Synthese Dessin Tech Eleve1

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Représentation des

STI Génie mécanique A systèmes


mécaniques

COURS

1 Représentation en projection orthogonale

Dessin de définition :
Il est la représentation d’une seule pièce et permet un échange d’informations entre le
concepteur et le fabricant de cette pièce, en définissant toutes les formes de celle-ci.
La pièce est représentée par projection orthogonales succéssives sur des plans parallèles aux
surfaces de la pièce.

En se plaçant successivement face à la pièce, à droite, à gauche, dessus et


dessous, on obtient les différentes vues du dessin de définition de la pièce.

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Les arêtes et contours visibles sont représentés en trait continu fort.
Les arêtes et contours cachés sont représentés en trait interrompu fin.
Les axes de symétrie sont représentés en trait mixte fin.
Les lignes de côtes et les hachures sont représentées en trait

Dessin d’ensemble :
Il est la représentation d’un mécanisme entier.
Il est associé à une nomenclature qui liste le repère des pièces, leurs désignations, et leurs
matières.
Repère Nombre Désignation Matière Observation

2 Format et Cartouche

Tout dessin technique est A3


A4 A1
réalisé sur une feuille de
dimension normalisée.
A2 A0
Les différents formats sont
déduites les uns des autres A4
par une homothétie de
rapport √2

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Le cartouche est la « carte d’identité » du dessin.
Il comporte toutes les indications permettant de classer et d’utiliser le dessin.
- Le titre.
- La référence.
- Le nom de l’entreprise.
- Le nom du dessinateur.
- Indice de mise à jour.
- Echelle.
- Format de l’original.
- Symbole de disposition des
vues.

3 Représentation en coupe

Une coupe ou vue en coupe est une représentation permettant une meilleure définition et
une compréhension plus aisée des formes intérieures d’un ou plusieurs composants.

Les coupes simples :


1 Tracé du plan de coupe : En trait mixte fin muni de 2 traits forts aux extrémités

3 Désignation du plan de coupe : 4 Désignation de la vue en coupe :


Deux lettres majuscules à chaque Les deux lettres majuscules de
extrémité désignation du plan de coupe (3)

2 Indication du sens d’observation : 5 Transformer la vue en coupe


Deux flèches perpendiculaires au (Contours et arêtes visibles)
plan et dirigées vers la vue en
6 Hachures représentant les
coupe à obtenir.
zones coupées (traits continus
fins)

Sur une vue existante se trouve Sur une autre vue se trouve le
les indications de coupe résultat de la coupe
(Etapes 1, 2, 3 et 4) (Etapes 5 et 6)

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Les différents types de hachures :
Métaux ferreux (Aciers, fontes) Aluminium et alliages d’Aluminium

Cuivre et alliages de Cuivre Matières plastiques et isolantes

REGLES A RETENIR
• Les hachures représentent LES ZONES DE MATIERE COUPEE
• Les hachures sont représentées en trait continu fin oblique (30°, 45°, 60°, …)
• Les hachures ne traversent jamais
• Les hachures ne s’arrêtent jamais sur

Cas particulier :
D’une manière générale on ne coupe pas un élément plein dans sa longueur si la coupe ne

donne pas une représentation plus détaillée.

ON NE COUPE JAMAIS LES PIECES PLEINES DANS LA LONGUEUR TELLES QUE :


Autres types de coupes :


Afin de mieux comprendre les formes de certaines pièces on peut pavoir utiliser des coupes
particulières : à plans sécants ou brisée à plans parallèles.

4 les sections

Il s’agit du même principe que la représentation en coupe sauf que l’on représente seulement
ce qui est dans le plan de coupe.

Exemple :

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On peut également rencontrer des sections sorties ou bien rabattues :

Exemple :

5 Perspectives
Perspective cavalière :
C’est la plus ancienne de toutes les perspectives et la plus facile à mettre en œuvre.
L’inconvénients c’est qu’elle déforme les pièces.
EXEMPLE :

Perspective isométrique :
Elle se divise en trois cas.

Projection isométrique :

α = β = γ = 120°
Les dimensions suivant les
trois directions sont multipliées
par 0,82.
Les cercle de diamètre d
appartenant aux faces se
projettent suivant des ellipses
de grand axe (longueur d)
perpendiculaire aux arêtes et de
petit axe de longueur 0,58d.

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6 Perspectives (suite)
Il existe différentes façons de représenter la perspective en dessin, elle sont plus ou moins simplistes. Les plus simples suffisent dans
certains cas, d'autres sont indispensables dans des images plus complexes

La perspective cavalière
Majoritairement utilisée en conception (CAO, architecture), elle n'utilise pas de point de fuite. Les trois axes
correspondants aux trois dimensions sont :
• l'axe horizontal,

• l'axe vertical,

• la diagonale indirecte (du coin gauche inférieur vers le coin droit supérieur), en général à 45° des deux autres axes.
Dans cette perspective, la distance n'influence pas la taille des éléments représentés.

La perspective isométrique

Cette perspective est similaire à la perspective cavalière, excepté que les trois axes sont :
• l'axe vertical,

• les deux axes diagonaux.


Ces axes sont en général à 120° les uns des autres.
Dans cette perspective, la distance n'influence pas la taille
des éléments représentés.

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Un certain nombre de jeux vidéo mettant en œuvre des personnages utilisent une vue objective en perspective
isométrique ; on parle souvent, dans ce domaine, de « perspective 3/4 ». D'un point de vue pratique, cela permet
de déplacer les éléments graphiques (sprites) sans en changer la taille, ce qui était indispensable lorsque les
ordinateurs étaient peu puissants, et présente toujours un grand intérêt pour les consoles de poche.
Cela pose cependant quelques problèmes de confusion (du fait de l'aplatissement de l'image, la profondeur est
rendue par un déplacement dans le plan).

Comme toutes les projections et toutes les perspectives, la perte de la troisième dimension induit des erreurs
possibles d'interprétation. Ceci a été abondamment utilisé par l'artiste M. C. Escher pour créer des situations
impossibles.

La perspective à un point de fuite


Utilisée pour représenter des routes, ou des grands objets fuyant tout droit, en suivant le sens du regard, elle est
également utilisée par les cartes 3D, et la majorité des algorithmes 3D, créant des artifices visuels lorsque de
grands objets traversent le champ de vision de la caméra virtuelle. Et aussi tout ce qui est droit. Il faut garder en
mémoire que la perspective n'existe pas. Elle est une interprétation théorique de notre vision. Elle a toujours été
pressentie par les artistes, mais ce n'est qu'à la renaissance que des lois régiront la représentation sur un plan
fuyant, nouveau désir pour les artistes de s'approcher du réel.

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Les perspectives à plusieurs points de fuite
Utilisées en dessin lorsque des objets de taille importante ne fuient pas dans le même sens que le regard du
dessinateur.

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