TP3 Ao 2019

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Université de Bouira- Département d'Informatique Année 2018 -2019

Architecture des Ordinateurs (AO) 2ème année

TP N° 3
Programmation en assembleur sous emu8086
1. Objectifs
Prise en main d’emu8086.
Ecriture d’un premier programme en assembleur 8086

2. Emu86
Pour simplifier l’apprentissage de l’assembleur x86, nous travaillerons sur un émulateur logiciel qui simule
un processeur 8086. L’utilisation de cette émulation n’est pas obligatoire car nos programmes, écrits en
assembleur 8086, fonctionne normalement sur un processeur moderne comme l’Intel core i7. Cependant, cet
émulateur nous fourni, en plus, un environnement avancé pour l’apprentissage des mécanismes et le
fonctionnement du processeur. Ainsi, Emu8086 se présente dans un premier temps comme un éditeur de
texte classique, avec une colorisation du code assembleur (mode éditeur).

Exercice 1 :
Structure d’un programme Soit ci-dessous le programme qui calcule la somme des
deux variables a et b et enregistre le résultat dans c.
org 100h org 100h
.DATA .DATA
<Déclaration des variables > a dw 25
.CODE b dw 13
c dw ?
Instr 1 .CODE
Instr 2 mov ax, a
… add ax, b
Instr n mov c, ax
mov ax, 4ch
int 21h

A. Taper, compiler et exécuter le programme (bouton RUN).


Deux nouvelles fenêtres viennent de s’ouvrir, il s’agit du mode exécution de l’émulateur. La fenêtre «
original source code » contient le code tel que vous l’avez écrit. La ligne surlignée en jaune est la prochaine
instruction qui va être exécutée.

Par : Dr. A. ABBAS 1


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Architecture des Ordinateurs (AO) 2ème année

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La fenêtre « emulator : » contient 4 zones, schématisées par les 4 cercles numérotés, détaillées ci-dessous :
1. Les boutons de la zone une vont nous permettre d’exécuter notre programme soit Pas à Pas (single
step), de revenir en arrière (reload), soit automatiquement (run) avec réglage du délai d’attente entre
chaque instruction.
2. La deuxième zone contient une représentation des registres, et permet de visualiser leur valeur
hexadécimale tout au long de l’exécution de votre programme.
3. La zone 3 représente la mémoire (octet par octet). Sur une ligne, on retrouve l’adresse mémoire sur 20
bits, la valeur de l’octet en hexadécimale, en décimale et sa représentation en ASCII.
4. La 4eme zone contient le code de votre programme une fois les traductions d’adresses terminées. Il
n’y a plus aucune étiquette ni nom de variable. Il s’agit du code réellement exécuté.

B. Exécuter le même programme pas à pas (single step) observer le contenu des registres AX, IP et les
valeurs de a, b, c.

Exercice 2:

- Ecrire un programme en assembleur pour chacune des opérations suivantes :


1- s= a + b + c
2- m = a * b
3- d = a div b

Par : Dr. A. ABBAS 2

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