TINY Creation

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creation de personnage

TINY vous propose des personnages pré-tirés ou de créer votre propre jouet.
Les personnages pré-tirés sont des modèles amusants à incarner et permettent de
jouer immédiatement. Vous trouverez plusieurs fiches dans les dernières pages du
livre, que vous pouvez découper, photocopier ou même télécharger sur le site de
l’éditeur : www.jdreditions.com.
La création libre vous permet de concevoir n’importe quel jouet et même d’incar-
ner un animal de compagnie. Ce système permet de donner vie à votre doudou ou
à votre figurine préférée. Cette méthode demande un peu de temps et de connaître
un minimum l’univers de TINY. Le MJ saura vous conseiller et vous éviter les
écueils.

Tous les personnages de TINY, jouets


creation ou animaux, commencent le jeu avec
Afin de créer un personnage de toutes
20 Points de Création (PC) à dépenser
pièces, choisissez en premier lieu si
dans les bonus de groupes de compé-
vous désirez incarner un jouet ou un
tences, les compétences, les pouvoirs,
animal. Exposez en quelques mots vo-
l’Echelle et la matière. Tous les person-
tre concept (une figurine en plastique
nages commencent également avec 40
d’homme-singe qui ne s’exprime que
points d’Action.
par des cris modulés ou un matou col-
Les animaux sont rares dans TINY et
lectionneur de souris mortes) que vous
le MJ ne devrait pas accepter plus de
proposez ensuite à votre MJ pour vali-
deux compagnons à poils ou à plumes
dation.
à sa table.

resume
Jouet Animal

Points de création (PC) 20 20


Groupes de compétence Max 6 PC Max 6 PC
Max valeur +2 Max valeur +3
Achat de compétences Min 10 PC Min 8 PC
Pouvoirs Max 4 PC Max 3 PC
Echelle Max 4 PC Max 4 PC
Matière Max 2 PC -
Défauts Max 2 Max 2
Les joueurs ne pourront choisir qu’une Minuscule, ce qui lui permet de récu-
créature existant réellement et contem- pérer 2 PC supplémentaires (voir dé-
porain de l’époque du jeu et non pas fauts). Il est à noter que, dans les rêves,
un dragon, un dinosaure ou un dodo. les jouets sont plus grands d’un cran.
Les animaux ont la possibilité d’agir
sous les yeux des humains tant qu’ils 5. Par défaut, un jouet est en tissu
se font passer pour des créatures peu ou en peluche, un matériau relative-
intelligentes. Les animaux possèdent ment fragile. Le joueur peut choisir
tous une armure naturelle de 3. de dépenser jusqu’à 2 PC afin d’aug-
menter sa résistance. Pour 1 PC, le
jouet est en plastique ou en bois, ce qui
les jouets lui donne une armure de 4. Pour 2 PC,
le jouet est en plastique ABS ou en mé-
1. Répartissez jusqu’à 6 PC entre les tal, ce qui lui donne une armure de 6.
groupes de compétences. Vous ne Il faut noter que le métal ne flotte pas
pouvez pas attribuer plus de 2 points et que le jouet sera probablement gêné
au même groupe. Pour chaque PC dans certaines situations.
dépensé, le groupe de compétence ac-
quiert un +1. 6. Le jouet peut posséder des ac-
cessoires qui n’auront aucun effet
2. Répartissez au minimum particulier ni dans la réalité, ni dans
10 PC pour l’achat de com- les rêves (chapeau, casque, arme fac-
pétences, suivant ce barème  : tice). Ces accessoires sont gratuits et
1 compétence générale coûte 1 PC soumis à la validation du MJ. Il s’agira
1 compétence spécialisée coûte 2 PC de bouts de tissu ou de blocs de plas-
Il est impossible d’acheter une compé- tique inerte la plupart du temps, ainsi
tence spécialisée à la création si on ne aucune arme ne pourra tirer de pro-
possède pas au moins une compétence jectile, aucun véhicule ne roulera, etc.
générale du même groupe.
7. Si le joueur le souhaite, il peut ti-
3. Achetez des pouvoirs de jouets rer au hasard jusqu’à 2 défauts (Mi-
en dépensant jusqu’à 4 PC au total. nuscule peut être choisi plutôt que tiré
Chaque pouvoir possède un coût en au hasard). Si le jet tombe deux fois
PC, allant de 1 à 4. sur le même défaut, ou si le défaut ne
peut pas du tout s’appliquer au jouet,
4. Par défaut, un jouet commence le joueur peut choisir de relancer le
à la taille Petit (voir l’Echelle des dé. Chaque défaut rapporte des PC
jouets). Pour la dépense de 2 ou 4 PC supplémentaires ce qui permet de dé-
(4 au maximum), le jouet peut être plus passer le total de 20 PC. Toutefois, les
grand et passer à Moyen ou Grand. Si le limites de dépenses dans chaque caté-
joueur le souhaite, son jouet peut être gorie restent les mêmes.
les animaux 5. Si le joueur le souhaite, il peut
tirer au hasard jusqu’à 2 défauts.
1. Répartissez jusqu’à 6 PC entre les Si le jet tombe deux fois sur le même
groupes de compétences. Vous ne défaut, ou si le défaut ne peut pas du
pouvez pas attribuer plus de 3 points tout s’appliquer à l’animal, le joueur
au même groupe. Pour chaque PC peut choisir de relancer le dé. Chaque
dépensé, le groupe de compétence ac- défaut rapporte des PC supplémentai-
quiert un +1. res qui peuvent dépasser le total de 20
donné à la création. Toutefois, les limi-
2. Répartissez au minimum tes de dépenses dans chaque catégorie
8 PC pour l’achat de com- restent les mêmes.
pétences, suivant ce barème :
1 compétence générale coûte 1 PC
1 compétence spécialisée coûte 2 PC calcul
Il est impossible d’acheter une compé- de la puissance
tence spécialisée à la création, si on ne
possède pas au moins une compétence Tous les personnages possèdent une
générale du même groupe. Le MJ pour- valeur de Puissance, qui se calcule en
rait être amené à limiter certaines com- ajoutant le Niveau d’Action maximum
pétences dans les rêves exclusivement. au bonus du Groupe de Compétences
Costaud.
3. Achetez des pouvoirs d’animaux Ce bonus s’applique à tous les dom-
en dépensant jusqu’à 3 PC au total. mages au corps à corps ou avec armes
Chaque pouvoir possède un coût en blanches et reste inchangé en cours de
PC, allant de 1 à 3. partie, même quand le NA baisse.

4. Par défaut, un animal commence


à la taille Moyen (il s’agit alors d’un monnaie des jouets
oiseau, d’un chiot ou d’un chaton,
voir l’Echelle). Pour la dépense de 2 Assez rapidement, les jouets ont eu
ou 4 PC (4 au maximum), l’animal besoin d’une monnaie d’échange en-
peut passer à Grand ou Géant. La tre eux et les compagnons à poils ou
taille de l’animal ne se mesure pas au à plumes. N’ayant que peu de pièces
garrot mais en longueur. Il est à no- détachées, ils se sont rabattus sur ce
ter que, dans les rêves, les animaux qu’ils trouvaient chez leur maître :
sont eux aussi plus grands d’un cran. des bonbons, billes, croquettes ou gâ-
Le joueur devra alors choisir une es- teaux.
pèce qui peut atteindre cette taille.
Les conversions se font aux taux de : Les agents du coffre touchent un salaire
1 bille = 1 gâteau symbolique de 1 bille (cette somme est
1 bille ou 1 gâteau = 3 bonbons ajoutée au début de chaque nouvelle
1 bonbon = 1 croquettes aventure ou entre chaque grande étape
d’une campagne).
Quelques prix :
Des soins légers : 1 bonbon
Des soins importants : 5 billes
Un nouvel accessoire sans aucune
fonction ou pouvoir : 20 billes
Un nouvel accessoire avec capacité
particulière  (voir le pouvoir accessoi-
res ): 200 billes
pouvoirs des jouets

Les jouets déploient tous les pouvoirs, Les pouvoirs proposés ci-dessous cou-
dans la réalité face aux Akymérides en vrent une grande majorité des jouets.
fuite mais surtout dans les rêves où ils Toutefois, si le MJ l’accepte, il est tout
sont particulièrement puissants. Les à fait possible d’en rajouter à cette liste.
pouvoirs immédiats (comme Ami Le MJ décidera du coût en PC du nou-
Imaginaire ou Doudou), nécessitent veau pouvoir et de sa puissance effec-
un jet de Volonté pour être activés. Les tive.
pouvoirs permanents (comme Gigan-
tisme ou Licence) agissent automati-
quement, sans aucun jet de la part du
jouet. Ainsi, les jouets sont intimement pouvoirs
liés aux rêves et peuvent tous l’altérer à
petite échelle. Coût en PC Pouvoirs
Tous possèdent donc gratuitement les 1 Accessoires
pouvoirs de : 1 Ami imaginaire
2 Autorité
Rêverie : il s’agit du pouvoir Rêve 2 Beauté
(voir ce pouvoir) à faible niveau. Ce 1 Compétence d’élite
pouvoir ne peut servir qu’à altérer un 4 Construction
objet de taille Géante maximum pour 2 Croissance
1 PA, sans pouvoir le détruire ou chan- 2 Doudou
ger sa nature profonde. 1 Émulateur vocal
1 Force
Taille rêvée : les jouets peuvent, sur 1 Forme étrange
un jet de Volonté réussi, passer de leur 2 Gigantisme
taille réelle à celle du cran supérieur 2 Guérison
des Echelles, dans le rêve. Les Jouets 1 Intelligence
peuvent changer de taille autant de 1 Licence
fois qu’ils le veulent au cours d’un 1 Motorisation
rêve. Ils doivent également réussir un 2 Multiplicité
jet de Volonté pour revenir à leur taille 1 Intimidation
réelle. 1 Punching-ball
1 Ressort
Câlin : il permet au jouet et à son maî- 2 Rêve
tre de récupérer 1 PA en faisant un 2 Solidité
câlin réciproque (ce qui veut dire être 1 Transformation
disponible et dans l’humeur) durant 2 Malléable
au moins un tour de jeu. 2 Voler
Accessoires : le jouet possède jusqu’à Avec des valeurs de 12 dans tous les
3 accessoires qui fonctionnent au choix groupes de compétences, il est capable
parmi : appareil permettant de voler, d’aider les jouets dans la plupart des
arme, armure, radio-communicateur, situations, s’ils parviennent à le cana-
respirateur, petit jouet agissant comme liser. Afin de se faire obéir, le jouet de-
un familier, tenues, véhicules, etc. Si vra dépenser 1 PA par action. Cet ami
une valeur est nécessaire il s’agira de 4, imaginaire peut prendre la forme d’un
+4 ou d’un jet de 1D6 et d’une portée animal fantastique, d’un autre enfant,
de 4m. Si le joueur le souhaite, il peut d’un jouet de taille Géant ou autre,
très bien ne posséder qu’un seul acces- (voir la description de l’enfant pour
soire plutôt que 3, cet accessoire peut plus de détails). Son comportement
alors atteindre les valeurs de 8, +8 ou est celui d’un enfant de deux ans : il n’a
D10 et d’une portée de 8m. Le jouet pas confiance en lui et pense toujours
peut choisir plusieurs fois ce pouvoir. échouer dans toutes les tâches diffici-
Pour chaque PA dépensé, le jouet peut les, est égoïste et veut toujours être le
augmenter l’effet d’un de ses accessoi- premier, passe du rire aux larmes en
res d’un point. Il est à noter que ces ob- un instant, est bruyant, maladroit, peu
jets fonctionnent pour tous et n’impor- précautionneux, peu partageur, jaloux,
te quel jouet, animal ou créature, dont mord ceux qui le contredisent, refuse
un Akyméride, peut s’emparer de l’ar- de se laver et l’eau en général et aime
me rattachée à un jouet, par exemple. la bagarre ou chercher querelle. Il est
Ce pourvoir couvre également les également assez connu par les per-
mécanismes intégrés au jouet (arme sonnages du rêve (et l’Akyméride) qui
ou autre), ils ne peuvent alors lui être peuvent utiliser ses défauts à leur avan-
enlevés (sauf dans le cas d’une pièce tage. Ce pouvoir ne peut être utilisé
manquante). que dans les rêves.
Exemple : une peluche d’araignée peut
projeter de la toile collante, il s’agit du Autorité : le jouet est un agent du Cof-
pouvoir Accessoire. La peluche pourra fre et peut désigner un personnage ou
alors lancer de la toile à 8m, qui collera jouet comme hors la loi. Il a le droit
avec une valeur de 8. de l’agresser physiquement et tous les
jouets et personnages du rêve sont te-
Ami imaginaire : le jouet peut faire nus de le respecter et de lui obéir. Les
appel à l’ami imaginaire de l’enfant, jouets sous son autorité peuvent ainsi
qui peut surgir de n’importe où et sui- agresser d’autres jouets. Les Akymé-
vre les personnages pendant toute une rides échappent à ce pouvoir, mais
scène avant de repartir vers d’autres simulent à la perfection l’obéissance
aventures. L’ami imaginaire est puis- si besoin. En tant qu’agent du Coffre,
sant, très enfantin et espiègle. le jouet touche un salaire (une bille
par aventure), doit faire appliquer les
Lois de plomb à la lettre et obéir aux
ordres du Coffre. Contre une dépense dans presque toutes les configura-
de 6 PA, le jouet peut faire appel à des tions possibles, changeant sa forme et
renforts. Un nouvel agent du Coffre son Echelle. Chaque transformation
surgira rapidement et se mettra aux lui coûte 5 PA. Sans changement, il
ordres du jouet, si ce dernier lui donne conserve son apparence et ses valeurs
des consignes en accord avec les Lois. précédentes. A chaque transforma-
L’agent sera déterminé au hasard ou tion, le jouet peut choisir parmi une
choisi par le MJ. Le jouet peut faire ve- de ces altérations : augmenter ou di-
nir plus d’un agent à la fois, en payant minuer ses Groupes de compétences
pour chacun 6 PA. de 1 point, créer des armes à projec-
tiles causant 1D6 points de dommage
Beauté : le jouet est magnifique et im- et portant à 5xE, acquérir une armure
pressionnant. A moins d’être poussés de 5 points, se configurer de manière
par l’Akyméride ou particulièrement à gagner une compétence, même spé-
mauvais, les autres jouets et créatures cialisée.
des rêves sont spontanément amicaux
et peuvent même tomber amoureux si Croissance : le jouet peut grandir
le beau jouet dépense 1 PA par point dans les rêves et atteindre la taille d’un
dans la compétence Volonté de la ci- enfant de 10 ans (environ 1m), contre
ble. Transi, le personnage fera alors une dépense de 2 PA par tour de jeu.
tout ce que lui demandera le jouet Ses valeurs physiques passent à 10, son
pour s’accorder ses faveurs (sauf des bonus de Puissance est amélioré et il
actions dangereuses ou peu romanti- utilise à présent l’échelle Géant. Ce
ques). Les Akymérides échappent à ce pouvoir ne peut être utilisé que dans
pouvoir, mais simulent à la perfection les rêves.
la passion si besoin.
Doudou : le jouet peut abaisser le
Compétence d’élite : le jouet est niveau de peur du rêve dans lequel il
particulièrement compétent dans un se trouve, à raison de 1 point de peur
domaine au choix du joueur. Le MJ pour 10 PA dépensés. Ce pouvoir ne
veillera à ce que ce choix soit en rap- peut être choisi que par un seul joueur
port avec le jouet (infiltration pour autour de la table et ne peut être utilisé
des soldats en plastique, arme blanche que dans les rêves.
pour des soldats de plomb, etc.). Lors
d’un test de cette compétence d’élite, Émulateur vocal : le jouet peut parler
le joueur utilise un bonus de +6. aux humains sans éveiller les soup-
çons. S’il s’agit d’onomatopées, de
Construction : le jouet est composé mots isolés ou de phrases en rapport
de plusieurs dizaines d’éléments em- avec le jouet, les enfants ne remarque-
boîtables de formes et de couleurs ront rien, même si c’est la première
différentes. Le jouet peut s’assembler fois que le jouet utilise ces mots.
Face aux adultes ou pour parler plus Guérison : le jouet est prévu pour soi-
librement, le jouet devra réussir un jet gner ses congénères, il prend la forme
de Baratin/Discussion. Dans les rêves, d’un infirmier, d’un médecin, d’une
le jouet peut également copier la voix ambulance, etc.). Le jouet peut rendre
d’un personnage ou d’un humain, pour des PA à tout jouet en contact avec lui
1 PA par phrase ou gratuitement sur un et au calme, à raison de 1 PA par mi-
jet de Baratin/Discussion réussi. nute ininterrompue de soins (12 tours
de jeu).
Forme étrange : le jouet possède une
silhouette étonnante, des formes tor- Intelligence : destiné à l’enseigne-
dues, des membres supplémentaires, ment, le jouet est largement plus intel-
plusieurs têtes ou autres, lui conférant ligent et cultivé que les autres person-
un bonus dans le groupe de compéten- nages. Tous les tests de compétence
ce adapté, la capacité de faire feu avec faisant appel à l’intelligence obtien-
plusieurs armes en même temps, etc. nent un bonus de +2. Le MJ accep-
Le joueur et le MJ se mettront d’accord tera de donner ce bonus sur d’autres
sur le bonus réellement apporté, qui ne compétences que le groupe Futé, selon
pourra pas dépasser un +2. la situation, comme pour les tests d’ar-
me quand il s’agira de les réparer, par
Force : le jouet est capable de soulever exemple. Contre une dépense de 1 PA,
des poids importants et de causer des le MJ autorisera le jouet à connaître la
dommages considérables. Il peut ainsi réponse à n’importe quelle question,
soulever jusqu’à 5 fois son poids. Pour du moment que cette information a
chaque PA dépensé, le jouet peut aug- pu lui être accessible. Enfin, ce jouet
menter cette limite pendant 1 tour de est capable de lire, contrairement aux
jeu. Ainsi, le jouet pourra porter 8 fois autres.
son poids pendant un tour, s’il dépense
3 PA. Le jouet gagne également durant Intimidation : le jouet arbore une ap-
ce tour un bonus de +2 en dommages parence intimidante et impressionne
au corps à corps. les autres jouets et créatures des rêves,
qui le craignent s’ils ne le connaissent
Gigantisme : le jouet a été conçu pour pas et le fuient pour la dépense de 1
être de la taille de l’enfant, il mesure un PA. Les Akymérides échappent à ce
mètre de haut et il est véritablement pouvoir, mais simulent à la perfection
impressionnant. Les limites de ses la peur si besoin.
groupes de compétences montent à 10
(immédiatement lors de la création et Licence : le jouet est un des person-
lors de l’évolution). nages principaux d’un film, d’une sé-
rie TV, d’une BD ou autre média très
diffusé et adoré des enfants. Tout le
monde connaît le jouet et l’apprécie.
Les autres jouets et créatures des rêves Multiplicité : le jouet est composé
auront toujours tendance à vouloir s’en d’un ensemble de jouets minuscules,
faire un ami. Les Akymérides échap- comme des soldats de plastique, des
pent à ce pouvoir, mais simulent à la figurines articulées, etc. Le joueur
perfection l’admiration si besoin. Par contrôle l’ensemble de cette équipe
contre, les qualités, ennemis, points de ces personnages, qui peuvent parler
faibles et défauts du jouet sont connus entre eux, agir ensemble ou séparé-
de tous. Si le joueur invente son propre ment (pour chaque jouet agissant dif-
personnage, le MJ veillera à ce que le féremment du reste du groupe, le jouer
jouet possède un point faible et un en- devra réussir un test de Volonté, en cas
nemi mortel dignes de ce nom. d’échec, tous les jouets agissent de la
même façon). Les différents jouets
Malléable : le jouet est en caoutchouc peuvent être identiques ou différents,
ou en tissu et rempli de bourre com- chacun peut être spécialisé ou avoir
pressible et peut se soumettre à des sa personnalité. L’équipe sera compo-
déformations importantes sans subir sée de 5 jouets. Si le joueur choisit à
de dommages. Ce pouvoir est incom- nouveau ce pouvoir, il rajoutera 5 nou-
patible avec les matériaux plastique, veaux personnages à son équipe.
ABS ou métal. Le jouet peut gagner Ce pouvoir peut également être sélec-
ainsi une armure de 3 points contre tionné afin qu’un unique jouet puisse
les attaques physiques et peut changer se scinder en 5 parties autonomes
de forme de manière à se glisser dans (jouet liquide comme le slime ou un
de tous petits endroits, comme s’il grand robot composé de plusieurs pe-
mesurait une Échelle inférieure. Si le tits, par exemple).
jouet est déjà Minuscule, il est consi-
déré comme pouvant se réduire à une Punching-ball : le jouet est conçu
épaisseur de quelques millimètres. pour encaisser tous les dommages
Le jouet ne change pas pour autant de sans souffrir. Il possède une armure
volume et s’il se rend très fin, il devien- de 8 points contre toutes les attaques
dra très large ou très long en échange. violentes. Il reste sensible aux autres
dommages et prendra feu normale-
Motorisation : le jouet est motorisé ment, par exemple. En revanche, le
et peut rouler à 10km/h au sol ou vo- jouet ne peut jamais utiliser son bonus
ler à 40km/h dans les airs. Il ne peut de Puissance pour les dommages au
emporter plus que son propre poids. corps à corps.
Chaque manœuvre (décoller, s’orien-
ter, changer d’altitude, esquiver, se po-
ser) demandera un jet de la compéten-
ce réservée Vol, dépendant du groupe
Adroit. Si le jouet n’est pas à piles (voir
les Défauts), il doit dépenser 1 PA par
tour de jeu à sa vitesse maximale.
Ressort : le jouet comprend un systè- Transformation : le jouet peut chan-
me à ressort qui lui permet de sauter de ger de configuration et se transfor-
1m en hauteur et de 2m en longueur. mer en un tour de jeu afin de se faire
Le jouet doit avoir la place pour se re- passer pour un autre. Cette nouvelle
cevoir ou le joueur devra réussir un jet forme possède les mêmes valeurs, vo-
de Réaction pour que son jouet puisse lume global et matériau. Le jouet peut
s’agripper. posséder une configuration de plus à
chaque fois que ce pouvoir est choisi
Rêve : le jouet peut altérer le rêve en (un jouet peut ainsi se transformer en
imposant son thème pendant une scè- deux ou trois formes différentes, dans
ne contre 6 PA. Il peut ainsi, au choix : la limite de ses PC). S’il n’est pas vu se
changer le lieu où il se trouve tout en transformer, le jouet devient mécon-
lui conservant sa taille globale (une naissable et sera considéré comme un
usine en stade, un salon en salle de tout autre personnage. Il pourra ainsi
classe), changer l’allégeance d’un per- échapper aux poursuites, par exemple.
sonnage des rêves hors Akyméride ou Chaque nouvelle configuration peut
personnage directement manipulé par posséder des pouvoirs différents (qui
un Akyméride, transformer un véhi- seront tous achetés avec le capital de
cule pour l’adapter à un nouveau mi- PC habituel). Si un pouvoir n’est ac-
lieu (un bateau en dirigeable), créer un cessible que dans une configuration, il
objet sans pouvoir particulier (pas une gagne un bonus de +1. Le jouet peut,
arme, donc) à portée de main. dans une moindre mesure, changer de
Le joueur peut proposer d’autres al- forme, de manière à se glisser dans un
térations, soumises à l’acceptation du espace étroit par exemple. Il gagne un
MJ. Comme ligne directive, le pouvoir bonus de +2 à tous ses tests pour se
permet de modifier une chose à la fois, faufiler, s’adapter, etc.
personnage, objet ou ambiance et de
les rapprocher de son thème. Ce pou- Voler  : le jouet est capable de voler
voir ne peut être utilisé que dans les à une vitesse de 40km/h maximum.
rêves. Pour chaque manœuvre (décoller,
prendre de l’altitude, perdre de l’alti-
Solidité : le jouet est extrêmement tude de manière contrôlée, s’orienter,
solide, il est fait d’acier et de plastique esquiver, manœuvrer, se poser), le
ABS. Cela lui confère une armure de joueur doit réussir un test de la com-
+4 points. Le joueur peut choisir une pétence Manœuvres aériennes, qui dé-
seconde fois ce pouvoir, ce qui mon- pend du groupe Adroit. En cas d’échec,
tera l’armure de son jouet à +8 points. le personnage chute de 5m. S’il touche
Il faut noter que le métal ne flotte pas le sol, il subit, en points de dommages,
et que le jouet sera probablement gêné le double de la hauteur de la chute. Si le
dans certaines situations. jouet n’est pas à piles (voir les Défauts),
il doit dépenser PA par tour de jeu à sa
vitesse maximale.
pouvoirs des animaux

Les compagnons à poils ou à plumes


des enfants sont devenus des alliés des
jouets au fil du temps et se sont rangés
contre les Akymérides. Ils possèdent pouvoirs
eux aussi des pouvoirs sur Terre et
dans les rêves et montrent également Coût en PC Pouvoirs
une certaine capacité à les altérer. 2 Beauté
1 Bond
Ainsi, tous les animaux possèdent gra- 1 Force
tuitement les pouvoirs de : 1 Griffes/Crocs
2 Meilleur ami de
Rêverie : il s’agit du pouvoir Rêve l’homme
(voir ce pouvoir) à faible niveau. Ce 1 Intimidation
pouvoir ne peut servir qu’à altérer un 2 Rêve
objet de taille Géante maximum pour 2 Vol
1 PA.

Câlin : il permet à l’animal et à son


maître de récupérer 1 PA en faisant un Beauté : l’animal est magnifique et
câlin réciproque (ce qui veut dire être impressionnant, et, à moins d’être
disponible et dans l’humeur) durant poussés par l’Akyméride ou particu-
au moins un tour de jeu. lièrement mauvais, les humains, les
jouets et les créatures des rêves sont
Les pouvoirs proposés ci-dessous spontanément amicaux. Les Akymé-
couvrent une grande majorité des ani- rides échappent à ce pouvoir, mais
maux. Toutefois, si le MJ l’accepte, il simulent à la perfection la passion si
est tout à fait possible d’en rajouter à besoin.
cette liste. Le MJ décidera du coût en
PC du nouveau pouvoir et de sa puis- Bond : l’animal est capable de sauter
sance effective. de 2m en hauteur et de 3m en lon-
gueur. L’animal doit avoir la place pour
se recevoir, ou le joueur devra réussir
un jet de Réaction pour que son per-
sonnage puisse s’agripper.
Force : l’animal est capable de soulever Rêve : l’animal peut altérer le rêve en
des poids importants et de causer des imposant son thème pendant une scè-
dommages considérables. Il peut ainsi ne contre 6 PA. Il peut ainsi, au choix :
soulever jusqu’à 5 fois son poids. Pour changer le lieu où il se trouve tout en
chaque PA dépensé, l’animal peut aug- lui conservant sa taille globale (une
menter cette limite pendant 1 tour de usine en stade, un salon en salle de
jeu. Ainsi, l’animal pourra porter 8 fois classe), changer l’allégeance d’un per-
son poids pendant un tour s’il dépense sonnage des rêves hors Akyméride ou
3 PA. L’animal gagne également durant personnage directement manipulé par
ce tour un bonus de +2 aux dommages un Akyméride, transformer un véhi-
au corps à corps (Puissance). cule pour l’adapter à un nouveau mi-
lieu (un bateau en dirigeable), créer
Griffes/Crocs  : l’animal est doté de un objet sans pouvoir particulier (pas
griffes et de crocs pouvant causer de une arme, donc) à portée de main.
terribles dommages aux jouets et créa- Le joueur peut proposer d’autres al-
tures des rêves. Le pouvoir donne des térations, soumises à l’acceptation du
griffes/crocs causant 1D8 de domma- MJ. Comme ligne directive, le pouvoir
ges auxquels on ajoute la puissance. permet de modifier une chose à la fois,
Sur les jouets, les griffes/crocs causent personnage, objet ou ambiance et de
automatiquement un effet de dégât, les rapprocher de son thème. Ce pou-
même si les dommages subis sont in- voir ne peut être utilisé que dans les
férieurs à 10. rêves.

Meilleur ami de l’homme  : l’animal Voler : (réservé aux animaux capables


peut abaisser le niveau de peur du rêve de voler, avec l’accord du MJ) l’ani-
dans lequel il se trouve, à raison de 1 mal est capable de voler à une vitesse
point de peur pour 10 PA dépensés. Ce de 20km/h maximum. Pour chaque
pouvoir ne peut être choisi que par un manœuvre (décoller, prendre de l’al-
seul joueur autour de la table. titude, perdre de l’altitude de manière
contrôlée, s’orienter, esquiver, manœu-
Intimidation : l’animal arbore une ap- vrer, se poser), le joueur doit réussir un
parence intimidante et impressionne test de la compétence Manœuvres aé-
tout le monde : les humains, les autres riennes, qui dépend du groupe Adroit.
animaux, les jouets et créatures des rê- En cas d’échec, le personnage chute de
ves le craignent s’ils ne le connaissent 5m. S’il touche le sol, il subit, en points
pas et le fuient pour la dépense de 1 de dommages, le double de la hauteur
PA. Les Akymérides échappent à ce de la chute. Si le MJ l’accorde, l’animal
pouvoir, mais simulent à la perfection pourrait prendre ce pouvoir actif uni-
la peur si besoin. quement dans les rêves, pour un coût
de 1 PC seulement.
defauts

Les défauts doivent être tirés au ha-


sard. Seul Minuscule peut être sélec-
tionné volontairement. Aucun défaut defauts des jouets
ne peut être appliqué plus d’une fois.
D10 PC gagnés Défauts des jouets
1 2 Court sur pattes
defauts des jouets 2 1 Jouet premier âge
3 2 Minuscule
Court sur pattes : le jouet possède de 4 2 Muet
petites pattes ou de petites roulettes 5 2 Pas de main
par rapport à sa taille. C’est disgra- 6 1 Phobies
cieux et, surtout, la mobilité du jouet 7 2 Piles
est divisée par 2 : toutes les distances 8 1 Prima donna
indiquées de course, saut, et autres ac- 9 1 Réglages d’usine
tions faisant appel aux jambes/roues 10 1 Traumatisé
doivent être divisées par 2.

Jouet premier âge : le jouet ne peut


pas, à la création, rajouter de bonus pour communiquer en jeu dans la plu-
dans le groupe Futé, ni acheter de part des cas. Le MJ accordera au joueur
compétences dans ce groupe. Il pour- le droit de parler pour tout ce qui ne
ra, plus tard, faire évoluer normale- touche pas au jeu, ainsi que lors des
ment ce groupe de compétences mais scènes longues (voyages, discussion,
ne pourra pas acquérir de compétence etc.). Dans les situations stressantes
spécialisée. et quand le temps manque, pour les
compétences de communication, le
Minuscule : la taille du jouet est ré- joueur devra toujours réussir un jet
duite à Minuscule. Si le jouet est déjà dont la difficulté aura été augmentée
de cette taille, ce défaut ne peut être d’un cran. Si le joueur parvient à mi-
pris sauf s’il est multiple (cf. pouvoir mer efficacement et rapidement son
Multiplicité). Dans ce cas, le jouet se message et que les autres joueurs com-
réduit à 2 personnages et non 5. prennent, le MJ peut renoncer au jet
de dé.
Muet : le jouet n’a pas de moyen de
parler de manière articulée, il peut Pas de main : le jouet n’a pas d’or-
toutefois émettre des sons. Le joueur gane préhensile. Pour toute situation
n’aura pas le droit d’ouvrir la bouche nécessitant de la manipulation fine ou
moyennement fine (incluant d’utiliser
une arme ou de parer une attaque), le de rater son action, de perdre 1PA, il
joueur doit réussir un jet de compéten- perd aussi rapidement son niveau de
ce dont la difficulté aura été augmentée puissance : il ne peut plus agir et tom-
d’un cran. be au sol. Il peut encore parler pen-
dant 2 tours de jeu avant de s’éteindre.
Phobies : le jouet est phobique et a Il ne pourra reprendre ses fonctions
une peur intense de quelque chose. qu’après avoir reçu des piles neuves.
Lorsqu’il est confronté à l’objet de sa
phobie, le jouet doit réussir un jet cri- Prima donna : le jouet ignore tout
tique de Volonté tous les tours de jeu de sa nature de jouet, pense être réel
pour pouvoir agir normalement. S’il (et non un jouet) et le héros de cette
échoue, la difficulté pour toutes ses aventure. Il agit comme si tout ce qui
actions sera augmentée d’un cran. La l’entourait faisait partie de son univers
phobie sera déterminée au hasard dans de jeu, mais respecte tout de même les
la liste ci-dessous. Lois de plomb.
Exemple : une licorne pensera que le lit
Piles : le jouet est incapable d’agir sans est un nuage, que les autres jouets sont des
pile (il est alors inconscient). A chaque lutins magiques, que l’enfant est un gentil
échec critique (le maximum sur le dé géant et voudra remplir sa mission : al-
lors d’une tentative de coup critique), ler aider tout le monde et rendre tout le
le jouet tombe à court de pile. En plus monde heureux.

phobies
D12 Phobies
1 Peur du noir
2 Peur du grenier
3 Peur de la cave
4 Peur d’être seul
5 Peur d’être enfermé dans un volume inférieur à celui d’un coffre à jouets
6 Peur d’un enfant que connaît son maître
7 Peur des adultes
8 Peur des endroits menaçants (sous le lit, placard)
9 Peur des insectes
10 Peur de l’eau
11 Peur de l’extérieur
12 Peur de l’orage
Comme le jouet se prend pour un hé- Traumatisé : suite à un traumatisme,
ros, il n’aura jamais peur de rien et agi- le jouet ne se souvient plus de son
ra sans réfléchir aux conséquences. Le passé de jouet ni de son univers de jeu.
MJ lui interdira tous les jets en rapport Le MJ inventera cet univers, méconnu,
avec une quelconque planification ou et s’en servira dans les aventures : en-
en rapport avec les jouets (Déduction, nemis ayant soif de vengeance, objet
Soins des jouets, Stratégie, connais- caché à retrouver dont le jouet ne se
sances et compétences en lien avec le souvient plus du tout, missions à ac-
Coffre). La difficulté de tous ses tests complir oubliées, point faible connu
relationnels est également augmentée des méchants mais ignoré de ce jouet,
d’un cran, tant le jouet est « dans son etc.
monde » même quand il parle avec un
autre personnage. Les ennemis pour- defauts
raient également utiliser cette faiblesse des animaux
à leur avantage et manipuler le jouet.
Boulimique : l’animal aime manger,
Réglages d’usine : le jouet possède il adore ça, et c’est devenu compulsif.
un bouton reset, relativement dissi- L’animal doit manger au moins une
mulé (le joueur spécifiera l’emplace- fois dans chaque scène et réclame à
ment du bouton, qui sera au même en- grand cris qu’on le nourrisse si cela fait
droit pour toute cette série de jouets). plus d’une heure qu’il n’a rien avalé.
Si ce bouton est utilisé, le jouet perdra Tant qu’il n’a pas mangé dans une
immédiatement tous ses souvenirs et scène, l’animal souffre d’une difficulté
toute son évolution depuis la création. augmentée d’un cran à tous les jets.
Le jouet est alors considéré comme De plus, l’animal ne peut s’empêcher
cassé et ne se rend pas compte de sa de s’emparer de toute nourriture vi-
nouvelle condition. sible que sur un jet de Volonté réussi,
Il est même possible que le jouet « juste pour goûter ».
change de langue et adopte un com-
portement un peu cliché en rapport Comportement instinctif : l’animal
avec cette nouvelle langue/culture, est doté d’un comportement caracté-
qui peut être : Allemand, Japonais, ristique de son espèce, qu’il ne peut ré-
Espagnol, Américain. Le jouet pourra primer, sauf à l’aide d’un jet de Volonté
récupérer sa mémoire et toute son au D12. Le joueur et le MJ se mettront
évolution si quelqu’un le remet sur le d’accord sur ce comportement, cela
bon mode, ce qui demandera toujours peut être :
une aventure (aller trouver la notice et Pour un chien : courir après les voi-
la comprendre, emmener le jouet chez tures, marquer son territoire tous les
un réparateur sans que les parents ne cinq mètres, aboyer et grogner après
s’en rendent compte, etc.). tout humain ou jouet en uniforme, ra-
mener un bâton qu’on lance.
defauts des animaux Porte-malheur : l’animal porte mal-
heur aux autres personnages du grou-
D8 PC gagnés Défauts des animaux pe. A proximité de l’animal (moins
1 2 Boulimique de 2m), les tests de coup critique des
2 1 Comportement instinctif autres joueurs se font avec un dé du
3 2 Doux comme un agneau cran supérieur à celui qui est demandé
4 2 Némésis par le MJ.
5 2 Porte-malheur
6 1 Sadique Sadique : l’animal aime faire souffrir,
7 2 Somnolent blesser et tuer. Il ne peut épargner un
8 1 Pas de mémoire ennemi que sur un jet de Volonté réus-
si, sans quoi l’animal doit achever son
adversaire. L’animal ne se retournera
Pour un chat : courir après les boules pas contre les personnages qui l’empê-
ou les points lumineux en mouvement, cheront de le faire, toutefois.
se cacher dans un trou si un bruit fort
retenti, s’asseoir dans un carton ou une Somnolent : l’animal a besoin de dor-
boîte. mir souvent. L’animal doit dormir au
Pour un oiseau : tester les nids inoc- moins une fois dans chaque scène et
cupés à ce moment, chanter quand le se plaint d’être fatigué si cela fait plus
soleil se lève. d’une heure qu’il n’a pas dormi. Tant
qu’il n’a pas dormi dans une scène,
Doux comme un agneau : l’animal l’animal souffre d’une difficulté aug-
n’est pas du tout agressif. Il ne peut mentée d’un cran à tous les jets. De
prendre le pouvoir Griffes/Crocs et plus, l’animal ne peut s’empêcher d’es-
n’ajoute sa Puissance à ses jets de corps sayer tous les endroits confortables vi-
à corps que s’il réussit un test de Vo- sibles que sur un jet de Volonté réussi
lonté d’une difficulté d’un cran supé- (lit, fauteuil, couche royale), quitte à se
rieur. glisser en douce « juste pour piquer un
petit roupillon ».
Némésis : l’animal déteste un per-
sonnage non joueur, jouet ou animal. Pas de mémoire : l’animal souffre
Il perd tout contrôle face à lui ou à un d’un défaut de mémoire immédiate :
personnage lui ressemblant et ne pense il oublie tout ce qui vient de se passer,
plus qu’à attaquer pour lui faire com- ceux qu’il vient de rencontrer dès que
prendre qui est le meilleur. Ce ne sera son attention est distraite ou qu’ils
pas un combat à mort, mais juste assez quittent son champ de vision. L’animal
pour ridiculiser l’ennemi. Le joueur et est incapable d’utiliser les compéten-
le MJ se mettront d’accord sur la natu- ces Connaissance de la ville, Histoire,
re de la Némésis, son apparence et les Mémorisation et Se souvenir sans
raisons de cette haine. réussir un jet de Volonté.

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