, de 0 à 1, etc. Il agit bien comme une
bascule qui change la valeur d’une variable booléenne. En mode console cela donnerait quelque chose du genre (n’essayez pas cela ne
marchera pas, c’est un exemple) :
1 x= 0
2 x= 1
3 x= 0
4 x= 1
5 x= 0
6 ...
Mais il existe d’autres moyens d’arriver au même résultat. Par exemple, en utilisant l’opérateur ‘!’ qui signifie “not” (“non”). Ainsi, avec le code
suivant on aura le même fonctionnement :
1 x = !x;
Puisqu’à chaque passage x devient “pas x” donc si x vaut 1 son contraire sera 0 et s’il vaut 0, il deviendra 1.
Les conditions
Qu’est-ce qu’une condition
C’est un choix que l’on fait entre plusieurs propositions. En informatique, les conditions servent à tester des variables. Par exemple : Vous faites
une recherche sur un site spécialisé pour acheter une nouvelle voiture. Vous imposez le prix de la voiture qui doit être inférieur à 5000€
(c’est un petit budget ). Le programme qui va gérer ça va faire appel à un test conditionnel. Il va éliminer tous les résultats de la
recherche dont le prix est supérieur à 5000€.
Quelques symboles
Pour tester des variables, il faut connaître quelques symboles. Je vous ai fait un joli tableau pour que vous vous repériez bien :
IfGelse
La première condition que nous verrons est la condition ifGelse. Voyons un peu le fonctionnement.
if
On veut tester la valeur d’une variable. Prenons le même exemple que tout à l’heure. Je veux tester si la voiture est inférieure à 5000€.
D’abord on définit la variable “prix_voiture”. Sa valeur est de 4800€. Ensuite, on doit tester cette valeur. Pour tester une condition, on emploie le
terme if (de l’anglais “si”). Ce terme doit être suivi de parenthèses dans lesquelles se trouveront les variables à tester. Donc entre ces
parenthèses, nous devons tester la variable prix_voiture afin de savoir si elle est inférieure à 5000€.
On peut lire cette ligne de code comme ceci : “ si la variable prix_voiture est inférieure à 5000, on exécute le code qui se trouve entre les
accolades.
Les instructions qui sont entre les accolades ne seront exécutées que si la condition testée est vraie !
else
On a pour l’instant testé que si la condition est vraie. Maintenant, nous allons voir comment faire pour que d’autres instructions soient exécutées
si la condition est fausse. Le terme else de l’anglais “sinon” implique notre deuxième choix si la condition est fausse. Par exemple, si le prix de
la voiture est inférieur à 5000€, alors je l’achète. Sinon, je ne l’achète pas. Pour traduire cette phrase en ligne de code, c’est plus simple
qu’avec un if, il n’y a pas de parenthèses à remplir :
Le else est généralement utilisé pour les conditions dites de défaut. C’est lui qui à le pouvoir sur toutes les conditions, c’est-à-dire que si
aucune condition n’est vraie, on exécute les instructions qu’il contient.
Le else n’est pas obligatoire, on peut très bien mettre plusieurs if à la suite.
else if
A ce que je vois, on a pas trop le choix : soit la condition est vraie, soit elle est fausse. Il n’y a pas d’autres possibilités ? o_O
Bien sur que l’on peut tester d’autres conditions ! Pour cela, on emploie le terme else if qui signifie “sinon siG” Par exemple, SI le prix de la
voiture est inférieur à 5000€ je l’achète; SINON SI elle est égale à 5500€ mais qu’elle a l’option GPS en plus, alors je l’achète ; SINON je ne
l’achète pas. Le sinon si s’emploie comme le if :
1 int prix_voiture = 5500;
2
3 if(prix_voiture < 5000)
4 {
5 //la condition est vraie, donc j'achète la voiture
6 }
7 else if(prix_voiture == 5500)
8 {
9 //la condition est vraie, donc j'achète la voiture
10 }
11 else
12 {
13 //la condition est fausse, donc je n'achète pas la voiture
14 }
A retenir donc, si la première condition est fausse, on teste la deuxième, si la deuxième est fausse, on teste la troisième, etc. “Schéma” de
principe du else, idem au if :
Le “else if” ne peut pas être utilisée toute seule, il faut obligatoirement qu’il y ait un “if” avant !
C’est vrai ça, si je veux que la voiture soit grise en plus d’être inférieure à 5000€, comment je fais ?
Il existe des opérateurs qui vont nous permettre de tester cette condition ! Voyons quels sont ses opérateurs puis testons-les !
Opérateur Signification
&& G ET G
|| G OU G
! NON
ET
Reprenons ce que nous avons testé dans le else if : SI la voiture vaut 5500€ ET qu’elle a l’option GPS en plus, ALORS je l’achète. On va
utiliser un if et un opérateur logique qui sera le ET :
OU
On peut reprendre la condition précédente et la première en les assemblant pour rendre le code beaucoup moins long.
Vous voyez bien que l’instruction dans le if et le else if est la même. Avec un opérateur logique, qui est le OU, on peut rassembler ces conditions
:
1 int prix_voiture = 5500;
2 int option_GPS = TRUE;
3
4 if((prix_voiture < 5000) || (prix_voiture == 5500 && option_GPS))
5 {
6 //la condition est vraie, donc j'achète la voiture
7 }
8 else
9 {
10 //la condition est fausse, donc je n'achète pas la voiture
11 }
Lisons la condition testée dans le if : “SI le prix de la voiture est inférieur à 5000€ OU SI le prix de la voiture est égal à 5500€ ET la voiture à
l’option GPS en plus, ALORS j’achète la voiture”.
Attention aux parenthèses qui sont à bien placer dans les conditions, ici elles n’étaient pas nécessaires, mais elles aident à mieux lire le
code.
NON
Moi j’aimerais tester “si la condition est fausse j’achète la voiture”. Comment faire ?
Toi t’as un souci Il existe un dernier opérateur logique qui se prénomme NON. Il permet en effet de tester si la condition est fausse :
Se lit : “SI le prix de la voiture N’EST PAS inférieur à 5000€, alors j’achète la voiture”. On s’en sert avec le caractère ! (point d’exclamation),
généralement pour tester des variables booléennes. On verra dans les boucles que ça peut grandement simplifier le code.
Switch
Il existe un dernier test conditionnel que nous n’avons pas encore abordé, c’est le switch. Voilà un exemple :
1 int options_voiture = 0;
2
3 if(options_voiture == 0)
4 {
5 //il n'y a pas d'options dans la voiture
6 }
7 if(options_voiture == 1)
8 {
9 //la voiture a l'option GPS
10 }
11 if(options_voiture == 2)
12 {
13 //la voiture a l'option climatisation
14 }
15 if(options_voiture == 3)
16 {
17 //la voiture a l'option vitre automatique
18 }
19 if(options_voiture == 4)
20 {
21 //la voiture a l'option barres de toit
22 }
23 if(options_voiture == 5)
24 {
25 //la voiture a l'option siège éjectable
26 }
27 else
28 {
29 //retente ta chance ;-)
30 }
Ce code est indigérable ! C’est infâme ! Grotesque ! Pas beau ! En clair, il faut trouver une solution pour changer cela. Cette solution existe,
c’est le switch. Le switch, comme son nom l’indique, va tester la variable jusqu’à la fin des valeurs qu’on lui aura données. Voici comment cela se
présente :
1 int options_voiture = 0;
2
3 switch (options_voiture)
4 {
5 case 0:
6 //il n'y a pas d'options dans la voiture
7 break;
8 case 1:
9 //la voiture a l'option GPS
10 break;
11 case 2:
12 //la voiture a l'option climatisation
13 break;
14 case 3:
15 //la voiture a l'option vitre automatique
16 break;
17 case 4:
18 //la voiture a l'option barres de toit
19 break;
20 case 5:
21 //la voiture a l'option siège éjectable
22 break;
23 default:
24 //retente ta chance ;-)
25 break;
26 }
Si on testait ce code, en réalité cela ne fonctionnerait pas car il n’y a pas d’instruction pour afficher à l’écran, mais nous aurions quelque chose
du genre :
L’instruction break est hyper importante, car si vous ne la mettez pas, l’ordinateur, ou plutôt la carte Arduino, va exécuter toutes les
instructions. Pour éviter cela, on met cette instruction break, qui vient de l’anglais “casser/arrêter” pour dire à la carte Arduino qu’il faut
arrêter de tester les conditions car on a trouvé la valeur correspondante.
La condition ternaire ou condensée
Cette condition est en fait une simplification d’un test ifGelse. Il n’y a pas grand-chose à dire dessus, par conséquent un exemple suffira : Ce
code :
Cette ligne :
Se lit comme ceci : “Est-ce que le prix de la voiture est égal à 5000€ ? SI oui, alors j’achète la voiture SINON je n’achète pas la voiture”
Bon, vous n’êtes pas obligé d’utiliser cette condition ternaire, c’est vraiment pour les gros flemmards juste pour simplifier le code, mais pas
forcément la lecture de ce dernier.
Nous n’avons pas encore fini avec le langage Arduino. Je vous invite donc à passer à la partie suivante pour poursuivre l’apprentissage de ce
langage.
Voilà une excellente question qui introduit le chapitre que vous allez commencer à lire car c’est justement l’objet de ce chapitre. Nous allons voir
comment faire pour qu’un bout de code se répète. Puis nous verrons, ensuite, comment organiser notre code pour que celui-ci devienne plus
lisible et facile à débugger. Enfin, nous apprendrons à utiliser les tableaux qui nous seront très utiles. Voilà le programme qui vous attend !
Les boucles
Qu’est-ce qu’une boucle ?
En programmation, une boucle est une instruction qui permet de répéter un bout de code. Cela va nous permettre de faire se répéter un bout de
programme ou un programme entier. Il existe deux types principaux de boucles :
La boucle conditionnelle, qui teste une condition et qui exécute les instructions qu’elle contient tant que la condition testée est vraie.
La boucle de répétition, qui exécute les instructions qu’elle contient, un nombre de fois prédéterminé.
La boucle while
Problème : Je veux que le volet électrique de ma fenêtre se ferme automatiquement quand la nuit tombe. Nous ne nous occuperons pas de
faire le système qui ferme le volet à l’arrivée de la nuit . La carte Arduino dispose d’un capteur qui indique la position du volet (ouvert ou
fermé). Ce que nous cherchons à faire : c’est créer un bout de code qui fait descendre le volet tant qu’il n’est pas fermé . Pour résoudre le
problème posé, il va falloir que l’on utilise une boucle.
Il faut la lire : “TANT QUE la position du volet est ouvert“, on boucle/répète les instructions de la boucle (entre les accolades).
Un exemple
Prenons un exemple simple, réalisons un compteur !
Si on teste ce code (dans la réalité rien ne s’affiche, c’est juste un exemple pour vous montrer), cela donne :
1 compteur = 0
2 compteur = 1
3 compteur = 2
4 compteur = 3
5 compteur = 4
6 compteur = 5
Donc au départ, la variable compteur vaut 0, on exécute la boucle et on incrémente compteur. Mais compteur ne vaut pour l’instant que 1, donc
on ré-exécute la boucle. Maintenant compteur vaut 2. On répète la boucle, G jusqu’à 5. Si compteur vaut 5, la boucle n’est pas ré-exécutée et
on continu le programme. Dans notre cas, le programme se termine.
La boucle do-while
Cette boucle est similaire à la précédente. Mais il y a une différence qui a son importance ! En effet, si on prête attention à la place la condition
dans la boucle while, on s’aperçoit qu’elle est testée avant de rentrer dans la boucle. Tandis que dans une boucle doGwhile, la condition est
testée seulement lorsque le programme est rentré dans la boucle :
1 do
2 {
3 //les instructions entre ces accolades sont répétées TANT QUE la condition est vrai
4 }while(/* condition à tester */);
Le mot do vient de l’anglais et se traduis par faire. Donc la boucle doGwhile signifie “faire les instructions, tant que la condition testée est
fausse”. Tandis que dans une boucle while on pourrait dire : “tant que la condition est fausse, fais ce qui suit”.
Et bien, dans une while, si la condition est vraie dès le départ, on entrera jamais dans cette boucle. A l’inverse, avec une boucle do-while, on
entre dans la boucle puis on test la condition. Reprenons notre compteur :
1 //variable compteur = 5
2 int compteur = 5;
3
4 do
5 {
6 compteur++; //on incrémente la variable compteur à chaque tour de boucle
7 }while(compteur < 5); //tant que compteur est inférieur à 5, on boucle
Dans ce code, on définit dès le départ la valeur de compteur à 5. Or, le programme va rentrer dans la boucle alors que la condition est fausse.
Donc la boucle est au moins exécutée une fois ! Et ce quelle que soit la véracité de la condition. En test cela donne :
1 compteur = 6
Concaténation
Une boucle est une instruction qui a été répartie sur plusieurs lignes. Mais on peut l’écrire sur une seule ligne :
1 //variable compteur = 5
2 int compteur = 5;
3
4 do{compteur++;}while(compteur < 5);
C’est pourquoi il ne faut pas oublier le point virgule à la fin (après le while). Alors que dans une simple boucle while le point virgule ne doit
pas être mis !
La boucle for
Voilà une boucle bien particulière. Ce qu’elle va nous permettre de faire est assez simple. Cette boucle est exécutée X fois. Contrairement aux
deux boucles précédentes, on doit lui donner trois paramètres.
Fonctionnement
1 for(int compteur = 0; compteur < 5; compteur++)
D’abord, on crée la boucle avec le terme for (signifie “pour que”). Ensuite, entre les parenthèses, on doit donner trois paramètres qui sont :
Donc, si on li cette ligne : “POUR compteur = 0 et compteur inférieur à 5, on incrémente compteur”. De façon plus concise, la boucle est
exécutée autant de fois qu’il sera nécessaire à compteur pour arriver à 5. Donc ici, le code qui se trouve à l’intérieur de la boucle sera exécuté 5
fois.
A retenir
La structure de la boucle :
La boucle infinie
La boucle infinie est très simple à réaliser, d’autant plus qu’elle est parfois très utile. Il suffit simplement d’utiliser une while et de lui assigner
comme condition une valeur qui ne change jamais. En l’occurrence, on met souvent le chiffre 1.
1 while(1)
2 {
3 //instructions à répéter jusqu'à l'infinie
4 }
On peut lire : “TANT QUE la condition est égale à 1, on exécute la boucle”. Et cette condition sera toujours remplie puisque “1″ n’est pas une
variable mais bien un chiffre. Également, il est possible de mettre tout autre chiffre entier, ou bien le booléen “TRUE” :
1 while(TRUE)
2 {
3 //instructions à répéter jusqu'à l'infinie
4 }
Cela ne fonctionnera pas avec la valeur 0. En effet, 0 signifie “condition fausse” donc la boucle s’arrêtera aussitôtG
La fonction loop() se comporte comme une boucle infinie, puisqu’elle se répète après avoir fini d’exécuter ses tâches.
Les fonctions
Dans un programme, les lignes sont souvent très nombreuses. Il devient alors impératif de séparer le programme en petits bouts afin
d’améliorer la lisibilité de celui-ci, en plus d’améliorer le fonctionnement et de faciliter le débogage. Nous allons voir ensemble ce qu’est une
fonction, puis nous apprendrons à les créer et les appeler.
1 void setup()
2 {
3 //instructions
4 }
En fait, lorsque l’on va programmer notre carte Arduino, on va écrire notre programme dans des fonctions. Pour l’instant nous n’en connaissons
que 2 : setup() et loop(). Dans l’exemple précédent, à la place du commentaire, on peut mettre des instructions (conditions, boucles, variables,
G). C’est ces instructions qui vont constituer le programme en lui même. Pour être plus concret, une fonction est un bout de programme qui
permet de réaliser une tâche bien précise. Par exemple, pour mettre en forme un texte, on peut colorier un mot en bleu, mettre le mot en gras ou
encore grossir ce mot. A chaque fois, on a utilisé une fonction :
En programmation, on va utiliser des fonctions. Alors ces fonctions sont “réparties dans deux grandes familles”. Ce que j’entends par là, c’est
qu’il existe des fonctions toutes prêtes dans le langage Arduino et d’autres que l’on va devoir créer nous même . C’est ce dernier point qui va
nous intéresser.
On ne peut pas écrire un programme sans mettre de fonctions à l’intérieur ! On est obligé d’utiliser la fonction setup() et loop() (même si on
ne met rien dedans). Si vous écrivez des instructions en dehors d’une fonction, le logiciel Arduino refusera systématiquement de compiler
votre programme. Il n’y a que les variables globales que vous pourrez déclarer en dehors des fonctions.
L’utilité d’une fonction réside dans sa capacité à simplifier le code et à le séparer en “petits bouts” que l’on assemblera ensemble pour créer le
programme final. Si vous voulez, c’est un peu comme les jeux de construction en plastique : chaque pièce à son propre mécanisme et réalise
une fonction. Par exemple une roue permet de rouler ; un bloc permet de réunir plusieurs autres blocs entre eux ; un moteur va faire avancer
l’objet crééG Et bien tous ces éléments seront assemblés entre eux pour former un objet (voiture, maison, G). Tout comme, les fonctions seront
assemblées entre elles pour former un programme. On aura par exemple la fonction : “mettre au carré un nombre” ; la fonction : “additionner a +
b” ; etc. Qui au final donnera le résultat souhaité.
Nom de la fonction
Pour commencer, nous allons, en premier lieu, choisir le nom de la fonction. Par exemple, si votre fonction doit récupérer la température d’une
pièce fournie par un capteur de température : vous appellerez la fonction lireTemperaturePiece, ou bien lire_temperature_piece, ou encore
lecture_temp_piece. Bon, des noms on peut lui en donner plein, mais soyez logique quant au choix de ce dernier. Ce sera plus facile pour
comprendre le code que si vous l’appelez tmp (pour température ).
Un nom de fonction explicite garantit une lecture rapide et une compréhension aisée du code. Un lecteur doit savoir ce que fait la fonction
juste grâce à son nom, sans lire le contenu !
Notez qu’une fonction ne peut renvoyer qu’un seul résultat à la fois. Notez également qu’une fonction ne renvoie pas obligatoirement un
résultat. Elle n’est pas non plus obligée d’utiliser des paramètres.
Les paramètres
Les paramètres servent à nourrir votre fonction. Ils servent à donner des informations au traitement qu’elle doit effectuer. Prenons un exemple
concret. Pour changer l’état d’une sortie du microcontrôleur, Arduino nous propose la fonction suivante: digitalWrite(pin, value) . Ainsi, la
référence nous explique que la fonction a les caractéristiques suivantes:
Comme vous pouvez le constater, l’exemple est explicite sans lire le code de la fonction. Son nom, digitalWrite (“écriture digitale” pour les
anglophobes), signifie qu’on va changer l’état d’une broche numérique (donc pas analogique). Ses paramètres ont eux aussi des noms
explicites, pin pour la broche à changer et value pour l’état à lui donner. Lorsque vous aller créer des fonctions, c’est à vous de voir si elles ont
besoin de paramètres ou non. Par exemple, vous voulez faire une fonction qui met en pause votre programme, vous pouvez faire une fonction
Pause() et déterminera la durée pendant laquelle le programme sera en pause. On obtiendra donc, par exemple, la syntaxe suivante : void
Pause(char duree) . Pour résumer un peu, on a le choix de créer des fonctions vides , donc sans paramètres, ou bien des fonctions
“typées” qui acceptent un ou plusieurs paramètres.
J’y arrive ! Souvenez vous, un peu plus haut je vous expliquais qu’une fonction pouvait retourner une valeur, la fameuse valeur de sortie, je vais
maintenant vous expliquer son fonctionnement.
Le type void
On vient de voir qu’une fonction pouvait accepter des paramètres et éventuellement renvoyer quelque chose. Mais ce n’est pas obligatoire. En
effet, si l’on reprend notre fonction “Pause”, elle ne renvoie rien car ce n’est pas nécessaire de signaler quoi que ce soit. Dans ce cas, on
préfixera le nom de notre fontion avec le mot-clé “void”. La syntaxe utilisée est la suivante :
1 void nom_de_la_fonction()
2 {
3 //instructions
4 }
On utilise donc le type void pour dire que la fonction n’aura pas de retour. Une fonction de type void ne peut donc pas retourner de valeur. Par
exemple :
1 void fonction()
2 {
3 int var = 24;
4 return var; //ne fonctionnera pas car la fonction est de type void
5 }
Ce code ne fonctionnera pas, parce que la fonction int. Ce qui est impossible ! Le compilateur le refusera et votre code final ne sera pas
généré. Vous connaissez d’ailleurs déjà au moins deux fonctions qui n’ont pas de retourG Et oui, la fonction “setup” et la fonction “loop” . Il n’y
en a pas plus à savoir.
1 int maFonction()
2 {
3 int resultat = 44; //déclaration de ma variable résultat
4 return resultat;
5 }
Notez que je n’ai pas mis les deux fonctions principales, à savoir loop(), mais elles sont obligatoires ! Lorsqu’elle sera appelée, la fonction
resultat. Voyez cet exemple :
1 int calcul = 0;
2
3 void loop()
4 {
5 calcul = 10 * maFonction();
6 }
7
8 int maFonction()
9 {
10 int resultat = 44; //déclaration de ma variable résultat
11 return resultat;
12 }
Dans la fonction calcul = 10 * 44; Ce qui nous donne : calcul = 440. Bon ce n’est qu’un exemple très simple pour vous montrer un peu
comment cela fonctionne. Plus tard, lorsque vous serez au point, vous utiliserez certainement cette combinaison de façon plus complexe.
Comme cet exemple est très simple, je n’ai pas inscrit la valeur retournée par la fonction maFonction() dans une variable, mais il est
préférable de le faire. Du moins, lorsque c’est utile, ce qui n’est pas le cas ici.
1 int x = 64;
2 int y = 192;
3
4 void loop()
5 {
6 maFonction(x, y);
7 }
8
9 int maFonction(int param1, int param2)
10 {
11 int somme = 0;
12 somme = param1 + param2;
13 //somme = 64 + 192 = 255
14
15 return somme;
16 }
Que se passe-t-il ?
J’ai défini trois variables : maFonction() est “typée” et accepte des paramètres. Lisons le code du début :
C’est sur ce dernier point que l’on va se pencher. En effet, on a donné à la fonction des paramètres. Ces paramètres servent à “nourrir” la
fonction. Pour faire simple, on dit à la fonction : “ Voilà deux paramètres, je veux que tu t’en serves pour faire le calcul que je veux ” Ensuite
arrive la signature de la fonction.
La signature c’est le “titre complet” de la fonction. Grâce à elle on connait le nom de la fonction, le type de la valeur retourné, et le type des
différents paramètres.
La fonction récupère dans des variables les paramètres que l’on lui a envoyés. Autrement dit, dans la variable y. Soit : param2 = y = 192 . Pour
finir, on utilise ces deux variables créées “à la volée” dans la signature de la fonction pour réaliser le calcul souhaité (une somme dans notre
cas).
A quoi ça sert de faire tout ça ? Pourquoi on utilise pas simplement les variables x et y dans la fonction ?
Cela va nous servir à simplifier notre code. Mais pas seulement ! Par exemple, vous voulez faire plusieurs opérations différentes (addition,
soustraction, etc.) et bien au lieu de créer plusieurs fonctions, on ne va en créer qu’une qui les fait toutes ! Mais, afin de lui dire quelle opération
faire, vous lui donnerez un paramètre lui disant : “Multiplie ces deux nombres” ou bien “additionne ces deux nombres“. Ce que cela donnerait :
1 unsigned char operation = 0;
2 int x = 5;
3 int y = 10;
4
5 void loop()
6 {
7 //le paramètre "opération" donne le type d'opération à faire
8 maFonction(x, y, operation);
9 }
10
11 int maFonction(int param1, int param2, int param3)
12 {
13 int resultat = 0;
14 switch(param3)
15 {
16 case 0 : //addition, resultat = 15
17 resultat = param1 + param2;
18 break;
19 case 1 : //soustraction, resultat = -5
20 resultat = param1 - param2;
21 break;
22 case 2 : //multiplication, resultat = 50
23 resultat = param1 * param2;
24 break;
25 case 3 : //division, resultat = 0 (car nombre entier)
26 resultat = param1 / param2;
27 break;
28 default :
29 resultat = 0;
30 break;
31 }
32
33 return resultat;
34 }
Les tableaux
Comme son nom l’indique, cette partie va parler des tableaux.
Quel est l’intérêt de parler de cette surface ennuyeuse qu’utilisent nos chers enseignants ?
Eh bien détrompez-vous, en informatique un tableau ça n’a rien à voir ! Si on devait (beaucoup) résumer, un tableau est une grosse variable.
Son but est de stocker des éléments de mêmes types en les mettant dans des cases . Par exemple, un prof qui stocke les notes de ses
élèves. Il utilisera un tableau de float (nombre à virgule), avec une case par élèves. Nous allons utiliser cet exemple tout au long de cette partie.
Voici quelques précisions pour bien tout comprendre :
chaque élève sera identifié par un numéro allant de 0 (le premier élève) à 19 (le vingtième élève de la classe)
on part de 0 car en informatique la première valeur dans un tableau est 0 !
Un tableau en programmation
Un tableau, tout comme sous Excel, c’est un ensemble constitué de cases, lesquels vont contenir des informations. En programmation, ces
informations seront des nombres. Chaque case d’un tableau contiendra une valeur. En reprenant l’exemple des notes des élèves, le tableau
répertoriant les notes de chaque élève ressemblerait à ceci :
Ni l’un, ni l’autre. En fait, on pourrait comparer cela avec un index qui pointe vers les valeurs de variables qui sont contenus dans chaque case du
tableau. Un petit schéma pour simplifier :
élève 0 élève 1
variable dont on ne connaît pas le nom mais qui stocke une valeur idem, mais variable différente de la case précédente
élève 0 élève 1
variable note_eleve0 variable note_eleve1
Avec notre exemple :
élève 0 élève 1
10 15,5
Soit, lorsque l’on demandera la valeur de la case 1 (correspondant à la note de l’élève 1), le tableau nous renverra le nombre : 15,5. Alors, dans
un premier temps, on va voir comment déclarer un tableau et l’initialiser. Vous verrez qu’il y a différentes manières de procéder. Après, on finira
par apprendre comment utiliser un tableau et aller chercher des valeurs dans celui-ci. Et pour finir, on terminera ce chapitre par un exemple. Y’a
encore du boulot !
Déclarer un tableau
Comme expliqué plus tôt, un tableau contient des éléments de même type. On le déclare donc avec un type semblable, et une taille représentant
le nombre d’éléments qu’il contiendra. Par exemple, pour notre classe de 20 étudiants :
1 float notes[20];
On veut stocker des notes, donc des valeurs décimales entre 0 et 20. On va donc créer un tableau de float (car c’est le type de variable qui
accepte les nombres à virgule, souvenez-vous ! ). Dans cette classe, il y a 20 élèves (de 0 à 19) donc le tableau contiendra 20 éléments. Si
on voulait faire un tableau de 100 étudiants dans lesquels on recense leurs nombres d’absence, on ferait le tableau suivant:
1 char absenteisme[100];
Ce code se traduit par l’enregistrement de la valeur contenue dans la dixième case du tableau, dans une variable nommée valeur. A présent, si
on veut aller modifier cette même valeur, on fait comme avec une variable normale, il suffit d’utiliser l’opérateur ‘ = ‘ :
En fait, on procède de la même manière que pour changer la valeur d’une variable, car, je vous l’ai dit, chaque case d’un tableau est une
variable qui contient une valeur ou non.
Faites attention aux indices utilisés. Si vous essayez de lire/écrire dans une case de tableau trop loin (indice trop grand, par exemple
987362598412 ), le comportement pourrait devenir imprévisible. Car en pratique vous modifierez des valeurs qui seront peut-être
utilisées par le système pour autre chose. Ce qui pourrait avoir de graves conséquences !
Vous avez sûrement rencontré des crashs de programme sur votre ordinateur, ils sont souvent dû à la modification de variable qui
n’appartiennent pas au programme, donc l’OS “tue” ce programme qui essai de manipuler des trucs qui ne lui appartiennent pas.
Initialiser un tableau
Au départ, notre tableau était vide :
1 float notes[20]; //on créer un tableau dont le contenu est vide, on sait simplement qu'il contiendra 20 nombres
Ce que l’on va faire, c’est initialiser notre tableau. On a la possibilité de remplir chaque case une par une ou bien utiliser une boucle qui
remplira le tableau à notre place. Dans le premier cas, on peut mettre la valeur que l’on veut dans chaque case du tableau, tandis qu’avec la
deuxième solution, on remplira les cases du tableau avec la même valeur, bien que l’on puisse le remplir avec des valeur différentes mais c’est
un peu plus compliqué. Dans notre exemple des notes, on part du principe que l’examen n’est pas passé, donc tout le monde à 0. Pour cela,
on parcourt toutes les cases en leur mettant la valeur 0 :
Exemple de traitement
Bon c’est bien beau tout ça, on a des notes coincées dans un tableau, on en fait quoi ?
Excellente question, et ça dépendra de l’usage que vous en aurez ! Voyons des cas d’utilisations pour notre tableau de notes (en utilisant des
fonctions ).
La note maximale
Comme le titre l’indique, on va rechercher la note maximale (le meilleur élève de la classe). La fonction recevra en paramètre le tableau de float,
le nombre d’éléments dans ce tableau et renverra la meilleure note.
Ce que l’on fait, pour lire un tableau, est exactement la même chose que lorsqu’on l’initialise avec une boucle for.
Il est tout à fait possible de mettre la valeur de la case recherché dans une variable :
1 int valeur = tableau[5]; //on enregistre la valeur de la case 6 du tableau dans une variable
Voila, ce n’était pas si dur, vous pouvez faire pareil pour chercher la valeur minimale afin vous entrainer !
Calcul de moyenne
Ici, on va chercher la moyenne des notes. La signature de la fonction sera exactement la même que celle de la fonction précédente, à la
différence du nom ! Je vous laisse réfléchir, voici la signature de la fonction, le code est plus bas mais essayez de le trouver vous-même avant :
Une solution :
On en termine avec les tableaux, on verra peut être plus de choses en pratique.
Maintenant vous pouvez pleurer, de joie bien sûr, car vous venez de terminer la première partie ! A présent, faisons place à la pratiqueG
[Arduino 2] Gestion des entrées / sorties
Maintenant que vous avez acquis assez de connaissances en programmation et quelques notions d’électronique, on va se pencher sur
l’utilisation de la carte Arduino. Je vais vous parler des entrées et des sorties de la carte et vous aider à créer votre premier programme !
J’appellerai la diode électroluminescente, tout au long du cours, une LED. Une LED est en fait une diode qui émet de la
lumière. Je vais donc vous parler du fonctionnement des diodes en même temps que celui des LED.
Symbole
Sur un schéma électronique, chaque composant est repéré par un symbole qui lui est propre. Celui de la diode est celui-ci :
Il y a donc très peu de différence entre les deux. La LED est simplement une diode qui émet de la lumière, d’où les flèches sur son symbole.
Astuce mnémotechnique
Pour ce souvenir de quel côté est l’anode ou la cathode, voici une toute simple et en image G
Note : une diode polarisée en inverse ne grillera pas si elle est utilisée dans de bonnes conditions. En fait, elle fonctionne de “la même
façon” pour le courant positif et négatif.
Utilisation
Si vous ne voulez pas faire partir votre première diode en fumée, je vous conseille de lire les prochaines lignes attentivement
En électronique, deux paramètres sont à prendre en compte: le courant et la tension. Pour une diode, deux tensions sont importantes. Il s’agit de
la tension maximum en polarisation directe, et la tension maximum en polarisation inverse. Ensuite, pour un bon fonctionnement des LED, le
courant à lui aussi son importance.
Bon, pour faire nos petits montages, on ne va pas chipoter, mais c’est la démarche à faire lorsque l’on conçoit un schéma électrique et que
l’on dimensionne ses composants.
Le courant de passage
Pour une LED, le courant qui la traverse à son importance. Si l’on branche directement la led sur une pile, elle va s’allumer, puis tôt ou tard finira
par s’éteindreG définitivement. En effet, si on ne limite pas le courant traversant la LED, elle prendra le courant maximum, et ça c’est pas bon
car ce n’est pas le courant maximum qu’elle peut supporter. Pour limiter le courant, on place une résistance avant (ou après) la LED. Cette
résistance, savamment calculée, lui permettra d’assurer un fonctionnement optimal.
U =R∗I
Dans le cas d’une LED, on considère, en général, que l’intensité la traversant doit-être de 20 mA. Si on veut être rigoureux, il faut aller chercher
cette valeur dans le datasheet. On a donc I = 20mA . Ensuite, on prendra pour l’exemple une tension d’alimentation de 5V (en sortie de
l’Arduino, par exemple) et une tension aux bornes de la LED de 1,2V en fonctionnement normal. On peut donc calculer la tension qui sera aux
bornes de la résistance : Ur = 5– 1, 2 = 3, 8V Enfin, on peut calculer la valeur de la résistance à utiliser : Soit : R= R=
R = 190Ω Et voila, vous connaissez la valeur de la résistance à utiliser pour être sur de ne pas griller des LED à tour de bras. A votre avis,
vaut-il mieux utiliser une résistance de plus forte valeur ou de plus faible valeur ?
Si on veut être sûr de ne pas détériorer la LED à cause d’un courant trop fort, on doit placer une résistance dont la valeur est plus grande que
celle calculée. Autrement, la diode admettrait un courant plus intense qui circulerait en elle et cela pourrait la détruire.
Objectif
L’objectif de ce premier programme va consister à allumer une LED. C’est nul me direz vous. J’en conviens. Cependant, vous verrez que ce
n’est pas très simple. Bien entendu, je n’allais pas créer un chapitre entier dont le but ultime aurait été d’allumer une LED ! Non. Alors j’ai prévu
de vous montrer deux trois trucs qui pourront vous aider dès lors que vous voudrez sortir du nid et prendre votre envol vers de nouveaux cieux !
M atériel
Pour pouvoir programmer, il vous faut, bien évidemment, une carte Arduino et un câble USB pour relier la carte au PC. Mais pour voir le résultat
de votre programme, vous aurez besoin d’éléments supplémentaires. Notamment, une LED et une résistance.
Principe de la breadboard
Certes la plaque est pleine de trous, mais pas de manière innocente ! En effet, la plupart d’entre eux sont reliés. Voici un petit schéma rapide
qui va aider à la compréhension.
Comme vous pouvez le voir sur l’image, j’ai dessiné des zones. Les zones rouges et noires correspondent à l’alimentation. Souvent, on retrouve
deux lignes comme celles-ci permettant de relier vos composants aux alimentations nécessaires. Par convention, le noir représente la masse et
le rouge est l’alimentation (+5V, +12V, -5VG ce que vous voulez y amener). Habituellement tous les trous d’une même ligne sont reliés sur cette
zone. Ainsi, vous avez une ligne d’alimentation parcourant tout le long de la carte. Ensuite, on peut voir des zones en bleu. Ces zones sont
reliées entre elles par colonne. Ainsi, tous les trous sur une même colonne sont reliés entre eux. En revanche, chaque colonne est distincte. En
faisant chevaucher des composants sur plusieurs colonnes vous pouvez les connecter entre eux. Dernier point, vous pouvez remarquer un
espace coupant la carte en deux de manière symétrique. Cette espace coupe aussi la liaison des colonnes. Ainsi, sur le dessin ci-dessus on
peut voir que chaque colonne possède 5 trous reliés entre eux. Cet espace au milieu est normalisé et doit faire la largeur des circuits intégrés
standards. En posant un circuit intégré à cheval au milieu, chaque patte de ce dernier se retrouve donc sur une colonne, isolée de la précédente
et de la suivante.
Si vous voulez voir plus concrètement ce fonctionnement, je vous conseille d’essayer le logiciel Fritzing, qui permet de faire des circuits de
manière assez simple et intuitive. Vous verrez ainsi comment les colonnes sont séparées les unes des autres. De plus, ce logiciel sera
utilisé pour le reste du tuto pour les captures d’écrans des schémas électroniques.
Réalisation
Avec le brochage de la carte Arduino, vous devrez connecter la plus grande patte au +5V (broche 5V). La plus petite patte étant reliée à la
résistance, elle-même reliée à la broche numéro 2 de la carte. Tout ceci a une importance. En effet, on pourrait faire le contraire, brancher la
LED vers la masse et l’allumer en fournissant le 5V depuis la broche de signal. Cependant, les composants comme les microcontrôleurs
n’aiment pas trop délivrer du courant, ils préfèrent l’absorber. Pour cela, on préférera donc alimenter la LED en la placant au +5V et en mettant
la broche de Arduino à la masse pour faire passer le courant. Si on met la broche à 5V, dans ce cas le potentiel est le même de chaque côté de
la LED et elle ne s’allume pas ! Ce n’est pas plus compliqué que ça ! Schéma de la réalisation (un exemple de branchement sans
breadboard et deux exemples avec) :
Tapez le nom du programme, dans mon cas, je l’ai appelé test_1 . Enregistrez. vous arriver dans votre nouveau programme, qui est vide pour
l’instant, et dont le nom s’affiche en Haut de la fenêtre et dans un petit onglet :
Comment l’utiliser ?
Pour l’utiliser, il suffit d’aller sur la page de leur site, malheureusement en anglais, mais dont il existe une traduction pas tout à fait complète sur le
site Français Arduino . Ce que l’on voit en arrivant sur la page : trois colonnes avec chacune un type d’éléments qui forment les langages
Arduino.
Structure : cette colonne référence les éléments de la structure du langage Arduino. On y retrouve les conditions, les opérations, etc.
Variables : Comme son nom l’indique, elle regroupe les différents types de variables utilisables, ainsi que certaines opérations
particulières
Functions : Ici c’est tout le reste, mais surtout les fonctions de lecture/écriture des broches du microcontrôleur (ainsi que d’autres fonctions
bien utiles)
Il est très important de savoir utiliser la documentation que nous offre Arduino ! Car en sachant cela, vous pourrez faire des programmes
sans avoir appris préalablement à utiliser telle fonction ou telle autre. Vous pourrez devenir les maitres du monde !!! Euh, non, je crois pas
en faitG
Le terme const signifie que l’on définit la variable comme étant constante. Par conséquent, on change la nature de la variable qui devient alors
constante. Le terme int correspond à un type de variable. En définissant une variable de ce type, elle peut stocker un nombre allant de -
2147483648 à +2147483647 ! Cela nous suffit amplement ! Nous sommes donc en présence d’une variable, nommée led_rouge, qui est en
fait une constante, qui peut prendre une valeur allant de -2147483648 à +2147483647. Dans notre cas, cette variable, pardon constante, est
assignée à 2. Le chiffre 2.
Lorsque votre code sera compilé, le micro-contrôleur saura ainsi que sur sa broche numéro 2, il y a un élément connecté.
Bon, cela ne suffit pas de définir la broche utilisée. Il faut maintenant dire si cette broche est une entrée ou une sortie. Oui, car le micro-
contrôleur a la capacité d’utiliser certaines de ses broches en entrée ou en sortie. C’est fabuleux ! En effet, il suffit simplement d’interchanger
UNE ligne de code pour dire qu’il faut utiliser une broche en entrée (récupération de donnée) ou en sortie (envoi de donnée). Cette ligne de
code justement, parlons-en ! Elle doit se trouver dans la fonction setup(). Dans la référence, ce dont nous avons besoin se trouve dans la
catégorie Functions, puis dans Digital I/O. I/O pour Input/Output, ce qui signifie dans la langue de Molière : Entrée/Sortie. La fonction se trouve
être pinMode(). Pour utiliser cette fonction, il faut lui envoyer deux paramètres :
Ce code va donc définir la led_rouge (qui est la broche numéro 2 du micro-contrôleur) en sortie, car OUTPUT signifie en français : sortie.
Maintenant, tout est prêt pour créer notre programme. Voici le code quasiment complet :
1 //définition de la broche 2 de la carte en tant que variable
2 const int led_rouge = 2;
3
4 //fonction d'initialisation de la carte
5 void setup()
6 {
7 //initialisation de la broche 2 comme étant une sortie
8 pinMode(led_rouge, OUTPUT);
9 }
10
11 //fonction principale, elle se répète (s’exécute) à l'infini
12 void loop()
13 {
14 //contenu de votre programme
15 }
2e étape
Cette deuxième étape consiste à créer le contenu de notre programme. Celui qui va aller remplacer le commentaire dans la fonction loop(),
pour réaliser notre objectif : allumer la LED ! Là encore, on ne claque pas des doigts pour avoir le programme tout prêt ! Il faut retourner
chercher dans la référence Arduino ce dont on a besoin.
On cherche une fonction qui va nous permettre d’allumer cette LED. Il faut donc que l’on se débrouille pour la trouver. Et avec notre niveau
d’anglais, on va facilement trouver. Soyons un peu logique, si vous le voulez bien. Nous savons que c’est une fonction qu’il nous faut (je l’ai dis il
y a un instant), on regarde donc dans la catégorie Functions de la référence. Si on garde notre esprit logique, on va s’occuper d’allumer une
LED, donc de dire quel est l’état de sortie de la broche numéro 2 où laquelle est connectée notre LED. Donc, il est fort à parier que cela se
trouve dans Digital I/O. Tiens, il y a une fonction suspecte qui se prénomme digitalWrite(). En français, cela signifie “écriture numérique”. C’est
donc l’écriture d’un état logique (0 ou 1). Quel se trouve être la première phrase dans la description de cette fonction ? Celle-ci : “Write a HIGH
or a LOW value to a digital pin”. D’après notre niveau bilingue, on peut traduire par : Ecriture d’une valeur HAUTE ou une valeur BASSE sur
une sortie numérique. Bingo ! C’est ce que l’on recherchait ! Il faut dire que je vous ai un peu aidé.
En électronique numérique, un niveau haut correspondra à une tension de +5V et un niveau dit bas sera une tension de 0V (généralement la
masse). Sauf qu’on a connecté la LED au pôle positif de l’alimentation, donc pour qu’elle s’allume, il faut qu’elle soit reliée au 0V. Par
conséquent, on doit mettre un état bas sur la broche du microcontrôleur. Ainsi, la différence de potentiel aux bornes de la LED permettra à celle-
ci de s’allumer Voyons un peu le fonctionnement de digitalWrite() en regardant dans sa syntaxe. Elle requiert deux paramètres. Le nom de la
broche que l’on veut mettre à un état logique et la valeur de cet état logique. Nous allons donc écrire le code qui suit, d’après cette syntaxe :
Eh bien, eh bien ! En voilà des questions ! Je vais essayer d’y répondre simplement, sans entrer dans le détail qui est quand même très
compliqué. Bon, si vous êtes prêt, c’est partit ! D’abord, tout se passe dans le cerveau du microcontrôleurG
Le démarrage
Un peu comme vous démarreriez un ordinateur, la carte Arduino aussi démarre. Alors c’est un peu transparent parce qu’elle démarre dans deux
cas principaux : le premier c’est lorsque vous la branchez sur le port USB ou une sur autre source d’alimentation ; le deuxième c’est lorsque le
compilateur a fini de charger le programme dans la carte, il la redémarre. Et au démarrage de la carte, il se passe des trucs.
Chargez !
Vous vous souvenez du chapitre où je vous présentais un peu le fonctionnement global de la carte ? Oui, celui-là. Je vous parlais alors de
l’exécution du programme. Au démarrage, la carte (après un petit temps de vérification pour voir si le compilateur ne lui charge pas un nouveau
programme) commence par aller charger les variables en mémoire de données. C’est un petit mécanisme électronique qui va simplement faire
en sorte de copier les variables inscrites dans le programme vers la mémoire de données. En l’occurrence, dans le programme que l’on vient
de créer, il n’y a qu’une variable et elle est constante en plus. Ce ne sera donc pas bien long à mettre ça en mémoire ! Ensuite, vient la lecture
du programme. Et là, que peut-il bien se passer à l’intérieur du microcontrôleur ? En fait, ce n’est pas très compliqué (sur le principe ).
Et pourquoi cela ? Le microcontrôleur ne sais pas faire une instruction aussi simple que de déclarer une broche en sortie ou allumer une
LED ? o_O
Oui. C’est pourquoi il a besoin que le programme soit non plus sous forme de “grandes instructions” comme on l’a écrit, mais bien sous forme
de plusieurs petites instructions. Et cela est du au fait qu’il ne sait exécuter que des instructions très simples !
Bien entendu, il n’y a pas de limite à 6 instructions, il peut y en avoir beaucoup plus ou beaucoup moins ! Donc, en mémoire de programme, là
où le programme de la carte est stocké, on va avoir plutôt quelque chose qui ressemble à ça :
Chaque grande instruction est découpée en petite instructions par le compilateur et est ensuite stockée dans la mémoire de programme. Pour
être encore plus détaillé, chaque instruction agit sur un registre. Un registre, c’est la forme la plus simplifié de la mémoire en terme de
programmation. On en trouve plusieurs, par exemple le registre des timers ou celui des entrées/sorties du port A (ou B, ou C) ou encore des
registres généraux pour manipuler les variables. Par exemple, pour additionner 3 à la variable ‘a’ le microcontrôleur fera les opérations
suivantes :
- chargement de la variable ‘a’ dans le registre général 8 (par exemple) depuis la RAM
- chargement de la valeur 3 dans le registre général 9
- mise du résultat de “registre 8 + registre 9″ dans le registre 8
- changement de la valeur de ‘a’ en RAM depuis le registre 8
Et l’exécution du programme
A présent que l’on a plein de petites instructions, qu’avons nous de plus ? Pas grand chose me direz-vous. Le Schmilblick n’a guère avancéG
Pour comprendre, il faut savoir que le microcontrôleur ne sais faire que quelques instructions. Ces instructions sont encore plus simple que
d’allumer une LED ! Il peut par exemple faire des opérations logique (ET, OU, NON, décalage de bits, G), des opérations numérique (addition
et soustraction, les multiplication et division sont fait avec des opérations de types décalage de bits) ou encore copier et stocker des données. Il
sait en faire, donc, mais pas tant que ça. Tout ce qu’il sait faire est régie par son jeu d’instructions . C’est à dire qu’il a une liste des
instructions possible qu’il sait exécuter et il s’y tient. Le compilateur doit donc absolument découper chaque instruction du programme en
instructions que le microcontrôleur sait exécuter.
Le cerveau du microcontrôleur va aller lire le programme, il compare ensuite chaque instruction à son registre d’instruction et les exécute. Pour
allumer une LED, il fera peut-être un ET logique, chargera une donnée, fera une soustraction, G on ne sait pas mais il va y arriver. Et pour
terminer, il communiquera à son gestionnaire d’entrées/sortie pour lui informer qu’il faut activer tel transistor interne pour mettre une tension sur
telle broche de la carte pour ainsi allumer la LED qui y est connectée.
La vitesse d’exécution
Le microcontrôleur est capable de faire un très grand nombre d’opérations par seconde. Ce nombre est défini par sa vitesse, entre autre. Sur la
carte Arduino Duemilanove ou Uno, il y a un composant, que l’on appel un quartz, qui va définir à quelle vitesse va aller le microcontrôleur. Ce
quartz permet de cadencer le microcontrôleur. C’est en fait une horloge qui permet au microcontrôleur de se repérer. A chaque top de
l’horloge, le microcontrôleur va faire quelque chose. Ce quelque chose peut, par exemple, être l’exécution d’une instruction, ou une lecture en
mémoire. Cependant, chaque action ne dure pas qu’un seul top d’horloge. Suivant l’action réalisée, cela peut prendre plus ou moins de temps,
enfin de top d’horloge.
La carte Arduino atteint au moins le million d’instructions par secondes ! Cela peut paraître énorme, mais comme je le disais, si il y a des
instructions qui prennent beaucoup de temps, eh bien il se peut qu’elle n’exécute qu’une centaine d’instruction en une seconde. Tout dépend du
temps pris par une instruction à être exécuté. Certaines opérations sont aussi parallélisées. Par exemple, le microcontrôleur peut faire une
addition d’un côté pour une variable et en même temps il va mesurer le nombre de coup d’horloge pour faire s’incrémenter un compteur pour
gérer un timer. Ces opération sont réellement faite en parrallèle, ce n’est pas un faux multi-tâche comme sur un ordinateur. Ici les deux registres
travaille en même temps. Le nombre de la fin ? 62.5 nanoSecondes. C’est le temps qu’il faut au microcontrôleur d’Arduino pour faire une
instruction la plus simple possible. (En prenant en compte l’Arduino Uno et son quartz à 16MHz).
A présent, vous savez utiliser les sorties du micro-contrôleur, nous allons donc pouvoir passer aux choses sérieuses et faire clignoter notre LED
!
Utiliser la commande
La fonction admet un paramètre qui est le temps pendant lequel on veut mettre en pause le programme. Ce temps doit être donné en
millisecondes. C’est-à-dire que si vous voulez arrêter le programme pendant 1 seconde, il va falloir donner à la fonction ce même temps, écrit
en millisecondes, soit 1000ms. Le code est simple à utiliser, il est le suivant :
Rien de plus simple donc. Pour 20 secondes de pause, il aurait fallu écrire :
Vous le voyez, la LED s’allume. Puis, on fait intervenir la fonction delay(), qui va mettre le programme en pause pendant un certain temps.
Ensuite, on éteint la LED. On met en pause le programme. Puis on revient au début du programme. On recommence et ainsi de suite. C’est
cette somme de commande, qui forme le processus qui fait clignoter la LED.
Dorénavant, prenez l’habitude de faire ce genre de schéma lorsque vous faites un programme. Cela aide grandement la réflexion, croyez
moi ! C’est le principe de perdre du temps pour en gagner. Autrement dit : l’ organisation !
Maintenant, il faut que l’on traduise ce schéma, portant le nom d’ organigramme, en code. Il suffit pour cela de remplacer les phrases dans
chaque cadre par une ligne de code. Par exemple, “on allume la LED”, va être traduis par l’instruction que l’on a vue dans le chapitre précédent :
1 // éteint la LED
2 digitalWrite(led_rouge, HIGH);
1 // allume la LED
2 digitalWrite(led_rouge, LOW);
3 // fait une pause de 1 seconde
4 delay(1000);
5 // éteint la LED
6 digitalWrite(led_rouge, HIGH);
7 // fait une pause de 1 seconde
8 delay(1000);
La fonction qui va boucler à l’infini le code précédent est la fonction loop(). On inscrit donc le code précédent dans cette fonction :
1 void loop()
2 {
3 // allume la LED
4 digitalWrite(led_rouge, LOW);
5 // fait une pause de 1 seconde
6 delay(1000);
7 // éteint la LED
8 digitalWrite(led_rouge, HIGH);
9 // fait une pause de 1 seconde
10 delay(1000);
11 }
Et on n’oublie pas de définir la broche utilisée par la LED, ainsi que d’initialiser cette broche en tant que sortie. Cette fois, le code est terminé !
Vous n’avez plus qu’à charger le code dans la carte et admirer mon votre travail ! La LED clignote ! Libre à vous de changer le temps de
clignotement : vous pouvez par exemple éteindre la LED pendant 40ms et l’allumer pendant 600ms :
1 //définition de la broche 2 de la carte en tant que variable
2 const int led_rouge = 2;
3
4 //fonction d'initialisation de la carte
5 void setup()
6 {
7 //initialisation de la broche 2 comme étant une sortie
8 pinMode(led_rouge, OUTPUT);
9 }
10
11 void loop()
12 {
13 // allume la LED
14 digitalWrite(led_rouge, LOW);
15 // fait une pause de 600 ms
16 delay(600);
17 // éteint la LED
18 digitalWrite(led_rouge, HIGH);
19 // fait une pause de 40 ms
20 delay(40);
21 }
La photo de la réalisation :
Le programme
Le programme est un peu plus long que le précédent, car il ne s’agit plus d’allumer 1 seule LED, mais 6 ! Voilà l’organigramme que va suivre
notre programme :
Cet organigramme n’est pas très beau, mais il a le mérite d’être assez lisible. Nous allons essayer de le suivre pour créer notre programme.
Traduction des six premières instructions :
1 delay(1500);
1 delay(4320);
Tous ces bouts de code sont à mettre à la suite et dans la fonction loop() pour qu’ils se répètent.
1 void loop()
2 {
3 digitalWrite(L1, LOW); //allumer les LED
4 digitalWrite(L2, LOW);
5 digitalWrite(L3, LOW);
6 digitalWrite(L4, LOW);
7 digitalWrite(L5, LOW);
8 digitalWrite(L6, LOW);
9
10 delay(1500); //attente du programme de 1,5 secondes
11
12 digitalWrite(L1, HIGH); //on éteint les LED
13 digitalWrite(L2, HIGH);
14 digitalWrite(L3, HIGH);
15 digitalWrite(L4, HIGH);
16 digitalWrite(L5, HIGH);
17 digitalWrite(L6, HIGH);
18
19 delay(4320); //attente du programme de 4,32 secondes
20 }
Je l’ai mentionné dans un de mes commentaires entre les lignes du programme, les noms attribués aux broches sont à changer. En effet, car si
on définit des noms de variables identiques, le compilateur n’aimera pas ça et vous affichera une erreur. En plus, le micro-contrôleur ne pourrait
pas exécuter le programme car il ne saurait pas quelle broche mettre à l’état HAUT ou BAS. Pour définir les broches, on fait la même chose
qu’à notre premier programme :
Maintenant que les broches utilisées sont définies, il faut dire si ce sont des entrées ou des sorties :
Le programme final
Il n’est certes pas très beau, mais il fonctionne :
1 const int L1 = 2; //broche 2 du micro-contrôleur se nomme maintenant : L1
2 const int L2 = 3; //broche 3 du micro-contrôleur se nomme maintenant : L2
3 const int L3 = 4; // ...
4 const int L4 = 5;
5 const int L5 = 6;
6 const int L6 = 7;
7
8 void setup()
9 {
10 pinMode(L1, OUTPUT); //L1 est une broche de sortie
11 pinMode(L2, OUTPUT); //L2 est une broche de sortie
12 pinMode(L3, OUTPUT); // ...
13 pinMode(L4, OUTPUT);
14 pinMode(L5, OUTPUT);
15 pinMode(L6, OUTPUT);
16 }
17
18 void loop()
19 {
20 //allumer les LED
21 digitalWrite(L1, LOW);
22 digitalWrite(L2, LOW);
23 digitalWrite(L3, LOW);
24 digitalWrite(L4, LOW);
25 digitalWrite(L5, LOW);
26 digitalWrite(L6, LOW);
27
28 //attente du programme de 1,5 secondes
29 delay(1500);
30
31 //on éteint les LED
32 digitalWrite(L1, HIGH);
33 digitalWrite(L2, HIGH);
34 digitalWrite(L3, HIGH);
35 digitalWrite(L4, HIGH);
36 digitalWrite(L5, HIGH);
37 digitalWrite(L6, HIGH);
38
39 //attente du programme de 4,32 secondes
40 delay(4320);
41 }
Voilà, vous avez en votre possession un magnifique clignotant, que vous pouvez attacher à votre vélo !
Une question me chiffonne. Doit-on toujours écrire l’état d’une sortie, ou peut-on faire plus simple ?
Tu soulèves un point intéressant. Si je comprends bien, tu te demandes comment faire pour remplacer l’intérieur de la fonction loop()? C’est vrai
que c’est très lourd à écrire et à lire ! Il faut en effet s’occuper de définir l’état de chaque LED. C’est rébarbatif, surtout si vous en aviez mis
autant qu’il y a de broches disponibles sur la carte ! Il y a une solution pour faire ce que tu dis. Nous allons la voir dans quelques chapitres, ne
sois pas impatient ! En attendant, voici une vidéo d’illustration du clignotement :
Réaliser un chenillard
Le but du programme
Le but du programme que nous allons créer va consister à réaliser un chenillard. Pour ceux qui ne savent pas ce qu’est un chenillard, je vous ai
préparé une petite image .gif animée :
Comme on dit souvent, une image vaut mieux qu’un long discours ! Voilà donc ce qu’est un chenillard. Chaque LED s’allume alternativement
et dans l’ordre chronologique. De la gauche vers la droite ou l’inverse, c’est au choix.
Organigramme
Comme j’en ai marre de faire des dessins avec paint.net, je vous laisse réfléchir tout seul comme des grands à l’organigramme du programme.
G Bon, aller, le voilà cet organigramme ! Attention, il n’est pas complet, mais si vous avez compris le principe, le compléter ne vous posera pas
de problèmes :
A vous de jouer !
Le programme
Normalement, sa conception ne devrait pas vous poser de problèmes. Il suffit en effet de récupérer le code du programme précédent (“allumer
un groupe de LED”) et de le modifier en fonction de notre besoin. Ce code, je vous le donne, avec les commentaires qui vont bien :
Vous le voyez, ce code est très lourd et n’est pas pratique. Nous verrons plus loin comment faire en sorte de l’alléger. Mais avant cela, un TP
arriveG Au fait, voici un exemple de ce que vous pouvez obtenir !
Fonction m illis()
Nous allons terminer ce chapitre par un point qui peutêtre utile, notamment dans certaines situations où l’on veut ne pas arrêter le programme.
En effet, si on veut faire clignoter une LED sans arrêter l’exécution du programme, on ne peut pas utiliser la fonction delay() qui met en pause le
programme durant le temps défini.
1 void setup()
2 {
3 pinMode(moteur, OUTPUT);
4 pinMode(led, OUTPUT);
5 pinMode(bouton, INPUT);
6 //on met le moteur en marche (en admettant qu'il soit en marche à HIGH)
7 digitalWrite(moteur, HIGH);
8 //on allume la LED
9 digitalWrite(led, LOW);
10 }
11
12 void loop()
13 {
14 //si le bouton est cliqué (on rentre dans un mur)
15 if(digitalRead(bouton)==HIGH)
16 {
17 //on arrête le moteur
18 digitalWrite(moteur, LOW);
19 }
20 else //sinon on clignote
21 {
22 digitalWrite(led, HIGH);
23 delay(1000);
24 digitalWrite(led, LOW);
25 delay(1000);
26 }
27 }
Attention ce code n’est pas du tout rigoureux voire faux dans son écriture, il sert juste à comprendre le principe !
Maintenant imaginez. Vous roulez, tester que le bouton n’est pas appuyé, donc faites clignoter les LED (cas du else). Le temps que vous fassiez
l’affichage en entier s’écoule 2 longues secondes ! Le robot a pu pendant cette éternité se prendre le mur en pleine poire et les moteurs
continuent à avancer tête baissée jusqu’à fumer ! Ce n’est pas bon du tout ! Voici pourquoi la fonction millis() peut nous sauver.
Et bien c’est très simple. On sait maintenant “lire l’heure”. Maintenant, au lieu de dire “allume-toi pendant une seconde et ne fais surtout rien
pendant ce temps”, on va faire un truc du genre “Allume-toi, fais tes petites affaires, vérifie l’heure de temps en temps et si une seconde est
écoulée, alors réagis !”. Voici le code précédent transformé selon la nouvelle philosophie :
1 long temps; //variable qui stocke la mesure du temps
2 boolean etat_led;
3
4 void setup()
5 {
6 pinMode(moteur, OUTPUT);
7 pinMode(led, OUTPUT);
8 pinMode(bouton, INPUT);
9 //on met le moteur en marche
10 digitalWrite(moteur, HIGH);
11 //par défaut la LED sera éteinte
12 etat_led = 0;
13 //on éteint la LED
14 digitalWrite(led, etat_led);
15 }
16
17 void loop()
18 {
19 //si le bouton est cliqué (on rentre dans un mur)
20 if(digitalRead(bouton)==HIGH)
21 {
22 //on arrête le moteur
23 digitalWrite(moteur, LOW);
24 }
25 else //sinon on clignote
26 {
27 //on compare l'ancienne valeur du temps et la valeur sauvée
28 //si la comparaison (l'un moins l'autre) dépasse 1000...
29 //...cela signifie qu'au moins une seconde s'est écoulée
30 if((millis() - temps) > 1000)
31 {
32 etat_led = !etat_led; //on inverse l'état de la LED
33 digitalWrite(led, etat_led); //on allume ou éteint
34 temps = millis(); //on stocke la nouvelle heure
35 }
36 }
37 }
Et voilà, grâce à cette astuce plus de fonction bloquante. L’état du bouton est vérifié très fréquemment ce qui permet de s’assurer que si jamais
on rentre dans un mur, on coupe les moteurs très vite. Dans ce code, tout s’effectue de manière fréquente. En effet, on ne reste jamais bloqué à
attendre que le temps passe. A la place, on avance dans le programme et test souvent la valeur du chronomètre. Si cette valeur est de 1000
itérations supérieures à la dernière valeur mesurée, alors cela signifie qu’une seconde est passée.
Attention, au “if” de la ligne 25 ne faites surtout pas “millis() – temp == 1000″. Cela signifierait que vous voulez vérifier que 1000
millisecondes EXACTEMENT se sont écoulées, ce qui est très peu probable (vous pourrez plus probablement mesurer plus ou moins mais
rarement exactement)
Maintenant que vous savez maîtriser le temps, vos programmes/animations vont pouvoir posséder un peu plus de “vie” en faisant des pauses,
des motifs, etc. Impressionnez-moi !
Préparation
Ce dont nous avons besoin pour réaliser ces feux.
Le matériel
Le matériel est la base de notre besoin. On a déjà utilisé 6 LED et résistances, mais elles étaient pour moi en l’occurrence toutes rouges. Pour
faire un feu routier, il va nous falloir 6 LED, mais dont les couleurs ne sont plus les mêmes.
Le schéma
C’est le même que pour le montage précédent, seul la couleur des LED change, comme ceci :
Vous n’avez donc plus qu’à reprendre le dernier montage et changer la couleur de 4 LED, pour obtenir ceci :
N’oubliez pas de tester votre matériel en chargeant un programme qui fonctionne ! Cela évite de s’acharner à faire un nouveau programme
qui ne fonctionne pas à cause d’un matériel défectueux. On est jamais sur de rien, croyez-moi !
Énoncé de l’exercice
Le but
Je l’ai dit, c’est de réaliser des feux de signalisation. Alors, vu le nombre de LED, vous vous doutez bien qu’il faut réaliser 2 feux. Ces feux
devront être synchronisés. Là encore, je vous ai préparé une belle image animée :
Le temps de la séquence
Vous allez mettre un délai de 3 secondes entre le feu vert et le feu orange. Un délai de 1 seconde entre le feu orange et le feu rouge. Et un délai
de 3 secondes entre le feu rouge et le feu vert.
Par où commencer ?
D’abord, vous devez faire l’organigramme. Oui je ne vous le donne pas ! Ensuite, vous commencez un nouveau programme. Dans ce
programme, vous devez définir quelles sont les broches du micro-contrôleur que vous utilisez. Puis définir si ce sont des entrées, des sorties, ou
s’il y a des deux. Pour terminer, vous allez faire le programme complet dans la fonction qui réalise une boucle.
C’est parti !
Allez, c’est parti ! A vous de m’épater. Vous avez théoriquement toutes les bases nécessaires pour réaliser ce TP. En plus on a presque déjà
tout fait. Mince ,j’en ai trop ditG Pendant ce temps, moi je vais me faire une raclette. Et voici un résultat possible :
Correction !
Fini !
Vous avez fini ? Votre code ne fonctionne pas, mais vous avez eu beau cherché pourquoi, vous n’avez pas trouvé ? Très bien. Dans ce cas,
vous pouvez lire la correction. Ceux qui n’ont pas cherché ne sont pas les bienvenus ici !
L’organigramme
Cette fois, l’organigramme a changé de forme, c’est une liste. Comment le lire ? De haut en bas ! Le premier élément du programme
commence après le début, le deuxième élément, après le premier, etc.
DEBUT
//première partie du programme, on s’occupe principalement du deuxième feu
Allumer led_rouge_feux_1
Allumer led_verte_feux_2
Attendre 3 secondes
Éteindre led_verte_feux_2
Allumer led_jaune_feux_2
Attendre 1 seconde
Éteindre led_jaune_feux_2
Allumer led_rouge_feux_2
/*deuxième partie du programme, pour l’instant : led_rouge_feux_1 et led_rouge_feux_2 sont allumées; on éteint donc la
led_rouge_feux_1 pour allumer la led_verte_feux_1*/
Attendre 3 secondes
Éteindre led_rouge_feux_1
Allumer led_verte_feux_1
Attendre 3 secondes
Éteindre led_verte_feux_1
Allumer led_jaune_feux_1
Attendre 1 seconde
Éteindre led_jaune_feux_1
Allumer led_rouge_feux_1
FIN
Voilà donc ce qu’il faut suivre pour faire le programme. Si vous avez trouvé comme ceci, c’est très bien, sinon il faut s’entraîner car c’est très
important d’organiser son code et en plus cela permet d’éviter certaines erreurs !
La correction, enfin !
Voilà le moment que vous attendez tous : la correction ! Alors, je préviens tout de suite, le code que je vais vous montrer n’est pas absolu, on
peut le faire de différentes manières
La fonction setup
Normalement ici aucune difficulté, on va nommer les broches, puis les placer en sortie et les mettre dans leur état de départ.
Le code principal
Si vous êtes bien organisé, vous ne devriez pas avoir de problème ici non plus! Point trop de paroles, la solution arrive
1 void loop()
2 {
3 // première séquence
4 digitalWrite(led_rouge_feux_1, HIGH);
5 digitalWrite(led_verte_feux_1, LOW);
6
7 delay(3000);
8
9 // deuxième séquence
10 digitalWrite(led_verte_feux_1, HIGH);
11 digitalWrite(led_jaune_feux_1, LOW);
12
13 delay(1000);
14
15 // troisième séquence
16 digitalWrite(led_jaune_feux_1, HIGH);
17 digitalWrite(led_rouge_feux_1, LOW);
18
19 delay(1000);
20
21 /* ---------- deuxième partie du programme, on s'occupe du feux numéro 2 ---------- */
22
23 // première séquence
24 digitalWrite(led_rouge_feux_2, HIGH);
25 digitalWrite(led_verte_feux_2, LOW);
26
27 delay(3000);
28
29 // deuxième séquence
30 digitalWrite(led_verte_feux_2, HIGH);
31 digitalWrite(led_jaune_feux_2, LOW);
32
33 delay(1000);
34
35 // deuxième séquence
36 digitalWrite(led_jaune_feux_2, HIGH);
37 digitalWrite(led_rouge_feux_2, LOW);
38
39 delay(1000);
40
41 /* --------------- le programme va reboucler et revenir au début ------------------ */
42 }
Si ça marche, tant mieux, sinon référez vous à la résolution des problèmes en annexe du cours. Ce TP est donc terminé, vous pouvez modifier le
code pour par exemple changer les temps entre chaque séquence, ou bien même modifier les séquences elles-mêmes, G
Bon, c’était un TP gentillet. L’intérêt est seulement de vous faire pratiquer pour vous “enfoncer dans le crâne” ce que l’on a vu jusqu’à présent.
Mécanique du bouton
Vous le savez sûrement déjà, un bouton n’est jamais qu’un fil qui est connecté ou non selon sa position. En pratique, on en repère plusieurs, qui
diffèrent selon leur taille, leurs caractéristiques électriques, les positions mécaniques possibles, etc.
- Relâché : le courant ne passe pas, le circuit est déconnecté ; on dit que le circuit est “ouvert“.
- Appuyé : le courant passe, on dit que le circuit est fermé.
Habituellement le bouton poussoir a deux broches, mais en général ils en ont 4 reliées deux à deux.
- Relâché : le courant passe, le circuit est connecté ; on dit que le circuit est “fermé“.
- Appuyé : le courant ne passe pas, on dit que le circuit est ouvert.
Les interrupteurs
A la différence d’un bouton poussoir, l’interrupteur agit comme une bascule. Un appui ferme le circuit et il faut un second appui pour l’ouvrir de
nouveau. Il possède donc des états stables (ouvert ou fermé). On dit qu’un interrupteur est bistable. Vous en rencontrez tous les jours lorsque
vous allumez la lumière .
L’électronique du bouton
Symbole
Le BP et l’interrupteur ne possèdent pas le même symbole pour les schémas électroniques. Pour le premier, il est représenté par une barre qui
doit venir faire contact pour fermer le circuit ou défaire le contact pour ouvrir le circuit. Le second est représenté par un fil qui ouvre un circuit et
qui peut bouger pour le fermer. Voici leurs symboles, il est important de s’en rappeler :
Lorsqu’il est ouvert, la tension à ses bornes ne peut être nulle (ou alors c’est que le circuit n’est pas alimenté). En revanche, lorsqu’il est
fermé cette même tension doit être nulle. En effet, aux bornes d’un fil la tension est de 0V.
Ensuite, lorsque le bouton est ouvert, aucun courant ne peut passer, le circuit est donc déconnecté. Par contre, lorsqu’il est fermé, le
courant nécessaire au bon fonctionnement des différents composants le traverse. Il est donc important de prendre en compte cet aspect.
Un bouton devant supporter deux ampères ne sera pas aussi gros qu’un bouton tolérant 100 ampères (et pas aussi cher )
Il est très fréquent de trouver des boutons dans les starters kit.
Souvent ils ont 4 pattes (comme sur l’image ci-dessous). Si c’est le cas, sachez que les broches sont reliées deux à deux. Cela
signifie quelles fonctionnent par paire. Il faut donc se méfier lorsque vous le brancher sinon vous obtiendrez le même comportement
qu’un fil (si vous connectez deux broches reliés). Utilisez un multimètre pour déterminer quels broches sont distinctes. Pour ne pas
se tromper, on utilise en général deux broches qui sont opposées sur la diagonale du bouton.
Lorsque l’on fait de l’électronique, on a toujours peur des perturbations (générées par plein de choses : des lampes à proximité, un téléphone
portable, un doigt sur le circuit, l’électricité statique, G). On appelle ça des contraintes de CEM. Ces perturbations sont souvent inoffensives,
mais perturbent beaucoup les montages électroniques. Il est alors nécessaire d’en prendre compte lorsque l’on fait de l’électronique de signal.
Par exemple, dans certains cas on peut se retrouver avec un bit de signal qui vaut 1 à la place de 0, les données reçues sont donc fausses.
Pour contrer ces effets nuisibles, ont place en série avec le bouton une résistance de pull-up. Cette résistance sert à “tirer” (“to pull” in english) le
potentiel vers le haut (up) afin d’avoir un signal clair sur la broche étudiée. Sur le schéma suivant, on voit ainsi qu’en temps normal le “signal” à un
potentiel de 5V. Ensuite, lorsque l’utilisateur appuiera sur le bouton une connexion sera faite avec la masse. On lira alors une valeur de 0V pour
le signal. Voici donc un deuxième intérêt de la résistance de pull-up, éviter le court-circuit qui serait généré à l’appui !
Pour atténuer ce phénomène, nous allons utiliser un condensateur en parallèle avec le bouton. Ce composant servira ici “d’amortisseur” qui
absorbera les rebonds (comme sur une voiture avec les cahots de la route). Le condensateur, initialement chargé, va se décharger lors de
l’appui sur le bouton. S’il y a des rebonds, ils seront encaissés par le condensateur durant cette décharge. Il se passera le phénomène inverse
(charge du condensateur) lors du relâchement du bouton. Ce principe est illustré à la figure suivante :
Schéma résumé
En résumé, voilà un montage que vous pourriez obtenir avec un bouton, sa résistance de pull-up et son filtre anti-rebond sur votre carte Arduino :
Schéma résumé
Un bouton poussoir (et une résistance de 10k de pull-up et un condensateur anti-rebond de 10nF)
Une LED (et sa résistance de limitation de courant)
La carte Arduino
Paramétrer la carte
Afin de pouvoir utiliser le bouton, il faut spécifier à Arduino qu’il y a un bouton de connecté sur une de ses broches. Cette broche sera donc une
entrée. Bien entendu, comme vous êtes de bons élèves, vous vous souvenez que tous les paramétrages initiaux se font dans la fonction setup().
Vous vous souvenez également que pour définir le type (entrée ou sortie) d’une broche, on utilise la fonction : pinMode(). Notre bouton étant
branché sur la pin 2, on écrira :
1 pinMode(2, INPUT);
Pour plus de clarté dans les futurs codes, on considérera que l’on a déclaré une variable globale nommée “bouton” et ayant la valeur 2 .
Comme ceci :
Voilà, maintenant notre carte Arduino sait qu’il y a quelque chose de connecté sur sa broche 2 et que cette broche est configurée en entrée.
S’il est relâché, la tension à ses bornes sera de +5V, donc un état logique HIGH.
S’il est appuyé, elle sera de 0V, donc LOW.
Un petit tour sur la référence et nous apprenons qu’il faut utiliser la fonction digitalRead() pour lire l’état logique d’une entrée logique. Cette
fonction prend un paramètre qui est la broche à tester et elle retourne une variable de type int. Pour lire l’état de la broche 2 nous ferons donc :
1 int etat;
2
3 void loop()
4 {
5 etat = digitalRead(bouton); //Rappel : bouton = 2
6
7 if(etat == HIGH)
8 actionRelache(); //le bouton est relaché
9 else
10 actionAppui(); //le bouton est appuyé
11 }
Observez dans ce code, on appelle deux fonctions qui dépendent de l’état du bouton. Ces fonctions ne sont pas présentes dans ce code, si
vous le testez ainsi, il ne fonctionnera pas. Pour ce faire, vous devrez créer les fonctions actionAppui().
Test simple
Nous allons passer à un petit test, que vous allez faire. Moi je regarde !
But
L’objectif de ce test est assez simple : lorsque l’on appuie sur le bouton, la LED doit s’allumer. Lorsque l’on relâche le bouton, la LED doit
s’éteindre. Autrement dit, tant que le bouton est appuyé, la LED est allumée.
Correction
Allez, c’est vraiment pas dur, en plus je vous donnais le montage dans la première partieG Voici la correction :
- La fonction setup()
1 void setup()
2 {
3 pinMode(led, OUTPUT); //la led est une sortie
4 pinMode(bouton, INPUT); //le bouton est une entrée
5 etatBouton = HIGH; //on initialise l'état du bouton comme "relaché"
6 }
- La fonction loop()
1 void loop()
2 {
3 etatBouton = digitalRead(bouton); //Rappel : bouton = 2
4
5 if(etatBouton == HIGH) //test si le bouton a un niveau logique HAUT
6 {
7 digitalWrite(led,HIGH); //la LED reste éteinte
8 }
9 else //test si le bouton a un niveau logique différent de HAUT (donc BAS)
10 {
11 digitalWrite(led,LOW); //le bouton est appuyé, la LED est allumée
12 }
13 }
J’espère que vous y êtes parvenu sans trop de difficultés ! Si oui, passons à l’exercice suivantG
Montage à faire
Pour cet exercice, nous allons utiliser deux boutons et quatre LEDs de n’importe quelles couleurs.
Les deux boutons seront considérés actifs (appuyés) à l’état bas (0V) comme dans la partie précédente. Ils seront connectés sur les
broches 2 et 3 de l’Arduino.
Ensuite, les 4 LEDs seront connectées sur les broches 10 à 13 de l’Arduino.
Vous devrez utiliser une variable qui voit sa valeur augmenter ou diminuer entre 1 et 4 selon l’appui du bouton d’incrémentation ou de
décrémentation.
Vous pouvez maintenant vous lancer dans l’aventure. Pour ceux qui se sentiraient encore un peu mal à l’aise avec la programmation, je vous
autorise à poursuivre la lecture qui vous expliquera pas à pas comment procéder pour arriver au résultat final.
Correction
Initialisation
Pour commencer, on créer et on initialise toutes les variables dont on a besoin dans notre programme :
1 /* déclaration des constantes pour les noms des broches ; ceci selon le schéma*/
2 const int btn_minus = 2;
3 const int btn_plus = 3;
4 const int led_0 = 10;
5 const int led_1 = 11;
6 const int led_2 = 12;
7 const int led_3 = 13;
8
9
10 /* déclaration des variables utilisées pour le comptage et le décomptage */
11
12 int nombre_led = 0; //le nombre qui sera incrémenté et décrémenté
13 int etat_bouton; //lecture de l'état des boutons (un seul à la fois mais une variable suffit)
14
15 /* initilisation des broches en entrée/sortie */
16 void setup()
17 {
18 pinMode(btn_plus, INPUT);
19 pinMode(btn_minus, INPUT);
20 pinMode(led_0, OUTPUT);
21 pinMode(led_1, OUTPUT);
22 pinMode(led_2, OUTPUT);
23 pinMode(led_3, OUTPUT);
24 }
25
26 void loop()
27 {
28 //les instructions de votre programme
29 }
1 void loop()
2 {
3 //lecture de l'état du bouton d'incrémentation
4 etat_bouton = digitalRead(btn_plus);
5
6 //Si le bouton a un état différent que celui enregistré ET que cet état est "appuyé"
7 if((etat_bouton != memoire_plus) && (etat_bouton == LOW))
8 {
9 nombre_led++; //on incrémente la variable qui indique combien de LED devrons s'allumer
10 }
11
12 memoire_plus = etat_bouton; //on enregistre l'état du bouton pour le tour suivant
13
14
15 //et maintenant pareil pour le bouton qui décrémente
16 etat_bouton = digitalRead(btn_minus); //lecture de son état
17
18 //Si le bouton a un état différent que celui enregistré ET que cet état est "appuyé"
19 if((etat_bouton != memoire_minus) && (etat_bouton == LOW))
20 {
21 nombre_led--; //on décrémente la valeur de nombre_led
22 }
23 memoire_minus = etat_bouton; //on enregistre l'état du bouton pour le tour suivant
24
25 //on applique des limites au nombre pour ne pas dépasser 4 ou 0
26 if(nombre_led > 4)
27 {
28 nombre_led = 4;
29 }
30 if(nombre_led < 0)
31 {
32 nombre_led = 0;
33 }
34
35 //appel de la fonction affiche() que l'on aura créée
36 //on lui passe en paramètre la valeur du nombre de LED à éclairer
37 affiche(nombre_led);
38 }
Nous avons terminé de créer le squelette du programme et la détection d’évènement, il ne reste plus qu’à afficher le résultat du nombre !
L’affichage
Pour éviter de se compliquer la vie et d’alourdir le code, on va créer une fonction d’affichage. Celle dont je viens de vous parler : affiche(int
le_parametre). Cette fonction reçoit un paramètre représentant le nombre à afficher. A présent, nous devons allumer les LEDs selon la valeur
reçue. On sait que l’on doit afficher une LED lorsque l’on reçoit le nombre 1, 2 LEDs lorsqu’on reçoit le nombre 2, G
Donc, si la fonction reçoit le nombre 1, on allume la LED 1. Si elle reçoit le nombre 2, elle allume la LED 1 et 2. Si elle reçoit 3, elle allume la
LED 1, 2 et 3. Enfin, si elle reçoit 4, alors elle allume toutes les LEDs. Le code au grand complet :
1 /* déclaration des constantes pour les nom des broches ; ceci selon le schéma*/
2 const int btn_minus = 2;
3 const int btn_plus = 3;
4 const int led_0 = 10;
5 const int led_1 = 11;
6 const int led_2 = 12;
7 const int led_3 = 13;
8
9
10 /* déclaration des variables utilisées pour le comptage et le décomptage */
11
12 int nombre_led = 0; //le nombre qui sera incrémenté et décrémenté
13 int etat_bouton; //lecture de l'état des boutons (un seul à la fois mais une variable suffit)
14
15 int memoire_plus = HIGH; //état relâché par défaut
16 int memoire_minus = HIGH;
17
18
19 /* initilisation des broches en entrée/sortie */
20 void setup()
21 {
22 pinMode(btn_plus, INPUT);
23 pinMode(btn_minus, INPUT);
24 pinMode(led_0, OUTPUT);
25 pinMode(led_1, OUTPUT);
26 pinMode(led_2, OUTPUT);
27 pinMode(led_3, OUTPUT);
28 }
29
30 void loop()
31 {
32 //lecture de l'état du bouton d'incrémentation
33 etat_bouton = digitalRead(btn_plus);
34
35 //Si le bouton a un état différent que celui enregistré ET que cet état est "appuyé"
36 if((etat_bouton != memoire_plus) && (etat_bouton == LOW))
37 {
38 nombre_led++; //on incrémente la variable qui indique combien de LED devrons s'allumer
39 }
40
41 memoire_plus = etat_bouton; //on enregistre l'état du bouton pour le tour suivant
42
43
44 //et maintenant pareil pour le bouton qui décrémente
45 etat_bouton = digitalRead(btn_minus); //lecture de son état
46
47 //Si le bouton a un état différent que celui enregistré ET que cet état est "appuyé"
48 if((etat_bouton != memoire_minus) && (etat_bouton == LOW))
49 {
50 nombre_led--; //on décrémente la valeur de nombre_led
51 }
52 memoire_minus = etat_bouton; //on enregistre l'état du bouton pour le tour suivant
53
53
54 //on applique des limites au nombre pour ne pas dépasser 4 ou 0
55 if(nombre_led > 4)
56 {
57 nombre_led = 4;
58 }
59 if(nombre_led < 0)
60 {
61 nombre_led = 0;
62 }
63
64 //appel de la fonction affiche() que l'on aura créée
65 //on lui passe en paramètre la valeur du nombre de LED à éclairer
66 affiche(nombre_led);
67 }
68
69 void affiche(int valeur_recue)
70 {
71 //on éteint toutes les leds
72 digitalWrite(led_0, HIGH);
73 digitalWrite(led_1, HIGH);
74 digitalWrite(led_2, HIGH);
75 digitalWrite(led_3, HIGH);
76
77 //Puis on les allume une à une
78 if(valeur_recue >= 1)
79 {
80 digitalWrite(led_0, LOW);
81 }
82 if(valeur_recue >= 2)
83 {
84 digitalWrite(led_1, LOW);
85 }
86 if(valeur_recue >= 3)
87 {
88 digitalWrite(led_2, LOW);
89 }
90 if(valeur_recue >= 4)
91 {
92 digitalWrite(led_3, LOW);
93 }
94 }
Une petite vidéo du résultat que vous devriez obtenir, même si votre code est différent du mien :
Comme vous l’avez remarqué dans la partie précédente, pour récupérer l’état du bouton il faut surveiller régulièrement l’état de ce dernier.
Cependant, si le programme a quelque chose de long à traiter, par exemple s’occuper de l’allumage d’une LED et faire une pause avec delay()
(bien que l’on puisse utiliser millis() ), l’appui sur le bouton ne sera pas très réactif et lent à la détente. Pour certaines applications, cela peut
gêner. Problème : si l’utilisateur appuie et relâche rapidement le bouton, vous pourriez ne pas détecter l’appui (si vous êtes dans un traitement
long). Solution : Utiliser le mécanisme d’interruption.
Principe
Dans les parties précédentes de ce chapitre, la lecture d’un changement d’état se faisait en comparant régulièrement l’état du bouton à un
moment avec son état précédent. Cette méthode fonctionne bien, mais pose un problème : l’appui ne peut pas être détecté s’il est trop court.
Autre situation, si l’utilisateur fait un appui très long, mais que vous êtes déjà dans un traitement très long (calcul de la millième décimale de PI,
soyons fous), le temps de réponse à l’appui ne sera pas du tout optimal, l’utilisateur aura une impression de lag (= pas réactif). Pour pallier ce
genre de problème, les constructeurs de microcontrôleurs ont mis en place des systèmes qui permettent de détecter des évènements et
d’exécuter des fonctions dès la détection de ces derniers. Par exemple, lorsqu’un pilote d’avion de chasse demande au siège de s’éjecter, le
siège doit réagir au moment de l’appui, pas une minute plus tard (trop tard).
Une interruption est en fait un déclenchement qui arrête l’exécution du programme pour faire une tâche demandée. Par exemple, imaginons que
le programme compte jusqu’à l’infinie. Moi, programmeur, je veux que le programme arrête de compter lorsque j’appuie sur un bouton. Or, il
s’avère que la fonction qui compte est une boucle for(), dont on ne peut sortir sans avoir atteint l’infinie (autrement dit jamais, en théorie). Nous
allons donc nous tourner vers les interruptions qui, dès que le bouton sera appuyé, interromprons le programme pour lui dire : “ Arrête de
compter, c’est l’utilisateur qui le demande ! “. Pour résumer : une interruption du programme est générée lors d’un événement attendu.
Ceci dans le but d’effectuer une tâche, puis de reprendre l’exécution du programme . Arduino propose aussi ce genre de gestion
d’évènements. On les retrouvera sur certaines broches, sur des timers, des liaisons de communication, etc.
Mise en place
Nous allons illustrer ce mécanisme avec ce qui nous concerne ici, les boutons. Dans le cas d’une carte Arduino UNO, on trouve deux broches
pour gérer des interruptions externes (qui ne sont pas dues au programme lui même), la 2 et la 3. Pour déclencher une interruption, plusieurs
cas de figure sont possibles :
Autrement dit, s’il y a un changement d’un type énuméré au-dessus, alors le programme sera interrompu pour effectuer une action.
- interrupt : qui est le numéro de la broche utilisée pour l’interruption (0 pour la broche 2 et 1 pour la broche 3)
- function : qui est le nom de la fonction à appeler lorsque l’interruption est déclenchée
- mode : qui est le type de déclenchement (cf. ci-dessus)
Si l’on veut appeler une fonction nommée Reagir() lorsque l’utilisateur appuie sur un bouton branché sur la broche 2 on fera :
Ensuite, il vous suffit de coder votre fonction Reagir() un peu plus loin.
Attention, cette fonction ne peut pas prendre d’argument et ne retournera aucun résultat.
Lorsque quelque chose déclenchera l’interruption, le programme principal sera mis en pause. Ensuite, lorsque l’interruption aura été exécutée et
traitée, il reprendra comme si rien ne s’était produit (avec peut-être des variables mises à jour).
Mise en garde
Si je fais une partie entière sur les interruptions, ce n’est pas que c’est difficile mais c’est surtout pour vous mettre en garde sur certains points.
Tout d’abord, les interruptions ne sont pas une solution miracle . En effet, gardez bien en tête que leur utilisation répond à un besoin
justifié. Elles mettent tout votre programme en pause, et une mauvaise programmation (ce qui n’arrivera pas, je vous fais confiance ) peut
entraîner une altération de l’état de vos variables. De plus, les fonctions delay() et millis() n’auront pas un comportement correct. En effet,
pendant ce temps le programme principal est complètement stoppé, donc les fonctions gérant le temps ne fonctionneront plus, elles seront aussi
en pause et laisseront la priorité à la fonction d’interruption. La fonction delay() est donc désactivée et la valeur retournée par millis() ne
changera pas. Justifiez donc votre choix avant d’utiliser les interruptions.
Et voilà, vous savez maintenant comment donner de l’interactivité à l’expérience utilisateur. Vous avez pu voir quelques applications, mais nul
doute que votre imagination fertile va en apporter de nouvelles !
M atériel
Pour ce chapitre, vous aurez besoin de :
Nous allons commencer par une découverte de l’afficheur, comment il fonctionne et comment le branche-t-on. Ensuite nous verrons comment
l’utiliser avec la carte Arduino. Enfin, le chapitre suivant amènera un TP résumant les différentes parties vues.
Afficheur 7 segments
Des LED, encore des LED
Et des LED, il y en a ! Entre 7 et 8 selon les modèles (c’est ce que je viens d’expliquer), voir beaucoup plus, mais on ne s’y attardera pas
dessus. Voici un schéma vous présentant un modèle d’afficheur sans le point (qui au final est juste une LED supplémentaire rappelez-vous) :
Comme vous le voyez sur ce schéma, toutes les LED possèdent une broche commune, reliée entre elle. Selon que cette broche est la cathode
ou l’anode on parlera d’afficheur à cathode commune ouG anode commune (vous suivez ?). Dans l’absolu, ils fonctionnent de la même façon,
seule la manière de les brancher diffère (actif sur état bas ou sur état haut).
Choix de l’afficheur
Pour la rédaction j’ai fait le choix d’utiliser des afficheurs à anode commune et ce n’est pas anodin. En effet et on l’a vu jusqu’à maintenant, on
branche les LED du +5V vers la broche de la carte Arduino. Ainsi, dans le cas d’un afficheur à anode commune, les LED seront branchés d’un
côté au +5V, et de l’autre côté aux broches de signaux. Ainsi, pour allumer un segment on mettra la broche de signal à 0 et on l’éteindra en
mettant le signal à 1. On a toujours fait comme ça depuis le début, ça ne vous posera donc aucun problème.
Présentation du boîtier
Les afficheurs 7 segments se présentent sur un boîtier de type DIP 10. Le format DIP régie l’espacement entre les différentes broches du circuit
intégré ainsi que d’autres contraintes (présence d’échangeur thermique etcG). Le chiffre 10 signifie qu’il possède 10 broches (5 de part et
d’autre du boitier). Voici une représentation de ce dernier (à gauche) :
Voici la signification des différentes broches :
1. LED de la cathode E
2. LED de la cathode D
3. Anode commune des LED
4. LED de la cathode C
5. (facultatif) le point décimal.
6. LED de la cathode B
7. LED de la cathode A
8. Anode commune des LED
9. LED de la cathode F
10. LED de la cathode G
Nous cherchons à allumer les LED de l’afficheur, il est donc impératif de ne pas oubliez les résistances de limitations de courant !
Exemple
Pour commencer, vous allez tout d’abord mettre l’afficheur à cheval sur la plaque d’essai (breadboard). Ensuite, trouvez la broche représentant
l’anode commune et reliez la à la future colonne du +5V. Prochaine étape, mettre une résistance de 330Ω sur chaque broche de signal. Enfin,
reliez quelques une de ces résistances à la masse. Si tous se passe bien, les segments reliés à la masse via leur résistance doivent s’allumer
lorsque vous alimentez le circuit. Voici un exemple de branchement :
Dans cet exemple de montage, vous verrez que tous les segment de l’afficheur s’allument ! Vous pouvez modifier le montage en déconnectant
quelques unes des résistance de la masse et afficher de nombreux caractères.
Pensez à couper l’alimentation lorsque vous changer des fils de place. Les composants n’aiment pas forcément être (dé)branchés lorsqu’ils
sont alimentés. Vous pourriez éventuellement leur causer des dommages.
Schéma de connexion
Je vais reprendre le schéma précédent, mais je vais connecter chaque broche de l’afficheur à une sortie de la carte Arduino. Comme ceci :
Vous voyez donc que chaque LED de l’afficheur va être commandée séparément les unes des autres. Il n’y a rien de plus à faire, si ce n’est qu’à
programmerG
Le programme
L’objectif du programme va être d’afficher un chiffre. Eh bienG c’est partit ! Quoi ?! Vous voulez de l’aide ? o_O Ben je vous ai déjà tout dit y’a
plus qu’à faire. En plus vous avez un tableau avec lequel vous pouvez vous aider pour afficher votre chiffre. Cherchez, je vous donnerais la
solution ensuite.
Vous le voyez par vous-même, c’est un code hyper simple. Essayez de le bidouiller pour afficher des messages, par exemple, en utilisant les
fonctions introduisant le temps. Ou bien compléter ce code pour afficher tous les chiffres, en fonction d’une variable définie au départ (ex: var =
1, affiche le chiffre 1 ; etc.).
Techniques d’affichage
Vous vous en doutez peut-être, lorsque l’on veut utiliser plusieurs afficheur il va nous falloir beaucoup de broches. Imaginons, nous voulons
afficher un nombre entre 0 et 99, il nous faudra utiliser deux afficheurs avec 2 ∗ 7 = 14 broches connectées sur la carte Arduino. Rappel : une
carte Arduino UNO possèdeG 14 broches entrées/sorties classiques. Si on ne fais rien d’autre que d’utiliser les afficheurs, cela ne nous gène
pas, cependant, il est fort probable que vous serez amener à utiliser d’autres entrées avec votre carte Arduino. Mais si on ne libère pas de place
vous serez embêté. Nous allons donc voir deux techniques qui, une fois cumulées, vont nous permettre d’utiliser seulement 4 broches pour
obtenir le même résultat qu’avec 14 broches !
Les décodeurs “4 bits -> 7 segments”
La première technique que nous allons utiliser met en œuvre un circuit intégré. Vous vous souvenez quand je vous ai parlé de ces bêtes là ? Oui,
c’est le même type que le microcontrôleur de la carte Arduino. Cependant, le circuit que nous allons utiliser ne fait pas autant de choses que
celui sur votre carte Arduino.
Principe du décodeur
Sur un afficheur 7 segments, on peut représenter aisément les chiffres de 0 à 9 (et en insistant un peu les lettres de A à F). En informatique, pour
représenter ces chiffres, il nous faut au maximum 4 bits. Comme vous êtes des experts et que vous avez bien lu la partie sur le binaire, vous
n’avez pas de mal à le comprendre. (0000) 2 fera (0) 10 et (1111) 2 fera (15) 10 ou (F) 16. Pour faire 9 par exemple on utilisera les bits 1001. En
partant de se constat, des ingénieurs ont inventé un composant au doux nom de “décodeur” ou “driver” 7 segments. Il reçoit sur 4 broches les 4
bits de la valeur à afficher, et sur 7 autres broches ils pilotent les segments pour afficher ladite valeur. Ajouter à cela une broche d’alimentation et
une broche de masse on obtient 13 broches ! Et ce n’est pas fini. La plupart des circuits intégrés de type décodeur possède aussi une broche
d’activation et une broche pour tester si tous les segments fonctionnent.
Choix du décodeur
Nous allons utiliser le composant nommé MC14543B comme exemple. Tout d’abord, ouvrez ce lien dans un nouvel onglet, il vous menera
directement vers le pdf du décodeur :
Datasheet du MC14543B
Les datasheets se composent souvent de la même manière. On trouve tout d’abord un résumé des fonctions du produit puis un schéma de son
boîtier. Dans notre cas, on voit qu’il est monté sur un DIP 16 (DIP : Dual Inline Package, en gros “boîtier avec deux lignes de broches”). Si l’on
continue, on voit la table de vérité faisant le lien entre les signaux d’entrées (INPUT) et les sorties (OUTPUT). On voit ainsi plusieurs choses :
Si l’on met la broche Bl (Blank, n°7) à un, toutes les sorties passent à zéro. En effet, comme son nom l’indique cette broche sert à effacer
l’état de l’afficheur. Si vous ne voulez pas l’utiliser il faut donc la connecter à la masse pour la désactiver.
Les entrées A, B, C et D (broches 5,3,2 et 4 respectivement) sont actives à l’état HAUT. Les sorties elles sont actives à l’état BAS (pour
piloter un afficheur à anode commune) OU HAUT selon l’état de la broche PH (6). C’est là un gros avantage de ce composant, il peut
inverser la logique de la sortie, le rendant alors compatible avec des afficheurs à anode commune (broche PH à l’état 1) ou cathode
commune (Ph = 0)
La broche BI (Blank Input, n°7) sers à inhiber les entrées. On ne s’en servira pas et donc on la mettra à l’état HAUT (+5V)
LD (n°1) sert à faire une mémoire de l’état des sorties, on ne s’en servira pas ici
Enfin, les deux broches d’alimentation sont la 8 (GND/VSS, masse) et la 16 (VCC, +5V)
N’oubliez pas de mettre des résistances de limitations de courant entre chaque segment et la broche de signal du circuit!
Fonctionnement
C’est bien beau tout ça mais comment je lui dis au décodeur d’afficher le chiffre 5 par exemple ?
Il suffit de regarder le datasheet et sa table de vérité (c’est le tableau avec les entrées et les sorties). Ce que reçoit le décodeur sur ses entrées
(A, B, C et D) défini les états de ses broches de sortie (a,b,c,d,e,f et g). C’est tout ! Donc, on va donner un code binaire sur 4 bits à notre
décodeur et en fonction de ce code, le décodeur affichera le caractère voulu. En plus le fabricant est sympa, il met à disposition des notes
d’applications à la page 6 pour bien brancher le composant :
On voit alors qu’il suffit simplement de brancher la résistance entre le CI et les segments et s’assurer que PH à la bonne valeur et c’est tout ! En
titre d’exercice afin de vous permettre de mieux comprendre, je vous propose de changer les états des entrées A, B, C et D du décodeur pour
observer ce qu’il affiche. Après avoir réaliser votre schéma, regarder s’il correspond avec celui présent dans cette balise secrète. Cela vous
évitera peut-être un mauvais branchement, qui sait ?
L’affichage par alternance
La seconde technique est utilisée dans le cas où l’on veut faire un affichage avec plusieurs afficheurs. Elle utilise le phénomène de persistance
rétinienne. Pour faire simple, c’est grâce à cela que le cinéma vous parait fluide. On change une image toutes les 40 ms et votre œil n’a pas le
temps de le voir, donc les images semble s’enchainer sans transition. BrefG Ici, la même stratégie sera utilisée. On va allumer un afficheur un
certain temps, puis nous allumerons l’autre en éteignant le premier. Cette action est assez simple à réaliser, mais nécessite l’emploi de deux
broche supplémentaires, de quatre autres composants et d’un peu de code. Nous l’étudierons un petit peu plus tard, lorsque nous saurons géré
un afficheur seul.
Initialisation
Vous avez l’habitude maintenant, nous allons commencer par définir les différentes broches d’entrées/sorties. Pour débuter (et conformément
au schéma), nous utiliserons seulement 4 broches, en sorties, correspondantes aux entrées du décodeur 7 segments. Voici le code pouvant
traduire cette explication :
1 const int bit_A = 2;
2 const int bit_B = 3;
3 const int bit_C = 4;
4 const int bit_D = 5;
5
6 void setup()
7 {
8 //on met les broches en sorties
9 pinMode(bit_A, OUTPUT);
10 pinMode(bit_B, OUTPUT);
11 pinMode(bit_C, OUTPUT);
12 pinMode(bit_D, OUTPUT);
13
14 //on commence par écrire le chiffre 0, donc toutes les sorites à l'état bas
15 digitalWrite(bit_A, LOW);
16 digitalWrite(bit_B, LOW);
17 digitalWrite(bit_C, LOW);
18 digitalWrite(bit_D, LOW);
19 }
Ce code permet juste de déclarer les quatre broches à utiliser, puis les affectes en sorties. On les met ensuite toutes les quatre à zéro.
Maintenant que l’afficheur est prêt, nous allons pouvoir commencer à afficher un chiffre !
Programme principal
Si tout se passe bien, en ayant la boucle vide pour l’instant vous devriez voir un superbe 0 sur votre afficheur. Nous allons maintenant mettre en
place un petit programme pour afficher les nombres de 0 à 9 en les incrémentant (à partir de 0) toutes les secondes. C’est donc un compteur.
Pour cela, on va utiliser une boucle, qui comptera de 0 à 9. Dans cette boucle, on exécutera appellera la fonction afficher() qui s’occupera
donc de l’affichage (belle démonstration de ce qui est une évidence ).
1 void loop()
2 {
3 char i=0; //variable "compteur"
4 for(i=0; i<10; i++)
5 {
6 afficher(i); //on appel la fonction d'affichage
7 delay(1000); //on attend 1 seconde
8 }
9 }
Fonction d’affichage
Nous touchons maintenant au but ! Il ne nous reste plus qu’à réaliser la fonction d’affichage pour pouvoir convertir notre variable en chiffre sur
l’afficheur. Pour cela, il existe différentes solutions. Nous allons en voir ici une qui est assez simple à mettre en œuvre mais qui nécessite de
bien être comprise. Dans cette méthode, on va faire des opérations mathématiques (tout de suite c’est moins drôle ) successives pour
déterminer quels bits mettre à l’état haut. Rappelez-vous, nous avons quatre broches à notre disposition, avec chacune un poids différent (8, 4, 2
et 1). En combinant ces différentes broches ont peu obtenir n’importe quel nombre de 0 à 15. Voici une démarche mathématique envisageable :
On peut coder cette méthode de manière assez simple et direct, en suivant cet organigramme :
1 //fonction écrivant sur un seul afficheur
2 void afficher(char chiffre)
3 {
4 //on met à zéro tout les bits du décodeur
5 digitalWrite(bit_A, LOW);
6 digitalWrite(bit_B, LOW);
7 digitalWrite(bit_C, LOW);
8 digitalWrite(bit_D, LOW);
9
10 //On allume les bits nécessaires
11 if(chiffre >= 8)
12 {
13 digitalWrite(bit_D, HIGH);
14 chiffre = chiffre - 8;
15 }
16 if(chiffre >= 4)
17 {
18 digitalWrite(bit_C, HIGH);
19 chiffre = chiffre - 4;
20 }
21 if(chiffre >= 2)
22 {
23 digitalWrite(bit_B, HIGH);
24 chiffre = chiffre - 2;
25 }
26 if(chiffre >= 1)
27 {
28 digitalWrite(bit_A, HIGH);
29 chiffre = chiffre - 1;
30 }
31 }
Quelques explications s’imposentG Le code gérant l’affichage réside sur les valeurs binaires des chiffres. Rappelons les valeurs binaires des
chiffres :
Chiffre DCBA
0 (0000)2
1 (0001)2
2 (0010)2
3 (0011) 2
4 (0100)2
5 (0101)2
6 (0110) 2
7 (0111) 2
8 (1000)2
9 (1001)2
D’après ce tableau, si on veut le chiffre 8, on doit allumer le segment D, car 8 s’écrit (1000) 2 ayant pour segment respectif DCBA. Soit D=1,
C=0, B=0 et A=0. En suivant cette logique, on arrive à déterminer les entrées du décodeur qui sont à mettre à l’état HAUT ou BAS. D’une
manière plus lourde, on aurait pu écrire un code ressemblant à ça :
1 //fonction écrivant sur un seul afficheur
2 void afficher(char chiffre)
3 {
4 switch(chiffre)
5 {
6 case 0 :
7 digitalWrite(bit_A, LOW);
8 digitalWrite(bit_B, LOW);
9 digitalWrite(bit_C, LOW);
10 digitalWrite(bit_D, LOW);
11 break;
12 case 1 :
13 digitalWrite(bit_A, HIGH);
14 digitalWrite(bit_B, LOW);
15 digitalWrite(bit_C, LOW);
16 digitalWrite(bit_D, LOW);
17 break;
18 case 2 :
19 digitalWrite(bit_A, LOW);
20 digitalWrite(bit_B, HIGH);
21 digitalWrite(bit_C, LOW);
22 digitalWrite(bit_D, LOW);
23 break;
24 case 3 :
25 digitalWrite(bit_A, HIGH);
26 digitalWrite(bit_B, HIGH);
27 digitalWrite(bit_C, LOW);
28 digitalWrite(bit_D, LOW);
29 break;
30 case 4 :
31 digitalWrite(bit_A, LOW);
32 digitalWrite(bit_B, LOW);
33 digitalWrite(bit_C, HIGH);
34 digitalWrite(bit_D, LOW);
35 break;
36 case 5 :
37 digitalWrite(bit_A, HIGH);
38 digitalWrite(bit_B, LOW);
39 digitalWrite(bit_C, HIGH);
40 digitalWrite(bit_D, LOW);
41 break;
42 case 6 :
43 digitalWrite(bit_A, LOW);
44 digitalWrite(bit_B, HIGH);
45 digitalWrite(bit_C, HIGH);
46 digitalWrite(bit_D, LOW);
47 break;
48 case 7 :
49 digitalWrite(bit_A, HIGH);
50 digitalWrite(bit_B, HIGH);
51 digitalWrite(bit_C, HIGH);
52 digitalWrite(bit_D, LOW);
53 break;
54 case 8 :
55 digitalWrite(bit_A, LOW);
56 digitalWrite(bit_B, LOW);
57 digitalWrite(bit_C, LOW);
58 digitalWrite(bit_D, HIGH);
59 break;
60 case 9 :
61 digitalWrite(bit_A, HIGH);
62 digitalWrite(bit_B, LOW);
63 digitalWrite(bit_C, LOW);
64 digitalWrite(bit_D, HIGH);
65 break;
66 }
67 }
Mais, c’est bien trop lourd à écrire. Enfin c’est vous qui voyez.
Problématique
Nous souhaiterions utiliser deux afficheurs, mais nous ne disposons que de seulement 6 broches sur notre Arduino, le reste des broches étant
utilisé pour une autre application. Pour réduire le nombre de broches, on peut d’ores et déjà utilisé un décodeur BCD, ce qui nous ferait 4
broches par afficheurs, soit 8 broches au total. Bon, ce n’est toujours pas ce que l’on veut. Et si on connectait les deux afficheurs ensemble, en
parallèle, sur les sorties du décodeur ? Oui mais dans ce cas, on ne pourrait pas afficher des chiffres différents sur chaque afficheur. Tout à
l’heure, je vous ai parlé de commutation. Oui, la seule solution qui soit envisageable est d’allumer un afficheur et d’éteindre l’autre tout en les
connectant ensemble sur le même décodeur. Ainsi un afficheur s’allume, il affiche le chiffre voulu, puis il s’éteint pour que l’autre puisse s’allumer
à son tour. Cette opération est en fait un clignotement de chaque afficheur par alternance.
Un peu d’électroniqueG
Pour faire commuter nos deux afficheurs, vous allez avoir besoin d’un nouveau composant, j’ai nommé : le transistor !
Transistor ? J’ai entendu dire qu’il y en avait plusieurs milliards dans nos ordinateurs ?
Et c’est tout à fait vrai. Des transistors, il en existe de différents types et pour différentes applications : amplification de courant/tension,
commutation, etc. répartis dans plusieurs familles. Bon je ne vais pas faire trop de détails, si vous voulez en savoir plus, allez lire la première
partie de ce chapitre (lien à rajouter, en attente de la validation du chapitre en question).
Pour notre application, nous allons utiliser des transistors bipolaires . Je vais vous expliquer comment cela fonctionne. Déjà, vous pouvez
observer qu’un transistor possède trois pattes. Cela n’est pas de la moindre importance, au contraire il s’agit là d’une chose essentielle ! En fait,
le transistor bipolaire à une broche d’entrée (collecteur), une broche de sortie (émetteur) et une broche de commande (base). Son symbole
est le suivant :
Ce symbole est celui d’un transistor bipolaire de type NPN. Il en existe qui sont de type PNP, mais ils sont beaucoup moins utilisés que
les NPN. Quoi qu’il en soit, nous n’utiliserons que des transistors NPN dans ce chapitre.
Ceci est une présentation très vulgarisée et simplifiée sur le transistor pour l’utilisation que nous en ferons ici. Les usages et possibilités
des transistors sont très nombreux et ils mériteraient un big-tuto à eux seuls ! Si vous voulez plus d’informations, rendez-vous sur le cours sur
l’électronique ou approfondissez en cherchant des tutoriels sur le web.
C’est tout ce qu’il faut savoir, pour ce qui est du fonctionnement. Après, on va voir ensemble comment l’utiliser et sans le faire griller !
Utilisation générale
On peut utiliser notre transistor de deux manières différentes (pour notre application toujours, mais on peut bien évidemment utiliser le transistor
avec beaucoup plus de flexibilités). A commencer par le câblage :
Câblage du transistor en commutation
Dans le cas présent, le collecteur (qui est l’entrée du transistor) se trouve être après l’ampoule, elle-même connectée à l’alimentation. L’émetteur
(broche où il y a la flèche) est relié à la masse du montage. Cette disposition est “universelle”, on ne peut pas inverser le sens de ces broches et
mettre le collecteur à la place de l’émetteur et vice versa. Sans quoi, le montage ne fonctionnerait pas. Pour le moment, l’ampoule est éteinte car
le transistor ne conduit pas. On dit qu’il est bloqué et empêche donc le courant de circuler à travers l’ampoule. Soit = 0 car = 0. A
présent, appuyons sur l’interrupteur :
Que se passe-t-il ? Eh bien la base du transistor, qui était jusqu’à présent “en l’air”, est parcourue par un courant électrique. Cette cause à pour
conséquence de rendre le transistor passant ou saturé et permet au courant de s’établir à travers l’ampoule. Soit ≠ 0 car ≠ 0.
La résistance sur la base du transistor permet de le protéger des courants trop forts. Plus la résistance est de faible valeur, plus l’ampoule
sera lumineuse. A l’inverse, une résistance trop forte sur la base du transistor pourra l’empêcher de conduire et de faire s’allumer l’ampoule.
Rassurez_vous, je vous donnerais les valeurs de résistances à utiliser.
Schéma final
Et comme vous l’attendez surement depuis tout à l’heure, voici le schéma tant attendu (nous verrons juste après comment programmer ce
nouveau montage) !
Quelques détails techniques
Dans notre cas (et je vous passe les détails vraiment techniques et calculatoires), la résistance sur la base du transistor sera de 2.2kΩ (si
vous n’avez pas cette valeur, elle pourra être de 3.3kΩ , ou encore de 3.9kΩ , voir même de 4.7 kΩ ).
Les transistors seront des transistors bipolaires NPN de référence 2N2222, ou bien un équivalent qui est le BC547. Il en faudra deux donc.
Le décodeur BCD est le même que précédemment (ou équivalent).
Get de programmation
Nous utilisons deux nouvelles broches servant à piloter chacun des interrupteurs (transistors). Chacune de ces broches doivent donc être
déclarées en global (pour son numéro) puis régler comme sortie. Ensuite, il ne vous restera plus qu’à alimenter chacun des transistors au bon
moment pour allumer l’afficheur souhaité. En synchronisant l’allumage avec la valeur envoyé au décodeur, vous afficherez les nombres souhaités
comme bon vous semble. Voici un exemple de code complet, de la fonction setup() jusqu’à la fonction d’affichage. Ce code est commenté et
vous ne devriez donc avoir aucun mal à le comprendre ! Ce programme est un compteur sur 2 segments, il compte donc de 0 à 99 et
recommence au début dès qu’il a atteint 99. La vidéo se trouve juste après ce code.
1 //définition des broches du décodeur 7 segments (vous pouvez changer les numéros si bon vous semble)
2 const int bit_A = 2;
3 const int bit_B = 3;
4 const int bit_C = 4;
5 const int bit_D = 5;
6
7 //définitions des broches des transistors pour chaque afficheur (dizaines et unités)
8 const int alim_dizaine = 6;
9 const int alim_unite = 7;
10
11 void setup()
12 {
13 //Les broches sont toutes des sorties
14 pinMode(bit_A, OUTPUT);
15 pinMode(bit_B, OUTPUT);
16 pinMode(bit_C, OUTPUT);
17 pinMode(bit_D, OUTPUT);
18 pinMode(alim_dizaine, OUTPUT);
19 pinMode(alim_unite, OUTPUT);
20
21 //Les broches sont toutes mises à l'état bas
22 digitalWrite(bit_A, LOW);
23 digitalWrite(bit_B, LOW);
24 digitalWrite(bit_C, LOW);
25 digitalWrite(bit_D, LOW);
26 digitalWrite(alim_dizaine, LOW);
27 digitalWrite(alim_unite, LOW);
28 }
29
30 void loop() //fonction principale
31 {
32 for(char i = 0; i<100; i++) //boucle qui permet de compter de 0 à 99 (= 100 valeurs)
33 {
34 afficher_nombre(i); //appel de la fonction affichage avec envoi du nombre à afficher
35 }
36 }
37
38 //fonction permettant d'afficher un nombre sur deux afficheurs
39 void afficher_nombre(char nombre)
40 {
41 long temps; //variable utilisée pour savoir le temps écoulé...
42 char unite = 0, dizaine = 0; //variable pour chaque afficheur
43
44 if(nombre > 9) //si le nombre reçu dépasse 9
45 {
46 dizaine = nombre / 10; //on récupère les dizaines
47 }
48
49 unite = nombre - (dizaine*10); //on récupère les unités
50
51 temps = millis(); //on récupère le temps courant
52
53 // tant qu'on a pas affiché ce chiffre pendant au moins 500 millisecondes
54 // permet donc de pouvoir lire le nombre affiché
55 while((millis()-temps) < 500)
56 {
57 //on affiche le nombre
58
59 //d'abord les dizaines pendant 10 ms
60 digitalWrite(alim_dizaine, HIGH); /* le transistor de l'afficheur des dizaines est saturé,
61 donc l'afficheur est allumé */
62 afficher(dizaine); //on appel la fonction qui permet d'afficher le chiffre dizaine
63 digitalWrite(alim_unite, LOW); // l'autre transistor est bloqué et l'afficheur éteint
64 delay(10);
65
66 //puis les unités pendant 10 ms
67 digitalWrite(alim_dizaine, LOW); //on éteint le transistor allumé
68 afficher(unite); //on appel la fonction qui permet d'afficher le chiffre unité
69 digitalWrite(alim_unite, HIGH); //et on allume l'autre
70 delay(10);
71 }
72 }
73
74 //fonction écrivant sur un seul afficheur
75 //on utilise le même principe que vu plus haut
76 void afficher(char chiffre)
77 {
78 digitalWrite(bit_A, LOW);
79 digitalWrite(bit_B, LOW);
80 digitalWrite(bit_C, LOW);
81 digitalWrite(bit_D, LOW);
82
83 if(chiffre >= 8)
84 {
85 digitalWrite(bit_D, HIGH);
86 chiffre = chiffre - 8;
87 }
88 if(chiffre >= 4)
89 {
90 digitalWrite(bit_C, HIGH);
91 chiffre = chiffre - 4;
92 }
93 if(chiffre >= 2)
94 {
95 digitalWrite(bit_B, HIGH);
96 chiffre = chiffre - 2;
97 }
98 if(chiffre >= 1)
99 {
100 digitalWrite(bit_A, HIGH);
101 chiffre = chiffre - 1;
102 }
103 }
104
105 //le code est terminé !
Si vous voulez tester le phénomène de persistance rétinienne, vous pouvez changer le temps de la boucle de rafraichissement (ligne 9). Si
vous l’augmenter, vous commencerez à vois les afficheurs clignoter. En mettant une valeur d’un peu moins de une seconde vous verrez les
afficheurs s’illuminer l’un après l’autre.
Ce chapitre vous a appris à utiliser un nouveau moyen pour afficher des informations avec votre carte Arduino. L’afficheur peut sembler peu
utilisé mais en fait de nombreuses applications existe ! (chronomètre, réveil, horloge, compteur de passage, afficheur de score, etc.). Par
exemple, il pourra vous servir pour déboguer votre code et afficher la valeur des variables souhaitéesG
Consigne
Après tant de connaissances chacune séparée dans son coin, nous allons pouvoir mettre en œuvre tout ce petit monde dans un TP traitant sur
un sujet de la vie courante : les parkings !
Histoire
Le maire de zCity à décidé de rentabiliser le parking communal d’une capacité de 99 places (pas une de plus ni de moins). En effet, chaque
jour des centaines de zTouristes viennent se promener en voiture et ont besoin de la garer quelque part. Le parking, n’étant pour le moment pas
rentable, servira à financer l’entretien de la ville. Pour cela, il faut rajouter au parking existant un afficheur permettant de savoir le nombre de
places disponibles en temps réel (le système de paiement du parking ne sera pas traité). Il dispose aussi dans la ville des lumières vertes et
rouges signalant un parking complet ou non. Enfin, l’entrée du parking est équipée de deux barrières (une pour l’entrée et l’autre pour la sortie).
Chaque entrée de voiture ou sortie génère un signal pour la gestion du nombre de places. Le maire vous a choisi pour vos compétences, votre
esprit de créativité et il sait que vous aimez les défis. Vous acceptez évidemment en lui promettant de réussir dans les plus brefs délais !
M atériel
Pour mener à bien ce TP voici la liste des courses conseillée :
Voici une vidéo pour vous montrer le résultat attendu par le maire :
Bon courage !
Correction !
J’espère que tout s’est bien passé pour vous et que le maire sera content de votre travail. Voilà maintenant une correction (parmi tant d’autres,
comme souvent en programmation et en électronique). Nous commencerons par voir le schéma électronique, puis ensuite nous rentrerons dans
le code.
Montage
Le montage électronique est la base de ce qui va nous servir pour réaliser le système. Une fois qu’il est terminé on pourra l’utiliser grâce aux
entrées/sorties de la carte Arduino et lui faire faire pleins de choses. Mais ça, vous le savez déjà. Alors ici pas de grand discours, il “suffit” de
reprendre les différents blocs vus un par un dans les chapitres précédents et de faire le montage de façon simple.
Schéma
Je vous montre le schéma que j’ai réalisé, il n’est pas absolu et peut différer selon ce que vous avez fait, mais il reprend essentiellement tous les
“blocs” (ou mini montages électroniques) que l’on a vus dans les précédents chapitres, en les assemblant de façon logique et ordonnée :
Procédure de montage
Voici l’ordre que j’ai suivi pour réaliser le montage :
Ce étant terminé, la maquette est fin prête à être utilisée ! Évidemment, cela fait un montage (un peu) plus complet que les précédents !
Programme
Nous allons maintenant voir une solution de programme pour le problème de départ. La vôtre sera peut-être (voire surement) différente, et ce
n’est pas grave, un problème n’exige pas une solution unique. Je n’ai peut-être même pas la meilleure solution ! (mais ça m’étonnerait :ninja:
)
Deux pour stocker l’état des boutons un coup sur l’autre et une pour le stocker de manière courante
Un char stockant le nombre de places disponibles dans le parking
Un booléen désignant l’afficheur utilisé en dernier
Un long stockant l’information de temps pour le rafraichissement de l’affichage
1 void setup()
2 {
3 //Les broches sont toutes des sorties (sauf les boutons)
4 pinMode(bit_A, OUTPUT);
5 pinMode(bit_B, OUTPUT);
6 pinMode(bit_C, OUTPUT);
7 pinMode(bit_D, OUTPUT);
8 pinMode(alim_dizaine, OUTPUT);
9 pinMode(alim_unite, OUTPUT);
10 pinMode(led_rouge, OUTPUT);
11 pinMode(led_verte, OUTPUT);
12
13 pinMode(btn_entree, INPUT);
14 pinMode(btn_sortie, INPUT);
15
16 //Les broches sont toutes mise à l'état bas (sauf led rouge éteinte)
17 digitalWrite(bit_A, LOW);
18 digitalWrite(bit_B, LOW);
19 digitalWrite(bit_C, LOW);
20 digitalWrite(bit_D, LOW);
21 digitalWrite(alim_dizaine, LOW);
22 digitalWrite(alim_unite, LOW);
23 digitalWrite(led_rouge, HIGH); //rappelons que dans cette configuration, la LED est éteinte à l'état HIGH
24 digitalWrite(led_verte, LOW); //vert par défaut
25
26 temps = millis(); //enregistre "l'heure"
27 }
1 void loop()
2 {
3 //si ca fait plus de 10 ms qu'on affiche, on change de 7 segments
4 if((millis() - temps) > 10)
5 {
6 //on inverse la valeur de "afficheur" pour changer d'afficheur (unité ou dizaine)
7 afficheur = !afficheur;
8 //on affiche
9 afficher_nombre(place_dispo, afficheur);
10 temps = millis(); //on met à jour le temps
11 }
12
13 //on test maintenant si les boutons ont subi un appui (ou pas)
14 //d'abord le bouton plus puis le moins
15 etat = digitalRead(btn_entree);
16 if((etat != mem_entree) && (etat == LOW))
17 place_dispo += 1;
18 mem_entree = etat; //on enregistre l'état du bouton pour le tour suivant
19
20 //et maintenant pareil pour le bouton qui décrémente
21 etat = digitalRead(btn_sortie);
22 if((etat != mem_sortie) && (etat == LOW))
23 place_dispo -= 1;
24 mem_sortie = etat; //on enregistre l'état du bouton pour le tour suivant
25
26 //on applique des limites au nombre pour ne pas dépasser 99 ou 0
27 if(place_dispo > 99)
28 place_dispo = 99;
29 if(place_dispo < 0)
30 place_dispo = 0;
31
32 //on met à jour l'état des leds
33 //on commence par les éteindres
34 digitalWrite(led_verte, HIGH);
35 digitalWrite(led_rouge, HIGH);
36 if(place_dispo == 0) //s'il n'y a plus de place
37 digitalWrite(led_rouge, LOW);
38 else
39 digitalWrite(led_verte, LOW);
40 }
Dans les lignes 4 à 11, on retrouve la gestion du rafraichissement des 7 segments. Ensuite, on s’occupe de réceptionner les évènements en
faisant un test par bouton pour savoir si son état a changé et s’il est à l’état bas. Enfin, on va borner le nombre de places et faire l’affichage sur
les LED en conséquence. Vous voyez, ce n’était pas si difficile en fait ! Si, un peu quand même, non ? Il ne reste maintenant plus qu’à faire
les fonctions d’affichages.
Les fonctions d’affichages
Là encore, je ne vais pas faire de grand discours puisque ces fonctions sont exactement les mêmes que celles réalisées dans la partie
concernant l’affichage sur plusieurs afficheurs. Si elles ne vous semblent pas claires, je vous conseille de revenir sur le chapitre concernant les 7
segments.
Et le code au complet
Si vous voulez tester l’ensemble de l’application sans faire d’erreurs de copier/coller, voici le code complet (qui doit fonctionner si on considère
que vous avez branché chaque composant au même endroit que sur le schéma fourni au départ !)
Conclusion
Bon, si vous ne comprenez pas tout du premier coup, c’est un petit peu normal, c’est en effet difficile de reprendre un programme que l’on a pas
fait soi-même et ce pour diverses raisons. Le principal est que vous ayez cherché une solution par vous-même et que vous soyez arrivé à
réaliser l’objectif final. Si vous n’avez pas réussi mais que vous pensiez y être presque, alors je vous invite à chercher profondément le pourquoi
du comment votre programme ne fonctionne pas ou pas entièrement, cela vous aidera à trouver vos erreurs et à ne plus en refaire !
Il est pas magnifique ce parking ? J’espère que vous avez apprécié sa réalisation. Nous allons maintenant continuer à apprendre de nouvelles
choses, toujours plus sympas les unes que les autres. Un conseil, gardez votre travail quelques part au chaud, vous pourriez l’améliorer avec vos
connaissances futures !
[Arduino 3] Communication par la voie série
Émetteur et récepteur
Lorsque l’on communique des informations, il faut nécessairement un émetteur, qui va transmettre les informations à communiquer, et un
récepteur, qui va recevoir les informations pour les traiter.
Dans le cas présent, deux carte Arduino communiquent. L’une communique à l’autre tandis que l’autre réceptionne le message envoyé par la
première.
Pourtant, il y a deux flèches sur ton dessin. L’autre aussi, qui réceptionne le message, peut envoyer des données ?
Le premier type serait lorsqu’un interlocuteur parle à son compère sans que celui-ci dise quoi que ce soit puisqu’il ne peut pas répondre. Il
est muet et se contente d’écouter. C’est une communication à sens unilatérale, ou techniquement appelée communication simplex. L’un
parle et l’autre écoute.
Le deuxième type serait une conversation normale où chacun des interlocuteurs est poli et attend que l’autre est finie de parler pour parler
à son tour. Il s’agit d’une communication half-duplex. Chaque interlocuteur parle à tour de rôle.
Enfin, il y a la conversation du type “débat politique” (ce n’est évidemment pas son vrai nom ) où chaque interlocuteur parle en même
temps que l’autre. Bon, cela dit, ce type de communication marche très bien (pas au sens politique, je parle au niveau technique !) et est
très utilisé ! C’est une communication dite full-duplex.
A notre échelle, Arduino est capable de faire des communications de type full-duplex, puisqu’elle est capable de comprendre son interlocuteur
tout en lui parlant en même temps.
Le récepteur
Qu’en est-il ? Eh bien il peut s’agir, comme je le sous-entendais plus tôt, d’une autre carte Arduino. Cela étant, n’importe quel autre appareil
utilisant la voie série et son protocole de communication pourrait communiquer avec. Cela peut être notamment un ordinateur, c’est d’ailleurs
le principal interlocuteur que nous mettrons en relation avec Arduino.
La norm e RS232
Des liaisons séries, il en existe un paquet ! Je peux en citer quelques unes : RS-232, Universal Serial Bus (USB), Serial ATA, SPI, G Et pour
dire, vous pouvez très bien inventer votre propre norme de communication pour la voie série que vous décidez de créer. L’inconvénient, bien
que cela puisse être également un avantage, il n’y a que vous seul qui puissiez alors utiliser une telle communication.
Et nous, laquelle allons-nous voir parmi celles-là ? Il y en a des meilleurs que d’autres ? oO
D’abord, nous allons voir la voie série utilisant la norme RS-232. Ensuite, oui, il y en a qui ont des avantages par rapport à d’autres. On peut
essentiellement noter le type d’utilisation que l’on veut en faire et la vitesse à laquelle les dispositifs peuvent communiquer avec.
Applications de la norme
La norme RS-232 s’applique sur trois champs d’une communication de type série. Elle définit le signal électrique, le protocole utilisé et tout ce
qui est lié à la mécanique (la connectique, le câblage, etcG).
La mécanique
Pour communiquer via la voie série, deux dispositifs doivent avoir 3 câbles minimum.
Le premier câble est la référence électrique , communément appelée masse électrique . Cela permet de prendre les mesures de
tension en se fixant un même référentiel. Un peu lorsque vous vous mesurez : vous mesurez 1,7 mètre du sol au sommet de votre tête et
non pas 4,4 mètre parce que vous êtes au premier étage et que vous vous basez par rapport au sol du rez-de-chaussé. Dans notre cas,
on considérera que le 0V sera notre référentiel électrique commun.
Les deux autres câbles permettent la transmission des données. L’un sert à l’envoi des données pour un émetteur, mais sert aussi pour la
réception des données venant de l’autre émetteur. Idem pour l’autre câble. Il permet l’émission de l’un et la réception de l’autre.
Cela, il s’agit du strict minimum utilisé. La norme n’interdit pas l’utilisation d’autres câbles qui servent à faire du contrôle de flux et de la gestion
des erreurs.
Ainsi, toutes les tensions au delà des valeurs imposées, donc entre -3V et +3V, au dessous de -25V et au dessus de +25V, sont hors normes.
Pour les tensions trop élevées (aux extrêmes de + et -25V) elles pourraient endommager le matériel. Quand aux tensions comprises entre + et -
3V, eh bien elles sont ignorées car c’est dans ces zones là que se trouvent la plupart et même la quasi totalité des parasites. C’est un moyen
permettant d’éviter un certain nombre d’erreurs de transmissions.
Les parasites dont je parle sont simplement des pics de tensions qui peuvent survenir à cause de différentes sources (interrupteur,
téléviseur, micro-ondes, G) et qui risquent alors de modifier des données lors d’une transmission effectuée grâce à la voie série.
Lorsqu’il n’y a pas de communication sur la voie série, il y a ce qu’on appelle un état de repos. C’est à dire un niveau logique toujours présent. Il
s’agit du niveau logique 1. Soit une tension comprise entre -3V et -25V. Si cet état de repos n’est pas présent, c’est qu’il peut y avoir un
problème de câblage.
Les données
Les données qui transitent par la voie série sont transmises sous une forme binaire. C’est à dire avec des niveaux logiques 0 et 1. Prenons une
donnée que nous voudrions envoyer, par exemple la lettre “P” majuscule. Vous ne le saviez peut-être pas mais une lettre du clavier est codé sur
un nombre de 8 bits, donc un octet. Réellement c’est en fait sur 7 bits qu’elle est codée, mais en rajoutant un 0 devant le codage, cela conserve
sa valeur et permet d’avoir un codage de la lettre sur 8 bits. Ces codes sont définis selon la table ASCII . Ainsi, pour chaque caractère du
clavier, on retrouve un codage sur 8 bits. Vous pouvez aller consulter cette table pour comprendre un peu comment elle fonctionne en suivant ce
lien. En haut à gauche de la table ASCII, on observe la ligne : “Code en baseG” et là vous avez : 10, 8, 16, 2. Respectivement, ce sont les bases
décimale (10), octale (8), hexadécimale (16) et binaire (2). Certaines ne vous sont donc pas inconnues puisque l’on en a vu. Nous, ce qui va
nous intéresser, c’est la base binaire. Oui car le binaire est une succession de 0 et de 1, qui sont les états logiques 0 (LOW) et 1 (HIGH). En
observant la table, on tombe sur la lettre “P” majuscule et l’on voit sa correspondance en binaire : 01010000.
Je crois ne pas bien comprendre pourquoi on envoie une lettreG qui va la recevoir et pour quoi faire ? o_O
Il faut vous imaginer qu’il y a un destinataire. Dans notre cas, il s’agira avant tout de l’ordinateur avec lequel vous programmez votre carte. On va
lui envoyer la lettre “P” mais cela pourrait être une autre lettre, une suite de lettres ou autres caractères, voir même des phrases complètes. Pour
ne pas aller trop vite, nous resterons avec cette unique lettre. Lorsque l’on enverra la lettre à l’ordinateur, nous utiliserons un petit module intégré
dans le logiciel Arduino pour visualiser le message réceptionné. C’est donc nous qui allons voir ce que l’on transmet via la voie série.
1. Lorsque l’on passe un coup de fil, bien généralement on commence par dire “Bonjour” ou “Allo”. Ce début de message permet de faire
l’ouverture de la conversation. En effet, si l’on reçoit un appel et que personne ne répond après avoir décroché, la conversation ne peut
avoir lieu. Dans la norme RS-232, on va avoir une ouverture de la communication grâce à un bit de départ . C’est lui qui va engager la
conversation avec son interlocuteur. Dans la norme RS-232, ce dernier est un état 0.
2. Ensuite, vous allez commencer à parler et donner les informations que vous souhaitez transmettre. Ce sera les données. L’élément
principal de la conversation (ici notre lettre ‘P’).
3. Enfin, après avoir renseigné tout ce que vous aviez à dire, vous terminez la conversation par un “Au revoir” ou “Salut !”, “A plus !” etc. Cela
termine la conversation. Il y aura donc un bit de fin ou bit de stop qui fera de même sur la voie série. Dans la norme RS-232, c’est un état
1.
C’est de cette manière là que la communication série fonctionne. D’ailleurs, savez-vous pourquoi la voie série s’appelle ainsi ? En fait, c’est
parce que les données à transmettre sont envoyées une par une. Si l’on veut, elles sont à la queue leu-leu. Exactement comme une conversation
entre deux personnes : la personne qui parle ne peut pas dire plusieurs phrases en même temps, ni plusieurs mots ou sons. Chaque élément se
suit selon un ordre logique. L’image précédente résume la communication que l’on vient d’avoir, il n’y a plus qu’à la compléter pour envoyer la
lettre “P”.
Ha, je vois. Donc il y a le bit de start, notre lettre P et le bit de stop. D’après ce qu’on a dit, cela donnerait, dans l’ordre, ceci : 0 (Start)
01010000 (Données) et 1 (Stop).
Eh bienG c’est presque ça. Sauf que les petits malins ingéieurs qui ont inventé ce protocole ont eu la bonne idée de transmettre les données à
l’enversG Par conséquent, la bonne réponse était : 0000010101. Avec un chronogramme, on observerait ceci :
Un peu de vocabulaire
Avant de continuer à voir ce que compose le protocole RS-232, voyons un peu de vocabulaire, mais sans trop en abuser bien sûr ! Les
données sont envoyées à l’envers, je le disais. Ce qu’il faut savoir c’est que le bit de donnée qui vient après le bit de start s’appelle le bit de
poids faible ou LSB en anglais pour Less Significant Bit. C’est un peu comme un nombre qui a des unités (tout à droite), des dizaines, des
centaines, des milliers (à gauche), etc. Par exemple le nombre 6395 possède 5 unités (à droite), 9 dizaines, 3 centaines et 6 milliers (à gauche).
On peut faire référence au bit de poids faible en binaire qui est donc à droite. Plus on s’éloigne et plus on monte versG le bit de poids fort ou
MSB en anglais pour Most Significant Bit. Et comme les données sont envoyées à l’envers sur la liaisons série, on aura le bit de poids faible
juste après le start, donc à gauche et le bit de poids fort à droite. Avec le nombre précédent, si l’on devait le lire à l’envers cela donnerait : 5396.
Bit de poids faible à gauche et à droite le bit de poids fort.
Il est donc essentiel de savoir où est le bit de poids faible pour pouvoir lire les données à l’endroit. Sinon on se retrouve avec une donnée
erronée !
Pour regrouper un peu tout ce que l’on a vu sur le protocole de la norme RS-232, voici une image extraite de cette page Wikipédia :
Vous devrez être capable de trouver quel est le caractère envoyé sur cette trameG alors ? Indice : c’est une lettreG On lit les niveaux
logiques de gauche à droite, soit 11010010 ; puis on les retourne soit 01001011 ; enfin on compare à la table ASCII et on trouve la lettre “K”
majuscule. Attention aux tensions négatives qui correspondent à l’état logique 1 et les tensions positives à l’état logique 0.
La vitesse
La norme RS-232 définit la vitesse à laquelle sont envoyée les données. Elles sont exprimés en bit par seconde (bit/s). Elle préconise des
vitesse inférieures à 20 000 bits/s. Sauf qu’en pratique, il est très courant d’utiliser des débits supérieurs pouvant atteindre les 115 200 bits/s.
Quand on va utiliser la voie série, on va définir la vitesse à laquelle sont transférées les données. Cette vitesse dépend de plusieurs contraintes
que sont : la longueur du câble utilisé reliant les deux interlocuteurs et la vitesse à laquelle les deux interlocuteurs peuvent se comprendre. Pour
vous donner un ordre d’idée, je reprend le tableau fourni sur la page Wikipédia sur la norme RS-232 :
Plus le câble est court, plus le débit pourra être élevé car moins il y a d’affaiblissement des tensions et de risque de parasites. Tandis que si la
distance séparant les deux interlocuteurs grandie, la vitesse de communication diminuera de façon effective.
Dans le cas où l’on choisirait une parité impaire, alors dans le même signal où il y a 5 niveaux logiques 1, eh bien le bit de parité devra prendre
la valeur qui garde un nombre impaire de 1 dans le signal. Soit un bit de parité égal à 0 dans notre cas :
Après, c’est le récepteur qui va vérifier si le nombre de niveaux logiques 1 est bien égale à ce que indique le bit de parité. Dans le cas où une
erreur de transmissions serait survenu, ce sera au récepteur de traiter le problème et de demander à son interlocuteur de répéter. Au fait, ne
vous inquiétez pas, on aura l’occasion de voir tout ça plus tard dans les prochains chapitres. De quoi s’occuper en sommeG
C’est la solution la plus simple et celle que nous allons utiliser pour vos débuts.
Contrairement à ce qu’impose la norme RS-232, les microcontrôleur ne peuvent pas utiliser des tensions négatives. Du coup, ils utilisent les
seuls et uniques tensions qu’ils peuvent utiliser, à savoir le 0V et le +5V. Il y a donc quelques petits changement au niveau de la transmission
série. Un niveau logique 0 correspond à une tension de 0V et un niveau logique 1 correspond à une tension de +5V. (cf. tableau ci-contre) Fort
heureusement, comme les microcontrôleurs utilisent quasiment tous cette norme, il n’y a aucun problème à connecter deux microcontrôleurs
entre-eux. Cette norme s’appelle alors UART pour Universal Asynchronous Receiver Transmitter plutôt que RS232. Hormis les tensions
électriques et le connecteur, c’est la même chose !
Croisement de données
Il va simplement falloir faire attention à bien croiser les fils. On connecte le Tx (broche de transmission) d’un microcontrôleur au Rx (broche de
réception) de l’autre microcontrôleur. Et inversement, le Tx de l’autre au Rx du premier. Et bien sûr, la masse à la masse pour faire une référence
commune. Exactement comme le premier schéma que je vous ai montré :
Tx -> Rx, fil vert || Rx -> Tx, fil orange Masse -> Masse, fil noir
Arduino au PC
Le connecteur série (ou sortie DB9)
Alors là, les enfants, je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaittttrrreuhhhG Bon on reprend ! Comme énoncé,
je vous parle de quelque chose qui n’existe presque plus. Ou du moins, vous ne trouverez certainement plus cette “chose” sur la connectique de
votre ordinateur. En effet, je vais vous parler du connecteur DB9 (ou DE9). Il y a quelques années, l’USB n’était pas si véloce et surtout pas tant
répandu. Beaucoup de matériels (surtout d’un point de vue industriel) utilisaient la voie série (et le font encore). A l’époque, les équipements se
branchaient sur ce qu’on appelle une prise DB9 (9 car 9 broches). Sachez simplement que ce nom est attribué à un connecteur qui permet de
relier divers matériels informatiques entre eux.
A quoi ça sert ?
Si je vous parle de ça dans le chapitre sur la voie série, c’est qu’il doit y avoir un lien, non ? o_O Juste, car la voie série (je parle là de la
transmission des données) est véhiculée par ce connecteur dans la norme RS-232. Donc, notre ordinateur dispose d’un connecteur DB9, qui
permet de relier, via un câble adapté, sa connexion série à un autre matériel. Avant, donc, lorsqu’il était très répandu, on utilisait beaucoup ce
connecteur. D’ailleurs, la première version de la carte Arduino disposait d’un tel connecteur !
Datasheet du MAX232
Je vous laisse regarder la datasheet et comprendre un peu le fonctionnement. Aussi, je vous met un schéma, extrait du site internet sonelec-
musique.com :
Le principe de ce composant, utilisé avec quelques condensateur, est d’adapter les signaux de la voie série d’un microcontrôleur vers des
tensions aux standards de la norme RS-232 et inversement. Ainsi, une fois le montage installé, vous n’avez plus à vous soucier de savoir quelle
tension il faut, etcG
En revanche, n’utilisez jamais ce composant pour relier deux microcontrôleurs entre eux ! Vous risqueriez d’en griller un. Ou alors il faut
utiliser deux fois ce composant (un pour TTL->RS232 et l’autre pour RS232->TTL ), mais cela deviendrait alors peu utile.
Donc en sortie du MAX232, vous aurez les signaux Rx et Tx au standard RS-232. Elles dépendent de son alimentation et sont en générale
centrées autour de +/-12V. Vous pourrez par exemple connecter un connecteur DB9 à la sortie du MAX232 et relier la carte Arduino à un
dispositif utilisant lui aussi la voie série et un connecteur DB9. Ou même à un dispositif n’utilisant pas de connecteur DB9 mais un autre (dont il
faudra connaitre le brochage) et qui utilise la voie série.
Oui, je veux savoir pourquoi il possède tant de broches puisque tu nous as dit que la voie série n’utilisait que 3 fils.
Eh bien, toutes ces broches ont une fonction bien précise. Je vais vous les décrire, ensuite on verra plus en détail ce que l’on peut faire avec :
1. DCD : Détection d’un signal sur la ligne. Utilisée uniquement pour la connexion de l’ordinateur à un modem ; détecte la porteuse
2. RXD : Broche de réception des données
3. TXD : Broche de transmission des données
4. DTR : Le support qui veut recevoir des données se déclare prêt à “écouter” l’autre
5. GND : Le référentiel électrique commun ; la masse
6. DSR : Le support voulant transmettre déclare avoir des choses à dire
7. RTS : Le support voulant transmettre des données indique qu’il voudrait communiquer
8. CTS : Invitation à émettre. Le support de réception attend des données
9. RI : Très peu utilisé, indiquait la sonnerie dans le cas des modems RS232
Vous voyez déjà un aperçu de ce que vous pouvez faire avec toutes ces broches. Mais parlons-en plus amplement.
Voilà le branchement adéquat pour utilise ce contrôle de flux matériel à 5 fils. Une transmission s’effectue de la manière suivante :
Le dispositif 1, que je nommerais maintenant l’émetteur, met un état logique 0 sur sa broche RTS1. Il demande donc au dispositif 2, le
récepteur, pour émettre des données.
Si le récepteur est prêt à recevoir des données, alors il met un niveau logique 0 sur sa broche RTS2.
Les deux dispositifs sont prêts, l’émetteur peut donc envoyer les données qu’il a à transmettre.
Une fois les données envoyées, l’émetteur passe à 1 l’état logique présent sur sa broche RTS1.
Le récepteur voit ce changement d’état et sait donc que c’est la fin de la communication des données, il passe alors l’état logique de sa
broche RTS2 à 1.
Ce contrôle n’est pas très compliqué et est utilisé lorsque le contrôle de flux logiciel ne l’est pas.
L’USB
On la côtoie tout les jours sans s’en soucier et pourtant elle nous entoure : C’est la liaison USB ! Comme son nom l’indique, Universal Serial
Bus, il s’agit bien d’une voie série. Cette dernière existe en trois versions. La dernière, la 3.1, vient juste de sortir. Une des particularités de cette
voie série est qu’elle se propose de livrer l’alimentation de l’équipement avec lequel elle communique. Par exemple votre ordinateur peut
alimenter votre disque dur portable et en même temps lui demander des fichiers. Dans le cas de l’USB, la communication se fait de manière
“maître-esclave”. C’est l’hôte (l’ordinateur) qui demande des informations à l’esclave (le disque dur). Tant qu’il n’a pas été interrogé, ce dernier
n’est pas censé parler. Afin de s’y retrouver, chaque périphérique se voit attribuer une adresse. La transmission électrique se fait grâce à un
procédé “différentiel” entre deux fils, D+ et D-, afin de limiter les parasites.
L’I2C
L’I²C est un autre protocole de communication qui fut tout d’abord propriétaire (inventé par Philips) et né de la nécessité d’interfacer de plus en
plus de microcontrôleurs. En effet, à ce moment là une voie série “classique” ne suffisait plus car elle ne pouvait relier que deux à deux les
microcontrôleurs. La particularité de cette liaison est qu’elle transporte son propre signal d’horloge. Ainsi, la vitesse n’a pas besoin d’être connu
d’avance. Les données sont transportées en même temps que l’horloge grâce à deux fils : SDA (Data) et SCL (Clock). Comme pour l’USB, la
communication se fait sur un système de maître/esclave.
Du côté de l’ordinateur
Pour pouvoir utiliser la communication de l’ordinateur, rien de plus simple. En effet, L’environnement de développement Arduino propose de
base un outil pour communiquer. Pour cela, il suffit de cliquer sur le bouton (pour les versions antérieures à la version 1.0) dans la barre de
menu pour démarrer l’outil. Pour la version 1.0, l’icône a changé et de place et de visuel :
Dans cette fenêtre, vous allez pouvoir envoyer des messages sur la voie série de votre ordinateur (qui est émulée par l’Arduino) ; recevoir les
messages que votre Arduino vous envoie ; et régler deux trois paramètres tels que la vitesse de communication avec l’Arduino et l’autoscroll qui
fait défiler le texte automatiquement. On verra plus loin à quoi sert le dernier réglage.
Du côté du programme
L’objet Serial
Pour utiliser la voie série et communiquer avec notre ordinateur (par exemple), nous allons utiliser un objet (une sorte de variable mais plus
évoluée) qui est intégré nativement dans l’ensemble Arduino : l’objet Serial.
Pour le moment, considérez qu’un objet est une variable évoluée qui peut exécuter plusieurs fonctions. On verra (beaucoup) plus loin ce que
sont réellement des objets. On apprendra à en créer et à les utiliser lorsque l’on abordera le logiciel Processing.
Cet objet rassemble des informations (vitesse, bits de données, etc.) et des fonctions (envoi, lecture de réception,G) sur ce qu’est une voie
série pour Arduino. Ainsi, pas besoin pour le programmeur de recréer tous le protocole (sinon on aurait du écrire nous même TOUT le
protocole, tel que “Ecrire un bit haut pendant 1 ms, puis 1 bit bas pendant 1 ms, puis le caractère ‘a’ en 8 msG), bref, on gagne un temps fou et
on évite les bugs !
Le setup
Pour commencer, nous allons donc initialiser l’objet Serial. Ce code sera à copier à chaque fois que vous allez créer un programme qui utilise la
voie série. Le logiciel Arduino à prévu, dans sa bibliothèque Serial , tout un tas de fonctions qui vont nous êtres très utiles, voir même
indispensables afin de bien utiliser la voie série. Ces fonctions, je vous les laisse découvrir par vous même si vous le souhaitez, elles se trouvent
sur cette page . Dans le but de créer une communication entre votre ordinateur et votre carte Arduino, il faut déclarer cette nouvelle
communication et définir la vitesse à laquelle ces deux dispositifs vont communiquer. Et oui, si la vitesse est différente, l’Arduino ne comprendra
pas ce que veut lui transmettre l’ordinateur et vice versa ! Ce réglage va donc se faire dans la fonction setup, en utilisant la fonction begin() de
l’objet Serial.
Lors d’une communication informatique, une vitesse s’exprime en bits par seconde ou bauds. Ainsi, pour une vitesse de 9600 bauds on
enverra jusqu’à 9600 ’0′ ou ’1′ en une seule seconde. Les vitesses les plus courantes sont 9600, 19200 et 115200 bits par seconde.
1 void setup()
2 {
3 //on démarre la liaison en la réglant à une vitesse de 9600 bits par seconde.
4 Serial.begin(9600);
5 }
À présent, votre carte Arduino a ouvert une nouvelle communication vers l’ordinateur. Ils vont pouvoir communiquer ensemble.
Eh bien de la carte ArduinoG En fait, lorsque l’on utilise la voie série pour transmettre de l’information, c’est qu’on en a de l’information à
envoyer, sinon cela ne sert à rien. Ces informations proviennent généralement de capteurs connectés à la carte ou de son programme (par
exemple la valeur d’une variable). La carte Arduino traite les informations provenant de ces capteurs, s’il faut elle adapte ces informations, puis
elle les transmet. On aura l’occasion de faire ça dans la partie dédiée aux capteurs, comme afficher la température sur son écran, l’heure, le
passage d’une personne, etc.
Phrase ? Caractère ?
On va commencer par envoyer un caractère et une phrase. À ce propos, savez-vous quelle est la correspondance entre un caractère et une
phrase ? Une phrase est constituée de caractères les uns à la suite des autres. En programmation, on parle plutôt de chaine caractères pour
désigner une phrase.
Un caractère seul s’écrit entre guillemets simples : ‘A’, ‘a’, ’2′, ‘!’, G
Une phrase est une suite de caractère et s’écrit entre guillemets doubles : “Salut tout le monde”, “J’ai 42 ans”, “Vive Zozor !”
Pour vous garantir un succès dans le monde de l’informatique, essayez d’y penser et de respecter cette convention, écrire ‘A’ ce n’est pas
pareil qu’écrire “A” !
println()
La fonction que l’on va utiliser pour débuter, s’agit de println(). Ces deux fonctions sont quasiment identiques, mais à quoi servent-elles ?
print() : cette fonction permet d’envoyer des données sur la voie série. On peut par exemple envoyer un caractère, une chaine de
caractère ou d’autres données dont je ne vous ai pas encore parlé.
println() : c’est la même fonction que la précédente, elle permet simplement un retour à la ligne à la fin du message envoyé.
Bien sûr, au préalable, vous devrez avoir “déclaré/créé” votre objet Serial et définis une valeur de vitesse de communication :
1 void setup()
2 {
3 //création de l'objet Serial (=établissement d'une nouvelle communication série)
4 Serial.begin(9600);
5 //envoie de la chaine "Salut les zéros !" sur la voie série
6 Serial.print("Salut les zéros !");
7 }
Cet objet, parlons-en. Pour vous aider à représenter de façon plus concise ce qu’est l’objet Serial, je vous propose cette petite illustration de
mon propre chef :
Comme je vous le présente, l’objet Serial est muni d’un panel de fonctions qui lui sont propres. Cet objet est capable de réaliser ces fonctions
selon ce que le programme lui ordonne de faire. Donc, par exemple, quand j’écris : print() en lui passant pour paramètre la chaine de
caractère : “Salut les zéros !”. On peut compléter le code précédent comme ceci :
1 void setup()
2 {
3 Serial.begin(9600);
4
5 //l'objet exécute une première fonction
6 Serial.print("Salut les zéros ! ");
7 //puis une deuxième fonction, différente cette fois-ci
8 Serial.println("Vive Zozor !");
9 //et exécute à nouveau la même
10 Serial.println("Cette phrase passe en dessous des deux précédentes");
11 }
Résumons un peu ce que nous venons d’apprendre : on sait maintenant envoyer des caractères sur la voie série et des phrases. C’est déjà
bien, mais ce n’est qu’un très bref aperçu de ce que l’on peut faire avec cette fonction.
1 void setup()
2 {
3 Serial.begin(9600);
4
5 Serial.println(9); //chiffre
6 Serial.println(42); //nombre
7 Serial.println(32768); //nombre
8 Serial.print(3.1415926535); //nombre à virgule
9 }
1 9
2 42
3 32768
4 3.14
Tiens, le nombre pi n’est pas affiché correctement ! C’est quoi le bug ? o_O
Rassurez-vous, ce n’est ni un bug, ni un oubli inopiné de ma part. En fait, pour les nombres décimaux, la fonction print() affiche par défaut
seulement deux chiffres après la virgule. C’est la valeur par défaut et heureusement elle est modifiable. Il suffit de rajouter le nombre de
décimales que l’on veut afficher :
1 void setup()
2 {
3 Serial.begin(9600);
4
5 Serial.println(3.1415926535, 0);
6 Serial.println(3.1415926535, 2); //valeur par défaut
7 Serial.println(3.1415926535, 4);
8 Serial.println(3.1415926535, 10);
9 }
1 3
2 3.14
3 3.1415
4 3.1415926535
1 512
2 a
Eh bien, c’est relatif à la table ASCII que nous allons utiliser dans un instant.
Tout d’abord, petit cours de prononciation, ASCII se prononce comme si on disait “A ski”, on a donc : “la table à ski” en prononciation
phonétique.
La table ASCII, de l’américain “ American Standard Code for Information Interchange”, soit en bon français : “Code américain normalisé pour
l’échange d’information” est, selon Wikipédia :
“la norme de codage de caractères en informatique la plus connue, la plus ancienne et la plus largement compatible”
En somme, c’est un tableau de valeurs codées sur 8bits qui à chaque valeur associent un caractère. Ces caractères sont les lettres de
l’alphabet en minuscule et majuscule, les chiffres, des caractères spéciaux et des symboles bizarres. Dans cette table, il y a plusieurs colonnes
avec la valeur décimale, la valeur hexadécimale, la valeur binaire et la valeur octale parfois. Nous n’aurons pas besoin de tout ça, donc je vous
donne une table ASCII “allégée”.
Source de la table : http://www.commfront.com/ascii-chart-table.htm
Revenons à notre exemple, le nombre 65. C’est en effet grâce à la table ASCII que l’on sait passer d’un nombre à un caractère, car rappelons-
le, dans l’ordinateur tout est traité sous forme de nombre en base 2 (binaire). Donc lorsque l’on code :
1 maVariable = 'A' ; //l'ordinateur stocke la valeur 65 dans sa mémoire (cf. table ASCII)
Au début, on trouvait une seule table ASCII, qui allait de 0 à 127 (codée sur 7bits) et représentait l’alphabet, les chiffres arabes et quelques
signes de ponctuation. Depuis, de nombreuses tables dites “étendues” sont apparues et vont de 0 à 255 caractères (valeurs maximales
codables sur un type char qui fait 8 bits).
Là est tout l’intérêt de la table, on peut envoyer des données, avec la fonction print(), de tous types ! En binaire, en hexadécimal, en octal et en
décimal.
1 void setup()
2 {
3 Serial.begin(9600);
4
5 Serial.println(65, BIN); //envoie la valeur 1000001
6 Serial.println(65, DEC); //envoie la valeur 65
7 Serial.println(65, OCT); //envoie la valeur 101 (ce n'est pas du binaire !)
8 Serial.println(65, HEX); //envoie la valeur 41
9 }
Vous pouvez donc manipuler les données que vous envoyez à travers la voie série ! C’est là qu’est l’avantage de cette fonction.
Bon courage !
Correction
Bon j’espère que tout c’est bien passé et que vous n’avez pas joué au roi du copier/coller en me mettant 26 printG
1 void loop()
2 {
3 char i = 0;
4 char lettre = 'a'; // ou 'A' pour envoyer en majuscule
5
6 Serial.println("------ L'alphabet des Zéros ------"); //petit message d'accueil
7
8 //on commence les envois
9 for(i=0; i<26; i++)
10 {
11 Serial.print(lettre); //on envoie la lettre
12 lettre = lettre + 1; //on passe à la lettre suivante
13 delay(250); //on attend 250ms avant de réenvoyer
14 }
15 Serial.println(""); //on fait un retour à la ligne
16
17 delay(5000); //on attend 5 secondes avant de renvoyer l'alphabet
18 }
Si l’exercice vous a paru trop simple, vous pouvez essayer d’envoyer l’alphabet à l’envers, ou l’alphabet minuscule ET majuscule ET les chiffres
de 0 à 9G Amusez-vous bien !
Réception de données
On m’a parlé ?
Pour vérifier si on a reçu des données, on va régulièrement interroger la carte pour lui demander si des données sont disponibles dans son
buffer de réception . Un buffer est une zone mémoire permettant de stocker des données sur un cours instant. Dans notre situation, cette
mémoire est dédiée à la réception sur la voie série. Il en existe un aussi pour l’envoi de donnée, qui met à la queue leu leu les données à
envoyer et les envoie dès que possible. En résumé, un buffer est une sorte de salle d’attente pour les données. Je disais donc, nous allons
régulièrement vérifier si des données sont arrivées. Pour cela, on utilise la fonction available() (de l’anglais “disponible”) de l’objet Serial.
Cette fonction renvoie le nombre de caractères dans le buffer de réception de la voie série. Voici un exemple de traitement :
1 void loop()
2 {
3 int donneesALire = Serial.available(); //lecture du nombre de caractères disponibles dans le buffer
4 if(donneesALire > 0) //si le buffer n'est pas vide
5 {
6 //Il y a des données, on les lit et on fait du traitement
7 }
8 //on a fini de traiter la réception ou il n'y a rien à lire
9 }
Cette fonction de l’objet Serial, available(), renvoie la valeur -1 quand il n’y a rien à lire sur le buffer de réception.
1 void loop()
2 {
3 //on lit le premier caractère non traité du buffer
4 char choseLue = Serial.read();
5
6 if(choseLue == -1) //si le buffer est vide
7 {
8 //Rien à lire, rien lu
9 }
10 else //le buffer n'est pas vide
11 {
12 //On a lu un caractère
13 }
14 }
Le serialEvent
Si vous voulez éviter de mettre le test de présence de données sur la voie série dans votre code, Arduino a rajouter une fonction qui s’exécute
de manière régulière. Cette dernière se lance régulièrement avant chaque redémarrage de la loop. Ainsi, si vous n’avez pas besoin de traiter
les données de la voie série à un moment précis, il vous suffit de rajouter cette fonction. Pour l’implémenter c’est très simple, il suffit de mettre du
code dans une fonction nommé “serialEvent()” (attention à la casse) qui sera a rajouté en dehors du setup et du loop. Le reste du traitement de
texte se fait normalement, avec Serial.read par exemple. Voici un exemple de squelette possible :
1 const int maLed = 11; //on met une LED sur la broche 11
2
3 void setup()
4 {
5 pinMode(maLed, OUTPUT); //la LED est une sortie
6 digitalWrite(maLed, HIGH); //on éteint la LED
7 Serial.begin(9600); //on démarre la voie série
8 }
9
10 void loop()
11 {
12 delay(500); //fait une petite pause
13 //on ne fait rien dans la loop
14 digitalWrite(maLed, HIGH); //on éteint la LED
15
16 }
17
18 void serialEvent() //déclaration de la fonction d'interruption sur la voie série
19 {
20 //lit toutes les données (vide le buffer de réception)
21 while(Serial.read() != -1);
22
23 //puis on allume la LED
24 digitalWrite(maLed, LOW);
25 }
1 void setup()
2 {
3 Serial.begin(9600);
4 }
5
6 void loop()
7 {
8 char carlu = 0; //variable contenant le caractère à lire
9 int cardispo = 0; //variable contenant le nombre de caractère disponibles dans le buffer
10
11 cardispo = Serial.available();
12
13 while(cardispo > 0) //tant qu'il y a des caractères à lire
14 {
15 carlu = Serial.read(); //on lit le caractère
16 Serial.print(carlu); //puis on le renvoi à l’expéditeur tel quel
17 cardispo = Serial.available(); //on relit le nombre de caractères dispo
18 }
19 //fin du programme
20 }
Avouez que tout cela n’était pas bien difficile. Je vais donc en profiter pour prendre des vacances et vous laisser faire un exercice qui demande
un peu de réflexion.
[Exercice] Attention à la casse !
Consigne
Le but de cet exercice est très simple. L’utilisateur saisit un caractère à partir de l’ordinateur et si ce caractère est minuscule, il est renvoyé en
majuscule ; s’il est majuscule il est renvoyé en minuscule. Enfin, si le caractère n’est pas une lettre on se contente de le renvoyer normalement,
tel qu’il est. Voilà le résultat de mon programme :
Correction
Je suppose que grâce au superbe tutoriel qui précède vous avez déjà fini sans problème, n’est-ce pas ?
Le programme
Le programme principal n’est pas très difficile non plus. Il va se faire en trois temps.
1 void loop()
2 {
3 //on commence par vérifier si un caractère est disponible dans le buffer
4 if(Serial.available() > 0)
5 {
6 carlu = Serial.read(); //lecture du premier caractère disponible
7
8 if(carlu >= 'a' && carlu <= 'z') //Est-ce que c'est un caractère minuscule ?
9 {
10 carlu = carlu - 'a'; //on garde juste le "numéro de lettre"
11 carlu = carlu + 'A' ; //on passe en majuscule
12 }
13 else if(carlu >= 'A' && carlu <= 'Z') //Est-ce que c'est un caractère MAJUSCULE ?
14 {
15 carlu = carlu - 'A' ; //on garde juste le "numéro de lettre"
16 carlu = carlu + 'a'; //on passe en minuscule
17 }
18 //ni l'un ni l'autre on renvoie en tant que BYTE ou alors on renvoie le caractère modifié
19 Serial.write(carlu);
20 }
21 }
Je vais maintenant vous expliquer les parties importantes de ce code. Comme vu dans le cours, la ligne 4 va nous servir à attendre un caractère
sur la voie série. Tant qu’on ne reçoit rien, on ne fait rien ! Sitôt que l’on reçoit un caractère, on va chercher à savoir si c’est une lettre. Pour cela,
on va faire deux tests. L’un est à la ligne 8 et l’autre à la ligne 13. Ils se présentent de la même façon : SI le caractère lu à une valeur supérieure
ou égale à la lettre ‘a’ (ou ‘A’) ET inférieure ou égale à la lettre ‘z’ (‘Z’), alors on est en présence d’une lettre. Sinon, c’est autre chose, donc on
se contente de passer au renvoi du caractère lu ligne 21. Une fois que l’on a détecté une lettre, on effectue quelques transformations afin de
changer sa casse. Voici les explications à travers un exemple :
A la ligne 19, j’utilise la fonction write() qui envoie le caractère en tant que variable de type byte, signifiant que l’on renvoie l’information
sous la forme d’un seul octet. Sinon Arduino enverrait le caractère en tant que ‘int’, ce qui donnerait des problèmes lors de l’affichage.
Vous savez maintenant lire et écrire sur la voie série de l’Arduino ! Grâce à cette nouvelle corde à votre arc, vous allez pouvoir ajouter une
touche d’interactivité supplémentaire à vos programmes.
Objectif
Comme expliqué ci-dessus, l’affichage de qualité se fera au travers de 3 couleurs qui seront représentées par des LEDs :
La zPlage est équipée de deux boutons. L’un servira à déclencher un SOS (si quelqu’un voit un nageur en difficulté par exemple). La lumière
passe alors au rouge clignotant jusqu’à ce qu’un sauveteur ait appuyé sur l’autre bouton signalant “ Problème réglé, tout revient à la situation
précédente“. Enfin, dernier point mais pas des moindres, le QG (vous) reçoit des informations météorologiques et provenant des marins au
large. Ces messages sont retransmis sous forme de textos (symbolisés par la voie série) aux sauveteurs sur la plage pour qu’ils changent les
couleurs en temps réel. Voici les mots-clés et leurs impacts :
meduse, tempete, requin : Des animaux dangereux ou la météo rendent la zPlage dangereuse. Baignade interdite
vague : La natation est réservée aux bons nageurs
surveillant, calme : Tout baigne, les zSauveteurs sont là et la mer est cool
Conseil
Voici quelques conseils pour mener à bien votre objectif.
Réalisation
- Une fois n’est pas coutume, nommez bien vos variables ! Vous verrez que dès qu’une application prend du volume il est agréable de ne pas
avoir à chercher qui sert à quoi. – N’hésitez pas à décomposer votre code en fonction . Par exemple les fonctions changerDeCouleur()
peuvent-être les bienvenues.
Lorsque vous faites ça, vous ne le voyez pas, l’ordinateur rajoute juste après le dernier caractère (ici ‘u’) un caractère invisible qui s’écrit ‘ \0‘
(antislash-zéro). Ce caractère signifie “fin de la chaîne”. En mémoire, on a donc :
mot[0] ‘c’
mot[1] ‘o’
mot[2] ‘u’
mot[3] ‘c’
mot[4] ‘o’
mot[5] ‘u’
mot[6] ‘\0′
Ce caractère est très important pour la suite car je vais vous donner un petit coup de pouce pour le traitement des mots reçus.
Une bibliothèque, nommée “string” (chaîne en anglais) et présente nativement dans votre logiciel Arduino, permet de traiter des chaînes de
caractères. Vous pourrez ainsi plus facilement comparer deux chaînes avec la fonction strcmp(chaine1, chaine2). Cette fonction vous renverra
0 si les deux chaînes sont identiques. Vous pouvez par exemple l’utiliser de la manière suivante :
1 int resultat = strcmp(motRecu, "requin"); //utilisation de la fonction strcmp(chaine1, chaine2) pour comparer des mots
2
3 if(resultat == 0)
4 Serial.print("Les chaines sont identiques");
5 else
6 Serial.print("Les chaines sont différentes");
Le truc, c’est que cette fonction compare caractère par caractère les chaînes, or celle de droite : “requin” possède ce fameux ‘\0′ après le ‘n’.
Pour que le résultat soit identique, il faut donc que les deux chaînes soient parfaitement identiques ! Donc, avant d’envoyer la chaine tapée sur la
voie série, il faut lui rajouter ce fameux ‘\0′.
Je comprends que ce point soit délicat à comprendre, je ne vous taperais donc pas sur les doigts si vous avez des difficultés lors de la
comparaison des chaînes et que vous allez vous balader sur la solutionG Mais essayez tout de même, c’est tellement plus sympa de
réussir en réfléchissant et en essayant !
Résultat
Prenez votre temps, faites-moi quelque chose de beau et amusez-vous bien ! Je vous laisse aussi choisir comment et où brancher les
composants sur votre carte Arduino. :ninja: Voici une photo d’illustration du montage ainsi qu’une vidéo du montage en action.
Bon Courage !
Correction !
On corrige ?
J’espère que vous avez réussi à avoir un bout de solution ou une solution complète et que vous vous êtes amusé. Si vous êtes énervé sans avoir
trouvé de solutions mais que vous avez cherché, ce n’est pas grave, regardez la correction et essayez de comprendre où et pourquoi vous avez
fait une erreur.
Le schéma électronique
Commençons par le schéma électronique, voici le mien, entre vous et moi, seules les entrées/sorties ne sont probablement pas les mêmes. En
effet, il est difficile de faire autrement que comme ceci :
Quelles raisons nous ont poussés à faire ces branchements ? Eh bien :
On utilise la voie série, donc il ne faut pas brancher de boutons ou de LED sur les broches 0 ou 1 (broche de transmission/réception)
On utilisera les LED à l’état bas, pour éviter que la carte Arduino délivre du courant
Les rebonds des boutons sont filtrés par des condensateurs (au passage, les boutons sont actifs à l’état bas)
Le “#define” est ce que l’on appelle une directive de préprocesseur. Lorsque le logiciel Arduino va compiler votre programme, il va remplacer
le terme défini par la valeur qui le suit. Par exemple, chaque fois que le compilateur verra le terme VERT (en majuscule), il mettra la valeur 0 à la
place. Tout simplement ! C’est exactement la même chose que d’écrire : const int btn_SOS = 2;
La fonction setup()
Rien de particulier dans la fonction setup() par rapport à ce que vous avez vu précédemment, on initialise les variables
1 void setup()
2 {
3 Serial.begin(9600); //On démarre la voie série avec une vitesse de 9600 bits/seconde
4
5 //réglage des entrées/sorties
6 //les entrées (2 boutons)
7 pinMode(btn_SOS, INPUT);
8 pinMode(btn_OK, INPUT);
9
10 //les sorties (3 LED) éteintes
11 for(int i=0; i<3; i++)
12 {
13 pinMode(leds[i], OUTPUT);
14 digitalWrite(leds[i], HIGH);
15 }
16 }
Dans le code précédent, l’astuce mise en œuvre est celle d’utiliser une boucle for pour initialiser les broches en tant que sorties et les
mettre à l’état haut en même temps ! Sans cette astuce, le code d’initialisation (lignes 11 à 15) aurait été comme ceci :
Si vous n’utilisez pas cette astuce dans notre cas, ce n’est pas dramatique. En fait, cela est utilisé lorsque vous avez 20 ou même 100 LED et
broches à initialiser ! C’est moins fatigant comme çaG Qui a dit programmeur ? o_O
Fort de cet outil, nous allons pouvoir coder proprement notre fonction loop() puis tout un tas de fonctions utiles tout autour.
Fonction loop()
Voici dès maintenant la fonction loop(), qui va exécuter l’algorithme présenté ci-dessus. Vous voyez qu’il est assez “léger” car je fais appel à de
nombreuses fonctions que j’ai créées. Nous verrons ensuite le rôle de ces différentes fonctions. Cependant, j’ai fait en sorte quelles aient toutes
un nom explicite pour que le programme soit facilement compréhensible sans même connaître le code qu’elles contiennent.
1 void loop()
2 {
3 //on regarde si le bouton SOS est appuyé
4 if(digitalRead(btn_SOS) == LOW)
5 {
6 //si oui, on émet l'alerte en appelant la fonction prévue à cet effet
7 alerte();
8 }
9
10 //puis on continu en vérifiant la présence de caractère sur la voie série
11 //s'il y a des données disponibles sur la voie série (Serial.available() renvoi un nombre supérieur à 0)
12 if(Serial.available())
13 {
14 //alors on va lire le contenu de la réception
15 lireVoieSerie ();
16 //on entre dans une variable la valeur retournée par la fonction comparerMot()
17 etat = comparerMot(mot);
18 }
19 //Puis on met à jour l'état des LED
20 allumerDrapeau(etat);
21 }
Soit on a trop de caractère et donc on risque d’inscrire des caractères dans des variables n’existant pas (ici tableau limité à 20
caractères)
Soit on a rencontré le caractère symbolisant la fin de ligne. Ce caractère est ‘\n’.
1 //lit un mot sur la voie série (lit jusqu'à rencontrer le caractère '\n')
2 void lireVoieSerie (void)
3 {
4 int i = 0; //variable locale pour l'incrémentation des données du tableau
5
6 //on lit les caractères tant qu'il y en a
7 //OU si jamais le nombre de caractères lus atteint 19 (limite du tableau stockant le mot - 1 caractère)
8 while(Serial.available() > 0 && i <= 19)
9 {
10 //on enregistre le caractère lu
11 mot[i] = Serial.read();
12 //laisse un peu de temps entre chaque accès a la mémoire
13 delay(10);
14 //on passe à l'indice suivant
15 i++;
16 }
17 //on supprime le caractère '\n' et on le remplace par celui de fin de chaine '\0'
18 mot[i] = '\0';
19 }
Vous pouvez voir ici un autre intérêt du tableau utilisé dans la fonction setup() pour initialiser les LED. Une seule ligne permet de faire l’allumage
de la LED concernée !
1 //Éteint les LED et fais clignoter la LED rouge en attendant l'appui du bouton "sauveteur"
2
3 void alerte(void)
4 {
5 long temps = millis();
6 boolean clignotant = false;
7 allumerDrapeau(-1); //on éteint toutes les LED
8
9 //tant que le bouton de sauveteur n'est pas appuyé on fait clignoté la LED rouge
10 while(digitalRead(btn_OK) != LOW)
11 {
12 //S'il s'est écoulé 250 ms ou plus depuis la dernière vérification
13 if(millis() - temps > 250)
14 {
15 //on change l'état de la LED rouge
16 clignotant = !clignotant; //si clignotant était FALSE, il devient TRUE et inversement
17 //la LED est allumée au gré de la variable clignotant
18 digitalWrite(leds[ROUGE], clignotant);
19 //on se rappel de la date de dernier passage
20 temps = millis();
21 }
22 }
23 }
Code complet
Comme vous avez été sage jusqu’à présent, j’ai rassemblé pour vous le code complet de ce TP. Bien entendu, il va de pair avec le bon câblage
des LED, placées sur les bonnes broches, ainsi que les boutons et le resteG Je vous fais cependant confiance pour changer les valeurs des
variables si les broches utilisées sont différentes.
1 #define VERT 0
2 #define ORANGE 1
3 #define ROUGE 2
4
5 int etat = 0; //stock l'état de la situation (vert = 0, orange = 1, rouge = 2)
6 char mot[20]; //le mot lu sur la voie série
7
8 //numéro des broches utilisées
9 const int btn_SOS = 2;
10 const int btn_OK = 3;
11
12 //tableau de 3 éléments contenant les numéros de broches des LED
13 const int leds[3] = {11,12,13};
14
15 void setup()
16 {
17 //On démarre la voie série avec une vitesse de 9600 bits/seconde
18 Serial.begin(9600);
19
20 //réglage des entrées/sorties
21 //les entrées (2 boutons)
22 pinMode(btn_SOS, INPUT);
23 pinMode(btn_OK, INPUT);
24
25 //les sorties (3 LED) éteintes
26 for(int i=0; i<3; i++)
27 {
28 pinMode(leds[i], OUTPUT);
29 digitalWrite(leds[i], HIGH);
30 }
31 }
32
33
34 void loop()
35 {
36 //on regarde si le bouton SOS est appuyé
37 if(digitalRead(btn_SOS) == LOW)
38 {
39 //si oui, on émet l'alerte en appelant la fonction prévue à cet effet
40 alerte();
41 }
42
43 //puis on continu en vérifiant la présence de caractère sur la voie série
44 //s'il y a des données disponibles sur la voie série (Serial.available() renvoi un nombre supérieur à 0)
45 if(Serial.available())
46 {
47 //alors on va lire le contenu de la réception
48 lireVoieSerie ();
49 //on entre dans une variable la valeur retournée par la fonction comparerMot()
50 etat = comparerMot(mot);
51 }
52 //Puis on met à jour l'état des LED
53 allumerDrapeau(etat);
54 }
55
56
57 //lit un mot sur la voie série (lit jusqu'à rencontrer le caractère '\n')
58 void lireVoieSerie (void)
59 {
60 int i = 0; //variable locale pour l'incrémentation des données du tableau
61
62 //on lit les caractères tant qu'il y en a
63 //OU si jamais le nombre de caractères lus atteint 19 (limite du tableau stockant le mot - 1 caractère)
64 while(Serial.available() > 0 && i <= 19)
65 {
66 mot[i] = Serial.read(); //on enregistre le caractère lu
67 delay(10); //laisse un peu de temps entre chaque accès a la mémoire
68 i++; //on passe à l'indice suivant
69 }
70 mot[i] = '\0'; //on supprime le caractère '\n' et on le remplace par celui de fin de chaine '\0'
71 }
72
73
74 /*
75 Rappel du fonctionnement du code qui précède celui-ci :
76 > lit un mot sur la voie série (lit jusqu'à rencontrer le caractère '\n')
77 Fonction allumerDrapeau() :
78 > Allume un des trois drapeaux
79 > paramètre : le numéro du drapeau à allumer (note : si le paramètre est -1, on éteint toutes les LED)
80 */
81
82 void allumerDrapeau(int numLed)
83 {
84 //On commence par éteindre les trois LED
85 for(int j=0; j<3; j++)
86 {
87 digitalWrite(leds[j], HIGH);
88 }
89 //puis on allume une seule LED si besoin
90 if(numLed != -1)
91 {
92 digitalWrite(leds[numLed], LOW);
93 }
94
95 /* Note : vous pourrez améliorer cette fonction en
96 vérifiant par exemple que le paramètre ne
97 dépasse pas le nombre présent de LED
98 */
99 }
100
101
102 //Éteint les LED et fais clignoter la LED rouge en attendant l'appui du bouton "sauveteur"
103
104 void alerte(void)
105 {
106 long temps = millis();
107 boolean clignotant = false;
108 allumerDrapeau(-1); //on éteint toutes les LED
109
110 //tant que le bouton de sauveteur n'est pas appuyé on fait clignoté la LED rouge
111 while(digitalRead(btn_OK) != LOW)
112 {
113 //S'il s'est écoulé 250 ms ou plus depuis la dernière vérification
114 if(millis() - temps > 250)
115 {
116 //on change l'état de la LED rouge
117 clignotant = !clignotant; //si clignotant était FALSE, il devient TRUE et inversement
118 //la LED est allumée au gré de la variable clignotant
119 digitalWrite(leds[ROUGE], clignotant);
120 //on se rappel de la date de dernier passage
121 temps = millis();
122 }
123 }
124 }
125
126
127 int comparerMot(char mot[])
128 {
129 //on compare les mots "VERT" (surveillant, calme)
130 if(strcmp(mot, "surveillant") == 0)
131 {
132 return VERT;
133 }
134 if(strcmp(mot, "calme") == 0)
135 {
136 return VERT;
137 }
138 //on compare les mots "ORANGE" (vague)
139 if(strcmp(mot, "vague") == 0)
140 {
141 return ORANGE;
142 }
143 //on compare les mots "ROUGE" (meduse, tempete, requin)
144 if(strcmp(mot, "meduse") == 0)
145 {
146 return ROUGE;
147 }
148 if(strcmp(mot, "tempete") == 0)
149 {
150 return ROUGE;
151 }
152 if(strcmp(mot, "requin") == 0)
153 {
154 return ROUGE;
155 }
156
157 //si on a rien reconnu on renvoi ORANGE
158 return ORANGE;
159 }
Je rappel que si vous n’avez pas réussi à faire fonctionner complètement votre programme, aidez vous de celui-ci pour comprendre le
pourquoi du comment qui empêche votre programme de fonctionner correctement ! A bons entendeurs.
Am éliorations
Je peux vous proposer quelques idées d’améliorations que je n’ai pas mises en oeuvre, mais qui me sont passées par la tête au moment où
j’écrivais ces lignes :
Améliorations logicielles
Avec la nouvelle version d’Arduino, la version 1.0,; il existe une fonction SerialEvent() qui est exécutée dès qu’il y a un évènement sur la voie
série du micro-contrôleur. Je vous laisse le soin de chercher à comprendre comment elle fonctionne et s’utilise, sur cette page.
Améliorations matérielles
On peut par exemple automatiser le changement d’un drapeau en utilisant un système mécanique avec un ou plusieurs moteurs
électriques. Ce serait dans le cas d’utilisation réelle de ce montage, c’est-à-dire sur une plageG
Une liaison filaire entre un PC et une carte Arduino, ce n’est pas toujours la joie. Et puis bon, ce n’est pas toujours facile d’avoir un PC
sous la main pour commander ce genre de montage. Alors pourquoi ne pas rendre la connexion sans-fil en utilisant par exemple des
modules XBee ? Ces petits modules permettent une connexion sans-fil utilisant la voie série pour communiquer. Ainsi, d’un côté vous avez
la télécommande (à base d’Arduino et d’un module XBee) de l’autre vous avez le récepteur, toujours avec un module XBee et une
Arduino, puis le montage de ce TP avec l’amélioration précédente.
Sérieusement si ce montage venait à être réalité avec les améliorations que je vous ai données, prévenez-moi par MP et faites en une vidéo
pour que l’on puisse l’ajouter en lien ici même !
Voila une grosse tâche de terminée ! J’espère qu’elle vous a plu même si vous avez pu rencontrer des difficultés. Souvenez-vous, “à vaincre
sans difficulté on triomphe sans gloire”, donc tant mieux si vous avez passé quelques heures dessus et, surtout, j’espère que vous avez appris
des choses et pris du plaisir à faire votre montage, le dompter et le faire fonctionner comme vous le souhaitiez !
[Arduino 304] [Annexe] Votre ordinateur et sa voie série dans un autre langage de
programmation
Maintenant que vous savez comment utiliser la voie série avec Arduino, il peut être bon de savoir comment visualiser les données envoyées
avec vos propres programmes (l’émulateur terminal Windows ou le moniteur série Arduino ne comptent pas ). Cette annexe a donc pour but
de vous montrer comment utiliser la voie série avec quelques langages de programmation. Les langages utilisés ci-dessous ont été choisis
arbitrairement en fonction de mes connaissances, car je ne connais pas tous les langages possibles et une fois vu quelques exemples, il ne
devrait pas être trop dur de l’utiliser avec un autre langage. Nous allons donc travailler avec :
Afin de se concentrer sur la partie “Informatique”, nous allons reprendre un programme travaillé précédemment dans le cours. Ce sera celui de
l’exercice : Attention à la casse. Pensez donc à le charger dans votre carte Arduino avant de faire les tests.
En C++ avec Qt
Avant de commencer cette sous-partie, il est indispensable de connaître la programmation en C++ et savoir utiliser le framework Qt. Si vous
ne connaissez pas tout cela, vous pouvez toujours aller vous renseigner avec le tutoriel C++ !
J’ai choisi de vous faire travailler avec Qt pour plusieurs raisons d’ordres pratiques.
Qt est multiplateforme, donc les réfractaires à Linux (ou à Windows) pourront quand même travailler.
Dans le même ordre d’idée, nous allons utiliser une librairie tierce pour nous occuper de la voie série. Ainsi, aucun problème pour
interfacer notre matériel que l’on soit sur un système ou un autre !
Enfin, j’aime beaucoup Qt et donc je vais vous en faire profiter
En fait, sachez que chaque système d’exploitation à sa manière de communiquer avec les périphériques matériels. L’utilisation d’une librairie
tierce nous permet donc de faire abstraction de tout cela. Sinon il m’aurait fallu faire un tutoriel par OS, ce qui, on l’imagine facilement, serait une
perte de temps (écrire trois fois environ les mêmes choses) et vraiment galère à maintenir.
Installer QextSerialPort
QextSerialPort est une librairie tierce réalisée par un membre de la communauté Qt. Pour utiliser cette librairie, il faut soit la compiler, soit
utiliser les sources directement dans votre projet.
1 hg clone https://code.google.com/p/qextserialport/
Sinon, vous pouvez récupérer les fichiers un par un (une dizaine). C’est plus contraignant mais ça marche aussi si vous n’avez jamais utilisé de
gestionnaire de sources (mais c’est vraiment plus contraignant !)
Cette dernière méthode est vraiment déconseillée. En effet, vous vous retrouverez avec le strict minimum (fichiers sources sans exemples
ou docs).
Compiler la librairie
Maintenant que nous avons tous nos fichiers, nous allons pouvoir compiler la librairie. Pour cela, nous allons laisser Qt travailler à notre place.
Normalement vous avez un nouveau dossier à côté de celui des sources qui contient des exemples, ainsi que les librairies QExtSerialPort.
A priori il y aurait un bug avec la compilation en mode release (la librairie générée ne fonctionnerait pas correctement). Je vous invite donc
à compiler aussi la debug et travailler avec.
1 INCLUDEPATH += QextSerialPort
2
3 CONFIG(debug, debug|release):LIBS += -lqextserialportd
4 else:LIBS += -lqextserialport
La ligne “INCLUDEPATH” représente le dossier où vous avez mis les fichiers sources de QextSerialPort. Les deux autres lignes font le lien vers
les librairies copiées plus tôt (les .so ou les .dll selon votre OS).
Une fois que nous avons récupéré une énumération de tous les ports, nous allons pouvoir les ajouter au combobox qui est censé les afficher
(comboPort). Pour cela on va parcourir la liste construite précédemment et ajouter à chaque fois une item dans le menu déroulant :
Les ports sont nommés différemment sous Windows et Linux, ne soyez donc pas surpris avec mes captures d’écrans, elles viennent toutes
de Linux.
Une fois que la liste des ports est faite (attention, certains ports ne sont connectés à rien), on va construire la liste des vitesses, pour se laisser le
choix le jour où l’on voudra faire une application à une vitesse différente. Cette opération n’est pas très compliquée puisqu’elle consiste
simplement à ajouter des items dans la liste déroulante “comboVitesse”.
1 ui->comboVitesse->addItem("300");
2 ui->comboVitesse->addItem("1200");
3 ui->comboVitesse->addItem("2400");
4 ui->comboVitesse->addItem("4800");
5 ui->comboVitesse->addItem("9600");
6 ui->comboVitesse->addItem("14400");
7 ui->comboVitesse->addItem("19200");
8 ui->comboVitesse->addItem("38400");
9 ui->comboVitesse->addItem("57600");
10 ui->comboVitesse->addItem("115200");
Votre interface est maintenant prête. En la démarrant maintenant vous devriez être en mesure de voir s’afficher les noms des ports séries
existant sur l’ordinateur ainsi que les vitesses. Un clic sur le bouton ne fera évidemment rien puisque son comportement n’est pas encore
implémenté.
1 private:
2 //l'objet représentant le port
3 QextSerialPort * port;
4
5 //une fonction utile que j'expliquerais après
6 BaudRateType getBaudRateFromString(QString baudRate);
7
8 private slots:
9 //le slot automatique du bouton de connexion
10 void on_btnconnexion_clicked();
Ensuite, il nous faudra instancier le slot du bouton afin de traduire un comportement. Pour rappel, il devra :
Dans le cas où la voie série est déjà ouverte (le bouton est déjà appuyé) on devra la fermer et détruire l’objet. Voici le code commenté
permettant l’ouverture de la voie série (quelques précisions viennent ensuite) :
Ce code n’est pas très compliqué à comprendre. Cependant quelques points méritent votre attention. Pour commencer, pour régler la vitesse
du port série on fait appel à la fonction “setBaudRate”. Cette fonction prend un paramètre de type BaudRateType qui fait partie d’une
énumération de QextSerialPort. Afin de faire le lien entre le comboBox qui possède des chaines et le type particulier attendu, on crée et utilise la
fonction “getBaudRateFromString”. A partir d’un simple BaudRateType.
Un autre point important à regarder est l’utilisation de la fonction open() de l’objet QextSerialPort. En effet, il existe plusieurs façons d’ouvrir un
port série :
En lecture seule -> QextSerialPort::ReadOnly
En écriture seule -> QextSerialPort::WriteOnly
En lecture/écriture -> QextSerialPort::ReadWrite
Ensuite, on connecte simplement les signaux émis par la voie série et par la boite de texte servant à l’émission (que l’on verra juste après).
Enfin, lorsque l’utilisateur re-clic sur le bouton, on passe dans le NULL).
Ce code présente le principe et n’est pas parfait ! Il faudrait par exemple s’assurer que le port est bien ouvert avant d’envoyer des données
(faire un test if(port->isOpen()) par exemple).
1 void Fenetre::sendData() {
2 //On récupère le dernier caractère tapé
3 QString caractere = ui->boxEmission->toPlainText ().right(1);
4 //si le port est instancié (donc ouvert a priori)
5 if(port != NULL)
6 port->write(caractere.toAscii());
7 }
1 void Fenetre::readData() {
2 QByteArray array = port->readAll();
3 ui->boxReception->insertPlainText (array);
4 }
Et voilà, vous êtes maintenant capable de travailler avec la voie série dans vos programmes Qt en C++. Au risque de me répéter, je suis
conscient qu’il y a des lacunes en terme de “sécurité” et d’efficacité. Ce code a pour but de vous montrer les bases de la classe pour que vous
puissiez continuer ensuite votre apprentissage. En effet, la programmation C++/Qt n’est pas le sujet de ce tutoriel. :ninja: Nous v ous serons donc
reconnaissants de ne pas nous harceler de commentaires relatif s au tuto pour nous dire “bwaaaa c’est mal codéééééé”. Merci !
En C# (.Net)
Dans cette partie (comme dans les précédentes) je pars du principe que vous connaissez le langage et avez déjà dessiné des interfaces et
créé des actions sur des boutons par exemple. Cette sous-partie n’est pas là pour vous apprendre le C# !
Avant de commencer les choses marrantes, nous allons d’abord devoir ajouter une librairie : celle des liaisons séries. Elle se nomme
simplement using System.IO.Ports;. Nous allons en profiter pour rajouter une variable membre de la classe de type SerialPort que j’appellerai
“port”. Cette variable représentera, vous l’avez deviné, notre port série !
1 SerialPort port
Maintenant que tous les outils sont prêts, nous pouvons commencer !
Si vous lancez votre programme maintenant avec la carte Arduino connectée, vous devriez avoir le choix des vitesses mais aussi d’au moins un
port série. Si ce n’est pas le cas, il faut trouver pourquoi avant de passer à la suite (Vérifiez que la carte est bien connectée par exemple).
Le point qui peut paraître étrange est la ligne 16, avec la propriété Handler() qui devra être appelée lorsque des données arriveront. Je vais
vous demander d’être patient, nous en reparlerons plus tard lorsque nous verrons la réception de données. A ce stade du développement,
lorsque vous lancez votre application vous devriez pouvoir sélectionner une voie série, une vitesse, et cliquer sur “Connecter” et “Déconnecter”
sans aucun bug.
Cependant, les choses ne sont pas aussi simples cette fois-ci. En effet, pour des raisons de sécurité sur les processus, C# interdit que le texte
d’un composant ( boxReception) soit modifié de manière asynchrone, quand les données arrivent. Pour contourner cela, nous devons créer une
méthode “déléguée” à qui on passera notre texte à afficher et qui se chargera d’afficher le texte quand l’interface sera prête. Pour créer cette
déléguée, nous allons commencer par rajouter une méthode dite de callback pour gérer la mise à jour du texte. La ligne suivante est donc à
ajouter dans la classe, comme membre :
1 //une déléguée pour pouvoir mettre à jour le texte de la boite de réception de manière "thread-safe"
2 delegate void SetTextCallback(string text);
Je suis désolé si mes informations sont confuses. Je ne suis malheureusement pas un maitre dans l’art des threads UI de C#. Cependant,
un tas de documentation mieux expliqué existe sur internet si vous voulez plus de détails.
Une fois tout cela instancié, vous devriez avoir un terminal voie série tout beau fait par vous même ! Libre à vous maintenant toutes les cartes en
main pour créer des applications qui communiqueront avec votre Arduino et feront des échanges d’informations avec.
En Python
Comme ce langage à l’air d’être en vogue, je me suis un peu penché dessus pour vous fournir une approche de comment utiliser python pour se
servir de la voie série. Mon niveau en python étant équivalent à “grand débutant”, je vais vous proposer un code simple reprenant les fonctions
utiles à savoir le tout sans interface graphique. Nul doute que les pythonistes chevronnés sauront creuser plus loin
Comme pour les exemples dans les autres langages, on utilisera l’exercice “Attention à la casse” dans l’Arduino pour tester notre
programme.
Pour communiquer avec la voie série, nous allons utiliser une librairie externe qui s’appelle pySerial.
Installation
Ubuntu
Pour installer pySerial sur votre une machine Ubuntu c’est très simple, il suffit de lancer une seule commande :
Vous pouvez aussi l’installer à partir des sources à l’adresse suivante : https://pypi.python.org/pypi/pyserial. Ensuite, décompresser l’archive et
exécuter la commande : (pour python 2)
(pour python 3)
Windows
SI vous utilisez Windows, il vous faudra un logiciel capable de décompresser les archives de types tar.gz (comme 7-zip par exemple). Ensuite
vous devrez récupérer les sources à la même adresse que pour Linux : https://pypi.python.org/pypi/pyserial Enfin, comme pour Linux encore il
vous suffira d’exécuter la commande qui va bien :
Utiliser la librairie
Pour utiliser la librairie, il vous faudra tout d’abord l’importer. Pour cela, on utilise la commande import :
1 import serial
mais comme seule une partie du module nous intéresse vraiment (Serial) on peut restreindre :
1 python -m serial.tools.list_ports
Si comme chez moi cela ne fonctionne pas, vous pouvez utiliser d’autres méthodes.
Sous Windows : en allant dans le gestionnaire de périphériques pour trouver le port série concerné (COMx)
Sous Linux : en utilisant la commande ls /dev, vous pourrez trouver le nom du port série sous le nom “ttyACMx” par exemple
Lorsque le port USB est identifié, on peut créer un objet de type Serial. Le constructeur que l’on va utiliser prend deux paramètres, le nom du
port série et la vitesse à utiliser (les autres paramètres (paritéG) conviennent par défaut).
Une fois cet objet créé, la connexion peut-être ouverte avec la fonction open()
1 port.open()
Pour vérifier que la voie série est bien ouverte, on utilisera la méthode “isOpen()” qui retourne un booléen vrai si la connexion est établie.
Puis nous allons simplement l’envoyer avec la fonction “write”. Cette fonction prend en paramètre un tableau de bytes. Nous allons donc
transformer notre chaîne pour convenir à ce format avec la fonction python “bytes()” qui prend en paramètres la chaine de caractères et le format
d’encodage.
1 bytes(chaine, 'UTF-8')
1 port.write(bytes(chaine, 'UTF-8'))
1 while(port.inWaiting () != 0):
2 car = port.read() #on lit un caractère
3 print(car) #on l'affiche
Vous en savez maintenant presque autant que moi sur la voie série en python ! Je suis conscient que c’est assez maigre comparé aux autres
langages, mais je ne vais pas non plus apprendre tout les langages du monde
Cette annexe vous aura permis de comprendre un peu comment utiliser la voie série en général avec un ordinateur. Avec vos connaissances
vous êtes dorénavant capable de créer des interfaces graphiques pour communiquer avec votre arduino. De grandes possibilités s’offrent à
vous, et de plus grandes vous attendent avec les parties qui suiventG
[Arduino 4] Les grandeurs analogiques
Dans cette partie, je vais introduire la notion de grandeur analogique qui sont opposées au grandeurs logiques. Grâce à ce chapitre, vous serez
ensuite capable d’utiliser des capteurs pour interagir avec l’environnement autour de votre carte Arduino, ou bien des actionneurs tels que les
moteurs.
On retiendra que l’on ne s’occupe que de la tension et non du courant, en fonction du temps.
Si on essaye de mettre ce signal (ce que je vous déconseille de faire) sur une entrée numérique de l’Arduino et qu’on lit les valeurs avec
digitalRead(), on ne lira que 0 ou 1. Les broches numériques de l’Arduino étant incapable de lire les valeurs d’un signal analogique.
Signal périodique
Dans la catégorie des signaux analogiques et même numériques (dans le cas d’horloge de signal pour le cadencement des micro-contrôleurs
par exemple) on a les signaux dits périodiques . La période d’un signal est en fait un motif de ce signal qui se répète et qui donne ainsi la
forme du signal. Prenons l’exemple d’un signal binaire qui prend un niveau logique 1 puis un 0, puis un 1, puis un 0, G
La période de ce signal est le motif qui se répète tant que le signal existe. Ici, c’est le niveau logique 1 et 0 qui forme le motif. Mais cela aurait pu
être 1 1 et 0, ou bien 0 1 1, voir 0 0 0 1 1 1, les possibilités sont infinies ! Pour un signal analogique, il en va de même. Reprenons le signal de
tout à l’heure :
Ici le motif qui se répète est “la bosse de chameau” ou plus scientifiquement parlant : une période d’un signal sinusoïdal. Pour terminer, la
période désigne aussi le temps que met un motif à se répéter. Si j’ai une période de 1ms, cela veut dire que le motif met 1ms pour se dessiner
complètement avant de commencer le suivant. Et en sachant le nombre de fois que se répète le motif en 1 seconde, on peut calculer la
fréquence du signal selon la formule suivante : F = ; avec F la fréquence, en Hertz, du signal et T la période, en seconde, du signal.
Notre objectif
L’objectif va donc être double. Tout d’abord, nous allons devoir être capables de convertir cette valeur analogique en une valeur numérique, que
l’on pourra ensuite manipuler à l’intérieur de notre programme. Par exemple, lorsque l’on mesurera une tension de 2,5V nous aurons dans notre
programme une variable nommée “tension” qui prendra la valeur 250 lorsque l’on fera la conversion (ce n’est qu’un exemple). Ensuite, nous
verrons avec Arduino ce que l’on peut faire avec les signaux analogiques. Je ne vous en dis pas plusG
C’est un dispositif qui va convertir des grandeurs analogiques en grandeurs numériques. La valeur numérique obtenue sera proportionnelle à la
valeur analogique fournie en entrée, bien évidemment. Il existe différentes façons de convertir une grandeur analogique, plus ou moins faciles à
mettre en œuvre, plus ou moins précises et plus ou moins onéreuses. Pour simplifier, je ne parlerai que des tensions analogiques dans ce
chapitre.
La diversité
Je vais vous citer quelques types de convertisseurs, sachez cependant que nous n’en étudierons qu’un seul type.
Convertisseur à simple rampe : ce convertisseur “fabrique” une tension qui varie proportionnellement en un cours laps de temps entre
deux valeurs extrêmes. En même temps qu’il produit cette tension, il compte. Lorsque la tension d’entrée du convertisseur devient égale à
la tension générée par ce dernier, alors le convertisseur arrête de compter. Et pour terminer, avec la valeur du compteur, il détermine la
valeur de la grandeur d’entrée. Malgré sa bonne précision, sa conversion reste assez lente et dépend de la grandeur à mesurer. Il est, de
ce fait, peu utilisé.
Convertisseur flash : ce type de convertisseur génère lui aussi des tensions analogiques. Pour être précis, il en génère plusieurs,
chacune ayant une valeur plus grande que la précédente (par exemple 2V, 2.1V, 2.2V, 2.3V, etc.) et compare la grandeur d’entrée à
chacun de ces paliers de tension. Ainsi, il sait entre quelle et quelle valeur se trouve la tension mesurée. Ce n’est pas très précis comme
mesure, mais il a l’avantage d’être rapide et malheureusement cher.
Convertisseur à approximations successives : Pour terminer, c’est ce convertisseur que nous allons étudierG
Ceci rentre dans le cadre de votre culture générale électronique, ce n’est pas nécessaire de lire comment fonctionne ce type de
convertisseur. Mais je vous recommande vivement de le faire, car il est toujours plus agréable de comprendre comment fonctionnent les
outils qu’on utilise !
Principe de dichotomie
La dichotomie, ça vous parle ? Peut-être que le nom ne vous dit rien, mais il est sûr que vous en connaissez le fonctionnement. Peut-être alors
connaissez-vous le jeu “plus ou moins” en programmation ? Si oui alors vous allez pouvoir comprendre ce que je vais expliquer, sinon lisez le
principe sur le lien que je viens de vous donner, cela vous aidera un peu. La dichotomie est donc une méthode de recherche conditionnelle qui
s’applique lorsque l’on recherche une valeur comprise entre un minimum et un maximum. L’exemple du jeu “plus ou moins” est parfait pour vous
expliquer le fonctionnement. Prenons deux joueurs. Le joueur 1 choisit un nombre compris entre deux valeurs extrêmes, par exemple 0 et 100.
Le joueur 2 ne connait pas ce nombre et doit le trouver. La méthode la plus rapide pour que le joueur 2 puisse trouver quel est le nombre choisi
par le joueur 1 est :
Je le disais, le joueur 2, pour arriver le plus rapidement au résultat, doit choisir une méthode rapide. Cette méthode, vous l’aurez deviné,
consiste à couper en deux l’espace de recherche. Au début, cet espace allait de 0 à 100, puis au deuxième essai de 40 à 100, au troisième
essai de 40 à 80, etc.
Cet exemple n’est qu’à titre indicatif pour bien comprendre le concept.
En conclusion, cette méthode est vraiment simple, efficace et rapide ! Peut-être l’aurez-vous observé, on est pas obligé de couper l’espace de
recherche en deux parties égales.
Notez le symbole du CAN qui se trouve juste au-dessus de l’image. Il s’agit d’un “U” renversé et du caractère #.
Cette tension analogique de 3.36V va rentrer dans le CAN et va ressortir sous forme numérique (avec des 0 et 1). Mais que se passe-t-il à
l’intérieur pour arriver à un tel résultat ? Pour que vous puissiez comprendre correctement comment fonctionne ce type de CAN, je vais être
obligé de vous apprendre plusieurs choses avant.
Le comparateur
Commençons par le comparateur. Comme son nom le laisse deviner, c’est quelque chose qui compare. Ce quelque chose est un composant
électronique. Je ne rentrerai absolument pas dans le détail, je vais simplement vous montrer comment il fonctionne.
Vous observez qu’il dispose de deux entrées et et d’une sortie S . Le principe est simple :
Parlons un peu de la tension d’alimentation du comparateur. Le meilleur des cas est de l’alimenter entre 0V et +5V. Comme cela, sa sortie sera
soit égale à 0V, soit égale à +5V. Ainsi, on rentre dans le domaine des tensions acceptées par les micro-contrôleurs et de plus il verra soit un
état logique BAS, soit un état logique HAUT. On peut réécrire les conditions précédemment énoncées comme ceci :
> alors S = 1
< alors S = 0
= , alors S = indefini
Le démultiplexeur
Maintenant, je vais vous parler du démultiplexeur. C’est en fait un nom un peu barbare pour désigner un composant électronique qui fait de
l’aiguillage de niveaux logiques (il en existe aussi qui font de l’aiguillage de tensions analogiques). Le principe est là encore très simple. Le
démultiplexeur à plusieurs sorties, une entrée et des entrées de sélection :
E est l’entrée où l’on impose un niveau logique 0 ou 1.
Les sorties S sont là où se retrouve le niveau logique d’entrée. UNE seule sortie peut être active à la fois et recopier le niveau logique
d’entrée.
Les entrées A permettent de sélectionner quelle sera la sortie qui est active. La sélection se fait grâce aux combinaisons binaires. Par
exemple, si je veux sélectionner la sortie 4, je vais écrire le code 0100 (qui correspond au chiffre décimal 4) sur les entrées à
Je rappelle que, pour les entrées de sélection, le bit de poids fort est et le bit de poids faible . Idem pour les sorties, est le bit de
poids faible et , le bit de poids fort.
La mémoire
Ce composant électronique sert simplement à stocker des données sous forme binaire.
Fonctionnement global
Rentrons dans les explications du fonctionnement d’un CAN à approximations successives. Je vous ai fait un petit schéma rassemblant les
éléments précédemment présentés :
Voilà donc comment se compose le CAN. Si vous avez compris le fonctionnement de chacun des composants qui le constituent, alors vous
n’aurez pas trop de mal à suivre mes explications. Dans le cas contraire, je vous recommande de relire ce qui précède et de bien comprendre
et rechercher sur internet de plus amples informations si cela vous est nécessaire.
Étape 2 :
Au niveau de la
mémoire, on
change le
deuxième bit de
poids fort (mais
moins fort que
le premier)
correspondant
à la broche
en le passant à
1.
En sortie du CNA, on aura alors une tension de 3.75 V
Le comparateur compare, il voit > donc il donne un état logique 0.
La mémoire enregistre alors le niveau sur la broche qui est à 0.
Le CAN continue de cette manière pour arriver au dernier bit (celui de poids
faible). En mémoire, à la fin de la conversion, se trouve le résultat. On va alors lire
cette valeur binaire que l’on convertira ensuite pour l’exploiter. Bon, j’ai continué les
calculs à la main (n’ayant pas de simulateur pour le faire à ma place), voici le
tableau des valeurs :
Avec :
Il faut donc retenir que, pour ce convertisseur, sa précision est de 4.883mV . Donc, si on lui met une tension de 2mV par exemple sur son
entrée, le convertisseur sera incapable de la voir et donnera un résultat égal à 0V.
Les inconvénients
Pour terminer avant de passer à l’utilisation du CNA avec Arduino, je vais vous parler de ses inconvénients. Il en existe trois principaux :
la plage de tension d’entrée : le convertisseur analogique de l’Arduino ne peut recevoir à son entrée que des tensions comprises entre
0V et +5V. On verra plus loin comment améliorer la précision du CAN.
la précision : la précision du convertisseur est très bonne sauf pour les deux derniers bits de poids faible. On dit alors que la précision est
de ±2LSB (à cause du pas de calcul que je viens de vous expliquer).
la vitesse de conversion : le convertisseur N/A de la carte Arduino n’a pas une très grande vitesse de conversion par rapport à un signal
audio par exemple. Ainsi , si l’on convertit un signal audio analogique en numérique grâce à la carte Arduino, on ne pourra entendre que
les fréquences en dessous de 10kHz. Dans bien des cas cela peut être suffisant, mais d’en d’autre il faudra utiliser un convertisseur A/N
externe (un composant en plus) qui sera plus rapide afin d’obtenir le spectre audio complet d’un signal sonore.
analogRead(pin)
Cette fonction va nous permettre de lire la valeur lue sur une entrée analogique de l’Arduino. Elle prend un argument et retourne la valeur lue :
Sur une carte Arduino Uno, on retrouve 6 CAN. Ils se trouvent tous du même côté de la carte, là où est écrit “Analog IN” :
Ces 6 entrées analogiques sont numérotées, tout comme les entrées/sorties logiques. Par exemple, pour aller lire la valeur en sortie d’un
capteur branché sur le convertisseur de la broche analogique numéro 3, on fera : valeur = analogRead(3);.
Ne confondez pas les entrées analogiques et les entrées numériques ! Elles ont en effet le même numéro pour certaines, mais selon
comment on les utilise, la carte Arduino saura si la broche est analogique ou non.
Mais comme nous sommes des programmeurs intelligents et organisés, on nommera les variables proprement pour bien travailler de la
manière suivante :
Conversion
Comme je suis super sympa je vais vous donner la réponse, avec en prime : une explication ! Récapitulons. Nous avons une valeur entre 0 et
1023. Cette valeur est l’image de la tension mesurée, elle-même comprise entre 0V et +5V. Nous avons ensuite déterminé que le pas du
convertisseur était de 4.88mV par unité. Donc, deux méthodes sont disponibles :
Les deux méthodes sont valides, et donnent les mêmes résultats. La première à l’avantage de faire ressortir l’aspect “physique” des choses
en utilisant les tensions et la résolution du convertisseur.
Mais il n’existe pas une méthode plus “automatique” que faire ce produit en croix ?
Eh bien SI ! En effet, l’équipe Arduino a prévu que vous aimeriez faire des conversions facilement et donc une fonction est présente dans
l’environnement Arduino afin de vous faciliter la tâche ! Cette fonction se nomme map(). À partir d’une valeur d’entrée, d’un intervalle d’entrée et
d’un intervalle de sortie, la fonction vous retourne la valeur équivalente comprise entre le deuxième intervalle. Voici son prototype de manière
plus explicite :
1 sortie = map(valeur_d_entree,
2 valeur_extreme_basse_d_entree,
3 valeur_extreme_haute_d_entree,
4 valeur_extreme_basse_de_sortie,
5 valeur_extreme_haute_de_sortie
6 );
7 //cette fonction retourne la valeur calculée équivalente entre les deux intervalles de sortie
Prenons notre exemple précédent. La valeur lue se nomme “valeurLue”. L’intervalle d’entrée est la gamme de la conversion allant de 0 à 1023.
La gamme (ou intervalle) de “sortie” sera la tension réelle à l’entrée du micro-contrôleur, donc entre 0 et 5V. En utilisant cette fonction nous
écrirons donc :
1 tension = map(valeurLue, 0, 1023, 0, 5000); //conversion de la valeur lue en tension en mV
Pour la simple et bonne raison que la fonction map utilise des entiers. Si j’utilisais 5V au lieu de 5000mV j’aurais donc seulement 6 valeurs
possibles pour ma tension (0, 1, 2, 3, 4 et 5V). Pour terminer le calcul, il sera donc judicieux de rajouter une dernière ligne :
Au retour de la liaison série (seulement si on envoie les valeurs par la liaison série) on aurait donc (valeurs à titre d’exemple) :
1 valeurLue = 458
2 tension = 2.290V
On est moins précis que la tension calculée plus haut, mais on peut jouer en précision en modifiant les valeurs de sortie de la fonction
map(). Ou bien garder le calcul théorique et le placer dans une “fonction maison”.
Le potentiomètre (ou “potar” pour les (très) intimes) est un composant très fréquemment employé en électronique. On le retrouve aussi sous le
nom de résistance variable. Comme ce dernier nom l’indique si bien, un potentiomètre nous permet entre autres de réaliser une résistance
variable. En effet, on retrouve deux applications principales que je vais vous présenter juste après. Avant toute chose, voici le symbole du
potentiomètre :
Si vous souhaitez avoir plus d’informations sur les résistances et leurs associations ainsi que sur les potentiomètres, je vous conseille
d’aller jeter un œil sur ce chapitre.
Attention, il existe des potentiomètres linéaires (la valeur de la tension évolue de manière proportionnelle au déplacement du curseur), mais
aussi des potentiomètres logarithmique/anti-logarithmique (la valeur de la tension évolue de manière logarithmique ou anti-
logarithmique par rapport à la position du curseur). Choisissez-en dont un qui est linéaire si vous souhaitez avoir une proportionnalité.
Utilisation avec Arduino
Vous allez voir que l’utilisation avec Arduino n’est pas vraiment compliquée. Il va nous suffire de raccorder les alimentations sur les bornes
extrêmes du potentiomètre, puis de relier la broche du milieu sur une entrée analogique de la carte Arduino :
Une fois le raccordement fait, nous allons faire un petit programme pour tester cela. Ce programme va simplement effectuer une mesure de la
tension obtenue sur le potentiomètre, puis envoyer la valeur lue sur la liaison série (ça nous fera réviser ). Dans l’ordre, voici les choses à faire
:
Je vous laisse chercher ? Aller, au boulot ! G Voici la correction, c’est le programme que j’ai fait, peut-être que le vôtre sera mieux :
Voilà une question intéressante à laquelle je répondrai qu’il existe deux solutions plus ou moins faciles à mettre en œuvre.
DEFAULT : La référence de 5V par défaut (ou 3,3V pour les cartes Arduino fonctionnant sous cette tension, telle la Due)
INTERNAL : Une référence interne de 1.1V (pour la Arduino Uno)
INTERNAL1V1 : Comme ci-dessus mais pour la Arduino Mega
INTERNAL2V56 : Une référence de 2.56V (uniquement pour la Mega)
EXTERNAL : La référence sera celle appliquée sur la broche ARef
Dans notre cas, le plus intéressant sera de prendre la valeur INTERNAL pour pouvoir faire des mesures entre 0 et 1.1V. Ainsi, on aura 1024
niveaux ce qui nous fera une précision de 1.07mV. C’est bien meilleur ! Le code est à placer dans la fonction setup() de votre programme :
1 void setup()
2 {
3 //permet de choisir une tension de référence de 1.1V
4 analogReference(INTERNAL);
5 }
1 void setup()
2 {
3 //permet de choisir une tension de référence externe à la carte
4 analogReference(EXTERNAL);
5 }
Ensuite, il ne restera plus qu’à apporter une tension de référence supérieur à 3V sur la broche ARef de la carte pour obtenir notre nouvelle
référence.
Astuce : la carte Arduino produit une tension de 3.3V (à côté de la tension 5V). Vous pouvez donc utiliser cette tension directement pour la
tension de référence du convertisseur. Il suffit pour cela de relier avec un fil la sortie indiquée 3.3V à l’entrée AREF.
Attention cependant, la tension maximale de référence ne peut être supérieure à +5V et la minimale inférieure à 0V . En revanche,
toutes les tensions comprises entre ces deux valeurs sont acceptables.
Mais, si je veux que ma tension d’entrée puisse varier au-delà de +5V, comment je fais ? Y a-t-il un moyen d’y parvenir ? o_O
Au programme :
En somme, ce chapitre vous a permis de vous familiariser un peu avec les tensions analogiques, ce qui vous permettra par la suite de gérer
plus facilement les grandeurs renvoyées par des capteurs quelconques.
Consigne
Vu-mètre, ça vous parle ?
Dans ce TP, nous allons réaliser un vu-mètre. Même si le nom ne vous dit rien, je suis sur que vous en avez déjà rencontré. Par exemple, sur
une chaîne hi-fi ou sur une table de mixage on voit souvent des loupiotes s’allumer en fonction du volume de la note joué. Et bien c’est ça un vu-
mètre, c’est un système d’affichage sur plusieurs LED, disposées en ligne, qui permettent d’avoir un retour visuel sur une information analogique
(dans l’exemple, ce sera le volume).
Objectif
Pour l’exercice, nous allons réaliser la visualisation d’une tension. Cette dernière sera donnée par un potentiomètre et sera affichée sur 10 LED.
Lorsque le potentiomètre sera à 0V, on allumera 0 LED, puis lorsqu’il sera au maximum on les allumera toutes. Pour les valeurs comprises entre
0 et 5V, elles devront allumer les LED proportionnellement. Voilà, ce n’est pas plus compliqué que ça. Comme d’habitude voici une petite vidéo
vous montrant le résultat attendu et bien entendu G
BON COURAGE !
Correction !
J’espère que tout c’est bien passé pour vous et que l’affichage cartonne ! Voici maintenant venu l’heure de la correction, en espérant que vous
n’en aurez pas besoin et que vous la consulterez juste pour votre culture. Comme d’habitude nous allons commencer par voir le schéma puis
ensuite nous étudierons le code.
Schéma électronique
Le schéma n’est pas très difficile. Nous allons retrouver 10 LEDs et leurs résistances de limitations de courant branchées sur 10 broches de
l’Arduino (histoire d’être original nous utiliserons 2 à 11). Ensuite, nous brancherons un potentiomètre entre le +5V et la masse. Sa broche
centrale, qui donne la tension variable sera connectée à l’entrée analogique 0 de l’Arduino. Voici le schéma obtenu :
Le code
Là encore vous commencez à avoir l’habitude, nous allons d’abord étudier le code des variables globales (pourquoi elles existent ?), voir la
fonction setup(), puis enfin étudier la boucle principale et les fonctions annexes utilisées.
1 void setup()
2 {
3 int i = 0;
4 for(i = 0; i < 10; i++)
5 {
6 //déclaration de la broche en sortie
7 pinMode(leds[i], OUTPUT);
8 //mise à l'état haut
9 digitalWrite(leds[i], HIGH);
10 }
11 }
Boucle principale
Alors là vous allez peut-être être surpris mais nous allons avoir une fonction principale super light. En effet, elle ne va effectuer que deux
opérations : Mesurer la tension du potentiomètre, puis appeler une fonction d’affichage pour faire le rendu visuel de cette tension. Voici ces deux
lignes de code :
1 void loop()
2 {
3 //on récupère la valeur de la tension du potentiomètre
4 tension = analogRead(potar);
5 //et on affiche sur les LEDs cette tension
6 afficher(tension);
7 }
1 void loop()
2 {
3 //la même chose qu'avant même en une seule ligne !
4 afficher(analogRead(potar));
5 }
Fonction d’affichage
Alors certes la fonction principale est très légère, mais ce n’est pas une raison pour ne pas avoir un peu de code autre part. En effet, le gros du
traitement va se faire dans la fonction d’affichage, qui, comme son nom et ses arguments l’indiquent, va servir à afficher sur les LEDs la tension
mesurée. Le but de cette dernière sera d’allumer les LEDs de manière proportionnelle à la tension mesuré. Par exemple, si la tension mesuré
vaut 2,5V (sur 5V max) on allumera 5 LEDs (sur 10). Si la tension vaut 5V, on les allumera toutes. Je vais maintenant vous montrer une astuce
toute simple qui va tirer pleinement parti du tableau de broches créé tout au début. Tout d’abord, mettons-nous d’accord. Lorsque l’on fait une
mesure analogique, la valeur retournée est comprise entre 0 et 1023. Ce que je vous propose, c’est donc d’allumer une LED par tranche de 100
unités. Par exemple, si la valeur est comprise entre 0 et 100, une seule LED est allumée. Ensuite, entre 100 et 200, on allume une LED
supplémentaire, etc. Pour une valeur entre 700 et 800 on allumera doncG 8 LEDs, bravo à ceux qui suivent ! :s Ce comportement va donc
s’écrire simplement avec une boucle for, qui va incrémenter une variable i de 0 à 10. Dans cette boucle, nous allons tester si la valeur (image de
la tension) est inférieure à i multiplier par 100 (ce qui représentera nos différents pas). Si le test vaut VRAI, on allume la LED i, sinon on l’éteint.
Démonstration :
Am élioration
Si jamais vous avez trouvé l’exercice trop facile, pourquoi ne pas faire un peu de zèle en réalisant carrément un mini-voltmètre en affichant sur
deux afficheurs 7 segments une tension mesurée (un afficheur pour les Volts et un autre pour la première décimale) ? Ceci n’est qu’une idée
d’amélioration, la solution sera donnée, commentée, mais pas expliquée en détail car vous devriez maintenant avoir tout le savoir pour la
comprendre. L’exercice est juste là pour vous entraîner et pour vous inspirer avec un nouveau montage.
1 //les broches du décodeur 7 segments
2 const int bit_A = 2;
3 const int bit_B = 3;
4 const int bit_C = 4;
5 const int bit_D = 5;
6
7 //les broches des transistors pour l'afficheur des dizaines et celui des unités
8 const int alim_dizaine = 6;
9 const int alim_unite = 7;
10
11 //la broche du potar
12 const int potar = 0;
13
14 float tension = 0.0; //tension mise en forme
15 int val = 0; //tension brute lue (0 à 1023)
16 bool afficheur = false;
17 long temps;
18
19 void setup()
20 {
21 //Les broches sont toutes des sorties (sauf les boutons)
22 pinMode(bit_A, OUTPUT);
23 pinMode(bit_B, OUTPUT);
24 pinMode(bit_C, OUTPUT);
25 pinMode(bit_D, OUTPUT);
26 pinMode(alim_dizaine, OUTPUT);
27 pinMode(alim_unite, OUTPUT);
28
29 //Les broches sont toutes mise à l'état bas (sauf led rouge éteinte)
30 digitalWrite(bit_A, LOW);
31 digitalWrite(bit_B, LOW);
32 digitalWrite(bit_C, LOW);
33 digitalWrite(bit_D, LOW);
34 digitalWrite(alim_dizaine, LOW);
35 digitalWrite(alim_unite, LOW);
36 temps = millis(); //enregistre "l'heure"
37 }
38
39 void loop()
40 {
41 //on fait la lecture analogique
42 val = analogRead(potar);
43 //mise en forme de la valeur lue
44 tension = val * 5; //simple relation de trois pour la conversion ( *5/1023)
45 tension = tension / 1023;
46 //à ce stade on a une valeur de type 3.452 Volts... que l'on va multiplier par 10 pour l'affichage avec les vieilles fonctions
47 tension = tension*10;
48
49 //si ca fait plus de 10 ms qu'on affiche, on change de 7 segments
50 if((millis() - temps) > 10)
51 {
52 //on inverse la valeur de "afficheur" pour changer d'afficheur (unité ou dizaine)
53 afficheur = !afficheur;
54 //on affiche
55 afficher_nombre(tension, afficheur);
56 temps = millis(); //on met à jour le temps
57 }
58 }
59
60 //fonction permettant d'afficher un nombre
61 void afficher_nombre(float nombre, bool afficheur)
62 {
63 long temps;
64 char unite = 0, dizaine = 0;
65 if(nombre > 9)
66 dizaine = nombre / 10; //on recupere les dizaines
67 unite = nombre - (dizaine*10); //on recupere les unités
68
69 if(afficheur)
70 {
71 //on affiche les dizaines
72 digitalWrite(alim_unite, LOW);
73 digitalWrite(alim_dizaine, HIGH);
74 afficher(dizaine);
75 }
76 else
77 {
78 //on affiche les unités
79 digitalWrite(alim_dizaine, LOW);
80 digitalWrite(alim_unite, HIGH);
81 afficher(unite);
82 }
83 }
84
85 //fonction écriveant sur un seul afficheur
86 void afficher(char chiffre)
87 {
88 //on commence par écrire 0, donc tout à l'état bas
89 digitalWrite(bit_A, LOW);
90 digitalWrite(bit_B, LOW);
91 digitalWrite(bit_C, LOW);
92 digitalWrite(bit_D, LOW);
93
94 if(chiffre >= 8)
95 {
96 digitalWrite(bit_D, HIGH);
97 chiffre = chiffre - 8;
98 }
99 if(chiffre >= 4)
100 {
101 digitalWrite(bit_C, HIGH);
102 chiffre = chiffre - 4;
103 }
104 if(chiffre >= 2)
105 {
106 digitalWrite(bit_B, HIGH);
107 chiffre = chiffre - 2;
108 }
109 if(chiffre >= 1)
110 {
111 digitalWrite(bit_A, HIGH);
112 chiffre = chiffre - 1;
113 }
114 //Et voilà !!
115 }
Vous savez maintenant comment utiliser et afficher des valeurs analogiques externes à la carte Arduino. En approfondissant vos recherches et
vos expérimentations, vous pourrez certainement faire pas mal de choses telles qu’un robot en associant des capteurs et des actionneurs à la
carte, des appareils de mesures (Voltmètre, Ampèremètre, Oscilloscope, etc.). Je compte sur vous pour créer par vous-même ! Direction, le
prochain chapitre où vous découvrirez comment faire une conversion numérique -> analogiqueG
Convertir du binaire en analogique, pour quoi faire ? C’est vrai, avec la conversion analogique->numérique il y avait une réelle utilité, mais
là, qu’en est-il ?
L’utilité est tout aussi pesante que pour la conversion A->N. Cependant, les applications sont différentes, à chaque outil un besoin dirais-je. En
effet, la conversion A->N permettait de transformer une grandeur analogique non-utilisable directement par un système à base numérique en
une donnée utilisable pour une application numérique. Ainsi, on a pu envoyer la valeur lue sur la liaison série. Quant à la conversion opposée,
conversion N->A, les applications sont différentes, je vais en citer une plus ou moins intéressante : par exemple commander une, ou plusieurs,
LED tricolore (Rouge-Vert-Bleu) pour créer un luminaire dont la couleur est commandée par le son (nécessite une entré analogique ). Tiens,
en voilà un projet intéressant ! Je vais me le garder sous la mainG :ninja:
Serait-ce un léger soupçon de curiosité que je perçois dans vos yeux frétillants ? Comment fait-on ? Suivez -le guide !
Convertisseur Numérique->Analogique
La première méthode consiste en l’utilisation d’un convertisseur Numérique->Analogique (que je vais abréger CNA). Il en existe, tout comme le
CAN, de plusieurs sortes :
CNA à résistances pondérées : ce convertisseur utilise un grand nombre de résistances qui ont chacune le double de la valeur de la
résistance qui la précède. On a donc des résistances de valeur R, 2R, 4R, 8R, 16R, G, 256R, 512R, 1024R, etc. Chacune des
résistances sera connectée grâce au micro-contrôleur à la masse ou bien au +5V. Ces niveaux logiques correspondent aux bits de
données de la valeur numérique à convertir. Plus le bit est de poids fort, plus la résistance à laquelle il est adjoint est grande (maximum R).
À l’inverse, plus il est de poids faible, plus il verra sa résistance de sortie de plus petite valeur. Après, grâce à un petit montage
électronique, on arrive à créer une tension proportionnelle au nombre de bit à 1.
CNA de type R/2R : là, chaque sortie du micro-contrôleur est reliée à une résistance de même valeur (2R), elle-même connectée au +5V
par l’intermédiaire d’une résistance de valeur R. Toujours avec un petit montage, on arrive à créer une tension analogique proportionnelle
au nombre de bit à 1.
Cependant, je n’expliquerai pas le fonctionnement ni l’utilisation de ces convertisseurs car ils doivent être connectés à autant de broches du
micro-contrôleur qu’ils ne doivent avoir de précision. Pour une conversion sur 10 bits, le convertisseur doit utiliser 10 sorties du microcontrôleur !
PWM ou MLI
Bon, s’il n’y a pas moyen d’utiliser un CNA, alors on va le créer utiliser ce que peut nous fournir la carte Arduino : la PWM. Vous vous souvenez
que j’ai évoqué ce terme dans le chapitre sur la conversion A->N ? Mais concrètement, c’est quoi ?
Avant de poursuivre, je vous conseille d’aller relire cette première partie du chapitre sur les entrées analogiques pour revoir les rappels que
j’ai faits sur les signaux analogiques.
Définition
N’ayez point peur, je vais vous expliquer ce que c’est au lieu de vous donner une définition tordue comme on peut en trouver parfois dans les
dictionnaires. D’abord, la PWM sa veut dire : Pulse Width Modulation et en français cela donne Modulation à Largeur d’Impulsion (MLI).
La PWM est en fait un signal numérique qui, à une fréquence donnée, a un rapport cyclique qui change.
Oui, car pour l’instant je n’en ai nullement parlé. Voilà donc notre prochain objectif.
Ensuite, lorsque l’on aura mesuré cette période, on va pouvoir calculer sa fréquence (le nombre de périodes en une seconde) grâce à la formule
suivante :
F=
Avec :
Le rapport cyclique, un mot bien particulier pour désigner le fait que le niveau logique 1 peut ne pas durer le même temps que le niveau logique
0. C’est avec ça que tout repose le principe de la PWM. C’est-à-dire que la PWM est un signal de fréquence fixe qui a un rapport cyclique qui
varie avec le temps suivant “les ordres qu’elle reçoit” (on reviendra dans un petit moment sur ces mots). Le rapport cyclique est mesuré en pour
cent (%). Plus le pourcentage est élevé, plus le niveau logique 1 est présent dans la période et moins le niveau logique 0 l’est. Et inversement.
Le rapport cyclique du signal est donc le pourcentage de temps de la période durant lequel le signal est au niveau logique 1. En somme, cette
image extraite de la documentation officielle d’Arduino nous montre quelques exemples d’un signal avec des rapports cycliques différents :
Ce n’est pas tout ! Après avoir généré ce signal, il va nous falloir le transformer en signal analogique. Et oui ! Pour l’instant ce signal est encore
constitué d’états logiques, on va donc devoir le transformer en extrayant sa valeur moyenneG Je ne vous en dis pas plus, on verra plus bas ce
que cela signifie.
La PWM de l’Arduino
Avant de commencer à programmer
Les broches de la PWM
Sur votre carte Arduino, vous devriez disposer de 6 broches qui soient compatibles avec la génération d’une PWM. Elles sont repérées par le
symbole tilde ~ . Voici les broches générant une PWM : 3, 5, 6, 9, 10 et 11.
La fréquence de la PWM
Cette fréquence, je le disais, est fixe, elle ne varie pas au cours du temps. Pour votre carte Arduino elle est de environ 490Hz.
La fonction analogWrite()
Je pense que vous ne serez pas étonné si je vous dis que Arduino intègre une fonction toute prête pour utiliser la PWM ? Plus haut, je vous
disais ceci :
la PWM est un signal de fréquence fixe qui a un rapport cyclique qui varie avec le temps suivant “les ordres qu’elle reçoit”
C’est sur ce point que j’aimerais revenir un instant. En fait, les ordres dont je parle sont les paramètres passés dans la fonction qui génère la
PWM. Ni plus ni moins. Étudions maintenant la fonction permettant de réaliser ce signal : analogWrite(). Elle prend deux arguments :
Si le premier argument va de soi, le second mérite quelques précisions. Le rapport cyclique s’exprime de 0 à 100 % en temps normal.
Cependant, dans cette fonction il s’exprimera de 0 à 255 (sur 8 bits). Ainsi, pour un rapport cyclique de 0% nous enverrons la valeur 0, pour un
rapport de 50% on enverra 127 et pour 100% ce sera 255. Les autres valeurs sont bien entendu considérées de manière proportionnelle entre
les deux. Il vous faudra faire un petit calcul pour savoir quel est le pourcentage du rapport cyclique plutôt que l’argument passé dans la fonction.
Utilisation
Voilà un petit exemple de code illustrant tout ça :
Le rouge
Le vert
Le bleu
À partir de ces trois couleurs, il est possible de créer n’importe quelle autre couleur du spectre lumineux visible en mélangeant ces trois couleurs
primaires entre elles. Par exemple, pour faire de l’orange on va mélanger du rouge (2/3 du volume final) et du vert (à 1/3 du volume final). Je
vous le disais, la fonction analogWrite() prend un argument pour la PWM qui va de 0 à 255. Tout comme la proportion de couleur dans les
logiciels de dessin ! On parle de “norme RGB” faisant référence aux trois couleurs primaires. Pour connaître les valeurs RGB d’une couleur, je
vous propose de regarder avec le logiciel Gimp (gratuit et multiplateforme). Pour cela, il suffit de deux observations/clics :
–>
Afin de faire des jolies couleurs, nous utiliserons analogWrite() trois fois (une pour chaque LED). Prenons tout de suite un exemple avec du
orange et regardons sa composition sous Gimp :
Nous allons donc pouvoir simplement utiliser ces valeurs pour faire une jolie couleur sur notre LED RGB :
C’est exact. Souvenez-vous que c’est une LED à anode commune, or lorsqu’on met une tension de 5V en sortie du microcontrôleur, la LED sera
éteinte. Les LED sont donc pilotées à l’état bas. Autrement dit, ce n’est pas la durée de l’état haut qui est importante mais plutôt celle de l’état
bas. Afin de pallier cela, il va donc falloir mettre la valeur “inverse” de chaque couleur sur chaque broche en faisant l’opération
V aleurReelle = 255– V aleurTheorique . Le code précédent devient donc :
1 const int ledRouge = 11;
2 const int ledVerte = 9;
3 const int ledBleue = 10;
4
5 void setup()
6 {
7 //on déclare les broches en sorties
8 pinMode(ledRouge, OUTPUT);
9 pinMode(ledVerte , OUTPUT);
10 pinMode(ledBleue, OUTPUT);
11
12 //on met la valeur de chaque couleur
13 analogWrite(ledRouge, 255-255);
14 analogWrite(ledVerte , 255-144);
15 analogWrite(ledBleue, 255-0);
16 }
rouge
vert
bleu
jaune
bleu ciel
violet
blanc
Ces couleurs devront “défiler” une par une (dans l’ordre que vous voudrez) toutes les 500ms.
Le montage à réaliser
Vous allez peut-être être surpris car je vais utiliser pour le montage une LED à anode commune, afin de bien éclairer les LED avec la bonne
proportion de couleur. Donc, lorsqu’il y aura la valeur 255 dans analogWrite(), la LED de couleur rouge, par exemple, sera complètement
illuminée.
C’est parti !
Correction
Voilà le petit programme que j’ai fait pour répondre à l’objectif demandé :
1 //définition des broches utilisée (vous êtes libre de les changer)
2 const int led_verte = 9;
3 const int led_bleue = 10;
4 const int led_rouge = 11;
5
6 int compteur_defilement = 0; //variable permettant de changer de couleur
7
8
9 void setup()
10 {
11 //définition des broches en sortie
12 pinMode(led_rouge, OUTPUT);
13 pinMode(led_verte, OUTPUT);
14 pinMode(led_bleue, OUTPUT);
15 }
16
17 void loop()
18 {
19 couleur(compteur_defilement); //appel de la fonction d'affichage
20 compteur_defilement++; //incrémentation de la couleur à afficher
21 if(compteur_defilement> 6) compteur_defilement = 0; //si le compteur dépasse 6 couleurs
22
23 delay(500);
24 }
25
26 void couleur(int numeroCouleur)
27 {
28 switch(numeroCouleur)
29 {
30 case 0 : //rouge
31 analogWrite(led_rouge, 0); //rapport cyclique au minimum pour une meilleure luminosité de la LED
32 //qui je le rappel est commandée en "inverse"
33 //(0 -> LED allumée ; 255 -> LED éteinte)
34 analogWrite(led_verte, 255);
35 analogWrite(led_bleue, 255);
36 break;
37 case 1 : //vert
38 analogWrite(led_rouge, 255);
39 analogWrite(led_verte, 0);
40 analogWrite(led_bleue, 255);
41 break;
42 case 2 : //bleu
43 analogWrite(led_rouge, 255);
44 analogWrite(led_verte, 255);
45 analogWrite(led_bleue, 0);
46 break;
47 case 3 : //jaune
48 analogWrite(led_rouge, 0);
49 analogWrite(led_verte, 0);
50 analogWrite(led_bleue, 255);
51 break;
52 case 4 : //violet
53 analogWrite(led_rouge, 0);
54 analogWrite(led_verte, 255);
55 analogWrite(led_bleue, 0);
56 break;
57 case 5 : //bleu ciel
58 analogWrite(led_rouge, 255);
59 analogWrite(led_verte, 0);
60 analogWrite(led_bleue, 0);
61 break;
62 case 6 : //blanc
63 analogWrite(led_rouge, 0);
64 analogWrite(led_verte, 0);
65 analogWrite(led_bleue, 0);
66 break;
67 default : //"noir"
68 analogWrite(led_rouge, 255);
69 analogWrite(led_verte, 255);
70 analogWrite(led_bleue, 255);
71 break;
72 }
73 }
Bon ben je vous laisse lire le code tout seul, vous êtes assez préparé pour le faire, du moins j’espère. Pendant ce temps je vais continuer la
rédaction de ce chapitre.
C’est justement l’objet de cette sous-partie : créer un signal analogique à partir d’un signal numérique.
Cependant, avant de continuer, je tiens à vous informer que l’on va aborder des notions plus profondes en électronique et que vous n’êtes
pas obligé de lire cette sous-partie si vous ne vous en sentez pas capable. Revenez plus tard si vous le voulez. Pour ceux qui cela
intéresserait vraiment, je ne peux que vous encourager à vous accrocher et éventuellement lire ce chapitre pour mieux comprendre certains
points essentiels utilisés dans cette sous-partie.
Le signal carré
Reprenons notre signal carré :
J’ai modifié un peu l’image pour vous faire apparaitre les temps. On observe donc que du temps 0 (l’origine) au temps T , on a une période du
signal. aT correspond au moment où le signal change d’état. En somme, il s’agit du temps de l’état haut, qui donne aussi le temps à l’état bas
et finalement permet de calculer le rapport cyclique du signal. Donnons quelques valeurs numériques à titre d’exemple :
T = 1ms
a = 0.5 (correspond à un rapport cyclique de 50%)
La formule permettant de calculer la valeur moyenne de cette période est la suivante :
La valeur moyenne d’un signal se note avec des chevrons <, > autour de la lettre indiquant de quelle grandeur physique il s’agit.
Explications
Premièrement dans la formule, on calcule la tension du signal sur la première partie de la période, donc de 0 à aT . Pour ce faire, on multiplie
, qui est la tension du signal pendant cette période, par le temps de la première partie de la période, soit aT . Ce qui donne : × aT .
Deuxièmement, on fait de même avec la deuxième partie du signal. On multiplie le temps de ce bout de période par la tension pendant ce
temps. Ce temps vaut T – aT . Le résultat donne alors : × (T – aT ) Finalement, on divise le tout par le temps total de la période après avoir
additionné les deux résultats précédents. Après simplification, la formule devient : = a × + –a × Et cela se simplifie encore en :
=a×( – )+ [/latex]
Dans notre cas, comme il s’agit d’un signal carré ayant que deux valeurs : 0V et 5V, on va pouvoir simplifier le calcul par celui-ci :
=a× ,car =0
Les formules que l’on vient d’apprendre ne s’appliquent que pour une seule période du signal. Si le signal a toujours la même période et le
même rapport cyclique alors le résultat de la formule est admissible à l’ensemble du signal. En revanche, si le signal a un rapport cyclique
qui varie au cours du temps, alors le résultat donné par la formule n’est valable que pour un rapport cyclique donné. Il faudra donc calculer la
valeur moyenne pour chaque rapport cyclique que possède le signal.
De ce fait, si on modifie le rapport cyclique de la PWM de façon maitrisée, on va pouvoir créer un signal analogique de la forme qu’on le
souhaite, compris entre 0 et 5V, en extrayant la valeur moyenne du signal. On retiendra également que, dans cette formule uniquement, le temps
n’a pas d’importance.
La résistance on connait, mais, le condensateurG tu nous avais pas dit qu’il servait à supprimer les parasites ? o_O
Si, bien sûr, mais il possède plein de caractéristiques intéressantes. C’est pour cela que c’est un des composants les plus utilisé en
électronique. Cette fois, je vais vous montrer une de ses caractéristiques qui va nous permettre d’extraire cette fameuse valeur moyenne.
Le condensateur
Je vous ai déjà parlé de la résistance, vous savez qu’elle limite le courant suivant la loi d’Ohm. Je vous ai aussi parlé du condensateur, je vous
disais qu’il absorbait les parasites créés lors d’un appui sur un bouton poussoir. À présent, on va voir un peu plus en profondeur son
fonctionnement car on est loin d’avoir tout vu ! Le condensateur, je rappel ses symboles : est constitué de
deux plaques métalliques, des armatures, posées face à face et isolées parG un isolant ! Donc, en somme le condensateur est équivalent à
un interrupteur ouvert puisqu’il n’y a pas de courant qui peut passer entre les deux armatures. Chaque armature sera mise à un potentiel
électrique. Il peut être égal sur les deux armatures, mais l’utilisation majoritaire fait que les deux armatures ont un potentiel différent.
Le couple RC
Bon, et maintenant ? Maintenant on va faire un petit montage électrique,vous pouvez le faire si vous voulez, non en fait faites-le vous
comprendrez mes explications en même temps que vous ferez l’expérience qui va suivre. Voilà le montage à réaliser :
Que se passe-t-il ?
Lorsque vous fermez l’interrupteur, le courant peut s’établir dans le circuit. Il va donc aller allumer la LED. Ceci fait abstraction du condensateur.
Mais, justement, dans ce montage il y a un condensateur. Qu’observez-vous ? La LED ne s’allume pas immédiatement et met un peu de temps
avant d’être complètement allumée. Ouvrez l’interrupteur. Et là, qu’y a-t-il de nouveau ? En théorie, la LED devrait être éteinte, cependant, le
condensateur fait des siennes. On voit la LED s’éteindre tout doucement et pendant plus longtemps que lorsqu’elle s’allumait. Troublant, n’est-ce
pas ?
Vous pouvez réitérer l’expérience en changeant la valeur des composants, sans jamais descendre en dessous de 220 Ohm pour la
résistance de décharge.
Explications
Je vais vous expliquer ce phénomène assez étrange. Vous l’aurez sans doute deviné, c’est le condensateur qui joue le premier rôle ! En fait,
lorsque l’on applique un potentiel différent sur chaque armature, le condensateur n’aime pas trop ça. Je ne dis pas que ça risque de
l’endommager, simplement qu’il n’aime pas ça, comme si vous on vous forçait à manger quelque chose que vous n’aimez pas. Du coup,
lorsqu’on lui applique une tension de 5V sur une des ses armatures et l’autre armature est reliée à la masse, il met du temps à accepter la
tension. Et plus la tension croit, moins il aime ça et plus il met du temps à l’accepter. Si on regarde la tension aux bornes de ce pauvre
condensateur, on peut observer ceci :
La tension augmente de façon exponentielle aux bornes du condensateur lorsqu’on le charge à travers une résistance. Oui, on appelle ça la
charge du condensateur. C’est un peu comme si la résistance donnait un mauvais goût à la tension et plus la résistance est grande, plus le goût
est horrible et moins le condensateur se charge vite. C’est l’explication de pourquoi la LED s’est éclairée lentement. Lorsque l’on ouvre
l’interrupteur, il se passe le phénomène inverse. Là, le condensateur peut se débarrasser de ce mauvais goût qu’il a accumulé, sauf que la
résistance et la LED l’en empêchent. Il met donc du temps à se décharger et la LED s’éteint doucement :
Pour terminer, on peut déterminer le temps de charge et de décharge du condensateur à partir d’un paramètre très simple, que voici :
τ =R×C
Avec :
Depuis que je vous ai donné les explications précédentes. Dès que l’on aura imposé notre PWM au couple RC, il va se passer quelque chose.
Quelque chose que je viens de vous expliquer. À chaque fois que le signal de la PWM sera au NL 1, le condensateur va se charger. Dès que le
signal repasse au NL 0, le condensateur va se décharger. Et ainsi de suite. En somme, cela donne une variation de tension aux bornes du
condensateur semblable à celle-ci :
Qu’y a-t-il de nouveau par rapport au signal carré, à part sa forme bizarroïde !?
Dans ce cas, rien de plus, si on calcule la valeur moyenne du signal bleu, on trouvera la même valeur que pour le signal rouge. (Ne me
demandez pas pourquoi, c’est comme ça, c’est une formule très compliquée qui le dit ). Précisons que dans ce cas, encore une fois, le
temps de charge/décharge 3τ du condensateur est choisi de façon à ce qu’il soit égal à une demi-période du signal. Que se passera-t-il si on
choisit un temps de charge/décharge plus petit ou plus grand ?
Ce chronogramme permet d’observer un phénomène intéressant. En effet, on voit que la tension aux bornes du condensateur n’atteint plus le
+5V et le 0V comme au chronogramme précédent. Le couple RC étant plus grand que précédemment, le condensateur met plus de temps à se
charger, du coup, comme le signal “va plus vite” que le condensateur, ce dernier ne peut se charger/décharger complètement. Si on continue
d’augmenter la valeur résultante du couple RC, on va arriver à un signal comme ceci :
Voyez donc ce fameux chronogramme. Qu’en pensez-vous ? Ce n’est pas merveilleux hein ! Quelques explications : pour passer d’un palier à
un autre, le condensateur met un certain temps. Ce temps est grosso modo celui de son temps de charge (constante RC). C’est-à-dire que plus
on va augmenter le temps de charge, plus le condensateur mettra du temps pour se stabiliser au palier voulu. Or si l’on veut créer un signal
analogique qui varie assez rapidement, cela va nous poser problème.
Si l’on veut un signal qui soit le plus proche possible de la valeur moyenne, il faut une constante de temps très grande.
Si au contraire on veut un signal qui soit le plus rapide et que la valeur moyenne soit une approximation, alors il faut une constante de
temps faible.
Si on veut un signal rapide et le plus proche possible de la valeur moyenne, on a deux solutions qui sont :
mettre un deuxième montage ayant une constante de temps un peu plus grande, en cascade du premier (on perd quand même en
rapidité)
changer la fréquence de la PWM
Nouveau message d’avertissement : cette fois, on va directement toucher aux registres du microcontrôleur, donc si vous comprenez pas
tout, ce n’est pas très grave car cela requiert un niveau encore plus élevé que celui que vous avez actuellement.
Commençons cette très courte sous-partie.
Pour une constante de temps identique pour chaque courbe réalisée, on relève que le temps de stabilisation du signal est plus rapide sur le
chronogramme où la fréquence est deux fois plus élevée qu’avec la fréquence standard d’Arduino. Ici donc, on a : – = 2 × ( – ) . En
effet car le temps (T) est proportionnel à la fréquence (F) selon cette formule : F = Avec quelques mots pour expliquer cela, le temps de
charge du condensateur, pour se stabiliser au nouveau palier de tension, est plus rapide avec une fréquence plus élevée. À comparaison, pour
le premier signal, le temps de charge est deux fois plus grand que celui pour le deuxième signal où la fréquence est deux fois plus élevée.
Mes dessins ne sont pas très rigoureux, mais mes talents de graphistes me limitent à ça. Soyez indulgent à mon égard. Quoi qu’il en soit,
il s’agissait, ici, simplement d’illustrer mes propos et donner un exemple concret.
Utilisation du registre
Bigre ! Je viens de comprendre pourquoi on avait besoin de changer la fréquence de la PWM. Mais euhG comment on fait ? C’est quoi
les registres ?
Les registresGGGGG eh bienGGGGG c’est compliqué ! :ninja: Non, je n’entrerai pas dans le détail en expliquant ce qu’est un registre, de
plus c’est un sujet que je ne maitrise pas bien et qui vous sera certainement inutile dans le cas présent. Disons pour l’instant que le registre est
une variable très spéciale.
Vous remarquerez que les nombres binaires avec Arduino s’écrivent avec les caractères 0b devant.
Cette sous-partie peut éventuellement être prise pour un truc et astuce . C’est quelque peu le cas, malheureusement, mais pour éviter que
cela ne le soit complètement, je vais vous expliquer des notions supplémentaires, par exemple la ligne 12 du code.
Très simplement, TCCR0B est le nom du registre utilisé. Cette ligne est donc là pour modifier le registre puisqu’on fait une opération avec et le
résultat est inscrit dans le registre. Cette opération est, il faudra l’avouer, peu commune. On effectue, ce que l’on appelle en programmation, un
masquage. Le masquage est une opération logique que l’on utilise avec des données binaires. On peut faire différents masquages en utilisant
les opérations logiques ET, OU, OU exclusif, G Dans le cas présent, on a la variable TCCR0B qui est sous forme binaire et on effectue une
opération ET (symbole &) puis une opération OU (symbole |). Les opérations ET et OU sont définies par une table de vérité . Avec deux
entrées, on a une sortie qui donne le résultat de l’opération effectuée avec les deux niveaux d’entrée.
Les opérations de type ET et OU ont un niveau de priorité comme la multiplication et l’addition. On commence toujours par effectuer l’opération
ET, puis on termine avec l’opération OU. On pourrait donc écrire ceci :
Prenons maintenant un exemple où la variable spéciale TCCR0B serait un nombre binaire égal à :
1 TCCR0B = 0b10011101;
2
3 TCCR0B = TCCR0B & 0b11111000; //masquage de type ET
On fait l’opération à l’aide de la table de vérité du ET (voir tableau ci-dessus) et on trouve le résultat :
1 TCCR0B = 0b10011101;
2
3 TCCR0B = TCCR0B & 0b11111000;
4
5 //TCCR0B vaut maintenant : 0b10011000
En somme, on conclut que l’on a gardé la valeur des 5 premiers bits, mais l’on a effacé la valeur des 3 derniers bits pour les mettre à zéro. Ainsi,
quelle que soit la valeur binaire de TCCR0B, on met les bits que l’on veut à l’état bas. Ceci va ensuite nous permettre de changer l’état des bits
mis à l’état bas en effectuant l’opération OU :
1 byte division_frequence = 0x01; //nombre haxadécimal qui vaut 0b00000001
2
3 TCCR0B = 0b10011101;
4
5 TCCR0B = TCCR0B & 0b11111000;
6 //TCCR0B vaut maintenant : 0b10011000
7
8 TCCR0B = TCCR0B | division_frequence;
9 //TCCR0B vaut maintenant : 0b10011001
D’après la table de vérité du OU logique, on a modifié la valeur de TCCR0B en ne changeant que le ou les bits que l’on voulait.
La valeur de TCCR0B que je vous ai donnée est bidon. C’est un exemple qui vous permet de comprendre comment fonctionne un
masquage.
Ce qu’il faut retenir, pour changer la fréquence de la PWM, c’est que pour la variable division_frequence, il faut lui donner les valeurs
hexadécimales suivantes :
1 0x01 //la fréquence vaut 62500Hz (fréquence maximale fournie par la PWM => provient de la fréquence du quartz / 256)
2 //effectue une division par 1 de la fréquence max
3
4 0x02 //f = 7692Hz (division par 8 de la fréquence maximale)
5 0x03 //f = 976Hz, division par 64
6 0x04 //f = 244Hz, division par 256
7 0x05 //f = 61Hz, division par 1024
Test de vérification
Pour vérifier que la fréquence a bien changé, on peut reprendre le montage que l’on a fait plus haut et enlever l’interrupteur en le remplaçant par
un fil. On ne met plus un générateur de tension continue, mais on branche une sortie PWM de l’arduino avec le programme qui va bien. Pour
deux fréquences différentes, on devrait voir la LED s’allumer plus ou moins rapidement. On compare le temps à l’état au lorsque l’on écrit 1000
fois un niveau de PWM à 255 à celui mis par le même programme avec une fréquence de PWM différente, grâce à une LED.
À partir de maintenant, vous allez pouvoir faire des choses amusantes avec la PWM. Cela va nous servir pour les moteurs pour ne citer qu’eux.
Mais avant, car on en est pas encore là, je vous propose un petit TP assez sympa. Rendez-vous au prochain chapitre !
Énoncé
Pour clôturer votre apprentissage avec les voies analogiques, nous allons faire un petit exercice pour se détendre. Le but de ce dernier est de
réaliser une des animations les plus célèbres de l’internet : le .gif de chargement YouTube (qui est aussi utilisé sur d’autres plateformes et
applications). Nous allons le réaliser avec des LED et faire varier la vitesse de défilement grâce à un potentiomètre. Pour une fois, plutôt qu’une
longue explication je vais juste vous donner une liste de composants utiles et une vidéo qui parle d’elle même !
Bon courage !
6 LED + leurs résistances de limitation de courant
Un potentiomètre
Une Arduino, une breadboard et des fils !
Solution
Le schéma
Voici tout d’abord le schéma, car une bonne base électronique permettra de faire un beau code ensuite. Pour tout les lecteurs qui ne pensent
qu’aux circuits et ne regardent jamais la version “photo” du montage, je vous invite pour une fois à y faire attention, surtout pour l’aspect
géométrique du placement des LED. En passant, dans l’optique de faire varier la luminosité des LED, il faudra les connecter sur les broches
PWM (notées avec un ‘~’). Le potentiomètre quant à lui sera bien entendu connecté à une entrée analogique (la 0 dans mon cas). Comme
toujours, les LED auront leur anode reliées au +5V et seront pilotées par état bas (important de le rappeler pour le code ensuite).
Le code
Alors petit défi avant de regarder la solutionG En combien de ligne avez vous réussi à écrire votre code (proprement, sans tout mettre sur une
seule ligne, pas de triche !) ? Personnellement je l’ai fait en 23 lignes, en faisant des beaux espaces propres. Bon allez, trêve de plaisanterie,
voici la solution, comme à l’accoutumé dans des balises secrètesG
Les variables globales
Comme vous devez vous en douter, nous allons commencer par déclarer les différentes broches que nous allons utiliser. Il nous en faut six pour
les LED et une pour le potentiomètre de réglage de la vitesse d’animation. Pour des fins de simplicité dans le code, j’ai mis les six sorties dans
un tableau. Pour d’autres fins de facilité, j’ai aussi mis les “niveaux” de luminosité dans un tableau de char que j’appellerai “pwm”. Dans la balise
suivante vous trouverez l’ensemble de ces données :
1 //sortie LEDs
2 const int LED[6] = {3,5,6,9,10,11};
3 //niveaux de luminosité utilisé
4 const char pwm[6] = {255,210,160,200,220,240};
5 //potentiometre sur la broche 0
6 const int potar = 0;
Le setup
Personne ne devrais se tromper dans cette fonction, on est dans le domaine du connu, vu et revu ! Il nous suffit juste de mettre en entrée le
potentiomètre sur son convertisseur analogique et en sortie mettre les LED (une simple boucle for suffit grace au tableau ).
1 void setup()
2 {
3 //le potentiomètre en entrée
4 pinMode(potar, INPUT);
5 //les LEDs en sorties
6 for(int i=0; i<6; i++)
7 pinMode(LED[i], OUTPUT);
8 }
La loop
Passons au cœur du programme, la boucle loop() ! Je vais vous la divulguer dès maintenant puis l’expliquer ensuite :
1 void loop()
2 {
3 //étape de l'animation
4 for(int i=0; i<6; i++)
5 {
6 //mise à jour des LEDs
7 for(int n=0; n<6; n++)
8 {
9 analogWrite(LED[n], pwm[(n+i)%6]);
10 }
11 //récupère le temps
12 int temps = analogRead(potar);
13 //tmax = 190ms, tmin = 20ms
14 delay(temps/6 + 20);
15 }
16 }
Comme vous pouvez le constater, cette fonction se contente de faire deux boucle. L’une sert à mettre à jour les “phases de mouvements” et
l’autre met à jour les PWM sur chacune des LED.
Je suis conscient que cette écriture n’est pas simple. Il est tout a fait normal de ne pas l’avoir trouvé et demande une certaine habitude de la
programmation et ses astuces pour y penser.
Pour ceux qui se demande encore quel est l’intérêt d’utiliser des tableaux de données, voici deux éléments de réponse.
Admettons j’utilise une Arduino Mega qui possède 15 pwm, j’aurais pu allumer 15 LEDs dans mon animation. Mais si j’avais fait mon
setup de manière linéaire, il m’aurait fallu rajouter 9 lignes. Grâce au tableau, j’ai juste besoin de les ajouter à ce dernier et de modifier
l’indice de fin pour l’initialisation dans la boucle for.
La même remarque s’applique à l’animation. En modifiant simplement les tableaux je peux changer rapidement l’animation, ses niveaux
de luminosité, le nombre de LEDs, l’ordre d’éclairage etcG
Le programme complet
Et pour tout ceux qui doute du fonctionnement du programme, voici dès maintenant le code complet de la machine ! (Attention lorsque vous
faites vos branchement à mettre les LED dans le bon ordre, sous peine d’avoir une séquence anarchique).
1 //sortie LEDs
2 const int LED[6] = {3,5,6,9,10,11};
3 //niveaux de luminosité utilisé
4 const char pwm[6] = {255,210,160,200,220,240};
5 //potentiometre sur la broche 0
6 const int potar = 0;
7
8 void setup()
9 {
10 pinMode(potar, INPUT);
11 for(int i=0; i<6; i++)
12 pinMode(LED[i], OUTPUT);
13 }
14
15 void loop()
16 {
17 //étape de l'animation
18 for(int i=0; i<6; i++)
19 {
20 //mise à jour des LEDs
21 for(int n=0; n<6; n++)
22 {
23 analogWrite(LED[n], pwm[(n+i)%6]);
24 }
25 //récupère le temps
26 int temps = analogRead(potar);
27 //tmax = 190ms, tmin = 20ms
28 delay(temps/6 + 20);
29 }
30 }
La mise en bouche des applications possibles avec les entrées/sortie PWM est maintenant terminée. Je vous laisse réfléchir à ce que vous
pourriez faire avec. Tenez, d’ailleurs les chapitres de la partie suivante utilisent ces entrées/sorties et ce n’est pas par hasardG
[Arduino 5] Les capteurs et l’environnement autour d’Arduino
Savoir programmer c’est bien, mais créer des applications qui prennent en compte les évènements de leur environnement, c’est mieux ! Cette
partie va donc vous faire découvrir les capteurs couramment utilisés dans les systèmes embarqués. Alors oui, le bouton poussoir et le
potentiomètres peuvent, en quelque sorte, être définis comme étant des capteurs, mais vous allez voir qu’il en existe plein d’autres, chacun
mesurant une grandeur physique distincte et plus ou moins utile selon l’application souhaitée.
Capteur et Transducteur
Un capteur est un dispositif capable de transformer une grandeur physique (telle que la température, la pression, la lumière, etc.) en une autre
grandeur physique manipulable. On peut d’ailleurs prendre des exemples : un microphone est un capteur qui permet de transformer une onde
sonore en un signal électrique ; un autre capteur tel qu’une photorésistance permet de transformer un signal lumineux en résistance variable
selon son intensité.
Pour nous, utiliser un thermomètre à mercure risque d’être difficile avec Arduino, car ce capteur ne délivre pas d’information électrique ou de
résistance qui varie. Il s’agit seulement d’un niveau de liquide. Tandis qu’utiliser un microphone ou une photorésistance sera beaucoup plus
facile. On distingue deux types de capteurs.
Ce sont principalement des transducteurs que nous allons mettre en œuvre dans le cours. Puisqu’ils ont l’avantage de pouvoir fonctionner
seul et donc cela vous permettra de vous exercer au niveau électronique !
Capteurs actifs
Cette autre catégorie de capteur est un peu spéciale et ne recense que très peu de capteurs en son sein. Il s’agit de capteur
dont la grandeur physique elle-même mesurée va directement établir une relation électrique de sortie. C’est-à-dire qu’en sortie
de ce type de capteur, il y aura une grandeur électrique, sans adjonction de tension à ses bornes. On peut dire que la présence
Thermocouple de la tension (ou différence de potentiel, plus exactement) est générée par la grandeur physique. Nous n’entrerons pas dans le
détail de ces capteurs et resterons dans ce qui est abordable à votre niveau.
Ces “autres capteurs”, dont je parle, sont les capteurs ou détecteurs tout prêts que l’on peut acheter dans le
commerce, entre autres les détecteurs de mouvements ou capteur de distance. Ils ne font pas partie des
deux catégories précédemment citées, puisqu’ils possèdent toute une électronique d’adaptation qui va
s’occuper d’adapter la grandeur physique mesurée par le capteur et agir en fonction. Par exemple allumer
une ampoule lorsqu’il détecte un mouvement. Sachez cependant qu’il en existe beaucoup d’autres ! Ce sont
donc bien des capteurs qui utilisent un ou des transducteurs. On pourra en fabriquer également, nous serons Détecteur infrarouge
même obligés afin d’utiliser les transducteurs que je vais vous faire découvrir.
Retenez donc bien la différence entre transducteur et capteur : un transducteur permet de donner une image de la grandeur physique
mesurée par une autre grandeur physique, mais il doit être additionné à un montage pour être utilisé ; un capteur est nécessairement
constitué d’un transducteur et d’un montage qui adapte la grandeur physique donnée par le transducteur en une information facilement
manipulable.
Un capteur, ça capte !
Un capteur, on l’a vu, est donc constitué d’un transducteur et d’une électronique d’adaptation. Le transducteur va d’abord mesurer la grandeur
physique à mesurer, par exemple la luminosité. Il va donner une image de cette grandeur grâce à une autre grandeur, dans ce cas une
résistance électrique variable. Et l’électronique d’adaptation va se charger, par exemple, de “transformer” cette grandeur en une tension
électrique image de la grandeur mesurée. Attention cependant, cela ne veut pas dire que la sortie sera toujours une tension variable. Ainsi, on
pourrait par exemple plutôt avoir un courant variable (et tension fixe), ou carrément un message via une liaison de communication (voir série par
exemple). Un capteur plus simple par exemple pourrait simplement nous délivrer un niveau logique pour donner une information telle que
“obstacle présent/absent”.
A gauche se trouve la grandeur physique mesurable. En sortie du transducteur c’est une autre grandeur physique, manipulable cette fois. Et en
sortie de l’électronique d’adaptation, c’est l’information qui peut être sous forme de signal électrique ou d’une simple image de la grandeur
physique mesurée par une autre grandeur physique telle qu’une tension électrique ou un courant.
On a donc, en sortie du transducteur, une relation du type y en fonction de x : y = f (x) . Il s’agit simplement du rapport entre la grandeur
physique d’entrée du capteur et sa grandeur physique de sortie. Ici, le rapport entre la luminosité et la résistance électrique de sortie. Dans les
docs techniques, vous trouverez toujours ce rapport exprimé sous forme graphique (on appelle ça une courbe caractéristique). Ici, nous avons
donc la résistance en fonction de la lumière :
L’intérêt d’adapter
Adapter pour quoi faire ? Eh bien je pense déjà avoir répondu à cette question, mais reprenons les explications avec l’exemple ci-dessus. La
photorésistance va fournir une résistance électrique qui fluctue selon la luminosité de façon quasi-proportionnelle (en fait ce n’est pas réellement
le cas, mais faisons comme si ). Eh bien, que va-t-on faire d’une telle grandeur ? Est-ce que nous pouvons l’utiliser avec notre carte Arduino ?
Directement ce n’est pas possible. Nous sommes obligé de l’adapter en une tension qui varie de façon proportionnelle à cette résistance,
puisque nous ne sommes pas capable de mesurer une résistance directement. Ensuite nous pourrons simplement utiliser la fonction
analogRead() pour lire la valeur mesurée. Néanmoins, il faudra certainement faire des calculs dans le programme pour donner une réelle image
de la luminosité. Et ensuite, éventuellement, afficher cette grandeur ou la transmettre par la liaison série (ou l’utiliser de la manière qui vous fait
plaisir ! ). De nouveau, voici la relation établissant le rapport entre les deux grandeurs physiques d’entré et de sortie d’un transducteur :
y = f (x)
A partir de cette relation, on va pouvoir gérer l’électronique d’adaptation pour faire en sorte d’établir une nouvelle relation qui soit également une
image de la mesure réalisée par le capteur. C’est à dire que l’on va créer une image proportionnelle de la grandeur physique délivrée en sortie
du capteur par une nouvelle grandeur physique qui sera, cette fois-ci, bien mieux exploitable. En l’occurrence une tension dans notre cas. La
nouvelle relation sera du style y prime (attention, il ne s’agit pas de la dérivée de y mais de y image) en fonction de y :
= g(y)
Ce qui revient à dire que y prime est la relation de sortie du capteur en fonction de la grandeur de mesure d’entré. Soit :
L’électronique d’adaptation
Elle sera propre à chaque capteur. Cependant, je l’ai énoncé au début de ce chapitre, nous utiliserons principalement des transducteurs qui ont
en sortie une résistance électrique variable. L’électronique d’adaptation sera donc quasiment la même pour tous. La seule chose qui changera
certainement, c’est le programme. Oui car la carte Arduino fait partie intégrante du capteur puisque c’est avec elle que nous allons “fabriquer”
nos capteurs. Le programme sera donc différent pour chaque capteur, d’autant plus qu’ils n’ont pas tous les mêmes relations de sortieG vous
l’aurez compris, on aura de quoi s’amuser ! Pour conclure sur l’intérieur du capteur, rentrons dans la partie électronique d’adaptation. La carte
Arduino faisant partie de cette électronique, on va avoir un schéma tel que celui-ci :
A l’entrée de l’électronique d’adaptation se trouve la grandeur de sortie du transducteur ; à la sortie de l’électronique d’adaptation se trouve la
grandeur de sortie du capteur. On peut après faire ce que l’on veut de la mesure prise par le capteur. Toujours avec la carte Arduino, dans une
autre fonction du programme, on pourra alors transformer la valeur mesurée pour la transmettre via la liaison série ou simplement l’afficher sur
un écran LCD, voir l’utiliser dans une fonction qui détermine si la mesure dépasse un seuil limite afin de fermer les volets quand il fait nuitG
La plage de mesure, ou gamme de mesure , est la première chose à regarder dans le choix d’un capteur ou d’un transducteur. C’est elle qui
définit si vous allez pouvoir mesurer la grandeur physique sur une grande plage ou non. Par exemple pouvoir mesurer une température de -50°C
à +200°C. Tout dépendra de ce que vous voudrez mesurer.
La précision
La précision est le deuxième critère de choix le plus important. En effet, si votre capteur de température a une précision de 1°C, vous aurez du
mal à l’utiliser dans un projet qui demande une précision de mesure de températures de 0.1°C ! En règle générale, la précision est plus grande
lorsque la plage de mesure est faible et inversement elle devient moins grande lorsque la plage de mesure augmente. Il est en effet assez
difficile de fabriquer des capteurs qui ont une plage de mesure très grande par exemple un voltmètre qui mesurerait jusqu’à 1000V avec une
précision de 0.001V ! Et puis, c’est rarement utile d’avoir ces deux paramètres à leur valeur la plus élevée (grande plage de mesure et grande
précision). Dans un cas le plus général, à prix égal un capteur qui mesure une plus grande plage aura surement une précision plus faible qu’un
capteur mesurant une plage plus réduite.
Sa tension d’alimentation
Il est en effet important de savoir à quelle tension il fonctionne, pour ne pas avoir de mauvaise surprises lorsque l’on veut l’utiliser !
La reproductibilité
Ce facteur sert à déterminer la fiabilité d’une mesure. Si par exemple vous souhaitez mesurer une température à 0.1°C près, et que le capteur
que vous utilisez oscille entre 10.3° et 10.8°C lorsque vous faites une série de mesures consécutives dans un intervalle de temps court, vous
n’êtes pas précis. La reproductibilité est donc le critère servant à exprimer la fiabilité d’une mesure au travers de répétitions consécutives, et le
cas échéant exprime l’écart-type et la dispersion de ces dernières. Si la dispersion est élevée, il peut-être utile de faire plusieurs mesures en un
court-temps pour ensuite faire une moyenne de ces dernières.
Le temps de réponse
Comme son nom l’indique, cela détermine la vitesse à laquelle le capteur réagit par rapport au changement de l’environnement. Par exemple,
les changements de température sont des phénomènes souvent lents à mesurer. Si vous passez le capteur d’un milieu très chaud à un milieu
très froid, le capteur va mettre du temps (quelques secondes) pour proposer une information fiable. A contrario, certains capteurs réagissent
très vite et ont donc un temps de réponse très faible.
La bande passante
Cette caractéristique est plus difficile à comprendre et est lié au temps de réponse. Elle correspond à la capacité du capteur à répondre aux
sollicitations de son environnement. Si sa bande passante est élevée, il peut mesurer aussi bien des phénomènes lents que des phénomènes
rapides. Si au contraire elle est faible, sa capacité à mesurer des phénomènes lents ou rapides sera réduite sur une certaine plage de
fréquences.
Lorsque vous utilisez un capteur pour la première fois, il est souvent utile de pratiquer un étalonnage. Cette opération consiste à prendre
quelques mesures pour vérifier/corriger la justesse de sa caractéristique par rapport à la datasheet ou aux conditions ambiantes.
Nous verrons tout au long des chapitres certaines caractéristiques. Après ce sera à vous de choisir vos capteurs en fonction des
caractéristiques dont vous aurez besoin.
Deux états
Lorsque le capteur est dit ouvert (ou open en anglais), le courant ne passe pas entre ses bornes. S’il s’agit de la
position de repos, c’est à dire lorsque le capteur ne capte pas la grandeur qu’il doit capter, on dit alors que le
capteur a un contact de type Normalement Ouvert (ou Normally Open en anglais). Tandis que si le capteur est
dit fermé (ou close en anglais), le courant peut passer entre ses bornes. S’il s’agit cette fois de sa position de
repos, alors on dit qu’il possède un contact Normalement Fermé (ou Normally Closed).
J’ai schématisé les contacts par des interrupteurs reliés à deux bornes (les carrés à droite) du capteur. C’est le
principe d’un capteur TOR (Tout Ou Rien), mais ce n’est pas forcément des interrupteurs qu’il y a dedans, on va
le voir bientôt.
Champ magnétique
Ne prenez pas peur, je vais simplement vous présenter le capteur ILS qui utilise le champ magnétique pour fonctionner. En effet, ce capteur,
est un capteur TOR qui détecte la présence de champ magnétique. Il est composé de deux lames métalliques souples et sensibles au champ
magnétique. Lorsqu’un champ magnétique est proche du capteur, par exemple un aimant, eh bien les deux lames se mettent en contact et
laissent alors passer le courant électrique. D’une façon beaucoup plus simple, c’est relativement semblable à un interrupteur mais qui est
actionné par un champ magnétique. Photo d’un interrupteur ILS et image, extraites du site Wikipédia :
Dès que l’on approche un aimant, à partir d’un certain seuil de champ magnétique, le capteur agit. Il devient alors un contact fermé et reprend sa
position de repos, contact NO, dès que l’on retire le champ magnétique. Ce type de capteur est très utilisé en sécurité dans les alarmes de
maison. On les trouve essentiellement au niveau des portes et fenêtres pour détecter leur ouverture.
Câblage
Le câblage de ce capteur peut être procédé de différentes manières. On peut en effet l’utiliser de façon à ce que le courant ne passe pas
lorsque rien ne se passe, ou bien qu’il ne passe pas lorsqu’il est actionné.
1. Dans le premier cas (image de gauche), la sortie vaut HIGH quand l’ILS est au repos et LOW lorsqu’il est actionné par un champ
magnétique.
2. Sur la deuxième image, le câblage est différent et fait en sorte que la sortie soit à LOW lorsque le contact ILS est au repos et passe à
HIGH dès qu’il est actionné par un champ magnétique.
Un petit programme tout simple qui permet de voir si l’ILS est actionné ou non, selon le schéma utilisé :
1 const char entree_ils = 2; //utilisation de la broche numérique numéro 2 comme entrée pour le capteur ILS
2
3 const char led_indication = 13; //utilisation de la LED de la carte pour indiquer si l'ILS est activé ou non
4
5 unsigned char configuration_ils = 0; // ou 1, dépend du câblage de l'ILS selon les schémas précédents
6 /*
7 0 pour le premier schéma (gauche)
8 1 pour le deuxième schéma (droite)
9 */
10
11 void setup()
12 {
13 //définition des broches utilisées
14 pinMode(entree_ils, INPUT);
15 pinMode(led_indication, OUTPUT);
16 }
17
18 void loop()
19 {
20 if(configuration_ils) //si c'est le deuxième schéma
21 {
22 digitalWrite(led_indication, digitalRead(entree_ils)); //la LED est éteinte lorsque l'ILS est au repos
23 }
24 else //si c'est le premier schéma
25 {
26 digitalWrite(led_indication, !digitalRead(entree_ils)); //la LED est allumée lorsque l'ILS est au repos
27 }
28 }
Le programme précédent, utilisé avec l’ILS, est aussi utilisable avec un capteur logique quelconque. Après, à vous de voir ce que vous
voudrez faire avec vos capteurs.
Petit aperçu
La photo-résistance est un composant électronique qui est de type transducteur. Il est donc capable de donner une image de la grandeur
physique mesurée, la lumière ou précisément la luminosité, grâce à une autre grandeur physique, la résistance.
On trouve généralement ce composant en utilisation domotique, pourG devinez quoi ?! G faire monter ou descendre les volets électriques
d’une habitation ! Mais on peut également le retrouver en robotique, par exemple pour créer un robot suiveur de ligne noire. Enfin on le trouve
aussi dans beaucoup d’autres applications, vous saurez trouver vous-mêmes où est-ce que vous l’utiliserez, je vous fais confiance de ce point
de vue là.
Propriété
La photo-résistance suit une relation toute simple entre sa résistance et la luminosité :
R = f (E)
Avec :
R la résistance en Ohm (Ω )
E l’intensité lumineuse en lux (lx)
Plus l’intensité lumineuse est élevée, plus la résistance diminue. À l’inverse, plus il fait sombre, plus la résistance augmente. Malheureusement,
les photo-résistances ne sont pas des transducteurs très précis. Ils ont notamment des problèmes de linéarité, un temps de réponse qui peut
être élevé et une grande tolérance au niveau de la résistance. Nous les utiliserons donc pour des applications qui ne demandent que peu de
rigueur. Ce qui ira bien pour ce qu’on veut en faire.
Symbole de la photo-résistance
Une photo-résistance est une résistance qui possède une valeur de base en Ohm. C’est à dire qu’elle est calibrée pour avoir une valeur, par
exemple 47 kOhm, à un certain seuil de luminosité. À ce seuil on peut donc mesurer cette valeur, suivant la tolérance qu’affiche la photo-
résistance. Si la luminosité augmente, la résistance de base n’est plus vraie et chute. En revanche, dans le noir, la résistance augmente bien au
delà de la résistance de base.
La photorésistance est principalement utilisée dans un montage en pont diviseur de tension. Vous le connaissez ce montage, c’est exactement
le même principe de fonctionnement que le potentiomètre. Sauf que ce ne sera pas vous qui allez modifier le curseur mais la photorésistance
qui, selon la luminosité, va donner une valeur ohmique différente. Ce qui aura pour effet d’avoir une influence sur la tension en sortie du pont
diviseur.
Cette formule s’applique uniquement dans le cas où la sortie Vs ne délivre pas de courant (cas des entrées numériques ou analogiques
d’un microcontrôleur par exemple). Dans le cas où il y a justement un courant qui sort de ce pont, cela modifie la valeur de la tension de
sortie. C’est comme si vous rajoutiez une résistance en parallèle de la sortie. Cela a donc pour effet de donner un résistance R2 équivalente
plus faible et donc de changer la tension (en appliquant la formule).
Vous allez donc maintenant comprendre pourquoi je vais vous donner deux montages pour une utilisation différente de la photorésistanceG
Utilisation n°1
Ce premier montage, va être le premier capteur que vous allez créer ! Facile, puisque je vous fais tout le travail. Le principe de ce montage
réside sur l’utilisation que l’on va faire de la photo-résistance. Comme je vous le disais à l’instant, on va l’utiliser dans un pont diviseur de
tension. Exactement comme lorsque l’on utilise un potentiomètre. Sauf que dans ce cas, c’est l’intensité lumineuse qui va faire varier la tension
en sortie. Voyez plutôt :
On calibre le pont diviseur de tension de manière à ce qu’il soit “équitable” et divise la tension d’alimentation par 2 en sa sortie. Ainsi, lorsque la
luminosité fluctuera, on pourra mesurer ces variations avec la carte Arduino. Avec ce montage, plus l’intensité lumineuse est élevée, plus la
tension en sortie du pont sera élevée à son tour. Et inversement, plus il fais sombre, moins la tension est élevée.
Utilisation n°2
Tandis que là, c’est l’effet inverse qui va se produire : plus il y aura de lumière, moins il y aura de tension en sortie du pont . Et plus il fera
sombre, plus la tension sera élevée.
Rien de bien sorcier. Il suffit de bien comprendre l’intérêt du pont diviseur de tension.
Un peu de programmation
Et si vous aviez un réveil, qui ne vous donne pas l’heure ? Fort utile, n’est-ce pas ! Non, sérieusement, il va vous réveiller dès que le jour se
lèveG ce qui fait que vous dormirez plus longtemps en hiver. C’est vos profs qui vont pas être contents ! Vous n’aurez qu’à dire que c’est de
ma faute. Bon allez, un peu de tenue quand même, je ne voudrais pas être la cause de votre échec scolaire. Cette fois, vraiment
sérieusement, nous allons faire un tout petit programme qui va simplement détecter la présence ou l’absence de lumière. Lorsque la tension en
sortie du pont diviseur de tension créée avec la photorésistance et la résistance fixe chute, c’est que la luminosité augmente. À vous de choisir
le schéma correspondant suivant les deux présentés précédemment. Pour commencer, on va initialiser les variables et tout le tralala qui va
avec.
1 const char led = 2; //Une LED pour indiquer s'il fait jour
2 const char capteur = 0; //broche A0 sur laquelle va être connecté le pont diviseur de tension
3
4 float tension = 0; //variable qui va enregistrer la tension lue en sortie du capteur
5 float seuilObscurite = 1.5; // valeur en V, seuil qui détermine le niveau auquel l'obscurité est présente
6
7 void setup()
8 {
9 //définition des broches utilisées
10 pinMode(led, OUTPUT);
11
12 Serial.begin(9600); //la voie série pour monitorer
13 }
Qu’allons-nous retrouver dans la fonction loop() ? Eh bien avant tout il va falloir lire la valeur présente en entrée de la broche analogique A0.
Puis, on va calculer la tension correspondante à la valeur lue. Enfin, on va la comparer au seuil préalablement défini qui indique le niveau pour
lequel l’absence de lumière fait loi.
1 void loop()
2 {
3 tension = (analogRead(capteur) * 5.0) / 1024; // conversion de cette valeur en tension
4
5 if(tension >= seuilObscurite)
6 {
7 digitalWrite(led, LOW); //On allume la LED
8 }
9 else
10 {
11 digitalWrite(led, HIGH); //On éteint la LED
12 }
13 // envoie vers l'ordinateur, via la liaison série, la valeur de la tension lue
14 Serial.print("Tension = ");
15 Serial.print(tension);
16 Serial.println(" V");
17
18 delay(500); // délai pour ne prendre des mesures que toutes les demi-secondes
19 }
Préparation
Cette fois, je vais vous demander d’avoir deux photorésistances identiques. Le principe est simple on va faire une comparaison entre les deux
valeurs retournées par les deux capteurs (deux fois le montage précédent).
Si la valeur à droite est plus forte, on allumera une LED en broche 2. Sinon, on allume en broche 3. Si la différence est faible, on allume les deux.
Dans tous les cas, il n’y a pas de cas intermédiaire. C’est soit à gauche, soit à droite (selon la disposition des photorésistances). Ce principe
pourrait être appliqué à un petit robot mobile avec un comportement de papillon de nuit. Il cherche la source de lumière la plus intense à
proximité.
Le programme
Il parle de lui même, pas besoin d’en dire plus.
J’en parlais donc brièvement, ce petit programme peut servir de cerveau à un petit robot mobile qui cherchera alors la source de lumière la plus
intense à ses “yeux”. Vous n’aurez plus qu’à remplacer les LED par une commande de moteur (que l’on verra dans la prochaine partie sur les
moteurs) et alimenter le tout sur batterie pour voir votre robot circuler entre vos pattes. Bien entendu ce programme pourrait largement être
amélioré !
L’élément piézoélectrique
Sous ce nom peu commun se cache un phénomène physique très intéressant. L’élément piézoélectrique, que l’on retrouve dans divers objets du
quotidien (montres, certains briquets, raquettes de tennis, G) présente en effet toute une panoplie de caractéristiques utilisées dans des
dizaines voire centaines de domaines. Nous allons voir tout ça en détail. Nous, ce qui va nous intéresser pour le moment, c’est sa propriété à
capter des sons.
Éléments piézoélectriques de montre à gauche et allumeur de briquet à droite – source Wikipédia
Constitution
Avant de parler de son fonctionnement, voyons un peu sa constitution. Prenons les éléments piézoélectriques de la première image, à gauche.
On observe qu’ils se trouvent sous une forme de pastille composée de plusieurs couches. Généralement c’est une pastille de céramique qui est
montée sur une pastille métallique. La fabrication de ces éléments étant très complexe, nous en resterons à ce niveau d’approche.
Propriété
J’ai trouvé amusant de voir sur internet que l’on parlait de sa propriété principale comme étant analogue à celle d’une éponge. Je ne vous
épargnerais donc pas cet exemple. Dès qu’on met une éponge en contact avec de l’eau, elle l’absorbe. Tandis que lorsqu’on la presse, elle
se vide de l’eau qu’elle a absorbée. Le rapport avec l’élément piézoélectrique ? Eh bien il agit un peu de la même manière. Un élément
piézoélectrique, lui, subit un phénomène semblable : dès qu’on lui admet une contrainte mécanique, il génère une tension électrique. En
revanche, dès qu’on lui administre une tension électrique, il génère alors une contrainte mécanique, restituée par exemple sous forme sonore.
Génération d’une tension électrique par un élément piézoélectrique sous l’action d’une contrainte mécanique – source Wikipédia
Un exemple d’utilisation dont vous ne vous doutez certainement pas, c’est l’utilisation de cette propriété dans certaines raquettes de tennis.
L’élément piézoélectrique se trouve dans le manche de la raquette. Lorsqu’une balle frappe la raquette, elle génère une contrainte mécanique
sur l’élément piézoélectrique qui en retour génère une tension électrique. Cette tension est récupérée et injectée à nouveau dans l’élément
piézoélectrique qui génère alors une contrainte mécanique opposée à celle générée par la balle. Vous me suivez ? L’intérêt ? Réduire les
vibrations causées par le choc et ainsi améliorer la stabilité de la raquette (et de la frappe) tout en réduisant le “stress” provoqué sur le poignet
du joueur. Dingue non ?
Utilisation
L’utilisation que nous allons faire de cet élément va nous permettre de capter un choc. Cela peut être un “toc” sur une porte, une déformation de
surface, voire même une onde sonore un peu puissante. Ce capteur délivre directement une tension proportionnelle à la contrainte mécanique
qu’on lui applique. Il s’agit donc d’un capteur actif. Nous pouvons donc l’utiliser sans rien en le connectant directement avec Arduino.
Montage
Vous allez procéder au montage suivant en respectant le schéma de câblage :
La résistance de 1M Ω en parallèle de l’élément piézoélectrique permet d’éviter les courants trop forts qui peuvent être générés par l’élément
piézoélectrique. Il est accompagné par une diode un peu particulière que l’on appelle une diode zener. Cette dernière sert à éviter les
surtensions. Si jamais la tension générée par le piezo dépasse son seuil (4.7V en l’occurence), elle deviendra passante et le courant ira donc
vers la masse plutôt que dans le microcontrôleur (évitant ainsi de griller l’entrée analogique). Cette dernière n’est pas indispensable mais
conseillée cependant.
Programme
Le programme que nous allons associer à ce montage, et qui va être contenu dans la carte Arduino, va exploiter la tension générée par
l’élément piézoélectrique, lorsqu’on lui administrera une contrainte mécanique, pour allumer ou éteindre une LED présente en broche 2 de la
carte Arduino. On pourra s’en servir pour détecter un événement sonore tel que le toc sur une porte. La condition pour que l’élément
piézoélectrique capte correctement le toc d’une porte est qu’il doit être positionné sur la porte de façon à ce que sa surface soit bien plaquée
contre elle. Aussi nous utiliserons la liaison série pour indiquer la tension produite par l’élément piézoélectrique. C’est un petit plus, par
forcément utile mais qui vous donnera une idée de la force qu’il faut pour générer une tension particulière. Vous en trouverez certainement une
application utile. Allez, un peu de programmation !
Fonction setup()
Au début du programme nous déclarons quelques variables que nous utiliserons par la suite. Aussi nous amorçons l’utilisation de la liaison série
et des broches utilisées de la carte Arduino.
Petite parenthèse par rapport au seuil. Ici il est configuré de façon à être comparé à la lecture directe de la valeur en broche analogique
(comprise entre 0 et 1023). Mais on peut aussi le définir pour qu’il soit comparé au calcul de la tension en sortie du capteur (par exemple le
mettre à 1, pour 1V).
1 float lecture_capteur = 0; // variable qui va contenir la valeur lue en broche analogique 0
2 float tension = 0; // variable qui va contenir le résultat du calcul de la tension
3 int etat_led = LOW; // variable utilisée pour allumer ou éteindre la LED à chaque "Toc"
4
5 void setup()
6 {
7 pinMode(led, OUTPUT); // déclaration de la broche 13 en sortie
8 Serial.begin(9600); // utilisation de la liaison série
9 }
Fonction principale
Étant donné que le code est plutôt court et simple, nous le laisserons dans la seule fonction loop() plutôt que de le découper en plusieurs petites
fonctions. Cependant libre à vous de l’agencer autrement selon vos besoins.
1 void loop()
2 {
3 lecture_capteur = analogRead(piezo); // lecture de la valeur en sortie du capteur
4 tension = (lecture_capteur * 5.0) / 1024; // conversion de cette valeur en tension
5
6 if (lecture_capteur >= seuil_detection)
7 {
8 etat_led = !etat_led; // on modifie l'état de la LED pour le passer à son état opposé
9 digitalWrite(led, etat_led); // application du nouvel état en broche 13
10
11 // envoi vers l'ordinateur, via la liaison série, des données correspondant au Toc et à la tension
12 Serial.println("Toc !");
13 Serial.print("Tension = ");
14 Serial.print(tension);
15 Serial.println(" V");
16 }
17 }
Ici pas de délai à la fin de la boucle. En effet, si vous mettez un délai (qui est bloquant) vous risqueriez de rater des “toc” puisque cet
événement est bref et imprévisible. Si jamais vous tapiez sur votre élément piézoélectrique au moment où le programme est dans la
fonction delay(), vous ne pourriez pas l’intercepter.
Seuil de tension
Comme je le disais, il est aussi possible et non pas idiot de changer le seuil pour qu’il soit comparé en tant que tension et non valeur “abstraite”
comprise entre 0 et 1023. Cela relève de la simplicité extrême, voyez plutôt :
Tout d’abord, il vous faudra brancher l’élément piézoélectrique. Pour cela, mettez son fil noir à la masse et son fil rouge à une broche numérique,
n’importe laquelle. Pas besoin de résistance cette fois-ci. Et voilà les branchements sont faits ! Il ne reste plus qu’à générer un signal pour faire
vibrer l’élément piézoélectrique. Selon la fréquence du signal, la vibration générée par l’élément piézoélectrique sera plus ou moins grave ou
aiguë. Essayons simplement avec ce petit programme de rien du tout (je ne vous donne que la fonction loop(), vous savez déjà tout faire ) :
1 void loop()
2 {
3 digitalWrite(piezo, HIGH);
4 delay(5);
5 digitalWrite(piezo, LOW);
6 delay(5);
7 }
Ce code va générer un signal carré d’une période de 10ms, soit une fréquence de 100Hz. C’est un son plutôt grave. Vous pouvez aisément
changer la valeur contenue dans les délais pour écouter les différents sons que vous allez produire. Essayez de générer un signal avec la PWM
et soyez attentif au résultat en changeant la valeur de la PWM avec un potentiomètre par exemple.
La fonction tone() peut prendre un troisième argument qui spécifie en millisecondes la durée pendant laquelle vous désirez jouer le son,
vous évitant ainsi d’appeler noTone() ensuite.
Pour les plus motivés d’entre vous, vous pouvez essayer de jouer une petite mélodie avec l’élément piézoélectrique. Ah les joies
nostalgiques de l’époque des sonneries monophoniques.
Le capteur utilisé
Pour étudier la méthode que je vous propose ici, nous allons utiliser un capteur de température assez répandu qui se nomme “LM35″. Il existe
dans différents boîtiers que voici :
Vous aurez deviné le branchement, il est assez simple. Il suffit de relier +VS au 5V et GND à la masse. Le signal sera ensuite lu sur la broche
Vout.
La méthode
La méthode pour caractériser le capteur est assez simple. À l’aide d’une multitude de mesures et d’un appareil témoin, nous allons pouvoir
créer un tableau qui nous servira à calculer la courbe (à l’aide d’un logiciel comme Excel par exemple). Pour cela, en plus de votre capteur vous
aurez besoin d’un appareil de mesure “témoin” qui vous servira de référence. Par exemple le bon vieux thermomètre qui traîne accroché à votre
fenêtre fera parfaitement l’affaire .
Prise de mesures
Vous êtes prêts, alors allons-y, commençons à travailler. Reliez le capteur à l’Arduino et l’Arduino à l’ordinateur, de la manière la plus simple
possible, comme ceci par exemple :
Ensuite, nous devons récupérer les données envoyées par le capteur de manière régulière (ou rajoutez un bouton et faite des envois lors de
l’appui ). Pour cela, voici un petit programme sans difficulté qui vous enverra les valeurs brutes ou converties en volts toutes les demi-
secondes.
1 const int capteur = 0; //capteur branché sur la pin analogique 0
2 float tension = 0.0;
3 int valeur = 0;
4
5 void setup()
6 {
7 Serial.begin(9600);
8 }
9
10 void loop()
11 {
12 valeur = analogRead(capteur);
13 tension = (valeur*5.0)/1024;
14
15 Serial.print("Tension : ");
16 Serial.print(tension);
17 Serial.println(" V");
18 Serial.print("Valeur : ");
19 Serial.println(valeur);
20 Serial.println("---------------------");
21
22 delay(500);
23 }
Maintenant que tout est prêt, il nous faut un banc de test. Pour cela, préparez une casserole avec de l’eau contenant plein de glaçons (l’eau doit
être la plus froide possible). Faites une première mesure avec votre capteur plongé dedans (attention, les broches doivent être isolées
électriquement ou alors mettez l’ensemble dans un petit sac plastique pour éviter que l’eau n’aille faire un court-circuit). Faites en même temps
une mesure de la température réelle observée à l’aide du thermomètre. Une fois cela fait, relevez ces mesures dans un tableau qui possédera
les colonnes suivantes :
Quand la première mesure est faite, commencez à faire réchauffer l’eau (en la plaçant sur une plaque de cuisson par exemple). Continuez à
faire des mesures à intervalle régulier (tous les 5 degrés voire moins par exemple). Plus vous faites de mesure, plus l’élaboration de la courbe
finale sera précise. Voici à titre d’exemple le tableau que j’ai obtenu :
Voici alors ce que l’on obtient lorsque l’on rajoute notre équation :
Grâce à l’équation, nous pouvons déterminer la relation liant la température et la tension (ou les valeurs du CAN). Ici nous obtenons :
Nous avons ensuite deux choix, soit nous le transformons en tension puis ensuite en valeur physique grâce à la caractéristique du graphique
bleu ci-dessus, soit nous transformons directement en valeur physique avec la caractéristique rouge. Comme je suis feignant, je vais chercher à
économiser une instruction en prenant la dernière solution. Pour rappel, la formule obtenue était : y = 2.056x– 0.0707 . Nous avions aussi dit
que le facteur constant était négligable, on a donc de manière simplifiée y = 2.056x soit “la température est égale à la valeur lue divisé par
2.056 (x = ). Nous n’avons plus qu’à faire la conversion dans notre programme !
Eh bien prenons un exemple ! Admettons qu’on obtienne la caractéristique suivante : y = 10x + 22 On pourrait lire ça comme “ma valeur lue
par le CAN est égale à 10 fois la valeur physique plus 22″. Si on manipule l’équation pour avoir x en fonction de y, on aurait :
y = 10x + 22
y − 22 = 10x
x=
Dans le code, cela nous donnerait :
1 void loop()
2 {
3 valeur = analogRead(monCapteur);
4 temperature = (valeur-22)/10;
5
6 Serial.println(temperature);
7
8 delay(500);
9 }
Utilisation
Prenons un cas simple. Imaginons que nous avons un capteur de température qui nous renvoie l’information suivante : “La température en °C
Celsius est proportionnelle à la durée d’état haut. La plage de mesure va de 0°C à 75°C pour une durée d’état haut de 0ms à 20ms”.
Nous avons donc une relation proportionnelle entre une température et une durée. Nous pouvons alors déduire une règle mathématique pour
faire la conversion degrésdurée.
En effet, on a les équivalences suivantes :
C ⇔ 0ms ⇔ 0%
C ⇔ 20ms ⇔ 100%
Une simple règle de trois nous donne : x = = C/ms ce qui signifie que pour chaque milliseconde, on a 3.75°C .
Voyons maintenant comment l’utiliserG
Simulation de l’exemple
Si comme moi vous n’avez pas de capteur retournant une PWM, voici un petit montage tout simple permettant de tester ce concept.
Pour cela, nous allons utiliser une PWM de l’Arduino ! En effet, on sait depuis le chapitre “Sorties analogiques” faire varier un rapport cyclique
dans une PWM, on va donc l’appliquer ici pour tester pulseIn().
Pour cela, reliez une broche PWM à la broche qui vous sert de capteur puis essayez de réaliser ce que l’on vient de voir.
La fréquence de la PWM via Arduino est d’environ 490Hz, ce qui signifie que la durée d’état haut pourra varier entre 0ms et 2,04ms
Le temps mesuré correspond à l’aller ET au retour de l’onde, on a donc deux fois la distance. Il ne faudra pas oublier de diviser le résultat
par deux pour obtenir la distance réelle qui nous sépare de l’objet.
Comme expliqué dans la documentation, pour utiliser le sonar il suffit de générer un état haut pendant 10 µs puis ensuite mesurer l’état haut
généré par le sonar.
Ce dernier représente le temps que met l’onde à faire son aller-retour. Si l’onde met plus de 30ms à faire son voyage, elle est alors considérée
comme perdue et la ligne repasse à LOW.
Et voilà, vous avez maintenant toutes les informations pour faire un petit programme d’essai pour utiliser ce sonar.
Ah, une dernière informationG La vitesse d’une onde sonore dans l’air à 15°C est de 340 mètres par seconde. Ça pourrait être utile !
1 #define VITESSE 340 //vitesse du son 340 m/s
2
3 const int declencheur = 2; // la broche servant à déclencher la mesure
4 const int capteur = 3; // la broche qui va lire la mesure
5
6 void setup()
7 {
8 pinMode(declencheur, OUTPUT);
9 pinMode(capteur, INPUT);
10
11 digitalWrite(declencheur, LOW);
12 Serial.begin(9600);
13 }
14
15 void loop()
16 {
17 digitalWrite(declencheur, HIGH);
18 delayMicroseconds(10); //on attend 10 µs
19 digitalWrite(declencheur, LOW);
20
21 //puis on récupère la mesure
22 unsigned long duree = pulseIn(capteur, HIGH);
23
24 if(duree > 30000)
25 {
26 //si la durée est supérieure à 30ms, l'onde est perdue
27 Serial.println("Onde perdue, mesure echouee !");
28 }
29 else
30 {
31 //l'onde est revenue ! on peut faire le calcul
32 duree = duree/2; //on divise par 2 pour n'avoir qu'un trajet (plutôt que l'aller-retour)
33 float temps = duree/1000000.0; //on met en secondes
34 float distance = temps*VITESSE; //on multiplie par la vitesse, d=t*v
35
36 Serial.print("Duree = ");
37 Serial.println(temps); //affiche le temps de vol d'un trajet en secondes
38 Serial.print("Distance = ");
39 Serial.println(distance); //affiche la distance mesurée
40 }
41
42 delay(250);
43 }
Exemple / Exercice
Afin de mettre tout cela en pratique, je vous propose un petit exercice pour mettre en œuvre ce dernier point. Peu de matériel est à prévoir.
Principe
Pour cet exercice, je vous propose d’émuler le comportement d’un capteur générant une fréquence variable.
Nous allons utiliser un potentiomètre qui va nous servir de “variateur”. Ensuite nous allons utiliser une fonction propre à Arduino pour générer une
fréquence particulière qui sera l’image multipliée par 10 de la valeur mesurée du potentiomètre. Enfin, nous allons “reboucler” la sortie
“fréquence” sur une entrée quelconque sur laquelle nous mesurerons cette fréquence.
C’est clair ? J’espère !
La fonction tone()
Pour faire cette exercice vous connaissez déjà tout à une chose près : Comment générer une fréquence. Pour cela, je vous propose de partir à
la découverte de la fonction tone(). Cette dernière génère une fréquence sur une broche, n’importe laquelle. Elle prend en paramètre la broche
sur laquelle le signal doit être émis ainsi que la fréquence à émettre. Par exemple, pour faire une fréquence de 100Hz sur la broche 3 on fera
simplement : tone(3, 100);.
Un troisième argument peut-être utilisé. Ce dernier sert à indiquer la durée pendant laquelle le signal doit être émis. Si on omet cet argument, la
fréquence sera toujours générée jusqu’à l’appel de la fonction antagoniste noTone() à laquelle on passe en paramètre la broche sur laquelle le
signal doit être arrêté.
L’utilisation de la fonction tone interfère avec le module PWM des broches 3 et 11. Gardez-le en mémoire . Cette fonction ne peut pas
non plus descendre en dessous de 31Hz.
Correction
Voici ma correction commentée. Comme il n’y a rien de réellement compliqué, je ne vais pas faire des lignes d’explications et vous laisser
simplement avec le code et ses commentaires !
Cette partie ne vas pas vous enseigner comment utiliser chacun des moyens de communication que nous allons voir. En effet, il s’agit plutôt
d’une introduction/ouverture sur l’existence de ces derniers. Ils seront traités de manière indépendante dans des chapitres dédiés comme le
fût la voie série.
SPI
Le SPI (Serial Peripheral Interface) est une sorte de combo entre la voie série et l’I2C. Elle prend le meilleur des deux mondes.
Comme en voie série, la liaison est bi-directionnelle et point-à-point *. Cela signifie que Arduino et le capteur sont reliés directement entre eux et
ne peuvent que parler entre eux. Cela signifie aussi que les deux peuvent s’envoyer des données simultanément.
Comme en I2C, la liaison est de type maître/esclave. L’un fait une demande à l’autre, le maître transmet l’horloge à l’esclave pour transmettre les
données.
Cette transmission utilise 4 fils. Une masse pour le référentiel commun, un fil d’horloge (SCLK), un fil nommé MOSI (Master Output, Slave Input;
données partant de l’Arduino et allant vers le capteur) et MISO (Master Input, Slave Output, données partant du capteur et allant vers l’Arduino).
*Afin d’améliorer cette voie série, il existe une autre broche nommée SS (Slave Select) permettant de choisir à quel composant le maître parle.
Ainsi la liaison n’est plus limitée à un esclave seulement.
Chez Arduino, il existe une librairie pour utiliser le SPI, elle s’appelle G SPI.
Protocole propriétaire
Ici pas de solution miracle, il faudra manger de la documentation technique (très formateur !). En effet, si le constructeur décide d’implémenter
un protocole à sa sauce alors ce sera à vous de vous plier et de coder pour réussir à l’implémenter et l’utiliser.
Vous savez maintenant tout sur les capteurs, votre Arduino peut maintenant “sentir” le monde qui l’entoure comme promis en introduction de
cette partie. Mais ce n’est pas fini, il existe un grand nombre de capteurs, beaucoup trop important pour en faire une liste exhaustive dans un
tutoriel comme celui-ci.
Maintenant que vous pouvez percevoir le monde, passons à la suite en essayant d’interagir avec ce dernier grâce à l’utilisation de moteursG
[Arduino 6] Le mouvement grâce aux moteurs
S’il y a bien une chose sur laquelle on ne peut pas faire abstraction en robotique, c’est le mouvement. Le mouvement permet d’interagir avec
l’environnement, il permet par exemple à un robot de rouler ou de prendre un objet voire même d’exprimer des émotions. Bref, ce mouvement
est indispensable. Dans cette partie nous allons apprendre à donner du mouvement à nos applications. Pour cela, nous allons utiliser des
moteurs. Ce sont eux qui, principalement, transforment l’énergie qu’ils reçoivent en un mouvement. Nous verrons également comment
reconnaître et utiliser les différents types de moteurs.
Chaque chapitre présentera un moteur. Le premier sera à propos du moteur à courant continu . Il est indispensable de le lire car les deux
autres chapitres reprendront des éléments qui seront donc considérés comme acquis (on ne va pas s’amuser à faire des copier/coller 3 fois
des mêmes notions )
Ce chapitre n’est pas un des plus simples car il va faire apparaître des notions de mécanique qui sont indispensables pour comprendre le
mouvement. Il prend en général plusieurs heures de cours pour être bien expliqué. Nous allons donc vous faire ici uniquement une
introduction à la mécanique du moteur. Cependant, cette introduction présente des notions très importantes pour bien comprendre la suite,
ne la négligez donc pas !
Vous avez devant vos yeux un moteur électrique tel que l’on peut en trouver dans les engins de modélisme ou dans les voitures téléguidées.
Mais sachez qu’il en existe de toute sorte, allant du miniature au gigantesque, adaptés à d’autres types d’applications. Nous nous contenterons
ici des moteurs électriques “basiques”.
Ce dernier point n’est pas à négliger, car même si dans la plupart des applications votre moteur servira à générer un mouvement, il sera
possible qu’il soit actionné “à l’envers” et génère alors du courant. Il faudra donc protéger votre circuit pour ne pas l’abîmer à cause de cette
“injection” d’énergie non désirée. On va revenir dessus plus loin.
En somme, on retiendra que lorsque l’on crée une bobine de fil électrique, en général du cuivre, on additionne les champs magnétiques créés
par chaque spire de la bobine. Ainsi, vous comprendrez aisément que plus la bobine contient de spires et plus le champ magnétique qu’elle
induit est important. Je ne vous ai pas trop perdu, ça va pour le moment ? Bon, continuons.
Le magnétisme
Oui, parlons-en. Ce sera bref, rassurez-vous. Je vais faire appel à votre expérienceG avec les aimants. Vous avez tous déjà eu l’occasion
d’avoir deux aimants dans la main et d’observer la résistance qu’ils émettent lorsque l’on veut les rapprocher l’un de l’autre, ou au contraire
lorsqu’ils s’attirent soudainement dès qu’on les met un peu trop près. Ce phénomène est dû au champ magnétique que génèrent les aimants.
Voilà un aimant permanent le plus simple soit-il :
Aimant permanent
Il possède un pôle Nord et un pôle Sud. Cet aimant génère un champ magnétique permanent , c’est à dire que le champ magnétique est
toujours présent. C’est quelque chose de totalement invisible mais qui permet de faire des choses intéressantes.
Notez bien que j’ai ajouté des flèches représentatives du sens de parcours du champ magnétique, c’est important pour la suite. Bon, pour
terminer mon explication sur le champ magnétique, je vous propose d’imaginer qu’il s’agisse d’un flux invisible, un peu comme le courant. Pour
se rapprocher de l’analogie avec l’eau, on peut imaginer aussi que l’aimant est une fontaine qui propulse de l’eau (champ magnétique) et qui la
récupère à l’opposé de là où il l’a éjectée. Tout ça, pour en arriver à vous dire qu’approcher deux aimants avec le même pôle, ils se repoussent
mutuellement (les deux fontaines éjectent de l’eau l’une contre l’autre, ce qui a pour effet de les repousser). Et on le comprend bien lorsque l’on
regarde le sens du champ magnétique :
Deux aimants permanents qui se repoussent mutuellement car leur champ magnétique est opposé
En revanche, deux aimants orientés dans le même sens se rapprocheront car leur champ magnétique ira dans le sens opposé. La première
“fontaine” va aspirer ce que l’autre éjecte, et l’autre va aspirer ce que la première éjecte.
Par conséquent, le champ magnétique global sera plus intense. On peut alors schématiser le résultat sous la forme d’un seul aimant plus
puissant.
Ça nous amène où tout ça ? Je comprends mieux comment fonctionne les aimants, mais pour un moteur électrique, c’est pareil ?
Eh oui, sans quoi mes explications n’auraient eu aucun sens si je vous avais dit qu’un moteur fonctionnait complètement différemment.
Décomposons notre explication en deux parties.
Le stator
Le stator, je l’ai dit au début, est une partie immobile du moteur. Sur l’image, il se trouve sur les côtés contre le châssis. Il forme un aimant avec
ses pôles Nord et Sud. Cet ensemble aimant+châssis constitue donc le stator :
Stator d’une MCC
Il n’y a pas plus de choses à dire, l’essentiel du phénomène de rotation créé par un moteur électrique va se jouer dans le rotor.
Waaho ! Avec du courant continu il arrive à créer un champ magnétique variable ? o_O
Surprenant n’est-ce pas ? Eh bien, pour comprendre ce qu’il se passe, je vous propose de regarder comment est constitué un rotor de MCC
(j’abrège) :
Il s’agit bien d’un schéma de principe, normalement un moteur à courant continu est constitué de trois bobines sur son rotor. Autrement on
pourrait obtenir un équilibre qui empêcherait la rotation de l’arbre du moteur, mais surtout le moteur tournerait dans un sens aléatoire. Ce
qui n’est pas très adapté quand on veut faire avancer son robot.
Eh oh, attends !! C’est quoi ces deux bobines, comment on les alimente ? o_O
Ha, j’oubliais presque ! Merci de me l’avoir rappelé. Il y a en effet un élément dont nous n’avons pas encore évoqué l’existence, il s’agit du
collecteur. Comme son nom le suggère, c’est un élément du moteur qui se situe sur l’arbre de rotation (ou l’axe du moteur si vous préférez) et
qui a pour objectif de récupérer le courant afin de l’amener jusqu’aux bobines. On peut faire le schéma complet du moteur avec les bobines et le
collecteur :
Dites-vous bien qu’il ne s’agit là que d’un schéma de principe simplifié, car je le disais, les moteurs n’ayant que deux bobines n’existent
pas.
Le collecteur est représenté ici sur la partie droite de l’image. Il est situé sur l’arbre du moteur (son axe). Ce collecteur est constitué de deux
pastilles métalliques auxquelles sont reliées les extrémités des bobines. Le contact électrique entre la pile qui alimente le moteur et les bobines
se fait par le collecteur et par des éléments “spéciaux” que l’on appelle les charbons. Ces deux éléments servent à amener le courant dans les
bobines en faisant un simple contact électrique de toucher. C’est à dire que les charbons frottent sur les pastilles métalliques lorsque le moteur
tourne.
Ça vient, patience. Prenons la configuration du moteur tel qu’il est sur l’image précédente. Faites bien attention au sens des bobines, car si
elles sont bobinées dans un sens opposé ou bien si le courant circule dans un sens opposé, le moteur ne tournera pas. J’ai donc pris le soin de
mettre un point bleu et rouge, pour indiquer le sens des bobines (vous allez comprendre). Nous y voilà. Sur le schéma précédent, le pôle
positif de la pile est relié, via le collecteur, à l’entrée bleue des deux bobines. Leur sortie, en rouge, est donc reliée, toujours via le collecteur, à la
borne négative de la pile. Vous admettrez donc, avec ce que l’on a vu plus haut, qu’il y a un courant qui parcourt chaque bobine et que cela
génère un champ magnétique. Ce champ est orienté selon le sens du courant qui circule dans la bobine. Dans un premier temps, on va se
retrouver avec un champ magnétique tel que celui-ci :
Ce champ va être opposé aux deux aimants permanents du stator du moteur, cela va donc mettre en mouvement l’axe du rotor. Et ce
mouvement est défini par le fait que deux aimants orientés par leurs pôles opposés (face nord de l’un face au nord du deuxième, idem pour le
sud) se repoussent. Par conséquent, l’axe du moteur, je le disais, va se mettre à tourner jusqu’à ce que les aimants permanents du stator se
retrouvent face à chacun de leur complément créé par le champ magnétique des bobines :
ATTENDEEEEZ ! Ce n’est pas fini ! Non, car dans cette configuration, si rien ne se passe, eh bienG rien ne se passera. Et oui, puisque le
moteur est arrivé dans une phase de stabilité. En effet, chaque aimant est face au champ magnétique opposé, donc ils s’attirent mutuellement
ce qui a pour effet de régir cette situation d’équilibre. L’élément qui va s’opposer à cet équilibre est le branchement des bobines du rotor. Vous
ne l’avez peut-être pas remarqué, mais les bobines ne sont plus connectées comme à la situation précédente. Le point rouge des bobines est
maintenant relié au pôle positif de la pile et le point bleu au pôle négatif. Le champ magnétique généré par les bobines change alors
d’orientation et l’on se retrouve avec des champs opposés. Le moteur est à nouveau en situation de déséquilibre (car les champs magnétiques
se repoussent) et cela entraîne un mouvement de rotation de l’axe du moteur. Vous l’aurez compris, ces situations se répètent indéfiniment car
le moteur n’est jamais dans une configuration équilibrée. C’est cette situation de déséquilibre qui fait que le moteur tourne.
Alors attention, je le répète une dernière fois, un moteur n’ayant que deux bobines comme sur mes schémas ne peut pas fonctionner, car
c’est un modèle simplifié qui engendrerait immédiatement une situation équilibrée à la mise sous tension.
Pour vous prouver que ce que je dis est vrai, voilà des photos du rotor d’un moteur à courant continu que j’avais démonté il y a bien, bieen,
bieeeeeen longtemps :
Vous voyez ? Trois bobines et trois pastilles reliées à chacune, sur le collecteur. Bon, je ne vous refais pas les explications, vous êtes capables
de comprendre comment cela fonctionne.
Le couple
Le couple est une notion un peu dure à comprendre, mais on va y arriver ! Partons de son unité. L’unité du couple est le Newton-Mètre (Nm),
attention j’ai bien dit Newton-Mètre et non pas Newton par mètre ! Cette unité nous informe de deux choses : le couple est à la fois lié à une
distance (le mètre) mais aussi à une force (le Newton). Maintenant je rajoute une information : le couple s’exprime par rapport à un axe. On peut
en conclure que le couple est la capacité du moteur à faire tourner quelque chose sur son axe . Plus le couple est élevé et plus le moteur
sera capable de mettre en mouvement quelque chose de lourd. Exemple : Vous avez peut-être déjà essayé de dévisser un écrou sur une roue
de voiture. Vous avez probablement remarqué que plus vous avez une clef avec un bras long (un effet de levier important) et plus il était facile de
faire bouger l’écrou (pour le premier tour, quand il est bien vissé/coincé). Ce phénomène s’explique simplement par le fait que vous avez plus de
couple avec un levier long qu’avec un levier court. Et c’est logique ! Si l’on considère que le couple s’exprime en Newton-mètre, le Newton se
sera la force de vos muscles (considérée fixe dans notre cas d’étude, sauf si vous vous appelez Hulk) et le mètre sera la longueur du levier. Plus
votre levier est grand, plus la distance est élevée, et plus le couple augmente. Ce qui nous permet d’introduire la formule suivante :
C =F ×r
Avec :
C : le couple, en Newton-mètre
F : la force exercée, en Newton
r : le rayon de l’action (la longueur du levier si vous préférez), en mètre
On pourra également se souvenir que plus la force exercée sur l’axe de rotation d’un moteur est grande, plus il faudra un couple élevé. Et plus le
couple du moteur sera élevé, moins votre futur robot aura de difficultés à supporter de lourdes charges. Cela dit, tout n’est pas parfait car plus la
charge est lourde, plus la consommation électrique du moteur va augmenter. On va voir la relation qui recoupe ces deux informations.
Dans le système international, l’expression du couple se fait en N.m (Newton mètre), mais le commun des mortels arrive mieux à interpréter
des kilos plutôt que des Newtons, donc les constructeurs prennent des raccourcis. Pour passer des Newtons en kilos, il suffit simplement de
les multiplier par la constante gravitationnelle ‘g’ (qui vaut environ 9.81). Soit 9.81N ≃ 1kg . Il en équivaut alors la même formule
introduisant les mètres : 9.81N . m = 1kg . m .
La vitesse de rotation
La vitesse de rotation est mesurée par rapport à l’axe de rotation du moteur. Imaginons que le moteur entraîne son axe, lorsqu’il est alimenté par
un courant, ce dernier va avoir une vitesse de rotation. Il peut tourner lentement ou rapidement. On mesure une vitesse de rotation en mesurant
l’angle en radians parcourus par cet axe pendant une seconde. C’est à dire que le moteur est en fonctionnement, que son axe tourne et que l’on
mesure jusqu’où va l’axe de rotation, à partir d’un point de départ fixe, en une seconde. Regardez plutôt l’image suivante pour mieux visualiser
ce que je veux vous dire (Comprenez que le truc gris et rond c’est le moteur que j’ai dessiné. On le voit de face et le cercle au milieu c’est son axe) :
Marquage de l’axe du moteur par un point jaune
(gauche). Au bout d’une seconde (droite), mesure de l’angle α entre la position de départ et d’arrivée du point jaune. On obtient alors la vitesse
de rotation de l’axe du moteur. Cette mesure est exprimée en angle par seconde.
Savez-vous pourquoi l’on mesure ainsi la vitesse de rotation de l’axe du moteur ? Eh bien car cette mesure est indépendante du diamètre de cet
axe. Et oui, car un point éloigné du centre de l’axe du moteur a une distance beaucoup plus grande à parcourir que son homologue proche du
centre de l’axe. Du coup, pour aller parcourir une distance plus grande en un temps donné il est obligé d’aller plus vite :
En mécanique, comme on aime les choses marrantes on exprime la vitesse de rotation en radians par seconde rad /s et son symbole est le
caractère grec ω, prononcez ‘oméga’. Pour rappel, 360 est aux degrés ce que 2 pi est aux radians (autrement dit, une vitesse de 2pi/secondes
équivaut à dire “l’axe fait un tour par seconde”). Cela se traduit par 360°= 2π radian. Malheureusement, la vitesse de rotation angulaire n’est
pas donnée avec les caractéristiques du moteur. En revanche, on trouve une vitesse en tour/minutes ( tr/mn ). Vous allez voir que pour passer
de cette unité aux rad/s, c’est assez facile. En effet, on sait qu’un tour correspond à une rotation de l’axe sur 360°. Soit 1tr = 360°. Et dans une
minute il y a 60 secondes. Donc l’axe tourne de tour par seconde, s’il fait un tour par minute. On peut alors établir la relation suivante :
1tr/mn = 360 × = 6 /s
Hors, on sait que 360 = 2πrad , ce qui donne une nouvelle relation :
1tr/mn = 2π × = rad/s
On peut finalement donner la formule qui convertit un radian par seconde en tours par minutes :
1rad/s = = ≈ 9, 55tr/mn
Eh bien comme je vous l’expliquais précédemment, pour répondre à cette question il faut connaitre le diamètre de la roue. Prenons l’exemple
d’une roue ayant 5cm de diamètre (soit 0.05 mètres) et un moteur qui tourne à 20 rad/s. Le périmètre de la roue vaut donc 15.7 cm (0.157 m)
d’après la formule du périmètre d’un cercle qui est P = 2 × π × r , avec r le rayon du cercle. Cela signifie qu’en faisant tourner la roue sur une
surface plane et en lui faisant faire un tour sur elle-même, la roue aura parcouru 0,157m sur cette surface. On admet que le moteur tourne à 20
rad/s ce qui représente donc 3.18 tours de l’axe du moteur par seconde (d’après la dernière formule que je vous ai donnée). On peut donc
calculer la distance parcourue en une seconde grâce à la formule :
V=
Avec :
V : la vitesse en mètre par seconde (m/s)
d : la distance en mètre (m)
t : le temps en secondes (s)
On va donc adapter cette formule avec la distance qu’a parcouru la roue en faisant un tour sur elle-même ( ) et le nombre de tours par
seconde de l’axe du moteur ( ): V= On sait que = 0.157m et que = 3, 18tr/s = tr. s
V= = 0, 157 × 3, 18 V = 0, 5m/s Le robot parcourt donc une distance de 50 centimètres en une seconde (ce qui équivaut à 180
mètres par heure). Vous avez maintenant toutes les cartes en main pour pouvoir faire avancer votre robot à la vitesse que vous voulez !
Les réducteurs
Un moteur électrique est bien souvent très rapide en rotation. Hors si vous avez besoin de faire un robot qui ne va pas trop vite, il va falloir faire
en sorte de réduire sa vitesse de rotation. On peut très bien mettre un “frein” qui va empêcher le moteur de tourner vite, ou bien le piloter (on va
voir ça toute à l’heure). Cela dit, même si on réduit sa vitesse de rotation, le moteur ne va pas pouvoir supporter des charges lourdes. Autrement
dit, votre robot ne pourra même pas se supporter lui-même ! Nous avons donc besoin de couple. Et pour avoir du couple, tout en réduisant la
vitesse de rotation, on va utiliser ce que l’on appelle un réducteur. Un réducteur est un ensemble composé d’ engrenages qui permet de
réduire la vitesse de rotation de l’axe du moteur tout en augmentant le couple de sortie. Sur l’image suivante, extraite du site de l’ Académie
d’Aix Marseille, on peut observer un ensemble moteur + réducteur + roue :
La règle qui régit son fonctionnement indique qu’entre deux engrenages la puissance est conservée (aux pertes près qui sont dues au frottement
des engrenages entre eux). Et comme la puissance mécanique est dépendante du couple et de la vitesse (partie suivante), on peut facilement
passer de l’un à l’autre. Reprenons notre roue faisant 5cm de diamètre. Mettez en contact contre elle une grande roue de 10cm de diamètre
(deux fois plus grande). Lorsque la petite roue fait un tour, elle va entrainer la deuxième roue plus grande qui va faireG un demi-tour. Oui car le
périmètre de la grande roue est deux fois plus grand que celui de la petite. Lorsque la petite parcourt 0,157m en faisant un tour sur elle-même, la
grande parcourt elle aussi cette distance mais en ne faisant qu’un demi-tour sur elle-même.
Deux roues en contact, la petite entraine la grande dont le diamètre est deux fois plus grand que la petite (gauche). Le point vert et jaune sert à
repérer la rotation de chaque roue. Lorsque la petite roue fait un demi tour, la grande roue fait un quart de tour (droite). Si elle fait un tour
complet, la grande roue ne fera qu’un demi-tour.
Ce que l’on ne voit pas sur mon dessin, c’est le couple. Hors, ce que vous ne savez peut-être pas, c’est que l’axe de la grande roue bénéficie en
fait de deux fois plus de couple que celui de la petite. Car les réducteurs ont pour propriété, je le disais, de modifier le couple de sortie et la
vitesse. Et ce selon la relation suivante qui donne le rapport de réduction :
R= =
Avec :
Un réducteur s’apparente donc à un système qui modifie deux grandeurs qui sont liées : le couple et la vitesse. On peut schématiser le
fonctionnement d’un réducteur de la manière suivante :
La puissance et le rendement
Dans un moteur, on trouve deux puissances distinctes :
La première est la puissance électrique. Elle représente la quantité d’énergie électrique dépensée pour faire tourner l’axe du moteur.
Elle représente aussi la quantité d’énergie électrique induite lorsque le moteur tourne en générateur, c’est à dire que le moteur transforme
une énergie mécanique de rotation en une énergie électrique. Elle se calcule simplement à partir de la formule suivante :
Puissance = Tension x Courant
=U ×I
Selon les conventions, la tension est exprimée en Volt et le courant en Ampère. Quant à la puissance, elle est exprimée en Watt (W).
La seconde est la puissance mécanique. Elle correspond au couple du moteur multiplié par sa vitesse angulaire :
=C×ω
Le couple doit être exprimé en Newton-Mètre (Nm) et la vitesse en radians par seconde (rad/s). Pour la puissance mécanique, il s’agit
encore de Watt.
Une puissance (mécanique ou électrique) s’exprime habituellement en Watts (symbole W). On retrouve cependant d’autres unités telle que
le Cheval Vapeur (CV), avec 1 CV qui vaut (arrondi) 735,5 W.
Mais comme dans tout système, la perfection n’existe pas, on va voir la différence qu’il y a entre la puissance mécanique et électrique, alors que
à priori elles devraient être équivalentes. Lorsque le moteur est en fonctionnement, il génère des pertes. Ces pertes sont dues à différents
phénomènes électriques ou thermiques (échauffement) ou tels que les frottements mécaniques (air, pièces en contact, magnétique). Il y a
donc une différence entre la puissance (électrique) en entrée du moteur et la puissance (mécanique) en sa sortie. Cette différence s’exprime
avec la notion de rendement. Le rendement est une caractéristique intrinsèque à chaque moteur et permet de définir l’écart entre la puissance
d’entrée du moteur et sa puissance de sortie. Il s’exprime sans unité. Il permet également de savoir quel est le pourcentage de pertes
provoquées par le moteur. Le rendement se note avec la lettre grecque eta (η) et se calcule grâce à la formule suivante :
η=
Dans le cas du moteur, on aurait alors les puissances électrique et mécanique telles quelles :
η=
Et dans le cas où le moteur est utilisé en générateur électrique (on fait tourner l’axe à la main par exemple), la formule reste la même mais la
place des puissances électrique et mécanique est inversée :
η=
Attention, le rendement est une valeur sans unité, on peut en revanche l’exprimer sous forme de pourcentage.
Si l’on prend un exemple : un moteur de puissance électrique 100W, ayant une puissance mécanique de 84W aura un rendement de : η =
η= η = 0, 84 Ce qui correspond à 84%. Sachez toutefois que le rendement ne pourra dépasser les 100% (ou 1), car il n’existe pas de
systèmes capables de fournir plus d’énergie qu’ils n’en reçoivent . Cela dit, si un jour vous parvenez à en trouver un, vous pourrez devenir
le Roi du Monde !! :Pirate:
Les moteurs électriques ont habituellement un bon rendement, entre 80% (0.8) et 95% (0.95). Cela signifie que pour 100W électriques
injectés en entrée, on obtiendra en sortie 80 à 95W de puissance mécanique. Tandis qu’un moteur à explosion de voiture dépasse à peine
les 30% de rendement !
Quelques relations
Une toute dernière chose avant de commencer la suite, il y a deux relations à connaitre vis-à-vis des moteurs.
Si vous faites circuler trop de courant dans un moteur pour trop longtemps, il va chauffer. Les moteurs sont des composants sans protection.
Même s’ils chauffent ils ne feront rien pour s’arrêter, bien au contraire. Cela peut mener à une surchauffe et une destruction du moteur (les
bobines à l’intérieur sont détruites). Attention donc à ne pas trop le faire forcer sur de longues périodes continues.
Ben oui, quoi de plus ? Le moteur est connecté, son axe tourne, la pile débite du courantG Ha ! Voilà ce qui nous intéresse dans l’immédiat : la
pile débite du courant. Oui et pas des moindres car les moteurs électriques sont bien généralement de véritables gloutons énergétiques. Si vous
avez la chance de posséder un ampèremètre, vous pouvez mesurer le courant de consommation de votre moteur. En général, pour un petit
moteur de lecteur CD on avoisine la centaine de milliampères. Pour un moteur un peu plus gros, tel qu’un moteur de modélisme, on trouve
plusieurs centaines de milliampères de consommation. Pour des moteurs encore plus gros, on peut se retrouver avec des valeurs dépassant
largement l’ampère voire la dizaine d’ampères. Revenons à notre moteur. Lui ne consomme pas plus de 100mA à vide. Mais pour une simple
pile c’est beaucoup. Et je vous garantis qu’elle ne tiendra pas longtemps comme ça ! De plus, la vitesse n’est pas réglable, le moteur tourne
toujours à son maximum (si c’est un moteur fait pour tourner à 9V). Enfin, pour allumer ou arrêter le moteur, vous êtes obligé de le connecter ou
le déconnecter de la pile. En somme, utiliser un moteur dans cette configuration, par exemple pour faire avancer votre petit robot mobile, n’est
pas la solution la plus adaptée.
Admettons que l’on essaie de brancher le moteur sur une sortie de l’Arduino :
Avec le programme adéquat, le moteur va tourner à la vitesse que l’on souhaite, si l’on veut, réglable par potentiomètre et s’arrêter ou démarrer
quand on le lui demande. C’est mieux. C’est la carte Arduino qui pilote le moteur. Malheureux ! Vous ne croyez tout de même pas que l’on va se
contenter de faire ça ?! Non, oulaaaa. C’est hyper ultra dangereuxG pour votre carte Arduino ! Il est en effet impensable de réaliser ce montage
car les moteurs à courant continu sont de véritables sources de parasites qui pourraient endommager, au point de vue matériel, votre carte
Arduino ! Oubliez donc tout de suite cette idée de connecter directement le moteur sur une sortie de votre Arduino. Les moteurs, quand ils
tournent, génèrent tout un tas de parasites qui peuvent être des surtensions très grandes par rapport à leur tension d’alimentation. De plus, le
courant qu’ils demandent est bien trop grand par rapport à ce que peut fournir une sortie numérique d’une carte Arduino (environ 40 mA). Ce
sont deux bonnes raisons de ne pas faire le montage précédent.
Mais alors, on fait comment si on peut pas piloter un moteur avec notre carte Arduino ?
Je n’ai pas dis que l’on ne pouvait pas piloter un moteur avec une carte Arduino. J’ai bien précisé dans cette configuration. Autrement dit, il faut
faire quelque chose de plus pour pouvoir mener à terme cet objectif.
Ici, le transistor est commandé par une sortie de la carte Arduino via la résistance sur la base. Lorsque l’état de la sortie est au niveau 0, le
transistor est bloqué et le courant ne le traverse pas . Le moteur ne tourne pas. Lorsque la sortie vaut 1, le transistor est commandé et
devient saturé, c’est-à-dire qu’il laisse passer le courant et le moteur se met à tourner. Le problème, c’est que tout n’est pas parfait et ce
transistor cumule des inconvénients qu’il est bon de citer pour éviter d’avoir de mauvaises surprises :
parcouru par un grand courant, il chauffe et peut être amené à griller s’il n’est pas refroidi
il est en plus sensible aux parasites et risque d’être endommagé
enfin, il n’aime pas les “hautes” tensions
Pour répondre à ces trois contraintes, trois solutions. La première consisterait à mettre un transistor qui accepte un courant assez élevé par
rapport à la consommation réelle du moteur, ou bien d’adjoindre un dissipateur sur le transistor pour qu’il refroidisse. La deuxième solution
concernant les parasites serait de mettre un condensateur de filtrage. On en a déjà parlé avec les boutons poussoirs. Pour le dernier problème,
on va voir que l’on a besoin d’une diode.
Le “bon” transistor
Comme je viens de vous l’expliquer, il nous faut un transistor comme “interface” de puissance. C’est lui qui nous sert d’interrupteur pour laisser
passer ou non le courant. Pour l’instant, nous avons beaucoup parlé des transistors “bipolaires”. Ils sont sympas, pas chers, mais il y a un
problème : ils ne sont pas vraiment faits pour faire de la commutation, mais plutôt pour faire de l’amplification de courant. Le courant qu’il laisse
passer est proportionnel au courant traversant sa base. Pour les petits montages comme celui des 7 segments ce n’est pas vraiment un
problème, car les courants sont faibles. Mais pour des montages avec un moteur, où les courants sont bien plus élevés, votre transistor bipolaire
va commencer à consommer. On retrouvera jusqu’à plusieurs volts de perdus entre son émetteur et son collecteur, autant de volts qui ne
profiteront pas à notre moteur.
Eh bien c’est facile ! On change de transistor ! L’électronique de puissance a donné naissance à d’autres transistors, bien plus optimaux pour
les questions de fonctionnement à fort courant et en régime saturé/bloqué. Ce sont les transistors MOSFET (appelés aussi “transistor à effet de
champ”). Leur symbole est le suivant :
Il ressemble évidemment à un bipolaire, cela reste un transistor. Par contre il est fait pour faire de l’amplification de tension. Autrement dit, sa
broche de commande (que l’on appelle “Gate”) doit recevoir une commande, une tension, donc plus besoin de résistance entre Arduino et le
transistor. Son fonctionnement est simple : une différence de potentiel sur la gate et il commute (laisse passer le courant entre D (Drain) et S
(Source)) sinon il bloque le courant. Facile non ? Un inconvénient cependant : ils coûtent plus chers que leurs homologues bipolaires (de un à
plusieurs euros selon le modèle, le courant qu’il peut laisser passer et la tension qu’il peut bloquer). Mais en contrepartie, ils n’auront qu’une
faible chute de tension lorsqu’ils laissent passer le courant pour le moteur, et ça ce n’est pas négligeable. Il existe deux types de MOSFET, le
canal N et le canal P. Ils font la même chose, mais le comportement est inversé (quand un est passant l’autre est bloquant et vice versa). Voici
un schéma d’exemple de branchement (avec une résistance de pull-down, comme ça si le signal n’est pas défini sur la broche Arduino, le
transistor sera par défaut bloqué et donc le moteur ne tournera pas) :
Gest un composant électronique qui ne laisse passer le courant que dans un sens (cf. ce chapitre). Vos souvenirs sont-ils à nouveau en place ?
Alors, on continue ! Reprenons le schéma précédent avec le transistor piloté par l’Arduino et qui commande à son tour le moteur. Saturons le
transistor en lui appliquant une tension sur sa base. Le moteur commence à tourner puis parvient à sa vitesse de rotation maximale. Il tourne, il
tourne et làG je décide de couper l’alimentation du moteur en bloquant le transistor. Soit. Que va-t-il se passer ?
Très bien. Et que cela va t-il engendrer ? Une tension aux bornes du moteur. En effet, je l’ai dit plus tôt, un moteur est aussi un générateur
électrique car il est capable de convertir de l’énergie mécanique en énergie électrique même si son rôle principal est de faire l’inverse. Et cette
tension est très dangereuse pour le transistor, d’autant plus qu’elle est très haute et peut atteindre plusieurs centaines de Volts (phénomène
physique lié aux bobines internes du moteur qui vont se charger). En fait, le moteur va générer une tension à ses bornes et un courant, mais
comme le transistor bloque la route au courant, cette tension ne peut pas rester la même et est obligée d’augmenter pour conserver la relation
de la loi d’Ohm. Le moteur arrive à un phénomène de charge. Il va, précisément, se charger en tension. Je ne m’étends pas plus sur le sujet, il y a bien d’autres
informations plus complètes que vous pourrez trouver sur internet. La question : comment faire pour que le moteur se décharge et n’atteigne pas des tensions de
plusieurs centaines de Volts à ses bornes (ce qui forcerait alors le passage au travers du transistor et détruirait ce dernier) ? La réponse : par
l’utilisation d’une diode. Vous vous en doutiez, n’est-ce pas ? Il est assez simple de comprendre comment on va utiliser cette diode, je vous
donne le schéma. Les explications le suivent :
Reprenons au moment où le moteur tourne. Plus de courant ne circule dans le transistor et la seule raison pour laquelle le moteur continue de
tourner est qu’il possède une inertie mécanique. Il génère donc cette fameuse tension qui est orientée vers l’entrée du transistor. Comme le
transistor est bloqué, le courant en sortie du moteur va donc aller traverser la diode pour revenir dans le moteur. C’est bien, car la tension induite
(celle qui est générée par le moteur) restera proche de la tension d’alimentation du moteur et n’ira pas virevolter au voisinage des centaines de
Volts. Mais ça ne s’arrête pas là. Pour ceux qui l’auraient remarqué, la tension induite par le moteur est opposée à celle que fournit l’alimentation
de ce dernier. Or, étant donné que maintenant on fait un bouclage de la tension induite sur son entrée (vous me suivez toujours ?), eh bien cela
alimente le moteur. Les deux tensions s’opposent et cela a pour effet de ralentir le moteur. La diode de roue libre , c’est comme ça qu’on
l’appelle, sert donc à deux choses : d’une part elle protège le transistor de la surtension induite par le moteur, d’autre part elle permet au moteur
de “s’auto-freiner”.
Excellente question, j’allais presque oublier ! La diode que nous mettrons sera une diode Schottky. Ne vous laissez pas impressionner par ce
nom barbare qui signifie simplement que la diode est capable de basculer (passer de l’état bloquant à passant) de manière très rapide. Dès
lors qu’il y a une surtension engendrée par le moteur lorsque l’on le coupe de l’alimentation, la diode va l’absorber aussitôt avant que le
transistor ait le temps d’avoir des dommages. On pourra également rajouter aux bornes de la diode un condensateur de déparasitage pour
protéger le transistor et la diode contre les parasites. Au final, le schéma ressemble à ça :
Sa valeur devra être comprise entre 1nF et 100nF environ. Le but étant de supprimer les petits parasites (pics de tension). Bon, nous allons
pouvoir attaquer les choses sérieuses ! :Pirate:
Piloter un m oteur
Les montages de cette partie sont importants à connaître. Vous n’êtes pas obligé de les mettre en œuvre, mais si vous le voulez (et en avez
les moyens), vous le pouvez. Je dis ça car la partie suivante vous montrera l’existence de shields dédiés aux moteurs à courant continu,
vous évitant ainsi quelques maux de têtes pour la réalisation des schémas de cette page.
Mais, si le moteur est coupé par intermittences, il va être en rotation, puis va s’arrêter, puis va recommencer, etc. Ce sera pas beau et ça ne
tournera pas moins vite. Je comprends pas trop ton histoire. o_O
Non, puisque le moteur garde une inertie de rotation et comme la PWM est un signal qui va trop vite pour que le moteur ait le temps de s’arrêter
puis de redémarrer, on va ne voir qu’un moteur qui tourne à une vitesse réduite. Finalement, nous allons donc pouvoir modifier la vitesse de
rotation de notre moteur en modifiant le rapport cyclique de la PWM. Plus il est faible (un état BAS plus long qu’un état HAUT), plus le moteur ira
doucement. Inversement, plus le rapport cyclique sera élevé (état HAUT plus long que l’état BAS), plus le moteur ira vite. Tout cela couplé à un
transistor pour faire passer de la puissance (et utiliser la tension d’utilisation adaptée au moteur) et nous pouvons faire tourner le moteur à la
vitesse que nous voulons. Génial non ? Pour l’instant je ne vous ferai pas de démo (vous pouvez facilement imaginer le résultat), mais cela
arrivera très prochainement lors de l’utilisation de l’Arduino dans la prochaine sous-partie. Le montage va être le même que tout à l’heure avec
le “nouveau” transistor et sa résistance de base :
Maintenant que le moteur tourne à une vitesse réglable, il pourra être intéressant de le faire tourner aussi dans l’autre sens (si jamais on veut
faire une marche arrière, par exemple, sur votre robot), voire même d’être capable de freiner le moteur. C’est ce que nous allons tout de suite
étudier dans le morceau suivant en parlant d’un composant très fréquent dans le monde de la robotique : le pont en H.
Découverte du pont en H
Tout d’abord une question très simple : pourquoi le moteur tourne dans un seul sens ? Réponse évidente : parce que le courant ne va que dans
un seul sens ! Pour pouvoir aller vers l’avant ET vers l’arrière il nous faut donc un dispositif qui serait capable de faire passer le courant dans le
moteur dans un sens ou dans l’autre. Vous pouvez faire l’expérience en reprenant le premier montage de ce chapitre où il n’y avait que le moteur
connecté sur une pile de 9V. Essayez d’inverser les deux bornes du moteur (ça ne risque rien ) pour observer ce qu’il se passe : le moteur
change de sens de rotation. C’est dû au champ magnétique créé par les bobines internes du moteur qui est alors opposé. Reprenons notre
dispositif de base avec un transistor (que nous symboliserons ici par un interrupteur). Si ce dernier est activé le moteur tourne, sinon le moteur
est arrêté. Jusque là rien de nouveau. Rajoutons un deuxième transistor “de l’autre côté” du moteur. Rien ne va changer, mais il va falloir
commander les deux transistors pour faire tourner le moteur. Ce n’est pas bon. Essayons avec quatre transistors, soyons fou !
Eh bien, cela change tout ! Car à présent nous allons piloter le moteur dans les deux sens de rotation. Pour comprendre le fonctionnement de ce
pont en H (appelé ainsi par sa forme), imaginons que je ferme les transistors 1 et 4 en laissant ouverts le 2 et le 3. Le courant passe de la
gauche vers la droite.
Si en revanche je fais le contraire (2 et 3 fermés et 1 et 4 ouverts), le courant ira dans l’autre sens ! C’est génial non ?
Un peu de découplage
Lorsque nous utilisons le moteur avec une PWM, nous générons une fréquence parasite. De plus, le moteur qui tourne génère lui même des
parasites. Pour ces deux raisons, il est souvent utile d’ajouter des condensateurs de filtrage aux bornes du moteur. Comme sur le montage
suivant, on peut en placer un en parallèle des deux broches du moteur, et deux autres plus petits entre une broche et la carcasse du moteur.
Ensuite, lorsque le moteur démarre il fera un appel de courant. Pour éviter d’avoir à faire transiter ce courant depuis la source de tension
principale (une batterie par exemple), il est de bon usage de mettre un gros condensateur polarisé aux bornes de l’alimentation de puissance du
pont en H. Ainsi, au moment du départ l’énergie sera en partie fournie par ce condensateur plutôt qu’en totalité par la batterie (ce qui évitera un
échauffement abusif des conducteurs mais aussi une éventuelle baisse de la tension due à l’appel de courant).
Le L293(D)
Tout d’abord, voici un lien vers la datasheet du composant. Les premières données nous apprennent que ce composant est un “quadruple demi-
pont en H”. Autrement formulé, c’est un double pont en H (car oui, 4 fois un demi ça fait 2 !). Ce composant est fait pour fonctionner avec des
tensions de 4.5V à 36V et sera capable de délivrer 600 mA par canaux (dans notre cas cela fera 1,2A par moteur puisque nous utiliserons les
demi-ponts par paire pour tourner dans les deux sens). Un courant de pic peut être toléré allant jusqu’à 1,2A par canaux (donc 2,4A dans notre
cas). Enfin, ce composant existe en deux versions, le L293 et le L293D. La seule différence (non négligeable) entre les deux est que le L293D
intègre déjà les diodes en parallèle des transistors. Un souci de moins à se préoccuper ! En revanche, cela implique donc des concessions sur
les caractéristiques (le courant max passe à 1A par canaux et 2A pic pour la version sans les diodes). Le branchement de ce composant est
assez simple (page 2 de la datasheet), mais nous allons le voir ensemble maintenant. Ce composant a 16 broches et fonctionne selon un
système de symétrie assez simple.
De chaque côté les broches du milieu (4, 5, 12 et 13) servent à relier la masse mais aussi à dissiper la chaleur. On trouve les entrées
d’activation des ponts (enable) sur les broches 1 et 9. Un état HAUT sur ces broches et les ponts seront activés, les transistors pourront s’ouvrir
ou se fermer, alors qu’un état BAS désactive les ponts, les transistors restent ouverts. Ensuite, on trouve les broches pour piloter les transistors.
Comme un bon tableau vaut mieux qu’un long discours, voici les cas possibles et leurs actions :
Ainsi, en utilisant une PWM sur la broche d’activation des ponts on sera en mesure de faire varier la vitesse. Il ne nous reste plus qu’à brancher
le moteur sur les sorties respectives (2 et 7 ou 11 et 14 selon le pont utilisé) pour le voir tourner. Et voilà ! Vous savez à peu près tout ce qu’il
faut savoir (pour l’instant ) sur ce composant.
Attends attends attends, pourquoi il y a deux broches Vcc qui ont des noms différents, c’est louche ça !
Ah oui, c’est vrai et c’est important ! Le composant possède deux sources d’alimentation. Une pour la partie “logique” (contrôle correct des
transistors), VCC1 ; et l’autre pour la partie puissance (utile pour alimenter les moteurs à la bonne tension), VCC2. Bien que ces deux entrées
respectent les mêmes tensions (4.5V à 36V), nous ne sommes pas obligés de mettre des tensions identiques. Par exemple, la tension pour la
logique pourrait venir du +5V de la carte Arduino tandis que la partie puissance pourrait être fournie par une pile 9V par exemple (n’oubliez pas
de bien relier les masses entre elles pour avoir un référentiel commun).
N’utilisez JAMAIS le +5V de la carte Arduino comme alimentation de puissance (pour la logique c’est OK). Son régulateur ne peut fournir
que 250mA ce qui est faible. Si vous l’utilisez pour alimenter des moteurs vous risquez de le griller !
Comme je suis sympa ( ) je vous donne un exemple de branchement du composant avec un moteur et une carte Arduino (j’ai pris le modèle
L293D pour ne pas m’embêter à devoir mettre les diodes de protection sur le schéma ) :
Vous noterez la présence du gros condensateur polarisé (100 µF / 25V ou plus selon l’alimentation) pour découpler l’alimentation
de puissance du L293D. Comme je n’utilise qu’un seul pont, j’ai relié à la masse les entrées de celui qui est inutilisé afin de ne pas avoir des
entrées qui “grésillent” et fassent consommer le montage pour rien. Enfin, vous remarquez que j’utilise trois broches de l’Arduino, deux pour le
sens (2 et 4) et une PWM pour la vitesse (3).
Le L298
Étudions maintenant le grand frère du L293 : le L298. Si je parle de grand frère ce n’est pas innocent. En effet, son fonctionnement est très
similaire à celui du L293, mais il est capable de débiter des courants jusqu’à 2A nominal par pont et jusqu’à 3A pendant un bref instant. Il
propose aussi une fonction pouvant être intéressante qui est la mesure du courant passant au travers du pont (pour vérifier si votre moteur est
rendu en butée par exemple). Que dire de plus ? On retrouve deux broches d’alimentation, une pour la logique et l’autre pour la puissance. Celle
pour la logique peut aller de 4.5 à 7V (là encore on pourra utiliser celle de l’Arduino). L’entré puissance, en revanche, admet une tension
comprise entre 5 et 46V. Pour un fonctionnement optimal, la documentation nous recommande de placer des condensateurs de 100nF sur
chaque ligne d’alimentation. Et comme pour le L293, on pourra aussi placer un gros condensateur polarisé de 100µF (tension à choisir selon
l’alimentation) sur la ligne d’alimentation de puissance. Comme le fonctionnement est le même que celui du L293, je vais juste vous proposer
une liste des broches utiles (oui je suis fainéant !).
Je ne mentionne pas les broches 1 et 15 qui sont celles servant à mesurer le courant traversant les ponts. Je doute que vous vous en serviez
dans un premier temps et si vous arrivez jusque là je n’ai aucun doute que vous arriverez à les mettre en oeuvre (indice : il faudra utiliser une
résistance )
Le L298 n’existe pas avec les diodes de roue libre intégrées. Prenez donc garde à bien les rajouter dans votre montage sous peine de voir
votre composant griller.
Comme précédemment, voici un schéma d’illustration (l’image représentant le L298 n’est pas exacte, mais le boitier multiwatt n’existe pas
encore dans Fritzing donc j’ai dû feinter) :
Ensuite, vous pourrez agir sur le rapport cyclique du signal PWM (le ratio entre temps à l’état HAUT et temps à l’état BAS) en utilisant la fonction
analogWrite(broche, ratio). L’argument broche désigneG la broche à utiliser et l’argument ratio indique la portion de temps à l’état haut du
signal.
Le rapport cyclique est défini par un nombre allant de 0 à 255. Cela signifie qu’à 0, le signal de sortie sera nul et à 255, le signal de sortie sera à
l’état HAUT. Toutes les valeurs comprises entre ces deux extrêmes donneront un rapport cyclique plus ou moins grand. Dans notre cas, le
moteur tourne plus ou moins vite selon si le rapport cyclique est grand ou petit. Pour savoir quel rapport cyclique correspond avec quelle valeur, il
faut faire une règle de trois :
Le calcul donnant la valeur pour chaque portion est défini par cette relation :
argument =
Le résultat de ce calcul donne la valeur de l’argument pour le rapport cyclique recherché. x est la valeur du rapport cyclique que vous souhaitez
donner au signal.
L’alimentation de puissance sur les borniers à visser à gauche est reliée à l’Arduino et peut donc lui servir de source d’alimentation. Si
vous voulez dédier cette alimentation à la carte moteur, il faut donner un coup de cutter sur le strap marqué Vin en dessous de la carte
Les entrées/sorties du shield sont reliées à l’Arduino de la manière suivante :
Fonction Broches mot. A Broches mot. B
Direction 12 13
PWM 3 11
Frein 9 8
Mesure de courant A0 A1
La mesure de courant se fait sur les broches A0 et A1. Si vous avez besoin de ces broches pour d’autre applications, vous pouvez là encore
désactiver la fonction en coupant le strap en dessous de la carte. Sinon, la mesure se fera simplement avec la fonction analogRead(canal). Le
circuit a été calibré de façon à ce qu’il y ait 3.3V lorsque le pont délivre 2A (le maximum). Cette relation est proportionnelle, on a donc un rapport
de 1.65V par Ampère. Comme l’équipe d’Arduino sait pertinemment que le nombre de broches est limité, ils ont utilisé un montage électronique
supplémentaire, pour gagner une broche par pont. En effet, grâce à un petit montage avec une porte logique OU Exclusif , on peut déactiver la
fonction de “frein” tout en gardant celle du sens. Grâce à cela, on peut se limiter à seulement deux broches pour commander chaque moteur :
celle du sens et celle de la vitesse. Voici comment ils ont fait : Tout d’abord, regardons la table de vérité du OU EXCLUSIF. Cette dernière
s’interprète comme suit : “La sortie est à 1 si une des deux entrées uniquement est à 1″. Sous forme de tableau on obtient ça:
Maintenant rappelez-vous, les conditions de freinage étaient justement représentées lorsque les deux entrées du pont étaient au même niveau.
En couplant intelligemment le résultat de cette porte logique et les entrées de pilotage, on peut décider oui ou non d’avoir la fonction de frein.
Afin de mieux comprendre, je vous invite à consulter cet extrait du schéma technique du shield :
Grâce à ce montage, vous pouvez choisir ou non d’avoir un mode de frein sur vos moteurs. Si vous préférez avoir deux broches disponibles et
ne pas avoir de frein (juste une roue libre lorsque la PWM est à 0), alors il vous suffira une fois de plus de couper les straps en dessous de la
carte.
N’ayez pas peur d’avoir des regrets ! Si vous coupez un strap, vous pourrez toujours le remettre en ajoutant un petit point de soudure pour
relier les deux pastilles prévues à cet effet. Le mieux aurait été d’avoir la possibilité de mettre des cavaliers que l’on enlève à la main,
mais bon, c’est comme ça.
Vous savez maintenant tout à propos de ce shield. Je vais maintenant vous en présenter un non-officiel et ensuite nous passerons à un petit
montage/code d’exemple pour finir ce chapitre.
M on shield non-officiel
Maintenant que vous connaissez le fonctionnement global du shield officiel, vous allez pouvoir utiliser sans problème la plupart des shields
moteurs. Afin de ne pas faire de publicité pour un site ou un autre, je vais vous présenter mon shield qui vaut aussi bien qu’un autre (mais pas
forcément mieux). Il n’y a aucun parti pris, j’ai acheté ce dernier afin de profiter de tarif intéressant lors d’une commande avec d’autres
composants. Si j’avais été uniquement à la recherche d’un shield moteur, j’en aurais peut-être pris un autre qui sait ! Bref, assez de ma vie,
passons à l’étude du module ! Afin de bien commencer les choses, je vais d’abord vous montrer une photo d’identité de ce dernier. Ensuite je
vous expliquerai où sont les broches qui nous intéressent et ferai un parallèle avec le shield officiel. Les deux étant basés sur un L298
l’explication sera assez rapide car je n’ai pas envie de me répéter. Je ferai néanmoins un petit aparté sur les différences (avantages et
inconvénients) entre les deux.
Voici une petite liste des points importants :
À gauche en jaune : les entrées de commande. EnA, In1, In2 pour le moteur A ; EnB, In3, In4 pour le moteur B. On trouve aussi une
broche de masse et une sortie 5V sur laquelle je reviendrai.
En bas en vert différents jumpers (des cavaliers si vous préférez ) pour activer des résistances de pull-down (force une entrée/sortie à
l’état bas) et câbler la mesure de courant de sortie des ponts
À droite en bleu, les bornes pour brancher les moteurs A et B (respectivement en haut et en bas) et au milieu le bornier pour amener
l’alimentation de puissance (et une entrée ou sortie) de 5V
Au milieu on retrouve le L298 avec de chaque côté (en haut et en bas) les diodes de roue libre pour chaque moteur. Une petite précision
s’impose par rapport à ce shield. La carte embarque un régulateur 5V (le petit bloc noir en haut à gauche marqué 78M05). Ce dernier peut être
utilisé ou non (Activez-le avec le jumper vert juste à coté). Si vous le laissez activé, c’est lui qui fournira l’alimentation pour la logique du L298. Si
vous le désactivez, vous devrez fournir vous-même le 5V pour la logique. Dans tous les cas, il vous faut relier les masses puissances et logiques
entre Arduino et le shield afin d’avoir un référentiel commun. Si vous l’activez, alors vous obtiendrez une sortie de 5V sur le bornier bleu à droite
(utile pour alimenter l’Arduino par exemple). Si vous le désactivez, alors vous devrez fournir le 5V (et donc le bornier bleu devra être utilisé
comme une entrée). Ce shield n’est en fait qu’une simple carte électronique disposant du L298 et facilitant l’accès à ses broches. Le
fonctionnement se fait exactement comme nous l’avons vu dans le chapitre précédent, lorsque je vous présentais le L293 et L298 pour la
première fois. Pas de facétie avec des portes logiques pour gagner des broches. Ici, tout est brut de décoffrage, on commande directement le
pont en H. Il vous faudra donc trois broches par moteur, deux pour gérer la direction et le frein et une (PWM) pour la vitesse.
L’électronique
Pour cela, nous allons commencer par câbler le shield. En ayant la partie précédente concernant le vôtre sous les yeux, vous devriez pouvoir
vous en sortir sans trop de difficulté. (Désolé, pas de schéma ce coup-ci car le logiciel que j’utilise ne possède pas encore le shield moteur dans sa base de données, faites donc preuve
d’imagination ). Personnellement, je n’utiliserai qu’un seul moteur (car dans l’immédiat j’en ai qu’un sous la main ). Je vais donc le brancher sur
les bornes bleues “Moteur A”. Ensuite, je vais relier les différentes broches de commande à mon Arduino. La broche EnA sera reliée à une
sortie de PWM (dans mon cas la broche 3) et les broches In1 et In2 seront reliées à n’importe quelles broches numériques (2 et 4 pour moi). Il
ne nous reste plus qu’à nous occuper de l’alimentation. Tout d’abord, je mets un fil entre la masse du shield et celle de l’Arduino (pour avoir un
référentiel commun). Comme ma carte possède son propre régulateur de tension 5V, pas besoin de l’amener depuis Arduino. Enfin, je relie les
deux fils pour la puissance. Dans mon cas ce sera une alimentation 12V (400 mA max, wouhou) qui vient d’un adaptateur allume-cigare (censé
fournir du 5V) que j’ai démonté pour obtenir une source de 12V. Je vous propose aussi de rajouter un potentiomètre sur une entrée analogique.
De cette façon nous allons pouvoir faire varier la vitesse sans recharger le programme . Et voilà, point de vue électronique tout est prêt. Voilà
ce que ça donne chez moi (un beau bazar , mais j’ai oublié le potentiomètre) :
L’informatique
Maintenant, nous allons devoir nous occuper du code et comme toujours, nous commençons par lister les variables concernant les broches
utilisées :
Ces différentes broches seront bien entendu des broches de sortie (sauf l’analogique), donc nous les déclarons comme telles dans le setup() :
1 void setup()
2 {
3 pinMode(enable, OUTPUT);
4 pinMode(in1, OUTPUT);
5 pinMode(in2, OUTPUT);
6 //j'utilise la liaison série pour voir la vitesse définie par le potentiomètre
7 Serial.begin(115200);
8
9 //on démarre moteur en avant et en roue libre
10 analogWrite(enable, 0);
11 digitalWrite(in1, LOW);
12 digitalWrite(in2, HIGH);
13 }
Et voila, si vous exécutez le code maintenant votre moteur seraG arrêté ! Eh oui, j’ai volontairement mis une vitesse nulle à la fin du setup() pour
éviter que le moteur ne s’emballe au démarrage du programme. Mais si vous changez cette dernière (mettez 50 pour voir) vous verrez votre
moteur se mettre à tourner. Nous allons donc rajouter un peu d’interactivité, pour que vous puissiez vous-même augmenter/diminuer la vitesse
en fonction de la valeur lue sur le potentiomètre :
1 void loop()
2 {
3 //on lit la valeur du potentiomètre
4 int vitesse = analogRead(potar);
5
6 //division de la valeur lue par 4
7 vitesse /= 4;
8
9 //envoie la nouvelle vitesse sur le moteur
10 analogWrite(enable, vitesse);
11
12 //on affiche la vitesse sur le moniteur série
13 Serial.println(vitesse);
14
15 delay(50);
16 }
Mais pourquoi tu divises la vitesse par 4 à la ligne 5 ? Je veux aller à fond moi !
C’est très simple. La lecture analogique nous renvoie une valeur entre 0 et 1023 (soit 1024 valeur possibles). Or la fonction analogWrite ne peut
aller qu’entre 0 et 255 (total de 256 valeurs). Je divise donc par 4 pour rester dans le bon intervalle ! Car : 4 × 256 = 1024 .
Bravo à ceux qui ont essayé de faire ce programme, même s’ils n’y sont pas arrivé ! Dans ce dernier cas, vous pouvez aller voir sur les forums
et poser vos éventuelles questions après avoir vérifié que vous avez bien tout essayé de comprendre. Voilà la vidéo qui montre le
fonctionnement du programme :
Vous savez désormais comment fonctionne un moteur à courant continu et quels sont les moyens de le piloter. Il va dorénavant être possible de
vous montrer l’existence de moteurs un peu particuliers qui se basent sur le moteur à courant continu pour fonctionner. Et vous allez voir que l’on
va pouvoir faire plein de choses avec !
Vue générale
Le servo, un drôle de moteur
Commençons en image, avec la photographie d’un servomoteur :
C’est, en règle générale, à quoi ils ressemblent, variant selon leur taille.
J’vous l’avais dit que c’était des moteurs particuliers ! En détail, voyons à quoi ils servent. De manière semblable aux moteurs à courant continu,
les servomoteurs disposent d’un axe de rotation. Sur la photo, il se trouve au centre de la roue blanche. Cet axe de rotation est en revanche
entravé par un système de bridage. Cela ne veut pas dire qu’il ne tourne pas, mais cela signifie qu’il ne peut pas tourner au delà d’une certaine
limite. Par exemple, certains servomoteurs ne peuvent même pas faire tourner leur axe de rotation en leur faisant faire un tour complet ! D’autres
en sont capables, mais pas plus d’un tour. Enfin, un cas à part que nous ne ferons qu’évoquer, ceux qui tournent sans avoir de limite (autant de
tours qu’ils le veulent). Et là, c’est le moment où je vous dis : “ détrompez-vous !” en répondant à la question critique que vous avez en tête : “ Un
moteur qui ne peut même pas faire un tour avec son axe de rotation, ça sert à rien ? o_O ” En effet, s’il ne peut pas faire avancer votre robot, il
peut cependant le guider. Prenons l’exemple d’une petite voiture de modélisme à quatre roues. Les roues arrière servent à faire avancer la
voiture, elles sont mises en rotation par un moteur à courant continu, tandis que les roues avant, qui servent à la direction de la voiture pour ne
pas qu’elle se prenne les murs, sont pilotées par un servomoteur. Comment ? Eh bien nous allons vous l’expliquer.
Vue de dessus Représentation schématique du système de guidage des roues d’une voiture radiocommandée
Chaque roue est positionnée sur un axe de rotation (partie bleue) lui même monté sur un pivot sur le châssis de la voiture (en vert). La baguette
(rouge) permet de garder la parallélisme entre les roues. Si l’une pivote vers la gauche, l’autre en fait de même (ben ouais, sinon la voiture
devrait se couper en deux pour aller dans les deux directions opposées ). Cette baguette est fixée, par un pivot encore, au bras de sortie du
servomoteur. Ce bras est à son tour fixé à l’axe de rotation du servomoteur. Ainsi, lorsque le servomoteur fait tourner son axe, il entraine le bras
qui entraine la baguette et fait pivoter les roues pour permettre à la voiture de prendre une direction dans son élan (tourner à gauche, à droite, ou
aller tout droit). Il n’y a rien de bien compliqué. Ce qu’il faut retenir est que le servomoteur va entrainer la baguette pour orienter les roues dans un
sens ou dans l’autre. Elles auront donc un angle d’orientation par rapport au châssis de la voiture. Voyez plutôt :
Alors, vous allez me dire : “mais pourquoi on met pas un moteur à courant continu avec un bras sur son axe, ce serait plus simple, non ? ” Eh
bien non car cela ne conviendrait pas. Je vous explique pourquoi. Nous l’avons vu, un moteur à courant continu tourne sans s’arrêter, sauf si on
lui coupe l’alimentation. Le problème c’est que, dans notre cas, si on laisse le moteur tourner, il pourrait faire pivoter les roues plus loin que leur
angle maximal et casser le système de guidage car il ne saura pas quand il faut s’arrêter (à savoir, quand les roues sont arrivées à leur angle
maximal). Bon, on pourrait très bien faire un système qui coupe l’alimentation quand les roues arrivent sur leur butée. En plus, les moteurs à
courant continu sont de bien piètres athlètes, il leur faudrait nécessairement un réducteur pour arriver à avoir une vitesse faible et un couple plus
élevé. Mais pourquoi s’embêter avec ça plutôt que d’utiliser quelque chose de déjà tout prêt ? C’est le servomoteur qui va faire tout ça ! Pour
être précis, le servomoteur est commandé de telle sorte qu’au lieu de donner une vitesse de rotation de son axe, il donne une position angulaire
de l’arbre relié à son axe. Donc, on lui demande de faire tourner son axe de 10° vers la gauche et il s’exécute !
Apparence
On en trouve de toutes les tailles et de toutes les puissances. La plupart du temps la sortie peut se positionner entre 0 et 180°. Cela dit, il en
existe également dont la sortie peut se débattre sur seulement 90° et d’autres, ayant un plus grand débattement, sur 360°. Ceux qui ont la
possibilité de faire plusieurs tours sont souvent appelés servo-treuils. Enfin, les derniers, qui peuvent faire tourner leur axe sans jamais se
buter, sont appelés servomoteurs à rotation continue . Les servomoteurs sont très fréquemment employés dans les applications de
modélisme pour piloter le safran d’un bateau, le gouvernail d’un avion ou bien même les roues d’une voiture téléguidée dont on a parlé jusqu’à
présent. Maintenant que les présentations sont faites, mettons-le à nu ! Il est composé de plusieurs éléments visibles G :
Les fils, qui sont au nombre de trois (nous y reviendrons)
L’axe de rotation sur lequel est monté un accessoire en plastique ou en métal
Le boitier qui le protège
Voilà une image 3D (extraite du site internet suivant) de vue de l’extérieur et de l’intérieur d’un servomoteur :
Connectique
Le servomoteur a besoin de trois fils de connexion pour fonctionner. Deux fils servent à son alimentation, le dernier étant celui qui reçoit le signal
de commande :
Nous verrons tout à l’heure ce que nous devons entrer sur le dernier fil.
La mécanique
Comme on le voit dans l’image précédente, le servomoteur possède plusieurs pignons (engrenages) en sortie du petit moteur CC. Cet
ensemble est ce qui constitue le réducteur. Ce réducteur fait deux choses : d’une part il réduit la vitesse de rotation en sortie de l’axe du
servomoteur (et non du moteur CC), d’autre part il permet d’augmenter le couple en sortie du servomoteur (là encore non en sortie du moteur
CC). Alors, à quoi ça sert de réduire la vitesse et d’augmenter le couple ? Eh bien les moteur CC se débrouillent très bien pour tourner très vite
mais lorsqu’ils font une si petite taille ils sont bien moins bons pour fournir du couple. On va donc utiliser ce réducteur qui va réduire la vitesse,
car nous n’avons pas besoin d’avoir une vitesse trop élevée, et augmenter le couple pour ainsi pouvoir déplacer une charge plus lourde. Ceci
est prouvé par la formule que je vous ai donnée dans le chapitre précédent : R= = . Le rapport de réduction (R) du réducteur
définit le couple et la vitesse de sortie (en sortie du réducteur) selon la vitesse et le couple d’entrée (en sortie du moteur CC). Ces données sont
souvent transparentes lorsque l’on achète un servomoteur. Dans la quasi totalité des cas, nous n’avons que la vitesse angulaire (en degré par
seconde °/s ), le couple de sortie du servomoteur et le débattement maximal (s’il s’agit d’un servomoteur ayant un débattement de 0 à 90°, 180,
360 ou autre). Et c’est largement suffisant étant donné que c’est que ce qui nous intéresse dans le choix d’un servomoteur. Il y a cependant une
unité qui pourra peut-être vous donner quelques doutes ou une certaine incompréhension. Cette caractéristique est celle du couple du
servomoteur et a pour unité le kg . cm (kilogramme-centimètre). Nous allons tout de suite rappeler ce que cela signifie. Avant tout, rappelons la
formule suivante : C = F × r qui donne la relation entre le couple C du servomoteur (en kilogramme mètre), F la force exercée sur le bras du
servomoteur (en kilos) et r la distance (en m) à laquelle s’exerce cette force par rapport à l’axe de rotation du servomoteur. Disséquons dans
notre langage la signification de cette formule : le couple (C) exercé sur un axe est égal à la force (F) appliquée au bout du levier accroché à ce
même axe. À force identique, plus le levier est long et plus le couple exercé sur cet axe est important. En d’autres termes, si votre servomoteur
dispose d’un bras d’un mètre de long (oui c’est très long) eh bien il aura beaucoup plus de difficultés à soulever une charge de, disons 10g, que
son homologue qui supporte la même charge avec un bras nettement raccourci à 10 centimètres. Prenons l’exemple d’un servomoteur assez
commun, le Futaba s3003. Sa documentation nous indique que lorsqu’il est alimenté sous 4.8V (on reviendra dessus plus tard), il peut fournir un
couple (torque en anglais) de 3, 2kg . cm . C’est à dire, qu’au bout de son bras, s’il fait 1 centimètre, il pourra soulever une charge de 3,2kg.
Simple, n’est-ce pas ? Si le bras fait 10 centimètres, vous aurez compris que l’on perd 10 fois la capacité à soulever une masse, on se
retrouve alors avec un poids de 320g au maximum (sans compter le poids du bras lui-même, certes négligeable ici, mais parfois non).
Voilà une image qui permet d’illustrer un peu ce que je vous raconte depuis tout à l’heure (ça commençait à être ennuyeux, non ?). Bref. Ici,
chaque poids représenté est celui maximum que peut soulever le servomoteur selon la distance à laquelle il est situé. Et ne vous avisez pas de
les mettre tous car votre pauvre servo serait bien dans l’incapacité de les soulever en même temps. Et oui, malgré le fait qu’il n’y ait que 320g au
bout du bras, le servo voit comme s’il y avait un poids de 3,2kg ! Dans cette situation on aurait trois fois 3,2kg, ce qui ferait un poids total de
9,6kg ! Impossible pour le servo de ne bouger ne serait-ce que d’un millimètre (vous risqueriez fort de le détruire d’ailleurs).
Bon, d’accord, je comprends, mais et le zéro il y est pas sur ton dessin. Comment je sais quel poids je peux mettre sur l’axe du moteur ?
o_O
Eh bien tout dépend du diamètre de cet axe. Voilà une question pertinente ! Alors, oui, répondons à la question. Mais avant, vous devriez avoir
une idée de la réponse que je vais vous donner. Non ? Ben si, voyons ! Plus on éloigne le poids le l’axe et plus celui-ci diminue, et cela
fonctionne dans l’autre sens : plus on le rapproche, plus sa valeur maximale augmente. En théorie, si on se met à 0cm, on pourrait mettre un
poids infini. Admettons, plus rigoureusement, que l’on mette le poids à 1mm de l’axe (soit un axe de diamètre 2mm). Le poids que le servo
pourrait soulever serait deG 10 fois plus ! Soit 32kg !! En conclusion, on peut admettre la formule suivante qui définit le poids maximal à mettre
à la distance voulue :
Avec :
L’électronique d’asservissement
“Qu’est-ce que l’asservissement ? “, vous demandez-vous sans doute en ce moment. Malgré la signification peu intuitive que ce terme porte, il
se cache derrière quelque chose de simple à comprendre, mais parfois très compliqué à mettre en œuvre. Heureusement, ce n’est pas le cas
pour le servomoteur. Toutefois, nous n’entrerons pas dans le détail et nous nous contenterons de présenter le fonctionnement. L’asservissement
n’est ni plus ni moins qu’un moyen de gérer une consigne de régulation selon une commande d’entrée. Euuuh, vous me suivez ? Prenons
l’exemple du servomoteur : on l’alimente et on lui envoie un signal de commande qui permet de définir à quel angle va se positionner le bras du
servomoteur. Ce dernier va s’exécuter. Essayez de forcer sur le bras du servomoteurG vous avez vu ? Quelle que soit la force que vous exercez
(dans les limites du raisonnable), le servo va faire en sorte de toujours garder la position de son bras à l’angle voulu. Même si le poids est
largement supérieur à ce qu’il peut supporter, il va essayer de remettre le bras dans la position à laquelle il se trouvait (à éviter cependant).
Ainsi, si vous changez l’angle du bras en forçant dessus, lorsque vous relâcherez le bras, il va immédiatement reprendre sa position initiale
(celle définie grâce au signal de commande). Pour pouvoir réaliser le maintien de la position du bras de manière correcte, le servo utilise une
électronique de commande . On peut la nommer électronique d’asservissement , car c’est elle qui va gérer la position du bras du
servomoteur. Cette électronique est constituée d’une zone de comparaison qui compare (étonnamment ) la position du bras du servo au
signal de commande. Le deuxième élément qui constitue cette électronique, c’est le capteur de position du bras. Ce capteur n’est autre qu’un
potentiomètre couplé à l’axe du moteur. La mesure de la tension au point milieu de ce potentiomètre permet d’obtenir une tension image de
l’angle d’orientation du bras. Cette position est ensuite comparée, je le disais, à la consigne (le signal de commande) qui est transmise au
servomoteur. Après une rapide comparaison entre la consigne et valeur réelle de position du bras, le servomoteur (du moins son électronique
de commande) va appliquer une correction si le bras n’est pas orienté à l’angle imposé par la consigne.
Synoptique de fonctionnement de l’asservissement du servomoteur
Afin de garder la position de son bras stable, il est donc important de savoir quelle est la charge maximale applicable sur le bras du
servomoteur. En somme, bien vérifier que le poids de la charge que vous comptez mettre sur votre servomoteur ne dépasse pas celui maximal
qu’il peut supporter. Avant de passer à la suite, je vous propose de regarder cette superbe vidéo que j’ai trouvée par hasard sur ce site web .
Vous allez pouvoir comprendre au mieux le fonctionnement de la mécanique du servomoteur :
Mais au fait, comment est transmise la consigne de commande de position du bras ? On lui dit par la liaison série ?
C’est ce que nous allons voir tout de suite dans la partie suivante. En avant !
Sachez toutefois qu’il existe deux types de servomoteur : ceux qui possèdent une électronique de commande de type analogique, qui sont
les plus courants et les moins chers et ceux qui sont asservis par une électronique de commande numérique, très fiables et très
performants, mais bien plus onéreux que leur homologues analogiques. Vous comprendrez pourquoi notre choix s’oriente sur le premier
type. De plus, leur contrôle est bien plus simple que les servomoteurs à régulation numérique qui utilisent parfois des protocoles bien
particuliers.
Le signal de commande
La consigne envoyée au servomoteur n’est autre qu’un signal électronique de type PWM. Il dispose cependant de deux caractéristiques
indispensables pour que le servo puisse comprendre ce qu’on lui demande. À savoir : une fréquence fixe de valeur 50Hz (comme celle du
réseau électrique EDF) et d’une durée d’état HAUT elle aussi fixée à certaines limites. Nous allons étudier l’affaire.
Certains sites de modélisme font état d’un nom pour ce signal : une PPM pour Pulse Position Modulation. J’utiliserais également ce terme
de temps en temps, n’en soyez pas surpris !
La fréquence fixe
Le signal que nous allons devoir générer doit avoir une fréquence de 50 Hz. Autrement dit, le temps séparant deux fronts montants est de 20 ms.
Je rappelle la formule qui donne la relation entre la fréquence (F) et le temps de la période du signal (T) : F =
Malheureusement ,la fonction analogWrite() de Arduino ne possède pas une fréquence de 50Hz, mais dix fois plus élevée, de 500Hz environ.
On ne pourra donc pas utiliser cette fonction.
Ola, vous affolez pas ! Il existe une alternative, ne vous pressez pas, on va voir ça dans un moment.
La durée de l’état HAUT
Pourquoi est-ce si important ? Qu’avons nous à savoir sur la durée de l’état HAUT du signal PWM ? À quoi cela sert-il, finalement ? Eh bien ces
questions trouvent leurs réponses dans ce qui va suivre, alors tendez bien l’oreille et ne perdez pas une miette de ce que je vais vous expliquer.
(Eh ! Entre nous, c’est pas mal cette petite intro, non ? Elle captive votre attention tout en faisant durer le suspense. Perso j’aime bien, pas vous ? Bon, je continue. ) Cette durée, chers petits
zéros, est ce qui compose l’essentiel du signal. Car c’est selon elle que le servomoteur va savoir comment positionner son bras à un angle
précis. Vous connaissez comment fonctionne un signal PWM, qui sert également à piloter la vitesse d’un moteur à courant continu. Eh bien, pour
le servomoteur, c’est quelque peu semblable. En fait, un signal ayant une durée d’état HAUT très faible donnera un angle à 0°, le même signal
avec une durée d’état HAUT plus grande donnera un angle au maximum de ce que peut admettre le servomoteur. Mais, soyons rigoureux !
Précisément, je vous parlais de valeurs limites pour cet état HAUT et ce n’est pas pour rien, car ce dernier est limité entre une valeur de 1ms au
minimum et au maximum de 2ms (ce sont bien des millisecondes puisque l’on parle de durée en temps) pour les servos standards. Comme un
schéma vaut mieux qu’un long discours :
Vous aurez deviné, à travers cette illustration, que la durée de l’état HAUT fixe la position du bras du servomoteur à un angle déterminé.
Et comment je fais si je veux que mon servomoteur face un angle de 45° ? Ça marche pas ? o_O
Si, bien sûr. En fait, il va falloir faire jouer le temps de l’état HAUT. Pour un angle de 45°, il va être compris entre 1ms et 1,5ms. À 1,25ms
précisément. Après, c’est un rapport qui utilise une relation très simple, le calcul ne vous posera donc aucun problème. Tous les angles compris
dans la limite de débattement du bras du servomoteur sont possibles et configurables grâce à ce fameux état HAUT.
Et si mon servomoteur n’a pas l’angle 0° pour origine, mais 90°, comment on fait ?
C’est pareil ! Disons que 90° est l’origine, donc on peut dire qu’il est à l’angle 0°, ce qui lui donne un débattement de -90° à +90° :
Et dans le cas où le servo peut faire un tour complet (donc 360°), c’est aussi la même chose. En fait c’est toujours pareil, quelque soit le
débattement du moteur. En revanche, c’est légèrement différent pour les servomoteurs à rotation continue. Le signal ayant un état HAUT de 1ms
donnera l’ordre “vitesse maximale dans un sens”, la même ayant 2ms sera l’ordre pour “vitesse maximale dans l’autre sens” et 1.5ms sera la
consigne pour “moteur arrêté”. Entre chaque temps (par exemple entre 1ms et 1,5ms) le moteur tournera à une vitesse proportionnelle à la
durée de l’état HAUT. On peut donc commander la vitesse de rotation du servo.
Arduino et les servom oteurs
Bon, eh bien à présent, voyons un peu comment utiliser ces moteurs dont je vous vente les intérêts depuis tout à l’heure. Vous allez le voir, et ça
ne vous surprendra même plus, la facilité d’utilisation est encore améliorée grâce à une bibliothèque intégrée à l’environnement Arduino. Ils nous
mâchent vraiment tout le travail ces développeurs !
Câblage
Nous l’avons vu plus haut, la connectique d’un servomoteur se résume à trois fils : deux pour l’alimentation positive et la masse et le dernier pour
le signal de commande. Rappelons qu’un servomoteur accepte généralement une plage d’alimentation comprise entre 4.5V et 6V (à 6V il aura
plus de couple et sera un peu plus rapide qu’à 4.5V). Si vous n’avez besoin d’utiliser qu’un ou deux servomoteurs, vous pouvez les brancher sur
la sortie 5V de la carte Arduino. Si vous voulez en utiliser plus, il serait bon d’envisager une alimentation externe car le régulateur de l’Arduino
n’est pas fait pour délivrer trop de courant, vous risqueriez de le cramer. Dans ce cas, n’oubliez pas de relier la masse de l’alimentation externe
et celle de l’Arduino afin de garder un référentiel électrique commun. Le câble permettant le transit du signal de commande du servo peut-être
branché sur n’importe quelle broche de l’Arduino. Sachez cependant que lorsque nous utiliserons ces derniers, les sorties 9 et 10 ne pourront
plus fournir un signal PWM (elles pourront cependant être utilisées comme de simples entrées/sorties numériques). C’est une des contraintes
de la bibliothèque que nous allons utiliser.
Ces dernières contraintes s’appliquent différemment sur les cartes MEGA. Cette page vous dira tout !
La librairie Servo
Pour utiliser le servo avec Arduino, il va nous falloir générer le signal PPM vu précédemment. C’est à dire créer un signal d’une fréquence de
50Hz et modifier l’état haut d’une durée comprise entre 1 et 2ms. Contraignant n’est-ce pas ? Surtout si on a plusieurs servos et tout un
programme à gérer derrièreG C’est pourquoi l’équipe d’Arduino a été sympa en implémentant une classe très bien nommée : Servo. Tout
comme l’objet Serial vous permettait de faire abstraction du protocole de la voie série, l’objet Servo va vous permettre d’utiliser les
servomoteurs. Et comme elle est développée par une équipe de personnes compétentes, on peut leur faire totalement confiance pour qu’elle
soit optimisée et sans bugs ! Voyons maintenant comme s’en servir !
Préparer le terrain
Tout d’abord, il nous faut inclure la librairie dans notre sketch. Pour cela vous pouvez au choix écrire vous même au début du code #include
<Servo.h> ou alors cliquer sur library dans la barre de menu puis sur “Servo” pour que s’écrive automatiquement et sans faute la ligne
précédente. Ensuite, il vous faudra créer un objet de type Servo pour chaque servomoteur que vous allez utiliser. Nous allons ici n’en créer qu’un
seul que j’appellerai “monServo” de la manière suivante : Servo monServo;. Nous devons lui indiquer la broche sur laquelle est connecté le fil de
commande du servo en utilisant la fonction attach() de l’objet Servo créé. Cette fonction prend 3 arguments :
Par exemple, si mon servo possède comme caractéristique des durées de 1ms pour 0° et 2ms pour 180° et que je l’ai branché sur la broche 2,
j’obtiendrais le code suivant :
1 #include &lt;Servo.h&gt;
2
3 Servo monServo;
4
5 void setup()
6 {
7 monServo.attach(2, 1000, 2000);
8 }
Utiliser le servo
Une fois ces quelques étapes terminées, notre servo est fin prêt à être mis en route. Nous allons donc lui donner une consigne d’angle à laquelle
il doit s’exécuter. Pour cela, nous allons utiliser la fonction prévue à cet effet : write(). Tiens, c’est la même que lorsque l’on utilisait la liaison
série ! Eh oui. Comme son nom l’indique, elle va écrire quelque chose au servo. Ce quelque chose est l’angle qu’il doit donner à son axe.
Cette fonction prend pour argument un nombre, de type int, qui donne la valeur en degré de l’angle à suivre. Si par exemple je veux placer le
bras du servo à mi-chemin entre 0 et 180°, j’écrirais :
1 monServo.write(90);
Pour terminer, voilà le code complet qui vous permettra de mettre l’angle du bras de votre servomoteur à 90° :
1 #include &lt;Servo.h&gt;
2
3 Servo monServo;
4
5 void setup()
6 {
7 monServo.attach(2, 1000, 2000);
8 monServo.write(90);
9 }
10
11 void loop()
12 {
13 }
J’ai mis l’ordre de l’angle dans la fonction setup() mais j’aurais tout autant pu la mettre dans la loop(). En effet, lorsque vous utilisez write(), la
valeur est enregistrée par Arduino et est ensuite envoyée 50 fois par seconde (rappelez vous du 50Hz du signal ) au servo moteur afin qu’il
garde toujours la position demandée.
Principe de fonctionnement
Commençons par un simple synoptique de fonctionnement. Référez-vous à la vidéo et aux explications que je vous ai données jusqu’à présent
pour comprendre ce synoptique :
Rapidement : la consigne donnée par l’utilisateur (dans notre cas il va s’agir du signal envoyé par la carte Arduino), est comparée par rapport à
la position réelle de l’axe du moteur. Ainsi, s’il y a une différence d’angle entre la consigne et l’angle mesuré par le capteur (le potentiomètre qui
est fixé sur l’axe du servomoteur) eh bien le comparateur va commander le moteur et le faire tourner jusqu’à ce que cette différence s’annule.
Avant d’aller plus loin, il faut savoir que les servomoteurs analogiques du commerce emploient en fait, dans leur électronique de commande,
un microcontrôleur. Je ne vais donc pas vous expliquer comment ceux-là fonctionnent, mais je vais prendre le montage le plus basique qui
soit. D’ailleurs, à l’issue de mes explications, vous serez capable de mettre en œuvre le montage que je vais donner et créer votre propre
servomoteur avec un moteur CC anodin.
Schéma de principe
À présent voici le schéma de principe qui a pour fonctionnement celui expliqué par le synoptique précédent :
De gauche à droite on a : les alimentations qui fournissent la tension positive et négative ; les potentiomètres P1 et P2 ; le comparateur (oui
c’est ce gros triangle avec un plus et un moins) : enfin le moteur à courant continu.
Fonctionnement du comparateur
Un comparateur est un composant électronique de la famille des circuits intégrés car, il contient en vérité d’autres composants, essentiellement
des semi-conducteurs (diodes, transistors) et des résistances. Ce composant a toujours besoin d’une alimentation externe pour fonctionner,
c’est à dire qu’on ne peut lui mettre des signaux à son entrée que s’il est alimenté . Autrement il pourrait être endommagé (c’est pas souvent le
cas, mais mieux vaut être prudent). Vous le constatez par vous-même, le comparateur est un composant qui possède deux entrées et une sortie.
Et, de la manière la plus simple qui soit, en fait il n’y a rien de plus simple qui puisse exister, son fonctionnement réside sur le principe suivant :
Si la tension (je me base par rapport au schéma) V 1 qui arrive sur l’entrée E1 du comparateur est supérieure à la tension V 2 qui entre
sur l’entrée E2 du comparateur, alors la tension en sortie S du comparateur est égale à +V cc (l’alimentation du comparateur).
Tandis que dans le cas opposé où la tension V 2 va être supérieure à V 1 , la sortie S du comparateur aura une tension égale à −V cc.
En transposant mes dires sous une forme mathématique, cela donnerait ceci :
Si V 1 > V 2 , alors V s = +V cc
Si V 1 > V 2 , alors V s = −V cc
Comment s’en rappeler ? Eh bien grâce aux petits symboles “+” et “-” présents dans le triangle représentant le comparateur. La sortie du
comparateur prendra +Vcc si la tension sur l’entré “+” du comparateur est supérieure à celle sur l’entrée “-” et inversement. Voyez, j’vous z’avais
dis que c’était ultra simple. Il y a encore quelque chose à savoir : Il est impossible que les tensions V1 et V2 soient égales ! Oui, car le
comparateur ne peut pas fournir une tension positive ET une tension négative en sa sortie, c’est pourquoi, même si vous reliez E1 et E2 avec un
fil, la tension en sortie du comparateur sera toujours OU +Vcc OU -Vcc.
Le schéma électrique ne change pas non plus de beaucoup, on retire le potentiomètre qui permettait de régler la consigne manuellement en le
remplaçant par le montage qui fait l’extraction de la composante continue:
À la place du potentiomètre de commande manuelle on retrouve un couple résistance/condensateur avec R et C , qui permet d’extraire la
tension continue du signal qui est donc un signal de type PWM dont le rapport cyclique varie de 0 à 100%. Et là, tenez-vous bien, on en
arrive au point où je voulais vous amener ! Que remarquez-vous ? Rien ? Alors je vous le dis : que se passe-t-il si on arrête d’envoyer le signal
? Le moteur garde son bras au même angle ? Ou bien il reprend sa position initiale ? Réponse : il reprend sa position initiale. Eh oui,
car la tension continue V 1 n’existe plus puisqu’elle est créée à partir du signal . Quand il y avait le potentiomètre, la tension V 1 gardait
la même valeur tant que vous ne tourniez pas l’axe du potentiomètre, hors là, si on enlève le signal , eh bien la tension V 1 perd sa valeur
et retombe à 0V. Par conséquent, le moteur redonne à son bras sa position initiale.
Et si je veux que mon servomoteur continue de garder l’angle de la consigne qui lui a été transmise sans que je continue à lui envoyer cette
consigne, est-ce possible ?
Oui, c’est tout à fait possible. En fait, cela va peut-être paraître un peu “barbare”, mais c’est la seule solution envisageable avec les
servomoteurs analogiques : il suffit de le positionner à l’angle voulu et de couper son alimentation. L’angle du bras du servomoteur sera alors
conservé. Mais attention, cet angle ne sera conservé que s’il n’y a pas de contrainte mécanique exercée sur le bras du servo ! C’est à dire qu’il
n’y ai pas un poids accroché à l’axe du moteur, ou alors il faut qu’il soit bien inférieur à la force de maintien de la position du bras du servo
lorsque celui-ci n’est plus alimenté.
Pour ce type d’électronique de commande (présent dans tous les servos du commerce), je vous l’ai dit : il y a utilisation d’un microcontrôleur.
Donc tout se fait par un programme qui scrute la position réelle du bras du moteur par rapport à la consigne PPM qu’il reçoit. Je n’ai donc rien
d’intéressant à vous raconter.
Un peu d’exercice !
Bon allez, il est temps de faire un peu d’entrainement ! Je vous laisse découvrir le sujetG
Consigne
Nous allons utiliser trois éléments dans cet exercice :
un servomoteur (évidemment)
un potentiomètre (valeur de votre choix)
la liaison série
Objectif
Le servo doit “suivre” le potentiomètre. C’est à dire que lorsque vous faites tourner l’axe du potentiomètre, le bras du servomoteur doit tourner à
son tour et dans le même sens. Pour ce qui est de l’utilisation de la liaison série, je veux simplement que l’on ait un retour de la valeur donnée
par le potentiomètre pour faire une supervision. Je ne vous en dis pas plus, vous savez déjà tout faire. Bon courage et à plus tard !
Correction
J’espère que vous avez réussi ! Tout d’aobrd le schéma, même si je sais que vous avez été capable de faire les branchements par vous-même.
C’est toujours bon de l’avoir sous les yeux.
Pour ma part, j’ai branché le servo sur la broche numérique 2 et le potentiomètre sur la broche analogique 0. J’ai donc le code suivant pour
préparer l’ensemble :
Voilà qui est fait pour les préparatifs, il n’y a plus qu’à travailler un tout petit peu pour faire la logique du code. Commençons par la lecture
analogique que nous allons renvoyer sur le servo ensuite. Le potentiomètre délivre une tension variable de 0 à 5V selon sa position. La carte
Arduino, elle, lit une valeur comprise entre 0 et 1023. Ce nombre est stocké au format int. Il faut ensuite que l’on donne à la fonction qui permet
d’envoyer la consigne au servo une valeur comprise entre 0 et 180°. On va donc utiliser une fonction dédiée à cela. Cette fonction permet de
faire le rapport entre deux gammes de valeurs ayant chacune des extremums différents. Il s’agit de la fonction map() (nous en avions parlé dans
le chapitre sur les lectures analogiques) :
Tout à fait. Mais les programmeurs sont de véritables fainéants et aiment utiliser des outils déjà prêt. Cela dit, ils les ont créés. Et pour créer
de nouveaux outils il est plus facile de prendre des outils déjà existants. Mais si vous voulez on peut recréer la fonction map() par nous-mêmes :
Fonction loop()
Dans la fonction loop() on a donc la récupération et l’envoi de la consigne au servomoteur :
1 void loop()
2 {
3 //on lit la valeur du potentiomètre
4 int val = analogRead(potar);
5 //mise à l'échelle de la valeur lue vers la plage [0;180]
6 int angle = map(val, 0, 1023, 0, 180);
7 //on met à jour l'angle sur le servo
8 monServo.write(angle);
9 }
Avez vous remarqué que ces trois lignes de code auraient pu être réduites en une seule ? Comme ceci :
1 void loop()
2 {
3 //on lit la valeur du potentiomètre
4 int val = analogRead(potar);
5 //on convertit la valeur lue en angle compris dans l’intervalle [0;180]
6 int angle = val / 5.7;
7 //5,7 provient de la division de 1023/180 pour la mise à l'échelle de la valeur lue
8
9 //on met à jour l'angle sur le servo
10 monServo.write(angle);
11 }
1 monServo.write(analogRead(potar)/5.7);
Mais comme il nous faut renvoyer la valeur convertie vers l’ordinateur, il est mieux de stocker cette valeur dans une variable. Autrement dit,
préférez garder le code à trois lignes.
Et la liaison série
Pour renvoyer la valeur, rien de bien sorcier :
1 Serial.println(angle);
Code final
Au final, on se retrouve avec un code tel que celui-ci :
1 #include //On oublie pas d'ajouter la bibliothèque !
2
3 const int potar = 0; //notre potentiomètre
4 Servo monServo;
5
6 void setup()
7 {
8 //on déclare le servo sur la broche 2 (éventuellement régler les bornes)
9 monServo.attach(2);
10 //on oublie pas de démarrer la voie série
11 Serial.begin(9600);
12 }
13
14 void loop()
15 {
16 //on lit la valeur du potentiomètre
17 int val = analogRead(potar);
18 //on convertit la valeur lue en angle compris dans l’intervalle [0;180]
19 int angle = val / 5.7;
20 //on met à jour l'angle sur le servo
21 monServo.write(angle);
22 //on renvoie l'angle par la voie série pour superviser
23 Serial.println(angle);
24 //un petit temps de pause
25 delay(100);
26 }
Je vous laisse mixer avec les différents codes que l’on vous a donné pour que vous fassiez celui qui vous convient le mieux (avec la fonction
map(), ou bien celui qui est tout condensé, etc.). Dorénavant, vous allez pouvoir vous amuser avec les servomoteurs !
Eh oui, je n’ai plus grand chose à vous dire, car ce n’est pas très compliqué puisqu’il suffit d’utiliser un outil déjà tout prêt qui est la bibliothèque
Servo. Je vais cependant vous montrer deux autres fonctions bien utiles.
writeMicroSeconds()
En premier, la fonction writeMicroSeconds(). Cette fonction permet de définir un temps à l’état HAUT du signal PPM autre que celui compris
entre 1 et 2 ms. Elle est très pratique pour tester un servo dont vous ne connaissez pas les caractéristiques (servo 0 à 90° ou autre). De plus, il
arrive que certains constructeurs ne se soucient pas trop des standards [1ms-2ms] et dépassent un peu ces valeurs. De par ce fait, si vous
utilisez un servo avec les valeurs originales vous n’obtiendrez pas le comportement escompté. En utilisant cette fonction, vous pourrez ainsi
tester le servo petit à petit en envoyant différentes valeurs une à une (par la voie série par exemple).
Une valeur incorrecte se repère assez facilement. Si vous voyez votre servo “trembler” aux alentours des 0° ou 180° ou bien encore s’il fait
des allers-retours étranges sans que vous n’ayez changé la consigne alors c’est que la valeur utilisée est probablement fausse.
read()
Une deuxième fonction pouvant être utile est la fonction read(). Tout l’intérêt de cette fonction est perdu si elle est utilisée pour le code que l’on a
vu dans l’exercice précédent. En revanche, elle a très bien sa place dans un système où le servomoteur est géré automatiquement par le
programme de la carte Arduino et où l’utilisateur ne peut y accéder.
Programme de test
En préparant ce chapitre, j’ai pu commencer à jouer avec un servomoteur issu de mes fonds de tiroirs. N’ayant bien entendu aucune
documentation sur place ou sur internet, j’ai commencé à jouer avec en assumant qu’il utiliserait des valeurs “standards”, donc entre 1000 et
2000µs pour l’état haut de la PPM. J’ai ainsi pu constater que mon servo fonctionnait, mais on était loin de parcourir les 180° attendu. J’ai donc
fait un petit code utilisant une des fonctions précédentes pour tester le moteur en mode “pas à pas” et ainsi trouver les vrais timings de ces
bornes. Pour cela, j’ai utilisé la liaison série. Elle m’a servi pour envoyer une commande simple (‘a’ pour augmenter la consigne, ‘d’ pour la
diminuer). Ainsi, en recherchant à tâtons et en observant le comportement du moteur, j’ai pu déterminer qu’il était borné entre 560 et 2130 µs.
Pas super proche des 1 et 2ms attendues ! Comme je suis sympa ( ), je vous donne le code que j’ai réalisé pour le tester. Les symptômes
à observer sont : aucun réaction du servo (pour ma part en dessous de 560 il ne se passe plus rien) ou au contraire, du mouvement sans
changement de la consigne (de mon coté, si on augmente au dessus de 2130 le servo va continuer à tourner sans s’arrêter).
1 #include
2
3 int temps = 1500; //censé être à mi-chemin entre 1000 et 2000, un bon point de départ
4
5 Servo monServo;
6
7 void setup()
8 {
9 Serial.begin(115200);
10 Serial.println(&quot;Hello World &quot;);
11
12 monServo.attach(2);
13 //on démarre à une valeur censé être la moitié de
14 //l'excursion totale de l'angle réalisé par le servomoteur
15 monServo.writeMicroseconds(temps);
16 }
17
18 void loop()
19 {
20 //des données sur la liaison série ? (lorsque l'on appuie sur 'a' ou 'd')
21 if(Serial.available())
22 {
23 char commande = Serial.read(); //on lit
24
25 //on modifie la consigne si c'est un caractère qui nous intéresse
26 if(commande == 'a')
27 temps += 10; //ajout de 10µs au temps HAUT
28 else if(commande == 'd')
29 temps -= 10; //retrait de 10µs au temps HAUT
30
31 //on modifie la consigne du servo
32 monServo.writeMicroseconds(temps);
33
34 //et on fait un retour sur la console pour savoir où on est rendu
35 Serial.println(temps);
36 }
37 }
Ce programme est très simple d’utilisation et vous pouvez d’ailleurs le modifier comme bon vous semble pour qu’il corresponde à ce que vous
voulez faire avec. Il suffit en fait de brancher la carte Arduino à un ordinateur et ouvrir un terminal série (par exemple le moniteur intégré dans
l’environnement Arduino). Ensuite, appuyez sur ‘a’ ou ‘d’ pour faire augmenter ou diminuer le temps de l’état HAUT du signal PPM. Vous pourrez
ainsi avoir un retour des temps extrêmes qu’utilise votre servomoteur.
On en termine avec les servomoteurs. Vous avez sans doute plein de nouvelles idées avec lesquelles vous emploierez les servomoteurs qui
vous permettront de faire beaucoup de choses très utiles, voir inutiles mais indispensables.
Ce moteur utilise des éléments que nous avons vus dans des chapitres précédents (sur les moteurs à courant continu). Si vous ne vous
rappelez pas du L298 je vous conseille de retourner prendre quelques informations à ce sujet
Et bien je vous répondrais par une autre question : Pourquoi il existe autant de langages de programmation différent !? La réponse est pourtant
simple : Car ils ont tous leurs avantages et leurs inconvénients. Par exemple, un servomoteur pourra facilement maintenir la position de son axe,
tandis que le moteur à courant continu sera plus facile à faire tourner à différentes vitesses. Eh bien le but du moteur pas-à-pas (que j’abrégerais
moteur pàp) est un peu une réunion de ces deux avantages. Vous pourrez le faire tourner à des vitesses variables et la position parcourue sera
aussi facile à déterminer. En contrepartie ces moteurs ne peuvent pas tourner à des vitesses hallucinantes et sont plus délicat à mettre en
œuvre que les moteurs CC par exemple (mais rien d’insurmontable je vous rassure). En parlant de précision, savez-vous dans quel objet du
quotidien on retrouve beaucoup de moteur pàp ? Dans l’imprimante (éventuellement scanner aussi) qui traîne sur votre bureau ! En effet,
l’aspect “précision” du moteur est utilisé dans cette situation sans avoir besoin d’aller vraiment vite. Vous pourrez donc en trouver un pour faire
avancer les feuilles et un autre pour déplacer le chariot avec les cartouches d’encre (et encore un autre pour déplacer le capteur du scanner).
Donc si vous avez une vieille imprimante destinée à la poubelle, vous savez ce qu’il vous reste à faire ! Les moteurs que vous pourrez trouver
posséderont 4, 5 voire 6 fils. Le premier (4 fils) est appelé moteur bipolaire, les deux autres sont des moteurs unipolaires ou à reluctance
variable. Tout cela doit-être encore un peu confus. Voyons donc plus clairement comment cela marche !
Vous l’aurez compris, les bobines sont reliées deux à deux en série et sont donc pilotés ensemble. Il n’y a donc finalement que deux
enroulement à commander puisque deux bobines montées en série n’en font plus qu’une. Leur placement de part et d’autre de l’aimant
permanent du rotor permet de piloter ce dernier. Voyons comment.
Lorsqu’il n’y a aucun courant traversant les bobines, le rotor (où l’axe de sortie est lié) est libre de tourner, rien ne cherche à le retenir dans
sa course
Maintenant, si nous décidons de faire passer du courant entre les points C et D pour alimenter la bobine de gauche et celle de droite. Un
courant va s’établir et deux champs électromagnétiques vont apparaître de part et d’autres du rotor. Que va-t-il alors se passer ? L’aimant
du rotor va tourner sur lui même pour se placer de façon à ce que sont pôle Nord soit en face du pôle Sud du champ magnétique créé
dans la première bobine et que son pôle Sud soit en face du pôle Nord créé dans la deuxième bobine
Si ensuite on alimente non plus les bobines entre C et D mais plutôt celles entre A et B, le rotor va alors tourner pour s’aligner à nouveau
vers les pôles qui l’intéressent (Nord/Sud, Sud/Nord)
Et c’est reparti, on va alors alimenter de nouveau les bobines entre D et C, donc avec un courant de signe opposé à la fois où l’on les a
alimenter entre C et D (par exemple C était relié au “+” de l’alimentation tout à l’heure et là on le fait passer au “-”, idem pour D que l’on fait
passer du “-” au “+”) et le moteur va encore faire un quart de tour
On peut continuer ainsi de suite pour faire tourner le moteur en faisant attention de ne pas se tromper dans les phases d’alimentation
Ce quart de rotation s’appelle un pas. Et comme il faut plusieurs pas pour faire tourner le moteur sur 360°, on l’a donc appelé ainsi, le
moteur pas-à-pas.
Dans le cas illustré ci-dessus, on dit que le moteur fait 4 pas par tour. Il existe bien des moteurs qui font ce nombre de pas, mais il en existe qui
ont un nombre de pas plus conséquent (24, 48, etc.). Leur constitution mécanique est différente, ce qui leur confère ce pouvoir, bien que le
fonctionnement reste identique, puisque l’on cherche toujours à attirer un aimant grâce à des champs magnétiques crées par des bobines
parcourues par un courant. Pour avoir plus de pas, on multiplie les aimants au centre. Sur l’image ci-dessous, on peut bien voir les bobines (en
cuivre à l’extérieur) et tout les aimants au centre (les petites dents). Il existe aussi deux autres modes de fonctionnement que nous verrons dans
la partie suivante : le pilotage avec couple maximal et le pilotage par demi-pas.
Le moteur unipolaire
Le moment est enfin venu de vous révéler la véritable signification des noms du moteur vu précédemment et de celui-ci mêmeG non il ne faut
pas lire ça sur un ton tragique. Le moteur bipolaire est nommé ainsi car il présente la faculté d’être commandé en inversant simplement la
polarité de ces bobinages. Quant au moteur unipolaire, pas besoin de faire cette inversion, chaque bobinage est commandé séparément et ne
requiert qu’une alimentation présente ou absente selon que l’on veuille ou non créer un champ magnétique en son sein. La commande sera
donc plus simple à mettre en place qu’avec le moteur bipolaire. Cependant, le nombre de bobine étant plus important, la quantité de cuivre
également et le prix s’en ressent ! En effet, il s’agit bien de 4 bobine bien distinctes, alors que le moteur bipolaire à aimant permanent en
possède finalement quatre moitiés de bobines, donc deux bobine complètes.
On retrouve nos quatre fils A, B, C et D ainsi qu’un fil de masse commun (bon ben imaginez-le puisqu’il n’est pas dessiné comme tel sur le
schéma). Soit 5 fils (v’là pas qu’on sait compter maintenant ! ). Le fonctionnement est rigoureusement identique que le précédente moteur. On
cherche à créer un champ magnétique “rotatif” pour faire passer l’aimant alternativement devant chacune des bobines. On va donc alimenter la
bobine A, puis la C, puis la B, puis la D selon le schéma ci-dessus. Et voila, le moteur aura fait tout un tour assez simplement. Il suffit d’avoir
quatre transistors (un par enroulement) sans avoir besoin de les disposer en H et de les piloter deux à deux. Ici il suffit de les alimenter un par un,
chacun leur tour. Facile, non ?
Ce moteur est un peu plus compliqué, mais c’est aussi le dernier que nous verrons et le plus fascinant ! Contrairement aux deux précédent, ce
moteur ne possède pas d’aimants permanent, ni même d’aimant tous court ! Non, en son centre on trouve un simple morceau de fer doux. Ce
dernier à la particularité de très bien conduire les champs magnétiques. Du coup, si un champ magnétique le traverse, il voudra absolument
s’aligner dans son sens. C’est cette propriété qui est exploitée. Commençons par voir tout de suite le schéma de ce moteur :
Comme vous pouvez le voir, il possède 4 enroulements (formant 4 paires) et le morceau de fer doux au milieu à une forme d’étoile à 6 branches.
Et ce n’est pas un hasard ! Le ratio de 6 pour 8 a une raison très précise car cela introduit un léger décalage (15°) entre une branche et une
bobine. En effet, si on a 8 bobines (4 paires) on a un décalage entre chaque bobine de : = Donc tous les 45° le long du cylindre
qu’est le moteur, on trouve un bobinage. En revanche il n’y a que 60° entre chaque extrémité de l’étoile du rotor : = Mais pourquoi
exactement ? Eh bien c’est simple avec un peu d’imagination (et quelques dessins). Si l’on commence par alimenter le premier enroulement, le
A, le rotor va s’aligner avec. Maintenant que se passera t-il si l’on alimente B ? Le rotor, qui était alors positionné avec une de ses branches bien
en face de A, va bouger pour s’aligner correctement vers B. Ensuite si l’on alimente C il va se passer de même, le rotor va encore tourner de
15° pour s’aligner. etc etcG Si l’on effectue cette opération 24 fois, on fera un tour complet car : 24 × =
Vous remarquerez que dans cet exemple le rotor tourne dans le sens horaire alors que l’alimentation des bobines se fera dans le sens anti-
horaire.
Ces moteurs ont certains avantages. Parmi ces derniers, il n’y a pas besoin de polariser les bobines (peu importe le sens du champ
magnétique, l’entrefer n’étant pas polarisé essaiera de s’aligner sans chipoter). Le fait que l’on utilise un simple entrefer en fer doux le rend
aussi moins cher qu’un modèle avec des aimants permanents. Vous savez maintenant tout sur les trois types de moteurs pas à pas que l’on
peut trouver, place maintenant à la pratique !
De manière générale, n’essayez pas d’ouvrir vos moteur pas-à-pas pour regarder comment c’est fait et espérer les remonter après. Le
simple démontage à tendance à faire diminuer la qualité des aimants permanents à l’intérieur et donc votre moteur ne sera plus aussi bon
après remontage.
Se servir du m oteur
Continuons à parler de notre super moteur. Si vous avez suivi ce que j’ai dit plus tôt, j’ai expliqué qu’il y avait des bobines qui généraient un
champ magnétique. Lorsqu’elles sont alimentés, ces bobines ont besoin de courant pour pouvoir générer un champ magnétique suffisant. Vous
ne serez donc pas surpris si je vous dis qu’il faudra utiliser un composant pour faire passer la puissance dans ces dernières. Et là, comme les
choses sont bien faites, nous allons retrouver le pont en H et le L298.
Afin de limiter la redondance d’informations, je vais me contenter de vous expliquer le pilotage du moteur unipolaire et bipolaire. Si vous
comprenez correctement ces derniers vous n’aurez aucun problème avec le moteur restant
Les schémas qui vont suivre ont pour source d’énergie une pile +9V. Cependant il est déconseillé de les faire avec car la consommation
des moteurs est assez importante et la pile risque de se fatiguer très vite. Utilisez plutôt une source d’alimentation prévue à cet effet (une
alimentation de laboratoire).
Le moteur unipolaire
Connecter un moteur unipolaire
Pour rappel, voici la structure du moteur unipolaire :
Si vous avez bien lu la partie précédente, vous devez avoir retenu que ce moteur est assez simple à piloter. En effet, il suffit d’alimenter une à
une les bobines pour que le moteur tourne. Et c’est tout ! Il nous faut juste utiliser le bon composant pour alimenter les bobines et en avant ! A
priori, le bon composant serait un bon transistor qui pourrait supporter 50V et 500mA pour débuter. A cela il faudrait ensuite rajouter une diode
de roue libre pour ne pas l’abîmer lors des phases de roue libre (tout cela multiplié par 4 puisqu’on a 4 bobines). Plutôt que de s’embêter à
câbler tout ça, je vous propose l’intervention d’un nouveau composant : le ULN2003A. Ce dernier regroupe les transistors pour faire passer la
puissance et aussi la diode. Il est très simple à câbler puisqu’il faut simplement amener l’alimentation et les broches de commandes. Chacune
de ces dernières possède respectivement une sortie où la tension sera celle de l’alimentation. Voici une illustration de ce câblage :
Utiliser un moteur unipolaire
Je l’ai maintenant dit et répété plusieurs fois, pour ce moteur il suffit de piloter chaque bobine une à une, chacune leur tour. Je vais donc vous
résumer tout cela de manière plus schématique et on sera bon pour ce moteur. A la fin, si vous avez bien compris vous devriez être capable
de le faire tourner tout doucement en plaçant alternativement les fils In1 à 4 (abrégé In1..4) au 5V ou à la masse.
Etape In 1 In 2 In 3 In 4
Pas n°1 HIGH LOW LOW LOW
Pas n°2 LOW HIGH LOW LOW
Pas n°3 LOW LOW HIGH LOW
Pas n°4 LOW LOW LOW HIGH
Si vous placez les fils de commande à la masse ou au 5V convenablement, votre moteur devrait tourner Vous n’avez plus qu’à créer le
programme qui va bien pour piloter tout ce bazarG ben vous vous attendiez à quoi ? Une solution peut-être ? Non. Bon bon, d’accordG vous
vous souvenez de vos premiers pas avec le chenillard ? Tout est dit. (et si vous ne voulez pas vous fatiguer, attendez la suite du tuto )
Le moteur bipolaire
Le câbler, la théorie
Nous avons vu dans le chapitre précédent que le moteur bipolaire a besoin, à un moment, d’une inversion de courant si l’on veut pouvoir utiliser
les bobines à bon escient. Vous vous souvenez probablement que nous avons vu précédemment un composant capable de faire cela : le pont
en H. L’idée va donc être de câbler correctement les bobines pour pouvoir faire passer le courant dans un sens, ou dans l’autre. Je vous
rappelle la structure du pont en H :
Problème, un pont en H ne peut piloter qu’une “paire de bobine” (celle qui sont dans le même axe et relié entre elles), hors nous en avons deux à
piloter. Heureusement le L298 est un composant très bien pensé et ne possède non pas un mais bien deux ponts en H ! Du coup, nous pourrons
en utiliser un par couple de bobine . Plutôt sympa non ?
Le schéma de montage avec quelques condensateurs de filtrage qui viennent aider l’alimentation en cas de forte demande de courant et des
condensateurs qui filtres les parasites engendrés par les bobines du moteurs.
En rouge la bobine alimentée ainsi que le sens du courant symbolisé par une flèche et en noir la bobine qui n’est pas alimentée.
En considérant que la bobine A est connectée aux entrées IN1 et IN2 et que la bobine B est connectée aux commandes IN3 et IN4, on peut donc
écrire la séquence de commande suivante :
Etape In 1 In 2 In 3 In 4
Pas n°1 HIGH LOW - -
Pas n°2 - - HIGH LOW
Pas n°3 LOW HIGH - -
Pas n°4 - - LOW HIGH
(un état ‘-’ signifie “non nécessaire”, placez-le à 0V pour que la bobine soit bien inactive).
Avez-vous remarqué quelque chose de particulier ? Dans cette utilisation, l’aimant ne fait plus face aux bobines mais se place entre les
deux. Par contre, il effectue toujours des pas entiers, ces derniers ont juste un décalage constant par rapport à avant.
Etape In 1 In 2 In 3 In 4
Pas n°1 HIGH LOW HIGH LOW
Pas n°2 HIGH LOW LOW HIGH
Pas n°3 LOW HIGH LOW HIGH
Pas n°4 LOW HIGH HIGH LOW
(un état ‘-’ signifie “non nécessaire”, placez le à 0V pour que la bobine soit bien inactive).
(un état ‘-’ signifie “non nécessaire”, placez le à 0V pour que la bobine soit bien inactive).
Maintenant que vous connaissez les différents modes de fonctionnement, vous pouvez essayer de faire tourner le moteur en branchant les
entrées IN1..4 à la masse ou au 5V. Si vous le faite dans le bon ordre, votre moteur devrait tourner tout doucement, en allant d’une étape vers
l’autre .
Si vous avez une charge qui demande trop de couple (par exemple un poids à faire monter), il peut arrive que le moteur “saute” un/des pas.
Cette donnée est à prendre en compte si vous vous servez du nombre de pas effectué logiciellement comme moyen de calcul de distance.
Le moteur unipolaire
Le moteur bipolaire
Jusque là rien de vraiment compliqué, on passe à la suite !
L’objet Stepper
Sur Arduino les choses sont bien faite pour rester simples et accessibles, un objet a déjà été créé pour vous aider à piloter un moteur pas à pas.
Attention cependant, il ne fonctionne que pour les moteurs unipolaire et bipolaire. Il tire partie du fait que ces deux types de moteur peuvent
fonctionner avec une séquence commune. Ainsi, tout est généralisé et utilisable le plus simplement possible ! Ce nouveau composant s’appelle
“Stepper“. A sa création il prend en argument le nombre de pas total que fait le moteur pour faire un tour (information trouvable dans la
documentation constructeur ou empiriquement). Cette information sert à déterminer la vitesse de rotation par minute que vous pourrez ensuite
régler à loisir pour faire des déplacements lents ou rapides. Il prend aussi en arguments les quatre broches servant à contrôler l’engin. Son
constructeur est donc : Stepper(steps, pin1, pin2, pin3, pin4). Pour initialiser le moteur, nous pouvons donc écrire la ligne suivante :
1 //pour un moteur de 200 pas par tour et brancher sur les broches 2, 3, 4, 5
2 Stepper moteur(200, 2, 3, 4, 5);
Pour l’utiliser, deux fonctions sont utilisables. La première sert à définir la vitesse de rotation, exprimée en tours par minute ( trs/min). Pour cela,
on utilise la fonction step(steps) qui prend en paramètre le nombre de pas à effectuer. Si ce nombre est négatif, le moteur tournera en sens
inverse du nombre de pas spécifié. Voici un petit exemple qui va faire faire un aller-retour de 200 pas toute les 2 secondes à votre moteur :
1 #include <Stepper.h>
2
3 //pour un moteur de 200 pas par tour et brancher sur les broches 2, 3, 4, 5
4 Stepper moteur(200, 2, 3, 4, 5);
5
6 void setup()
7 {
8 moteur.setSpeed(30); //30 tours par minute
9 //(rappel : ici le moteur fait 200 pas par tour, on fera donc 6000 pas par minute)
10 }
11
12 void loop()
13 {
14 moteur.step(1000);
15 delay(100);
16 moteur.step(-1000);
17 delay(2000);
18 }
La fonction step(x) est bloquante. Cela signifie quelle agit comme un délai. Tant que le moteur n’a pas fait les x pas demandés, le reste du
programme est en attente.
2 fils au lieu de 4 !
On a toujours utilisé 4 fils pour commander les moteurs. C’est bien, mais que diriez-vous de sauver deux broches et de passer à seulement 2 fils
au lieu de 4 ? Pas mal comme amélioration non ? Petite anecdote : un jour, un utilisateur des moteurs pàp s’est rendu compte d’un truc, dans
une paire de fils pour piloter un moteur (dans la séquence utilisée par Arduino), l’information est toujours antagoniste. Si un fil est à HIGH, sa
paire sera à LOW et vice versa. Du coup il suffit d’un peu d’électronique pour pouvoir inverser un des deux signaux et se retrouver ainsi avec
seulement deux fils au lieu de 4 sortant d’Arduino.
(source des images : tigoe.net) Cette solution est plutôt intéressante du fait que les entrées/sorties sont parfois une denrée rare sur Arduino !
Le L297
Lorsque vous utilisez votre Arduino, vous ne pouvez utiliser qu’une seule séquence. Par exemple pour un moteur bipolaire vous n’avez pas le
choix entre le mode pas entier, demi-pas ou couple max. Une des solutions serait de générer vous-même les séquences. Mais c’est assez
fastidieux. Une autre solution est électronique et compensera le développement informatique à faire. Un composant, nommé L297 (de la famille
du L298 vous vous en doutez) est justement fait pour générer les séquences de moteur pas à pas. Il possède 4 broches de sorties pour générer
la séquence et plusieurs en entrée pour “paramétrer” le fonctionnement voulu. Parmi elles on en retrouve trois principales :
CW/CCW : (ClockWise ou Counter ClockWise) qui décidera du sens de rotation du moteur (horaire ou anti-horaire).
Half/Full : Qui décide si on est en mode pas entier ou demi-pas.
Clk : (Clock) qui est l’horloge pour la vitesse. A chaque front descendant le moteur fera un pas.
Je vous laisse un peu chercher sur le net, vous trouverez de plus amples informations à ce sujet. Avant même de regarder sur le net, en fait,
regardez plutôt sa datasheet !! Un des avantages de délester le travail des séquences au L297 est que vous n’aurez plus besoin de l’objet
Stepper et de sa fonction step() bloquante. Il faudra cependant toujours utilisé un composant de puissance pour laisser passer les forts courants
nécessaires au moteur (comme le L298 par exemple).
[Arduino 7] L’affichage LCD, une autre manière d’interagir
Vous souhaitez rendre votre projet un peu plus autonome, en le disloquant de son attachement à votre ordinateur parce que vous voulez afficher
du texte ? Eh bien grâce aux afficheurs LCD, cela va devenir possible ! Vous allez apprendre à utiliser ces afficheurs d’une certaine catégorie
pour pouvoir réaliser vos projet les plus fous. Il est courant d’utiliser ces écrans permettant l’affichage du texte en domotique, robotique, voir
même pour déboguer un programme ! Avec eux, vos projet n’aurons plus la même allure !
J’en profite pour mettre l’alerte sur la différence des écrans à LED. Il en existe deux types :
les écrans à rétro-éclairage LED : ceux sont des écrans LCD tout à fait ordinaires qui ont simplement la particularité d’avoir un rétro-
éclairage à LED à la place des tubes néons. Leur prix est du même ordre de grandeur que les LCD “normaux”. En revanche, la qualité
d’affichage des couleurs semble meilleure comparés aux LCD “normaux”.
les écrans à affichage LED : ceux si ne disposent pas de rétro-éclairage et ne sont ni des écrans LCD, ni des plasma. Ce sont des
écrans qui, en lieu et place des pixels, se trouvent des LED de très très petite taille. Leur coût est prohibitif pour le moment, mais la
qualité de contraste et de couleur inégale tous les écrans existants !
Les deux catégories précédentes (écran LCD d’une montre par exemple et celui d’un moniteur d’ordinateur) peuvent être différenciées assez
rapidement par une caractéristique simple : la couleur. En effet, les premiers sont monochromes (une seule couleur) tandis que les seconds
sont colorés (rouge, vert et bleu). Dans cette partie, nous utiliserons uniquement le premier type pour des raisons de simplicité et de coût.
Fonctionnement de l’écran
N’étant pas un spécialiste de l’optique ni de l’électronique “bas-niveau” (jonction et tout le tralala) je ne vais pas vous faire un cours détaillé sur le
“comment ca marche ?” mais plutôt aller à l’essentiel, vers le “pourquoi ça s’allume ?”. Comme son nom l’indique, un écran LCD possède des
cristaux liquides. Mais ce n’est pas tout ! En effet, pour fonctionner il faut plusieurs choses. Si vous regardez de très près votre écran (éteint pour
pas vous bousiller les yeux) vous pouvez voir une grille de carré. Ces carrés sont appelés des pixels (de l’anglais “Picture Element”, soit
“Élément d’image” en français, encore une fois c’est moins classe). Chaque pixel est un cristal liquide. Lorsque aucun courant ne le traverse,
ses molécules sont orientées dans un sens (admettons, 0°). En revanche lorsqu’un courant le traverse, ses molécules vont se tourner dans la
même direction (90°). Voilà pour la base.
Tout simplement parce que cette lumière est polarisée. Cela signifie que la lumière est orientée dans une
direction (c’est un peu compliqué à démontrer, je vous demanderais donc de l’admettre). En effet, entre les
cristaux liquides et la source lumineuse se trouve un filtre polariseur de lumière. Ce filtre va orienter la lumière
dans une direction précise. Entre vos yeux et les cristaux se trouve un autre écran polariseur, qui est
perpendiculaire au premier. Ainsi, il faut que les cristaux liquides soient dans la bonne direction pour que la
lumière passe de bout en bout et revienne à vos yeux. Un schéma vaut souvent mieux qu’un long discours, je
vous conseille donc de regarder celui sur la droite de l’explication pour mieux comprendre (source :
Wikipédia). Enfin, vient le rétro-éclairage (fait avec des LED) qui vous permettra de lire l’écran même en
pleine nuit (sinon il vous faudrait l’éclairer pour voir le contraste).
Si vous voulez plus d’informations sur les écrans LCD, j’invite votre curiosité à se diriger vers ce lien
Wikipédia ou d’autres sources.
Commande du LCD
Normalement, pour pouvoir afficher des caractères sur l’écran il nous faudrait activer individuellement chaque pixel de l’écran. Un caractère est
représenté par un bloc de 7*5 pixels. Ce qui fait qu’un écran de 16 colonnes et 2 lignes représente un total de 16*2*7*5 = 1120 pixels !
Heureusement pour nous, des ingénieurs sont passés par la et nous ont simplifié la tâche.
Le décodeur de caractères
Tout comme il existe un driver vidéo pour votre carte graphique d’ordinateur, il existe un driver “LCD” pour votre afficheur. Rassurez-vous, aucun
composant ne s’ajoute à votre liste d’achat puisqu’il est intégré dans votre écran. Ce composant va servir à décoder un ensemble “simple” de
bits pour afficher un caractère à une position précise ou exécuter des commandes comme déplacer le curseur par exemple. Ce composant est
fabriqué principalement par Hitachi et se nomme le HC44780. Il sert de décodeur de caractères . Ainsi, plutôt que de devoir multiplier les
signaux pour commander les pixels un à un, il nous suffira d’envoyer des octets de commandes pour lui dire “écris moi ‘zéros’ à partir de la
colonne 3 sur la ligne 1″. Ce composant possède 16 broches que je vais brièvement décrire :
N° Nom Rôle
1 VSS Masse
2 Vdd +5V
3 V0 Réglage du contraste
4 RS Sélection du registre (commande ou donnée)
5 R/W Lecture ou écriture
6 E Entrée de validation
7 à 14 D0 à D7 Bits de données
15 A Anode du rétroéclairage (+5V)
16 K Cathode du rétroéclairage (masse)
Normalement, pour tous les écrans LCD (non graphiques) ce brochage est le même. Donc pas d’inquiétude lors des branchements, il vous
suffira de vous rendre sur cette page pour consulter le tableau.
Par la suite, les broches utiles qu’il faudra relier à l’Arduino sont les broches 4, 5 (facultatives), 6 et les données (7 à 14 pouvant être réduite à 8
à 14) en oubliant pas l’alimentation et la broche de réglage du contraste. Ce composant possède tout le système de traitement pour afficher les
caractères. Il contient dans sa mémoire le schéma d’allumage des pixels pour afficher chacun d’entre eux. Voici la table des caractères
affichables :
Quel écran choisir ?
Les caractéristiques
Texte ou Graphique ?
Dans la grande famille afficheur LCD, on distingue plusieurs catégories :
Les premiers sont les plus courants. Ils permettent d’afficher des lettres, des chiffres et quelques caractères spéciaux. Les caractères sont
prédéfinis (voir table juste au-dessus) et on a donc aucunement besoin de gérer chaque pixel de l’écran. Les seconds sont déjà plus avancés.
On a accès à chacun des pixels et on peut donc produire des dessins beaucoup plus évolués. Ils sont cependant légèrement plus onéreux que
les premiers. Les derniers sont l’évolution des précédents, la couleur en plus (soit 3 fois plus de pixels à gérer : un sous-pixel pour le rouge, un
autre pour le bleu et un dernier pour le vert, le tout forme la couleur d’un seul pixel). Pour le TP on se servira d’afficheur de la première catégorie
car ils suffisent à faire de nombreux montages et restent accessibles pour des zéros.
Ne vous inquiétez pas à l’idée de tout cela. Pour la suite du chapitre nous utiliserons une libraire nommée LiquidCrystal qui se chargera
de gérer les timings et l’ensemble du protocole.
Pour continuer ce chapitre, le mode “semi-parallèle” sera choisi. Il nous permettra de garder plus de broches disponibles pour de futurs
montages et est souvent câblé par défaut dans de nombreux shields (dont le mien). La partie suivante vous montrera ce type de branchement.
Et pas de panique, je vous indiquerai également la modification à faire pour connecter un écran en mode “parallèle complet”.
La communication série
Lorsque l’on ne possède que très peu de broches disponibles sur notre Arduino, il peut être intéressant de faire appel à un composant
permettant de communiquer par voie série avec l’écran. Un tel composant se chargera de faire la conversion entre les données envoyées sur la
voie série et ce qu’il faut afficher sur l’écran. Le gros avantage de cette solution est qu’elle nécessite seulement un seul fil de donnée (avec une
masse et le VCC) pour fonctionner là où les autres méthodes ont besoin de presque une dizaine de broches. Toujours dans le cadre du
prochain TP, nous resterons dans le classique en utilisant une connexion parallèle. En effet, elle nous permet de garder l’approche “standard” de
l’écran et nous permet de garder la liaison série pour autre chose (encore que l’on pourrait en émuler une sans trop de difficulté). Ce composant
de conversion “Série -> parrallèle” peut-être réalisé simplement avec un 74h595 (je vous laisse coder le driver comme exercice si vous voulez
)
Et par liaison I²C
Un dernier point à voir, c’est la communication de la carte Arduino vers l’écran par la liaison I²C. Cette liaison est utilisable avec seulement 2
broches (une broche de donnée et une broche d’horloge) et nécessite l’utilisation de deux broches analogiques de l’Arduino (broche 4 et 5).
Le branchement
L’afficheur LCD utilise 6 à 10 broches de données ((D0 à D7) ou (D4 à D7) + RS + E) et deux d’alimentations (+5V et masse). La plupart des
écrans possèdent aussi une entrée analogique pour régler le contraste des caractères. Nous brancherons dessus un potentiomètre de 10
kOhms. Les 10 broches de données peuvent être placées sur n’importe quelles entrées/sorties numériques de l’Arduino. En effet, nous
indiquerons ensuite à la librairie LiquidCrystal qui est branché où.
Ensuite, dans le setup() il nous faut démarrer l’écran en spécifiant son nombre de colonnes puis de lignes. Cela se fait grâce à la fonction
begin(cols,rows). Voici un exemple complet de code correspondant aux deux branchements précédents (commentez la ligne qui ne vous
concerne pas) :
Surtout ne mettez pas d’accents ! L’afficheur ne les accepte pas par défaut et affichera du grand n’importe quoi à la place.
Vous remarquez que j’ai rajouté une ligne dont je n’ai pas parlé encore. Je l’ai juste mise pour vérifier que tout fonctionne bien avec votre écran,
nous reviendrons dessus plus tard. Si tout se passe bien, vous devriez obtenir l’écran suivant :
Si jamais rien ne s’affiche, essayez de tourner votre potentiomètre de contraste. Si cela ne marche toujours pas, vérifier les bonnes
attributions des broches (surtout si vous utilisez un shield).
Maintenant que nous maîtrisons les subtilités concernant l’écran, nous allons pouvoir commencer à jouer avecG En avant !
Mais c’est nul ton truc on affiche toujours au même endroit, en haut à gauche !
Oui je sais, mais chaque chose en son temps, on s’occupera du positionnement du texte bientôt, promis !
La fonction solution
La solution se trouve dans les bases du langage C , grâce à une fonction qui s’appelle sprintf() (aussi appelé “string printf”). Les personnes qui
ont fait du C doivent la connaitre, ou connaitre sa cousine “printf”. Cette fonction est un peu particulière car elle ne prend pas un nombre
d’argument fini. En effet, si vous voulez afficher 2 variables vous ne lui donnerez pas autant d’arguments que pour en afficher 4 (ce qui parait
logique d’une certaine manière). Pour utiliser cette dernière, il va falloir utiliser un tableau de char qui nous servira de buffer. Ce tableau sera
celui dans lequel nous allons écrire notre chaine de caractère. Une fois que nous aurons écrit dedans, il nous suffira de l’envoyer sur l’écran en
utilisantG print() !
Son fonctionnement
Comme dit rapidement plus tôt, sprintf() n’a pas un nombre d’arguments fini. Cependant, elle en aura au minimum deux qui sont le tableau de la
chaine de caractère et une chaine à écrire. Un exemple simple serait d’écrire :
Au début, le tableau message ne contient rien. Après la fonction sprintf(), il possédera le texte “J’ai 42 ans”. Simple non ?
J’utilise un tableau de 16 cases car mon écran fait 16 caractères de large au maximum, et donc inutile de gaspiller de la mémoire en
prenant un tableau plus grand que nécessaire.
Nous allons maintenant voir comment changer mon âge en le mettant en dynamique dans la chaîne grâce à une variable. Pour cela, nous allons
utiliser des marqueurs de format . Le plus connu est % d pour indiquer un nombre entier (nous verrons les autres ensuite). Dans le contenu à
écrire (le deuxième argument), nous placerons ces marqueurs à chaque endroit où l’on voudra mettre une variable. Nous pouvons en placer
autant que nous voulons. Ensuite, il nous suffira de mettre dans le même ordre que les marqueurs les différentes variables en argument de
sprintf(). Tout va être plus clair avec un exemple !
Cela affichera :
1 3 +5 = 8
Les marqueurs
Comme je vous le disais, il existe plusieurs marqueurs. Je vais vous présenter ceux qui vous serviront le plus, et différentes astuces pour les
utiliser à bon escient :
Malheureusement, Arduino ne les supporte pas tous. En effet, le %f des float ne fonctionne pas. Il vous faudra donc bricoler si vous désirer
l’afficher en entier (je vous laisse deviner comment). Si jamais vous désirez forcer l’affichage d’un marqueur sur un certain nombre de
caractères, vous pouvez utiliser un indicateur de taille de ce nombre entre le ‘%’ et la lettre du marqueur. Par exemple, utiliser “%3d” forcera
l’affichage du nombre en paramètre (quel qu’il soit) sur trois caractères au minimum. La variable ne sera pas tronqué s’il est plus grande que
l’emplacement prévu. Ce paramètre prendra donc toujours autant de place au minimum sur l’écran (utile pour maitriser la disposition des
caractères). Exemple :
1 Ben:42,Luc: 5
On note l’espace avant le 5 grâce au forçage de l’écriture de la variable sur 2 caractères induit par %2d.
Solution
Je vais directement vous parachuter le code, sans vraiment d’explications car je pense l’avoir suffisamment commenté (et entre nous l’exercice
est sympa et pas trop dur).
1 #include //on inclut la librairie
2
3 // initialise l'écran avec les bonnes broches
4 // ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !
5 LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);
6
7 int heures,minutes,secondes;
8 char message[16] = "";
9
10 void setup()
11 {
12 lcd.begin(16, 2); // règle la taille du LCD : 16 colonnes et 2 lignes
13
14 //changer les valeurs pour démarrer à l'heure souhaitée !
15 heures = 0;
16 minutes = 0;
17 secondes = 0;
18 }
19
20 void loop()
21 {
22 //on commence par gérer le temps qui passe...
23 if(secondes == 60) //une minutes est atteinte ?
24 {
25 secondes = 0; //on recompte à partir de 0
26 minutes++;
27 }
28 if(minutes == 60) //une heure est atteinte ?
29 {
30 minutes = 0;
31 heures++;
32 }
33 if(heures == 24) //une journée est atteinte ?
34 {
35 heures = 0;
36 }
37
38 //met le message dans la chaine à transmettre
39 sprintf(message,"Il est %2d:%2d:%2d",heures,minutes,secondes);
40
41 lcd.home(); //met le curseur en position (0;0) sur l'écran
42
43 lcd.write(message); //envoi le message sur l'écran
44
45 delay(1000); //attend une seconde
46 //une seconde s'écoule...
47 secondes++;
48 }
Gérer l’affichage
Les premières fonctions que nous allons voir concernent l’écran dans son ensemble. Nous allons apprendre à enlever le texte de l’écran mais le
garder dans la mémoire pour le ré-afficher ensuite. En d’autres termes, vous allez pouvoir faire un mode “invisible” où le texte est bien stocké en
mémoire mais pas affiché sur l’écran. Les deux fonctions permettant ce genre d’action sont les suivantes :
Si vous tapez le code suivant, vous verrez le texte clignoter toutes les secondes :
Utile si vous voulez attirer l’attention de l’utilisateur ! Une autre fonction utile est celle vous permettant de nettoyer l’écran. Contrairement à la
précédente, cette fonction va supprimer le texte de manière permanente. Pour le ré-afficher il faudra le renvoyer à l’afficheur. Cette fonction au
nom évident est : clear(). Le code suivant vous permettra ainsi d’afficher un texte puis, au bout de 2 secondes, il disparaitra (pas de loop(), pas
nécessaire) :
Cette fonction est très utile lorsque l’on fait des menus sur l’écran, pour pouvoir changer de page. Si on ne fait pas un clear(), il risque d’ailleurs
de subsister des caractères de la page précédente. Ce n’est pas très joli.
Attention à ne pas appeler cette fonction plusieurs fois de suite, par exemple en la mettant dans la fonction loop(), vous verrez le texte ne
s’affichera que très rapidement puis disparaitra et ainsi de suite.
Gérer le curseur
Se déplacer sur l’écran
Voici maintenant d’autres fonctions que vous attendez certainement, celles permettant de déplacer le curseur sur l’écran. En déplaçant le
curseur, vous pourrez écrire à n’importe quel endroit sur l’écran (attention cependant à ce qu’il y ait suffisamment de place pour votre texte).
Nous allons commencer par quelque chose de facile que nous avons vu très rapidement dans le chapitre précédent. Je parle bien sûr de la
fonction home() ! Souvenez-vous, cette fonction permet de replacer le curseur au début de l’écran.
C’est assez simple, mais il faut être vigilant quand même. Tout d’abord, sachez que les coordonnées s’expriment de la manière suivante (x, y) .
x représente les abscisses, donc les pixels horizontaux et y les ordonnées, les pixels verticaux. L’origine du repère sera logiquement le pixel le
plus en haut à gauche (comme la lecture classique d’un livre, on commence en haut à gauche) et à pour coordonnées G (0,0) ! Eh oui, on ne
commence pas aux pixels (1,1) mais bien (0,0). Quand on y réfléchit, c’est assez logique. Les caractères sont rangés dans des chaines de
caractères, donc des tableaux, qui eux sont adressés à partir de la case 0. Il parait donc au final logique que les développeurs aient gardé une
cohérence entre les deux. Puisque nous commençons à 0, un écran de 16×2 caractères pourra donc avoir comme coordonnées de 0 à 15 pour
x et 0 ou 1 pour y. Ceci étant dit, nous pouvons passer à la suite. La prochaine fonction que nous allons voir prend directement en compte ce
que je viens de vous dire. Cette fonction nommée setCursor() vous permet de positionner le curseur sur l’écran. On pourra donc faire
setCursor(0,0) pour se placer en haut à gauche (équivalent à la fonction “home()”) et en faisant setCursor(15,1) on se placera tout en bas à
droite (toujours pour un écran de 16×2 caractères). Un exemple :
1 #include
2
3 // initialise l'écran avec les bonnes broches
4 // ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !
5 LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);
6
7 void setup()
8 {
9 lcd.begin(16, 2);
10 lcd.setCursor(2,1); //place le curseur aux coordonnées (2,1)
11 lcd.print("Texte centré"); //texte centré sur la ligne 2
12 }
Animer le curseur
Tout comme nous pouvons faire disparaître le texte, nous pouvons aussi faire disparaître le curseur (comportement par défaut). La fonction
noCursor() va donc l’effacer. La fonction antagoniste cursor() de son côté permettra de l’afficher (vous verrez alors un petit trait en bas du carré
(5*8 pixels) où il est placé, comme lorsque vous appuyez sur la touche Insér. de votre clavier). Une dernière chose sympa à faire avec le curseur
est de le faire clignoter. En anglais clignoter se dit “blink” et donc tout logiquement la fonction à appeler pour activer le clignotement est blink().
Vous verrez alors le curseur remplir le carré concerné en blanc puis s’effacer (juste le trait) et revenir. S’il y a un caractère en dessous, vous
verrez alternativement un carré tout blanc puis le caractère. Pour désactiver le clignotement il suffit de faire appel à la fonction noBlink().
1 #include
2
3 // ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !
4 LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);
5
6 void setup()
7 {
8 lcd.begin(16, 2);
9 lcd.home(); //place le curseur aux coordonnées (0,0)
10 lcd.setCursor(); //affiche le curseur
11 lcd.blink(); //et le fait clignoter
12 lcd.print("Curseur clignotant"); //texte centré sur la ligne 2
13 }
Si vous faites appel à blink() puis à noCursor() le carré blanc continuera de clignoter. En revanche, quand le curseur est dans sa phase
“éteinte” vous ne verrez plus le trait du bas.
Créer un caractère
Dernière partie avant la pratique, on s’accroche vous serez bientôt incollable sur les écrans LCD ! En plus réjouissez-vous je vous ai gardé un
petit truc sympa pour la fin. En effet, dans ce dernier morceau toute votre âme créatrice va pouvoir s’exprimer ! Nous allons créer des caractères
!
Principe de la création
Créer un caractère n’est pas très difficile, il suffit d’avoir un peu d’imagination. Sur l’écran les pixels sont en réalités divisés en grille de 5×8 (5 en
largeur et 8 en hauteur). C’est parce que le contrôleur de l’écran connait l’alphabet qu’il peut dessiner sur ces petites grilles les caractères et les
chiffres. Comme je viens de le dire, les caractères sont une grille de 5×8. Cette grille sera symbolisée en mémoire par un tableau de huit octets
(type byte). Les 5 bits de poids faible de chaque octet représenteront une ligne du nouveau caractère. Pour faire simple, prenons un exemple.
Nous allons dessiner un smiley, avec ses deux yeux et sa bouche pour avoir le rendu suivant :
00000
X000X
00000
00000
X000X
0XXX0
00000
00000
Ce dessin se traduira en mémoire par un tableau d’octet que l’on pourra coder de la manière suivante :
1 byte smiley[8] = {
2 B00000,
3 B10001,
4 B00000,
5 B00000,
6 B10001,
7 B01110,
8 B00000,
9 B00000
10 };
La lettre ‘B’ avant l’écriture des octets veut dire “Je t’écris la valeur en binaire“. Cela nous permet d’avoir un rendu plus facile et rapide.
Désormais, vous savez l’essentiel sur les LCD alphanumériques, vous êtes donc aptes pour passer au TP.
Consigne
Dans ce TP, on se propose de mettre en place un système de supervision, comme on pourrait en retrouver dans un milieu industriel (en plus
simple ici bien sur) ou dans d’autres applications. Le but sera d’afficher des informations sur l’écran LCD en fonction d’évènements qui se
passent dans le milieu extérieur. Ce monde extérieur sera représenté par les composants suivants :
Deux boutons, qui pourraient représenter par exemple deux barrières infrarouges donc le signal passe de 1 à 0 lorsque un objet passe
devant.
Deux potentiomètres. Un sert de “consigne” et est réglé par l’utilisateur. L’autre représentera un capteur (mais comme vous n’avez pas
forcément lu la partie sur les capteurs (et qu’elle n’est pas rédigée à l’heure de la validation de cette partie), ce capteur sera représenté
par un autre potentiomètre). A titre d’exemple, sur la vidéo à la suite vous verrez un potentiomètre rotatif qui représentera la consigne et un
autre sous forme de glissière qui sera le capteur.
Enfin, une LED rouge nous permettra de faire une alarme visuelle. Elle sera normalement éteinte mais si la valeur du capteur dépasse
celle de la consigne alors elle s’allumera.
Comportement de l’écran
L’écran que j’utilise ne propose que 2 lignes et 16 colonnes. Il n’est donc pas possible d’afficher toute les informations de manière lisible en
même temps. On se propose donc de faire un affichage alterné entre deux interface. Chaque interface sera affiché pendant cinq secondes à
tour de rôle. La première affichera l’état des boutons. On pourra par exemple lire :
1 Bouton G : ON
2 Bouton D : OFF
La seconde interface affichera la valeur de la consigne et celle du capteur. On aura par exemple :
1 Consigne : 287
2 Capteur : 115
les 5 secondes, l’alarme (la LED rouge), elle, doit-être visible à tout moment si la valeur du capteur dépasse celle de la consigne. En effet,
imaginez que cette alarme représentera une pression trop élevée, ce serait dommage que tout explose à cause d’un affichage 5 secondes sur
10 ! Je pense avoir fait le tour de mes attentes ! Je vous souhaite un bon courage, prenez votre temps, faites un beau schéma/montage/code
et à bientôt pour la correction !
Correction !
Le montage
Vous en avez l’habitude maintenant, je vais vous présenter le schéma puis ensuite le code. Pour le schéma, je n’ai pas des milliers de
commentaires à faire. Parmi les choses sur lesquelles il faut être attentif se trouvent :
Des condensateurs de filtrage pour éviter les rebonds parasites créés par les boutons
Mettre les potentiomètres sur des entrées analogiques
Brancher la LED dans le bon sens et ne pas oublier sa résistance de limitation de courant
Et en cas de doute, voici le schéma (qui est un peu fouillis par endroit, j’en suis désolé) !
Le code
Là encore, je vais reprendre le même schéma de fonctionnement que d’habitude en vous présentant tout d’abord les variables globales
utilisées, puis les initialisations pour continuer avec quelques fonctions utiles et la boucle principale.
1 void setup() {
2 //règlage des entrées/sorties
3 pinMode(boutonGauche, INPUT);
4 pinMode(boutonDroite, INPUT);
5 pinMode(ledAlarme, OUTPUT);
6
7 //paramètrage du LCD
8 lcd.begin(16, 2); // règle la taille du LCD
9 lcd.noBlink(); //pas de clignotement
10 lcd.noCursor(); //pas de curseur
11 lcd.noAutoscroll(); //pas de défilement
12 }
1 void recupererDonnees()
2 {
3 //efface les anciens avec les "nouveaux anciens"
4 etatGauche_old = etatGauche;
5 etatDroite_old = etatDroite;
6 niveauGauche_old = niveauGauche;
7 niveauDroite_old = niveauDroite;
8
9 //effectue les mesures
10 etatGauche = digitalRead(boutonGauche);
11 etatDroite = digitalRead(boutonDroite);
12 niveauGauche = analogRead(potentiometreGauche);
13 niveauDroite = analogRead(potentiometreDroite);
14
15 delay(2); //pour s'assurer que les conversions analogiques sont terminées avant de passer à la suite
16 }
Ensuite, deux fonctions vont nous permettre de déterminer si oui ou non il faut mettre à jour l’écran. En effet, afin d’éviter un phénomène de
scintillement qui se produit si on envoi des données sans arrêt, on préfère écrire sur l’écran que si nécessaire. Pour décider si l’on doit mettre à
jour les “phrases” concernant les boutons, il suffit de vérifier l’état “ancien” et l’état courant de chaque bouton. Si l’état est différent, notre fonction
renvoie true, sinon elle renvoie false. Une même fonction sera codée pour les valeurs analogiques. Cependant, comme les valeurs lues par le
convertisseur de la carte Arduino ne sont pas toujours très stable (je rappel que le convertisseur offre plus ou moins deux bits de précision, soit
20mV de précision otale), on va faire une petite opération. Cette opération consiste à regarder si la valeur absolue de la différence entre la
valeur courante et la valeur ancienne est supérieure à deux unités. Si c’est le cas on renvoi true sinon false.
1 boolean boutonsChanged()
2 {
3 //si un bouton à changé d'état
4 if(etatGauche_old != etatGauche || etatDroite_old != etatDroite)
5 return true;
6 else
7 return false;
8 }
9
10 boolean potarChanged()
11 {
12 //si un potentiomètre affiche une différence entre ces deux valeurs de plus de 2 unités, alors on met à jour
13 if(abs(niveauGauche_old-niveauGauche) > 2 || abs(niveauDroite_old-niveauDroite) > 2)
14 return true;
15 else
16 return false;
17 }
Une dernière fonction nous servira à faire la mise à jour de l’écran. Elle va préparer les deux chaines de caractères (celle du haut et celle du
bas) et va ensuite les envoyer successivement sur l’écran. Pour écrire dans les chaines, on vérifiera la valeur de la variable ecran pour savoir si
on doit écrire les valeurs des potentiomètres ou celles des boutons. L’envoi à l’écran se fait simplement avec print() comme vu antérieurement.
On notera le clear() de l’écran avant de faire les mises à jour. En effet, sans cela les valeurs pourrait se chevaucher (essayer d’écrire un OFF
puis un ON, sans clear(), cela vous fera un “ONF” à la fin).
1 void updateEcran()
2 {
3 if(ecran)
4 {
5 //prépare les chaines à mettre sur l'écran : boutons
6 if(etatGauche)
7 sprintf(messageHaut,"Bouton G : ON");
8 else
9 sprintf(messageHaut,"Bouton G : OFF");
10 if(etatDroite)
11 sprintf(messageBas,"Bouton D : ON");
12 else
13 sprintf(messageBas,"Bouton D : OFF");
14 }
15 else
16 {
17 //prépare les chaines à mettre sur l'écran : potentiomètres
18 sprintf(messageHaut,"gauche = %4d", niveauGauche);
19 sprintf(messageBas,"droite = %4d", niveauDroite);
20 }
21
22 //on envoie le texte
23 lcd.clear();
24 lcd.setCursor(0,0);
25 lcd.print(messageHaut);
26 lcd.setCursor(0,1);
27 lcd.print(messageBas);
28 }
La boucle principale
Nous voici enfin au cœur du programme, la boucle principale. Cette dernière est relativement légère, grâce aux fonctions permettant de repartir
le code en unité logique. La boucle principale n’a plus qu’à les utiliser à bon escient et dans le bon ordre ( ) pour faire son travail. Dans l’ordre
il nous faudra donc :
Simple non ? On ne le dira jamais assez, un code bien séparé est toujours plus facile à comprendre et à retoucher si nécessaire ! Aller,
comme vous êtes sages, voici le code de cette boucle (qui va de paire avec les fonctions expliquées précédemment) :
1 void loop() {
2
3 recupererDonnees(); //commence par récupérer les données des boutons et capteurs
4
5 if(ecran) //quel écran affiche t'on ? (bouton ou potentiomètre ?)
6 {
7 if(boutonsChanged()) //si un bouton a changé d'état
8 updateEcran();
9 }
10 else
11 {
12 if(potarChanged()) //si un potentiomètre a changé d'état
13 updateEcran();
14 }
15
16 if(niveauDroite > niveauGauche)
17 digitalWrite(ledAlarme, LOW); //RAPPEL : piloté à l'état bas donc on allume !
18 else
19 digitalWrite(ledAlarme, HIGH);
20
21 if(millis() - temps > 5000) //si ça fait 5s qu'on affiche la même donnée
22 {
23 ecran = ~ecran;
24 lcd.clear();
25 updateEcran();
26 temps = millis();
27 }
28 }
Programme complet
Voici enfin le code complet. Vous pourrez le copier/coller et l’essayer pour comparer si vous voulez. Attention cependant à déclarer les bonnes
broches en fonction de votre montage (notamment pour le LCD).