L'Oeil Noir - Rage Noire
L'Oeil Noir - Rage Noire
L'Oeil Noir - Rage Noire
Aventure de groupe
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« Rage Noire »
Ou
Aventures à Havéna
Rage Noire
Par Reinhold H. Mai
L’expérience
Par Peter K. Hubig et Michael Immig
Aventures à Havéna 7
Préface de l'éditeur 7
Le jeu dans la ville 7
« Rage Noire » 9
Toile de fond
(Informations réservées au Maître) 9
L 'aventure 12
Le chemin du Capitaine 14
Le chemin de Smutje 16
Les chemins de Marald et de Tarlugh 21
Le chemin de Thuris 24
Le chemin de Khelekel 25
Les chemins de Shoul, de Davide,
d'Airard et de Bodega 27
Les soins apportés aux malades 31
L'issue de l'aventure 32
Toile de fond
(Informations réservées au Maître). 33
Au « Dragon d'Or » 35
Chez Glumbo 37
La maison des frères Bagosh 43
Dans le labyrinthe 48
Quelle issue choisir ? 54
L'« expérience » 57
Archon Megalon
(Informations réservées au Maître) 57
Historique
(Informations réservées au Maître) 58
Résumé
(Informations réservées au Maître) 59
L 'aventure 1er jour (jour de Rohal,
4 de Raïa 7 de Hal) 61
2e jour (jour de feu, 5 de Raïa) 63
3e jour (jour de l'eau, 6 de Raïa) 66
L'issue de l'aventure 71
Personnages non joués 71
Plus de 120 personnages de héros et de monstres peuvent être intégrés au jeu, par des représentations sur plans
de toutes les situations de jeu imaginables.
Les « dés du destin » à 20 faces complètent efficacement ces accessoires. La série des livres d'aventures de l'œil
Noir fait l'objet d'un développement continu. Pour tous ces livres, le niveau d'expérience nécessaire et le nombre
de joueurs possible sont clairement signalés sur la couverture. Comme autres marques de distinction, nous avons
introduit deux couleurs: le triangle bleu pour tous les livres d'aventure comportant les règles de jeu de l'« Initiation »
et le triangle jaune pour les règles complémentaires consignées dans l'« Extension d'aventure ». Cela signifie que
ces aventures comporte déjà toutes les indications utiles pour les extensions de règles. Il est évident que les
aventures de l'Extension peuvent aussi se jouer avec les règles de l'Initiation; il suffit pour cela de laisser de côté
les instructions superflues. Inversement, l'on peut jouer les aventures de l'Initiation avec les règles de l'Extension; il
appartient alors au Maître de rassembler les valeurs nécessaires, qu'il pourra d'ailleurs aussi - du moins en partie -
mettre au point lui-même.
L'œil Noir est un système de jeu très souple: toutes les rééditions font l'objet de révisions et de perfectionnements,
ce travail étant sensiblement facilité par les suggestions et propositions qui nous sont régulièrement faites par un
grand nombre de joueurs enthousiastes. Nous tenons à les remercier ici très vivement de cette coopération
précieuse, espérant que tous les joueurs fidèles à l'œil Noir continuent à nous apporter ainsi leur concours... Nous
vous souhaitons de passer des heures passionnantes, en vous amusant à vivre les aventures de l'œil Noir !
Si vous avez des questions sur notre jeu, n'hésitez pas à nous écrire :
Schmidt France
BP 16
95500 Gonesse
Aventures à Havéna
(Préface de l’Editeur)
Lorsque la mise au point des éléments de notre coffret Havéna fut suffisamment avancé pour permettre une
présentation, nous les avons adressés à quelques animateurs de jeu très expérimentés et à certains auteurs de
jeux de rôle particulièrement réputés en leur demandant de nous communiquer leur avis. On nous a largement
félicité de notre travail ( « merci beaucoup! ») et nous avons reçu une multitude de suggestions d'aventures
fascinantes imaginées à partir des idées rassemblées dans le coffret Havéna. Les projets les plus impressionnants
ont été élaborés et je me réjouis de pouvoir enfin vous les présenter aujourd'hui; je suis persuadé que vous les
apprécierez autant que moi-même!
Nous assistons en effet - à partir des données et événements réunis dans le coffret Havéna - à la naissance d'une
foule d'étonnantes créatures en chair et en os, les citoyens de Havéna : des personnages qui peuvent être gentils
ou roublards, drôles ou ténébreux, merveilleusement beaux ou horriblement meurtriers, généreux ou cupides,
lourds ou futés ...; mais jamais ces êtres parcourant les rues de Havéna où règne un mélange d'odeurs de mer,
d'épices, de poisson et de goudron, ne sont dépourvus d'intérêt; l'on ne s'ennuie à aucun moment... Je parie que
vous avez hâte de conduire votre groupe de joueurs - en tant que Maître animant l'aventure qu'il vit avec ses Héros
- à travers les ruelles de la ville et de rentrer dans les tavernes, pour faire connaissance avec quelques habitants
typiques de Havéna.
Mais avant que vous ne partiez avec les joueurs à la découverte de la ville, il y a lieu de mettre en évidence un
certain nombre de données fondamentales dont il faut tenir compte pour le jeu dans la ville, c'est-à-dire en territoire
civilisé :
La vie en communauté ne saurait fonctionner que si certaines conventions régissant l'ensemble de cette existence
collective sont respectées. Cela ne signifie pas nécessairement que tous les habitants de Havéna honorent les lois
de leur ville et de leur pays; mais s'ils ne respectent pas les conventions, ils le feront en cachette! Il peut arriver
que des scènes très violentes se déroulent dans les rues de Havéna ; ce type d'événement reste toutefois
exceptionnel. En effet, aucun citoyen de Havéna - ni même aucun membre de la Guilde des Voleurs - n'irait jusqu'à
mettre la ville à feu et à sang. (Qui les voleurs pourraient-ils attaquer si chaque personne ayant quelques ducats
sur elle était aussitôt assassinée et dépouillée ? ...)
Il résulte de cette conception des habitants de Havéna qu'ils se rassemblent immédiatement contre tout intrus
sauvage, même si, dans la vie quotidienne, leurs idées et objectifs sont parfois totalement divergents. Rares sont
les habitants de Havéna qui voient la garde municipale d'un bon œil , par exemple; mais chaque citoyen fera le
maximum pour assister les soldats en cas de menaces venant de l'extérieur.
Voilà la situation que rencontrent nos joueurs à Havéna ; ils doivent donc s'y préparer et certains Héros se verront
ainsi obligés de modifier leur comportement habituel. Ne restera pas longtemps à Havéna celui qui n'utilisera que
la violence pour atteindre son but, celui qui assommera sur-le-champ tout ennemi ou celui qui menacera de torturer
tous les témoins et tous les suspects. Ce principe est également valable pour le cas où les actions du Héros
s'inspirent en fait des meilleures intentions : il peut être convaincu - par exemple - que l'épicier Ulan se livre à la
vente clandestine d'esclaves ; mais tant qu'il n'est pas en mesure de prouver ces méfaits, il n'aura point le droit
d'accuser cet homme ou de le corriger lui-même ; sinon il devra s'en expliquer devant les voisins d'Ulan et devant
la garde municipale. Il appartient à l'animateur de guider les joueurs de telle sorte qu'ils acquièrent le sens de « ce
qui peut se faire » à Havéna et de ce qui est inadmissible dans cette ville. Les joueurs ne tarderont d'ailleurs pas à
constater par eux-mêmes qu'il est souvent plus intéressant de poursuivre un but en passant par quelque détour
rusé au lieu d'avoir toujours recours à des méthodes agressives.
Il y a lieu de noter aussi que Havéna est toujours sous le coup d'une vieille loi interdisant l'usage de la magie. Il est
vrai qu'entre-temps - comme c'est souvent le cas pour des législations anciennes - on assiste à une plus grande
tolérance à l'égard de cet interdit (le prince El Béraoun lui-même entretient un druide à sa cour !), mais les
Havénois le respectent néanmoins et ne toléreraient jamais que des procédés relevant de la magie soient
ouvertement pratiqués. Si vos joueurs refusent de comprendre que la manipulation de lances de feu et de
salamandres magiques est déplacée dans la vie de tous les jours d'une ville, il vous incombe de prévenir - en tant
que Maître - toute utilisation passionnée de méthodes magiques en les défendant rigoureusement.
Les valeurs des personnages non joués impliqués dans l'aventure ont été déterminées de manières à paraître
raisonnables par rapport à des Héros des niveaux 3 à 7. Comme d'habitude, le Maître doit adapter les valeurs de
jeu aux Héros de son groupe. Si ces derniers sont tous de niveau élevé, il y a lieu d'envisager la mise en place de
nouveaux Héros pour l'exploration de la ville. En effet, un magicien de niveau 18 aurait beau jeu de libérer toute
une province d'une fieffée canaille; mais l'on peut se demander si la perspective de s'occuper des petits et grands
malfaiteurs d'une ville portuaire présente un intérêt quelconque pour lui... Cette tâche conviendrait bien davantage
à de jeunes Héros en tout début de carrière. De plus, il est évident que ces derniers se laisseront plus facilement
tenter par les distractions qui s'offrent dans les ruelles de la vieille ville que de vieux guerriers devenus sages ou
d'honorables maîtres-magiciens.
Nous vous signalons par ailleurs que nous n'avons pas repris les nombreuses suggestions d'aventures du coffret
Havéna dans ce livre d'Aventures à Havéna, car nombreux sont les Maîtres qui - entre-temps- ont travaillé avec
leurs groupes respectifs sur ces propositions; et nous ne désirons pas gêner ces animateurs de jeu en imposant
notre version de ces aventures...
Il me semble que vous disposez à présent de toutes les informations nécessaires pour passer la porte de la ville.
N'oubliez pas de préparer le « pot de vin » pour les gardes avant de vous mettre en route. Amusez-vous bien !
Rage Noire
Toile de fond
Prologue n°1
Condition: Lors d'une précédente aventure, un des Héros s'est distingué comme médecin (ayant guéri, par
exemple, une personnalité de haut rang).
Lorsque les Héros visitent Havéna, un des leurs, le médecin, est abordé par le marin Hore qui le prie de se rendre
au chevet de son camarade resté à bord du « Postillon des Mers », manifestement très malade: de minute en
minute, la peau de cet homme devient de plus en plus rouge et sans arrêt, le malade profère des jurons et lance
des malédictions. ..
Quand les Héros arrivent sur le bateau - amarré au quai AA 17 - le diagnostic du médecin est formel: le matelot est
atteint de Rage Noire. Le médecin est assisté du Maître qui donne lecture de la description de la maladie (cf. plus
haut dans le texte). Tandis que le médecin commence le traitement (à savoir: assommer le malade qui proteste
vivement, l'attacher avec des cordes et procéder à la saignée), les Héros ont l'occasion d'interroger le marin Hore
afin de déterminer où et quand le malade a pu contracter la Rage Noire.
Ils apprennent que tout l'équipage avait participé à une bagarre dans une taverne, « avec deux Noirs
complètement fous - probablement ivres morts » ; même le Capitaine s'en était mêlé. Cette rixe avait eu lieu à
Béthana trois jours auparavant.
Il appartient maintenant aux Héros de prendre immédiatement les dispositions nécessaires: il faut alerter
l'entourage du Prince; il s'agit en outre de retrouver les marins du « Postillon des Mers » qui sont tous en
permission à terre et de les mettre en sécurité avant que la maladie ne se déclare chez l'un d'eux. Il est évident
que toutes les interventions doivent se faire le plus discrètement possible afin d'éviter toute panique à Havéna.
Prologue n°2
Condition: Quelque temps auparavant, le groupe de Héros a joué avec succès l'aventure « Le tournoi des félons »
et réussi à s'attirer les bonnes grâces du Prince El Béraoun.
Peu après leur arrivée à Havéna, les Héros sont conduits par un garde au palais du Prince; ce dernier leur explique
la situation dans le port (cf. Prologue n°1), en les priant de participer à la recherche des membres d'équipage du «
Postillon des Mers », tous débarqués pour une permission
Prologue n°3
Condition: aucune. Les Héros sont tranquillement réunis autour d'un verre, dans une des nombreuses tavernes de
Havéna où ils se lient d'amitié avec un autre client, un joyeux luron nommé Shoul ; cet ancien matelot du caboteur
« Postillon des Mers » est en train de leur raconter ses aventures (dont la fameuse bagarre de Béthana), lorsqu'un
groupe d'inconnus entrent dans l'estaminet, saisissent Shoul qui - tout en appelant au secours - est poussé
brutalement dehors.
Quand les Héros suivent le groupe, les inconnus leurs présentent un document signé du Prince qui les désigne
comme agents de la police secrète. « Ne les croyez pas! Ils veulent me tuer! » continue de hurler Shoul. Les
agents secrets ne sont pas prêts à libérer le marin, mais - soucieux de ne pas trop éveiller la méfiance des Héros -
ils invitent ces derniers à accompagner Shoul. Le groupe se fait ainsi conduire jusqu'à la salle de soins du médecin
Wyben Berlon. C'est là que les Héros sont informés du danger imminent et qu'on leur demande de participer à la
recherche des hommes d'équipage du « Postillon des Mers ».
L’aventure
Informations réservées au Maître :
Bienvenu à Havéna, vénérable Maître de l'œil Noir! Une aventure d'un type tout à fait particulier vous y attend,
vous et votre groupe de Héros. Le matin de ce jour, un caboteur vient d'accoster dans le port de la ville; les
membres de son équipage risquent de contaminer les Havénois en introduisant la rage noire. Le seul membre
d'équipage qui porte déjà les marques de l'épidémie est le marin Ugo; il se trouve à bord du « Postillon des Mers »
où il est soigné par Aguila, le timonier, et par le marin Hore.
La mission de vos Héros sera de rechercher les autres membres de l'équipage dans les ruelles de la ville et de les
amener le plus rapidement possible chez le médecin afin qu'ils suivent un traitement.
Il est évident que ces démarches doivent être faites dans la plus grande discrétion, car la rumeur de la menace
d'une grave épidémie créerait une atmosphère de panique à Havéna. Les Héros pourront naturellement compter
sur le soutien des agents de la police secrète, ce qui permet au Maître d'adapter les tâches aux capacités de son
groupe: vous modulerez donc les missions de recherche confiées à vos Héros en fonction de leurs aptitudes
respectives, laissant les tâches trop difficiles aux « professionnels ». Cela facilite sensiblement l'organisation, une
recherche intensive de tous les membres de l'équipage risquant de conduire inévitablement à une forte dispersion
du groupe - une situation que seuls des animateurs très expérimentés arrivent à maîtriser. Nous vous
recommandons donc de conduire vos recherches de telle sorte que vous n'ayez jamais plus de deux petits
groupes de Héros à diriger à travers la ville. Le but de cette aventure très spéciale n'est pas seulement de faire
vivre des moments captivants aux Héros cherchant à accomplir leur mission ; ils découvriront aussi tous les
recoins de la ville de Havéna ; cette exploration passionnante est un effet parallèle du jeu. Ce n'est pas par hasard
que nous avons placé cette aventure en tout début du volume des Aventures à Havéna ; et nous vous conseillons
de l'utiliser comme jeu d'introduction aux autres Aventures exaltantes qui se passent dans la ville portuaire.
Comme tout guide efficace, vous devriez - en tant que Maître - parfaitement connaître la ville, comme si vous étiez
un Havénois. Il va de soi que vous devrez en outre être absolument au courant de toutes les données et des divers
détails caractérisant le jeu d'aventure « Rage Noire », ce qui implique évidemment une préparation importante.
Mais qui oserait prétendre que la fonction de Maître soit facile ? ! Peut-être vos joueurs s'imaginent que le rôle du
Maître est aisé... hélas, les Maîtres sont seuls à mesurer toutes les difficultés qu'ils rencontrent, tous les problèmes
qu'il y a lieu de résoudre... ! La présente aventure n'est pas basée sur la même structure que celle utilisée
habituellement: les divers chapitres suivent les chemins des membres de l'équipage du « Postillon des Mers » à
travers Havéna. Nous vous recommandons donc d'inscrire avant le début du jeu ces différents chemins sur votre
exemplaire du plan de la ville, afin que vous puissiez - dès que vos Héros les croisent - vous reporter aux chapitres
correspondantes de l'Aventure.
Diekel Althir : capitaine, 45 ans, musclé, vigoureux, cheveux noirs, yeux noisette.
Aguila : timonier (n'ayant pas participé à la bagarre avec les malades de Béthana, Aguila n'a pas pu contracter la
maladie).
Tarlugh : marin, 25 ans, blond roux, barbu, tatouage sur le bras gauche (dauphin).
Thuris : marin, 24 ans, cheveux d'un blond filasse, porte une chaîne avec un dauphin en pendentif.
Shoul : marin, 23 ans, cheveux bruns coupés en brosse, dent manquante en haut.
Informations générales :
Diekel Althir, capitaine du « Postillon des Mers », est un marin âgé de 45 ans; musclé et vigoureux, il a de courts
cheveux noirs et des veux couleur
Le chemin du Capitaine
Informations générales :
Diekel Althir, capitaine du « Postillon des Mers », est un marin âgé de 45 ans ; musclé et vigoureux, il a de courts
cheveux noirs et des yeux couleurs noisette; il est marié (sa femme et ses enfants vivent à Havéna).
Informations spéciales :
Le capitaine Althir étant très attaché à sa famille, il est fort probable - d'après le timonier - qu'il se soit rendu
directement chez lui. Malheureusement, il tient aussi énormément à une séparation rigoureuse entre sa vie privée
et son travail, de sorte qu'Aguila ne connaît point son adresse. Le timonier suppose cependant que le capitaine
loge près de la taverne « A l'Étoile d'Argent », car on peut y laisser des messages urgents destinés à Althir .
Il s'agit d'une bâtisse en pierres de taille de deux étages, au crépi blanc, avec au total cinq portes dont deux portes
d'entrée situées en angle, menant de la rue à la salle de bar, et trois portes donnant sur la cour intérieure du pâté
de maisons. Le rez-de-chaussée est un peu plus grand que le premier étage qui abrite le logement de la famille
Althir .
S1 La salle de bar.
La salle de bar de la taverne épouse l'angle que forme la bâtisse; elle est essentiellement occupée par des tables
aux dimensions variées. A peu près au milieu de la pièce se trouve une grande cheminée où l'on allume un feu dès
qu'il fait frais. Le comptoir s'élève de chaque côté de la cheminée et touche le mur, une planche rabat table servant
d'accès. Du crépi blanc couvre tous les murs de l'estaminet. Les fenêtres sont garnies de vitres en culs-de-bouteille
jaunes.
Durant les heures d'ouverture de la taverne (du lever du soleil jusqu'à 13 heures et d'une heure avant le coucher
du soleil jusqu'à minuit), il y a généralement beaucoup de monde dans la salle de bar, les soirées sont toutefois
sensiblement plus animées que les matinées. Derrière le comptoir s'affaire Menma, barman d'une quarantaine
d'années, un peu rustre mais très apprécié des clients ; il assure la bonne marche des affaires, aidé par la famille
du patron ou - durant les périodes que le capitaine passe à la maison - par son propre fils Loman, un garçon plutôt
calme âgé d'environ Quinze ans.
S2 Les toilettes
Sortant de la salle de bar, on arrive dans une pièce relativement vaste où sont aménagés cinq cabinets séparés;
les toilettes sont au éclairées par une fenêtre plafond, aux vitres en culs-de-bouteille.
S3 La cuisine
La cuisine est située juste derrière la cheminée à laquelle se réchauffent les clients de la taverne. Une lucarne
éclaire cette pièce où sont essentiellement préparés les repas des propriétaires, mais aussi - occasionnellement -
ceux de certains habitués. En hiver, lorsque l'on évite de chauffer au premier étage, la cuisine sert en outre de
séjour et, d'une manière générale, elle fait office de bureau durant les heures d'ouverture de l'estaminet. C'est au
puits de la cour intérieure que l'on va chercher l'eau pour les besoins de la cuisine et du bar. La porte de la cuisine
donnant à l'extérieur est fortement verrouillée la nuit. Un escalier latéral mène au premier étage.
C'est dans ces deux petites pièces que sont gardées toutes les provisions (le vin, la bière et l'eau-de-vie pour la
taverne et les produits alimentaires pour la famille Althir). Les livraisons des marchandises se font par la cour
intérieure. Les fenêtres de la réserve sont pourvues de grilles et les portes extérieures sont réalisées en bois dur et
équipées de solides verrous.
En dehors du grand lit conjugal des époux Althir, cette pièce non chauffée ne comporte qu'une armoire, lourde et
spacieuse, dans laquelle sont rangés les vêtements, ainsi qu'une commode pour le linge et une table de nuit avec
une cuvette, un broc et un pot. Un portrait du capitaine Althir jeune est accroché au-dessus du lit.
Dans cette pièce, également non chauffée, sont placés les lits des trois enfants Althir : Kail, l'aîné, a 16 ans; c'est
un garçon élancé aux cheveux roux (hérités de son grand-père) qui aime beaucoup se rendre utile dans l'estaminet
de sa mère; Kannischa, sa sœur âgée de 15 ans, est une jeune beauté calme aux cheveux noirs, déjà très
courtisée par les garçons des environs (à la grande désolation de sa mère) ; Kart, le cadet (12 ans) est un garçon
vif qui fera bientôt partie de l'équipage du « Postillon des Mers », en tant que mousse.
S9 Débarras
Informations générales :
Le cuisinier de bord, Rickard Smutje, est un homme gai, un peu grassouillet, au teint coloré (son nez et ses joues
en particulier sont quasiment toujours rouges) ; en dehors du vin qu'il adore, Rickard aime surtout le poisson et il
est doté d'un talent fou pour créer des mets très variés à base de poisson.
Informations spéciales :
Contrairement au capitaine Althir et à quelques autres marins, Rickard - âgé d'environ 40 ans - n'est pas de
Havéna, mais de Salza. Aguila ne saurait donc indiquer d'endroit sûr où l'on ait la chance de tomber sur le cuisinier
de bord; sauf peut-être le marché aux poissons, mais Rickard ne s'y rendra certainement que peu avant que le
bateau ne quitte le port, c'est-à-dire dans cinq jours. D'après le timonier, Rickard risque de faire sa tournée des
tavernes pour l'instant.
Valeurs de Rickard :
Courage 9 Protection 1
Intelligence 12 Attaque 9
Charisme 10 Parade 12
Adresse 14 Vitesse 1
Force 10 Endurance 63
Energie Vitale 53 Points d’impact D+3
Classe de Monstres 12
Le marché aux poissons est une place presque rectangulaire située près d'un des canaux peu profonds du Nord-
Ouest de l'agglomération (carré Q8 du plan de la ville). C'est entre l'aube et la fin de la matinée que ce marché est
le plus animé; ensuite, la qualité des produits baisse en même temps que tombe l'activité fébrile. Mais jusqu'en fin
d'après-midi, on y rencontre toujours du monde.
La plupart des femmes de pêcheurs ont un emplacement fixe sur le marché, les différents stands étant construits
dans des matériaux de fortune plus ou moins pittoresques (caques vides, caisses, planches, tissus, etc.).
L'amateur de poissons et de fruits de mer y trouve son bonheur, les marchandes proposant des crustacés et
poissons de toute sorte : moules, homards, écrevisses, crabes,... poissons de toutes tailles, frais, marinés, fumés,
etc. Il est évident que lorsqu'il fait assez doux, l'acheteur averti devra se montrer prudent, surtout à partir de midi,
car l'odeur omniprésente de poisson - si caractéristique pour ce marché - rend le choix quelque peu difficile... Des
habitués tels que Rickard sont alors naturellement avantagés, puisque la bienveillance des marchandes à leur
égard ne fait aucun doute.
La vendeuse de moules
Serc, âgée d'environ 65 ans et surnommée « la belle Serc » par ses collègues, est sans doute une des figures les
plus originales que l'on rencontre dans la vieille ville de Havéna, pourtant riche en personnages typiques. Il est vrai
que cette vieille femme maigre aux longues mèches blanches n'est pas très belle à voir, avec son visage tout flétri,
ses vêtements déchirés et son tablier plein de taches; mais lorsqu'avec sa voix stridente, elle vante sa
marchandise dans un langage fleuri et plein d'imagination, tout nouveau visiteur est irrésistiblement attiré vers son
stand de moules. Tant qu'il y aune activité intense sur le marché aux poissons, ce qui est le cas jusque tard dans la
matinée, il n'est guère possible d'avoir une conversation suivie avec Serc, puisqu'elle est constamment occupée à
vanter sa marchandise ou bien à la vendre. Mais même lorsque les affaires sont plus calmes, Serc ne peut
s'empêcher d'interrompre une conversation, tant elle a besoin d'interpeller les passants. Cependant, ne perdant
jamais le fil d'une conversation, elle la reprend exactement où elle l'a interrompue, ce qui - parfois - peut irriter son
interlocuteur...
Ailke, une jeune femme originaire des environs du marché aux poissons, vient de quitter la maison paternelle pour
épouser un pêcheur; ce n'est que depuis quatre mois qu'elle tient ce stand pouf vendre les anguilles prises par son
mari. Cela explique que cette jolie brune élancée au sourire aimable ne soit pas encore très expérimentée en
affaires. Cependant, Ailke vend bien, surtout à partir de la fin de matinée, heure à laquelle les ménagères quittent
le marché, laissant la place aux passants et visiteurs occasionnels qui sont avant tout attirés par le visage de la
séduisante Ailke.
Ailke, interrogée au sujet de Rickard, se souvient immédiatement du cuisinier de bord, car il y aune demi-heure
seulement, il lui avait fait des avances ; comme réponse, elle l'avait giflé! Après quoi, « ce gros vicieux » se serait
dirigé vers le centre de la ville, en marmonnant quelque chose à propos du « Triomphe de Raïa ».
Finne est une personne résolue approchant la quarantaine, ni mince ni forte, aux cheveux noirs et bouclés;
surnommée « Finne aux harengs » par les gens du marché aux poissons, elle vend la prise de son mari, de l'aube
jusqu'à midi; ensuite, elle ferme son stand et rentre à la maison pour s'occuper de ses enfants. Finne propose des
flétans, des harengs de toutes sortes, de la lotte et une quinzaine d'autres types de poissons pêchés dans la mer
de Havéna ; spécialisée dans les poissons petits et moyennement grands, Finne ne vend que de la marchandise
de bonne qualité. Pour ses habitués, la marchande garde toujours quelques très beaux spécimens jusqu'en milieu
de matinée, avant de les vendre à la criée au moment de partir; il lui arrive aussi de les amener pour les préparer à
l'intention de sa famille.
La vendeuse de crabes
« Kusa la criarde » est un personnage bien connu sur le marché aux poissons. Le physique de la vendeuse de
crabes ne saurait attirer la clientèle: âgée d'une trentaine d'années seulement, elle paraît beaucoup plus vieille, en
raison de son air pincé, de ses petits yeux perçants, de son éternel foulard noir cachant ses cheveux et, en fait, de
l'ensemble de son corps, dur et osseux.
La découverte de Rickard
Informations spéciales :
Les deux matelots, tout amoureux de leurs amies, en parlent beaucoup, de sorte que le timonier est en mesure de
donner une description assez précise des deux filles, abstraction faite de certaines exagérations manifestes.
L'amie de Marald s'appelle Najda. Le marin la dépasse de deux têtes. Najda, une jeune femme très vive de type
exotique, est dotée d'un beau corps souple et de cheveux foncés. Son père semble occuper un poste dans
l'administration municipale. La bien-aimée de Tarlugh porte le nom de Baïne, ce qui - dans la langue ancienne des
Alberniens - signifie « la blanche » ; cette jeune femme a effectivement des cheveux d'un blond cendré et sa peau
est extraordinairement claire, presque blanche, ce qui fait ressortir ses grands yeux verts en leur donnant un éclat
particulier .
Valeurs de Marald :
Courage 8 Protection 1
Intelligence 9 Attaque 11
Charisme 11 Parade 11
Adresse 11 Vitesse 1
Force 13 Endurance 54
Energie Vitale 41 Points d’impact D+4
Classes de Monstres 12
La maison Sakusska (I13) est un exemple type du logement d'une famille de la classe moyenne à Havéna. II s'agit
d'une maison à colombages d'un étage, située dans une des ruelles donnant dans la rue de la mer. Elle comporte
cinq pièces aménagées de chaque côté du couloir traversant toute la maison. Comme à l'ordinaire, les cabinets se
trouvent dans un cagibi en bois séparé, situé à l'arrière de la maison et l'approvisionnement en eau est assuré par
le puits collectif de la cour intérieure du pâté de maisons.
H1 Le séjour
Les meubles du séjour sont de style rustique; on y découvre quelques petites sculptures sur bois et des images
rappelant le pays natal des Sakusska dans les forêts du Nord-Est de l'Aventurie. La pièce ma tresse du salon est
l'énorme armoire en chêne dans laquelle sont gardés tous les objets de valeur de la famille. La cheminée donne
d'un côté sur le séjour, de l'autre sur la cuisine adjacente.
H2 La cuisine
C'est ici que les repas de famille sont préparés et servis. Le foyer, divisé en deux par le mur de la cuisine, sert
également de chauffage au séjour attenant.
H3 La réserve
Dans cette petite pièce sont gardés les aliments ainsi que les outils et ustensiles de toute sorte.
C'est dans cette pièce non chauffée que Hero Sakusska et son épouse Dorien passent les nuits. Leur couche se
compose d'un bois de lit fabriqué en ville et de leurs sacs de couchage étendus dessus - seule réminiscence du
lointain pays natal.
Cette pièce, également non chauffée, est destinée aux quatre enfants de la famille et à leurs petites affaires
personnelles; Najda, l'aînée, a vingt ans ; Erlend, Ailverat et Kit sont âgés de 18, 17 et 15 ans respectivement.
Hero Sakusska
Hero Sakusska, scribe des services municipaux, est venu il y a quarante ans du Nord-Est de l'Aventurie à Havéna,
afin de s'y installer avec sa femme Dorlen; malgré son activité de fonctionnaire, cet homme sec a une peau qui
semble tannée au grand air. Trois de ses enfants devraient être mariés depuis longtemps, compte tenu de leur âge
et des coutumes havénoises ; mais, fidèles aux habitudes de leur pays natal, les Sakusska les gardent dans la
maison paternelle bien plus longtemps que ne l'admettent les usages de l'Ouest de l'Aventurie.
Cependant, en ce qui concerne leur fille Najda, les parents Sakusska sont maintenant convaincus qu'elle est
vraiment en âge de donner une suite favorable à la demande d'un éventuel prétendant ; ils se réjouissent donc des
avances empressées du marin Marald. Cependant, s'ils devaient apprendre que ce dernier peut introduire dans
leur maison une maladie grave et peut-être mortelle, cette histoire d'amour tournerait rapidement en tragédie. Les
Héros devront donc mener leurs recherches avec diplomatie afin d'éviter de mettre en péril cet amour naissant...
Najda
L'aînée des quatre enfants Sakusska est une jeune femme de 20 ans extrêmement jolie; compte tenu des origines
de sa famille, elle a quelque chose d'« exotique » pour Marald, mais elle n'a encore jamais quitté Havéna où elle se
sent vraiment très bien.
Les frères et la sœur de Najda attendent les visites de Marald presque avec autant d'impatience qu'elle-même :
pour Ailverat, âgée de 17 ans, c'est toujours une occasion d'essayer son charme sur le marin, car elle rêve déjà
d'un amant du type de Marald pour elle-même ; quant à Erlend et Kit, les garçons de la famille, ils travaillent
comme apprenti boucher et apprenti menuisier à Havéna, et brûlent d'entendre les passionnants récits de voyage
du marin.
Haine Doirre est la fille cadette d'une vieille famille patricienne de la ville. La maison patricienne des Pekkarine (N°
18) pourrait servir de logement à la famille Doirre (il y a évidemment lieu de prévoir quelques changements ainsi
qu'une autre situation dans la ville - par ex. : carré J17/ 18 du plan -). Haine reçoit son amant Tarlugh
clandestinement dans sa chambre (P3).
Feoras Doirre
Les Havénois connaissent bien le patricien Feoras Doirre qui approche les soixante-dix ans surtout réputé pour sa
bonne humeur contagieuse ; dans des occasions plus ou moins favorables (par ex. : durant des réunions du «
Conseil des Anciens » délibérant au sujet des impôts ou de la mer qui avance), il arrive ainsi à faire hurler de rire
toute la salle par ses remarques. Mais Feoras ne plaisante jamais lorsqu'il s'agit de ses filles.
Ainsi, lorsqu'il apprend que sa fille Baïne s'est laissée séduire par un marin - liaison qui n'est absolument pas
conforme à son rang - il les aide immédiatement à attraper « la fripouille malhonnête » et à jeter le marin à la porte.
Feoras ne désire même pas savoir pourquoi les Héros recherchent Tarlugh; il leur donne 5 pièces d'or par
personne contre leur promesse de ne pas révéler où ils ont trouvé le marin ni dans quelles circonstances.
Valeurs de Tarlugh :
Courage 10 Protection 1
Intelligence 11 Attaque 11
Charisme 12 Parade 10
Adresse 10 Vitesse 1
Force 9 Endurance 49
Energie Vitale 40 Points d’impact D+3
Classe de Monstre 12
et de Feoras Doirre :
Courage 13 Protection 1
Intelligence 14 Attaque 11
Charisme 11 Parade 12
Adresse 12 Vitesse 1
Force 11 Endurance 67
Energie Vitale 56 Points d’impact D+3
Classe de Monstre 12
Le chemin de Thuris
Informations générales :
Thuris est un matelot âgé d'environ 24 ans aux cheveux d'un blond filasse. Sa démarche est un peu gauche et il
porte en permanence une chaîne avec un pendentif lourd et voyant, représentant un dauphin.
Informations spéciales :
Thuris n'étant pas très bavard, le second ne dispose que de peu d'informations le concernant. Il semblerait que
Thuris ait une amie à Nostria, une autre à Gore, mais on ne lui connaît pas de liaison à Havéna. Quant aux autres
distractions d'un marin en permission à terre, telles que les tournées de tavernes, Aguila a du mal à s'imaginer
Thuris participant à des beuveries...
Valeurs de Thuris :
Courage 7 Protection 1
Intelligence 7 Attaque 10
Charisme 10 Parade 10
Adresse 9 Vitesse 1
Force 10 Endurance 48
Energie Vitale 38 Points d’impact D+3
Classa de Monstres 11
Le chemin de Khelekel
Informations générales :
Khelekel peut être considéré comme un être rare parmi les marins d'Aventurie, puisque c'est un Elfe. Pour un Elfe,
il est plutôt rude, mais les autres matelots le trouvent très fin et spirituel. Khelekel mesure environ 1,70 m, il est
mince comme un Elfe (qui s'en étonnerait ?) et ses cheveux sont plutôt gris que blonds; il a pour habitude de ne
porter que des vêtements en camaïeu de bleu et de gris.
Informations spéciales :
Le timonier se rappelle que lors de leur dernière venue à Havéna, Khelekel lui avait parlé de deux filles-Elfes qui lui
plaisaient énormément; elles semblaient travailler dans une taverne, mais Aguila est incapable de se souvenir du
nom de cet établissement. Cependant, il est à peu près certain que Khelekel se soit dirigé à nouveau vers cette
fameuse taverne.
Valeurs de Khelekel :
Courage 10 Protection 1
Intelligence 12 Attaque 11
Charisme 10 Parade 12
Adresse 12 Vitesse 1
Force 10 Endurance 53
Energie Vitale 43 Points d’impact D+3
Energie Astrale 20
Classe de Monstre 13
Khelekel, arrivé à la taverne dès le début de la matinée, n'a pas perdu de temps pour faire honneur au vin du
patron, ces dégustations étant évidemment maintes fois interrompues par toutes sortes de poèmes et chants, flirts
et déclarations enflammées à la manière des Elfes. C'est surtout à Aldare que Khelekel conte fleurette, s'étant dit
que chercher à faire la cour aux deux filles en même temps ne le mènerait pas bien loin. Aldare - et Thalion aussi -
(une partie des compliments lui étant destinés) s'amusent bien des flatteries et avances du marin-Elfe. D'autre part,
les jumelles connaissent trop bien la poésie des Elfes pour ne pas s'apercevoir que les vers du marin lui-même
sont assez simples et qu'il a emprunté une partie de son répertoire à des poètes plus doués. Elles font néanmoins
semblant d'être sensibles au charme de Khelekel, en partie pour mettre en colère Kolga Na Naomh, capitaine des
« Taureaux de Havéna » et hôte régulier de la taverne où il arrive généralement en tout début d'après-midi.
Si les Héros arrivent à la taverne « A la Crosse de Frêne » dans l'après-midi, ils risquent d'assister à un
affrontement entre Khelekel et Kolga, ce dernier étant justement en train de passer aux voies de fait tandis que les
jumelles-Elfes et le patron, Numa Buglose, s'efforcent de calmer les esprits. L'ambiance est extrêmement tendue et
si les Héros cherchent simplement à faire sortir Khelekel de la salle de consommation, il est fort probable que
Kolga Na Naomh les prenne pour des amis du marin essayant de protéger ce dernier d'une correction méritée : Il
s'ensuivra immédiatement une sérieuse bagarre (vous pourrez improviser les valeurs des participants éventuels à
la rixe à partir des statistiques répertoriées à l'intention des Maîtres dans l'Appendice).
Les Héros devront alors défendre leur propre peau, tout en veillant à ce que Khelekel ne leur échappe pas; une
tâche bien difficile...
L'ironie du sort veut qu'il y a une bonne dizaine d'années, le marin Khelekel avait déjà attrapé la rage noire; depuis
lors, il est immunisé contre la terrible maladie. En conséquence, les Héros pourraient sans souci le laisser se battre
avec Kolga, le capitaine des « Taureaux de Havéna » écumant de rage (pas noire, cette dernière, heureusement !)
Les chemins de Shoul, Davide, Airard et Bodega
Informations générales :
Les autres marins du « Postillon des Mers » - Shoul, Davide, Airard et Bodega - ont quitté le bateau ensemble pour
aller en ville, probablement pour une tournée des Grands Ducs. Shoul, âgé d'environ 23 ans, a des cheveux bruns
coupés en brosse et porte en permanence une barbe de quelques jours; il lui manque en outre une dent à la
mâchoire supérieure. Davide a 26 ans, de longs cheveux noirs et une moustache très fournie. Airard, âgé de 25
ans, possède également des cheveux noirs, mais il est toujours rasé de près; ne mesurant qu'un mètre 62, il se
distingue essentiellement par sa silhouette trapue. Bodéga, le plus âgé des quatre matelots, a 30 ans, des cheveux
blonds et une barbiche; on le reconnaît à une cicatrice au-dessus du sourcil droit.
Informations spéciales :
Ces quatre marins forment une sorte de clan qui organise régulièrement des beuveries collectives. Durant leurs
escapades à terre, ils ne restent cependant pas toujours ensemble, mais se retrouvent généralement à un moment
donné, compte tenu de leur faible commun pour le vin vieux et les jolies filles. Habituellement, les membres du clan
finissent leur séjour en ville dans les bras des prostituées de Havéna ou des prêtresses de Raïa - dans la mesure
où leurs forces et leurs finances sont encore suffisantes.
Valeurs de Shoul :
Courage 7 Protection 1
Intelligence 8 Attaque 10
Charisme 9 Parade 10
Adresse 10 Vitesse 1
Force 12 Endurance 52
Energie Vitale 40 Points d’impact D+3
Classe de Monstre 11
Valeurs de Davide :
Courage 8 Protection 1
Intelligence 10 Attaque 10
Charisme 13 Parade 10
Adresse 10 Vitesse 1
Force 10 Endurance 46
Energie Vitale 36 Points d’impact D+3
Classe de Monstre 12
Valeurs de Airard :
Courage 9 Protection 1
Intelligence 9 Attaque 10
Charisme 10 Parade 11
Adresse 13 Vitesse 1
Force 11 Endurance 53
Energie Vitale 42 Points d’impact D+3
Classe de Monstre 12
Valeurs de Bodéga :
Courage 12 Protection 1
Intelligence 10 Attaque 13
Charisme 10 Parade 10
Adresse 12 Vitesse 1
Force 11 Endurance 59
Energie Vitale 48 Points d’impact D+3
Classe de Monstre 13
Matinée :
Après avoir quitté le bateau, les quatre marins se dirigent vers la taverne la plus proche, en l’occurrence « La
Gabelle » (N°171). Ensuite, ils s'arrêtent dans un certain nombre d'autres tavernes et auberges, jusqu'à ce qu'ils
arrivent vers midi au centre de la ville où ils décident de déjeuner ensemble à« L'Étoile d'Argent », d'un repas très
copieux après lequel ils se séparent provisoirement.
Midi :
Tandis que Shoul et Bodéga quittent vers une heure et tous ensemble « L'Etoile d'Argent » afin de poursuivre leur
tournée des Grands Ducs, l'étape suivante devant être la taverne du « Nid de Héron », Airard a fait la
connaissance d'une dame; cette dernière lui propose de se rendre ensemble à un petit théâtre sympathique situé
dans la rue des Jongleurs (carré 116 du plan), afin d'y assister à une représentation présumée magnifique de la
nouvelle œuvre dramatique du talentueux Neres Hochepoire intitulée « Robert VI. ».
Ils arrivent juste à temps pour la représentation de midi et n'ont aucun problème pour trouver d'assez bonnes
places, car - en dépit de la réputation du nouvel auteur tant admiré - peu de gens semblent s'intéresser à cette
pièce. Airard comprendra bientôt pourquoi...
Lorsque deux heures plus tard, Airard est réveillé par un petit garçon, il constate que sa nouvelle amie a disparu,
en même temps que sa bourse.
Heureusement (et malheureusement pour les Héros), il est prévoyant et ce genre de revers ne l'atteint pas
beaucoup, car il porte la plus grande partie de son argent cachée sous ses vêtements; il n'est donc point forcé
d'interrompre sa permission... Davide quitte ses camarades en même temps qu'Airard ; si son but est différent, ses
motivations sont toutefois similaires: Il se dirige vers le Temple havénois de Raïa, afin de s'y prélasser; c'est la
prêtresse Prunella Douvain - sa préférée parmi les prêtresses locales - qui s'occupera de lui.
Personne n'a remarqué Davide sur son chemin vers le Temple de Raïa ; il paraît donc impossible de le retrouver
avant son arrivée dans le lieu du culte. Si les Héros ont déjà pu mettre la main sur Shoul et Bodéga, il y a une
certaine chance (5 ou moins sur D20) pour que ces deux marins se rappellent avoir entendu parler leur camarade
Davide d'une certaine Prunella à laquelle il souhaitait rendre visite; mais Davide n'avait pas mentionné que son
amie travaillait au Temple de Raïa.
Après-midi
Vers quatre heures, Shoul et Bodéga se séparent devant la taverne « A l'Anguille » (N°10). Shoul rejoint un autre
groupe de buveurs avec lequel il se dirige vers le marché aux poissons, afin de sévir dans les diverses tavernes de
ce quartier. Bodéga prend le chemin du centre de Havéna ; vers six heures, il rencontre dans le quartier du Temple
de Raïa son collègue Airard, dans la taverne « Au Triomphe de Raïa » (N°22) ; autour de quelques verres de vin,
ce dernier lui raconte sa mésaventure dans la cour du théâtre.
Davide rencontre son camarade Thuris au Temple de Raïa ; en compagnie de Prunella Douvain et de la novice
Cybèle Fromental, les deux marins passent une après-midi délicieuse dans un coin perdu du parc du temple,
autour d'un pique-nique composé de raisin, miel, vin doux et autres friandises ; ils y vivent des moments d'extase...
Soirée
Après le coucher du soleil, les quatre marins ainsi que leur camarade Thuris se retrouvent au Temple de Raïa -
des retrouvailles assez inattendues. Shoul et Davide choisissent parmi les prêtresses une accompagnatrice pour la
soirée, tandis qu'Airard rejoint Prunella qui - après une petite sieste - se remet au service de la Déesse, dans les
appartements à l'arrière du Temple. La novice Cybèle Fromental est rappelée à ses tâches quotidiennes et Thuris
cherche une nouvelle compagne. Bodéga laisse ses amis à leurs passions fougueuses à l'intérieur du Temple; ne
voulant pas rester seul, il rejoint une prêtresse dans le parc et, en compagnie de cette créature au service de la
Déesse, laisse libre cours à ses sentiments romantiques.
La maison du médecin Wyben Berlon est située à l'entrée de la « Digue des Pêcheurs », au Sud-Ouest du pont-
levis dont une trentaine de mètres la séparent (carré M10 du plan) ; il s'agit d'une bâtisse longue à colombages,
dotée de deux cheminées.
A1 La salle de soins
A Havéna, l'on ne connaît pas le luxe d'une salle d'attente. Si plusieurs malades se rendent chez le médecin en
même temps, ceux qui ne peuvent être reçus tout de suite attendent dans la salle de soins même que le médecin
ait fini de traiter le patient précédent. Comme dans tout cabinet médical, il y a aussi un paravent chez le docteur
Wyben Berlon, afin d'assurer une certaine discrétion aux malades ; cependant, ces derniers n'y ont guère recours,
car pour les Havénois, la nudité n'est ni choquante ni provocante. Le mobilier de la salle de soins se compose
principalement d'une grande table et d'une armoire double contenant - dans sa partie supérieure - toutes sortes
d'ustensiles afférents à la médecine d'Aventurie ainsi qu'un grand nombre de potions et de teintures. Les murs du
cabinet de consultation sont recouverts de gravures représentant les corps de l'Homme, de l'Elfe et du Nain ; au
cours du traitement d'un malade, Wyben Berlon s'interrompt parfois pour regarder - songeur - ces schémas. Cette
habitude arrive à provoquer une certaine angoisse chez les patients concernés, surtout lorsque le diagramme
consulté ne correspond pas au corps du malade qui est en train de se faire soigner (Wyben Berlon peut
effectivement se pencher sur le schéma du nain, tout en traitant un homme de Havéna !). En réalité, il ne s'agit que
d'une vieille habitude que Berlon a conservée depuis qu'il était étudiant: c'est tout simplement sa manière de
réfléchir avant de procéder aux différentes phases d'un traitement parfois dangereux ; il ne perçoit même pas les
gravures dans ces moments-là !
A2 Le bureau et la pharmacie
C'est dans une petite pièce attenante à la salle de soins que Wyben Berlon conserve les médicaments, notamment
les mixtures rares. Le médecin s'en sert aussi comme bureau et y accomplit toutes les tâches administratives en
liaison avec la tenue d'un cabinet médical à Havéna, en particulier la rédaction des factures (en dépit du fait que la
plupart de ses patients ne sachent pas lire).
A3 Le séjour
Le salon de l'appartement du médecin comporte des objets bien plus précieux que ne le laisse supposer l'aspect
extérieur de la maison. Wyben Berlon est particulièrement fier de sa collection de livres de savants comportant
certains textes que l'on ne trouve même pas dans la bibliothèque du médecin attitré du Prince. Parmi les beaux
meubles, l'on remarque surtout - dans le coin Nord du séjour - un petit coffre de Péraine richement décoré et
entretenu avec grand soin.
La chambre de Wyben Berlon n'est point chauffée mais équipée de tapis très épais et ornée de tapisseries. Le lit
du médecin est une merveille de travail artisanal; il s'agit d'un précieux lit à baldaquin fourni par un menuisier local
en contrepartie de la guérison de son épouse.
A5 et A6 La cuisine et la réserve
Comme on pouvait s'y attendre, cette partie de la maison du médecin est également fort bien aménagée et
équipée avec soin.
A7 Le débarras
Dans ce petit cagibi éclairé par une lucarne, le médecin garde seulement un vase de nuit pour certains examens
spéciaux, les latrines se trouvant - comme d'habitude - dans un réduit séparé situé derrière la maison.
Wyben Berlon
Le médecin Wyben Berlon est un célibataire d'environ 34 ans au teint mat; il a des cheveux auburn et une petite
moustache. Arrivé du Sud, Berlon s'est établi à Havéna il y a environ cinq ans, constituant assez vite une clientèle
pour son cabinet. Comme tout médecin célibataire à Havéna, il est considéré comme un « bon parti » et les
parents des jeunes filles du quartier l'invitent donc fréquemment à toutes sortes de festivités. L'on connaît assez
malle passé de Wyben Berlon, ce qui - en grande partie - est dû à la propre discrétion du médecin. Avant son
arrivée à Havéna, le jeune Berlon avait quelque temps caressé le désir de se consacrer au culte du Dieu Sans
Nom, espérant ainsi accéder à de nouvelles révélations dans le domaine de la médecine. Cependant, il devait
bientôt comprendre que pour trouver véritablement du nouveau, il fallait prêter serment de ne soigner que les
fidèles de ce culte. Devant cet impératif inacceptable, le médecin a rompu tout contact avec le culte et a fui à
Havéna ; parfois, Berlon souffre encore d'horribles cauchemars au cours desquels des prêtres du Dieu Sans Nom
l'arrêtent pour le sacrifier, en tant que traître et espion, à leur Dieu vénéré.
L’issue de l’aventure
Pour chaque marin « pris », les Héros reçoivent 50 Points d'Aventure qui sont à répartir parmi tous les Héros.
Si les Héros ont été maladroits de façon impardonnable, ils renoncent à l'attribution des PA, étant donné qu’ils
n’ont pas atteint le but du jeu d’Aventure : empêcher l'épidémie sans aide extérieure. Il appartient au Maître de
décider si la Rage Noire doit effectivement se déclarer à Havéna ou si la Police secrète accomplira la mission
confiée aux Héros; nous vous recommandons de bien peser votre choix.
Sur les traces de Draco
Toile de fond
Informations réservées au Maître :
En Aventurie, quelques rares temples sont dédiés au Dieu des Voleurs: l'un des sanctuaires les plus anciens et les
plus importants du Dieu Pérex se trouve à Drol, au Sud de Fertilia. Les offrandes apportées par les guildes des
voleurs (et les dons des marchands) des nombreuses vil- les du littoral se sont accumulées au fil du temps, de
sorte que le trésor du temple - d'une valeur considérable ne manqua pas de faire l'objet de bien des convoitises. Il
devint bientôt nécessaire de faire surveiller nuit et jour le temple et son trésor par des membres de la Guilde des
Voleurs: qui pouvait, mieux qu'eux, deviner les plans de tout pilleur éventuel du temple ? Un matin brumeux - il y a
huit ans - les gardes du temple furent attaqués par surprise par un groupe de brigands dépenaillés; ces voyous ne
pouvaient évidemment pas sérieusement mettre en danger des maîtres-voleurs aguerris: après un bref
affrontement, les quelques survivants - pris de panique - mirent les voiles. La guilde des voleurs n'avait perdu qu'un
homme dans la mêlée: Galambu ; ne pouvant retrouver leur collègue, les voleurs furent tout d'abord horrifiés ; mais
peu après, ils entrèrent dans une colère terrible en constatant qu'avec Galambu, une très grande partie du trésor
avait disparu, y compris le collier de la statue de Pérex, renommé dans le monde entier en raison de ses pierres
précieuses, aussi grosses que des œufs de pigeons... Les voleurs de la guilde jurèrent solennellement de venger
leur Dieu Pérex : Galambu devra payer son crime...
Il y a huit ans, un riche marchand du nom de Glumbo s'est installé à Havéna ; après avoir créé son affaire, il lui
resta suffisamment d’argent pour redresser la situation d'un armateur dont il épousa la fille. Pour leur premier
anniversaire de mariage, Glumbo offrit à sa femme un petit chien affublé d'un collier clinquant en laiton, garni de
boules de verre multicolores de la taille d'œufs de pigeons.
Lorsque Galambu avait fui Drôl en son temps, déguisé en mendiant et poussant une charrette dans laquelle il avait
dissimulé son butin, il rencontra Pérex lui-même sur son chemin. Galambu se jeta à terre et poussa des
gémissements : « Épargne-moi ! » « Pour qui me prends- tu ? » fulmina le Dieu des Voleurs. « T'imagines- tu que
je désire corriger moi-même un simple mortel ? Penses-tu que je n'aie aucun sens de la plaisanterie ? Non, tu
peux aller en paix pour l'instant. Je t'accorde même une année pour trouver une couverture. Mais passé ce délai,
j'ordonnerai à tous mes prêtres de te chercher pour te punir. Et j'attends de toi que tu mettes au point un signe à
leur intention, grâce auquel ils pourront retrouver ta trace. C'est toi-même qui définira ce signe, qu'il s'agisse d'un
tatouage sur ton front, te marquant comme « pilleur de temple » ou autre chose d'aussi efficace... à toi d'imaginer!
Si ton signe me satisfait, je te laisserai vivre encore de nombreuses années, jusqu'à ce que l'on te retrouve; mais si
je n'approuve pas le signe que tu auras choisi, Boron ira te chercher, en moins de temps qu'il ne te faut pour
prononcer le mot Pérex. Me suis-je bien fait comprendre, Galambu ? »
En tant que Maître, il vous appartient de décider si vous voulez raconter à vos Héros l'histoire de Galambu alias
Glumbo. Nous l'avons rapportée ici pour que vous compreniez pourquoi Glumbo offre une récompense de 15
pièces d'or à qui retrouvera son petit chien, et pourquoi il semble tenir davantage au collier de chien ostentatoire et
de si mauvais goût qu'à l'animal lui-même.
De toute façon, en ce qui concerne le chien et son collier, les Héros comprendront très vite par eux-mêmes que
quelque chose est louche, puisqu'ils constateront que « Draco » - c'est le nom du petit chien - ne s'est pas tout
simplement échappé lorsque la servante Lana l'a promené, mais qu'il a disparu lors d'une visite de cette dernière
chez son ami Sandor ; ce Sandor étant le fameux gaillard qui déambule dans les égouts désaffectés de Havéna
pour rencontrer ses « relations d'affaires » ; c'est ainsi qu'il attire les Héros dans le labyrinthe du sous-sol de la ville
où ils ont l'occasion de passer - sans le vouloir - l'examen d'admission à la Guilde des Voleurs...
Compte tenu du fait que les Héros se trouveront au cours de cette Aventure face à un grand nombre de pièges
sophistiqués et de portes secrètes bien dissimulées, le groupe de joueurs ferait bien d'associer à cette entreprise
riche en péripéties et en embûches un nain réputé très adroit.
A L’Auberge du « Dragon D’Or »
Un début de matinée à Havéna... Après un petit déjeuner modeste au « Refuge des Héros » - la « caisse de guerre
» ne permettant pas d'agapes pour le moment -, vous flânez à travers les ruelles pittoresques du quartier du port.
En tournant le coin d'une rue, vous apercevrez de loin l'enseigne du « Dragon d'Or ». Tout en vous approchant de
l'auberge, vous entendez des bribes de conversation par les fenêtres ouvertes: « Le safran est de plus en plus
cher », se plaint quelqu'un; « si je devais répercuter tout cela sur les prix de vente, je perdrais même les enfants,
mes meilleurs clients... » « Eh oui, qu'est-ce qu'ils nous plument, ces trafiquants ! ils s'y entendent à entasser les
pièces d'or! » lui répond-on. « Et depuis que le vieux Engstrand n'est plus, ils n'ont point à craindre que quelqu'un
propose des prix de transport inférieurs! » ajoute un autre client de l'auberge.
Soudainement, vous êtes bousculés par quelqu'un qui vous dépasse en courant. « Pardon! Pardon! » s'écrie un
petit homme haletant dont le corps sec flotte dans une blouse; il disparaît dans la salle de l'auberge où les propos
s'enflamment dès son entrée... « Ah! voilà notre préparateur de mixtures empoisonnées! Aurais-tu la garde
municipale aux trousses, pour avoir envoyé encore un de tes clients à l'île de Boron ? Ou pourquoi cours-tu si vite
? » « Quelle insolence! Je ne prépare que des potions curatives! Quant à la démence subite de Glumbo, je n'y
peux rien - il ne s'est jamais fait soigner chez moi! » « Pourquoi est-il fou alors ? Est-ce qu'il aurait donné une pièce
de bronze à quelqu'un, ce vieux radin ? » « C'est bien plus grave... Son petit dragon s'est échappé et il offre une
récompense de 15 pièces d'or à celui qui le lui ramènera! » On est manifestement surpris dans la salle... 15 pièces
d'or de récompense... bien des gens se sont fait tuer à Havéna pour une telle somme... « Comment ? Tant d'argent
pour récupérer ce petit monstre! ? Il devrait se réjouir d'en être débarrassé! » « Un seul dragon à la maison devrait
pourtant lui suffire... » « Justement... il veut acheter sa paix avec cet argent: s'il n'entreprend rien pour retrouver le
petit dragon, le grand crachera des flammes! » « Tu le plains, toi ? Il l'a bien cherché, ce prétentieux... il a voulu
rentrer à tout prix dans la bonne société... même s'il a fallu pour cela épouser une mégère! il l'a bien méritée, la fille
Tenderson ! »
Informations spéciales :
Au cas où les Héros, quelque peu curieux, entrent dans l'auberge pour poser - poliment! - quelques questions, ils
recueilleront peu à peu les informations suivantes, par les clients réunis autour de l'apéritif :
1. Le « dragon », une « aune de laine crue de mouton », c'est en fait Draco, le petit chien de l'épouse de Glumbo,
Drosophila. Cette dernière, sans enfants, est folle du toutou et le gave de gâteaux et de friandises, « de sorte que
son souffle est aussi court que ses pattes sont arquées ». Elle le pare en outre de rubans de soie et d'un affreux
collier en laiton avec des boules de verre multicolores.
2. Khaleb et Drosophila Glumbo habitent une maison neuve dans le quartier des Paludes, située au coin de la
digue et du nouveau rempart. C'est là que débute tous les après-midi la promenade de Lana, la servante de
Drosophila, lorsqu'elle sort le petit chien; elle longe ensuite le canal Nord jusqu'à la rive située en face de l'île du
Kraken.
Valeurs de Draco :
Courage 11 Attaque 8*
Adresse 7 Parade 0
Force 4 Endurance 15
Energie Vitale 5 Points d’impact
Protection 0 Vitesse normalement : 0,5 m/s;
au trot : 1 m/s
maximum : 4 m/s
(après un élan de 5 m)
Bien que cela mette sa maîtresse dans tous ses états, le petit dragon adore chasser les rats. Il essaye de les
attraper par la nuque, pour avoir une meilleure prise. S'il obtient entre let 4 AT , il mord sa victime. Pour la secouer
tout en mordant, il faut 6 AT .
Seuls des Héros très attentifs s'apercevront lors de l'altercation avec les gamins de la rue et / ou la « lutte avec le
petit dragon » que Draco ne porte pas de collier...
Informations générales :
Lorsque les Héros, après avoir maîtrisé le petit monstre, regardent où ils se trouvent, ils s'aperçoivent que 60 m
seulement les séparent de la propriété de Glumbo derrière laquelle bifurque la route du « Nouveau Rempart ». Ils
suivent la digue pour s'y rendre. Le grand portail - décoré d'un magnifique « G » en fer forgé - est fermé; après
avoir tiré avec insistance sur le cordon de sonnette, les Héros voient s'ouvrir une petite lucarne dans le portail; un
homme d'un certain âge demande aux Héros ce qui les amène (s'adressant plus ou moins poliment à chacun,
selon leurs apparences). Draco produit évidemment un effet de « Sésame, ouvre- toi! » Le portail s'ouvre
immédiatement et le jardinier précède les Héros, courant aussi vite vers la maison que ses vieilles jambes le lui
permettent, tout en annonçant par des cris joyeux le retour de Draco ; alerté de la sorte, le majordome attend les
Héros dans le hall (N°1 dans « La Maison de Glumbo ») où tous les domestiques accourent.
Informations spéciales :
Le majordome Arlon est un personnage assez impressionnant doté d'une stature vigoureuse ; cependant, l'œil
avisé d'un guerrier ou d'un magicien ne manquera pas de découvrir - en dépit de l'attitude très digne et de la
prononciation nasillarde du majordome - qu'il s'agit d'un vétéran redoutable qui doit remplir pour son Maître bien
d'autres fonctions que celle de superviser le personnel...
Arlon reçoit très poliment les Héros, les priant d'attendre dans le petit Salon à droite (N°2) tandis qu'il ramènera
Draco à sa maîtresse. La réaction de cette dernière ne se fait pas attendre: des exclamations joyeuses parviennent
de l'étage, suivies de cris d'horreur car Drosophila ne peut se consoler de l'état pitoyable dans lequel elle retrouve
son petit chéri... Au bout d'un petit moment apparaît le maître de maison, un petit homme du sud, corpulent, au
regard vif, accompagné de son majordome / garde du corps; ce dernier, nettement moins courtois à présent, se
poste près de la porte avec ostentation.
Glumbo lui-même ne se confond pas non plus en remerciements; dissimulant à peine sa méfiance, il s'enquiert des
noms et origines des Héros, les accusant finalement d'avoir organisé l'enlèvement de Draco.
Informations réservées au Maître :
Dans cette situation, des Héros intelligents éviteront d'attaquer Glumbo ; ce dernier peut en effet faire appeler
rapidement les gardes de la porte Nord en vue d'arrêter sur le champ ces voyous chasseurs de chien... Il est
recommandé de rester calme afin de réfuter les accusations de Glumbo avec des arguments concrets; un bon jeu
de rôles s'impose ici.
Cependant, les soupçons non fondés de Glumbo sont très révélateurs quant à l'importance qu'il attache au collier
tape-à-l'œil - une impression aussitôt confirmée: dès que le maître de maison est convaincu de l'honnêteté des
Héros, il leur demande de le suivre dans le jardin.
Trop tard !
Informations générales :
Dans la mesure où les Héros se sont attardés au « Dragon d'Or » (ou ailleurs) ou qu'ils ont pris un autre chemin
que Draco, ils arrivent à la propriété de Glumbo sans le petit chien. Le portail est ouvert; au jardin, il n'y a
apparemment personne.
Informations spéciales :
S'approchant de la maison, les Héros perçoivent une certaine agitation et en particulier la voix stridente de
Drosophila ; après avoir frappé à la porte, les Héros se trouve face à Arlon qui - tout en les regardant avec un
certain mépris - leur demande de sa voix nasillarde ce qui les amène; lorsque le majordome apprend qu'il s'agit de
chasseurs de chien potentiels, il les renvoie sans le moindre égard, lançant d'un ton dédaigneux: « Trop tard -
Draco a retrouvé son chemin sans votre aide! » Mais au moment où Arlon leur claque la porte au nez, Glumbo,
descendant de l'étage, traverse le hall; le maître de maison demande de quoi il s'agit; sans tenir compte des
remarques défavorables de son majordome, Glumbo examine de près les Héros, puis leur demande s'ils veulent
se charger d'un travail pour lui; si les Héros se montrent intéressés, il les prie de le suivre dans le jardin, afin d'« en
parler tranquillement ».
Valeurs d'Arlon :
Courage 18 Protection 2
Intelligence 12 Attaque 13
Charisme 12 Parade 12
Adresse 14 Vitesse 1
Force 15 Endurance 58
Energie Vitale 43 Points d’impact D+6
Classe de Monstre 58
La Mission
Informations générales :
Dans le jardin, Glumbo ne tourne pas autour du pot: il fait savoir aux Héros qu'il tient absolument à ce que le collier
du chien soit retrouvé, Draco n'ayant tout de même pas pu le perdre tout seul. Il promet une autre récompense de
15 pièces d'or à ceux qui retrouvent d'une façon ou d'une autre cette « belle pièce », « bien que cette somme
dépasse largement la valeur du collier! »...
Informations spéciales :
Interrogé sur le motif de son grand intérêt pour ce collier, Glumbo répond qu'il désire faire plaisir à sa femme, dans
toute la mesure du possible, puisqu'elle adorait ce collier qui ne devait jamais quitter son petit Draco.
Informations générales :
Si les Héros acceptent la mission, Glumbo leur raconte tout ce qu'il sait de la disparition du chien -
malheureusement très peu de choses. Rentré de voyage le matin même de l'événement, il avait entendu que
Lana, la servante de son épouse, était revenue la veille très tard de sa promenade habituelle - sans Draco ; sa
femme qui « ne sait pas toujours se maîtriser » avait alors immédiatement donné congé à la servante.
Informations spéciales :
Libre aux Héros d'aller voir la maîtresse de maison elle-même. La « moitié » de Glumbo ne lui ressemble en rien:
c'est une grande blonde très maigre qui cherche à remédier à sa pâleur par une grosse couche de fard; par
ailleurs, elle paraît aussi superficielle que son époux est roublard. Un flot de paroles quasi hystérique accueille les
Héros : Drosophila leur fait part de sa joie immense d'avoir récupéré le petit chien; quant à Lana, sa servante,
l'épouse de Glumbo est encore profondément indignée de son comportement: « Quelle insolente! Avoir osé se
présenter à moi pour me dire que Draco s'était échappé pendant qu'elle regardait des jongleurs et qu'il avait
disparu dans la foule! Jamais mon petit chien ne ferait une chose pareille, n'est-ce pas, mon petit Draco ?
Naturellement, je l'ai renvoyée sur le champ! Cette traînée a probablement volé le collier de mon petit chou par-
dessus le marché! »
Informations spéciales :
Au cas où les Héros expriment le désir d'interroger le personnel de la maison, Glumbo n'est point favorable à ce
projet: ayant évidemment déjà tenté lui-même de faire parler les domestiques - d'après ses dires - Glumbo ne
pense pas que les Héros puissent en obtenir quelque information intéressante ; mais libre à eux de gaspiller leur
temps à une telle démarche - après tout, il ne leur avait pas proposé de tarif journalier pour accomplir leur mission!
En dehors d'Arlon et du jardinier du nom de Chance, le personnel de la maison comporte une cuisinière (Emis),
une bonne (Lynn), les valets personnels de Glumbo (Amsath et Crom) et un cocher logeant au-dessus de la
remise. Pour un ménage bourgeois, les domestiques ne sont donc pas très nombreux; mais Glumbo est d'avis que
c'est largement suffisant pour deux personnes, puisque pour des occasions spéciales, l'on peut toujours faire appel
à des extras, en réalisant ainsi des économies considérables.
La description ci-après ne se limite pas aux pièces que les Héros pourraient voir lors de leur première visite, mais
tient compte de toute la maison, cette dernière pouvant aisément devenir le théâtre d'une aventure ultérieure.
Il s'agit d'une villa de deux étages et demi, blanchie à la chaux. Un deuxième bâtiment comporte la remise pour les
calèches et l'écurie des deux chevaux de Glumbo; le cocher loge à l'étage de ce petit bâtiment. La description des
pièces est réalisée en deux parties, les indications d'ordre général telles que dimensions, portes et fenêtres
figurant normalement sur le Plan.
E1 Hall d'Entrée
Du perron arrondi en marbre rose, on accède au Hall d'Entrée mesurant 5 m x 5 m au sol et haut de deux étages.
A gauche, un escalier - de marbre rose également - mène au premier étage; en dessous de cet escalier, une
arcade s'ouvre vers la gauche. Une double porte, située en face de la porte d'entrée, mène à la Salle à manger. Le
mur Est, à droite, comporte une autre porte, plus petite. Le Hall d'Entrée est éclairé par des fenêtres de l'étage
supérieur .
Le Hall ne contient que peu de meubles, mais ils sont précieux: Dans les coins de droite, l'on perçoit des amphores
merveilleusement peintes, telles qu'il y en a à Drôl. Une très grande glace ovale ornée d'un cadre de bois sculpté
domine la moitié Ouest du mur Nord. La rampe d'escalier en fer forgé, dotée de magnifiques ornements en laiton,
est manifestement l'œuvre d'un grand maître.
E2 La Salle de Réception
Cette pièce ne sert manifestement qu'à la réception des visiteurs. Des sièges, recouverts de brocart rouge,
occupent le côté du mur Sud, tandis que dans le coin Nord-ouest on voit un bahut très lourd, en bois foncé orné de
marqueterie rose. Comme celui du Hall d'entrée, le plancher est en marbre noir; un précieux brocart rouge
recouvre tous les murs de la pièce, ce qui - malgré les deux fenêtres - la rend un peu sombre. Au-dessus du bahut
est accroché un portrait de la maîtresse de maison; habillée d'une robe rose-vif, elle est assise devant la mer,
tenant Draco dans ses bras; ce dernier semble présenter fièrement son collier tape-à-l'œil
E3 Le Salon du Jardin
Cette pièce est assez accueillante malgré l'atmosphère quelque peu exotique qui y règne. Les murs blancs sont
ornés de tapisseries aux motifs géométriques, exécutées dans des coloris très lumineux. Des coussins de soie
garnissent les deux divans bas devant lesquels sont placées de petites tables en bois de rose; on y remarque des
narguilés et des écuelles de laiton avec des bâtonnets d'encens. Une commode se trouve dans le coin Sud-Ouest
de la pièce; au-dessus de ce meuble trône un portrait du maître de maison en tenue d'apparat, tandis qu'au mur
Nord - au-dessus du divan - sont accrochés deux sabres croisés. à côté de la fenêtre.
E4 La Salle à Manger
Une énorme table en bois foncé, flanquée de 12 chaises sculptées, occupe presque toute cette pièce. Les murs
aux tentures de brocart doré sont ornés de natures mortes représentant des carafes remplies de vin et des fruits
exotiques.
E5 L'Office
Cette pièce comporte peu de meubles: des tables sont placées le long des murs Nord et Est et des étagères
garnies de vaisselle couvrent le mur Ouest ; dans l'encoignure Nord, l'on aperçoit un monte-plats.
E6 Le Bureau du majordome
Une armoire massive occupe la totalité du mur Est de cette pièce, atteignant presque le plafond. Un bureau et un
fauteuil sont placés devant la grande fenêtre orientée vers le Sud, une autre armoire - plus petite mais non moins
lourde - se trouvant dans l'angle. Un coffre au couvercle capitonné, servant de banquette, fait face au bureau,
adossé au mur Nord de la pièce.
O1 La Galerie
L'escalier menant au premier étage débouche sur une galerie qui, derrière d'épais rideaux de velours, continue de
chaque côté en couloir. Au bout de ce dernier, côté Est, se trouve un petit escalier de bois, en colimaçon, par
lequel on accède aux combles où se trouvent les chambres des domestiques.
O2 La Chambre d'Amis
Cette pièce, aménagée en séjour et chambre à coucher, comporte un grand lit, une armoire, une commode. une
coiffeuse et deux fauteuils.
L'aménagement de cette pièce rappelle celui du Salon du Jardin, en plus modeste toutefois, le mobilier se limitant
à une armoire peu haute adossée au mur Sud et faisant face à un lit avec des couvertures aux couleurs vives, un
bahut placé dans l'angle et un fauteuil avec un petit tabouret. Deux tableaux sont accrochés au-dessus du lit: un
paysage représentant une ville portuaire du Sud orne le mur Ouest, tandis qu'à la tête du lit, une peinture plus
petite représente des femmes autour d'une fontaine.
O4 Le Bureau de Glumbo
C'est une pièce au mobilier très sobre: un bureau et un fauteuil sont placés sous la fenêtre; de longues étagères
remplies de rouleaux de parchemin et de manuscrits couvrent les murs Ouest et Sud; un petit ensemble de salon
est aménagé dans l'encoignure Est de la pièce, permettant de poursuivre des pourparlers au bureau. Un grand
coffre-fort en métal foncé, doté de rivets en laiton, domine le coin derrière le bureau.
O5 La Salle de Bain
Une grande baignoire de cuivre travaillé domine cette pièce dallée de marbre; des plaques de marbre en couvrent
également les murs jusqu'à mi-hauteur. Des brocs et des cuvettes attendent de servir. Sur une petite table sont
posés nombre de flacons, de fioles et de pots avec des essences, des sels de bain, des huiles pour le corps et des
parfums. Le monte-charge permet d'éviter le transport de l'eau depuis la cuisine. Un poêle, sous un grand réservoir
de cuivre, permet de chauffer l'eau et d'assurer une agréable température ambiante.
O6 La Chambre de Drosophila
Cette pièce reflète indéniablement la personnalité de la maîtresse de maison. Elle est décorée de tapisseries de
brocart très lourdes, dans des tons bleu et or, avec des tapis et des rideaux assortis. Une imposante armoire or et
blanc est placée près de la porte; dans l'angle Nord-Est, entre les deux fenêtres, se trouve une coiffeuse munie
d'une très grande glace: cet emplacement offre la clarté qui convient aux besoins du maquillage. Le mobilier
comporte en outre un fauteuil, un tabouret, et une petite table à ouvrages. Sous la fenêtre Sud s'entassent
d'innombrables coussins de soie; c'est la « niche » de Draco. Un rideau près de la porte cache l'alcôve qui est
entièrement occupée par un grand lit.
La Cave
Cette partie de la maison abrite la cuisine et les réserves. Le sous-sol ne contient rien d'important et ne renferme
aucun secret.
Les Combles
Les chambres des domestiques sont installées sous les combles. Toutes les mansardes débouchent sur un petit
couloir que l'on atteint par un escalier en colimaçon partant du premier étage. Quelques éléments décoratifs de la
chambre d'Arlon constituent les seuls renseignements intéressants pouvant être recueillis dans cette partie de la
maison; il s'agit de souvenirs du temps où le majordome faisait partie des soldats du Roi des Mers de Hylaïlos :
crochet d'abordage, poignard et armure de cuir.
La maison des frères Bagosh
Informations réservées au Maître :
Lorsque les Héros rechercheront la servante Lana, ils tomberont à un moment donné sur la maison du serrurier
Istvan Bagosh ; ce dernier occupe avec son frère Sandor le logement situé au-dessus de son atelier; c'est là aussi
que s'est réfugié Lana. Les frères Bagosh - Istvan, le serrurier et Sandor, le charretier, sont membres actifs de la
Guilde des Voleurs de Havéna ; Sandor est considéré comme le chef du groupe des Paludes. Le collier de chien
quelque peu inhabituel qu'arbore Draco ne pouvait évidemment pas échapper à un observateur averti tel que
Sandor. (Ce dernier a compris que le collier comporte des pierres précieuses - émeraudes, diamants et rubis -
mais il ne se doute point qu'il s'agit de bijoux faisant partie du trésor dérobé au Temple de Drôl).
Après quelques rendez-vous avec la servante, l'occasion de libérer le petit chien de son précieux fardeau se
présenta enfin: Sandor entraîna Lana chez lui et attacha Draco à un pied de la table de la cuisine; il n'eut plus qu'à
attendre qu'un collègue de la Guilde - alerté entre-temps - amène le chien dans leur cachette souterraine pour lui
enlever tranquillement son collier. Plus tard, lorsque la servante eut quitté la maison Bagosh, on remit Draco en
liberté...
Au cas où les Héros réussissent à utiliser Draco pour leurs recherches (Drosophila leur ayant confié son chou-
chou), le petit chien les amènera directement à la serrurerie Bagosh (il y a lieu, alors, de continuer avec l'épisode «
L'histoire de Lana » ). Si les Héros se lancent à la poursuite de la servante sans faire appel au chien, ils se
rendront d'abord à la taverne « A l'Ancre ».
A la taverne « A l'Ancre »
Informations générales :
Plus une taverne est éloignée du port, plus ses propriétaires ont tendance à accentuer le caractère « marin » de
leur établissement: « L'Ancre » est éclairée par des fanaux et les murs et le plafond de la taverne sont décorés de
filets, de bouts de cordage et de maquettes de bateaux. A toute heure du jour et de la nuit, l'on trouve ici une
douzaine de personnes au moins; le midi, lorsque les artisans et les ouvriers du quartier viennent déjeuner, et le
soir, lorsqu'ils passent prendre un verre avant de rentrer chez eux, il y a naturellement beaucoup plus de monde à
« L'Ancre » ; la serveuse Serina, le valet Luck et le patron Sophus Tarlind, surnommé « Moustache », ne savent
alors souvent plus où donner de la tête.
Informations spéciales :
Le patron, la serveuse et la plupart des habitués connaissent Sandor, car il passe toujours à la taverne en rentrant
de son travail. Le patron de la taverne, la serveuse et quelques clients savent en outre qu'il est le frère du serrurier
Bagosh dont l'atelier se trouve près de la Tour de la Faim.
Histoire de Lana
Informations générales :
Sur leur chemin vers la serrurerie située près de la Tour de la Faim, les Héros passent par les ruelles typiques du
quartier pris entre la Rue de la Mer et le Canal Nord, caractérisé par de vieilles maisons à colombages: certaines
penchent dangereusement, d'autres tombent en ruines, ou donnent l'impression de n'avoir jamais été reconstruites
depuis le tremblement de terre... Même en plein jour, ce quartier est sombre et assez sinistre. Des enfants
déguenillés jouent dans la rue, poursuivant çà et là quelque rat audacieux, avec des bâtons ou des pierres. L'on y
rencontre aussi des mendiants en lambeaux; il est peu probable qu'ils récoltent plus que quelques pièces de cuivre
dans ce triste quartier. Les Héros se font manifestement repérer comme étant des étrangers: les passants les
évitent et des observateurs cachés derrière des portes et des fenêtres leur lancent des regards méfiants.
L'on distingue la maison du serrurier depuis le coin de la rue (où est également assis un mendiant...), grâce à la
grande enseigne dorée, représentant une clef, qui est accrochée à l'angle Sud-Ouest du bâtiment. La maison
voisine - à l'angle Est - est apparemment abandonnée, ses fenêtres et portes sont toutes condamnées.
Informations spéciales :
La porte d'entrée de l'atelier du serrurier donnant sur la Place de la Tour de la Faim est fermée. Ce n'est qu'après
avoir frappé à plusieurs reprises que les Héros voient apparaître, à une des fenêtres de l'étage, la tête de Lana
(qu'ils reconnaissent facilement à sa natte blonde) ; la jeune femme déclare que le maître s'est absenté pour une
commande et qu'il ne reviendra qu'au coucher du soleil.
C'est un bâtiment de deux étages en briques, comme la plupart des maisons de ce quartier. Les fenêtres du rez-
de-chaussée sont pourvues de grillages et toutes les portes donnant à l'extérieur sont équipées de serrures
compliquées fabriquées par le maître lui-même (Epreuve d'adresse / aptitude « Serrures et pièges » + 10).
B1 L'Atelier
L'atelier est composé d'une petite cheminée avec une enclume fixe et d'un vaste établi placé sous la fenêtre Sud.
Des étagères basses courent le long des murs, couvertes d'une série de cadenas de toutes dimensions.
B2 La Cuisine
Son aménagement est très simple. L'angle Nord-Ouest est occupé par un fourneau en maçonnerie, dos à dos avec
la cheminée de l'atelier; à côté de la porte donnant sur la cour, un escalier étroit en bois mène au premier étage;
dessous, un rideau cache les marches qui descendent à la cave. En cherchant bien, on découvre un grand trou de
rat du côté du mur Nord de la pièce - tout près du fourneau.
B3 La Cour
La cour est assez sombre et exiguë, communiquant au Nord et à l'Ouest avec les maisons voisines dont des
portes débouchent également ici. Deux petites remises en bois se trouvent dans la cour; celle du côté Sud
renfermant les cabinets. Du bois de chauffage est entassé sous les fenêtres de cuisine, l'on aperçoit par ailleurs
quelques seaux et des cuves à lessive.
L'escalier menant au premier étage débouche sur un petit vestibule éclairé par une fenêtre donnant sur la rue; il
conduit aux deux chambres à coucher . Une échelle adossée au mur à côté de la fenêtre per- met d'accéder au
grenier par une trappe.
B5 La chambre d'Istvan
La chambre d'Istvan Bagosh est propre et bien rangée. Son mobilier se limite à un lit, une table de toilette, un
bahut et quelques cintres.
La chambre de Sandor reflète en même temps le caractère d'un vagabond et d'un « homme d'affaires » : elle est
partiellement décorée de tentures murales et le grand lit est couvert de tissus moelleux; une rapière est accrochée
au chevet du lit. Le mobilier est presque identique à celui de la chambre voisine: une table de toilette, un bahut et
une armoire dans laquelle Lana est en train de ranger des vêtements.
N1 L'ancienne Cuisine
Bien que la porte et la fenêtre extérieures de cette pièce soient condamnées, elle n'est pas aussi sombre que l'on
ne pourrait s'y attendre. Le plafond de la pièce attenante à l'Est s'est écroulé, et il passe au-dessus de la porte
(dont le passage est bloqué par les débris) suffisamment de lumière pour permettre de distinguer la pièce vide
avec, au fond, un âtre maçonné. La porte intérieure côté Sud n'est pas condamnée.
Cette pièce est elle aussi un peu éclairée, grâce au plafond écroulé des pièces adjacentes. On ne distingue qu'une
pièce entièrement vide, sans aucune particularité.
N3 L'ancien Séjour
Le plafond de cette pièce s'est écroulé sur toute sa partie Est, les débris ne laissant libre qu'un passage vers la
porte Nord.
N4 L'ancienne Entrée
Cette pièce n'a pratiquement plus de plafond; à travers les gravats et les poutres cassées, on peut tout juste se
frayer un chemin vers la porte du mur Nord. Un escalier menant au premier étage est quasiment enterré sous les
débris, sa partie supérieure s'étant également effondrée.
N5 L'ancienne Boutique
Dans ce local, on note aussi l'absence de la plus grande partie du plafond; cependant, contrairement aux autres
pièces, les débris semblent avoir été largement enlevés ici. Seul ce qui reste de l'escalier en bois est entassé pêle-
mêle dans le coin Nord-Est de la pièce.
N6 La Cave
L'escalier de la cave dont les marches sont en briques descend vers un vaste espace voûté qui n'est pas très haut;
dans cette cave qui sent le moisi, il fait nuit noire. Muni d'une lampe, on peut constater que la cave est totalement
vide; des traces de pas dans la poussière mènent vers le coin Nord-Est, contournant l'escalier.
Les galeries
Les plans permettent de suivre le parcours des galeries souterraines. Leur largeur est de 1,20 m. En son plus haut
point, la voûte atteint 1,60 m. Les égouts sont vides. Au sud-ouest d'une diagonale coupant les carreaux G11-N18
la pente, jusque là à peine perceptible, devient de plus en plus abrupte. A proximité de la mer, les parois sont plus
humides et le sol plus glissant. Que l'un ou l'autre des héros dérape (1BL, CH-2) et cela les engagera à une plus
grande prudence qui, pour d'autres raisons, ne sera pas de trop !
Les passages creusés à l'extrémité des canalisations secondaires (orientées Ouest-Est) aboutissent dans l'égout
principal (orienté Nord-Sud) situé un peu plus à l'Est. Il est facile de comprendre qu'il s'agit d'ouvrages plus
récents, car ils sont plus étroits (80 cm) et la voûte (1 m) en est plus basse que dans les autres canalisations. Les
accès conduisant à l'air libre tout comme ceux qui permettent de passer d'une galerie à une autre ne sont pas
apparents, car les voleurs ont utilisé des briques provenant de parties effondrées pour construire des portes
dérobées: il est donc impossible de distinguer le mur de la porte. Il est également impossible de déduire leur
emplacement de la forme des couloirs, car les voleurs ne les ont, bien entendu, pas bâties là où l'on pourrait les
attendre, au fond d'une impasse ou dans un coin. Le seul recours est de faire appel à un instinct de Nain 14. Les
héros auront même du mal à reconnaître les portes par lesquelles ils sont entrés...
Mais malgré tout, le mécanisme de ces serrures est partout le même. L'une des briques situées à côté (à droite, à
gauche ou en face) est truquée. Il suffit d'exercer une pression et celle-ci s'ouvre alors comme un clapet. Le verrou
se trouve à l'intérieur de la brique creuse. Quand les héros voudront ouvrir une porte, il leur faudra
systématiquement tester toutes les briques.
Voici une description des accès et des principaux endroits (voir le plan où sont reportées les lettres de l'alphabet) :
a) Cet accès, situé dans la maison voisine de la serrurerie a déjà été décrit, c'est celui que les héros ont emprunté.
b) Des échelons de fer permettent de grimper le long du puits qui constitue en fait le pilier d'une immense cave
voûtée. La porte cochère par laquelle on accédait à ce bloc de maisons abandonnées a une hauteur de 3 m. 2,50
m seulement en ont été murés. Pour un voleur, se faufiler à travers cette fente est un jeu d'enfant...
c) Un contre-poids fait pivoter l'une des dalles du plancher de cette maison, lorsque le verrou est débloqué (par en
bas, en actionnant le verrou lui-même, et par en haut en faisant tourner dans le sens contraire des aiguilles d'une
montre un anneau rouillé fiché dans la paroi Ouest). Au rez-de-chaussée, toutes les ouvertures ont été murées,
seule est restée à demi-ouverte la trappe qui conduit à une cour et de là, il est possible de rejoindre la rue par la
porte cochère à l'Ouest.
d) Comme en a), l'accès est dissimulé sous l'escalier de la cave. La cave débouche dans la cave de la maison
voisine, également abandonnée. Là, se trouve une petite fenêtre munie de barreaux verticaux qui, à dessein, n'a
pas été murée. En relevant trois de ces barreaux, on peut se glisser à travers la fenêtre.
e) Un escalier conduit de la cave au jardin. L'ouverture est tellement envahie par les herbes que personne ne
pourrait la remarquer. Au pied de l'escalier, une dalle du plancher disparaît sous l'escalier grâce à un anneau
caché dans une marche et ouvre ainsi l'accès de l'escalier.
f) Dans cette grande maison, la cheminée est au dessous du niveau de la cave. Le diamètre de l'ancienne
cheminée de la cuisine est assez grand pour qu'un homme puisse s'y glisser.
Là aussi, les Pères de la ville ont voulu faire des économies quand ils ont muré la porte cochère...
g) On atterrit ici dans une remise située dans l'arrière-cour. La maison n'a pas de porte cochère, mais les planches
de la remise sont si mal clouées qu'il est facile de passer dans la cour voisine, à l'Ouest. Le journalier qui y vit fait
partie de la Guilde.
h) Le couloir se termine par une porte tout à fait normale, marquée seulement d'une croix rouge, symbole du
danger parmi les Voleurs. Derrière, commence le sous-sol de la tour de la Faim (N°30) Une porte dérobée s'ouvre
dans la paroi (ZI 12) sur un escalier en colimaçon: six feux follets batifolent dans les oubliettes, ce sont les
âmes des prisonniers morts de faim. Ils suceront le sang des héros, mais ne pourront pas les poursuivre à
l'extérieur des oubliettes.
i) Une grille ferme le couloir. La clé du cadenas se trouve derrière une brique que l'on peut aisément déloger. Une
fois la porte passée, les héros trouveront un sol humide et glissant, 15 m plus loin ils arriveront devant une nappe
d'eau. Le couloir s'enfonce si profondément qu'il ne reste bientôt au-dessus de leur tête plus que 20 cm d'espace
libre. Le couloir aboutit dans un pilier du pont, en pleine mer. A peine les héros se sont-ils engagés dans la partie
immergée du couloir, qu'ils rencontrent 2D6 hérissons des marais.
k) L'égout principal, d'une largeur de 4 m et d'une hauteur de 3 m, suit, sous la terre, le même parcours que la rue
de la Mer. A cet endroit, il fut muré lors de la reconstruction du pont.
l) La partie ouest de l'égout principal forme une voûte spacieuse et vide. Toutes les galeries qui y aboutissent sont
camouflées par des portes dérobées. Les portes qui donnent sur la salle des délibérations ont été particulièrement
bien exécutées (ZI 15). Elles s'ouvrent grâce à un verrou caché derrière une brique dans la paroi nord. Une petite
salle de garde se trouve à proximité: les héros ont intérêt à faire silence s'ils ne veulent pas se faire pincer .
m) Une galerie secrète relie les couloirs nord à l'arrière chambre seulement connu d'Hermès Soliman et de sa
garde (ZI 16 pour les portes dérobées situées à chaque extrémité) : il y enverra éventuellement ses gardes s'il
souhaite empêcher les héros de sortir du parcours d'épreuves.
n) Comme la partie ouest, la partie est de l'égout principal est vide et les galeries sont dissimulées derrière des
portes dérobées. Cependant, l'accès au parcours d'épreuves n'est pas fermé par une porte secrète mais par une
lourde porte bardée de tôle et munie d'un verrou extérieur, légèrement biseauté et garni d'un ressort, de sorte qu'il
se bloque automatiquement dès que l'on ferme la porte. Quand on tire la porte, celle-ci bute d'abord à une aspérité
du sol qui disparaît ensuite dès que l'on franchit le seuil de la pièce 2 du parcours d'épreuves, et la porte peut alors
se refermer .
o) En ces endroits, visiblement, les jonctions entre les galeries secondaires et la galerie principale ont été murées
tardivement.
p) La galerie se termine sous une trappe invisible qui débouche dans l'angle de la cour. La sortie se trouve juste en
face.
q) Autrefois, il y avait ici une fontaine qui a été comblée du fait de la proximité de la mer . Impossible de trouver les
portes secrètes situées dans la paroi, au-dessus du niveau du sol.
r) Un escalier, caché par un amas de douves de tonneaux, conduit hors du labyrinthe dans la cave de la taverne «
Au nid de héron » (N°93). Espérons que l'aubergiste ne s'y trouvera pas en même temps que les héros, car il
connaît bien tous ceux qui peuvent emprunter ce passage...
s) Les remises des arrière-cours sont toutes indiquées pour qui veut aménager des escaliers secrets. Celle-ci
appartient à l'aubergiste de « L'ancre » (N° 92) et cet homme a su vendre à bon prix son silence... Cette cour a
deux sorties, l'une au nord et l'autre au sud, ce qui n'est pas sans intérêt. Le coin dans lequel se trouve la trappe
est très sombre et il faut bien toute la lumière d'une journée ensoleillée pour y distinguer quelqu'un. D'ailleurs qui
aurait l'idée d'aller traîner par-là...
u) Le sous-sol de cette grande maison est habité par l'un des serviteurs du « Dragon d'or ». (N° 99) A l'auberge, il
ouvre grand ses yeux et ses oreilles. Chez lui, un sac de paille recouvre la sortie d'une galerie. Le port n'est pas
loin. Au sud et à l'est de ce pâté de maison commence le territoire d'un autre groupe.
v) Ces galeries, plus longues, se terminent par une impasse et les voleurs ne les empruntent pas. Les héros, en
revanche, peuvent y avoir des surprises: si, en lançant un D6, ils obtiennent un 1, on leur tiendra compagnie (D20)
:
1 Un kobold se montre d'humeur taquine, mais saurait aussi, au besoin, les aider. S'il se sent en danger, il se
volatilise.
2-4 1D6 de gobelins se sont creusés un passage, mais s'ils courent de trop graves dangers, ils auront vite fait de
rebrousser chemin.
8-20 4D6 rats, 2D6 rats-loups qui sont ici chez eux et défendent leur territoire avec hargne.
Remarque: Les escaliers du labyrinthe sont considérés ici comme des sorties, car c'est vraisemblablement dans ce
sens que les héros les emprunteront. Toutes les portes dérobées, lucarnes et autres sont facilement visibles de
l'intérieur, mais de l'extérieur, on ne les remarque que très difficilement.
Le parcours d'épreuve
Cette enfilade de pièces succède à l'ancienne galerie principale et sert aujourd'hui à l'initiation des jeunes voleurs
de Havéna. Les jeunes gens, emplis d'espérance, se tiennent sur le seuil de la pièce 1 et y reçoivent la mission de
voler dans ces pièces autant d'argent qu'il se peut. L'affaire n'est pas simple, car des pièges et des alarmes ont été
disposés un peu partout. Toutes les pièces font 4 m de large, de hauts plafonds de 3 m sont voûtés. Les cloisons
sont d'une construction plus tardive, mais l'on ne s'en aperçoit pas tout de suite car les voleurs ont pris soin
d'appliquer partout une couche de briques pour dissimuler les fils qui commandent pièges et alarmes.
T1 « La cellule »
La pièce est totalement vide mis à part une misérable paillasse et un coffre cadenassé. En franchissant un degré,
on accède à la pièce voisine. L'entrée est fermée par un rideau. Le cadenas se laisse ouvrir assez facilement, mais
il faut tout de même faire attention si l'on ne veut pas se planter une aiguille dans la main. Cette aiguille est enduite
de poison de moucheron qui provoque des démangeaisons fort désagréables. Ce coffre si lourd ne contient que du
sable. Couchée sur le dessus, une petite tablette ironise: « c'est simple, hein ? » Dès que les héros auront franchi
le seuil, la porte se refermera sur leurs pas. (voir plus haut).
T2 « La chapelle »
Sur une petite table fixée au mur est posée une cassette aux reflets argentés. La pièce ne comprend rien d'autre.
Une porte se trouve exactement en face de l'entrée. Juste devant la table, le sol présente une partie mobile, mais il
faut approcher son visage à 50 cm pour déceler une fissure à peine perceptible. Faute de quoi, l'imprudent héros
recevra sur la tête un fagot de bois portant une vive recommandation : « Regarde où tu mets les pieds! » La porte
qui s'ouvre sur la pièce suivante ne comporte ni serrure, ni poignée. De ce côté-ci, on ne voit pas non plus de
gonds. En revanche, le regard est aussitôt attiré par un anneau qu'il faut visiblement tirer. Mais en l'absence de
gonds, les héros devraient se rendre compte qu'il n'est pas possible de tirer cette porte. S'ils manquent d'attention
et ne pensent pas non plus à inspecter scrupuleusement le cadre de la porte, ils s'en prendront un morceau sur les
doigts. (AD -2 pour 2 tours de jeu) Un troisième message dit: « Dernier avertissement, dorénavant chaque pas,
chaque geste compte! » (En fait, il faut tout simplement pousser la porte pour l'ouvrir.)
T3 « Le bureau »
Cette pièce comporte une table de travail, des étagères garnies de livres. Trois fauteuils devant une cheminée
créent une atmosphère plus chaleureuse que dans les autres pièces. Deux fils noirs traversent la pièce à une
distance de 2 m l'un de l'autre. Ils déclenchent l'alarme de la salle de délibération et sont indiqués par un repère
situé à 10 cm du sol. La table de travail comporte, à droite, un petit casier, fermé par une serrure d'un
fonctionnement simple, et à gauche, trois tiroirs. Le casier renferme une cassette dont les arêtes et la serrure, plus
complexe (Epreuve d'Aptitude + 6), sont richement ornés. La clé est cachée parmi les livres, mais non comme on
pourrait le croire sous le gros volume légèrement en avant (cela déclencherait l'alarme), mais un peu plus à
gauche sous un livre passablement abîmé. Cette cassette contient 30 pièces de cuivre (ces pièces servent aux
épreuves des voleurs et les héros devraient peu à peu comprendre de quoi il retourne). Les tiroirs ne s'enfoncent
pas sur toute la largeur de la table de travail. Il faut les retirer pour découvrir une petite cloison, derrière laquelle est
cachée une bourse contenant 40 pièces de cuivre. Quant à la cheminée, elle ne peut pas remplir sa véritable
fonction puisqu'elle se situe sous la route et les héros s'en rendront compte s'ils ont un peu le sens de l'orientation.
Il suffit de faire pivoter dans le sens contraire à celui d'une aiguille de montre l'une des deux colonnettes qui la
soutiennent pour que la plaque de fer ornée de motifs en relief à l'intérieur de la cheminée, se déplace vers la
droite en s'enfonçant dans le mur et dégage ainsi un accès vers la nièce voisine.
T4 « La collection »
Une sortie est également aménagée dans la cheminée, mais celle-ci ne comporte pas de colonnette. Le
mécanisme d'ouverture se trouve à l'intérieur d'une statuette en pierre rouge, située dans l'angle sud- est. Une
seconde statuette, dont les yeux sont figurées par deux petites boules de jade, est posée au centre de la pièce.
Aux murs sont accrochés des portraits représentant d'éminents personnages bardés d'insignes, ainsi que leurs
épouses aux robes brodées d'or. Les yeux de jade sont accrochés à un fil et déclenchent l'alarme, dès que l'on
essaie de les extraire de leur orbite. La tentation en est grande, il est vrai, car ils représentent pas mal de pièces !
Sur le tableau du milieu, au nord, le personnage porte un insigne dont les motifs sont identiques à ceux de la
serrure de la cassette trouvée dans le bureau. En regardant de plus près, l'on s'aperçoit que là aussi, l'un des
motifs n'est pas un ornement incrusté et peint en noir, mais un véritable trou de forme ovale. La clef de la cassette
s'y engage parfaitement et ouvre le tableau dans lequel sont cachés 150 pièces de cuivre.
Cette pièce communique avec la pièce voisine pal une grille, mais une épreuve de FO ne permet pas d'en venir à
bout. Il faut faire tourner d'une demi révolution le cinquième et le septième barreau de la grille sur eux-mêmes de
façon à faire sauter le verrou, après quoi la grille se soulève sans la moindre résistance.
Six armoires vitrées occupent la pièce. (Au bas des armoires, les portes sont en bois, les vitrines ne commencent
qu'à hauteur des hanches.) Les vitrines renferment les objets les plus divers: bijoux incrustés de pierres
précieuses, vaisselle, statuettes d'ivoire, talismans d'os et de plumes, animaux empaillés, armes finement
travaillées, tout rutile et étincelle. Le pouvoir de concentration des aspirants est mis à rude épreuve. Ici aussi, deux
fils sont tendus à travers la pièce. (On peut bien faire la même blague deux fois de suite !) Le plus important est de
se rendre compte, malgré la faible lumière que dispense la torche, que tous ces objets ne sont que des bibelots
sans valeur. Les étagères tiennent grâce à un équilibre minutieusement calculé de sorte que le moindre poids en
plus ou en moins déclenche l'alarme! Seul, le plancher de l'armoire est solide. Tout au fond de l'armoire située au
sud-ouest, sont dissimulées, dans un coin, trois bourses, remplies chacune de 50 pièces de cuivre.
La porte qui donne accès à la pièce suivante n'est pas fermée à clé et s'ouvre sans difficulté, à condition que l'on
ait auparavant coupé le fil tendu devant elle, d'ailleurs assez visible. En face, un mut de briques vernissées jette un
vif éclat. A gauche de la porte se trouve une porte dérobée (ZI 11) qui semble ne posséder aucun mécanisme
d'ouverture. Il faut, en fait, pousser contre le mur, la poignée apposée verticalement, puis, la relâcher, de sorte
qu'elle se glisse dans une rainure de la porte. Le verrou saute et l'on peut tirer les deux battants de la porte.
T6 « La chambre à coucher »
Le mobilier se compose d'un lit à baldaquin, d'une table de chevet et d'une armoire. Les jeunes voleurs doivent y
montrer une grande vigilance. Des fils sont tendus dans l'armoire à une distance d'environ 10 cm des vêtements et,
au moindre contact, déclenchent l'alarme dans la pièce suivante, comme on peut d'ailleurs l'entendre. Il n'est pas
nécessaire de vider l'armoire pour trouver la cassette. Celle-ci est peu profonde, d'un bois sombre que rehausse
l'éclat d'une multitude de clous d'argent. Bien entendu, la cassette est fermée; sa clé est dissimulée dans les plis
chamarrés du lit à baldaquin. Mais... il ne suffit pas de l'ouvrir ou de la forcer car le couvercle est encore protégé
par des clous répartis sur l'un des côtés et sur tout le devant. Cette cassette contient 200 pièces de cuivre. Les
portes conduisant à la pièce suivante sont munies de poignées, de serrures mais pas de gonds. Il faut inspecter
attentivement, très attentivement, la serrure pour se rendre compte qu'elle ne comporte aucun verrou et que l'on
peut donc, tout simplement, la pousser. Si, par malheur, quelqu'un appuie inutilement sur la poignée, l'alarme
retentira une dernière fois dans la salle de délibération…
T7 La salle de délibération
Le mobilier se compose de deux tables disposées en T qu'entourent une douzaine de chaises. De chaque côté de
la porte est, deux cloches, protégées par
un cadre, sont suspendues au mur. Les cordelettes fixées aux battants disparaissent dans le sol. Lors des
épreuves, le conseil de la guilde vient prendre place dans cette pièce, compte le nombre de coups déclenchés par
les alarmes disposées tout au long du parcours et le compare à la richesse du butin (nombre de pièces de cuivre)
et au temps qu'il a fallu à l'aspirant pour l'amasser.
T8 L'arrière salle
Cette pièce, plus petite que la précédente, comprend un mobilier presque identique. Le jury s'y retire parfois pour
délibérer. Dans ce cas, les gardes de Soliman, qui, habituellement, s'y tiennent, quand Soliman se trouve dans la
salle de délibération, passent alors dans l'antichambre (T9).
Quelle issue préférez-vous ?
Pendant tout le temps où nos héros ont arpenté ces galeries et mesuré leur ingéniosité aux difficultés dont est
semé le parcours, les voleurs attendent ces indésirables visiteurs au tournant, dans la pièce 7. Le Maître décidera
de l'ampleur de la menace en fonction de la force et de la composition du groupe des héros.
Issue 1
Conditions: Les héros n'ont pas déclenché une seule fois l'alarme sur tout le parcours.
Sandor se trouve dans la pièce 7 avec l'un de ses compères. Tous deux attendent Hermès Soliman, le chef de la
guilde qui doit procéder à l'expertise des pierres formant le collier. Les deux hommes sont pris au dépourvu par
l'arrivée des héros. Un combat s'engage, dont les héros, très probablement, sortiront vainqueurs. Ils s'emparent du
collier et le rendent à son propriétaire. Personne à Havéna n'apprendra de quoi il retournait avant longtemps.
Issue 2
Issue 3
Issue 4
Issue 5
Conditions: voir issue 4. Pour garder la vie sauve, les héros proposent à Soliman de les accepter dans la guilde (ils
viennent de passer les épreuves et les résultats ne sont pas très probants). Mais Soliman peut parfaitement ne pas
s'y opposer. En fin de compte, il aimerait bien se venger de Glumbo et les héros qui connaissent bien les lieux
pourraient faire de précieux alliés.
Soliman, d'ailleurs, a suffisamment d'humour pour ne pas souhaiter la mort de Glumbo. Un pillage, comme Havéna
n'en a jamais vu, serait plus de son goût. Les voleurs pourraient se rendre dans la propriété, agir, puis filer ni vus ni
connus et il ne resterait de cette belle demeure plus que les murs. Mais cela pourrait fort bien être le sujet d'une
autre aventure.
Pour l'aborder, les héros recevront chacun 35 PA plus 10 PA pour chacune des pièces 3 à 6 du parcours que le
groupe aura traversées sans déclencher l'alarme.
L’expérience
Archon Megalon
Informations réservées au Maître :
Les principales informations concernant le druide Archon Megalon sont données dans le chapitre « Personnages
du Maître ». Ce redoutable personnage fomente un sombre crime dont voici les étranges motifs.
La description du palais princier faite dans le coffret Havéna vous a donné une idée de l'ouvrage, encore inachevé,
auquel se consacre le druide. Le titre en est: « La peur. Considération sur l'état psychique de l'homme dans des
situations extrêmes. » L'un des chapitres devrait s'intituler: « La peur collective et ses manifestations en cas de
privation des conditions élémentaires de la survie ». Archon, qui voulait garantir la véracité de ses conclusions,
imagina les méthodes les plus macabres. Il eut l'idée d'empoisonner une à une les douze fontaines d'eau potable
de Havéna. Pour des raisons aisément compréhensibles, il ne voulut pas se charger lui-même de cette tâche un
peu sordide et fit appel aux services du célèbre malfaiteur Minc Zepharo en le priant de recruter deux équipes,
entièrement indépendantes l'une de l'autre, qui devraient chacune jeter le poison fatal dans six fontaines. De façon
à ne soulever aucun soupçon, Archon s'était adressé à Rallo Krallo (cf : Personnages du Maître), le fou de la cour,
pour commander à Nicolaï Rover douze doses de poison (cf: coffret Havéna). Minc devrait alors se rendre sur
place pour en prendre livraison et les distribuer à chacune des équipes. Archon ne ferait son apparition qu'au petit
matin pour observer les effets de l'empoisonnement sur la population et dresser les procès-verbaux.
Toile de fond
Informations réservées au Maître :
Avant que les héros ne se trouvent mêlés à cette affaire, plusieurs démarches furent entreprises que nous allons
relater dans les lignes suivantes. Minc accepta la mission, grassement payée (200 pièces d'or) ; il trouva des
exécutants dévoués en la personne des armuriers Bert Smitt et Alk Westen d'une part, Thrad Redaff et Brutus
Diavolo d'autre part, auxquels il versa une avance de 25 pièces d'or. Les deux équipes, qui s'ignoraient
mutuellement, se mirent à l'œuvre.
Mais il commit une erreur, car il aurait dû se douter que Thrad ne saurait pas cacher sa nouvelle richesse. En effet,
à peine celui-ci avait-il empoché son argent, qu'il se précipita dans la première taverne et commença à faire le
malin. Il se mit à raconter à qui voulait l'entendre qu'un événement d'une grande importance allait bientôt se
produire dans la ville et attira ainsi l'attention de Rufus Cairn, chroniqueur à la Fanfare de Havéna de son état, et
toujours à l'affût du moindre événement concernant les bas-fonds de la ville. Rufus obtint un premier entretien avec
Thrad, où il apprit que l'affaire avait un lien avec les fontaines de Havéna et qu'une éminente personnalité y était
intéressée. Minc comprit alors que le projet était fortement compromis. Décidé à empêcher Rufus de poursuivre
ses investigations, il organisa le rapt d'Esmeralda, sœur de Rufus, auquel il envoya une lettre de menaces. Trois
amazones, Déria Eppit, Edra Roc Llomed et Homa Llomed qui se trouvaient alors dans la ville et souhaitaient
accueillir Esmeralda dans leur communauté, supplièrent Rufus de leur prêter assistance. Désireux à la fois de
sauver sa sœur et de ne pas perdre l'occasion d'une chronique aussi sensationnelle, Rufus accepta et arrangea
une seconde rencontre avec Thrad, à laquelle les amazones l'accompagnèrent. Le rendez-vous fut pris à l'auberge
du « Refuge des héros » et Minc saisit l'occasion de supprimer Rufus, devenu trop dangereux. Mais les héros
assistèrent au meurtre...
Résumé
Informations réservées au Maître :
Ne craignez rien, cher Maître, les habitants de Havéna ne finiront pas tous des suites d'un empoisonnement,
même si les héros se montrent incapables de réussir la mission qui leur a été confiée. Nous avons, pour ainsi dire,
prévu une issue de secours en laissant les amazones, au même titre que les héros, faire certaines découvertes.
Dans les pages qui suivent, nous décrirons comment les joueurs d'une part, et les amazones, d'autre part,
apprennent ces faits. Au cours de l'aventure, il arrivera que les chemins se croisent, et dans ces moments, les
héros pourront voir leurs renseignements confirmés par les résultats des amazones ou se faire guider dans leurs
recherches. Avant d'aller plus loin, nous vous proposons de prendre connaissance du calendrier de l'Aventurie.
Dans ce pays, la semaine comporte sept jours. Le premier jour est le jour du Vent qui est aussi le premier des
éléments naturels. Le second jour est le jour de la Terre, puis viennent les jours les plus importants de la semaine,
le Jour du Marché, le jour de Praïos, jour de repos (c'est pour cela qu'il se situe exactement au milieu de la
semaine). Ensuite, vient le jour de Rohal, ainsi appelé en l'honneur du plus grand homme d'Aventurie. La semaine
se clôt par deux jours dédiés aux éléments, le jour du Feu et le jour de l'Eau.
Nous pouvons maintenant revenir à notre sujet. Les héros se sont établis dans une auberge dont l'enseigne « Au
refuge des héros» est prometteuse. C'est jour de Rohal, les héros boivent tranquillement une bière lorsque
l'assassinat de Rufus les mêle à des événements tragiques. Quelques secondes avant sa mort, le chroniqueur de
la Fanfare de Havéna a le temps de remettre subrepticement aux héros un plan de Havéna qui porte, dispersés,
douze signes identiques. Le lendemain, jour du Feu, les héros décident de se rendre dans tous les lieux signalés
par le plan (Plan 7). Ils s'aperçoivent alors que les douze signes représentent douze fontaines. Au cours de leurs
allées et venues à travers la ville, les héros font la connaissance d'un homme qui vend la Fanfare de Havéna,
évoque la mémoire de Rufus et leur confie où celui-ci habitait. Les héros pourront alors se diriger vers la maison de
Rufus où ils découvriront une partie de ses archives, ainsi que des lettres de menace dont il ressort que la sœur de
Rufus se trouve dans les mains de kidnappeurs. Les archives de Rufus révèlent aux héros les noms d'éventuels
coupables et en particulier, Thrad Redaff semble tout désigné. Il est possible, par exemple, d'envisager une
rencontre entre les héros et les amazones à ce moment de l'histoire, car celles-ci ont été, elles aussi, amenées à
faire une enquête dans la maison du défunt. Grâce aux observations faites jusqu'à présent les héros finiront par
découvrir, après un bref passage à la rédaction de la Fanfare, l'adresse de Thrad Redaff. Les héros, selon toute
vraisemblance, se présenteront chez lui en fin d'après-midi ou en début de soirée. Plusieurs situations sont
possibles.
Possibilité A : Les héros décident de prendre Thrad en filature. S'ils sont habiles, ils pourront le suivre jusqu'à
l'endroit perdu dans les marécages où Thrad a rendez-vous avec Minc et Brutus pour prendre livraison des doses
de poison.
Les héros pourraient même mettre la main sur Thrad et Brutus Diavolo, sans que les trois autres assassins s'en
aperçoivent.
Possibilité B : Les héros surprennent Thrad chez lui et le maîtrisent. Contraint et forcé, Thrad finira par livrer le nom
de Brutus et le lieu de rendez-vous dans les marais. Les héros vont au rendez-vous, y constatent la présence de
Minc, Alk Westen et de Bert Smitt, mais ils ne peuvent pas agir.
Possibilité C : Si, en dépit de toute votre aide, les héros n'arrivent pas à imaginer comment ils pourraient procéder,
confiez cette affaire aux amazones et proposez à vos joueurs une autre aventure.
Au jour suivant, jour de l'Eau, les héros agiront selon deux possibilités, en fonction de celle qu'ils auront choisi la
veille.
Possibilité A : Une fois Thrad et Brutus hors jeu, les héros découvrent deux doses de poison qui livrent très
clairement un indice sur leur fabricant, Nicolaï Rover. Comme il se doit, les héros se précipitent aussitôt chez cet
homme, mais celui-ci ne leur dit rien de plus et les héros sont obligés de s'en remettre à eux-mêmes. Ils devraient
avoir remarqué que les armes de Smitt et de Westen dans les marais étaient d'une facture exotique. Une annonce
à ce propos, paru dans la Fanfare, conduit les héros chez les armuriers.
Possibilité B : Les héros se sont emparés de Thrad et de Brutus avant la rencontre dans les marais. Dans ce cas,
le seul renseignement obtenu concerne l'armurier, c'est donc lui qu'ils iront voir en premier.
Dans la nuit du jour du Feu au jour de l'Eau, Westen et Smitt ont empoisonné deux fontaines. Les premières de la
série! Quand les héros se présentent à l'atelier, les deux complices font tout pour dissimuler les deux sachets de
poison vides. En les retrouvant, les héros pourront remonter jusqu'à Nicolaï Rover. Quelle que soit la possibilité
choisie, les héros apprendront en interrogeant les armuriers qu'une nouvelle rencontre avec Minc dans les marais
se prépare pour la nuit suivante. Les héros tentent de s'emparer de Minc, mais l'adversaire n'est pas commode. Il
s'ensuit une poursuite à travers le dédale des ruelles du port. Finalement, Esmeralda est sauvé et Minc meurt
d'une mort bien méritée.
Quelle que soit l'habileté des héros, ceux-ci ne parviendront cependant pas à coincer Archon Megalon, car ils
n'arrivent pas à rassembler suffisamment de preuves. Et d'ailleurs, nous avons encore besoin de cette crapule
pour d'autres aventures à Havéna. Ce jeu n'est pas simple. Quand vous souhaitez venir en aide à vos héros, le
mieux est d'inventer une rencontre avec les amazones. Elles sauront les remettre sur la bonne voie.
Dans cette aventure, quelqu'un, en revanche, ne doit compter que sur lui-même. C'est de vous qu'il s'agit, Maître
du jeu.
L'aventure se déroule dans un cadre temporel qu'il est nécessaire de respecter. Il est donc conseillé de bien
connaître la trame de l'action avant de commencer le jeu. La soirée en sera beaucoup plus agréable.
L’aventure
Premier jour (jour de Rohal, 4 de Raïa, 7 de Hal)
Informations générales :
Les héros sont descendus au bar de l'auberge. Ils conversent avec leur verre de bière, car ils s'ennuient à mourir,
dans cette stupide ville. Ils n'ont rien à faire : pas la moindre mission à se mettre sous la dent.
Le « Refuge des héros » est l'endroit le plus mal famé, le plus décadent de Havéna, une masure sordide, enfumée,
bruyante, un modèle de vulgarité. Il y a en tout et pour tout cinq tables. Toutes sont occupées. Les héros sont assis
autour de la table a. Certains clients semblent avoir carrément élu domicile près du zinc, à longueur de journée
perchés sur de hauts tabourets. En face, Arminius, l'aubergiste, s'efforce péniblement de contenter ces insatiables.
Pour les dimensions et le mobilier des différentes pièces, se reporter au plan 1.
Information clé :
Sur le document remis par Ru/us, les douze fontaine de la ville sont indiquées par un signe. Mais le signe n'est pas
suffisamment clair pour que les héros puissent deviner qu'il s'agit des fontaines; il leur faut se rendre dans les
douze endroits signalés pour découvrir ce qu'ils ont en commun. Deux lettres en majuscules A.M. sont inscrites en
haut de la feuille. Elles désignent Archon Megalon, car Rufus l'a soupçonné de tirer toutes les ficelles du crime. Il
ne faut pas chercher d'autres explications.
Deuxième jour (jour du Feu, 5 de Raïa)
Informations générales :
Les héros prennent leur petit déjeuner. La conversation est animée, les événements de la veille sont à l'ordre du
jour. Il faut espérer que les héros ne trahiront pas leur réputation et qu'ils sont bien décidés à inspecter les endroits
indiqués par Rufus.
Informations générales :
La maison de Rufus Cairn est située dans le quartier des Paludes, rue des Monts Vacillants. (Plan 2).
Il se dégage de cette demeure une impression d'ordre et de propreté. Elle comporte un étage en surplomb appuyé
sur une colonnade. Il n'y a qu'une seule porte d'entrée.
Informations particulières :
A bien y regarder, les héros s'aperçoivent que la porte est très légèrement entrouverte, les héros entrent et
constatent que toutes les pièces, au rez-de-chaussée comme à l'étage, ont été fouillées. Pour les dimensions et
l'agencement des pièces, consulter le plan 2.
Possibilité A: Les héros passent à la rédaction de la Fanfare de Havéna (Plan 3) située dans le quartier d'Orkel.
Les héros y font la rencontre du rédacteur en chef, Vinke Mauval. Pour la description du bâtiment, se reporter au
Plan 3. Les héros, selon toute vraisemblance, cherchent avant tout à obtenir des renseignements sur Thrad et la
Main Noire. Vinke leur apprend qu'on appelle la Main Noire la guilde des Assassins de Havéna. Il ne sait pas où
loge Thrad, mais il leur conseille de faire un tour dans les tavernes, on finit toujours par y glaner ce que l'on
cherche. Si les héros suivent ces bons conseils, ils rencontreront un homme qui ne voudra pas livrer son identité,
mais saura leur indiquer où habite Thrad (à condition que les héros délient leur bourse).
Possibilité B : Peut-être les héros ont-ils eu l'idée de faire le tour des tavernes, sans que personne le leur suggère,
et sans être au préalable passés à la rédaction de la Fanfare. Quelle que soit la voie choisie, les héros se dirigent
vers le domicile de Thrad à la tombée de la nuit.
Là aussi, deux possibilités se présentent :
Possibilité A: les héros décident de prendre Thrad en filature. Les héros font le guet devant la maison de Thrad. La
nuit devient sombre. Thrad quitte son domicile. Si les héros sont de bons observateurs, ils se souviendront que cet
homme était assis à la même table que Rufus au moment de sa mort. Les héros le suivent avec prudence dans
des galeries souterraines, puis Thrad s'engage sur le pont mobile, traverse le port sud. Il a rendez-vous dans les
marais (carte de Havéna V8). Plusieurs personnes arrivent au cours de la demi-heure suivante, d'abord, un jeune
homme maigre, aux yeux caves, avec une petite tête frisée, c'est Brutus Diavolo, puis des personnages à la forte
carrure, au contraire, vêtus de cuir, aux armes étranges (Alk Westen et Bert Smitt) et enfin, un homme blond, à
l'expression décidée, dont la partie gauche du visage porte une large cicatrice (Minc Zepharo ). L 'homme à la
cicatrice se met à distribuer à chacun un petit sachet. Mais le brouillard s'abat sur les marais, les feux follets
apparaissent et attaquent les conjurés, les héros ne peuvent pas lancer une offensive. Plus tard, les héros auront
l'occasion de mettre la main sur Thrad et Brutus.
Information-clé :
Il est important de remarquer qu'Alk et Bert portent des armes exotiques ( double lys et aigrettes à leur chapeau).
Faites remarquer aux héros qu'un tel équipement n'est pas courant.
Les héros parviennent à maîtriser Thrad et Brutus sans difficultés. Ceux-ci laissent tomber deux petits sachets sur
lesquels est inscrit: N.R. Boissons et Mixtures. En fouillant Thrad, les héros découvrent en plus un plan
représentant la partie est de Havéna ( Plan 8) sur lequel ne sont marquées que les fontaines du quartier de Terres-
Basses et de Hautes-Terres ainsi que la fontaine du marché. Ce sont les fontaines que Thrad et Brutus doivent
empoisonner, en avançant du Nord vers le Sud. Comme les héros ne parviennent à trouver que deux sachets de
poison, ils en déduisent qu'un second rendez-vous dans les marais a du être prévu.
Possibilité B : les héros entrent dans la maison de Thrad Redaff. Ils se heurtent à une meute de marins qui se
montrent d'emblée très agressifs envers les héros et ont visiblement plaisir à chercher la bagarre. Les loups de
mer ne sont pas des adversaires très sérieux, car il leur suffit de perdre chacun 5 points de vie pour filer sans
demander leur reste. Dans cette région, de telles rencontres sont monnaie courante et cela n'empêchera nullement
les héros de trouver Thrad au premier étage de sa maison en ruines. (Plan 4)
Le domicile de Thrad Redaff.
Informations générales :
Pour la description de cette maison à moitié détruite, se reporter au plan 4.
Les héros n'ont aucun moyen de faire avancer leur enquête pendant la nuit, mais s'il leur plaît d'aller goûter aux
plaisirs nocturnes de cette ville, rien ne s'y oppose.
Informations générales :
Au lendemain matin, les héros, assis autour du petit-déjeuner dans leur nouveau logement, passent en revue
toutes les informations amassées la veille et s'efforcent de mettre au point le plan de la journée.
Possibilité A: Cette possibilité fait suite à la possibilité A de la veille. En mettant le grappin sur Brutus et Thrad, les
héros ont pris possession des sachets de poison portant l'inscription N.R. Boissons et Mixtures. Il leur faut donc
déchiffrer les initiales N et R. Ils peuvent soit prendre contact avec le chef de la guilde des Apothicaires, soit
interroger les passants dans la rue. Le chef de la guilde donne aussitôt le nom de Nicolaï Rover, en revanche,
avec les passants, les héros n'ont que 25 % de chances d'obtenir le bon nom. Tôt ou tard, les héros iront voir
Nicolaï Rover .
Possibilité B : enquêter sur les armuriers.
La pharmacie de Rover
Informations générales :
Décrivez la boutique de Rover, soit en l'imaginant, soit en vous reportant aux indications du coffret Havéna.
Informations générales :
Le bâtiment est situé à l'angle de la rue du Sud et de la rue de la Tempête. Il ne comporte qu'un étage. Pour les
dimensions et l'agencement des pièces, se reporter au Plan 5. Il se divise en deux parties. La première comporte
un vestibule suivi de la boutique où sont reçus les clients, la seconde comprend le bureau et les pièces
d'habitation.
Informations particulières :
Dans la partie centrale du bâtiment sont aménagées les chambres d'Alk et de Bert (3 et 4), la pièce 2 forme le
bureau dans lequel se concluent les affaires secrètes. En plein milieu de la boutique (1), se dresse une grande
armoire aux vitres rondes derrière lesquelles sont rangées des armes de différentes dimensions et provenant de
divers pays.
familier. Les héros ont tout intérêt à les capturer vivants car ils pourraient ainsi en obtenir quelques
renseignements.
Alk et Bert possèdent un plan de Havéna (plan 9) sur lequel les six fontaines de la partie ouest de la ville sont
marquées d'un signe. Pour les deux fontaines situées le plus au nord, ce signe est rayé (puisque le poison y a déjà
été versé). Les deux hommes avouent également qu'ils ont rendez-vous cette nuit avec un homme reconnaissable
à sa balafre, du nom de Minc Zepharo. Mais ils ne savent pas pour quelles raisons leur mission leur a été confiée.
Valeurs d'Alk :
Courage 10 Protection 2
Intelligence 10 Attaque 12
Charisme 10 Parade 10
Adresse 13 Vitesse 1
Force 13 Endurance 54
Energie Vitale 41 Points d’impact selon l’arme
Classe de Monstre 11
Valeurs de Bert :
Courage 10 Protection 2
Intelligence 11 Attaque 12
Charisme 12 Parade 10
Adresse 12 Vitesse 1
Force 10 Endurance 49
Energie Vitale 39 Points d’impact selon l’arme
Classe de Monstre 11
Sur les traces de Minc Zepharo
L'entrepôt
Informations générales :
Le bâtiment fait partie d'un ensemble de quatre entrepôts situés rue du Port dans le quartier de Port-Sud. C'est une
construction très simple, en bois, avec un toit de tuiles et une grande porte sur la façade. Pour les dimensions, se
reporter au plan 6.
Informations particulières :
L'entrepôt abrite les diverses marchandises que débarquent quotidiennement les grands cargos. Tout le long des
murs s'entassent des caisses, des coffres et des ballots jusqu'au plafond. Des planches de bois clouées tapissent
le mur du fond. Mis à part à quelques endroits laissés libres, les marchandises s'alignent sur toute la surface
disponible. Quatre petites fenêtres protégées par des barreaux dispensent une maigre lumière, et les
marchandises, parfois inflammables, s'entassent à une telle hauteur, qu'il est prudent de diriger sa torche avec
précaution.
Au cours de cette aventure, Rufus meurt, victime d'un abominable complot. Aussi, ne pouvons-nous pas nous
permettre de relater dans tous ses détails la vie de l'un des personnages les plus remarquables de Havéna. Mais
peut-être l'une de vos aventures se déroulera-t-elle avant ce meurtre et ce personnage mériterait d'y jouer un rôle
de premier plan. Rufus naquit voici 31 ans dans une famille de marchands à Prem. C'était leur premier né, et rien,
dans le passé de cette famille ne pouvait laisser augurer qu'un jour, cet enfant deviendrait l'une des figures les plus
riches et les plus brillantes qu'ait connu le Nord de l'Aventurie. Très jeune, il fit la connaissance d'un magicien qui
nourrissait une grande passion pour l'ethnologie. Cet homme éveilla la curiosité de Rufus et l'intéressa aux
mystères de ce monde. Dès 14 ans, il prit part à plusieurs expéditions dans la région de Thorval, et à 18 ans, il
s'embarquait à bord de l'un des plus redoutables dragonards des pirates. Deux ans plus tard, il parvint à se joindre
à une caravane d'esclaves, dans l'espoir de découvrir les relais de ce commerce éhonté. Ce qu'il apprit permit au
Prince El Béraoun de démanteler l'un des plus terribles réseaux de traite d'esclaves. A la mort de leurs parents,
Rufus et sa sœur Esméralda vinrent s'établir dans la renaissante Havéna et Rufus choisit de mettre son talent au
service de la Fanfare de Havéna. Très vite, il sut s'acquérir une réputation de journaliste aussi incorruptible que
courageux.
Rufus est de ces hommes qu'il suffit de voir une fois, pour que sa silhouette se grave dans votre mémoire. Il
déplaçait avec majesté et prestance ces 1,90 met ses 80 kilos. Le colosse à la barbe rousse laissa une impression
indélébile dans le cœur des jeunes filles de Havéna. Il était estimé et même respecté par tous les habitants de la
ville. Ses valeurs sont données dans l'index.
Esméralda Cairn
Il est facile de reconnaître en Esméralda la sœur de Rufus à cause de sa magnifique chevelure cuivrée qui
encadre un beau visage où deux prunelles d'émeraude jettent un éclat limpide et pénétrant. Toute sa personne
respire la finesse, la fragilité mais aussi la détermination. Quand elle rencontra les Amazones, les guerrières
suscitèrent en elle un tel enthousiasme qu'Esmaralda n'eut de cesse d'acquérir une parfaite maîtrise des armes.
Minc Zepharo
Minc est sans conteste, l'une des plus grandes crapules de la ville. Il trempe dans tous les crimes, à condition que
ça paye. Il y a de fortes chances qu'il soit en rapport avec « La Main Noire », la guilde des Assassins. Minc est un
homme assez grand, de belle stature. On le reconnaît à la balafre qui court tout le long de son visage du côté
gauche et que lui fit l'une de ses victimes avant de mourir. Ses instruments préférés sont le poignard de jet et la
canne de Havéna (une sarbacane - canne épée).
Thrad Redaff
Son goût marqué pour les vêtements noirs lui a valu le surnom de « croquemitaine ». Sa spécialité, c'est d'envoyer
ses victimes dans l'autre monde on ne peut plus proprement, dans un parfait silence en usant d'une simple
cordelette. Son incapacité à dissimuler ses revenus irréguliers ainsi que sa vantardise n'ont pu qu'attirer l'attention
d'un homme aussi averti que Rufus.
Brutus Diavolo
Pas grand chose à dire de lui. C'est un homme assez misérable, à l'âme de larbin, qui a cédé aux tentations que la
ville a mises sous ses yeux. Après ses années d'apprentissage chez un tailleur, il tombe sous l'influence de Thrad
Redaff qui l'entraîne dans ses combines malhonnêtes. Le peu d'argent qu'il en retire est aussitôt utilisé à assouvir
ses désirs à bord de la péniche Thétis. Le bruit court, mais personne ne sait si cela est exact, que Brutus a un
certain penchant pour le tabac à fumer, dangereuse drogue vendue depuis peu sous le manteau par un trafiquant
de Havéna.
Les trois Amazones ont pour mission de parcourir l'Aventurie pour recruter des jeunes femmes capables et dignes
d'entrer dans leur communauté. Leur voyage les a conduites à Havéna, où Esméralda Cairn les a instamment prié
de mettre à l'épreuve ses dons. C'est à ce moment là que la belle jeune fille fut enlevée et les trois Amazones,
Déria en tête, dont la petite taille (1,57 m) s'allie à une agilité hors pair, ont demandé assistance au frère de la
victime, Rufus, qui accepta aussitôt.
Toutes trois sont expertes dans le maniement des armes et il faut espérer que les héros n'auront pas l'idée
saugrenue de se mesurer à ces redoutables guerrières. Elles ont une prédilection pour le sabre qu'elles manient
avec une adresse incomparable. Chacune d'elles possède en outre un peigne de Rondra, des flèches et un arc
qu'elles laissent, avec tous leurs effets, à l'hôtel de Gareth où elles sont descendues.
Le Prince El Béraoun
Le Prince est un homme distingué et respecté. Il est grand (1,89 m) et fort. Il intimide ceux qui l'approchent. Il a de
grands yeux bruns et des cheveux d'un noir profond à hauteur d'épaules qui accusent la rigueur des traits de son
visage. De lui émane une impression de fermeté et d'intransigeance. Pourtant, il ne donne aucune raison de le
craindre. Il est souvent indulgent, et même négligent, ne se laisse jamais ronger par les petits soucis quotidiens qui
risqueraient de le détourner de son dessein principal. Car son désir le plus vif, celui auquel il consacre
régulièrement, méthodiquement ses forces, c'est de soustraire la province d'Albernie au joug de l'Empire, pour en
faire un état indépendant, riche et puissant. C'est encore ce but qu'il poursuit inlassablement en mariant sa fille
Azade au prince Erwin de Gareth. Il espère qu'il pourra gagner ainsi la confiance du futur empereur et mettre en
œuvre les réformes politiques qu'il préconise. Sa fille pourrait intercéder auprès de l'empereur, lui
faire entendre la volonté de l'Albernie. Une fois en possession de la couronne, l'empereur accepterait peut-être
alors d'accorder à la province de son beau-père l'indépendance qu'elle appelle de ses vœux depuis longtemps...
La princesse est une personne remarquable. Peu de femmes allient comme elle autant de beauté et d'intelligence.
Ses yeux si bleus, si clairs, ses cheveux à l'éclat mordoré éclairent un visage de grâce et de bonté qui captive le
regard, appelle l'hommage. Pourtant, la magie qu'elle exerce sur son entourage lui est souvent un poids, elle
s'applique à ne pas en faire une arme mortelle. Au contraire. C'est elle qui eut l'idée d'abolir l'esclavage en Albernie
et dès lors s'employa à mettre sa beauté au service de son cœur. Aimée de tous, ou presque, elle acquit à la
maison princière une large partie du peuple auprès duquel l'empereur n'avait su que se rendre de plus en plus
impopulaire.
La princesse Azade Béraoun
Malgré sa jeunesse, Azade est rompue aux arcanes de la politique. Elle sait les motivations qui bientôt l'uniront au
futur empereur par les liens du mariage, et les approuve. Depuis deux ans, son père, pour qui un Béraoun se doit
d'être expert en cet art, lui fait apprendre le maniement des armes, et ces exercices, en développant le maintien et
la souplesse de son corps, accroissent sa beauté : dans les tavernes de Havéna, plus d'un jeune homme serait
prêt à défier Fuldigor lui-même pour obtenir une boucle de ses cheveux d'or.
Isora est la sœur de la princesse Idra. A la mort de leurs parents, Isora abandonna leur demeure d'Elenvina, afin
d'accomplir sa destinée. En effet, les parents des jeunes filles, à l'origine, avaient souhaité unir Isora au prince. Or,
celui-ci choisit sa jeune sœur. Isora ne s'est pas encore remise de sa déception. Non que l'aînée fut moins belle,
mais le prestige un peu mystérieux qui s'attache aux druides dissuada sans doute finalement les Béraoun de
demander sa main pour leur fils.
Isora décida de venger cet affront en faisant échouer le grand projet du prince. Dans un journal intime, Isora
recueille tous les renseignements qui lui sont nécessaires pour l'accomplissement de son plan. L'un des
conspirateurs qui travaillent pour elle est Archon Megalon.
Au risque de prendre quelques libertés avec l'histoire, on pourrait comparer Archon Megalon à Raspoutine, à cela
près qu'il ne dispose pas d'autant de pouvoir, ou du moins pas encore. C'est un savant, un maître indiscuté et le
prince était fier de pouvoir l'accueillir à sa cour. Il ne savait pas qu'il favorisait les desseins de l'un de ses
adversaires les plus enragés. Archon Megalon fait partie de ces savants pour qui rien ne doit entraver la marche de
la Science, tous les moyens lui sont bons. Qu'il faille parfois, pour parvenir au but de ses recherches, aller à
l'encontre de la loi ou causer la perte de vies humaines, n'est qu'un mal nécessaire. D'ordinaire, il choisit ses
cobayes parmi les esclaves. Le marchand d'esclaves Pokallos lui est alors une aide précieuse à moins qu'il ne
préfère utiliser les trappes à l'entrée Ouest-Est du Palais. Bien entendu, Archon Megalon préfère ne pas divulguer
les expériences qu'il mène en secret, et tous les troubles qui agitent l'Albernie et Havéna risqueraient un jour
de lui porter tort. Il s'est donc allié à Isora car il souhaite la chute du prince El Béraoun, et son remplacement par la
baronne Isora, seule à ses yeux capable de ramener durablement le calme dans le pays.
Rallo, certes, est le fou de la cour, mais, contrairement à ses collègues, Rallo ne fait pas figure de bouffon. Les
numéros qu'il accomplit, quel que soit le thème proposé par la cour, lui sont une occasion pour exprimer son avis.
Et, très imbu de lui même, il se plaît à user du pronom « nous » de façon très solennelle : « Nous allons briser les
reins à l'empereur ». Nous n'avons qu'une possibilité de gagner le tournoi de ploquet : « Nous allons faire décapiter
le capitaine de notre équipe... », etc... Personne non plus n'a oublié l'entrée que fit Rallo dans le temple de Raïa,
où il se fit passer pour le « goûteur » du prince. Un troubadour jugea bon d'immortaliser cet événement mémorable
dans l'une de ses ballades qu'il appela « le prince et moi ». Cette ballade, par ailleurs, lui fit gagner la seconde
place au tournoi des bardes à Gareth. La préférence que Rallo affiche pour les vêtements verts lui vaut le surnom
d'« ami des Elfes ».
Eelko est une vraie montagne de muscles ambulante. Ce physique lui donne un air d'indolence auquel il vaut
mieux ne pas se fier. Celui qui l'a vu combattre les pirates de Thorval ou les bandes d'Orks errants sait bien qu'il
est plus prudent de ne pas se frotter à lui. Sa force au combat, son intelligence et sa fidélité absolue au couple
princier ont fait de lui l'un des conseillers les plus proches du prince.
C'est un homme de caractère peu commun, un nomade, mais pour un nomade, il a une position assez enviable.
Son courage et son savoir-faire ont poussé le prince à le prendre à son service : mais les nomades, par définition,
ont du mal à rester en place : la vie régulière n'est pas ce qu'il lui faut, et qui sait, peut-être cédera-t-il un jour au
désir de se remettre en route, vers d'autres cieux, cédant à l'appel du grand large...
C'est un petit homme sec et nerveux, aux cheveux sombres, le regard perçant, le nez busqué. Il s'est voué corps et
âme à la religion et la politique ne l'intéresse absolument pas. Seule, sa jeune salamandre naine lui procure une
certaine distraction. Parfois, il lui arrive de songer à entreprendre à nouveau une grande mission pour convertir de
nouveaux adeptes à Thylos.
Voici 40 ans que cet homme est au service de la cour, il servit d'abord le père, puis le fils, le nouveau prince. Ses
cheveux ont blanchi, ses yeux sont emplis de fatigue et son cœur est faible. Souhaitons lui de passer ses derniers
jours à la cour dans le calme et la tranquillité.
Il est de petite taille, il a des yeux fouineurs et veille sur le trésor d'El Béraoun. Son avarice est réputée à cent
lieues à la ronde, mais c'était sans doute le seul moyen de reconstruire la richesse et la prospérité dans la
province. Montas souscrit pleinement au projet du prince. S'il pouvait faire de l'Albernie indépendante un pays
opulent, sa réputation de chambellan serait à jamais confirmée. Même le prince doit rendre compte de chaque
pièce d'or dépensée.
Appendice