Chasse Estivale

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Paru dans le Tinkle Bavard n°28

CHASSE ESTIVALE
chaud et humide. L'immense plage DES JOURNEES
Présentation blanche, et la mer, chaude et
généralement peu agitée, en font un lieu
BIEN REMPLIES
Les activités principales des
de l'aventure très agréable. Les huttes, plus ou moins habitants d'Estival sont :
grandes, mais toujours de plain-pied, sont
- la chasse dans la Djingle,
L es voyageurs arrivent dans un petit
village de rêve, où un petit peuple
paisible vit en autarcie. Tout y est simple
des constructions à base d'essences
locales. D'immenses cocotiers apportent
l'ombre nécessaire aux heures auxquelles
proche de la lisière ;
- la pêche aux filets et le
le rayonnement du soleil est le plus ramassage de coquillages le
et calme. De plus, la mer et la longue
plage sont splendides et agréables. intense. long de la côte ;
- la cueillette de fruits et de
Dans le village, les voyageurs pourront La végétation commence à quelques baies (y compris sur une
admirer un arbre géant, qui semble ne dizaines de mètres du rivage, et devient variété locale de l’arbre à
plus quitter ses fleurs depuis la dernière une forêt de plus en plus dense à mesure pain) ;
tempête. Plus tard, au cours d’un conte, qu'on pénètre dans les terres. Les - le travail du bois pour la
ils entendront parler d’une créature habitants du village appellent cette forêt
luxuriante la Djingle. Il s'y trouve de
construction de maisons, de
horrible, à faire frémir les enfants. bateaux, etc ;
L’envie d’aller à sa recherche se fera nombreuses formes de vies végétales : de
grandes fougères pourvues d'immenses - la poterie, avec pour matériau
alors ressentir. Ils partiront en chasse et
feuilles, des fleurs aux parfums plus ou de base une terre un peu verte
rencontreront de multiples dangers. Mais
ce sera, entre autres, l’occasion de moins agréables, des arbres dont les qui se trouve à certains
trouver un remède pour l’arbre, afin qu’il cimes ne sont pas visibles tant elles sont endroits assez humides de la
fasse ses fruits. hautes. La faune est abondante : des Djingle ;
singes, des tigres, de nombreuses espèces - le tissage à partir de fibres
La présence d’un botaniste et d’un bon d'oiseaux, mais également des serpents, et de végétaux et des lianes, pour
médecin au sein du groupe des voyageurs certaines légendes locales parlent même confectionner des habits, mais
est nécessaire. Celle d’un alchimiste est de grands sauriens appelés ‘crocomdiles’. également des cordes et des
souhaitable. filets ;
Les habitant d'Estival ont la peau foncée,
comme s'ils étaient très bronzés. Ils sont - l’élevage d’un important
troupeau de chèvres appréciées
Estival parfois vêtus de pagnes grossièrement
tissés. Le reste du temps, ils ne portent pour leur lait, et dont les
aucun habit. Ils ne parlent que la langue enfants ont la garde.
L es voyageurs se retrouvent sur une
côte mi-rocheuse et mi-sableuse,
soit à la suite d'un naufrage, ou à un
du voyage, ce qui est pour le moins
surprenant vu qu’ils n’ont plus aucun
contact avec le reste des rêves (avant la
Le Gardien des Rêves pourra
user du climat d’Estival pour
passage par une déchirure. Il fait très faire découvrir aux voyageurs
grande Déferlante, il en existait peut- de la nourriture exotique
chaud. C’est l’été. Le jour exact importe être). Ils ont néanmoins un défaut de
peu. Une forêt très épaisse les empêchant classique : mangues, ananas,
prononciation singulier. Le Gardien des
d’entrer dans les terres, ils longeront la Rêves choisira celui qu'il aura le moins
arachides, et tout ce qui lui
côte. Quelle que soit la direction prise, de mal à pratiquer. Une fois cette vient à l’esprit d’un peu plus
ils arriveront en vue d’un village vers fatigante diction assimilée, les Estivaliens onirique.
Couronne. se révéleront être d'agréables
compagnons, bons vivants, et détestant se
Estival, qui est le nom de ce petit village compliquer la vie. Pour eux, le monde,
côtier, bénéficie d'un climat tropical,
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c'est Estival. Des légendes parlent de agrémentent les repas, qui deviennent LES ZUITRES
mondes extérieurs, et, de fait, la présence alors des festins. Une petite rivière coule Les Zuitres sont des animaux
des voyageurs donne foi à ces vieilles à proximité et approvisionne le village en marins, vivant accrochés sur les
histoires. Personne avant eux n'est jamais eau douce. fonds rocheux des mers chaudes.
arrivé à Estival. Après le premier Elles ressemblent à de grandes
moment de méfiance, ou plutôt Tous les Estivaliens sont d'excellents huîtres plates, et mesurent
d'incrédulité, les voyageurs seront nageurs. Petit détail pouvant attirer jusqu’à 50 centimètres de
accueillis à bras ouverts. l'attention de pauvres voyageurs : la diamètre. Elles ne sont
plupart des habitants du village portent composées que de deux grandes
Les Estivaliens n'ont pas de noms, ni de des bijoux. Essentiellement sous la forme mâchoires, qu’elles gardent
prénoms. Ils se connaissent, et se de bracelets (poignet ou cheville), ou de ouvertes, et dont l’intérieur est
montrent du doigt pour se désigner. Si la colliers (cou ou hanche). Ils sont recouvert de nacre. Elles se
personne à dénommer n'est pas visible, constitués principalement de coquillages, nourrissent de poissons trop
elle n'est pas là. Ils utilisent également les mais toutes ces parures sont également curieux et de mollusques
métiers et les relations pour désigner ornées de perles blanches, de tailles et imprudents, se présentant entre
quelqu’un. Par exemple, untel pourra d’orients divers. Les Estivaliens les leurs mâchoires. Alors, la Zuitre
être le pêcheur de la tisseuse, ou telle remontent des fonds rocheux où elles se se ferme brusquement, et la
autre la fille du chasseur n'est pas là. développent dans des Zuitres. On trouve digestion commence. Lorsqu’un
Bref, savoir qui est qui ne sera pas ces dernières à partir de quinze mètres grain de sable est déposé dans
chose aisée. Mais est-ce bien de profondeur. Si les voyageurs veulent une Zuitre, celle-ci tente de le
important ? tenter leur chance, le Gardien des Rêves digérer. La salive de la Zuitre
déterminera la probabilité de trouver une se solidifie, et une perle se forme.
Estival n'a pas de chef. Les éventuelles perle. Des règles complètes de natation Plus le grain reste longtemps
décisions importantes sont prises en sont en annexe. dans la Zuitre, plus la perle est
commun. Chacun vaque à ses grosse. Néanmoins, ce processus
occupations, conscient de sa contribution Tous les soirs, lorsqu’il ne pleut pas, les est très long et ne fonctionne pas
à la collectivité. Il serait facile à un Estivaliens mangent sur la plage autour toujours. La Zuitre est très
groupe de voyageurs en mal de pouvoir d'un grand feu. Lors des pluies, les dîners joueuse. Prévenue par les remous
de soumettre le village. Mais il serait se prennent dans une grande hutte de l’eau, elle tentera de saisir et
impossible de faire réaliser quoi que ce réservée à cet effet. Chacun s'amuse,
de digérer la main de quiconque
soit à un Estivalien contre sa volonté. Le plaisante, raconte des histoires, chante,
essaiera de la soulager de son
Gardien des Rêves s'efforcera de jouer danse, joue du tambour ou de la flûte.
encombrante perle. Pour en
les habitants du village comme des gens Les Estivaliens sont de remarquables
ayant des besoins simples, sans être danseurs et joueurs de tambour. Leurs attraper une, le voyageur
stupides, profitant de la vie mais airs sont toujours très rythmés. effectue un jet de Dextérité
conscients de leur responsabilité vis-à-vis avec une difficulté libre. La
d’autrui. La monnaie n'existe pas, et rien ne sera Zuitre pare à 8 niv 0. Si le
demandé aux voyageurs pour leur voyageur rate, rien ne se passe.
Les Estivaliens ne connaissent pas le fer. nourriture, ou leur gîte. La notion même S’il réussit, et que la Zuitre ne
Ils se servent d'objets et d'armes en bois, de coût est étrangère aux villageois. pare pas, il est en possession de
en os, et en pierre. Ils vivent Néanmoins, si les voyageurs ne pensent la perle. Si elle pare, la
principalement des produits de la mer : pas d'eux mêmes à proposer leur aide, il digestion de la main commence
poissons, mollusques, algues, etc. Le est fort probable qu'on oublie de dès le prochain round, infligeant
village trouve fruits et baies à volonté partager avec eux le prochain repas. une blessure légère, puis la perte
dans la végétation abondante et variée à 1d4 Endurance par round, et
la lisière de la Djingle. Ainsi, il n'est pas Il n’y a pas de hauts-rêvants parmi les empêchant l’intrépide nageur de
rare de manger du singe, du serpent, du Estivaliens. Ils ne s’en portent pas plus remonter vers la surface. Ouvrir
zomard (voir livre des mondes page 55) mal. Ni mieux, à vrai dire. La pratique une Zuitre fermée demande deux
ou des oiseaux. Plus rarement, d'autres du Haut-rêve ne déclenchera aucune points de tâche, obtenus le même
animaux, tels les redoutables tigres verts, réaction particulière. A l’exception d’un round, en effectuant des jets de
Force à -2.
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« heureusement que j’étais là pour te A Estival, le chokla est utilisé à toutes LA CONFECTION
secouer, dis, tu allais tomber dans les les sauces, au sens propre comme au DU CHOKLA
pommes ; un problème de digestion ? ». figuré. Les voyageurs pourront, par Le chokla donne des fruits
exemple, goûter des légumes grillés au deux fois par an (toute l’année
Les villageois mettront une hutte chokla, des boulettes de serpent au roulé quand les conditions sont
inutilisée à la disposition des voyageurs. de chokla, de la purée de mangue au optimales). Chaque cabosse
Ils les aideront même à la consolider. Les chokla coco, ou le très rafraîchissant mesure environ 25 centimètres
nuits sont plutôt chaudes, mais les pluies citron vert enrobé de chokla. Si chaque de long pour 8 de large.
soudaines font que les villageois préfèrent plat pris séparément est une expérience
dormir à l’intérieur. Quatre à six mois sont
culinaire intéressante, leur cumul mène
droit à l’écoeurement, voire à l’aversion nécessaires pour qu’elle
totale pour le chokla (voir l’encadré sur mûrisse. Chaque fruit contient
Le grand Chokla l ’indigestion de chokla, si le Gardien des une quarantaine de fèves.
Celles-ci fermentent ensuite
Rêves le désire).

A leur arrivée, ou après le


premier repas, des villageois
apporteront à chaque voyageur un
Les voyageurs auront remarqué le grand
arbre d’Estival. Cinq hommes sont
entre des grandes feuilles.
Lorsque l’odeur caractéristique
du chokla se fait sentir, les
gobelet en terre cuite. Du contenu nécessaires pour en faire le tour avec les fèves sont mises à sécher.
fumant se dégage un arôme agréable. Le bras. Il est tellement grand qu’il semble Elles sont ensuite grillées,
liquide est brun foncé, sous une légère que les feuilles se perdent dans les rares
puis cassées afin de séparer le
mousse plus claire. Au goût, il est nuages. Le tronc est noueux, comme ridé
par le temps. Il porte de nombreuses grain de son enveloppe. Enfin,
velouté, onctueux, mais légèrement amer. le grain est pilé, donnant du
Un jet réussi d’Odorat-Goût / Cuisine fleurs, alors que tous les arbres portent
des fruits, et certains depuis longtemps. beurre de chokla d’une part, et
à -2 (ou Botanique à -5) permet de une masse solide d’autre part.
reconnaître et d’identifier cette boisson Un jet d’Intellect / Botanique à -1
comme étant du chokla au lait (de réussi indique que cet arbre est un chokla En mélangeant savamment
chèvre). Inoffensif, le chokla est un géant. Les Estivaliens confirmeront : cette pâte à divers autres
arbuste qui se développe sous un climat « C’est le grand Chokla. Mais, suite à ingrédients, on obtient du
tropical. Il mesure de quatre à six mètres la colère de la mer, il n’est plus lui chokla en poudre, ou en boule,
de hauteur, et porte des petites feuilles. même. Ses fleurs sont belles, mais plus compacte.
Le chokla vit dans l’ombre d’arbres plus aucune cabosse n’est apparue. On le
grands, car il aime la chaleur et dirait arrêté dans le temps. Dommage, ARMES LOCALES
l’humidité, mais pas la lumière. Ses ses cabosses sont les plus grosses, les plus
douces et les meilleures ». Effectivement, - Le pique est un petit couteau
fleurs, rosâtres ou blanches, poussent à en os très résistant qui est
même le tronc ou les branches. Ses gros une forte tempête a tout détruit il y a
plusieurs mois de cela. Connaissant bien utilisé pour tous les travaux, y
fruits sont appelés cabosses. Le chokla
comestible est tiré des cabosses après un la vie de la mer, les Estivaliens avaient compris l’ouverture des Zuitres.
travail très particulier (voir encadré sur tout protégé, et seules les habitations ont - Le lance-cailloux sert
la confection du chokla). été emportées. Depuis, elles ont été essentiellement pour la chasse.
rebâties. Par contre, le grand Chokla, Composé d’une fourche en bois
La poudre de chokla est servie mélangée qui regarde la mer de si haut, ne fournit et d’une bande de Katchouc
à de l’eau ou à du lait, chaud ou froid. plus ses grosses cabosses. (la sève de certains arbres de
Le beurre de chokla est utilisée pour la la Djingle), cette arme a un
cuisson, mais également pour soulager les Si les voyageurs demandent aux
villageois ce qui a changé pour le grand bonus aux dommages de +2.
brûlures. La pâte en boule est cuisinée de - Le trace-chemin est une
diverses manières, et sert généralement Chokla entre avant et après la tempête,
ceux-ci n’auront pas d’idées particulières sorte de machette, faite de
d’ingrédient dans les pâtisseries.
sur la question. Par contre, s’ils sont plus bois et d’éclats de pierres. Il
précis, en demandant si rien d’autre ne est utilisé pour se frayer un
poussait auprès du grand arbre, les chemin dans la végétation.
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Estivaliens se souviendront. Au ras du chasse. Oumagoura ! Après avoir INDIGESTION
sol, des petites tiges rampantes cherché bien des jours, il voit deux DE CHOKLA
s’accrochaient aux racines visibles du longues oreilles pointues, dépassant du Les joueurs géreront un
Chokla. Elles portaient de nombreuses feuillage d’un arbre. Oumagoura ! Il voit pointeur qui suivra leur réaction
petites feuilles vert foncé, avec des aussi les deux grands yeux jaunes de à l’absorption massive de
veinures très claires, presque jaunes. l’infecte créature, qui le regarde en face, chokla. Le nombre de points de
Personne n’y touchait, pour ne pas l’invitant au défi. Oumagoura ! L’homme chokla de base est 0. C’est
déranger le grand Chokla. Réussir un jet prépare sa lance, et la bête, s’aidant de également le seuil de départ.
d’Intellect / Botanique à -3 permet de sa queue, descend de l’arbre. Pour chaque plat qui contient
reconnaître dans cette description des Oumagoura ! Arrivée au sol, elle se
pieds d’Avanye. L’Avanye donne des dresse sur ses pattes arrières, montrant du chokla, jouer un jet de
gousses dont on se sert en cuisine pour les crocs, ruant de toutes ses forces. Constitution / ajusté à l’état
aromatiser certains plats. Mais personne Oumagoura ! L’homme et l’animal général + le seuil de chokla.
n’a jamais entendu parler de pieds s’affrontent, et nul ne saura qui est Le type de réussite donne le
d’Avanye aidant un chokla à faire des vainqueur, car de l’homme, de son élue nombre de points de chokla
cabosses. Ni d’ailleurs de choklas restant et de la créature, aucun n’est revenu. obtenus, positifs ou négatifs,
fleuris sans faire de fruits. Faut dire, Oumagoura ! Si tu m’entends, créature lus dans la table d’acquisition
personne n’avait encore vu de Chokla infernale, sache que nous ne te redoutons des points de tâche.
aussi grand. pas, et que si tu veux revenir, il y aura Lorsqu’un voyageur atteint
encore des chasseurs pour te faire fuir. -4 points de chokla, il a une
Oumagoura ! » crise d’indigestion. Il perd
Conte et souvenir La soirée continuera avec des danses, immédiatement la moitié de son
d’autres contes, et de la musique. Tard endurance initiale, et ne peut
C’ est en fonction des événements
liés à l’arrivée des voyageurs
que le Gardien des Rêves fera
dans la nuit, après un dernier verre de
chokla, tout le monde ira se coucher. Les
plus rien avaler pendant
12 heures. Son seuil diminue
voyageurs feront alors tous le même de deux points.
intervenir le fait suivant. Pas forcément
rêve, divisé en deux séquences. Première Chaque jour, à fin Château
le premier soir, afin que les voyageurs
séquence : ils sont ensemble, marchant Dormant, les points de chokla
aient un peu le temps de prendre
dans une forêt de conifères. Ils n’ont redeviennent égaux au seuil.
connaissance des règles de vie du village,
qu’une quinzaine d’années, mais sont Celui-ci est réajusté de la
mais le lendemain soir, par exemple.
équipés pour la chasse. Ils portent, à manière suivante : si les points
Lors du dîner sur la plage, l'un des l’aide de grands sacs, des filets, des
cordes, et du petit gibier vif. Ils sont de chokla sont supérieurs au
Estivaliens prendra la parole pour conter seuil, celui-ci augmente d’un
la légende du redoutable Oumagoura. partis tôt ce matin, car aujourd’hui est
un grand jour. Ils sont ravis et sûrs point (bonne régulation de
Les villageois prononceront ce nom en l’organisme), jusqu’à +4
même temps que le conteur, entre chaque d’eux. Deuxième séquence : depuis trois
phrase. jours, la chasse est commencée. Leur maximum ; si les points de
prise imminente fera d’eux des hommes chokla sont inférieurs au seuil,
« Il y a fort longtemps, ou est-ce encore et des femmes à part entière. Ils chassent il diminue d’un point (digestion
maintenant, vit une horrible créature dans cette créature qui terrifie la région, avec difficile) ; s’ils sont égaux, le
la Djingle. Oumagoura ! Elle dévore le ses longues oreilles en pointe, et ses seuil se rapproche de 0 (± 1).
maigre bétail, vole les jeunes enfants et grands yeux jaunes, ses crocs et ses Si le seuil atteint -4, la
tue les malchanceux. Oumagoura ! Ses griffes. La créature qui rue debout sur nausée s’empare du voyageur
griffes ne laissent aucune chance aux ses pattes arrières lorsqu’elle est en furie.
Un terrible rugissement les fait alors dès qu’il sent l’odeur du chokla.
hommes qui cherchent à la contrer. Il lui est totalement impossible
Oumagoura ! Un jour, un habile sursauter. Ou est-ce le son d’un
instrument ? Non, ce n’est qu’un d’en manger pendant un mois
chasseur qui avait perdu l’élue de sa vie,
emmenée par le monstre, se met en Estivalien qui annonce le début de la (son seuil passe alors à -3).
pêche, peu après le lever du soleil, en

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soufflant dans un grand coquillage, et qui de la chasse leur apportera une SURVIE EN DJINGLE
vient de réveiller les voyageurs. La mer satisfaction bien méritée. La Djingle est une forêt
est belle et les prises devraient être marécageuse. Tous les dangers
nombreuses. Voyons ce que leur réserve la Djingle. et les bénéfices des deux
Le Gardien des Rêves ajoutera ou milieux se trouvent réunis. Le
Les deux séquences peuvent être rêvées supprimera des événements, à son gré. La Gardien des Rêves pourra
la même nuit, ou durant deux nuits qui chasse sera dangereuse, mais le but n’est demander des jets de Survie
se suivent. En terme de jeu, le Gardien pas de tuer les membres du groupe. De
nombreuses plantes médicinales poussent
en forêt ou en marais en
des Rêves annoncera aux joueurs qu’ils
ressentent une envie sourde, lancinante, dans la Djingle. Au Gardien des Rêves fonction de ce que font les
qu’ils souhaitent réaliser. Celle de se de veiller à leur découverte aux moments personnages. Dans un cas
trouver dans cette situation qu’ils ont appropriés. Le tout est de stresser les critique, c’est la plus basse des
déjà vécue. Ils veulent partir en chasse, voyageurs en leur donner l’impression que deux qui est à considérer.
un jour, de bon matin, à la recherche tout peut arriver n’importe quand. Ce DORMIR
d’une créature dangereuse, et retrouver qui est loin d’être faux. Voici une - Rassembler le nécessaire
le risque et le plaisir de la chasse chronologie indicative des principaux faits pour démarrer un bon feu :
plusieurs jours durant. S’ils parlent pouvant survenir. Vue / Survie en extérieur
d’Oumagoura aux villageois, ceux-ci à 0, période 10 minutes,
répondront que la créature n’a pas
reparu depuis longtemps. Ils ne feront Premier jour 6 points de tâche. Un feu est
recommandé pour éloigner les
rien pour retenir les voyageurs, bien au Matin - Les voyageurs pourront chasser
contraire. Les futurs héros seront animaux nocturnes.
du gibier traditionnel, tels que des singes
encouragés. Ils seront même partiellement et des oiseaux. Un simple jet de Vue /
- Les hamacs : c’est la manière
équipés, avec de vieux filets, par Survie en forêt à -1 suffit à repérer le la plus efficace de se protéger
exemple. Ou encore avec des sortes de gibier. Tirer un jet par période de des multiples insectes
gourdins de bois, long comme un bras, 20 minutes (si les voyageurs chassent rampants. Des filets de pêche
dans lequel des éclats de pierres ensemble, seul celui qui a les meilleures pourront faire office de hamacs.
tranchantes ont été incrustés sur toute la chances de réussir effectue un jet pour MARCHER
longueur. Ces outils servent à se frayer l’ensemble groupe). - Fatigue : considérer que le
un chemin dans la Djingle (voir l’encadré terrain est très difficile. Il
sur les armes locales). Après-midi - Les voyageurs botanistes faut parfois tailler son chemin
ou alchimistes remarqueront plusieurs à travers la végétation.
plantes de leur connaissance. Effectuer
- Repérage : le soleil est
Une quête Djingle des jets de Vue / Survie en forêt
ajustés à la difficulté de trouver la rarement visible sous l’épaisse
plante cherchée. Périodicité des jets : couverture de végétation.
I ls ne l’ont peut-être pas compris,
mais les voyageurs partent à la
chasse au Dahu. Cette créature
10 minutes, pour découvrir autant de
brins qu’indiqués dans la table des points
S’orienter convenablement
demande de réussir un jet
fantastique, Oumagoura, n’existe que de tâche, en fonction du type de réussite. d’Empathie / Survie en forêt
pour effrayer les petits. Elle viendrait les Il y a de l’Endorlotte, plante médicinale à -3.
chercher s’ils n’étaient pas sages. Amusés semblable à du gui, difficulté -5 ; du BOIRE
par l’attitude des voyageurs, les villageois Mercurion, plante de base pour l’alchimie - Trouver une source d’eau :
les ont laissé faire. Mais d’ici trois jours, se présentant sous la forme d’un lierre Empathie / Survie en marais
s’ils n’ont pas de nouvelles, ils iront à noirâtre, difficulté -2 ; de la à -3.
leur recherche. Que Oumagoura soit un Névropenthe, plante de base pour
l’alchimie, à feuilles rondes et se trouvant
- S’assurer que l’eau est
conte pour enfants turbulents ne signifie potable : Odorat-Goût /
pas que le rêve des voyageurs soit dans les fourrés, difficulté -5 (ces
plantes sont décrites dans le livre des Survie en extérieur à -3.
irréalisable. L’atmosphère du rêve peut Faire bouillir l’eau est une
être reproduite. De plus, le dénouement mondes page 23).
bonne précaution.

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LES DRAKKULES
C’est en cherchant cette dernière qu’un Second jour Ces chauves-souris vampires
ou deux voyageurs (en fonction de
l’importance du groupe) toucheront de la Matin - Les voyageurs approcheront de quatre mètres d’envergure
Cheleuse. Cette plante a l’aspect de la d’une grande zone marécageuse. Ils sont des animaux nocturnes.
menthe, mais c’est en fait une plante remarqueront immédiatement un nombre Lorsqu’une Drakkule réussit
urticante. Cinq minutes après la piqûre, important d’insectes volants. Quiconque une attaque particulière qui
le blessé effectue un jet de Constitution maîtrisant la Survie en marais pourra cause au moins une blessure
à -1 (malignité de la Cheleuse). Les indiquer que l’Ortigal glauque éloigne les
insectes. Cette plante, semblable à des
légère, elle reste accrochée à
jets sont répétés toutes les 5 minutes. sa victime. Celle-ci perd alors
Chaque échec entraîne la perte d’un nénuphars doit être frottée sur les parties
point de vie (et un malus supplémentaire de la peau à nu. Il est facile d’en trouver 1d6 points d’Endurance par
aux jets de Constitution), et est 6 brins pour chaque réussite aux jets de round. Le seul moyen d’attaquer
accompagné de sueurs froides et de Vue / Survie en marais à -2. Un jet une Drakkule accrochée est
vertiges. Reconnaître la Cheleuse toutes les dix minutes. Six brins suffisent d’utiliser le Corps à Corps ou
demande de réussir un jet d’Intellect / à protéger la tête et les mains d’une la dague. Les armes plus
Botanique à -3. Si la plante est personne pendant quatre heures. longues blesseraient
identifiée, les antidotes sont également automatiquement la proie de
connus : liqueur de Bagdol +16 et Si les voyageurs cherchent du gibier, ils l’animal.
bitume de Mirobolant +14. De plus, pourront débusquer une Zyglute égarée,
et en faire leur prochain repas. La Drakkule lâche prise
toutes les plantes médicinales sont des lorsqu’elle est grièvement
remèdes contre les poisons. Le bonus des blessée, ou sonnée, ou si
antidotes ajuste le prochain jet de Midi - Installés pour le déjeuner, les
Constitution (les plantes urticantes sont voyageurs se feront agresser par une quelqu’un obtient deux points
détaillées dans le livre des mondes colonie de grosses fourmis rouges et d’empoignade contre elle.
page 25, et les empoisonnements dans le jaunes. Elles mordent avec leurs petites Le feu éloigne les Drakkules.
livre du voyageur page 51). mais puissantes mâchoires, entraînant la
perte de 1d3-1 points d’endurance. Elles CARACTERISTIQUES
Nuit - Deux Drakkules troubleront le inoculent pendant leurs morsures un
repos des voyageurs. Elles attaqueront un anesthésiant qui dure un round, ce qui Taille 4 Vie 7
dormeur et la personne de garde, ou, si fait qu’on ne les détecte pas
immédiatement. Considérer qu’au Constitution 10 Endurance 17
aucune garde n’a été instaurée, deux Force 8 Vitesse 12/38
dormeurs. Choisir de préférence des premier round, chaque voyageur se fait
mordre par 1d4 fourmis. Au second Perception 12 +dom -1
personnes qui n’ont pas souffert des
agressions de la Cheleuse. Ces chauves- round également, mais ils ressentent les Volonté 7 Protection -3
souris vampires s’accrochent à leur effets des premières morsures. A partir Rêve 7
victime lors d’une attaque particulière de ce moment, ils peuvent se débarrasser Morsures 10 niv +2 Init 7 +dom -1
causant au moins une blessure légère. des fourmis. Il leur suffit de quitter Contre 10 niv +2
Puis, elles pompent le sang les rounds précipitamment le lieu où ils sont Esquive en vol 10 niveau +3
suivants, causant la perte de 1d6 points installés, d’une part, et de chasser les Vol 10 niv +3
d’Endurance supplémentaires par round. fourmis restant accrochées à eux, d’autre
Elles bénéficient de la surprise lors de part. Pour ce faire, un point de tâche
leur première attaque, à moins que le est nécessaire par fourmi sur le
veilleur ne réussisse un jet d’Ouïe / personnage, en effectuant des jets de
Vigilance à -3. Elles ne peuvent pas être Vue / (Vigilance en option) à 0 pour
vues la nuit à moins qu’elles ne soient localiser les fourmis. Il est possible de se
déjà très proches. Un jet d’Intellect / faire aider par un tiers si l’un des
Zoologie à -2 réussi permet de voyageurs n’y arrive pas seul. Tant que
connaître les moeurs de ces animaux. les points nécessaires ne sont pas acquis,
Voir l’encadré pour les caractéristiques la ou les fourmis continuent de mordre le
des Drakkules malchanceux personnage. Un jet

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LES BAFFREUX
d’Intellect / Zoologie à -2 indique que Troisième jour Hippopotames vert-de-gris
ces Fourmis voraces sont inoffensives, ou
plus exactement, qu’elles ne sont pas Avant le réveil - Un serpent pesant 150 kilos, les Baffreux
venimeuses. constricteur tentera d’étouffer un vivent dans les marais, plongés
voyageur, espérant s’en servir comme dans la boue. Ce sont des
Après-midi - Pendant l’après-midi, repas durant les jours prochains. Il est carnivores extrêmement
longeant toujours les marais, les long d’environ quatre mètres, vert, et non agressifs. Leurs réussites
voyageurs auront tout-à-coup la surprise venimeux. Le dormeur devra réussir un
jet d’Empathie (représentant ici la
particulières sont toujours
de voir, dépassant d’un fourré devant
eux, deux longues oreilles. Elles ont capacité à sentir son corps) / Vigilance passées en force.
exactement la même taille, la même à -3 pour sentir l’animal évoluer autour
forme et la même couleur que celles de lui, ou à -5 s’il est dans les Hautes CARACTERISTIQUES
d’Oumagoura dans les descriptions des Terres. Effectuer un jet par round, Taille 19 Vie 19
villageois. Il s’agit en fait d’un Kouyon, jusqu’à ce que le serpent commence Constitution 18 Endurance 37
croisement entre un lapin (pour les l’étouffement, ou que le voyageur se Force 18 Vitesse 10/24
oreilles et la tête), et un kangourou réveille. Il faut un round au serpent pour Perception 12 +dom +4
(pour les membres postérieurs, et le s’enrouler autour de deux points de Volonté 4 Protection 2
corps). Sa capacité à survivre est Taille. Dès que tous les points de taille Rêve 6
pratiquement nulle, ce qui explique bien du voyageur sont maîtrisés par le Morsures 13 niv +4 Init 10 +dom +6
son nom. C’est le genre d’animal à qui serpent, celui-ci inflige une blessure
légère chaque round par constriction.
Esquive 8 niv +1
un chasseur peut dire « approche mon
petit, viens par ici », et le petit Kouyon Course 8 niv 0
approche sans méfiance. Bref, une espèce Si le voyageur se réveille avant le début Discrétion 13 niv +4
en voie d’extinction. Seul le hasard fait de l’étouffement, il doit réussir un jet de (dans leur milieu)
qu’il en reste encore aujourd’hui. En tout Dérobée ajusté au nombre de points de Vigilance 12 niv +4
cas, les voyageurs verront le fourré Taille déjà maîtrisés par l’animal afin de
s’agiter. Le Gardien des Rêves veillera à se dégager. S’il rate, le serpent continue
les inquiéter avant qu’ils ne voient à s’enrouler autour de sa victime, le fait LE RÉVEILLEUR
l’animal. Si les voyageurs l’attaquent, il qu’elle bouge ne le dérange guère. Une Le Réveilleur des marais est
se demandera ce qui se passe, et fois que l’étouffement commence, le un serpent constricteur vert,
approchera, pour voir. Un jet voyageur se réveille automatiquement, long de quatre mètres. Sa
d’Intellect / Zoologie à -4 réussi permet mais il ne peut plus rien faire de lui chair, lorsqu’elle est cuisinée
d’avoir déjà entendu parler du Kouyon, même, à part appeler à l’aide, et avec talent, est un véritable
et de savoir qu’il est inoffensif, stupide, attendre des secours. A tout moment, ses délice (Dextérité / Cuisine
et plutôt à protéger qu’à massacrer. compagnons de chasse peuvent intervenir.
à -2 pour réussir à bien la
Un éventuel combat, et les éventuels Lorsqu’il combat, le serpent peut préparer).
projectiles ayant raté leur cible continuer à étouffer sa victime, mais ne
dérangeront un couple de Baffreux. Si le peut pas continuer à s’enrouler autour de CARACTERISTIQUES
combat n’a pas lieu, c’est le Kouyon qui sa proie. S’il est sonné, il ne peut ni Taille 3 Vie 5
les dérangera. Dans tous les cas, ces s’enrouler, ni étouffer ce round. Dès qu’il Constitution 7 Endurance 12
petits hippopotames attaqueront les intrus. a reçu une blessure grave, il fuit de tous Force 10 Vitesse 12/24
Si le groupe est déjà très faible, la fuite ses anneaux. Frapper le serpent sur le Perception 13 +dom -4
sera une sortie sage, même si elle n’est corps, au moyen d’une arme longue et Volonté 4 Protection -3
pas glorieuse. Un jet d’Intellect / lorsqu’il est enroulé autour d’une Rêve 4
Zoologie à -2 réussi permet de personne, inflige à celle-ci le même jet
d’encaissement que pour le serpent, mais Morsures 12 niv +3 Init 9 +dom -3
reconnaître ces animaux agressifs. Voir
à -3. Un jet réussi d’Intellect / Esquive 12 niv +3
l’encadré pour leurs caractéristiques.
Zoologie à -2 permet d’identifier le Discrétion 14 niv +3
serpent pour ce qu’il est : un Réveilleur Vigilance 14 niv +3

DP - Mars à Mai 1994 Scénario Rêve de Dragon Page 7/12


des marais, espèce qui s’attaque niveau est plus élevé) pourra affirmer LE TIGRE VERT
principalement à des proies endormies. qu’il a déjà utilisé cette plante en La première attaque d’un
Voir l’encadré pour les caractéristiques alchimie. Le produit alchimique se Tigre vert, lorsqu’il bondit
et les compétences du serpent. présentait sous la forme d’un liquide après sa course, est toujours
jaune et assez épais. Les alchimistes considérée comme une charge.
Midi - Les voyageurs entreront de l’appellent l’anti-Chronophile, et non Cet animal de 300 kilos en
nouveau dans la forêt, les abords des l’Avanye. Mais son odeur caractéristique moyenne est très prisé pour sa
marais devenant impraticables. Ils se est bien la même que celle de la plante fourrure vert et jaune
demanderont probablement quelles qu’ils viennent de découvrir. Préparée en
mésaventures les attendent encore, décoction, ses effets sont exactement
lorsqu’ils découvriront 5 brins de inverse de ceux produits par la CARACTERISTIQUES
Tanemiel. Ils pourront organiser des Chronophile, c’est-à-dire que le décalage
recherches pour en trouver d’autres. temporel est au détriment du buveur. La Taille 23 Vie 22
L’ajustement des jets de Vue / Survie décoction d’Avanye doit être enchantée Constitution 20 Endurance 42
en forêt est de -5 pour le Tanemiel, et afin que les effets soient contrôlés, Force 21 Vitesse 14/48
de -7 pour le Tanemiel doré (livre des comme pour la Chronophile. Si ce n’est Perception 15 +dom +5
mondes, page 23). Périodicité des jets : pas le cas, les résultats les plus farfelus Volonté 15 Protection 4
15 minutes, pour autant de brins, sont possibles. Les voyageurs pourront Rêve 12
qu’indiqués dans la table des points de alors se poser la question : si l’Avanye a Griffes - Crocs
tâche, en fonction du type de réussite. disparu, le grand Chokla ne serait-il pas 16 niv +5 Init 13 +dom +7
Un nombre négatif indique que les retardé dans le temps, comme
2 (lors d’un échec particulier) ou les Esquive 12 niv +4
fonctionnant au ralenti ? Qui sait quel
4 (lors d’un échec total) prochaines type de décoction la tempête a Course - Saut 14 niv +4
périodes de recherche ne donneront rien ; provoqué ? Discrétion 15 niv +4
il est alors inutile de lancer les dés. Vigilance 15 niv +4
Maximum de brins de chaque type A partir de Lyre - Dans la forêt, les
pouvant être trouvés : 15 brins de voyageurs entendront des rugissements
Tanemiel (dont 5 le sont depuis le assez proches. Un jet d’Ouïe / Zoologie
début), et 8 brins de Tanemiel doré. à -1 réussi permet de confirmer une
impression peut-être déjà très présente :
Au hasard de leur recherche, ils il s’agit de Tigres verts. Les feulements
trouveront également 3 brins de entendus sont ceux de mâles marquant
Chronophile (difficulté -5, livre des leur territoire, et rugissant pour bien
mondes, page 22) et 6 brins d’Avanye montrer leur présence et leur domination.
(difficulté -5). Ils pourront en rechercher Bien sûr, les voyageurs ne sont pas les
avec la même méthode que pour les bienvenus. De plus, d’autres mâles
autres plantes. Les voyageurs pourront semblent répondre. Ces bruits inquiétants
cueillir jusqu’à trente brins de continueront, plus ou moins proches,
Chronophile, et autant d’Avanye. Il leur même lorsque les voyageurs auront
est possible de déterrer des pieds afin de préparé leur campement. Il ne dépend que
les replanter plus tard, s’ils le souhaitent. du Gardien des Rêves et de l’état de
santé des voyageurs de faire surgir un
Les alchimistes qui, éventuellement, Tigre vert en colère ou non. Voir
manipuleraient de L’Avanye ne pourront l’encadré pour les caractéristiques.
faire autrement que de la sentir. Le
Gardien des Rêves jouera, à la place
des joueurs, un jet d’Odorat-Goût /
Alchimie à -2 pour chaque alchimiste.
Celui qui obtiendra la meilleure réussite
(ou, à défaut d’une réussite, celui dont le

DP - Mars à Mai 1994 Scénario Rêve de Dragon Page 8/12


cherche et personne ne le trouve. SIGNES
Sauvés ! Oumagoura ! Où est-il né, quand AQUATIQUES
partira-t-il ? Oumagoura ! N’ayez de S’il le souhaite, le Gardien
N e voyant pas revenir les
voyageurs, et sachant combien il
est facile de s’égarer dans la Djingle, les
craintes, soyez sereins, il ne reviendra
plus pour vous. Oumagoura ! Il veille
sur les enfants, ceux qui ne sont pas
des Rêves pourra faire
apparaître un ou plusieurs
Estivaliens partiront à leur recherche au
signes draconiques.
sages, ceux qui croient ne pas connaître Dans cette éventualité, si le
début de la troisième journée. Ils les la peur ! Oumagoura ! » Tout le monde
localiseront assez facilement, les Gardien des Rêves a l’esprit
rira très fort, mais personne ne se taquin, plusieurs signes
voyageurs laissant de nombreuses traces moquera des voyageurs, chacun devant
derrière eux. Ils signaleront leur arrivée faire son apprentissage. C’est ainsi que pourront apparaître dans les
à grands renforts d’appels, soufflés dans les voyageurs apprendront que la Zuitres, grandes ouvertes.
les coquillages (c’est le même son qui a créature n’existe pas. Maintenant, ils ont Caractéristiques moyennes des
sorti les voyageurs de leur rêve). La vécu les dangers de la chasse, et signes : difficulté -2, 12
rencontre aura lieu soit pendant le connaissent la vérité sur Oumagoura. points, toutes les TMR sauf
combat contre le Tigre vert, si celui-ci Ceci déclenchera la fin de leur rêve, trois.
tourne au désavantage des voyageurs, soit pendant leur prochain sommeil. Lecture des signes:
à l’aube du quatrième jour. Les
Estivaliens apportent avec eux des vivres
Pour tenter de lire un signe, le
Ils se voient, encore quelques jours plus haut-rêvant monte dans les
(dont du chokla, bien entendu), de l’eau, tard, dans une forêt très sombre. Le
voire même des herbes de soin si besoin TMR, de manière normale ou
moral est plus bas. L’un d’entre eux a
est. Les Estivaliens insisteront pour été blessé par un ours, et les autres le accélérée. Une fois les
conduire les voyageurs au village. Le portent dans une civière bricolée avec les éventuelles rencontres résolues,
retour se passera sans encombre, les moyens du bord. Ils ont perdu la plupart le Gardien des Rêves indique
Estivaliens connaissant bien la Djingle. de leur matériel, ainsi que de leurs au joueur si son personnage
armes. L’eau commence à manquer, et ils perçoit le signe. Ceci se
Le soir même, le dîner se déroulera sur ne sont pas certains de bien savoir où ils produit automatiquement
la plage. Après un repas succulent (côtes vont. Le bruit puissant d’une trompe lorsqu'il se trouve sur l'une des
grillées de tigre vert marinées dans des qu’on souffle les tire de leur léthargie.
herbes et du beurre de chokla), les TMR prévues par le scénario.
Ce sont les chasseurs de leur village qui Lorsque cela est le cas, le
joueurs de tambours entraîneront les recherchent, et qui viennent de les
l’assistance dans une danse frénétique. joueur effectue un jet
retrouver. Rapidement, ils soignent les d'Intellect / Draconic ajusté
Tout à coup, les enfants se mettront à blessés, et distribuent de l’eau et de la
fuir à toutes jambes en criant nourriture. Puis, ils raccompagnent les à la difficulté de lecture du
« Oumagoura ! Oumagoura ! ». La jeunes intrépides au village. Sur le signe. Le nombre de points de
musique cessera et les voyageurs verront chemin du retour, ils leur expliquent qu’il sort gagné dépend du type de
arriver, sur ces pattes arrières, une est de coutume de lancer les chasseurs réussite. Part : 150 % des
créature aux longues oreilles, avec une insouciants à la chasse au Dahu, pour points prévus ; Sign ou Norm :
longue queue. Mais la ressemblance avec leur apprendre la prudence, la sagesse et 100 % ; Echec : 0 ; Ech Part
l’animal légendaire s’arrête là, et tout le également la modestie. ou Ech Total : le joueur doit
monde se mettra à rire (sauf les enfants
déjà partis très loin, à l’abri). C’est le
réussir un jet de rêve actuel
D’avoir complété leur rêve apporte aux à -8 ou être frappé d'une
conteur de la légende d’Oumagoura qui voyageurs 40 points d ’expérience. La
s’est déguisé. queue de Dragon en retour.
moitié au moins devra être attribuée à
l’une ou à plusieurs des compétences Voir le livre du haut-rêve
Il s’avancera vers les personnages et leur suivantes : Survie en forêt, Survie en page 27 pour plus de
parlera, en utilisant le même ton que marais, Botanique ou Zoologie. précisions.
lorsqu’il contait son histoire. « Il est
féroce, il est méchant, il terrorise sans
répit. Oumagoura ! Tout le monde le

DP - Mars à Mai 1994 Scénario Rêve de Dragon Page 9/12


plante qui poussait entre les racines du
Aider grand Chokla. Personne ne s’opposera à
le temps suspendu ce qu’ils en replantent. Alors, et alors
seulement, le grand Chokla reprendra
son rythme naturel.
C ette histoire est annexe à leur
rêve, mais les voyageurs peuvent
tenter quelque chose pour le grand
La confection de chokla à partir des
cabosses du grand Chokla commencera
Chokla. S’ils essaient et échouent, ils immédiatement. Si les voyageurs ont la
bénéficieront de deux points de voyage. patience d’attendre jusque là, et surtout
S’ils réussissent, ils en gagneront quatre. s’ils n’en sont pas écoeurés, ils pourront
boire et manger le meilleur chokla de
Il s’est bien produit quelque chose de
leur vie.
particulier lors de la tempête. L’Avanye
qui poussait autour des racines de l’arbre
a été arrachée, et broyée par la force
des vagues. Ceci a formé une décoction
bien particulière, à base d’eau de mer.
Bien entendu, la décoction n’était pas Scénario et annexe :
enchantée, et ses effets étaient donc Dominique PREVOT
incontrôlés. Et ceci a bel et bien ralenti
le cycle de l’arbre. C’est inhabituel, mais Annexe :
un Chokla géant, c’est également
inhabituel. Peut-être réagit-il de manière Jacques GIRALT
extrême à son environnement, comme sa
taille peut le suggérer ? Version définitive jouée à Gagny
le samedi 30 avril 1994
En tout cas, ce qui lui faudra, c’est de
la Chronophile, comme pour lui faire
rattraper le temps. Une décoction
enchantée, celle-ci, fera l’affaire. Si les
voyageurs sacrifient à cette expérience
tous leurs brins de Chronophile sauf six
(deux doses), leur entreprise sera
couronnée de succès. Tout ira ensuite
très vite, comme si le grand Chokla
rattrapait le temps perdu. Le lendemain,
les cabosses seront mûres. Par contre, le
grand Chokla continuera de passer les
saisons à toute vitesse. Cela affolera les
Estivaliens, plutôt que de les réjouir
d’avoir tant de récoltes en si peu de
temps. Ils auront peur que l’arbre
vieillisse et meure prématurément.
Face à ce nouveau problème, les
voyageurs devront penser à rétablir la
situation d’avant la grande tempête. S’ils
ont ramassé des pieds d’Avanye, ils
auront confirmation que c’était bien cette

DP - Mars à Mai 1994 Scénario Rêve de Dragon Page 10/12


ANNEXE :
NAGER ET SURVIVRE DANS L’EAU
Les règles sur la Natation dans Rêve de Dragon version 2 sont traitées page 34 du livre des Voyageurs. Les règles liées à la noyade
apparaissent page 53. Mais un certain nombre de points restent dans l’ombre, d’autant plus que les scénarios proposés avec les règles invitent
les voyageurs à prendre des bains plus ou moins forcés. Au nombre de ces questions : quand faut-il utiliser la Mêlée (page 34), l’Agilité
(page 18) ou la Constitution (page 18) pour les jets de Natation ? Combien de temps peut-on rester sous l’eau avant d’avoir besoin de
reprendre son souffle ? Vous trouverez quelques propositions de réponses en lisant ce qui suit. Les règles de la version 2 ont servi de base,
et sont complétées et précisées sans être modifiées. Ainsi, la natation se pratique de trois manières : la nage normale, dite barbotage, la nage
rapide, et la descente en apnée.
Encombrement : Les jets de nage sont tous ajustés négativement par le nombre de points d’encombrement portés, y compris ceux des
vêtements et chaussures portés sur soi.
Draconic : rien n’empêche la pratique du Draconic sous, ou sur l’eau, dès lors que la personne ne commence pas à se noyer (éventuellement,
le haut-rêvant devra réussir un jet de Volonté à 0 normalement ajusté à la fatigue et aux points de Vie perdus). Il ne lui est pas possible de
nager ce round-ci.

NAGER NORMALEMENT, BARBOTER


Jet : si le nageur maîtrise la natation, que les conditions sont favorables et la distance courte, aucun jet n’est nécessaire. Sinon, effectuer un
jet d'Agilité / Natation ajusté en fonction des conditions (eau houleuse, force du vent, présence d’un courant).
Fatigue : aucune fatigue pendant 2 fois SC minutes. Puis, le nageur perd un point d’Endurance par round jusqu’à ½ Endurance. Lorsque
cette valeur est atteinte, le nageur perd immédiatement autant de points de Fatigue qu’il a
perdu d’Endurance. Les éventuels malus s’appliquent à compter de maintenant. Le nageur, s’il NATATION
continue, perd 1 point d’Endurance et de Fatigue toutes les SC minutes. distance parcourue en mètres
Nager Nager Plonger
Distance parcourue et risque de noyade : La distance parcourue est ¼ de la vitesse de barboter rapidement en apnée
marche, soit 3 mètres. Lire la distance parcourue dans la table, en fonction du type de Base 3m 6m 3m
réussite. En cas d’échec normal, le nageur ne réussit pratiquement pas à avancer. Avec un Ech Total Noyade Noyade Noyade
échec particulier, il s’éloigne de son objectif. Un échec total annonce un début de noyade. Ech Part -1 m 2m Panique
Ech Norm 1m 4m 1m
NAGER RAPIDEMENT Réussite 3m 6m 3m
Sign 5m 8m 5m
Jet : Mêlée / Natation ajusté en fonction des conditions Part 7m 10 m 7m
(eau houleuse, force du vent, présence d’un courant).
Fatigue : le nageur perd un point d’Endurance par round jusqu’à ½ Endurance. Lorsque cette valeur est atteinte, le nageur perd
immédiatement autant de points de Fatigue qu’il a perdu d’Endurance. Les éventuels malus s’appliquent à compter de maintenant. Puis, il perd
1 point d’Endurance et de Fatigue toutes les SC minutes.
Distance parcourue et risque de noyade : la distance parcourue est ½ de la vitesse de marche, soit 6 mètres. En fonction du type de
réussite ou d’échec, la distance parcourue peut être plus élevée, ou moindre. Se reporter à la table de natation. Un échec total annonce un
début de noyade.

DESCENDRE EN APNÉE
Jet : Constitution / Natation ajusté en fonction des éventuels courants, et de la visibilité (transparence de l’eau, présence d’algues, etc.).
Fatigue : la fatigue résultant de cet effort est la même que lorsque la personne nage rapidement.

DP - Mars à Mai 1994 Scénario Rêve de Dragon Page 11/12


Distance parcourue et risque de noyade : elle est la même que lorsque la personne nage normalement. Comme précédemment, la nature de
la réussite informe sur le nombre de mètres parcourus, la base étant de 3 mètres. En cas d’échec normal, le nageur ne se déplace
pratiquement plus. En cas d’échec particulier, il commence à paniquer (jet de Volonté ajusté aux conditions ; en cas d’échec, début de
noyade). En cas d’échec total, le nageur commence à se noyer.

RETENIR SA RESPIRATION SOUS L’EAU : LIMITE DE TEMPS


Les voyageurs ne peuvent pas rester éternellement sous l’eau. Les chiffres proposés tiennent compte du fait que les personnages marchent de
longues journées et ont un bon entraînement physique.
Les (12 + niveau en Natation) premiers rounds sous l’eau ne posent aucun problème de respiration. Ensuite, les jets de nage sont ajustés
à -1, de manière cumulative, tous les deux rounds (-1 pour les rounds 1 et 2, -2 pour les rounds 3 et 4, -3 pour les rounds 5 et 6,
etc.).

NOYADE ET RÉANIMATION
En cas de début de noyade, le personnage perd 1d6 points d’Endurance par round. Il peut alors être sonné. Lorsque son Endurance arrive
à 0, il perd 1d4 points de Vie par round. Ce décompte ne s’arrête que lorsque le nageur est réanimé. Pour retourner sur la berge, ou
retrouver la surface, si le nageur est accompagné, il se fera aider. Par contre, s’il est seul, surtout en apnée, l’accident peut devenir mortel.
Pour réanimer un noyer, il convient d’effectuer des jets de Dextérité / Chirurgie à -4, avec une période d’un round. Dès qu’un point de
tâche est acquis, la perte de 1d4 points de Vie par round cesse. Le décompte reprend en cas d’échec particulier ou total. De plus, un échec
total entraîne un malus de -1 sur tous les jets de réanimation. Chaque point de tâche permet au noyer de récupérer un point de Vie, sauf
le dernier qui est dû au fait qu’il est tombé inconscient.

OPTION : TEMPÉRATURE DE L’EAU


La température de l’eau, lorsqu’elle est excessive, influe également sur les performances des nageurs. Cette règle s’applique lorsque la
température de l’eau est supérieure à 45 degrés (source naturelle d’eau chaude) ou inférieure à 10 degrés (lac de montagne, torrent,
période hivernale, etc.).
Chaque round, le nageur effectue un jet de Constitution ajusté en fonction des tables ci-après. En cas de réussite, rien ne se produit. Si le
résultat est un échec, le nageur perd autant de points d’Endurance que l’ajustement lu dans la table. Le personnage peut être sonné. Dans
l’eau chaude, à partir de 65 degrés, la perte d’Endurance s’accompagne d’une blessure légère, puis grave, et enfin critique, en fonction de la
température de l’eau. Un échec total double les dommages.
Les températures sont exprimées en degrés celsius.
TABLE DES AJUSTEMENTS EN EAU FROIDE
Eau froide de -10 à -5 : -4 de -4 à 0 : -3 de 1 à 5 : -2 de 6 à 10 : -1

TABLE DES AJUSTEMENTS EN EAU CHAUDE


Eau de 45 de 50 de 55 de 60 de 65 de 70 de 75 de 80 de 85 de 90 de 95
chaude à 49 à 54 à 59 à 64 à 69 à 74 à 79 à 84 à 89 à 94 à 100

Ajus- -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11


tement +BL +BL +BG +BG +BG +BG +BC

BL : blessure légère - BG : blessure grave - BC : blessure critique

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