Chill - Scénario - Hurlements À Détroit
Chill - Scénario - Hurlements À Détroit
Chill - Scénario - Hurlements À Détroit
Ce scénario est prévu pour joueurs débutants ou confirmés, incarnant des agents de la SAVE,
américains de préférence. Moyennant quelques adaptations, vous pourrez aussi décider d’y
incarner des Bannis. Pour mastêriser ce sénar’, le supplément "Lycanthropes" peut vous être
utile, mais pas indispensable : les créatures seront détaillées au fur et à mesure de l’histoire.
"Hurlements à Détroit" sera décomposé en plusieurs parties :
Introduction à l’horreur
Le début de l’enquête : la SAVE à Détroit
En résumé...
L’enquête
Les PNJs/créatures
Après avoir répondu à toutes les questions En réalité, les joueurs n’auront pas affaire à
des PJs, il les emmenera dans les locaux du une seule créature, mais à deux types de
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créatures différentes. Les hommes se cet enfant. Ils auront pour cela un indice : le
trouvant dans l’entrepôt on été confrontés à médaillon représentant un tigre noir et gravé
une meute de wolfens contre lesquels ils au nom de Jimmy. Il sera alors aisé de
n’avaient aucune arme efficace. Tous rapprocher le dessin du médaillon du gang
périrent, à l’exception d’un des plus jeunes nommé "black tiger". D’où une rencontre
membres du gang, un certain Jimmy, qui avec les membres du gang encore en vie.
épiait ses aînés en se cachant derrière une Ceux-ci se réunissent régulièrement dans un
pile de bidons métalliques. bar, ce que sait l’inspecteur Randy Farcall.
Les "black tiger" n’auront pas revu Jimmy
depuis la fameuse nuit, mais ils enverront les
personnages à la rencontre d’un prêtre qui le
connaît bien. Ce prêtre dira avoir eu la visite
de Jimmy il y a peu, et il suppose que le
garçon se trouve actuellement dans
l’appartement qu’il hérita à la mort de ses
parents (le prêtre connait l’adresse).
Il dira alors que Jimmy, qu’il avait jadis voulu Petite rencontre...
protéger des gangs du quartier, se trouve
certainement dans l’appartement que ses Arrangez-vous pour que la nuit soit déjà
défunts parents lui ont légué. Il leur donnera avancée lorsque les PJs sortiront de
l’adresse, et s’étonnera ensuite que tant de l’appartement de Jimmy. Alors qu’ils
personnes soient à la recherche de l’enfant. arriveront dans la rue sombre et déserte, ils
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entendront tous un hurlement rappelant poitrine, après quoi l’assassin leur a tiré une
vaguement celui d’un loup, à une centaine balle dans la tête. Chaque munition utilisée
de mètres d’eux. Il est alors probable qu’ils était en argent, et d’un type qui n’est fait
cherchent la source de ce hurlement. En que sur mesure. La rareté de ces balles et le
réalité, il ne s’agit pas encore de loup-garou, numéro de série devraient permettre aux
mais d’une fausse piste detinée à troubler les joueurs de retrouver le fabriquant. Quand à
PJs (et accessoirement à apporter un peu la police, elle s’intéresse surtout au meurtrier
d’action) : un lycanthrope mental au stade 4. et au moyen qui permettraient de l’arrêter.
Celui-ci est entièrement nu et bave
abondamment. Il se montrera agressif si les note : Si la police n’arrive pas à arrêter
PJs l’approchent, et attaquera au besoin à Jimmy, c’est parce qu’il utilise pour s’enfuir le
coup de dents (puisqu’il est réellement réseau d’égouts. Le temps qu’elle
persuadé d’être un loup). La mise en scène comprenne l’astuce, plusieurs meurtres
de cet interlude est laissée à la dicrétion du auront pu être commis.
maître de l’horreur...
Visites...
note : Malgré l’apparition d’un lycantrhope
mental, cette nuit n’est pas encore une nuit Après une visite chez l’armurier, les PJs
de pleine lune. auront les trois noms des personnes ayant
acheté récemment le type de balle utilisée
Troisième jour : John Kasanger ayant (pour Henri Mc Call et Franz Barrick, voir "les
capturé Jimmy la veille, il aura eu tout le PNJs"). Parmi eux se trouve John Kasanger.
temps nécessaire pour préparer l’adolescent
à sa mission. Les joueurs piétineront Celui-ci se aura l’air parfaitement normal
peut-être un moment, mais il leur faudra soit tant que les PJs ne le provoqueront pas.
lire le journal, soit écouter les informations. Cependant, si l’un d’eux use de psychologie,
Ils découvriront ainsi qu’un jeune noir, dont il se rendra compte que l’homme cache une
la description correspond à celle de Jimmy, anormale nervosité. Quoi qu’il en soit, John
serait l’auteur d’assassinats de personnes Kasanger ne dévoilera pas sa véritable
sans domicile dans le quartier d’Hamtramk identité aux joueurs : il les méprisera, mais
(en réalité, seul un très peu des victimes essayera d’éviter tout problème qui
sont des wolfens). Le meurtrier n’ayant pas l’obligerait à se révéler. Dès qu’il sera sûr
encore été capturé, les joueurs n’auront que les PJs seront partis, il réservera une
d’autre choix que de s’intéresser aux chambre d’hôtel par téléphone et partira de
victimes. chez lui. Arrivé à son hôtel, il rapellera à lui
Jimmy, et se préparera à aller chasser, car
Une petite bière ? cette nuit sera la première nuit de pleine
lune.
À la morgue, les PJs trouveront quatre
cadavres, tous tués de manière identique, Les PJs ne devraient à ce moment pas avoir
avec un révolver semi-automatique Beretta plus de soupçons sur lui que sur les autres,
(muni certainement d’un silencieux) : chaque puisque chacun semble suspect. De plus, les
victime a été touchée trois fois en pleine alarmes qu’ils auront pu remarquer et la
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présence supposée de Kasanger dans son diplomatie et l’aide de l’inspecteur Farcall, ils
appartement devraient dissuader les joueurs pourront obtenir cinq ou dix minutes
qui voudraient lui rendre une "visite nocturne" d’entretien. Jimmy ne réagira, ne répondra à
pour la recherche d’indices... aucune question tant que ce qui s’est passé
il y a un mois dans l’entrepôt ne sera pas
note : Il est impératif que Kasanger passe évoqué. Cela fait, il sera à même de
inaperçu lorsqu’il quittera son domicile : les répondre à des questions sommaires, et
joueurs doivent le croire chez lui. enfin il pourra bredouiller une description de
celui qui l’avait enlevé. À présent, John
Quatrième jour : Jimmy, après avoir passé Kasanger est découvert.
la nuit à l’abri dans la chambre de son
"maître", continuera son œuvre le lendemain
matin. Il tuera ainsi sa première victime
non-humaine (car les autres n’étaient que
des innocents !), ce qui créra de sérieux
problèmes au médecin légiste...
Parles, mon enfant... Bon alors, tu vas Lorsqu’ils arriveront chez John Kasanger, les
parler p’tit c... personnages trouveront l’appartement vide,
l’homme étant parti en chasse. Ils pourront
En début d’après midi, Jimmy sera enfin tout d’abord trouver chez lui un permi de
arrêté, et mis en examen pour meurtre. Sa port d’arme pour un semi-automatique de
mission étant interrompue, il ne saura plus marque Beretta, dans un tiroir de bureau. En
que faire, et restera muet devant la police. scrutant les fichiers de son ordinateur, les PJs
Les PJs devraient apprendre la nouvelle tôt découvriront un dossier réunissant divers
(radio, télévision, personnes parlant de documents et observations sur des créatures
l’arrestation) pour pouvoir l’interroger nommées wolfens, et sur la présence d’une
pendant la journée. Avec un peu de meute de ces créatures à Hamtramk. Selon
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Kasanger, ces créatures feraient partie de la minime : ne connaissant rien des
famille des loup-garous, et passeraient leur personnages ni de l’affaire qui les concerne,
journées à dormir ou à végéter parmi les il se contentera de quelque formules de
ivrognes et les SDF. La meute serait politesse et d’une visite guidée dans les
approximativement composée de 20 locaux de l’agence, puis il mènera les
créatures, et localisée dans les rames d’un personnages au bureau de leur coordonateur,
métro désaffecté. Rob Kent.
Cinquième jour : Les PJs devront en toute Rob Kent, coordonateur à Détroit
logique attendre la nuit prochaine pour agir,
pour prendre le temps de se préparer. Le Description : Visage amical et souriant,
problème de Kasanger sera aussi réglé : son yeux bleus, cheveux longs et blonds, environ
cadavre aura été retrouvé dans la matinée et quarante ans. Il se déplace en fauteuil
fera la une des journaux sous le titre roulant car il a perdu ses deux jambes. Rob
"boucherie à Hamtramk" (lors de son Kent est un homme sympathique mais
excursion de la nuit, il aura rencontré les extrêmement sérieux dès que l’on parle de
wolfens, qui l’auront aussitôt mis en pièce, l’Inconnu (à qui il doit son invalidité). Il
sans le laisser se régénérer). Cette journée applique le réglement de la SAVE à la lettre,
devrait donc être essentiellement consacrée et tient à ce que les autres en fassent autant.
à la recherche d’informations sur les wolfens.
Quel que soit le mode de recherche, Son rôle : Rob Kent sera le principal contact
choisissez les informations parmi celles des joueurs avec la SAVE pendant l’aventure.
figurant dans la partie réservée aux PNJs. Il leur expliquera tout d’abord leur mission,
et leur donnera ensuite l’adresse du
commissariat de Détroit, ainsi que le nom du
Les PNJs / les créatures contact, l’inspecteur Randy Farcall. C’est
aussi lui qui leur téléphonera pour les
Harry Smith, avocat informer de la découverte du cadavre
non-humain par la police. Si les joueurs ont
Description : Corpulence moyenne, yeux un conseil ou un service à demander à la
noirs, cheveux frisés bruns, petites lunettes SAVE, c’est cet homme qui se chargera de
rondes, trente ans. Depuis la création de leur répondre.
l’agence à Détroit, maître Smith est devenu
une personne presque incontournable pour Randy Farcall, inspecteur
les agents arrivant à Détroit. Il prend son rôle
d’intermédiaire très au sérieux, bien qu’il ne Description : Un homme gras et sale,
soit pas d’une importance vitale pour vulgaire mais jovial. S’exprime toujours en
l’organisation. Il donnera aux PJs l’impression glissant une insulte ou un juron dans
d’être quelqu’un de pressé, toujours affairé à chacune de ses phrases.
quelque tache cruciale pour la SAVE.
Son rôle : Il pourra donner quelques détails
Son rôle : Malgé toute l’importance qu’il sur l’affaire qui concerne les PJs, notamment
essaie de se donner, son rôle reste bien l’adresse de l’entrepôt à Hamtramk. S’il a un
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moyen de joindre les PJs, il leur téléphonera Description : Homme de trente ans et de
directement lorsque les rumeurs du cadavre corpulence moyenne. Pour l’aspect de la tête,
non-humain commenceront à circuler. voir l’image plus haut.
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celle-ci n’est pas mortelle (une patte perdue Les wolfens : Ces créatures sont très proches
sera régénérée en peu de temps, mais si la des lycanthropes héréditaires cités plus haut.
créature passe dans un broyeur, la bouillie Les seules différences sont qu’ils n’ont pas
obtenue ne se reconstituera pas). Les seules réellement de vie pendant le jour, et qu’ils
armes efficaces contre ces loup-garous sont évoluent toujours en meute (composée de 10
le feu et l’argent, qui laissera des blessures wolfens dans cette aventure). De même que
permanentes. les lycanthropes héréditaires, les wolfens ont
le pouvoir de se régénérer, mais ne peuvent
Pouvoirs : Polymorphie automatique, contaminer personne. Les meutes possèdent
Hurlement (M), Télépathie (N), Influence (E). en général un chef, légèrement supérieur
aux autres. En terme de règle, ses
AGI : 90, DEX : 40, PER : 85, RES : 85, FOR :
caractéristiques sont supérieures de 10
95, VOL : 75, PVS : 95, ATT : 3 à 85, CD : 4,
points à celles indiquées ci-dessous, et ses
BL : 42 (argent ou feu uniquement), MT : -40,
pouvoirs sont plus nombreux. On peut y
MV : 75, Type : Indépendant, Forme : C.
ajouter : Hurlement (M), Ténèbres (N), Mer
Les wolfens de brouillard (N) et Silence (N).
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