Livre de Sorts Bardes
Livre de Sorts Bardes
Livre de Sorts Bardes
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Livre de sorts
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image,
elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet
Niveau 0 d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des
sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion
A MIS s'évanouit pour la créature.
[ Friends ] Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
L UMIÈRE
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée [ Light ]
sur le visage durant l'incantation) niveau 0 - évocation
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de Portée : contact
Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse
attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature phosphorescente)
réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient Durée : 1 heure
hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les
attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans
un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
l'échange que vous avez eu avec la créature. supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez.
Player´s Handbook (BR) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la
lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le
dissipez par une action.
C OUP AU BUT Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le
[ True Strike ] [ Viser juste ]
sort.
niveau 0 - divination
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
L UMIÈRES DANSANTES
[ Dancing Lights ]
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à
niveau 0 - évocation
portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les
défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez Temps d'incantation : 1 action
l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition Portée : 36 mètres
que le sort ne soit pas déjà terminé. Composantes : V, S, M (Une pincée de phosphore ou d'écorce
d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de
I LLUSION MINEURE torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou
d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de
[ Minor Illusion ]
combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde
niveau 0 - illusion
brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière
Temps d'incantation : 1 action produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Portée : 9 mètres Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement
Durée : 1 minute à portée. Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-
pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est delà de la portée du sort.
révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois. Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple
chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de
quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de M AIN DE MAGE
tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant
[ Mage Hand ] [ Main du mage ]
ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret
niveau 0 - invocation
et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces Temps d'incantation : 1 action
de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large Portée : 9 mètres
qu'un cube de 1,50 mètre de côté. Cette image ne peut produire de Composantes : V, S
son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction Durée : 1 minute
physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La
n'importe quoi. main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix
d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un
du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois. petit feu de camp.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus
main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou • Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être
bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
plus de 5 kg. • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image
illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3
M ESSAGE de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de
révoquer ces effets au prix d'une action.
[ Message ]
niveau 0 - transmutation Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
P RESTIDIGITATION
[ Prestidigitation ] Niveau 1
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action A MITIÉ AVEC LES ANIMAUX
Portée : 3 mètres [ Animal Friendship ]
Composantes : V, S niveau 1 - enchantement
Durée : jusqu'à 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices Portée : 9 mètres
emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
effets magiques suivants : Durée : 24 heures
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez
une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée
ou une étrange odeur.
du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une
bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir minute pour lire une page de texte.
un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un
sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage
fin. écrit.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer
une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
supérieur au niveau 1. D ÉGUISEMENT
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Rôdeur [ Disguise Self ]
niveau 1 - illusion
apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace
créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez pas vers des sols manifestement dangereux, comme des flammes ou
modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher. un gouffre. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une de ces dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature
illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont
(Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à niveau 1.
travers l'image.
Player´s Handbook (BR) ; Barde
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
O NDE DE CHOC
L UEURS FÉERIQUES [ Thunderwave ] [ Vague tonnante ]
[ Faerie Fire ] niveau 1 - évocation
niveau 1 - évocation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres)
Portée : 18 mètres Composantes : V, S
Composantes : V Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant origine à partir de
portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre vous-même doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de
l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles 3 mètres de vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la
échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, moitié des dégâts et n'est pas repoussée.
les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la
un rayon de 3 mètres. zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90
bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures mètres.
affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
M OT DE GUÉRISON
[ Healing Word ]
niveau 1 - évocation S ERVITEUR INVISIBLE
Temps d'incantation : 1 action bonus
[ Unseen Servant ]
Portée : 18 mètres niveau 1 - invocation (rituel)
Composantes : V Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : 18 mètres
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique Durée : 1 heure
d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de
créatures artificielles. taille M, qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10
récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si
supérieur au niveau 1. le serviteur tombe à 0 point de vie.
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide
ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir
avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme
M URMURES DISSONANTS un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose,
nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir
[ Dissonant Whispers ] à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur
niveau 1 - enchantement cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit
Temps d'incantation : 1 action accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
Portée : 18 mètres Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait
Composantes : V l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
Durée : instantanée
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien ; Sorcier
Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue
que par une créature de votre choix à portée, la tourmentant
terriblement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si S OINS
elle échoue, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement [ Cure Wounds ] [ Soin des blessures ]
utiliser sa réaction, si elle est encore disponible, pour s'éloigner de
niveau 1 - évocation les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les
écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main
Temps d'incantation : 1 action
et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous
Portée : contact
connaissiez.
Composantes : V, S
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion
Durée : instantanée
disparaissent tous les deux.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message
égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce caché.
sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien ; Sorcier
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de
vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au niveau 1.
Niveau 2
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur
A MÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
S OMMEIL [ Enhance Ability ]
[ Sleep ] niveau 2 - transmutation
niveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
ou un grillon) Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique.
Durée : 1 minute Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce
que le sort prenne fin.
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ;
Endurance de l'ours. La cible a l'avantage à ses jets de
le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut
Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires,
affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous
qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de
Force du taureau. La cible a l'avantage à ses jets de Force, et sa
leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).
capacité de charge double.
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points
Grâce féline. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. De plus,
de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente
elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et
jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne
qu'elle n'est pas incapable d'agir.
des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou
frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points Splendeur de l'aigle. La cible a l'avantage à ses jets de Charisme.
Ruse du Renard. La cible a l'avantage à ses jets d'Intelligence.
de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer
à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le Sagesse du Hibou. La cible a l'avantage à ses jets de Sagesse.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou
un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler
inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature
une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
soit affectée.
supérieur à 2.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de
charme ne sont pas affectés par ce sort. Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez un 2d8
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au A PAISEMENT DES ÉMOTIONS
niveau 1. [ Calm Emotions ]
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
T EXTE ILLUSOIRE Composantes : V, S
[ Illusory Script ] Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 1 - illusion (rituel) Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de
Temps d'incantation : 1 minute personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon
Portée : contact centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet
Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater
minimum de 10 po, que le sort consomme) volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de
Durée : 10 jours sauvegarde, choisissez subit l'un des deux effets suivants.
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau
charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés
adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste
reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps.
en place pour toute la durée du sort.
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous
qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin
avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre
lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est
main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous
témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend
avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures
fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide
semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui
autrement.
la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. À moins Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme
que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre comme réel. La cible rationalise toute conséquence insensée
créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet lorsqu'elle interagit avec le fantasme. Par exemple, une cible qui
d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence. Si elle gagne tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre
l'opposition, le sort prend fin. tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute,
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une explication
pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait
interrogatoire. basculer).
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme
créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme
sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible. De la même
chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide
outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de ou du magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre tour,
pierre, 5 cm de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se
ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence de 3 trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du
ou moins ou ne parlant aucun langage. fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature ou un
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une
pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à
ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition l'illusion.
qu'elle reste dans la portée du sort.
Player´s Handbook (BR) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
F RACASSEMENT
E NVOÛTEMENT [ Shatter ] [ Briser ]
[ Enthrall ] niveau 2 - évocation
niveau 2 - enchantement Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Composantes : V, S Durée : instantanée
Durée : 1 minute Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente
votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8
pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et dégâts de tonnerre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
si vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le
l'avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi
(Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce les dégâts s'il est dans la zone du sort.
jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts du sort
pouvez plus parler. augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
niveau 2.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Sorcier
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F ORCE FANTASMAGORIQUE
[ Phantasmal Force ] I MMOBILISATION DE PERSONNE
niveau 2 - illusion [ Hold Person ] [ Immobiliser un humanoïde ]
Temps d'incantation : 1 action niveau 2 - enchantement
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un morceau de toison) Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit
jet de sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée
un objet, une créature ou tout autre phénomène visible de votre pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut
conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort
la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et sur les prend fin.
créatures artificielles. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un
sont évidents que pour la créature. humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres
jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre ou moins les uns des autres.
sort. En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ;
qu'une illusion et le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de
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2d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
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V OIR L'INVISIBLE
[ See Invisibility ]
R ESTAURATION PARTIELLE niveau 2 - divination
[ Lesser Restoration ] [ Restauration inférieure ] Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - abjuration Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de
Portée : contact poudre d'argent)
Composantes : V, S Durée : 1 heure
Durée : instantanée Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré.
ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et
assourdi, paralysé ou empoisonné. translucides.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
entre vu et audition via le détecteur. concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature météorologiques ou d'autres situations.
bénéficiant du sort voir l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la
lumineux et intangible de la taille de votre poing. croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un
terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien
un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile
pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches
C OMMUNICATION À DISTANCE afin d'entraver des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la
[ Sending ] [ Envoi de message ] discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner
niveau 3 - évocation pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs
Temps d'incantation : 1 action branches, vrilles et tiges.
Portée : illimitée Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre) communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun,
Durée : 1 round mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à
créature avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le relâcher une créature entravée.
message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Rôdeur
elle vous connaît. Et elle peut répondre immédiatement, de la même
manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en
Intelligence de comprendre le sens du message. C ROISSANCE VÉGÉTALE
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur [ Plant Growth ]
d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du
niveau 3 - transmutation
vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.
Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Magicien Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
C OMMUNICATION AVEC LES MORTS
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une
[ Speak with Dead ] zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des
niveau 3 - nécromancie bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
Temps d'incantation : 1 action Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la
Portée : 3 mètres portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle) 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se
Durée : 10 minutes déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de pour parcourir 1 mètre.
votre choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable
questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le
cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours. sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1
au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la
vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement récolte.
brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Rôdeur
donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous
reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de
l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, D ISSIPATION DE LA MAGIE
le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne [ Dispel Magic ]
comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas
niveau 3 - abjuration
spéculer sur les événements futurs.
Temps d'incantation : 1 action
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
C OMMUNICATION AVEC LES PLANTES
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée
[ Speak with Plants ] du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible
niveau 3 - transmutation prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible,
Temps d'incantation : 1 action effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Composantes : V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Durée : 10 minutes un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est
une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.
communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ;
interroger les plantes sur des événements récents qui se sont Magicien ; Paladin ; Sorcier
déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations
Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone
sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si
pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant
nature de la malédiction parmi les options qui suivent : qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si
cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la
effectués avec la caractéristique en question. secouer et la sortir de sa torpeur.
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
d'attaque qu'elle effectue contre vous.
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle N ON-DÉTECTION
gaspille l'action de son tour à ne rien faire. [ Nondetection ]
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8
niveau 3 - abjuration
dégâts nécrotiques supplémentaires.
Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la Temps d'incantation : 1 action
discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de Portée : contact
malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas être plus Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une
puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot concernant valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)
l'effet de la malédiction. Durée : 8 heures
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de divination magique. La cible peut être une créature consentante, un
concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination
Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection
sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de magique.
niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien ; Rôdeur
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir
de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Magicien N UAGE PUANT
[ Stinking Cloud ]
niveau 3 - invocation
M ORT SIMULÉE
Temps d'incantation : 1 action
[ Feign Death ] [ Feindre la mort ]
Portée : 27 mètres
niveau 3 - nécromancie (rituel) Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou
Temps d'incantation : 1 action puant)
Portée : contact Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de
tombe) rayon, centré sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous
Durée : 1 heure les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite. Le nuage
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état persiste dans l'air pour la durée du sort.
cataleptique impossible à différencier de la mort. Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit
Pour tout la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas
pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi
auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie son action. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont
ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible. La cible immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de
est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0. sauvegarde.
La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4
des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.
vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet
jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
Player´s Handbook ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien P ETITE HUTTE DE LÉOMUND
[ Leomund's Tiny Hut ]
niveau 3 - évocation (rituel)
M OTIF HYPNOTIQUE
Temps d'incantation : 1 minute
[ Hypnotic Pattern ]
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
niveau 3 - illusion Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal)
Temps d'incantation : 1 action Durée : 8 heures
Portée : 36 mètres Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort.
fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente) Le sort prend fin si vous quittez cette zone.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs avec vous. Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande
dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous
le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer niveau 4 - enchantement
librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne
Temps d'incantation : 1 action
peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur
Portée : 27 mètres
ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers.
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
climat extérieur.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions
l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les et provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une
ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la
votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur. portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi
elle sera affectée par le sort.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de
chacun de ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour.
dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien
l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose
aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Rôdeur
P ORTE DIMENSIONNELLE
[ Dimension Door ]
niveau 4 - invocation
L OCALISATION DE CRÉATURE Temps d'incantation : 1 action
[ Locate Creature ] [ Localiser une créature ] Portée : 150 mètres
niveau 4 - divination Composantes : V
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse) dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous
pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme «
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous
60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres
percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi
».
longtemps qu'elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent
se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou
créature consentante de votre taille ou plus petite, qui porte de
la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain
l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être
ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette
à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort.
créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une
nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort
créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6
métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
dégâts de force et la téléportation échoue.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3
mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
créature.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ;
Paladin ; Rôdeur
T ERRAIN HALLUCINATOIRE
[ Hallucinatory Terrain ]
niveau 4 - illusion
M ÉTAMORPHOSE Temps d'incantation : 10 minutes
[ Polymorph ] Portée : 90 mètres
niveau 4 - transmutation Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de
plante verte)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 24 heures
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille) Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres de côté,
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure à portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être
d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une
une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou
nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de
n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang
sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur
peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice
un métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie.
peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce
prendre l'allure d'une large route plate. Les structures
que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut
manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne
être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la
voient pas leur apparence changer.
cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce
valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques
qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient
mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie.
probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion
La cible conserve son alignement et sa personnalité.
et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle
examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence
reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus
de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme
en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une,
normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts
la voit comme une vague image superposée au terrain réel.
supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont
appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier
font pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la
créature ne tombe pas inconsciente.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par
la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer Niveau 5
des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou la
parole. A NIMATION D'OBJETS
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature
[ Animate Objects ] [ Animation des objets ]
ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre
avantage de son équipement. niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas capacité.
obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et
sort pour créer un cercle de téléportation permanent. précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une
réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera
C ONTRAT aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de
[ Planar Binding ] [ Entrave planaire ] sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
niveau 5 - abjuration Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Temps d'incantation : 1 heure un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous
Portée : 18 mètres concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement
Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente
le sort consomme) jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou
Durée : 24 heures supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8
Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, heures.
d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien
portée pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, la
créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle
magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que D OUBLE ILLUSOIRE
vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un [ Mislead ] [ Tromperie ]
jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous
niveau 5 - illusion
servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a
été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour Temps d'incantation : 1 action
correspondre à celle du sort contrat. Portée : personnelle
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses Composantes : S
capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un message. Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire
La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature apparaît à l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du
vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses sort, mais l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez
propres objectifs. Si la créature exécute complètement les un sort.
instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire
voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et
deux dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans agir comme vous l'entendez.
d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles
et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant que vous
un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement
10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau immédiat.
7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien
utilisant un emplacement de niveau 9.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien
É VEIL
[ Awaken ]
D OMINATION D'HUMANOÏDE niveau 5 - transmutation
[ Dominate Person ] [ Dominer un humanoïde ] Temps d'incantation : 8 heures
niveau 5 - enchantement Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur minimum de 1 000
Portée : 18 mètres po, que le sort consomme)
Composantes : V, S Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles
Vous tentez de subjuguer un humanoïde visible dans la portée du magiques sur une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une
sort. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être plante de taille TG ou inférieure. La cible doit avoir une valeur
charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir de valeur
amies le combattez, il bénéficie de l'avantage sur son jet de d'Intelligence du tout.
sauvegarde. La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique également la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la
avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le cible est une plante, elle gagne la capacité de mouvoir ses branches,
même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour ses racines, ses sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des
donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les
action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée,
pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.
général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou
Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le
pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale
envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde
lorsqu'elle était charmée. de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort.
Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide
psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos
instructions, mais pas plus d'une fois par jour. Une créature qui ne
I MMOBILISATION DE MONSTRE peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à
[ Hold Monster ] [ Immobiliser un monstre ] l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa
niveau 5 - enchantement mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.
Temps d'incantation : 1 action Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une
Portée : 27 mètres action pour l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions,
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) restauration supérieure ou souhait met également fin au sort
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute mission.
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1
durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts
sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la mentionnés ci-dessus.
créature. Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ;
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant Paladin
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
supérieur au niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres M ODIFICATION DE MÉMOIRE
les unes des autres quand vous les ciblez. [ Modify Memory ]
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
L ÉGENDE Composantes : V, S
[ Legend Lore ] Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 5 - divination Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une
Temps d'incantation : 10 minutes créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de
Portée : personnelle Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient
Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur de 250 po que le l'avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la
sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur de 50 po cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable
chacun)
d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut
Durée : instantanée
toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est
apporte à votre esprit une brève et sommaire information à propos pas modifiée.
de la chose que vous avez nommée. L'information peut être présentée
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible
sous forme de contes, d'histoires oubliées ou même d'informations
concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières
secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez
heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez
nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune
information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement,
plus précises et détaillées seront les informations que vous recevrez. permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs
langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache concernant les détails de l’événement, ou lui implanter des souvenirs
magique dans votre main, le sort peut révéler cette information : « d'autres événements.
Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs
tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage
aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et pour que les modifications de mémoire prennent racine. Son esprit
seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ». comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Magicien vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible,
ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de
mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
M ISSION Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le
[ Geas ] [ Coercition mystique ] comportement d'une créature, en particulier si les souvenirs sont en
niveau 5 - enchantement contradiction avec les tendances naturelles de la créature, avec son
Temps d'incantation : 1 minute alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de
Portée : 18 mètres manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable
Composantes : V bonheur qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est
Durée : 30 jours ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la
et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire créature de manière significative.
certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration
R ÊVE
[ Dream ]
niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute
et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin. magie lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de supprime que cet effet.
caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours
fin. pendant un an.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien
niveau 7 - invocation éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est
avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir
Temps d'incantation : 1 minute
physiquement avec l'illusion.
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Druide ; Magicien
un petit morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent,
chacun valant au moins 5 po)
Durée : 24 heures P ROJECTION D'IMAGE
Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui [ Project Image ] [ Image projetée ]
reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est niveau 7 - illusion
située. L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et Temps d'incantation : 1 action
haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que vous désignez lorsque Portée : 750 kilomètres
vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de
extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous matériaux valant au moins 5 po)
pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible.
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour
De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur
toute la durée du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu
de nombreuses salles. L'atmosphère est pure, agréable et
à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous
chaleureuse.
séparent. L'illusion vous ressemble et émet les mêmes sons que vous,
Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace
mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et
total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube faisant 3 mètres
le sort prend fin.
d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une
contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-
vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se
plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs quasi-
comporter de la manière que vous souhaitez. L'illusion mime vos
transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir.
mimiques et vos manières à la perfection.
Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles
livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur
comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une action bonus,
peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait
vous pouvez alterner entre vos sens à vous et ceux de votre illusion.
faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action
Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est aveuglé et
qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs
assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.
peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une
des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs
illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise
peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas
son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une
la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se
illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le
dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le
DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère
manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature se trouvant à
illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et
l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit
tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
dégagé le plus proche de l'entrée.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Magicien
M IRAGE R ÉGÉNÉRATION
[ Mirage Arcane ] [ Regenerate ]
niveau 7 - transmutation
niveau 7 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Portée : champ de vision
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Durée : 10 jours
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir
naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la
kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du
durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début de chacun de
point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue.
ses tours (10 points de vie par minute).
Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues,
plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une
etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le
crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang
membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort
peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce,
permet de rattacher instantanément le membre au moignon.
ou un ravin rocailleux à une large route plane.
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Druide
ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher,
ou ajouter des créatures.
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il R ÉSURRECTION
peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice [ Resurrection ]
versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une niveau 7 - nécromancie
portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée
en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement. Temps d'incantation : 1 heure
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable Portée : contact
forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1000 po)
Durée : instantanée faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, créature présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée
qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère
son âme est libre et consentante, la cible revient à la vie avec tous ses pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.
points de vie. Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou
affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du Discorde. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec
ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.
les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est
Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du
incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un
corps qui ont été amputées.
désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une
pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous
caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la
pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle. cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au moins
Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.
d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1
avez un désavantage sur tous vos jets d'attaque, de sauvegarde et de minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de
caractéristique. créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.
Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie pendant 1
minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut
S YMBOLE ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus
[ Symbol ] parler qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements
niveau 7 - abjuration de la cible, qui sont imprévisibles.
Temps d'incantation : 1 minute Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Portée : contact Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1 minute à
Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre causes des atroces souffrances qui l'assaillent.
de diamant et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
que le sort consomme) sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.
sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour dissimuler le Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.
glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si Player´s Handbook (SRD) ; Barde ; Clerc ; Magicien
vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3
mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet
doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de T ÉLÉPORTATION
l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin [ Teleport ]
sans s'être déclenché. niveau 7 - invocation
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence
Temps d'incantation : 1 action
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis Portée : 3 mètres
pour le découvrir. Composantes : V
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du Durée : instantanée
sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures
typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas
posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une
destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible
manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans
de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres et il ne peut être
un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, tenu ou porté par une créature non consentante.
s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le
glyphe. même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination
détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le table.
sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des
attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son
type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que
les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que
certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot
de passe, par exemple.
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options
suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le glyphe
rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière
M ÉTAMORPHOSE SUPRÊME
[ True Polymorph ] M OT DE POUVOIR GUÉRISSEUR
niveau 9 - transmutation [ Power Word Heal ]
Temps d'incantation : 1 action niveau 9 - evocation
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de Portée : contact
gomme arabique, et une volute de fumée) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez.
voir et à portée. Vous transformez la créature en une créature La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée,
différente, la créature en un objet non magique, ou l'objet en une effrayée, paralysée ou étourdie, cette condition prend fin. Si la
créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature est à terre, elle peut utiliser sa réaction pour se mettre
créature). La transformation reste effective pour toute la durée du debout. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures
sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le artificielles.
sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si Player´s Handbook ; Barde
vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la
transformation devient permanente.
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non- M OT DE POUVOIR MORTEL
consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si [ Power Word Kill ]
elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort. niveau 9 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action