Khlone Spells
Khlone Spells
Khlone Spells
D étection de la magie
SORTS MINEURS niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
A ssistance Portée : personnelle
niveau 0 - divination Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous
Portée : contact
Composantes : V, S percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible
aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm
ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou
de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.
É clair traçant
G las niveau 1 - évocation
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Composantes : V, S Durée : 1 round
Durée : instantanée
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche
attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et
emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour bénéficie
Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible n'est pas à son maximum de points de vie,
d'un avantage grâce à la lumière faible mystique qui illumine alors la cible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le
niveau 2 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
au-delà du niveau 1.
T haumaturgie I dentification
niveau 0 - transmutation
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres Portée : contact
Composantes : V
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou)
Durée : jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est
effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous
apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou
changez leur couleur pendant 1 minute.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du
quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.
sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais
augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une I njonction
fenêtre non verrouillée.
niveau 1 - enchantement
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Temps d'incantation : 1 action
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la Portée : 18 mètres
fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La
NIVEAU 1 cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le
sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre
ordre est directement nocif pour elle.
B lessure Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux
niveau 1 - nécromancie décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est
Temps d'incantation : 1 action empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
Portée : contact Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant
Composantes : V, S son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Durée : instantanée Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher. Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 chaque niveau d'emplacement au-delà du Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 1.
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un
rayon de 9 mètres.
C ouleurs dansantes
niveau 1 - illusion
M ot de guérison
Temps d'incantation : 1 action
niveau 1 - évocation
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu) Temps d'incantation : 1 action bonus
Durée : 1 round Portée : 18 mètres
Composantes : V
Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main. Lancez
Durée : instantanée
6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez
affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur
affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
celles qui ne peuvent pas voir).
artificiels.
En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
ce sort est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Retirez les points de vie de chaque niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau
créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les d'emplacement au-delà du niveau 1.
points de vie d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit
affectée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 1.
É pine mentale
NIVEAU 2 niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
A mélioration de caractéristique Portée : 18 mètres
niveau 2 - transmutation Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Temps d'incantation : 1 action
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet
Portée : contact
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête) de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite. En cas d'échec à la sauvegarde, vous connaissez toujours
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, mais seulement si vous êtes tous les deux sur le
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets
même plan d'existence. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas vous être
suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
cachée, et si elle est invisible, elle ne tire aucun avantage de cet état contre vous.
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât
niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 [E] pour chaque niveau d'emplacement au-
lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
delà du niveau 2.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également
2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
niveau 2 - illusion Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Temps d'incantation : 1 action niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
Portée : contact d'emplacement au-delà du niveau 2.
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet reste en place pour
la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les jours
pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que
le sort soit dissipé.
Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques,
comme le sort détection de la magie, qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en
sorte qu'un objet non magique semble magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un
objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque vous
utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour
toute créature qui tient l'objet en main.
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui
détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort
symbole. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible
comme si elle était de ce type ou de cet alignement.