Livre de Sorts Bardes

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Livre de sorts D&D 5 https://www.aidedd.org/dnd/sorts.

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Livre de sorts
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image,
elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet
Niveau 0 d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des
sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion
A MIS s'évanouit pour la créature.
[ Friends ] Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
L UMIÈRE
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée [ Light ]
sur le visage durant l'incantation) niveau 0 - évocation
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de Portée : contact
Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse
attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature phosphorescente)
réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient Durée : 1 heure
hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les
attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans
un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
l'échange que vous avez eu avec la créature. supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez.
Player´s Handbook (BR) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la
lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le
dissipez par une action.
C OUP AU BUT Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le
[ True Strike ] [ Viser juste ]
sort.
niveau 0 - divination
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
L UMIÈRES DANSANTES
[ Dancing Lights ]
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à
niveau 0 - évocation
portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les
défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez Temps d'incantation : 1 action
l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition Portée : 36 mètres
que le sort ne soit pas déjà terminé. Composantes : V, S, M (Une pincée de phosphore ou d'écorce
d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de
I LLUSION MINEURE torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou
d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de
[ Minor Illusion ]
combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde
niveau 0 - illusion
brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière
Temps d'incantation : 1 action produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Portée : 9 mètres Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement
Durée : 1 minute à portée. Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-
pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est delà de la portée du sort.
révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois. Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple
chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de
quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de M AIN DE MAGE
tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant
[ Mage Hand ] [ Main du mage ]
ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret
niveau 0 - invocation
et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces Temps d'incantation : 1 action
de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large Portée : 9 mètres
qu'un cube de 1,50 mètre de côté. Cette image ne peut produire de Composantes : V, S
son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction Durée : 1 minute
physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La
n'importe quoi. main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix

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d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un
du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois. petit feu de camp.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus
main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou • Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être
bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
plus de 5 kg. • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image
illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3
M ESSAGE de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de
révoquer ces effets au prix d'une action.
[ Message ]
niveau 0 - transmutation Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

Temps d'incantation : 1 action


Portée : 36 mètres P ROTECTION CONTRE LES ARMES
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Durée : 1 round
[ Blade Ward ]
niveau 0 - abjuration
Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et
murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le Temps d'incantation : 1 action
message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez Portée : personnelle
entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si Composantes : V, S
vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière Durée : 1 round
l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les
2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance
ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par
angles ou passer par de petites ouvertures. des attaques avec arme.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien Player´s Handbook (BR) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

M OQUERIE CRUELLE R ÉPARATION


[ Vicious Mockery ] [ Mending ]
niveau 0 - enchantement niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres Portée : contact
Composantes : V Composantes : V, S, M (deux aimants)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet
enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. Si que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée
la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une
mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit réussir un jet de outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 centimètres
sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace
désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un
prochain tour. objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le magie à un objet.
niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ;
Player´s Handbook (SRD) ; Barde Magicien

P RESTIDIGITATION
[ Prestidigitation ] Niveau 1
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action A MITIÉ AVEC LES ANIMAUX
Portée : 3 mètres [ Animal Friendship ]
Composantes : V, S niveau 1 - enchantement
Durée : jusqu'à 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices Portée : 9 mètres
emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
effets magiques suivants : Durée : 24 heures
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez
une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée
ou une étrange odeur.

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du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une
bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir minute pour lire une page de texte.
un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un
sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage
fin. écrit.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer
une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
supérieur au niveau 1. D ÉGUISEMENT
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Rôdeur [ Disguise Self ]
niveau 1 - illusion

C HARME-PERSONNE Temps d'incantation : 1 action


Portée : personnelle
[ Charm Person ] Composantes : V, S
niveau 1 - enchantement Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 action Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que
Portée : 9 mètres vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos
Composantes : V, S vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous
Durée : 1 heure portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres plus grand ou plus petit,
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre
portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui
avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs,
cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une
charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter
la créature sait que vous l'avez charmée. un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher
supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre
maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez. d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ;
action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet
Sorcier
d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre
sort.
C OMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
[ Speak with Animals ]
niveau 1 - divination (rituel)
D ÉTECTION DE LA MAGIE
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
[ Detect Magic ]
Composantes : V, S niveau 1 - divination (rituel)
Durée : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer Portée : personnelle
verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les Composantes : V, S
connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres
communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière,
proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura
cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui
bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD. présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas
échéant.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Rôdeur
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué
par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de
C OMPRÉHENSION DES LANGUES plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

[ Comprehend Languages ] Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ;


niveau 1 - divination (rituel) Magicien ; Paladin ; Rôdeur

Temps d'incantation : 1 action


Portée : personnelle F EUILLE MORTE
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
[ Feather Fall ] [ Léger comme une plume ]
niveau 1 - transmutation
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de
toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou
également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.

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Portée : 18 mètres créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement


Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet) supérieur au niveau 1.
Durée : 1 minute
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Magicien ; Rôdeur
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du
sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à
18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant H ÉROÏSME
la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur [ Heroism ]
ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.
niveau 1 - enchantement
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
F LÉAU Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
[ Bane ] Une créature consentante que vous touchez est submergée par le
niveau 1 - enchantement courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la
Temps d'incantation : 1 action condition effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires
Portée : 9 mètres égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au
Composantes : V, S, M (une goutte de sang) début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à conférés par ce sort.
portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler
autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde. supérieur au niveau 1.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Paladin
un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler
une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
supérieur au niveau 1. I DENTIFICATION
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc [ Identify ]
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
F OU RIRE DE TASHA Portée : contact
[ Tasha's Hideous Laughter ] Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po
niveau 1 - enchantement et une plume de hibou)
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : 9 mètres Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous
agitée dans les airs) apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas
Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces
l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez
une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de quels sorts ont permis de le créer.
sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, et être incapable Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu
d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas
une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort. échéant.
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien
dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse. La cible a l'avantage à son jet de sauvegarde s’il est
déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin. I MAGE SILENCIEUSE
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien [ Silent Image ]
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
G RANDE FOULÉE Portée : 18 mètres
[ Longstrider ] Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
niveau 1 - transmutation Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre
Portée : contact phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube 4,50
Composantes : V, S, M (une pincée de terre) mètres de côtés. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de
Durée : 1 heure la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée
mètres jusqu'à la fin du sort. par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu,
vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements

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apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace
créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez pas vers des sols manifestement dangereux, comme des flammes ou
modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher. un gouffre. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une de ces dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature
illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont
(Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à niveau 1.
travers l'image.
Player´s Handbook (BR) ; Barde
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien

O NDE DE CHOC
L UEURS FÉERIQUES [ Thunderwave ] [ Vague tonnante ]
[ Faerie Fire ] niveau 1 - évocation
niveau 1 - évocation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres)
Portée : 18 mètres Composantes : V, S
Composantes : V Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant origine à partir de
portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre vous-même doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de
l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles 3 mètres de vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la
échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, moitié des dégâts et n'est pas repoussée.
les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la
un rayon de 3 mètres. zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90
bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures mètres.
affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
M OT DE GUÉRISON
[ Healing Word ]
niveau 1 - évocation S ERVITEUR INVISIBLE
Temps d'incantation : 1 action bonus
[ Unseen Servant ]
Portée : 18 mètres niveau 1 - invocation (rituel)
Composantes : V Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : 18 mètres
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique Durée : 1 heure
d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de
créatures artificielles. taille M, qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10
récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si
supérieur au niveau 1. le serviteur tombe à 0 point de vie.
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide
ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir
avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme
M URMURES DISSONANTS un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose,
nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir
[ Dissonant Whispers ] à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur
niveau 1 - enchantement cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit
Temps d'incantation : 1 action accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
Portée : 18 mètres Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait
Composantes : V l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
Durée : instantanée
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien ; Sorcier
Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue
que par une créature de votre choix à portée, la tourmentant
terriblement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si S OINS
elle échoue, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement [ Cure Wounds ] [ Soin des blessures ]
utiliser sa réaction, si elle est encore disponible, pour s'éloigner de

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niveau 1 - évocation les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les
écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main
Temps d'incantation : 1 action
et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous
Portée : contact
connaissiez.
Composantes : V, S
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion
Durée : instantanée
disparaissent tous les deux.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message
égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce caché.
sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien ; Sorcier
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de
vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au niveau 1.
Niveau 2
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur
A MÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
S OMMEIL [ Enhance Ability ]
[ Sleep ] niveau 2 - transmutation
niveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
ou un grillon) Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique.
Durée : 1 minute Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce
que le sort prenne fin.
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ;
Endurance de l'ours. La cible a l'avantage à ses jets de
le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut
Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires,
affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous
qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de
Force du taureau. La cible a l'avantage à ses jets de Force, et sa
leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).
capacité de charge double.
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points
Grâce féline. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. De plus,
de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente
elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et
jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne
qu'elle n'est pas incapable d'agir.
des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou
frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points Splendeur de l'aigle. La cible a l'avantage à ses jets de Charisme.
Ruse du Renard. La cible a l'avantage à ses jets d'Intelligence.
de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer
à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le Sagesse du Hibou. La cible a l'avantage à ses jets de Sagesse.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou
un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler
inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature
une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
soit affectée.
supérieur à 2.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de
charme ne sont pas affectés par ce sort. Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez un 2d8
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au A PAISEMENT DES ÉMOTIONS
niveau 1. [ Calm Emotions ]
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
T EXTE ILLUSOIRE Composantes : V, S
[ Illusory Script ] Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 1 - illusion (rituel) Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de
Temps d'incantation : 1 minute personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon
Portée : contact centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet
Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater
minimum de 10 po, que le sort consomme) volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de
Durée : 10 jours sauvegarde, choisissez subit l'un des deux effets suivants.
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau
charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés
adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste
reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps.
en place pour toute la durée du sort.
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous
qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin
avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre
lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est
main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous
témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend
avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures
fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide
semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui
autrement.

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Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc Durée : concentration, jusqu'à 1 minute


Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être charmé pour
B OUCHE MAGIQUE la durée du sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une
[ Magic Mouth ] couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa
niveau 2 - illusion (rituel) tête, et la folie envahit son regard.
Temps d'incantation : 1 minute La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à
Portée : 9 mètres chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à corps
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez
valant au moins 10 po, que le sort consomme) mentalement choisie.
Durée : jusqu'à dissipation La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne
choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour
message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont
maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La
remplies. Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou
cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la
transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message,
fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin.
qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre
jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui Player´s Handbook ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
déclencheront le sort pour livrer votre message.
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique
apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, D ÉBLOCAGE
sur le même ton employé lors de l'implantation du message. Si l'objet [ Knock ]
choisi possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, niveau 2 - transmutation
comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet
Temps d'incantation : 1 action
endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de
Portée : 18 mètres
l'objet.
Composantes : V
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin
Durée : instantanée
une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son
message à chaque fois que les circonstances se produisent. Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort.
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un
aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels
basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou ou magiques qui empêchent l'accès.
moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui
de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à 9 mètres ou est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet
moins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à 9 possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est
mètres ou moins. déverrouillé.
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours
desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement.
Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres
C ÉCITÉ/SURDITÉ émane de l'objet cible.
[ Blindness/Deafness ]
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
niveau 2 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres D ÉTECTION DES PENSÉES
Composantes : V [ Detect Thoughts ]
Durée : 1 minute
niveau 2 - divination
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une
Temps d'incantation : 1 action
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit
Portée : personnelle
réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort. À la
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin. Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à
un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler une chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de
supérieur au niveau 2. vous. Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins,
ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui
occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger
votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter
C OURONNE DU DÉMENT d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature. Si vous
[ Crown of Madness ] approfondissez votre lecture, la cible doit réussir un jet de
niveau 2 - enchantement sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son
Temps d'incantation : 1 action raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui
Portée : 36 mètres préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour
Composantes : V, S ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas,

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la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. À moins Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme
que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre comme réel. La cible rationalise toute conséquence insensée
créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet lorsqu'elle interagit avec le fantasme. Par exemple, une cible qui
d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence. Si elle gagne tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre
l'opposition, le sort prend fin. tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute,
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une explication
pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait
interrogatoire. basculer).
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme
créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme
sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible. De la même
chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide
outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de ou du magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre tour,
pierre, 5 cm de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se
ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence de 3 trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du
ou moins ou ne parlant aucun langage. fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature ou un
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une
pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à
ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition l'illusion.
qu'elle reste dans la portée du sort.
Player´s Handbook (BR) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien

F RACASSEMENT
E NVOÛTEMENT [ Shatter ] [ Briser ]
[ Enthrall ] niveau 2 - évocation
niveau 2 - enchantement Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Composantes : V, S Durée : instantanée
Durée : 1 minute Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente
votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8
pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et dégâts de tonnerre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
si vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le
l'avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi
(Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce les dégâts s'il est dans la zone du sort.
jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts du sort
pouvez plus parler. augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
niveau 2.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Sorcier
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

F ORCE FANTASMAGORIQUE
[ Phantasmal Force ] I MMOBILISATION DE PERSONNE
niveau 2 - illusion [ Hold Person ] [ Immobiliser un humanoïde ]
Temps d'incantation : 1 action niveau 2 - enchantement
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un morceau de toison) Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit
jet de sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée
un objet, une créature ou tout autre phénomène visible de votre pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort
la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et sur les prend fin.
créatures artificielles. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un
sont évidents que pour la créature. humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres
jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre ou moins les uns des autres.
sort. En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ;
qu'une illusion et le sort prend fin.

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Magicien ; Sorcier Temps d'incantation : 1 action


Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
I NVISIBILITÉ Durée : 24 heures
[ Invisibility ] Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message.
niveau 2 - illusion Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai
Temps d'incantation : 1 action bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous
Portée : contact avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une
Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique) description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau
pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination
Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le
déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un
sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une
vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera
cible de plus par niveau d'emplacement supérieur à 2.
uniquement à la créature correspondant à la description que vous
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la
fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le
sort a été incanté.
L OCALISATION D'ANIMAUX OU DE PLANTES Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
[ Locate Animals or Plants ] [ Localiser des animaux ou un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente
des plantes ] de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau
2.
niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Rôdeur
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier)
Durée : instantanée
M ÉTAL BRÛLANT
[ Heat Metal ] [ Chauffer le métal ]
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En
vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, niveau 2 - transmutation
vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de Temps d'incantation : 1 action
cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à Portée : 18 mètres
condition qu'il y en ait. Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Rôdeur
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en
métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et
L OCALISATION D'OBJET que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense
[ Locate Object ] [ Localiser un objet ] chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet
subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort.
niveau 2 - divination
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à
Temps d'incantation : 1 action chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Portée : personnelle Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la
Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine
de sourcier) de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet,
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont
apprenez la direction de son mouvement. augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à niveau 2.
condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide
vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort
localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type
spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme. N UÉE DE DAGUES
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb,
[ Cloud of Daggers ]
même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous
sépare vous et l'objet. niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ;
Portée : 18 mètres
Paladin ; Rôdeur
Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
M ESSAGER ANIMAL Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50
mètre d'arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une
[ Animal Messenger ]
créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone
niveau 2 - enchantement (rituel)
du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.

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Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
2d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
Player´s Handbook (BR) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
V OIR L'INVISIBLE
[ See Invisibility ]
R ESTAURATION PARTIELLE niveau 2 - divination
[ Lesser Restoration ] [ Restauration inférieure ] Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - abjuration Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de
Portée : contact poudre d'argent)
Composantes : V, S Durée : 1 heure
Durée : instantanée Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré.
ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et
assourdi, paralysé ou empoisonné. translucides.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien

S ILENCE Z ONE DE VÉRITÉ


[ Silence ] [ Zone of Truth ]
niveau 2 - illusion (rituel) niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 10 minutes
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une
à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à
vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans
trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute
les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies. son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant
la sphère est impossible. qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature
a réussi ou non son jet de sauvegarde.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Rôdeur
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de
répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement
S UGGESTION répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive
dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.
[ Suggestion ]
niveau 2 - enchantement Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Paladin

Temps d'incantation : 1 action


Portée : 9 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou Niveau 3
une goutte d'huile douce)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
C LAIRVOYANCE
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et
influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la
[ Clairvoyance ]
portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les niveau 3 - divination
créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. Temps d'incantation : 10 minutes
La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de Portée : 1,5 kilomètre
l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur de 100 po, soit
poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre
acte qui lui serait dommageable met un terme au sort. pour voir)
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous
possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une
toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée zone évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une
en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce porte, derrière un angle ou dans un bosquet). Le détecteur reste en
qu'il lui a été demandé de faire. place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront interaction avec quoi que ce soit.
une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre.
pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si
premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie vous étiez à sa place. En utilisant votre action, vous pouvez alterner
avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.

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entre vu et audition via le détecteur. concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature météorologiques ou d'autres situations.
bénéficiant du sort voir l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la
lumineux et intangible de la taille de votre poing. croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un
terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien
un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile
pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches
C OMMUNICATION À DISTANCE afin d'entraver des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la
[ Sending ] [ Envoi de message ] discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner
niveau 3 - évocation pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs
Temps d'incantation : 1 action branches, vrilles et tiges.
Portée : illimitée Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre) communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun,
Durée : 1 round mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à
créature avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le relâcher une créature entravée.
message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Rôdeur
elle vous connaît. Et elle peut répondre immédiatement, de la même
manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en
Intelligence de comprendre le sens du message. C ROISSANCE VÉGÉTALE
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur [ Plant Growth ]
d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du
niveau 3 - transmutation
vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.
Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Magicien Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
C OMMUNICATION AVEC LES MORTS
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une
[ Speak with Dead ] zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des
niveau 3 - nécromancie bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
Temps d'incantation : 1 action Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la
Portée : 3 mètres portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle) 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se
Durée : 10 minutes déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de pour parcourir 1 mètre.
votre choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable
questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le
cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours. sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1
au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la
vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement récolte.
brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Rôdeur
donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous
reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de
l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, D ISSIPATION DE LA MAGIE
le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne [ Dispel Magic ]
comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas
niveau 3 - abjuration
spéculer sur les événements futurs.
Temps d'incantation : 1 action
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
C OMMUNICATION AVEC LES PLANTES
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée
[ Speak with Plants ] du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible
niveau 3 - transmutation prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible,
Temps d'incantation : 1 action effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Composantes : V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Durée : 10 minutes un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est
une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.
communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ;
interroger les plantes sur des événements récents qui se sont Magicien ; Paladin ; Sorcier
déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations

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Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Magicien


G LYPHE DE PROTECTION
[ Glyph of Warding ]
niveau 3 - abjuration I MAGE MAJEURE
Temps d'incantation : 1 heure
[ Major Image ]
Portée : contact niveau 3 - illusion
Composantes : V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant Temps d'incantation : 1 action
au moins 200 po, que le sort consomme) Portée : 36 mètres
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
d'autres créatures, sur une surface (comme une table ou une portion Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque
de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé phénomène visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête.
(comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le L'image apparait à un endroit visible dans la portée et pour la durée
glyphe. Le glyphe peut couvrir un espace d'au plus 3 mètres de du sort. Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la
diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres d'où température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez pas créer
une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des
vous avez lancé ce sort, le glyphe est cassé et le sort se termine sans
dégâts, un son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il
avoir été activé.
assourdisse une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence
créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser
pour le découvrir. votre action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la portée
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du du sort. Au moment où l'image change d'endroit, vous pouvez
sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont modifier son apparence de sorte que le mouvement de l'image
typiquement toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé semble naturel. Par exemple, en supposant que vous créez l'image
sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image
manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes de telle sorte que la créature semble marcher. De la même manière,
inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir vous pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des
l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou moments différents. Vous pouvez même simuler une conversation,
par exemple.
lire le glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.
Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire
Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le
puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui utilise son action
sort s'active uniquement selon certaines circonstances ou selon des
pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en
attributs physiques (hauteur ou poids), le type de créature (par
réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de
exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent le sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce
glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités
pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.
utilisant un mot de passe, par exemple. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'au
explosives ou le sort glyphique. moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.
Runes explosives. Lors de son déclenchement, une énergie Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 mètres de rayon
centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins. Chaque créature
prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans L ANGUES
quoi elle subit 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de [ Tongues ]
tonnerre (à déterminer lors de la création du glyphe). En cas de niveau 3 - divination
réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
Temps d'incantation : 1 action
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de Portée : contact
niveau 3 ou moins dans le glyphe en l'incantant lors de la création du Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en argile)
glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort Durée : 1 heure
emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de
façon. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus,
incanté. Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au moins
le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.
créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il crée des
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ;
objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que
Sorcier
possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande de la
concentration, il persiste pour la durée complète du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant M ALÉDICTION
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes [ Bestow curse ] [ Jeter une malédiction ]
explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement niveau 3 - nécromancie
supérieur au niveau 3. Si vous créez un sort glyphique, vous pouvez
Temps d'incantation : 1 action
emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à
Portée : contact
l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de protection.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

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Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone
sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si
pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant
nature de la malédiction parmi les options qui suivent : qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si
cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la
effectués avec la caractéristique en question. secouer et la sortir de sa torpeur.
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
d'attaque qu'elle effectue contre vous.
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle N ON-DÉTECTION
gaspille l'action de son tour à ne rien faire. [ Nondetection ]
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8
niveau 3 - abjuration
dégâts nécrotiques supplémentaires.
Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la Temps d'incantation : 1 action
discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de Portée : contact
malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas être plus Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une
puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot concernant valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)
l'effet de la malédiction. Durée : 8 heures
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de divination magique. La cible peut être une créature consentante, un
concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination
Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection
sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de magique.
niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien ; Rôdeur
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir
de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Magicien N UAGE PUANT
[ Stinking Cloud ]
niveau 3 - invocation
M ORT SIMULÉE
Temps d'incantation : 1 action
[ Feign Death ] [ Feindre la mort ]
Portée : 27 mètres
niveau 3 - nécromancie (rituel) Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou
Temps d'incantation : 1 action puant)
Portée : contact Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de
tombe) rayon, centré sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous
Durée : 1 heure les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite. Le nuage
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état persiste dans l'air pour la durée du sort.
cataleptique impossible à différencier de la mort. Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit
Pour tout la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas
pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi
auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie son action. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont
ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible. La cible immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de
est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0. sauvegarde.
La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4
des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.
vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet
jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
Player´s Handbook ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien P ETITE HUTTE DE LÉOMUND
[ Leomund's Tiny Hut ]
niveau 3 - évocation (rituel)
M OTIF HYPNOTIQUE
Temps d'incantation : 1 minute
[ Hypnotic Pattern ]
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
niveau 3 - illusion Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal)
Temps d'incantation : 1 action Durée : 8 heures
Portée : 36 mètres Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort.
fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente) Le sort prend fin si vous quittez cette zone.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs avec vous. Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande
dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous

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le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer niveau 4 - enchantement
librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne
Temps d'incantation : 1 action
peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur
Portée : 27 mètres
ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers.
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
climat extérieur.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions
l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les et provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une
ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la
votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur. portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi
elle sera affectée par le sort.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de
chacun de ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour.

P EUR d10 Comportement


[ Fear ] 1 La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer
niveau 3 - illusion de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez
1d8 et assignez une direction à chaque face. La créature
Temps d'incantation : 1 action
ne prend pas d'action pour ce tour.
Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule) 2-6 La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute d'action pour ce tour.
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une 7-8 La créature prend son action pour faire une attaque au
créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée
jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la
être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce créature ne fait rien pour ce tour.
sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par 9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins
qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet
endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin
peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si le jet de sauvegarde pour cette cible.
est une réussite, le sort prend fin pour cette créature. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère
augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement
supérieur au niveau 4.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
Niveau 4

C OMPULSION I NVISIBILITÉ SUPÉRIEURE


[ Compulsion ] [ Greater Invisibility ]
niveau 4 - enchantement niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la
peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est
Sagesse. Une cible réussit automatiquement son jet de sauvegarde si invisible tant que ça demeure sur sa personne.
elle ne peut pas être charmée. Sur un échec, une cible est affectée par Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus
à chacun de vos tours pour désigner une direction horizontale.
Chaque cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour L IBERTÉ DE MOUVEMENT
se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut
[ Freedom of Movement ]
effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. Après s'être
déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de niveau 4 - abjuration
Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet. Temps d'incantation : 1 action
Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si Portée : contact
celle-ci est manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, Composantes : V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras
mais elle provoquera des attaques d'opportunité en se déplaçant dans ou un appendice semblable)
la direction désignée. Durée : 1 heure
Player´s Handbook (SRD) ; Barde Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les
mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile.
Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de
C ONFUSION la cible ni la rendre paralysée ou entravée.
[ Confusion ] La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se

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dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose
aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Rôdeur
P ORTE DIMENSIONNELLE
[ Dimension Door ]
niveau 4 - invocation
L OCALISATION DE CRÉATURE Temps d'incantation : 1 action
[ Locate Creature ] [ Localiser une créature ] Portée : 150 mètres
niveau 4 - divination Composantes : V
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse) dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous
pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme «
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous
60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres
percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi
».
longtemps qu'elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent
se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou
créature consentante de votre taille ou plus petite, qui porte de
la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain
l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être
ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette
à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort.
créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une
nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort
créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6
métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
dégâts de force et la téléportation échoue.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3
mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
créature.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ;
Paladin ; Rôdeur
T ERRAIN HALLUCINATOIRE
[ Hallucinatory Terrain ]
niveau 4 - illusion
M ÉTAMORPHOSE Temps d'incantation : 10 minutes
[ Polymorph ] Portée : 90 mètres
niveau 4 - transmutation Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de
plante verte)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 24 heures
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille) Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres de côté,
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure à portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être
d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une
une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou
nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de
n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang
sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur
peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice
un métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie.
peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce
prendre l'allure d'une large route plate. Les structures
que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut
manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne
être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la
voient pas leur apparence changer.
cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce
valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques
qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient
mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie.
probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion
La cible conserve son alignement et sa personnalité.
et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle
examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence
reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus
de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme
en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une,
normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts
la voit comme une vague image superposée au terrain réel.
supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont
appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier
font pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la
créature ne tombe pas inconsciente.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par
la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer Niveau 5
des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou la
parole. A NIMATION D'OBJETS
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature
[ Animate Objects ] [ Animation des objets ]
ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre
avantage de son équipement. niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action

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Portée : 36 mètres [ Seeming ]


Composantes : V, S
niveau 5 - illusion
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix
Portée : 9 mètres
objets non magiques dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou Composantes : V, S
transportés. Les cibles de taille M compte pour deux objets, ceux de Durée : 8 heures
taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour
Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous
huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG.
pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature
Chaque cible anime et devient une créature sous votre contrôle choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit
jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie. réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée
Comme action bonus, vous pouvez commander mentalement les par le sort.
créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 150 Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements,
mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître
commandez simultanément autant de créatures que vous le chaque créature 30 centimètres plus grande ou plus petite, mince,
souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type
de l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un
pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de
devant une pièce ou dans un couloir. Si vous vous abstenez de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf
si vous utilisez une action pour y mettre fin.
commander, la créature se défend contre les attaques d'autres
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une
créatures. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute
inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter
jusqu'à ce que la tâche soit complétée.
un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le
Taille PV CA Attaque For Dex chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera
plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour
TP 20 18 +8 au toucher, dégâts 4 18 paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher
1d4 + 4 entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre
P 25 16 +6 au toucher, dégâts 6 14 d'obstruction.
1d8 + 2 Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle
doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de
M 40 13 +5 au toucher, dégâts 10 12
sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la
2d6 + 1
cible est déguisée.
G 50 10 +6 au toucher, dégâts 14 10
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
2d10 + 2
TG 80 10 +8 au toucher, dégâts 18 6
2d12 + 4 C ERCLE DE TÉLÉPORTATION
[ Teleportation Circle ]
Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points niveau 5 - invocation
de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa Temps d'incantation : 1 minute
taille. Elle possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en Portée : 3 mètres
Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l'objet Composantes : V, M (des craies et encres rares imprégnées de
est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort
servir à son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 consomme)
mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est Durée : 1 round
solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle
chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la de 3 mètres de diamètre constitué de symboles qui lient votre
vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de position à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont
cette distance. Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il vous connaissez la séquence des symboles et qui se trouve sur le
reprend sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le
inanimé. cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre
prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail apparaît
Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple
instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans
attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins
l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.
de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un bonus d'attaque et des
Nombre de grands temples, guildes et autres endroits importants ont
dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter
installé des portails de téléportation permanents quelque part dans
qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou leur enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation permanent a sa
perforants, selon la forme dudit objet. propre et unique séquence de symboles ; une chaîne de runes
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant magiques arrangées d'une manière particulière. Lorsque vous gagnez
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez
objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement les séquences de symboles pour deux destinations du plan matériel,
supérieur au niveau 5. déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles
séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
nouvelle séquence de symboles après l'avoir étudiée pendant 1
minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant
A PPARENCE TROMPEUSE

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ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas capacité.
obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et
sort pour créer un cercle de téléportation permanent. précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une
réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera
C ONTRAT aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de
[ Planar Binding ] [ Entrave planaire ] sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
niveau 5 - abjuration Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Temps d'incantation : 1 heure un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous
Portée : 18 mètres concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement
Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente
le sort consomme) jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou
Durée : 24 heures supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8
Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, heures.
d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
portée pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, la
créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle
magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que D OUBLE ILLUSOIRE
vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un [ Mislead ] [ Tromperie ]
jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous
niveau 5 - illusion
servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a
été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour Temps d'incantation : 1 action
correspondre à celle du sort contrat. Portée : personnelle
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses Composantes : S
capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un message. Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire
La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature apparaît à l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du
vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses sort, mais l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez
propres objectifs. Si la créature exécute complètement les un sort.
instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire
voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et
deux dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans agir comme vous l'entendez.
d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles
et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant que vous
un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement
10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau immédiat.
7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien
utilisant un emplacement de niveau 9.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien
É VEIL
[ Awaken ]
D OMINATION D'HUMANOÏDE niveau 5 - transmutation
[ Dominate Person ] [ Dominer un humanoïde ] Temps d'incantation : 8 heures
niveau 5 - enchantement Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur minimum de 1 000
Portée : 18 mètres po, que le sort consomme)
Composantes : V, S Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles
Vous tentez de subjuguer un humanoïde visible dans la portée du magiques sur une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une
sort. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être plante de taille TG ou inférieure. La cible doit avoir une valeur
charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir de valeur
amies le combattez, il bénéficie de l'avantage sur son jet de d'Intelligence du tout.
sauvegarde. La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique également la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la
avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le cible est une plante, elle gagne la capacité de mouvoir ses branches,
même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour ses racines, ses sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des
donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les
action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée,
pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.
général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou
Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le
pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale

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envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde
lorsqu'elle était charmée. de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort.
Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide
psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos
instructions, mais pas plus d'une fois par jour. Une créature qui ne
I MMOBILISATION DE MONSTRE peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à
[ Hold Monster ] [ Immobiliser un monstre ] l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa
niveau 5 - enchantement mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.
Temps d'incantation : 1 action Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une
Portée : 27 mètres action pour l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions,
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) restauration supérieure ou souhait met également fin au sort
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute mission.
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1
durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts
sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la mentionnés ci-dessus.
créature. Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ;
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant Paladin
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
supérieur au niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres M ODIFICATION DE MÉMOIRE
les unes des autres quand vous les ciblez. [ Modify Memory ]
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
L ÉGENDE Composantes : V, S
[ Legend Lore ] Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 5 - divination Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une
Temps d'incantation : 10 minutes créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de
Portée : personnelle Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient
Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur de 250 po que le l'avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la
sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur de 50 po cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable
chacun)
d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut
Durée : instantanée
toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est
apporte à votre esprit une brève et sommaire information à propos pas modifiée.
de la chose que vous avez nommée. L'information peut être présentée
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible
sous forme de contes, d'histoires oubliées ou même d'informations
concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières
secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez
heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez
nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune
information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement,
plus précises et détaillées seront les informations que vous recevrez. permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs
langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache concernant les détails de l’événement, ou lui implanter des souvenirs
magique dans votre main, le sort peut révéler cette information : « d'autres événements.
Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs
tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage
aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et pour que les modifications de mémoire prennent racine. Son esprit
seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ». comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Magicien vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible,
ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de
mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
M ISSION Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le
[ Geas ] [ Coercition mystique ] comportement d'une créature, en particulier si les souvenirs sont en
niveau 5 - enchantement contradiction avec les tendances naturelles de la créature, avec son
Temps d'incantation : 1 minute alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de
Portée : 18 mètres manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable
Composantes : V bonheur qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est
Durée : 30 jours ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la
et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire créature de manière significative.
certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration

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supérieure lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de la Portée : spéciale


créature. Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un une plume arrachée d'un oiseau endormi)
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier Durée : 8 heures
la mémoire de la cible concernant un événement datant de 7 jours Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une
maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an maximum créature que vous connaissez. La cible doit être située sur le même
(niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature plan d'existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme
(niveau 9). les elfes, ne peuvent être contactées par ce sort. Vous, ou une cible
consentante que vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien comme un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de
son environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger.
Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la
R APPEL À LA VIE cible et peut entretenir une conversation avec la cible aussi
[ Raise Dead ] [ Relever les morts ] longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du sort. Le messager
niveau 5 - nécromancie peut aussi façonner l'environnement du rêve en créant des paysages,
Temps d'incantation : 1 heure des objets ou d'autres images. Le messager peut émerger de la transe
Portée : contact à sa guise. Ce faisant, le sort se termine prématurément. La cible
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le garde un souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée
sort consomme) lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre
Durée : instantanée un terme à la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme.
Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.
Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux
Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un message d'au plus
corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie. dix mots et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales quoi les échos d'une monstruosité fantasmagorique donnent
affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye naissance à un cauchemar qui persiste tout au long de la période de
pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices
genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts
ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut psychiques.
rappeler un mort-vivant à la vie. Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les ongle coupé ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci
parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la
tête, le sort échoue automatiquement. Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien ; Sorcier
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une
pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de
caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la S CRUTATION
pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle. [ Scrying ]
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Paladin niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
R ESTAURATION SUPÉRIEURE Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimum de 1
[ Greater Restoration ] 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent, ou une
niveau 5 - abjuration vasque remplie d'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins choisissez et qui se trouve dans le même plan d'existence que vous.
100 po, qui le sort consomme) La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un
Durée : instantanée modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien
physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort,
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si
afin d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le elle souhaite être observée.
niveau d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets
suivants affligeant la cible : Modificateur
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible au jet de
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique Connaissance sauvegarde
maudit Seconde main (vous avez entendu parler de la +5
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible cible)
• Un effet qui réduit les points de vie maximums de la cible
Première main (vous avez rencontré la cible) +0
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide Familier (vous connaissez bien la cible) −5

R ÊVE
[ Dream ]
niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute

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Modificateur Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien


au jet de
Lien sauvegarde
Un portrait ou un dessin −2
I LLUSION PROGRAMMÉE
[ Programmed Illusion ]
Une possession ou un vêtement −4
niveau 6 - illusion
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un −10
Temps d'incantation : 1 action
bout d'ongle, ou similaire
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de toison de mouton et de la
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et
poudre de jade d'une valeur minimum de 25 po)
vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En
Durée : jusqu'à dissipation
cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible.
Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout
capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle autre phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous
pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit certaines conditions. L'illusion est imperceptible avant que les
le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt conditions ne soient remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9
que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez mètres de côté, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du
déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation
et ne bouge pas. programmée peut durer jusqu'à 5 minutes.
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies,
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; l'illusion prend vie et exécute les animations et sons que vous avez
Sorcier prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement,
elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après cette durée,
l'illusion peut de nouveau être activée.
S OINS DE GROUPE La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée
[ Mass Cure Wounds ] [ Soin des blessures de groupe ] que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un
niveau 5 - évocation phénomène auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou moins de la
Temps d'incantation : 1 action zone d'apparition de l'illusion. Par exemple, vous pourriez créer une
Portée : 18 mètres illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui
Composantes : V, S tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte
Durée : instantanée que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot
ou une phrase spécifique.
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une
portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un
illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise
rayon de 9 mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un
son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une
nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre
illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le
caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-
DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère
vivants ou les créatures artificielles.
illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la quantité de points de
vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien
d'emplacement supérieur au niveau 5.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide
M AUVAIS OEIL
[ Eyebite ]
niveau 6 - nécromancie
Niveau 6 Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
D ANSE IRRÉSISTIBLE D'OTTO Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
[ Otto's Irresistible Dance ]
niveau 6 - enchantement Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire
sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix,
Temps d'incantation : 1 action
se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir
Portée : 9 mètres
un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un
Composantes : V
des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre
Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas
hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la cibler une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce
durée du sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont sort de mauvais œil.
immunisées à ce sort. Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit
La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la ramener
restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde du pays des songes en la secouant.
de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont l'avantage Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature
à leur jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime peut effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le
tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où
d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin. aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous

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et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin. magie lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de supprime que cet effet.
caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours
fin. pendant un an.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien

P ROTECTIONS ET SCEAUX S ENS DE L'ORIENTATION


[ Guards and Wards ] [ Find the Path ] [ Trouver un chemin ]
niveau 6 - abjuration niveau 6 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre
Composantes : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des
et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de sang de
ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes
mastodonte des ombres, et un petit bâtonnet d'argent d'une valeur de gravées, valant au moins 100 po, et un objet originaire de l'endroit à
10 po minimum) atteindre)
Durée : 24 heures
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court
mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de côté, ou une et le plus direct pour atteindre une destination déterminée avec
centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de laquelle vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan
côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de d'existence. Si vous nommez une destination située sur un autre plan
hauteur, et avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger d'existence ou une destination mouvante (comme une forteresse
plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet entre mobile) ou une destination vague (comme « l'antre du dragon vert
eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces »), le sort échoue.
zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort. Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot plan d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et
de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix, immunise la personne qui la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes
confronté à un choix d'itinéraire, vous déterminez automatiquement
l'a prononcé des effets de ce sort.
lequel présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas
Le sort protections et sceaux applique les effets suivants dans la zone
nécessairement la plus sure) vers votre destination.
protégée.
Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide
obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou
embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance
qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle
S UGGESTION DE GROUPE
qu'elle a choisie.
[ Mass Suggestion ]
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées niveau 6 - enchantement
magiquement, comme si elles étaient sous l'effet du sort verrou Temps d'incantation : 1 action
magique. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une Portée : 18 mètres
illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort illusion Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou
mineure) qui leur donne l'apparence de portion de mur. une goutte d'huile douce)
Durée : 24 heures
Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la
zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin, comme avec le Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et
sort toile d'araignée. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10 influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir
minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et vous
comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à
sceaux est actif.
l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la
Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets
réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de
magiques suivants dans la partie de la forteresse protégée par ce sort.
se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre
• Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
pouvez choisir un programme simple que les lumières répètent tant Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
que le sort protections et sceaux est actif. d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au
• Placez le sort bouche magique en deux endroits. mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre
• Placez le sort nuage puant en deux endroits. Les vapeurs pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être
apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y réapparaissent réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet
au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
le sort protections et sceaux est actif. Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront
• Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou une une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous
pièce. pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs bourses au
premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas
• Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous choisissez une
remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
zone de 1,50 mètre de côté, et toute créature qui pénètre ou traverse
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous
la zone reçoit mentalement la suggestion.
l'effet de ce sort, il prend fin pour cette créature.
Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de dissipation de la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant

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un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10


jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort É PÉE DE MORDENKAINEN
augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la [ Mordenkainen's Sword ]
durée du sort augmente à une année plus un jour. niveau 7 - évocation
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une épée miniature en platine avec un
V ISION SUPRÊME manche et un pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)
[ True Seeing ] Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 6 - divination Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans
Temps d'incantation : 1 action la portée et pour la durée du sort.
Portée : contact Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à
Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou
; elle est fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force.
de graisse, et est consommée par le sort) Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun
Durée : 1 heure de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit
que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une
Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité
autre.
de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du
sort, la créature est dotée d'une vision véritable, remarque les portes Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien
secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à
une portée de 36 mètres.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ;
F ORME ÉTHÉRÉE
Sorcier [ Etherealness ]
niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Niveau 7 Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 8 heures
C AGE DE FORCE Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un
[ Forcecage ] secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la
niveau 7 - évocation Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez
une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous
Temps d'incantation : 1 action
déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le haut
Portée : 30 mètres
ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins
voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et
1500 po)
vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.
Durée : 1 heure
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que
Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont
force magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à
portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.
choix. Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous
Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous
de côté et est constituée de barreaux de 1,25 centimètre de diamètre percevez sur le plan d'où vous êtes.
et espacés de 1,25 centimètre également. Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là. Si vous
de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière de passer occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature,
au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que
zone, et vice versa. vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.
complètement dans la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan
sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des
pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone Plans Extérieurs.
jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler
moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque
ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit d'abords niveau d'emplacement supérieur au niveau 7. Les créatures doivent
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le
créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas sort.
d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette
utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ;
plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés. Sorcier
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien ; Sorcier M ANOIR SOMPTUEUX DE MORDENKAINEN
[ Mordenkainen's Magnificent Mansion ]

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niveau 7 - invocation éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est
avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir
Temps d'incantation : 1 minute
physiquement avec l'illusion.
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Magicien
un petit morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent,
chacun valant au moins 5 po)
Durée : 24 heures P ROJECTION D'IMAGE
Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui [ Project Image ] [ Image projetée ]
reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est niveau 7 - illusion
située. L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et Temps d'incantation : 1 action
haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que vous désignez lorsque Portée : 750 kilomètres
vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de
extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous matériaux valant au moins 5 po)
pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible.
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour
De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur
toute la durée du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu
de nombreuses salles. L'atmosphère est pure, agréable et
à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous
chaleureuse.
séparent. L'illusion vous ressemble et émet les mêmes sons que vous,
Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace
mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et
total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube faisant 3 mètres
le sort prend fin.
d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une
contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-
vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se
plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs quasi-
comporter de la manière que vous souhaitez. L'illusion mime vos
transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir.
mimiques et vos manières à la perfection.
Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles
livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur
comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une action bonus,
peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait
vous pouvez alterner entre vos sens à vous et ceux de votre illusion.
faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action
Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est aveuglé et
qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs
assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.
peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une
des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs
illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise
peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas
son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une
la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se
illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le
dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le
DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère
manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature se trouvant à
illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et
l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit
tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
dégagé le plus proche de l'entrée.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien

M IRAGE R ÉGÉNÉRATION
[ Mirage Arcane ] [ Regenerate ]
niveau 7 - transmutation
niveau 7 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Portée : champ de vision
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Durée : 10 jours
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir
naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la
kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du
durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début de chacun de
point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue.
ses tours (10 points de vie par minute).
Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues,
plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une
etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le
crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang
membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort
peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce,
permet de rattacher instantanément le membre au moignon.
ou un ravin rocailleux à une large route plane.
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide
ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher,
ou ajouter des créatures.
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il R ÉSURRECTION
peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice [ Resurrection ]
versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une niveau 7 - nécromancie
portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée
en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement. Temps d'incantation : 1 heure
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable Portée : contact
forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1000 po)

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Durée : instantanée faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, créature présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée
qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère
son âme est libre et consentante, la cible revient à la vie avec tous ses pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.
points de vie. Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou
affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du Discorde. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec
ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.
les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est
Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du
incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un
corps qui ont été amputées.
désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une
pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous
caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la
pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle. cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au moins
Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.
d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1
avez un désavantage sur tous vos jets d'attaque, de sauvegarde et de minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de
caractéristique. créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie pendant 1
minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut
S YMBOLE ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus
[ Symbol ] parler qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements
niveau 7 - abjuration de la cible, qui sont imprévisibles.
Temps d'incantation : 1 minute Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Portée : contact Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1 minute à
Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre causes des atroces souffrances qui l'assaillent.
de diamant et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
que le sort consomme) sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.
sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour dissimuler le Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.
glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Magicien
vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3
mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet
doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de T ÉLÉPORTATION
l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin [ Teleport ]
sans s'être déclenché. niveau 7 - invocation
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence
Temps d'incantation : 1 action
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis Portée : 3 mètres
pour le découvrir. Composantes : V
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du Durée : instantanée
sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures
typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas
posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une
destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible
manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans
de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres et il ne peut être
un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, tenu ou porté par une créature non consentante.
s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le
glyphe. même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination
détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le table.
sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des
attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son
type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que
les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que
certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot
de passe, par exemple.
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options
suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le glyphe
rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière

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Zone Hors Sur la Durée : 1 heure


Familiarité Incident similaire cible cible Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de
Cercle — — — 01-100 Charisme, vous pouvez remplace le résultat du dé par un 15. De plus,
permanent peu importe vos propos, les magies qui permettent de savoir si vous
Objet associé — — — 01-100 dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100 Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Sorcier
Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100
Vu une seule 01-43 44-53 54-73 74-100
fois D OMINATION DE MONSTRE
Description 01-43 44-53 54-73 74-100 [ Dominate Monster ] [ Dominer un monstre ]
Fausse 01-50 51-100 — — niveau 8 - enchantement
destination Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de Composantes : V, S
téléportation dont vous connaissez la séquence des symboles.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination
souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers Vous tentez de subjuguer une créature visible dans la portée du sort.
mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée
d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche. pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la
« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez
déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous
combattez, elle bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.
lancez le sort. Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact
« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les
duquel vous n'êtes pas très familier. deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien
« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes
possiblement en utilisant la magie.
conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui
« Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence,
mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action
simplement déterminé approximativement à partir d'une carte. à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours
« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la
essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se
une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier
défend au mieux de sa capacité.
dont l'emplacement n'existe plus.
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et
voulez. précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous
distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire. La ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une
distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être
réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera
parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180
kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux aussi le vôtre.
d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de
détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous
côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27
kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté. concentration augmente jusqu'à 8 heures.
Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone
ciblée. Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, par exemple,
vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou
dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les E SPRIT FAIBLE
mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous [ Feeblemind ]
apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas
vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez également niveau 8 - enchantement
vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence. Temps d'incantation : 1 action
Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage Portée : 45 mètres
périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de
force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre,
présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant cristal ou minéral)
des dégâts à chaque fois). Durée : instantanée
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à
portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible
subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde
d'Intelligence.
Niveau 8 En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la
créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer des sorts, activer
B AGOU un objet magique, comprendre un langage ou communiquer de
manière intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis,
[ Glibness ] les suivre, et même les protéger.
niveau 8 - transmutation À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut
Temps d'incantation : 1 action tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le
Portée : personnelle sort prend fin.
Composantes : V Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration

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supérieure, guérison ou souhait. Créature en créature. Si vous transformez une créature en un


Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier autre type de créature, la nouvelle forme peut être du type de votre
choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit inférieur ou égal
à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de
E SPRIT IMPÉNÉTRABLE puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs
[ Mind Blank ] de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la
niveau 8 - abjuration nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La
cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact retrouve sa forme normale, la créature récupère également les points
Composantes : V, S de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme
Durée : 24 heures originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont
tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous
touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui que les dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0
permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.
de divination, et la condition charmé. Le sort déjoue même le sort La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par
souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer
affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou la
cible. parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien actions.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature
ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre
M OT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT avantage de son équipement.
[ Power Word Stun ] Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une
niveau 8 - enchantement créature de n'importe quel type, à condition que la taille de la
créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous
Composantes : V et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des
Durée : instantanée actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les
statistiques de la créature et résout les actions et les déplacements de
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une
créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant celle-ci.
abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle est Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la
étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet. créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale envers vous, en
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de fonction de la manière dont vous l'avez traité.
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet réussi, Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle
l'étourdissement prend fin. endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ou tient, à condition que la taille de l'objet ne soit pas supérieure à
celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles
de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette
forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.
Niveau 9
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien ; Sorcier

M ÉTAMORPHOSE SUPRÊME
[ True Polymorph ] M OT DE POUVOIR GUÉRISSEUR
niveau 9 - transmutation [ Power Word Heal ]
Temps d'incantation : 1 action niveau 9 - evocation
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de Portée : contact
gomme arabique, et une volute de fumée) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez.
voir et à portée. Vous transformez la créature en une créature La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée,
différente, la créature en un objet non magique, ou l'objet en une effrayée, paralysée ou étourdie, cette condition prend fin. Si la
créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature est à terre, elle peut utiliser sa réaction pour se mettre
créature). La transformation reste effective pour toute la durée du debout. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures
sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le artificielles.
sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si Player´s Handbook ; Barde
vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la
transformation devient permanente.
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non- M OT DE POUVOIR MORTEL
consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si [ Power Word Kill ]
elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort. niveau 9 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action

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Livre de sorts D&D 5 https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php

Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 minute


Composantes : V Portée : contact
Durée : instantanée Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature Durée : 8 heures
que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté
la créature possède 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le limitée de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne
cas contraire, le sort n'a aucun effet. peut être surprise et elle bénéficie de l'avantage sur ses jets d'attaque
et de sauvegarde ainsi que sur ses jets de caractéristiques. De plus,
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un
désavantage pour la durée du sort.
P RÉMONITION Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant
la fin de la durée.
[ Foresight ]
niveau 9 - divination Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier

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