L'Auberge Noyée
L'Auberge Noyée
L'Auberge noyée Une fois que tous les joueurs ont pris
connaissance de leurs personnages,
expliquez-leur que ceux-ci sont des
amis aventuriers et qu’ils voyagent
ensembles en direction d’un village,
où ils sont attendus :
Pourquoi une aventure ¤ pour s’occuper d’une affaire de
C
ette courte aventure peut-être Équipés de votre matériel, vous
jouée en moins d’une heure par avez rendez-vous ce soir avec votre
des personnages de niveau 1 guide, un humain dénommé Jerro,
Fiche technique (comptez une vingtaine de minutes
supplémentaire pour présenter le jeu
qui vous emmènera le lendemain à
Clairval, le village se trouvant encore
TYPE • Semi-ouvert de rôle et les personnages prétirés aux à une bonne journée de marche. Le
PJ • 2 à 5 personnages joueurs débutants). lieu du rendez-vous, l’auberge du
de niveau 1 ATTENTION : Les infor- Vieux-pont, est un petit lieu de pas-
MJ • tout niveau mations suivantes sont sage et de ravitaillement au cœur
Joueurs • tout niveau réservées au MENEUR de la forêt.
DE JEU. Pour jouer L’Au-
ACTION
berge noyée, vous aurez besoin des Avant de poursuivre, demandez à
AMBIANCE
INTÉRACTION
règles de jeu de Chroniques Oubliées chaque joueur de lire la description
INVESTIGATION Fantasy et de feuilles de person- de leur personnage qui se trouve
nages (vierge ou prétirés, les feuilles sur leur feuille de personnage. C’est
de personnage sont disponibles gra- fait ? Alors poursuivez en lisant le
tuitement sur le site : www.black- texte suivant :
book-editions.fr)
2
A
Toute la journée, la pluie n’a pas
cessée de tomber. Des sceaux d’eau Où est le messager ? Hors-série Casus
se sont abattus sur vous, trem-
pant vos capes, puis vos bottes, et
Jerro, le messager chargé d’emme- Belli n°1 Chroniques
finalement tout vos vêtements. Le
ner les aventuriers au village de
Clairval, ne semble pas être dans Oubliées Fantasy
ruisseaux que vous longez depuis l’auberge. En vérité, il y est arrivé Vous avez toujours voulu es-
quelques heures est devenu un plus tôt et a eu la malchance de sur- sayer le jeu de rôle sur table
véritable torrent, et quand vous prendre Tom l’aubergiste en train mais vous ne savez pas
apercevez enfin, à la nuit tombée, de se livrer à un commerce illégal : la comment vous y prendre ?
les faibles lumières de l’auberge à contrebande de cornes de licornes. Le Hors-série Casus Belli #1
proximité du chemin inondé, vous L’aubergiste n’a pas eu d’autre choix Chroniques Oubliées Fantasy,
n’avez plus qu’une hâte : vous réfu- que d’assomer Jerro et de l’empri- est fait pour vous.
gier à l’abri et faire sécher vos vête- sonner dans sa cave. Quand les Cet ouvrage complet à prix
ments et vos carcasses détrempées personnages arrivent, Tom est en modique vous propose de
près d’un bon feu de bois. train de discuter avec Frelin et Jolin, découvrir en douceur le jeu
ses associés (qui viennent d’arriver), de rôle. Il contient tout le
pour savoir que faire de lui... nécessaire pour vous lancer
L'auberge du Vieux-pont En ce moment même, le malheu- en compagnie de vos amis
ou de votre famille.
reux Jerro est donc attaché et bail-
Quand les PJ arrivent à proximité Partagez des moments
lonné dans la cave de l’auberge...
de l'auberge, lisez ceci : inoubliables et découvrez la
convivialité unique du jeu
La silhouette de l’auberge res- de rôle sur table !
semble à celle d’une vieille ferme
en pierre tapie sous un gigantesque Profitez de cet instant pour dévoiler
chêne. Au dehors, trois chevaux le plan de l’auberge aux joueurs (en
ont été attachés à l’abri d’un haut- photocopiant/imprimant le plan ci-
vent de bois. La nuit est tombée, et contre, ou en le reproduisant sur une
avec un peu de chance, le messager, feuille blanche ou un tableau vel-
Jerro, est peut-être arrivé. Les volets leda). Lisez ensuite le texte suivant :
de la bâtisse ne sont pas fermés et
la lumière rassurante d’un feu perce Alors que vous finissez d’étendre vos
des petites fenêtres en verre. affaires à proximité du feu, vous don-
En poussant la porte d’entrée, nez un petit coup d'œil à l’auberge et
vous découvrez avec bonheur une aux quelques clients qui s’y trouvent.
grande salle commune chaude et Le premier d’entre eux est un vieux
accueillante. L'aubergiste, un grand paysan sec et ridé qui vous regarde
bonhomme au crâne rasé portant avec de grands yeux. Non loin de
une longue moustache noire, vous lui, au bar, deux jeunes adultes
fait signe de la main et vous indique humains regardent [insérez le nom
avec un grand sourire la cheminée du personnage orque, elfe, nain ou
et les portes-manteaux sur lesquels demi-elfe, dans cet ordre de préfé-
faire sécher vos affaires trempées. rence] en grimaçant. Ils se sont dé-
– Bienvenu à l’auberge du Vieux- vêtus et se réchauffent autour d’une
pont ! Je m’appelle Tom. Faites sécher bonne soupe chaude. Ils ont l’air de
vos affaires et installez-vous. Vous jeunes patrouilleurs de la forêt et
devez être épuisés. On va vous servir sont armés d'un arc, de flèches et de
ce qu’on a de mieux en cuisine ! grands couteaux. Que faites-vous ?
3
Dès que les personnages sont dans Frelin et Jolin, les contre-
l’auberge, le jeu devient relativement bandiers : Frelin et Jolin sont les
ouvert. à vous, le MJ, de répondre associés de Tom. Ce sont de mépri-
aux questions des joueurs et de faire sables individus, bêtes, méchants et
parler les personnages présents racistes envers tous les représentants
comme indiqué ci-dessous. des autres races (en premier lieu les
orques, puis les elfes, les nains et les
Discussions à l'auberge demi-elfes). étant données les cir-
Tom, l’aubergiste : Tom tente de constances, ils essaient de faire profil
garder de la sérénité vu la situation (voir bas mais ne peuvent réprimer leurs
Frelin et Jolin l’encadré Où est le messager ? page mépris dès qu’ils font face à un ou
précédente), mais ça n’est pas facile. Il plusieurs personnages non-humains.
Les deux misérables gredins
risque gros et n’a pas le courage ni la fo- Si un personnage humain leur
sortent leurs couteaux de
lie pour commettre un crime qui pour- demande s’ils connaissent Jerro ou
leurs fourreaux, prêts à
rait lui permettre d’éviter les problèmes. s’ils savent quoi que ce soit à son
en découdre.
Si les personnages lui demandent sujet, lisez ceci :
NC ½
des informations sur Jerro (quand
FOR +1 DEX +1 CON +1 doit-il arriver à l’auberge, par – Jerro, le messager ? Mouais, on
INT +0 SAG +2 CHA +0 exemple), il répond ceci : le connaît un peu le garçon. Ce qui
DEF 14 PV 9 Init 12 est sûr, c’est qu’avec la pluie, vous
Couteau +2 DM 1d4+1 z’avez aucune chance de le voir ici
– Jerro, le messager de la région ?
Pouvoir spécial : aucun Je crois qu’il devait passer dans le ce soir, voyageurs.
Tactiques : ils attaquent coin, oui. Mais avec le temps qu’il
en premier l’orque, puis fait, je doute qu’il ait décidé de Si un personnage non-humain
l’elfe, le nain, le demi-elfe prendre la route. Pourquoi, vous leur demande s’ils connaissent Jerro
puis les humains, dans cet aviez rendez-vous ? ou s’ils savent quoi que ce soit à son
ordre. Ils portent toujours sujet, lisez ceci :
leurs attaques sur le même Demandez aux joueurs d'effectuer un
ennemi. test de Sagesse difficulté 15 et faites Les deux compères se retournent à
Moral : dès que les deux remarquer à ceux qui le réussissent que peine vers vous et lâchent un « nan »
contrebandiers sont blessés, Tom semble un peu stressé... pour le moins désagréable, retour-
ils se désengagent du com- nant à leurs occupations au bar.
En fait, l’aubergiste fait mine de ne
bat et tentent de fuir ou de
rien savoir d’autre et se contente de
mettre un terme à la dispute Frelin et Jolin éviteront néanmoins
faire son travail en apportant aux
de manière pacifique.
personnages une très bonne soupe une confrontation physique avec les
chaude de légumes et de viandes. personnages, mais leur attitude ra-
Le Vieux Nick : Le Vieux Nick ciste peut envenimer la situation et
est le vieux père de l’aubergiste. déboucher sur un combat. Si c’est le
Le pauvre bougre ne comprend et cas, utilisez leurs profils (en page 4)
n’entend plus grand chose. Si les et faites-en sorte de faire interve-
personnages lui adressent la parole, nir l’aubergiste pour séparer les
le vieil homme répondra toujours à protagonistes (inonscients ou pas)
peu près la même chose, gratifiant de manière à pouvoir poursuivre
les personnages d’un magnifique l’aventure.
sourire édenté :
L'inondation
– Boudiou, y pleut des cordes et j'ai Une fois que les personnages se sont
soif moi ! installés dans l’auberge et qu’ils ont
4
A
Plan de l'auberge
Lit confortable, table de
chevet, cuvette d'eau 8 Paillasses sur le sol Tonneaux, barils, caisses de
3 4
provisions, etc.
6
Lit confortable, table de
chevet, vêtements
ESCALIER
ESCALIER
VERS 6
VERS 1
2 5
CHEMINÉE
BAR
1 Salle principale
2 Chambre de l'aubergiste
3 Chambre particulière (5 pa/nuit)
1 4 Salle commune (1 pa/nuit)
5 Cuisines
6 Cave
Imprimez cette page en deux exemplaires, découpez la feuille aux ciseaux en suivant les pointillés et donnez le plan de l'auberge aux joueurs.
5
galerie vers la surface et ont finale- gérer cet affrontement, consultez
ment débouché sur la cave où Jerro leurs profils ci-contre.
est retenu captif. Malheureusement, Et une fois les hommes-rats vain-
la porte de la cave a été scellée par cus, lisez le texte suivant :
Tom, et l’eau menace maintenant
Hommes-rats de les noyer. Pris de panique, les
Au milieu des gravas et à moitié
Les petites créatures hommes-rats (qui n’ont même pas
noyé dans l’eau qui a envahie la
humanoïdes à tête de rat remarqué la présence de Jerro, caché
cave de l’auberge au trois-quart,
qui se jettent sur vous derrière des tonneaux) hurlent et es-
vous découvrez Jerro, le messager,
sont poilues, rempées, sayent de défoncer la porte à grand
attaché et baillonné. Autour de lui,
agitent de grandes griffes coups de griffes !
des caisses et des tonneaux de bois
dans tous les sens et La réaction de Frelin et de Jolin : ouverts sont remplis de cornes de
poussent de grands cris les trois complices sont bien embaras- licorne, objets dont le commerce
stridents. sés. Ils ne comprennent pas ce qu'il se est totalement illégal et très sévère-
NC 0 passe dans la cave et ont peur que les ment puni par la loi. Dans un coin,
FOR -1 DEX +2 CON +0 personnages découvrent leur traffic de l’eau se déverse depuis une gale-
INT -2 SAG +2 CHA -2 de cornes de licornes (et Jerro !). Plu- rie souterraine creusée dans la paroi
sieurs solutions s’offre à vous : de la cave.
DEF 16 PV 6 Init 18
¤ Si les personnages ne se sont pas
Griffes et morsure +2(+4)*
encore battus avec Frelin et Jolin Libéré, Jerro racontera aux person-
DM 1d4-1
ou s’ils se sont battus mais ont nages sa mésaventure (voir Où est le
Frénésie si 1 ou 2 PV au lieu perdu leur confrontation, les deux messager ? page 2) et promettra à
de 1 seulement. contrebandiers empêchent les l’aubergiste, résigné, que son activité
Pouvoir spécial (fréné- personnages de se diriger vers la illégale lui coûtera la prison. Le lende-
sie) : les hommes-rats qui cave. Ils sortent leurs couteaux et main matin, alors que la pluie a cessé
tombent à 1 pv entre auto- se postent devant la porte de cette et que le soleil baigne le sol boueux de
matiquement en frénésie, dernière. la forêt, Jerro demande aux person-
ce qui modifie leur attaque ¤ Si les personnages se sont déjà nages de l’aider à disperser les cornes
(utilisez la valeur indiqué battus avec Frelin et Jolin et ont de licorne au loin, dans la forêt, de
d’un *). remporté la confrontation, les manière à « rendre à la nature ce que
Nombre : il y a deux deux contrebandiers laissent les les contrebandier lui ont pris ».
hommes-rats (HR) par personnages se diriger vers la cave Ainsi ce termine cette pre-
personnage (4 HR pour 2 et s’enfuient discrètement pen- mière aventure. La suite de l’his-
personnage, 6 HR pour 3, dant qu’il en est encore temps... toire se trouve dans Les Disparus de
etc.).
La réaction de Tom : l’aubergiste Clairval, la première des 4 aventures
Tactiques : la moitié des HR n’ose s’opposer aux personnages dès fournies dans la boite de jeu Chro-
attaquent le personnage lors que Frelin et Jolin ont perdu leur niques Oubliées le jeu d'initiation ou
qui paraît le plus fort et les confrontation face à eux. Si les per- dans Retour à Clairval, le grand scé-
autres attaquent chacun un sonnages demandent les clés de la nario du Hors-série Casus Belli #1
personnage. cave, il s’exécutera immédiatement. Chroniques Oubliées Fantasy.
Moral : les hommes-rats
combattent jusqu’à la mort. Fin de l'aventure Note au MJ : si vous voulez jouer
les aventures indiquées ci-dessus
À moins que les personnages fuient après L’Auberge noyée, considérez
dans la nuit noire et orageuse, ils que cette introduction fait partie
devront combattre les hommes-rats, intégrante de cette première aven-
que ceux-ci aient défoncé la porte de ture (les personnages restent donc
la cave ou que les personnages l’aient niveau 1 pour cette fois).
ouverte pour eux (ils attaqueront de
Damien Coltice
toute façon, dans la panique). Pour
6
A
Personnages prétirés
Note Ninuelle, humaine barde Thyleen, elfe druide
Vous trouverez ci-contre ainsi Cette étonnante jeune femme Thyleen est une elfe des forêts
qu'en téléchargement sur la page aux cheveux d’argent a quitté glacées du Nord. Un jour qu’elle
Chroniques Oubliées Fantasy Clairval, il y a bien longtemps, était encerclée par une meute
du site de Black Book Éditions pour parcourir le monde et de loups affamés, un jeune
(www.black-book-editions.fr) apprendre l’art de la musique. humain surgit soudain du
cinq personnages déjà créés et Aujourd’hui apaisée, elle revient blizzard telle l’incarnation
prêts à l'emploi. sur les lieux de sa naissance mortelle de la tempête. Avec
pour chanter les légendes des une rage incroyable, il tua à
Si vous ou vos joueurs n'avez
terres lointaines à l’occasion lui seul cinq loups avant de
pas le temps ou l'envie de pré-
de la fête organisée pour le perdre conscience à cause de
parer de nouveaux person-
nouveau temple. Elle entretient ses blessures. Mais il avait mis
nages tout droit sortis de votre
des relations tendues avec son la meute en fuite. Une amitié
imagination et des règles de
père Bertram, le charpentier, indéfectible était née et Urd
création de personnage, reco- qui ne lui a pas pardonné son trouva son surnom : Mâcheloup
piez, photocopiez ou imprimez départ. (Lorgmaâk en elfe blanc).
ces 5 personnages prétirés et
demandez à chaque joueur FOR 10/+0 DEX 16/+3 CON 11/+0 FOR 10/+0 DEX 14/+2 CON 12/+1
de choisir celui qui lui plaît le INT 13/+1 SAG 10/+0 CHA 15/+2 INT 11/+0 SAG 15/+2 CHA 13/+1
plus, en commençant par le DEF 16 (Cuir renforcé) PV 6 Init 16 DEF 14 (Cuir) PV 9 Init 16
plus jeune joueur à la table.
Rapière (précision) +4 DM 1d6 Crit Epieu (+2/+1d6) +1 DM 1d6
Leur historique les implique 19-20 Arc court (30 m) +3 DM 1d6
déjà dans le contexte du scénario. Dague (5m) +4 DM 1d4 Voie de la nature rang 1
Bon jeu ! Voie de l’escrime rang 1 Voie du protecteur rang 1
Voie du musicien rang 1
7
Urd Mâcheloup, Caliostro, humain Kroril Forgepierre,
humain barbare ensorceleur nain prêtre
Après la tragédie survenue Caliostro avait un talent Kroril a été le disciple de
trente ans plus tôt à Clairval, naturel pour la magie. Maëla, la Karoom il y a bien longtemps,
la famille d’Urd s’exila loin au magicienne elfe s’en aperçu dès même si, pour finir, il a choisi
nord pour oublier. Urd grandit ses premiers pas. Avec l’accord une autre religion que son
dans un milieu naturel sauvage de ses parents, des fermiers très mentor, tout aussi respectable
et glacial avec la nostalgie pauvres qui élevaient cinq enfants, pour un nain. Il admire
du climat plus clément où elle le confia à un maître beaucoup celui qu’il considère
il avait vécu ses premières ensorceleur. Douze années ont un peu comme son modèle et
années. Devenu adulte, il est été nécessaires à Caliostro pour lorsqu’il a appris qu’il allait
revenu vérifier si la douceur de maîtriser son pouvoir. Enfin son inaugurer le temple, il n’a
vivre du Sud correspond à ses maître, lui a remis son précieux pas pu résister au plaisir de
souvenirs d’enfance. bâton et lui a signifié qu’il devait participer à la cérémonie. A
voler de ses propres ailes. Après la fois comme ami et comme
FOR 15/+3 DEX 11/+0 CON 14/+3 un long voyage, le jeune ensorceleur prêtre du dieu des architectes
INT 10/+0 SAG 13/+1 CHA 08/-1 est enfin de retour. et des tailleurs de pierre.
DEF 12 (Cuir) PV 15 Init 12 (Ré-
flexes félins) FOR 10/+0 DEX 13/+1 CON 12/+1 FOR 13/+1 DEX 10/+0 CON 13/+1
INT 13/+1 SAG 11/+0 CHA 16/+3 INT 11/+0 SAG 16/+3 CHA 12/+1
Hache à 2 mains +4 DM 2d6+3
Javelot +1 DM 1d6 DEF 11 PV 5 Init 13 DEF 14 (chemise de maille) PV 9
Bâton (mêlée) +1 DM 1d6 Init 10
Voie du pourfendeur rang 1
Voie de la rage rang 1 Rayon ardent (10m) +4 DM 1d4+3 Marteau +2 DM 1d6+1 (relance
Voie de l’envoûteur rang 1 des « 1 »)
Voie des illusions rang 1 Voie de la guerre sainte rang 1
Bâton rubis : à son départ, son maître Voie des soins rang 1
a offert à Caliostro ce présent d’une Religion : Gorom dieu de la Pierre
immense valeur. Au prix d’une action et des Architectes Marteau, Armure
limitée, il peut produire un rayon ar- naturelle (Voie de la résistance –
dent d’une portée de dix mètres. Sur Guerrier)
un test d’attaque magique réussi, il
inflige [1d4+Mod. de CHA] DM.
8
A1
Annexe
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The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must
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resent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by Chroniques Oubliées™ Fantasy - L'Auberge noyée. 2012. Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi, Raphaël Bom-
this License. bayl, David Burckle et Damien Coltice.
9
,
Personnage
Profil Niveau Race Sexe Âge Taille Poids
DEX attaque
CON attaque
MAGIQUE NIV
Points de vie restants :
Constitution
INT INITIATIVE
VALEUR
DEX DM temporaires :
Intelligence
Capacité raciale
ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL
1d20 +
1d20 +
CAPACITÉS DU PERSONNAGE
Voie 1 Voie 2 Voie 3
R
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