Savage Worlds FR - Livre de R - Gles
Savage Worlds FR - Livre de R - Gles
Savage Worlds FR - Livre de R - Gles
SAVAGE WORLDS
LE JEU DE RÔLE GÉNÉRIQUE
»
» FAST, FUN & FURIOUS
Dans des mondes fantastiques et sauvages, tout autant que dans de lointaines galaxies, de grands
héros combattent, pour l’or, la gloire, la justice, ou tout simplement pour survivre. Qu’ils portent
une armure de mithril et une épée magique, qu’ils soient des commandos surentraînés équipés du
dernier matériel high-tech, qu’ils soient humains ou non, ils ont tous quelque chose en commun :
ce sont des héros, et les légendes de leurs exploits leur survivent, et inspirent tous ceux qui se
délectent de ces histoires.
Le système de jeu de Savage Worlds a pour but de simuler de telles aventures extraordi-
naires – du moins dans nos imaginations. Il propose pour ce faire un système de règle générique
éprouvé par dix ans de playtest pour représenter les héros et les mondes sauvages qu’ils arpentent.
Des règles simples en surface mais complètes et détaillées pour jouer en campagne.
Le jeu se concentre sur l’action plutôt que sur les chiffres et les statistiques et tout est fait pour
que le meneur de jeu puisse se consacrer en priorité aux personnages, à leurs adversaires et aux
univers fantastiques auxquels ils donnent vie.
Savage Worlds, le jeu de rôle générique contient :
• toutes les règles de création de personnage pour tous les univers possibles et imaginables,
• toutes les règles de jeu, nécessitant un set de dés complet, ainsi que des cartes et jetons de poker,
• tous les conseils pour mener une partie et jouer dans des univers différents,
• un bestiaire complet pour le meneur de jeu
• ET PLUS ENCORE !
ISBN : 978-2-36328-108-1
Crédits
Savage Worlds
Un jeu de : Shane Lacy Hensley, with Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel
Kinstle, Piotr Koryś, Jordan Peacock, Teller et Simon Lucas
Illustrations de couverture : Joewie Aderes (pogieknights@yahoo.com ; loztvampir3.deviantart.com)
Playtests et conseils : “Evil” Mike McNeal, “Chaos” Steve Todd, Jay & Amy Kyle, Paul
“Wiggy” Wade-Williams, Randy Mosiondz, Ed Wetterman, Preston DuBose, Cheyenne
Wright, Sean Patrick Fannon, Sean Preston, Tappy, Bill, and Stu of The Happy Jacks RPG
Podcast, Chris Fuchs et Bill Stilson
Graphismes : Cheyenne Wright
Relectures : Matthew Cutter & Jodi Black
Illustrations intérieures : Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Leanne Buckley, Richard
Clark, Storn Cook, Lecuona Esnaola, Bartłomiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus
Garcia, Andy Hopp, Emmo Huang, Jon Joseba, Tomek Jedruszek, Todd Lockwood, Chris
Malidore, Carlos NCT, Magdalena Izabela Partyka, Jordan Peacock, Marta Poludnikiewicz,
Daniel Rudnicki, Christophe Swal, Tomasz Tworek et Cheyenne Wright
Remerciements spéciaux à : Frank Uchmanowicz et Jim Searcy @ Studio2, et Dancin’
Dirk Ringersma
À nos mères et pères, pour leur infinie patience avec nous.
www.black-book-editions.frwww.peginc.com
Savage Worlds et le logo Pinnacle sont © 2012 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment
Group. © 2011 Solomon Kane Inc. Solomon Kane® et ses logos, personnages, noms, et ses spécificités
sont des marques désposées Solomon Kane Inc. Tous droits réservés. Knight Errant est © John M. Goff
et est utilisé avec sa permission. Tous droits réservés. Marque utilisée par Black Book Éditions sous
licence de Pinnacle Entertainment Group. Version française 1.0 basée sur l’édition SW Deluxe.
Achevé d’imprimer en août 2012 en France.
Édité par Black Book Éditions.
Dépôt légal : août 2012.
ISBN : 978-2-36328-108-1
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LE JEU DE RÔLE GÉNÉRIQUE
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SAVAGE WORLDS
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LE JEU DE RÔLE GÉNÉRIQUE
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SAVAGE WORLDS
INTRODUCTION
SAVAGE WORLDS
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SAVAGE WORLDS
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INTRODUCTION
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▶▶ une aventure, qui décrit les événements
et les situations que vont vivre les joueurs au
Le meneur de jeu
cours de la partie. Ce livre contient plusieurs Comme vous le savez peut-être, le meneur
mini aventures dans des univers différents, et dejeu (aussi appelé MJ) tient un rôle essentiel.
vous pouvez aussi vous procurez le kit d’in- Il est le garant du bon déroulement d’une par-
troduction à Deadlands (en téléchargement tie de Savage Worlds. Voici les fonctions prin-
gratuit sur le site www.black-book-editions. cipales qu’il remplit :
fr) idéal pour débuter (et avec des règles light ▶▶ c’est lui qui décrit les situations aux
de Savage Worlds adaptées à Deadlands, joueurs,
▶▶ des feuilles de personnages (vous ▶▶ c’est lui qui joue la plupart des adver-
pouveza au choix télécharger gratuitement saires et des personnages du jeu (sauf les per-
le PDF mis à disposition sur le site de Black sonnages des joueurs),
Book éditions et l’imprimer ou photocopier ▶▶ c’est lui qui s’assure du bon déroulement
celle se trouvant à la fin de ce bouquin, de l’aventure (lui seul a lu l’aventure
▶▶ un écran de jeu, avant de commencer la partie),
pour dissimuler aux ▶▶ et enfin, c’est lui
joueurs le contenu l’arbitre. En cas de litige sur
de l’aventure. Côté les règles de jeu et sur la façon
meneur de jeu, il dont progresse l’histoire, c’est
résume également lui qui prend les décisions fi-
quelques points de nales qui s’imposent.
règles impor- Le rôle de meneur de
tants. Vous jeu est primordial pour le
pouvez le déroulement de la partie.
confectionner Cela dit, il n’a pas tous les
vous-même ou pouvoirs non plus, puisque
vous procurer le scénario de l’aventure et les
celui de Deadlands (à règles sont là pour le guider.
paraître).
▶▶ des crayons à papier et des gommes,
▶▶ un set de dés complet comprenant un
Les personnages joueurs
dé à 4 faces (d4), deux dés à 6 faces (d6), un dé En jeu de rôle, les personnages joueurs
à 8 faces (d8), un dé à 10 faces (d10), un dé à (ou PJ) sont à la fois des pions de jeux de pla-
12 faces (d12) et un dé à 20 faces (d20), teau et les héros d’un film.
▶▶ des jetons de poker de trois ou quatre Le joueur décide librement des actions de son
couleur différentes (une quarantaine au personnage, mais il n’est jamais assuré qu’elles
moins), vont réussir comme il le voudrait. Le person-
▶▶ deux jeux de cartes à jouer complets nage possède des caractéristiques et des capaci-
(comportant chacun deux jokers), tés précises, indiquées sur sa feuille de person-
▶▶ ... et une table et des chaises, pour être nage. C’est l’aspect « jeu » du jeu de rôle.
bien installés ! Selon les moments, le joueur peut parler
de son personnage à la troisième personne
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SAVAGE WORLDS
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INTRODUCTION
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Qui est le MJ ? SAVAGE WORLDS : LA GENÈSE
En 1996 sortait l’un des jeux de rôle
Qui sont les joueurs ? les plus marquants de la décennie :
Deadlands, le jeu de rôle western
Maintenant que vous savez ce dont vous fantastique. Doté d’un système de jeu
avez besoin pour jouer, il faut décider qui, original, il utilisait notamment tous les
dans votre groupe d’amis, tiendra le rôle im- dés habituels (du d4 au d20) ainsi que
portant du meneur de jeu. Si vous avez acheté les jetons et cartes du poker.
Savage Worlds et que vous lisez ces lignes, il Quelques années plus tard, Shane
y a de fortes chances pour que cela soit vous Lacy Hensley, l’auteur de Deadlands,
qui teniez ce rôle. Mais ce n’est pas obligatoire. publia The Great Rail Wars, une sorte
Il n’y a qu’une règle simple à retenir : le me- de wargame basé dans l’univers de
neur de jeu est celui qui a lu l’aventure. Deadlands qui utilisait une variante
▶▶ Si vous êtes le meneur de jeu, vous de- simplifiée de ses règles de jeu.
vez lire une bonne partie de cet ouvrage, no- Ce système fut très apprécié par la
tamment les chapitres Création de personnage, communauté et c’est ainsi que Shane
Règles du jeu et La maîtrise du jeu, ainsi que et son équipe se mirent à travailler à
l’aventure que vous allez faire jouer (que vous l’élaboration d’un système de JdR basé
l’ayez écrite vous-même ou que vous ayez jeté sur cette version simplifiée.
votre dévolu sur une des aventures présentées En 2003, Savage Worlds, le jeu de rôle
en fin d’ouvrage). générique, vit le jour, avec sa fameuse
Bien sûr, une fois que vous aurez lu tout ça, devise « Fast, Fun & Furious ». Après de
vous pourrez piocher dans les règles avancées nombreux playtests et réédition, vous
du chapitre Règles de situation, page 137, ainsi tenez entre les mains la traduction de la
que dans les différents adversaires des person- dernière version en date, la plus aboutie,
nages joueurs du chapitre Bestiaire, page 237. appelée Deluxe Edition en anglais.
▶▶ Si vous êtes joueur, vous pouvez lire
les chapitres Création de personnage, Équipe- SW : JEU DE RÔLE GÉNÉRIQUE
ment, et Règles de jeu, cela évitera au meneur Il n’est pas rare de tomber sur un
de jeu de tout vous expliquer ! univers de jeu attirant dépourvu d’un
système calibré et playtesté. Avec Savage
Vous savez tout ! Il ne nous reste plus qu’à Worlds, vous disposez désormais d’un
vous souhaiter bonne lecture et bon jeu ! outil simple et complet pour vous jeter
dans tous les univers de jeu possibles et
imaginables ! Grâce à ce système, vous
pouvez également inventer vos propres
univers et scénarios et les faire partager
au plus grand nombre sur Internet, avec
le label Savage Worlds Fans (plus d’info
sur le site www.black-book-editions.fr).
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SAVAGE WORLDS
INTRODUCTION
Dans des mondes fantastiques et barbares, propose pour ce faire un formalisme pour re-
tout autant que dans de lointaines galaxies, de présenter les héros et le monde sauvage qu’ils
grands héros combattent, pour l’or, la gloire, arpentent, des règles simples en surface mais
la justice, ou tout simplement pour survivre. complètes et détaillées en profondeur.
Qu’ils portent une armure de mithril et une Le jeu se concentre sur l’action plutôt que
épée magique, qu’ils soient des commandos sur les chiffres et les statistiques. Tout est fait
surentraînés équipés du dernier matériel pour que le meneur de jeu puisse se consacrer
high-tech, qu’ils soient humains ou non, ils en priorité aux personnages, à leurs adver-
ont tous quelque chose en commun : ce sont saires et aux univers fantastiques auxquels ils
des héros, et les légendes de leurs exploits donnent vie.
leur survivent, et inspirent tous ceux qui se Pour les joueurs, Savage Worlds comporte
délectent de ces histoires. un système de progression particulièrement
Le système de jeu de Savage Worlds a pour riche et ouvert, qui leur permettra de créer
but de simuler de telles aventures extraordi- n’importe quel type de personnages, du rou-
naires – du moins dans nos imaginations. Il blard charismatique au journaliste curieux.
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INTRODUCTION
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SAVAGE WORLDS
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INTRODUCTION
Les Companions
Nos companions mettent l’accent sur de
nouveaux Atouts et Handicaps, des pouvoirs,
monstres et des règles particulières adaptées à
un type d’univers comme la fantasy, l’horreur
ou la science-fiction.
Les aventures
En dehors des univers, vous trouverez aussi
sur notre site des aventures se suffisant à elles-
mêmes. Zombie Run, par exemple, est une
aventure du type Survival Horror dans le style
de la série Walking Dead.
Les accessoires
Nous avons déjà mentionné notre jeu de
cartes d’action et d’aventure. Nous proposons
également des jetons de poker adaptés à cha-
cun de nos univers.
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Deadlands
Nous sommes en 1879, mais cette histoire
n’est pas la nôtre.
Un chamane vengeur nommé Raven a
ouvert les portes de enfers et relâché les Mani-
tous, des créatures maléfiques, qui ont déferlé sur
la Terre, entrainant dans leur sillage monstres et
magie. Quelques héros ont réussi à dompter la
magie libérée et s’en servent pour combattre ce
mal à l’état pur. D’autres se reposent plutôt sur un
bon vieux six-coups, à moins qu’ils ne préfèrent
un de ces gadgets issue de la Science étrange.
Et certains sont même trop solides pour la
mort elle-même, et se relèvent de leurs tombes,
luttant en permanence contre un manitou pour le
salut même de leur âme.
Weird Wars : Weird War II
Dans la violence et l’horreur de la guerre, de sombres choses se lèvent.
De tous temps, des monstres ont rodé dans les ombres, s’abreuvant de la peur et de la terreur
provoquée par la guerre. Les scientifiques et cellules occultes du Troisième Reich ont bien réa-
lisé cela et ont poussé leurs recherches dans ce sens, déterrant des secrets interdits, regroupant
d’anciennes reliques et recrutant des créatures inhumaines pour assurer leur contrôle du monde.
Jamais un conflit n’a couvert l’ensemble du globe et engendré un si grand nombre d’horreurs. Le
temps manque, mais les Alliés ont créé une organisation secrète dédiée à combattre les créatures
du Troisième Reich et priver ce dernier d’un avantage qui pourrait être décisif.
The Savage World of Solomon Kane®
Un homme sans terre. Un vagabond, Un puritain.
Solomon Kane est beaucoup de choses, mais plus que tout, c’est un héros. En ces temps de sauva-
gerie et d’horreur, il voyage aux confins de la Terre et combat le mal qui s’y cache. Depuis le confins
de l’Afrique sauvage jusqu’aux forêts d’Europe, des montagnes gelées de Cathay jusqu’aux jungles san-
glantes d’Amérique du Sud, il combat bouchers sans pitiés, reines immortelles et même des démons
ailés dans sa quête de juste vengeance.
Maintenant, c’est au tour de votre héros de suivre la voie de Kane. Que vous soyez un voyageur puri-
tain, un pirate égaré ou un soldat de fortune, assistez à l’avènement d’une ère de légendes, où le destin
a choisi ses champions. Kane a commencé un combat contre un mal ancien si puissant qu’il pourrait
détruire l’humanité, mais maintenant, c’est à vous de porter le flambeau dans les ténèbres.
Rippers
Traquez les créatures de la nuit – ou devenez-en une !
Les Rippers sont une cabale secrète d’occultistes, de guerriers, de sorciers et de héros qui combattent
des créatures des ténèbres sur toute la surface du globe. Mais leur volonté, la science et la technologie
ne sont pas leurs seules armes. Abraham Van Helsing et le « Docteur Jack » ont appris aux Rippers à
extraire l’essence même des créatures qu’ils combattent, et à se l’implanter !
Les guerriers qui survivent au processus deviennent meilleurs plus puissants, combattant avec les
griffes d’un loup-garou ou les dents d’un homme-piranha. Mais d’autres deviennent fous suite à ces
implantations et deviennent ce qu’ils ont toujours combattu. De chasseurs, ils deviennent des proies.
Et au moins l’un d’entre eux est devenu le pire traître que les Rippers aient connu...
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SAVAGE WORLDS
CHAPITRE UN
CRÉATION DE
PERSONNAGE
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SAVAGE WORLDS
CRÉATION DE PERSONNAGE
Les grands héros sont davantage qu’une suite ▶▶ Les humains sont la race standard dans
de caractéristiques et de chiffres, mais dans un Savage Worlds et débutent le jeu avec un Atout
système de jeu, c’est sans aucun doute un point supplémentaire (cf. Étape 3).
de départ. Pour créer votre héros, munissez-
vous d’une feuille de personnage (disponible
sur le site de Black Book Éditions), ou photo-
2. Traits
copiez celle que vous trouverez à la fin de cet Les personnages sont définis par des Traits :
ouvrage, et suivez les étapes suivantes. les Attributs et les Compétences. Ils fonc-
tionnent de la même façon. Attributs et Com-
1. Race pétences sont classés par types de dés allant du
d4 au d12, d6 étant la moyenne chez un humain
Les humains sont les personnages les plus adulte. Plus gros est le dé, plus vous êtes doué !
courants mais certains univers Savage Worlds
proposent de jouer des aliens bizarres, d’agiles Les Attributs
elfes ou d’autres races exotiques – vous trou- Chaque personnage commence le jeu avec
verez des exemples p. 33. Vous pouvez choisir un d4 dans chaque Attribut. Vous disposez de
n’importe quelle race disponible dans votre 5 points à répartir comme vous le souhaitez
univers particulier. pour les augmenter. Améliorer l’un d’entre
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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SAVAGE WORLDS
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CRÉATION DE PERSONNAGE
ARCHÉTYPES
Vous aurez parfois besoin de créer rapidement Compétences : Combat d4, Intimida-
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un personnage pour un scénario ou une conven- tion d6, Perception d6, Persuasion d10,
tion. Dans ce genre de situation, un archétype Réseaux d6, Sarcasmes d6, Tir d4
peut s’avérer un bon choix. Il suffit d’y adjoindre Allure : 6, Charisme : +2, Parade : 4,
un nom, quelques Handicaps, de l’équipement, Résistance : 5
puis de répartir les quelques points de Compé- Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
tence restant, et vous êtes prêts à jouer. Atouts : Séduisant, Volonté de fer
Les archétypes qui suivent sont tous des
humains Novice, incluant l’Atout gratuit de
cette race.
DÉTECTIVE
Attributs : Agi d6, Âme d6, For d6, Int d8,
Vig d6
Compétences : Combat d6, Perception d8,
Persuasion d6, Recherche d8, Réseaux d8,
Tir d6
Allure : 6, Charisme : —, Parade : 5,
Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
Atouts : Contacts, Investigateur
« FACE «
Attributs : Agi d6, Âme d8, For d6, Int d6,
Vig d6
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SAVAGE WORLDS
LEADER
Attributs : Agi d6, Âme d8, For d4, Int d8,
Vig d6
Compétences : Combat d6, Connaissance
(Batailles) d6, Intimidation d6, Percep-
tion d6, Persuasion d6, Tir d6, 3 points à
répartir
Allure : 6, Charisme : —, Parade : 5,
Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
Atouts : Commandement, Leader naturel
MAGE
Attributs : Agi d4, Âme d8, For d4, Int d10,
Vig d4
Compétences : Combat d4, Connaissance
(Arcanes) d6, Perception d8, Recherche
d6, Magie d10, 4 points à répartir
Allure : 6, Charisme : —, Parade : 4,
Résistance : 4
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
Atouts : Arcanes (Magie), Nouveau pouvoir,
Points de pouvoir
PILOTE AUTOMOBILE
Attributs : Agi d8, Âme d6, For d6, Int d6,
Vig d6
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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SAVAGE WORLDS
voulez intégrer rapidement à une partie
en cours un nouveau joueur, utilisez un
archétype pour remplir une feuille de
personnage, ajoutez un peu de back-
ground et quelques handicaps, et basta,
votre nouveau est prêt à jouer !
TIREUR D’ÉLITE
Attributs : Agi d10, Âme d6, For d6, Int d6,
Vig d6
Compétences : Combat d6, Perception d6,
Sarcasme d6, Tir d10, 5 points à répartir
Allure : 6, Charisme : —, Parade : 5,
Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
Atouts : Vigilant
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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RACES
Tous les héros ne sont pas humains. Suivent fiant, supprimant ou ajoutant des capacités en
quelques races communes à plusieurs univers fonction du rôle des androïdes dans l’univers.
de jeux. Utilisez-les telles quelles, ou modi- ▶▶ Règles d’Asimov : un androïde ne peut,
fiez-les pour les adapter à un univers particu- par ses actions ou son inaction, nuire à un
lier. Immédiatement suivant les descriptions être intelligent. Il reçoit le Handicap Pacifiste
des races, vous trouverez un ensemble de (Majeur).
conseils pour créer vos propres races. ▶▶ Créature artificielle : les androïdes
ont un bonus de +2 pour récupérer d’un état
Androïdes Secoué, ne subissent pas de malus liés aux
Les androïdes sont des machines intelli- dégâts, et sont immunisés aux poisons et aux
gentes, dont l’apparence peut varier du tout au maladies. Ils ne peuvent pas guérir naturel-
tout en fonction de l’univers. Certains pour- lement. Soigner un androïde nécessite l’uti-
raient se faire passer pour des humains, alors lisation de la Compétence Réparation (utili-
que d’autres ne sont faits que de métal. La ver- sée comme la Compétence Soins, sans tenir
sion présentée ici est une version classique, compte de « l’heure d’or »).
incluant des connaissances et des émotions hu- ▶▶ Paria : les races organiques font rarement
maines. D’autres versions sont possibles, modi- confiance aux androïdes qui sont généralement
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SAVAGE WORLDS
mal vus par les sociétés où ils évoluent. Ils su- période de 24 heures. Dans le cas contraire, il
bissent un malus de -2 à leur Charisme lors de subit un niveau de fatigue chaque jour jusqu’à
leurs échanges avec des races autres que la leur. être en État critique. Le jour suivant, il meurt.
▶▶ Programmation : les androïdes com- ▶▶ Robuste : les Atlantes naissent et gran-
mencent avec d6 dans une Compétence au dissent habitués à la pression des profondeurs
choix, représentant leur programmation initiale. marines. Ils débutent avec d6 en Vigueur au
▶▶ Dépendance énergétique : au cours de lieu de d4.
la création du personnage, le joueur doit dé-
terminer la source d’énergie qui alimente l’an- Aviens
droïde. S’il n’a pas accès à cette source d’éner- Les aviens sont simplement des humains
gie au moins une fois par jour, il subit un avec des ailes. Ils ont tendance à être très fins,
niveau de fatigue chaque jour jusqu’à être en et ont les os creux, ce qui accentue encore plus
État critique. Le jour suivant, il s’éteint com- leur fragilité.
plètement, et ne peut être réactivé que grâce ▶▶ Vol : les aviens peuvent voler à leur
à un jet de Réparation ainsi qu’une recharge Allure normale, et même « courir » lorsqu’ils
nécessaire pour quatre heures au minimum. volent. Il leur coute 2 points d’Allure pour
Cette source d’énergie remplace le besoin de monter d’une case.
nourriture et d’eau, à moins bien sur qu’il ▶▶ Os creux : les aviens ont -1 en Résistance.
s’agisse là de la source d’énergie en question. ▶▶ Quasiment humains : les aviens
▶▶ Contre-nature : les pouvoirs d’Arcane ci- peuvent choisir un Atout gratuitement à
blant un androïde, qu’ils soient en son bénéfice condition de remplir les prérequis.
ou non, subissent un malus de -2. Ce malus ne
s’applique pas aux pouvoirs causant des dégâts, Demi-elfes
qui affectent les androïdes normalement. Les demi-elfes naissent de l’union entre un
elfe et humain. Ils ont l’agilité des Elfes sans
Atlantes avoir leur délicatesse et ont aussi hérité de la
Des profondeurs insondables de l’océan faculté de voir dans l’obscurité.
vient le peuple mystérieux des Atlantes. Résis- La plupart des demi-elfes sont acceptés par
tants et puissants sous les flots, ils sont bien leurs familles, mais certains sont rejetés soit
plus vulnérables à l’air libre ou simplement à par une partie soit par l’autre et vivent alors
la chaleur. Leur civilisation est avancée, et leur méprisés ou exilés.
science est une merveille à voir fonctionner. Leur durée de vie est plus proche de leurs
▶▶ Civilisation avancée : les Atlantes sont parents humains : ils vivent environ une cen-
en général plus intelligents que les autres races taine d’années.
de l’univers. Ils commencent avec d6 en Intel- ▶▶ Héritage : un demi-elfe hérite soit de la
lect au lieu de d4. faculté de d’adaptation des humains soit de la
▶▶ Aquatique : les Atlantes vivent et res- grâce des elfes. Il choisit donc entre un Atout
pirent sous l’eau naturellement. Ils ne peuvent gratuit (comme pour les humains) et débuter
pas se noyer dans l’eau, se déplacent à une avec d6 en Agilité au lieu de d4.
Allure égale à leur dé de Natation, et débutent ▶▶ Vision nocturne : leurs yeux amplifient
avec d6 en Natation. la lumière à l’instar d’un chat et permettent de
▶▶ Déshydratation : un Atlante doit s’im- voir dans l’obscurité. Ils ignorent les malus aux
merger dans de l’eau au moins une heure par attaques pour les obscurités Légère et Forte.
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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SAVAGE WORLDS
▶▶ Lent : les nains ont une Allure de 5. +2 à la Compétence Escalade, sur toute paroi
▶▶ Robuste : les nains sont robustes et dé- n’étant pas totalement lisse.
butent avec d6 en Vigueur au lieu de d4. ▶▶ Vision nocturne : dans l’obscurité, leurs
yeux amplifient la lumière et ignorent les malus
Rakashans aux attaques pour des obscurités Légère ou Forte.
Les rakashans sont des humanoïdes dotés
d’attributs félins. Leur apparence varie entre les Sauriens
couleurs vives du tigre, la peau mou- Les hommes lézards vivent au cœur de
chetée du léopard ou l’élégance exo- jungles humides ou de déserts profonds
tique du chat siamois. Ils ont héri- où leur civilisation reste inconnue des
tés des félins leur instinct cruel de autres.
prédateur, ainsi que leurs crocs et Peu de gens ont étudié leur société
leurs griffes acérées. ainsi la rumeur prétendant que
On les trouve dans leurs cités isolées leurs cultes exigent des sacrifices
et exotiques, aux abords des terres civi- humains reste à vérifier.
lisées, ou en tant qu’éléments en marge ▶▶ Paria : les autres
de la société. S’ils leur apparence est peuples se méfient de ces
trop agréable pour qu’ils soient êtres qui ne clignent jamais
craints des autres races, ils des yeux et trouvent répu-
sont quand même trop dif- gnante leur habitude de dé-
férents pour être facilement vorer la viande crue et
acceptés. si possible encore fré-
▶▶ Agile : ils ont la grâce natu- tillante. Ils subissent
relle de leurs ancêtres et débutent un malus de -2 à leur
avec d6 en Agilité au lieu de d4. Charisme.
▶▶ Sanguinaires : les rakashans, ▶▶ Armes natu-
à l’instar des félins, sont sans pitié relles : les crocs, les griffes
pour leurs ennemis. Ils ne font pas de et la queue d’un saurien lui
prisonniers et n’éprouvent aucun permet de mordre, griffer ou
remords à châtier les ennemis frapper à For + d4 de dégâts.
capturés. Il subissent un malus de ▶▶ Sens sauriens : les sauriens
-4 en Charisme vis à vis des races savent goûter l’air. Ils ajoutent +2
« civilisées ». à leurs jets de Perception. Cette fa-
▶▶ Ennemi juré : la société rakashane s’est culté innée signifie qu’ils sont tou-
épanouie au dépend d’une autre race. Choi- jours considérés comme actifs pour
sissez une race parmi celles disponibles dans les règles de discrétion.
votre univers. Les membre des deux cultures ▶▶ Sang froid : bien que les
subissent un malus de -4 lorsqu’ils intera- sauriens ne soient pas à proprement
gissent et, sans la présence d’un but commun parler des créatures à sang froid, ils
ou de la présence de force de l’autorité, ont sont très mal à l’aise dans des environ-
tendance à s’attaquer à vue. nement glacés : ils subissent un malus de -4
▶▶ Griffes : leurs griffes rétractiles font pour résister aux effets du froid.
For + d6 de dégâts et octroient un bonus de
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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Créer de nouvelles races Capacités +2
▶▶ +1 en Parade.
Le système suivant vous permettra de créer ▶▶ +1 en Taille.
des races ou des cultures dans la même veine ▶▶ +1 en Résistance.
que les races présentées dans les pages précé- ▶▶ +2 en Armure (affecté par les armes à
dentes. Le meneur de jeu pourra l’utiliser pour Pénétration d’Armure).
créer les races de son univers, ou pourra per- ▶▶ +2 en Charisme.
mettre aux joueurs eux même de créer leur ▶▶ +4 pour résister aux effets négatifs de
race sur mesure dans un univers où les varia- l’environnement (chaleur, froid, pression, …).
tions de races sont très nombreuses. ▶▶ +10 Points de pouvoir pour une Arcane
En tant que meneur de jeu, choisissez un spécifique.
nombre de points d’Atouts raciaux autorisés ▶▶ Aquatique (ne peut pas se noyer dans
(en général entre 2 et 4). Les races ainsi créées l’eau, se déplace sous l’eau avec une Allure
seront relativement différentes et intéressantes, égale au dé de Natation, d6 en Natation).
sans prendre le risque de déséquilibrer le jeu. ▶▶ Allure 10.
Une race débute avec une Capacité raciale ▶▶ Créature artificielle (voir p. 239).
+2. C’est l’équivalent de l’Atout gratuit des ▶▶ Un Atout de rang Novice gratuit (peu
humains. D’autres capacités positives doivent importe les prérequis, à l’exception des autres
être contrebalancés avec des désavantages. Atouts nécessaires).
Par exemple, une capacité +2 doit être asso- ▶▶ Membre supplémentaire (permet une
ciée à une capacité -2, ou à deux capacités -1. action supplémentaire, sans pénalité d’actions
Donnez à chaque capacité un nom évocateur. multiples. On peut sélectionner cette capacité
Si vous souhaitez que vos nomades des steppes plusieurs fois).
aient d6 en Équitation, appelez cette capacité ▶▶ Poison (les victimes Secouées suite à une
« Né sur une selle ». De cette manière, vous don- attaque par arme naturelle doivent réussir un jet
nerez vie à vos races, au delà d’un enchaînement de Vigueur ou être paralysé pour 2d6 rounds).
de statistiques. Si vous souhaitez une capacité ▶▶ Commencer avec d6 dans un Attribut.
qui n’est pas décrite ci-dessous, déduisez simple- ▶▶ Vol (Allure normale, course possible
ment sa valeur en vous basant sur les exemples — voir la capacité monstrueuse p. 238).
fournis.
Capacités +1
Capacités +3 ▶▶ Allonge +1.
▶▶ Commencer à d8 dans un Attribut, et ▶▶ +2 pour résister aux effets négatifs de
cet Attribut peut monter à d12+2 de manière l’environnement (chaleur, froid, pression, …).
habituelle, et jusqu’à d12+4 avec les Atouts ▶▶ +4 pour résister aux effets négatifs d’un
Expert et Maitre. type d’environnement (chaleur ou froid par
▶▶ Un Atout de rang Aguerri gra- exemple).
tuit (peu importe les prérequis, à l’exception des ▶▶ +5 Points de pouvoir pour une Arcane
autres Atouts nécessaires). spécifique.
▶▶ Robuste (un deuxième état Se- ▶▶ Enfouissement, Marche sur les murs, ou
coué ne résulte pas en une blessure). capacité similaire.
37
SAVAGE WORLDS
▶▶ Sens surdéveloppé (+2 en Perception ▶▶ -4 pour résister aux effets négatifs de
avec un sens). l’environnement (chaleur, froid, pression, …).
▶▶ Vision nocturne ou Infravision. ▶▶ Augmenter un Attribut nécessite deux
▶▶ Armes naturelles, comme des griffes, points par dé lors de la création du personnage.
faisant For+d6 de dégâts. ▶▶ Déshydratation (doit s’immerger dans
▶▶ Poison puissant (nécessite la capacité Poi- de l’eau au moins une heure par période de
son. Chaque fois que cette capacité est sélection- 24 heures. Dans le cas contraire, il subit un
née, le jet de Vigueur subit un malus de -1). niveau de fatigue chaque jour jusqu’à être en
▶▶ Semi-aquatique (gain d’un niveau de État critique. Le jour suivant, il meurt).
fatigue toutes les 15 minutes passées sous ▶▶ Handicap Majeur (ou effet équivalent).
l’eau sans respirer. Lorsque l’État critique est ▶▶ Allure 3 ou moins (dé de course d4).
atteint, le personnage doit faire un jet de Vi-
gueur par minute sous peine de se noyer. La Capacité -1
fatigue se récupère à la vitesse de un niveau ▶▶ -2 en Charisme.
par 15 minutes à l’air libre). ▶▶ -4 pour résister aux effets négatifs d’un
type d’environnement (chaleur ou froid par
Capacité -3
exemple).
▶▶ Un Attribut ne peut pas dépasser d6. ▶▶ Handicap Mineur (ou effet équivalent).
▶▶ Augmenter un Attribut nécessite deux ▶▶ Allure 5.
points par dé lors de la création du person- ▶▶ Ennemi racial (-4 en Charisme envers
nage et deux progressions par la suite. une race donnée).
38
CRÉATION DE PERSONNAGE
1
COMPÉTENCES
Vous trouverez ici les Compétences uti-
lisables dans la plupart des univers Savage
Worlds. L’utilisation d’une Compétence en
situation normale — guider un navire pour
qu’il rentre au port, réparer un moteur avec
toutes les pièces et les outils nécessaires, ou
chevaucher un cheval dans une prairie — ne
devrait pas donner lieu à un jet de dé. Seules
les situations de stress, lorsque le temps
est compté ou que la réussite est loin d’être
acquise, devraient donner lieu à un test de
Compétence.
Familiarisation
Les Compétences sont globales et géné-
riques pour faciliter le jeu, mais parfois, il
peut s’avérer dramatiquement approprié de
mettre l’accent sur le fait qu’un personnage
n’est pas dans son élément.
Lorsqu’un héros sur trouve à utiliser une
Compétence dans un domaine radicale-
ment différent de celui auquel il est habitué,
il peut subir un malus de -2 à ses jets. Com-
bien de temps s’applique ce malus dépend
bien entendu de la Compétence concernée,
mais quelques jours d’utilisation normale ou
quelques heures d’utilisation intensive semble
constituer un bon compromis.
Les domaines qui sont familiers à un per-
sonnage doivent se baser sur son background
et son histoire, le MJ étant seul juge au final.
Si vous souhaitez des règles plus précises sur
le sujet, consultez les règles de Spécialisation de
Compétence dans les règles d’univers (p. 168).
39
SAVAGE WORLDS
Culture générale a passé le plus clair de son temps dans les fo-
Plutôt que de forcer un personnage à inves- rêts, ne pourra pas se prononcer à moins qu’il
tir ses points de Compétences dans une dou- n’y ait des signes évidents et subira donc un
zaine de Connaissances qui reflètent son his- malus de -2.
toire personnelle qui ne seront que rarement
utilisées, nous utilisons le concept de Culture Connaissances Spécialisées
générale. Votre héros connaît l’histoire de son Un joueur peut souhaiter que son person-
pays, les règles de vie en communauté, les per- nage possède une Connaissance spécifique ou
sonnages important de sa région et possède plus spécialisée. C’est une pratique encoura-
des notions de géographie générale ainsi que. gée dans la mesure ou elle lui permettra d’ob-
Tout cela constitue sa Culture générale et est tenir plus de précisions et d’information sur
représentée par son Attribut Intellect. un sujet donné. Dans l’exemple ci-dessus ima-
Si l’histoire du personnage implique qu’il ginons que notre nain possède la Connais-
sait quelque chose sur un sujet donné, ajou- sance (Taille des pierres). Non seulement il
tez +2 ou plus à son jet et si le sujet lui est pourra dire que la caverne n’est pas naturelle
étranger retirez 2 ou plus au jet. Dans le cas mais il pourra en plus préciser par quelle race
contraire, le personnage fait simplement un et à quelle époque elle fut construite.
jet d’Intellect. Bien connaître une région donnée s’avère
Chaque fois qu’un jet de Culture générale tout aussi utile. Dans un univers fantastique,
intervient dans une aventure, le MJ demande par exemple, les habitants du coin peuvent
un jet d’Intellect auquel il accorde un bonus savoir que les Montagnes de la Terreur sont
ou un malus basé sur l’histoire personnelle du le repaire d’abominables harpies. Par contre,
personnage. quelqu’un possédant la Connaissance (Mon-
Pour savoir avec quel brio un person- tagnes de la Terreur) peut faire un jet pour
nage exécute une tache ordinaire, le MJ peut voir s’il connaît une route sûre à travers les
demander un jet qui soit plus approprié à la montagnes ou s’il connaît le sommet précis
nature de la tâche. Savoir comment l’on danse où se trouve le repaire des créatures.
la valse, par exemple, est un jet de Culture Les Compétences de Connaissance de-
générale, mais si l’on veut évaluer la virtuosité vraient être utilisées pour des sujets ayant un
avec laquelle le personnage exécute la valse, impact fort dans la campagne. Pour le reste,
le MJ demandera alors un jet d’Agilité (sans n’hésitez pas à utiliser la Culture générale.
bonus ni malus).
EXEMPLE
Liste des Compétences
Supposons qu’une aventure annonce : Combat (Agilité)
« Ceux qui réussissent un jet de Culture gé- Combat englobe toutes les attaques de corps
nérale s’aperçoivent que cette caverne n’est à corps quelle que soir l’arme de mêlée utili-
pas naturelle mais qu’elle fut taillée par des sée. La Difficulté pour toucher un adversaire
êtres civilisés. » Un nain en connaît plus sur est sa Parade (2 plus la moitié de son score
la taille des pierres qu’un elfe, aussi aura-t-il de Combat). Consultez le chapitre 3 pour les
un bonus de +2 à son jet. Un humain qui n’a règles de combat, ainsi que pour découvrir les
qu’une connaissance moyenne sur le sujet ne nombreuses manœuvres disponibles pour vos
bénéficiera d’aucun modificateur. Un elfe, qui combattants.
40
CRÉATION DE PERSONNAGE
Conduite (Agilité)
Conduite permet à votre héros de conduire
▶▶ Langues : les Connaissances peuvent
également servir à refléter les connaissances
1
les véhicules terrestres ou aéroglisseurs cou- de langues étrangères. Meilleure est la Com-
rants de son univers. Vous trouverez des pétence, plus le personnage est capable de
règles pour la gestion de véhicule p. 173. Cette parler avec aisance, jusqu’à la capacité de
Compétence est également utilisée lors des simuler les accents régionaux ou les dialectes
Poursuites (p. 143). locaux. Pour les univers où de nombreuses
langues cohabitent, vous trouverez des règles
Connaissance (Intellect) spéciales p. 167.
Connaissance est une Compétence passe-
partout qu’il faut spécialiser comme par
exemple Connaissance (Occultisme) ou
Connaissance (Science). Le joueur choisit
une spécialité qui reflète l’éducation et le vécu
du personnage. Cette Compétence peut être
sélectionnée plusieurs fois, avec des spéciali-
tés différentes. Un archéologue, par exemple,
devrait avoir Connaissance (Histoire) et
Connaissance (Archéologie).
Les spécialités générales comme Science
sont acceptables mais le MJ accordera un bo-
nus au personnage ayant une spécialité spéci-
fique comme Connaissance (Biologie).
Quelques exemples de spécialités : Bataille
(utilisé lors des Combats de masse, voir p. 161),
Histoire, Ordinateurs, Électronique, Jour-
nalisme, Langues diverses, Loi, Stratégie ou
Médecine (bien que pour soigner quelqu’un, la
Compétence Soins est nécessaire) ou Sciences.
▶▶ Culture générale : un personnage
n’a pas besoin d’avoir une Compétence de
Connaissance pour savoir quelque chose
dans un domaine particulier. C’est la Culture
générale qui couvre ce cas (voir p. 40), si bien
sûr cela correspond au background du per-
sonnage. Un mercenaire avec un penchant
pour la lecture, ou un jeune étudiant en his-
toire n’aurait pas forcément besoin d’avoir la
Compétence Connaissance (Histoire). Pour
répondre à une question traitant d’Histoire,
ces personnages pourraient faire un jet de
Culture générale sans modificateur, là où les
autres subiraient un malus de -2 voire -4.
41
SAVAGE WORLDS
42
CRÉATION DE PERSONNAGE
43
SAVAGE WORLDS
44
CRÉATION DE PERSONNAGE
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SAVAGE WORLDS
chapitre 3 pour plus de détails.
46
CRÉATION DE PERSONNAGE
1
HANDICAPS
Les Handicaps représentent les défauts qui réduite de 1. Sa Force et sa Vigueur diminuent
compliquent parfois la vie de votre personnage. d’un type de dé (minimum d4). Elles ne pour-
Certains Handicaps sont plus ou moins subjec- ront plus jamais être élevées.
tifs (comme Présomptueux). Ils vous aident à Le côté positif, c’est que l’expérience de l’âge
développer le caractère de votre personnage et lui rapporte 5 points de Compétences supplé-
peuvent même vous rapporter plus de Jetons ! mentaires à répartir sur toutes Compétences
Un personnage peut choisir un Handicap liées à l’Intellect.
Majeur et jusqu’à deux Handicaps Mineurs.
Vous êtes libres d’en prendre plus si vous pen- Anémique (Mineur)
sez qu’ils correspondent à la description de Votre héros est particulièrement sensible
votre personnage mais ils ne vous donnent aux maladies, à la fatigue et aux effets de l’en-
pas de points supplémentaires. vironnement. Il subit un malus de -2 à tous
les jets de Vigueur pour résister à la fatigue,
Âgé (Majeur) au poison, aux maladies, etc. Référez vous à
Votre héros se fait vieux, certes, mais n’est la page 152 pour en savoir plus sur la fatigue.
pas encore prêt pour l’hospice. Son Allure est
47
SAVAGE WORLDS
NOTES DE CONCEPTION — HANDICAPS
Certains Handicaps infligent des pé-
Arrogant (Majeur)
Votre héros ne pense pas qu’il est le meil-
leur, il sait qu’il l’est. Quel que soit le domaine
nalités, alors que d’autres n’ont d’impor- (épée, kung-fu, course) nul ne peut le battre
tance que si le joueur prend la peine de et il le prouve à chaque occasion. Gagner ne
les incorporer à son rôle. C’est tout à fait lui suffit pas. Il doit totalement dominer son
intentionnel, et cela ne doit pas être une adversaire. Si un adversaire doute de sa supé-
source d’inquiétude. Le jeu a été basé riorité, il cherchera à l’humilier et à lui prou-
sur l’idée que tous les héros ont leur lot ver qu’il peut le battre quand il veut. C’est le
de travers, et que tous les joueurs pren- genre de personne qui, lors d’un duel, désar-
draient un Handicap Majeur et deux Mi- mera son adversaire rien que pour le plaisir de
neurs pour bénéficier de points en plus ramasser son épée pour la lui rendre avec un
lors de la création de leurs personnages. sourire condescendant.
Bien entendu, un Handicap comme Ba- Les héros Arrogants cherchent toujours le
vard n’est pas très handicapant si le joueur chef adverse dans un combat, n’attaquant ses
ne le met pas en avant de temps en temps subalternes que s’ils se mettent en travers de
en jouant le rôle de son personnage, mais leur chemin.
le meneur de jeu peut choisir lui-même
de l’utiliser. Dans un univers médiéval, Aveugle (Majeur)
par exemple, les joueurs ne joueront pas Votre héros complètement aveugle. Il subit
chaque minute qu’ils passeront à se dé- un malus de -6 à toutes les tâches nécessitant la
tendre dans une taverne, mais il est tout vue (à peu près toutes ou presque) et -2 à toutes
à fait concevable que le héros trop bavard les interactions en société (il ne peut pas dé-
aura parlé des intentions du groupe d’aller chiffrer les expressions de ses interlocuteurs).
explorer la tombe ancestrale en haut de la Le bon côté, c’est que les personnages
colline qui surplombe le village. Peut-être Aveugles obtiennent un Atout supplémentaire
que le groupe trouvera sur place un autre de leur choix pour compenser cet Handicap
groupe d’aventuriers et de détrousseur les particulièrement pénalisant.
attendant à la sortie de la tombe pour les
dépouiller de leur butin. Bavard (Mineur)
Les Handicaps permettent aux joueurs On dit qu’une grande gueule peut couler un
de mieux définir le caractère de leur per- navire. Votre héros l’est au point qu’il pourrait
sonnage. Être Loyal n’est pas un handicap couler une armada. Il ne sait pas garder un se-
en soi : la plupart des personnages le sont cret, il dévoile tout les plans et même les secrets
naturellement envers les autres membres les mieux gardés de ses amis et choisit toujours
de leur groupe. Mais d’avoir ce Handi- le plus mauvais moment pour le faire.
cap rappelle à tout instant au joueur que
son personnage est un gentil, du moins Bizarrerie (Mineur)
en ce qui concerne ses compagnons. Les Votre héros possède une bizarrerie, rien
décisions qu’il serait amené à prendre de grave, mais pouvant lui causer des ennuis.
seraient bien différentes s’il avait le Han- Un escrimeur qui tente d’abord de zébrer ses
dicap Sale caractère par exemple. initiales sur ses ennemis avant de les attaquer,
un nain se vantant sans cesse de sa culture ou
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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SAVAGE WORLDS
pend de la puissance de l’ennemi et de sa fré- Le bon côté de la chose, c’est que les Gamins
quence d’apparition. Un Ennemi Mineur sera ont beaucoup de chance. Ils débutent chaque
un cow-boy solitaire avide de vengeance. session de jeu avec un Jeton en plus. Ce dernier
Un Ennemi Majeur sera un cow-boy démo- est cumulable avec les autres Jetons attribués
niaque vouant une haine implacable envers par les Atouts Chanceux ou Très Chanceux.
votre héros. Quand votre héros arrive à maturité, ce
Si l’Ennemi est vaincu le MJ s’arrange pour Handicap disparaît naturellement. Il en a déjà
lui trouver un remplaçant à moins que le hé- bien payé le prix. Il n’obtient plus non plus le
ros n’efface le Handicap en sacrifiant une Pro- Jeton offert par le Handicap lorsqu’il atteint
gression. l’âge de 18 ans (ou selon l’âge de la maturité
dans l’univers de jeu).
Étranger (Mineur)
Votre héros n’appartient pas à la société dans Héroïque (Majeur)
laquelle il vit. Un Indien dans une ville du Far Votre héros ne dit jamais non à une per-
West, un alien dans un jeu de science-fiction sonne dans le besoin. Cela peut ne pas lui
impliquant des marines, ou un orque dans un plaire mais il se sent obligé de secourir ceux
groupe composé d’elfes, de nains et d’humains qu’il considère sans défense. C’est le premier à
sont des exemples de parias. Les marchands se jeter dans un immeuble en flammes, à ac-
augmentent leurs prix pour le personnage, lui cepter de chasser les monstres pour trois fois
refusent leur aide et le traitent comme s’il était rien et ne pas savoir résister aux larmes d’une
d’un rang inférieur. belle infortunée.
En plus des effets de roleplay ci-dessus, le
Charisme de votre héros subit tout le temps Ignorant (Majeur)
un malus de -2, sauf quand il est parmi ses Votre héros en sait moins que les autres sur
semblables. le monde dans lequel il vit. Il subit un malus
de -2 aux jets de Culture générale.
Frêle (Majeur)
Votre héros est, soit très petit, soit très Illettré (Mineur)
maigre, voire les deux par rapport à la norme Votre héros ne sait pas lire. Il peut écrire son
de son peuple. Sa Résistance est réduite de 1 à nom et sait ce qu’un panneau STOP signifie,
cause de sa faible stature. mais c’est à peu près tout. Les maths ne sont
pas son fort non plus. 2 + 2 = 4 passe encore
Gamin (Majeur) mais ne lui parlez pas de multiplication.
Il arrive que des événements incroyables Les Illettrés ne savent ni lire, ni écrire, quel
poussent des enfants vers l’aventure. Sachez que soit par ailleurs le nombre de langues
que choisir ce Handicap signifie débuter avec qu’ils savent parler.
un gros désavantage. Les héros Gamins ont
entre 8 et 12 ans (en âge humain. Adaptez en Loyal (Mineur)
fonction des races où les tranches d’âge sont Votre personnage n’est peut-être pas l’arché-
différentes). Ils ne disposent que de 3 points type du héros, mais il donnerait sa vie pour
à investir dans leurs Attributs et de 10 points ses amis. Il est incapable de laisser tomber ses
dans leurs Compétences. compagnons s’il a la moindre possibilité de
leur venir en aide.
50
CRÉATION DE PERSONNAGE
Malchanceux (Majeur)
Votre héros est moins chanceux que les
Myope (Mineur ou Majeur)
La vue de votre héros n’est plus ce qu’elle
1
autres. Il reçoit un Jeton de moins par session était. Avec des lunettes il ne subit aucune
de jeu. Un héros ne peut être Malchanceux et pénalité et le Handicap est Mineur. S’il perd
Chanceux à la fois. ses lunettes (50 % de chance que cela arrive
lorsqu’il est blessé et aucune si les lunettes
Manchot (Majeur) sont attachées), il subit -2 à tous ses jets de
Votre héros est né avec un seul bras ou l’a
perdu lors d’un combat passé. Fort heureuse-
ment, Il lui reste l’autre, le bon. Il subit un ma-
lus de -4 pour les tâches qui requièrent deux
bras comme Escalade par exemple.
Moche (Mineur)
La nature n’a pas été tendre concernant
l’apparence de votre héros. Son Charisme est
réduit de 2 et il est généralement rejeté par les
membres du sexe opposé.
51
SAVAGE WORLDS
Trait pour Tirer ou Percevoir quelque chose Les phobies ne doivent pas être trop évi-
situé à plus de 5 cases (10 mètres). dentes. Tout le monde à peur des vampires
Dans des univers à faible niveau techno- donc il ne s’agit pas d’une phobie, mais sim-
logique où le héros ne peut pas disposer de plement de bon sens. L’objet d’une phobie
lunettes, Myope est un Handicap Majeur. devrait être un élément anodin sur lequel son
esprit s’est fixé durant une rencontre qui a
Obèse (Mineur) produit cette frayeur.
Les personnes corpulentes éprouvent rapi- Et souvenez vous, les phobies représentent
dement de grandes difficultés lors des situa- des peurs irrationnelles.
tions physiques dangereuses. Ceux qui ne
souffrent pas de leur corpulence ont l’Atout Poches percées (Mineur)
Costaud. Ceux qui en souffrent sont Obèses. Le dicton dit qu’un idiot et son argent ne
Un personnage ne peut être Costaud et Obèse. font pas bon ménage. Votre héros est l’idiot
Un Obèse ajoute 1 à sa Résistance, réduit de en question. Il débute avec la moitié des fonds
1 son Allure et il utilise un d4 pour courir. Il usuels pour l’univers de jeu. Il a du mal a éco-
aura en outre du mal à trouver des vêtements nomiser ce qu’il gagne. Chaque semaine de jeu
ou des armures à sa taille, à rentrer dans des environ, son joueur divise ses fonds par deux.
lieux exigus ou encore voyager en avion ou
dans une voiture compacte. Prudent (Mineur)
Ce personnage incarne l’extrême prudence.
Pacifiste (Mineur ou Majeur) Il ne prend aucune décision hâtive, a besoin
Votre héros déteste la violence. Un Pacifiste du maximum d’informations et de peaufiner
Mineur ne se bat que lorsqu’il n’a pas d’autre le moindre détail avant d’agir.
choix et n’accepte pas le meurtre de prison-
niers ou de victimes sans défenses. Présomptueux (Majeur)
Un Pacifiste Majeur ne combattra aucun Rien ne peut résister à votre héros. C’est du
être vivant dans aucune circonstance. Il peut moins ce qu’il croit. Il se croit capable de tout
se défendre, mais ne fera jamais rien qui puisse faire et ne recule devant aucun défi. Il n’est pas
blesser une créature vivante ou pensante. suicidaire mais il prend des risques en dépit
À noter que n’entrent pas dans cette catégorie du bon sens.
les êtres maléfiques, morts-vivants et créatures
similaires. Un Pacifiste Majeur pourra éventuel- Rancunier (Mineur ou Majeur)
lement combattre en utilisant des techniques Votre héros n’oublie jamais les offenses
non létales (comme ses poings par exemple). qui lui sont faites. En Handicap Mineur, il se
Ce type de personnage ne prendra de telles me- venge par des moyens légaux. En Handicap
sures drastiques que si sa vie en dépend. Majeur il ira même jusqu’au meurtre pour se
venger d’un affront.
Phobie (Mineur ou Majeur)
Les phobies sont des peurs irrationnelles Recherché (Mineur ou Majeur)
qui empoisonnent le héros pour le reste de Votre héros a commis un crime dans son
sa vie. Chaque fois qu’il est en présence de sa passé et sera arrêté s’il est repris par les auto-
phobie, il subit -2 à tous ses jets de Traits si rités. Cela suppose bien entendu que l’univers
c’est un Handicap Mineur et -4 s’il est Majeur. de jeu possède des lois et des gens qui les font
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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SAVAGE WORLDS
ATOUTS Vous trouverez ci-dessous une liste des Atouts Vous devez avoir la version inférieure d’un
communs à la plupart des univers de jeux. Vous Atout amélioré avant de pouvoir prendre ce der-
trouverez d’autres Atouts dans les univers de jeu nier. Il faut d’abord être Riche avant de pouvoir
officiels publiés pour Savage Worlds. choisir Très riche par exemple. La version amé-
Les Atouts sont regroupés par catégories liorée d’un Atout remplace la version inférieure.
pour faciliter la création du personnage. Un
Atout ne peut être choisi qu’une fois sauf si le
indication contraire.
Atouts de background
▶▶ Prérequis : sous chaque Atout est Ces Atouts sont les avantages innés, reçus
indiqué le Rang minimum nécessaire pour en héritage ou liés à l’histoire personnelle du
pouvoir le choisir. Un héros Novice ne peut héros. On ne peut en général les choisir que
prendre un Atout Légendaire par exemple lors de la création du personnage.
mais un personnage peut toujours prendre un Si un joueur choisit un Atout de background
Atout dont le Rang requis inférieur au sien. plus tard dans le jeu il doit d’abord en discuter
▶▶ Atouts améliorés : certains Atouts pro- avec le MJ. Si ce dernier est d’accord et trouve
posent une version améliorée (Séduisant et Très que c’est justifié le personnage peut obtenir
séduisant pour Séduisant, Riche et Très riche). l‘Atout lors d’une progression. Un personnage
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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SAVAGE WORLDS
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CRÉATION DE PERSONNAGE
Vif
Prérequis : Novice, Agilité d8+
Ce personnage est entrainé aux techniques
de combat à mains nues et n’est du coup ja-
1
Votre héros est né avec des réflexes presque mais sujet à la règle sur les Défenseurs désar-
surhumains. Si vous piochez un 5 ou une carte més (voir p. 123). Lors d’une attaque réussie
inférieure en combat, cet pouvez la défausser à mains nues, il fait des dégâts de For + d4,
et en piochez une autre jusqu’à ce que vous comme s’il portait une arme légère.
obteniez une carte supérieure à 5.
Ceux qui ont les Atouts Tête froide et Sang- Maître des arts martiaux
froid piochent d’abord toutes les cartes supplé- Prérequis : Vétéran, Arts martiaux, Com-
mentaires liées à ces Atouts, puis choisissent la bat d10+
meilleure de toutes avant d’utiliser l’Atout Vif. Le personnage fait des dégâts de For + d6
lors d’une attaque à mains nues.
Vigilant
Prérequis : Novice Bagarreur
Peu de choses échappent à votre héros. Il est Prérequis : Novice, Force d8+
vigilant et très observateur. Il ajoute +2 à tous Votre héros a l’habitude de cogner avec ses
ses jets de Perception pour entendre, regarder poings, et fort ! Quand il touche une cible avec
ou percevoir le monde qui l’entoure. une attaque à mains nues, il ajoute +2 aux dé-
gâts occasionnés.
Atouts de Combat Cogneur
Ces Atouts n’ont qu’un seul but : permettre à Prérequis : Aguerri, Bagarreur
votre héros à vaincre ses ennemis au combat. Lorsqu’un cogneur obtient une Relance lors
d’une attaque à mains nues, il rajoute un d8 au
Arme fétiche lieu d’un d6 aux dégâts.
Prérequis : Novice, Combat ou Tir d10+
Le héros ne jure que par une arme qu’il Balayage
connaît par cœur (Dard, Excalibur, la Vieille Prérequis : Novice, Force d8+, Combat d8+
Betsy). Quand il se bat avec cette arme il Cet Atout permet au personnage d’attaquer
gagne +1 à ses jets de Tir ou de Combat. Il toutes les cibles adjacentes en un seul jet de
est possible de prendre cet Atout plusieurs Combat avec un malus de -2. Faites un jet de
fois pour des armes différentes. On peut rem- dégâts pour chaque cible touchée. Les alliés
placer une Arme fétiche perdue mais il faut du héros sont affectés par cette attaque, aussi
patienter deux semaines pour que revienne le le héros devra rester prudent quant à l’utilisa-
bonus de l’Atout. tion de cet Atout. Il n’est pas possible d’utiliser
les Atouts Balayage et Frénésie dans le même
Arme fétiche adorée Round.
Prérequis : Vétéran, Arme fétiche
Même chose que pour Arme fétiche mais le Grand balayage
bonus est de +2. Prérequis : Vétéran, Balayage
Même chose que pour Balayage mais sans
Arts martiaux le malus de -2.
Prérequis : Novice, Combat d6+
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SAVAGE WORLDS
58
CRÉATION DE PERSONNAGE
Grande extraction
Prérequis : Novice, Extraction
taque doit être appliquée en même temps qu’une
autre attaque de Combat mais peut cibler deux
1
Comme Extraction, mais en cas de Relance ennemis différents adjacents au héros (les Joker
sur le jet d’Agilité, aucun adversaire au contact lancent deux dés de Combat et un dé Joker). Le
du personnage ne bénéficiera d’une attaque malus de -2 s’applique sur toutes les attaques.
gratuite. Un personnage muni de deux armes ne fait
toutefois qu’une attaque en plus.
Florentine
Prérequis : Novice, Agilité d8+, Combat Frénésie suprême
d8+ Prérequis : Vétéran, Frénésie
Combattre à la Florentine est une technique Même chose que pour Frénésie mais sans le
basée sur l’utilisation de deux armes à la fois. malus de -2.
Le héros ajoute +1 à ses jets de Combat contre
un adversaire muni d’une arme et sans bou- Improvisation martiale
clier. En outre, les bonus d’Attaque à plusieurs Prérequis : Aguerri, Intellect d6+
de ses ennemis sont diminués de 1 car le héros Les héros se trouvent parfois avec du maté-
utilise avec brio ses deux armes pour parer riel non destiné au combat. Votre héros est
leurs coups. capable d’utiliser ce genre d’objets en tant
qu’armes improvisées. Il ne subit pas le malus
Frappe éclair de -1 normalement appliqué aux jets de Com-
Prérequis : Novice, Agilité d8+ bat et à la Parade lorsqu’il s’en sert dans un
Une fois par round votre héros obtient une combat au corps à corps. Voir p. 119 pour plus
attaque de Combat gratuite contre un seul en- de détails.
nemi venant au contact, à condition de ne pas
être Secoué. Ceci interrompt automatique- Increvable
ment l’action de l’adversaire et ne coûte pas la Prérequis : Joker, Novice, Âme d8+
sienne au héros s’il est en attente ou n’a pas Votre héros a plus de vies qu’un camion rem-
encore fait d’action dans le round. pli de chats. Lorsqu’il doit lancer les dés quand
il passe dans un État critique ou sur la Table
Frappe foudroyante des blessures il ignore les malus dus aux bles-
Prérequis : Héroïque, Frappe éclair sures. Seul les jets de Vigueur sur ces tables
Même chose que pour Frappe éclair, mais le sont concernés : il subit toujours les malus pour
héros obtient une attaque de Combat supplé- blessures pour les autres jets de Traits.
mentaire contre chacun des ennemis venant
au contact. Trompe-la-mort
Prérequis : Vétéran, Increvable
Frénésie Votre héros est plus dur à tuer que Ras-
Prérequis : Aguerri, Combat d10+ poutine lui-même. Si jamais il est tué, lancez
Frénésie en combat de mêlée permet de faire un dé. Sur un résultat impair il est vraiment
pleuvoir des coups rapides sur ses adversaires au mort. Par contre, un résultat pair signifie que
détriment de la précision. Le héros obtient une d’une façon ou d’une autre il échappe à la
attaque de Combat en plus par round avec un mort et n’est que dans un État critique. Il peut
malus de -2 à tous ses jets d’attaques. Cette at- être fait prisonnier, être dépouillé ou simple-
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SAVAGE WORLDS
voir. Il doit disposer des points nécessaires à adresse les arts malhonnêtes et est apprécié
lancer le sort avant de faire le jet. dans les univers fantastiques où les pièges
doivent être détectés, les murs escaladés et les
Mentaliste serrures crochetées. Le voleur ajoute +2 à tous
Prérequis : Novice, Arcanes (Psionique), ses jets de Escalade, Crochetage et Discrétion.
Intellect d8+, Psi d6+ Le bonus à la Discrétion ne s’applique qu’en
Les Mentalistes sont ceux qui contrôlent milieu urbain et non en milieu naturel.
l’esprit et les pouvoirs psioniques.
Certains sont des héros dans un
univers pulp, d’autres sont en-
Atouts Sociaux
traînés en secret par leurs gou- Obtenir des autres ce que vous voulez
vernements pour débusquer est toujours utile, peu importe l’uni-
les traîtres. Leur manipulation vers de jeu. Ces Atouts vous y aident.
fréquente de l’esprit humain
leur confère un +2 sur tous Charismatique
jets de Psi opposés que Prérequis : Novice, Âme d8+
ce soit pour utiliser leurs Votre héros sait s’y prendre
pouvoirs sur un ennemi avec les gens même avec ceux
ou pour contrer les attaques qui s’opposent à lui ou à ses
d’un mentaliste rival. efforts. Son Charisme
est augmenté de 2.
Touche-à-Tout
Prérequis : Novice, Intel- Contacts
lect d10+ Prérequis : No-
Votre héros possède un talent vice
pour toucher à de nombreux do- Que ce
maines. Autodidacte, féru de cours soit les
assistés par ordinateur ou juste doté Fédéraux,
d’une intuition et d’un sens de l’obser- les flics, la Mafia ou
vation phénoménal, ce personnage une multinationale,
arrive toujours à savoir comment ça votre héros connaît
marche. quelqu’un qui en fait
Chaque fois qu’il doit faire un jet partie et est disposé à
par défaut sur une compétence dé- l’aider à l’occasion (une
rivant d’Intellect, il lance un d4 au fois par session de jeu).
lieu du d4-2 ordinaire. Cet Atout peut être pris
plusieurs fois, s’appliquant
Voleur chaque fois à une organi-
Prérequis : Novice, Agilité d8+, sation différente. Le MJ doit également
Escalade d6+, Crochetage d6+, s’assurer que l’organisation reste limitée
Discrétion d8+ à une entité. Un héros pourrait avoir un
Un voleur est spécialiste en mystification, Contacts (US Army), mais sûrement pas
en forfaiture et en acrobaties. Il pratique avec un Contacts (Militaires). Pour utiliser son
66
CRÉATION DE PERSONNAGE
67
SAVAGE WORLDS
néficient aussi de ce même bonus pour leurs En cas d’échec, le héros utilise les règles de
propres jets de guérison naturelle. surprise normales si nécessaire.
Lien animal
Prérequis : Novice
Atouts de Jokers
Votre héros exerce une étonnante autorité Ces Atouts ne fonctionnent que quand
sur son animal de compagnie. Il peut dépen- votre héros pioche un Joker lors de la phase
ser ses Jetons pour tout animal qu’il contrôle d’Initiative en combat. Les effets de ces Atouts
y compris les chiens, montures, familiers, etc. s’ajoutent aux effets habituels d’un Joker.
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CRÉATION DE PERSONNAGE
Endurci Suivants
Prérequis : Légendaire Prérequis : Joker, Légendaire
Votre héros est un vétéran confirmé. Aug- Les héros sont souvent entourés de soldats
mentez de +1 sa Résistance. dévoués, de joyeux compagnons ou autres
volontaires qui les suivent dans leurs aven-
Coriace tures. Chaque fois que cet Atout est choisi,
Prérequis : Légendaire, Endurci 5 suivants rejoignent votre héros. Cet Atout
Augmentez encore la Résistance de votre peut être pris plusieurs fois (pour remplacer
héros de +1. les pertes subies au combat par exemple).
Les suivants doivent pouvoir se nourrir et
Maître d’Armes gagner leur vie. Ils prennent en général leur
Prérequis : Légendaire, Combat d12+ part des trésors, de butin et des récompenses
Augmentez de +1 la Parade de votre héros. de votre héros. Ils sont dévoués et risquent
souvent leur vie pour lui. Ils n’iront toutefois
Maître d’Armes Légendaire pas jusqu’au sacrifice de leur vie, sauf dans des
Prérequis : Légendaire, Maître d’Armes cas exceptionnels ou dans le cas de Suivants
Augmentez encore de +1 la Parade de votre accompagnant votre héros depuis longtemps.
héros. C’est le MJ qui définit les Traits et statis-
tiques des Suivants, mais en général, l’arché-
Professionnel type soldat présenté plus loin dans cet ou-
Prérequis : Légendaire, d12+ dans le Trait vrage est utilisé. Les Suivants débutent avec
choisi un équipement standard adapté à l’univers.
Votre héros est devenu chevronné dans un C’est au héros d’acheter tout équipement sup-
Trait particulier. Ce trait passe à d12+1. Cet plémentaire.
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SAVAGE WORLDS
PROGRESSION
À la fin de chaque session de jeu, (en géné- ▶▶ Choisir un nouvel Atout.
ral 4 à 6 heures de jeu), le MJ octroie de 1 à ▶▶ Augmenter une Compétence dont la
3 XP (point d’eXPérience) à chaque person- valeur est égale ou supérieure au Trait associé.
nage, en se basant sur la table suivante : ▶▶ Augmenter deux Compétences dont les
valeurs sont inférieures aux Traits associés.
XP SITUATION ▶▶ Prendre une nouvelle Compétence à d4.
1 Le groupe a accompli peu de chose ▶▶ Augmenter un Attribut d’un type de dé.
ou alors il s’agissait d’une Vous ne pouvez choisir cette option qu’une
partie courte. fois par Rang ou lors d’une progression sur
2 Le groupe a eu plus de succès que deux après avoir atteint le rang Légendaire. Il
d’échecs lors de sa mission. n’est pas possible de progresser au-delà de d12
3 Le groupe a été très efficace, dans un Trait par le biais d’une Progression,
accomplissant de grandes choses mais vous pouvez consulter les Atouts Profes-
pouvant avoir un impact sur sionnel et Expert.
la campagne en cours.
Personnages expérimentés
Rangs Si le MJ le souhaite, il est possible de commen-
cer le jeu avec un personnage ayant déjà acquis
Quand un personnage gagne des XP, il pro- de l’expérience. Créez dans ce cas simplement le
gresse en Rang. C’est un indicateur permet- personnage au Rang Novice, et octroyez lui le
tant de mesurer la puissance approximative nombre de progressions nécessaires. Un person-
du Héros. Au fur et à mesure de leur progres- nage Vétéran par exemple, aura 40 XP et donc
sion, les personnages ont accès à des Atouts de bénéficiera de 8 progressions.
plus en plus puissants. La possession de biens supplémentaires,
d’équipements particuliers, reste à la discré-
TABLEAU DES RANGS tion du MJ en fonction de l’univers. De façon
XP Rang générale, les fonds de départ sont doublés
0-19 Novice
pour chaque Rang au-delà de Novice.
Personnages de remplacement : parfois,
20-39 Aguerri
un personnage meurt lors de ses aventures.
40-59 Vétéran
Quand cela arrive, le joueur peut recréer un
60-79 Héroïque personnage disposant d’une progression de
80+ Légendaire moins que le personnage disparu.
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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RÉSUMÉS
SAVAGE WORLDS
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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SAVAGE WORLDS
Têtu Mineur Le héros veut toujours avoir raison.
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CRÉATION DE PERSONNAGE
1
Résumé des Atouts
Atout Prérequis Effets
Acrobate N, Agi d8, For d6 +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse,
+1 en Parade si non-encombré.
Afflux de Pouvoir Joker, A, Comp. +2d6 PP en cas de Joker lors de
d’Arcane d10 l’Initiative.
Ambidextre N, Agi d8 Ignore le malus de -2 pour la
main non directrice.
Adepte N, Arcanes (Miracles), For+d4 pour les attaques à mains nues ;
Foi d8, Combat d8 toujours considéré armé ; peut lancer
certains pouvoirs en tant qu’actions
libres (voir texte)
Arcanes N, Spécial Permet de disposer de pouvoirs
surnaturels.
Arme fétiche N, Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme
précise.
• Arme fétiche adorée V, Arme fétiche +2 en Combat ou en Tir avec une arme
précise.
Arts martiaux N, Combat d6 For+d4 pour les attaques à mains nues ;
toujours considéré armé
• Maîtrise des arts martiaux V, Art martiaux, For+d6 pour les attaques à
Combat d10 mains nues
As N, Agi d8 +2 en Conduite, Navigation et Pilotage.
Peut faire un jet de Résistance pour un
véhicule en réussissant un jet à -2.
Assassin N, Agi d8, Combat d6, +2 aux dégâts contre une cible surprise
Discrétion d8, Escalade d6
Balayage N, For d8, Combat d8 Attaque tous les adversaires adjacents à
-2.
• Grand balayage V, Balayage Attaque tous les adversaires adjacents.
Bagarreur N, For d8 +2 aux dégâts à mains nues
• Cogneur A, Bagarreur Le dé de bonus de dégâts à mains nues
passe à d8
Bidouilleur N, voir texte +2 aux jets de Réparation, temps de
réparation réduit de moitié avec un
Relance.
Blocage A, Combat d8 Parade +1
• Grand blocage V, Blocage Parade +2
Brave N, Âme d6 +2 +2 aux jets de Terreur
Bricoleur de génie N, voir texte Peut bidouiller un engin une fois par
session de jeu.
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SAVAGE WORLDS
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CRÉATION DE PERSONNAGE
Atout
Érudit
Prérequis Effets
N, d8 dans les +2 dans deux Connaissances.
1
Compétences concernées
Esquive A, Agi d8 -1 aux attaques à distance contre le
personnage.
•Grande esquive V, Esquive -2 aux attaques à distance contre le
personnage.
Extraction N, Agi d8 Empêche une attaque ennemie sur une
retraite avec un jet d’Agilité.
•Grande extraction N, Extraction Comme ci-dessus. Avec une Relance,
empêche toutes les attaques.
Ferveur V, Âme d8, Les troupes ont un bonus de +1
Commandement aux dégâts.
Florentine N, Agi d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles n’ayant
qu’une arme et sans bouclier. Ignore
1 point de bonus pour des attaquants
multiples.
Forestier N, Âme d6, Survie d8, +2 en Survie, Pistage et
Pistage d8 Discrétion.
Frappe éclair N, Agi d8 Peut attaquer un adversaire se portant
au contact.
• Frappe Foudroyante H, Frappe éclair Peut attaque tous les adversaires se
portant au contact.
Frénésie A, Combat d10 Peut faire une attaque supplémentaire
avec un malus de -2.
• Frénésie Suprême V, Frénésie Peut faire une attaque supplémentaire.
Serrez les Rang ! A, Int d8, Les troupes ont un bonus de +1 aux
Commandement Résistance.
Guérison rapide N, Vigueur d8 +2 au jets de guérison naturelle.
Guérisseur N, Âme d8 +2 au jets de Soins.
Guerrier saint / impie N, voir texte Voir texte
Increvable N, Joker, Âme d8 Ignore le malus de Blessures sur les jets
lorsqu’il passe dans un État critique.
• Trompe-la-mort V, Increvable 50 % de chance de survivre à une
« mort ».
Instinct de tueur H Remporte les oppositions en cas
d’égalité. Possibilité de relancer un 1
sur un jet Opposé.
Investigateur N, Int d8, Investigation d8, +2 en Investigation et
Réseaux d8 Réseaux.
Leader naturel N, Âme d8, Le leader peut donner des Jetons à ses
Commandement troupes.
Lien animal N Le personnage peut donner des Jetons à
ses animaux.
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SAVAGE WORLDS
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CRÉATION DE PERSONNAGE
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SAVAGE WORLDS
CHAPITRE DEUX
ÉQUIPEMENT
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SAVAGE WORLDS
ÉQUIPEMENT
Ce chapitre présente une sélection d’équi- son score de Résistance lorsque la localisation
pements issus d’époques allant de l’antiquité concernée est touchée en combat. Un person-
à un futur distant. Voici quelques définitions nage qui porte plusieurs couches de protec-
nécessaires à la compréhension des listes qui tion n’obtient que le bonus le plus haut – pas
suivent : de cumul. Notez qu’à moins qu’un attaquant
Allonge X : les armes avec une Allonge per- ne spécifie le contraire, ses coups seront tou-
mettent à leurs détenteurs d’effectuer une at- jours dirigés vers le torse de son adversaire.
taque de Combat jusqu’à X cases de distance. Automatique : cette arme automatique est
Une arme sans Allonge ne permet que d’atta- susceptible de tirer au coup par coup.
quer les cibles adjacentes (à portée de bras). Cadence de Tir (CdT) : il s’agit du nombre
L’Allonge peut s’avérer très importante lors de maximum de tirs qui peuvent être effectués
combats montés (voir p. 122). par une arme en une action. Sauf indication
Arme lourde (AL) : cette arme peut affec- contraire, il est possible de tirer un nombre
ter des véhicules ou des machines bénéficiant de projectiles jusqu’à cette limite (et pas obli-
d’une armure lourde. gatoirement le maximum). En tirant un seul
Armure : il s’agit de la protection accordée coup, on n’utilise qu’une cartouche et on évite
au porteur de l’équipement qui est ajouté à les pénalités de recul. À partir de deux coups,
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ÉQUIPEMENT
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SAVAGE WORLDS
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ÉQUIPEMENT
QUELQUES NOTES
Suivent quelques remarques sur quelques- de batteries pouvant tenir une semaine, et
2
uns des équipements listés dans ce chapitre. en recharger une prend une dizaine d’heure
avec le matériel adéquat. Un MJ peut décider
Armures qu’une armure se décharge plus rapidement
en cas d’utilisation intensive.
Les poids listé pour les armures lourdes ▶▶ Armure d’éclaireur : ces armures sont
comme les hauberts, armures de plaques ou faites pour la reconnaissance. En plus du
armure de puissance sont calculés pour une communicateur standard, elles sont recou-
armure ajustée à son porteur, ce qui néces- vertes d’une substance camouflante offrant
site un jet de Connaissance (Forge d’armure), un bonus de +4 contre les radars et autres
quelques outils adéquats et 1d6 heures. systèmes de détection automatiques (mais
Une armure non ajustée (prise sur pas contre des personnes).
un adversaire tombé par exemple) ▶▶ Armure de bataille : il s’agit de
est considérée comme pesant le l’exosquelette standard utilisé par les
double. troupes de chocs dans les univers fu-
turistes. Elle augmente la Force d’un
Kevlar dé, offre un bonus de +2 à l’Allure,
Le kevlar offre 2 points de protec- et permet à son utilisateur de faire des
tion contre la plupart des attaques. sauts de 2d6 cases horizontalement et
Il freine également la rotation des de 1d6 cases verticalement. Un mo-
balles des armes à feu, et offre niteur intégré à la visière fournit
une protection de +4 tout en des informations sur les armes
annulant 4 points de PA de liées à l’armure, octroyant un
ces dernières. bonus de +1 aux jets de Tir.
▶▶ Armure lourde : les
Exosquelettes motorisés versions lourdes des exosque-
Les exosquelettes motori- lettes motorisés sont desti-
sés possèdent un dispositif nées aux combats les plus
leur permettant de suppor- intenses dans les pire condi-
ter leur propre poids, ce qui tions. Ces combinaisons ré-
explique les valeurs listées. duisent l’Allure de 2 tout en
Lorsqu’elles sont désactivées, augmentant la Force de deux
elles pèsent respectivement dés. Chacune comprend au moins
50 kg, 75 kg et 100 kg pour une une arme lourde, comme un lance-
armure d’éclaireur, de bataille et flammes ou un lance-roquettes, ainsi
une armure lourde. Elles incluent que des ordinateurs de visée octroyant un
toutes un communicateur d’une portée ef- bonus de +2 aux jets de Tir.
fective de 8 km. Elles disposent typiquement
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SAVAGE WORLDS
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ÉQUIPEMENT
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SAVAGE WORLDS
Armures
ARMURES MÉDIÉVALES
Type Armure Poids* Prix Notes
Personnelle
Cuir +1 15 50 Protège le torse, les bras et les jambes.
Haubert de mailles +2 25 300 Protège le torse, les bras et les jambes.
Plastron +3 25 400 Protège le torse.
Brassières +3 10 200 Protège les bras.
Jambières +3 15 300 Protège les jambes.
Casque +3 4 75 Protège contre 50 % des coups à la tête.
Heaume +3 8 150 Protège la tête
Monture
Plaques +3 30 1250 Pour les chevaux
Boucliers**
Rondache - 8 25 +1 en parade
Écu - 12 50 +1 en parade, +2 en Armure contre les
attaques à distance qui touchent.
Pavois - 20 200 +2 en parade, +2 en Armure contre les
attaques à distance qui touchent.
** Les boucliers protègent uniquement contre les attaques venant d’en face et de la gauche du
personnage (s’il est droitier).
88
ÉQUIPEMENT
fera 5 jets de Tir, et chaque succès aura une à son jet de Pilotage si l’environnement four-
2
chance sur 6 de détruire le missile. nit une couverture substantielle, comme un
Obstacles : la cible d’un missile en ma- champ d’astéroïdes, un canyon étroit ou aux
nœuvre d’évasion bénéficie d’un bonus de +2 abords d’un croiseur impérial.
ARMURES MODERNES
Type Armure Poids* Prix Notes
Gilet pare-balles +2/+4 12 80 Protège le torse.
Veste en kevlar +2/+4 8 250 Protège le torse, annule 4 points de PA,
voir les notes.
Veste en kevlar +4/+8 12 2500 Protège le torse, mais la céramique
avec céramique offrent une Armure de +8 contre les
balles.
Casque de moto +3 5 75 Protège contre 50 % des coups à la tête.
Casque +4 5 80 Protège contre 50 % des coups à la tête.
ARMURES FUTURISTES
Type Armure Poids* Prix Notes
Armure d’infanterie +6 20 Militaire Protège l’ensemble du corps.
Accessible aux militaires dans un
futur proche.
Armure lourde +8 30 Militaire Protège l’ensemble du corps.
Accessible aux militaires dans
le futur.
Exosquelette mécanisé +10 0 Militaire Protège l’ensemble du corps.
(armure d’éclaireur) Accessible aux militaires dans un
futur lointain.
Exosquelette mécanisé +12 0 Militaire Protège l’ensemble du corps.
(armure de bataille) Accessible aux militaires dans un
futur lointain.
Exosquelette mécanisé +14 0 Militaire Protège l’ensemble du corps.
(armure lourde) Accessible aux militaires dans un
futur lointain.
Veste réflective +10 5 200 Protège le torse. Futur lointain.
Seulement efficace contre les lasers.
* Il s’agit du poids effectif de l’armure susceptible de gêner le personnage. La plupart des armures sont
plus gênantes quand elles sont transportées.
89
SAVAGE WORLDS
Armes de contact
ARMES MÉDIÉVALES
Type Dégâts Poids* Prix Notes
Lames
Dague For+d4 1 25
Épée à deux mains For+d10 12 400 Parade -1, 2 mains
Katana For+d6+2 6 1000 PA 2
Épée longue For+d8 8 300 Comprend les cimeterres
Rapière For+d4 3 150 Parade +1
Épée courte For+d6 4 200 Comprend les sabres de cavalerie
Hache et masses
Hachette For+d6 2 200
Hache de bataille For+d8 10 300
Grande hache For+d10 15 500 PA 1, Parade -1, 2 mains
Fléau For+d6 8 200 Ignore les bonus de Parade des boucliers
et liés au Couvert.
Grande masse For+d8 20 400 PA 2 contre les armures rigides, Parade -1,
2 mains
Marteau de guerre For+d6 8 250 PA 1 contre les armures rigides
Arme d’hast
Hallebarde For+d8 15 250 Allonge 1, 2 mains
Lance For+d8 10 300 PA 2 lors d’une charge, Allonge 2
Pique For+d8 25 400 Allonge 2, 2 mains
Bâton For+d4 8 10 Parade +1, Allonge 1, 2 mains
Épieu For+d6 5 100 Parade +1, Allonge 1, 2 mains
90
ÉQUIPEMENT
2
ARMES MODERNES
Type Dégâts Poids* Prix Notes
Bangstick 3d6 2 5 Doit être rechargé (1 action)
Baïonnette For+d4 1 25 Une baïonnette peut être fixée sur un
fusil. Ses dégâts passent alors à For+d6,
Parade +1, Allonge 1, 2 mains
Matraque For+d4 1 10 Arme commune des forces de l’ordre.
Poing américain For+d4 1 20 Un héros doté d’un poing américain est
considéré comme Désarmé.
Tronçonneuse 2d6+4 20 200 Un 1 sur un jet de Combat (peu importe
le dé Joker) blesse l’attaquant.
Cran d’arrêt For+d4 1 10 -2 aux jets de Perception pour le détecter.
Couteau de survie For+d4 3 50 Contient du matériel qui octroie un bonus
de +1 aux jets de Survie.
ARMES FUTURISTES
Type Dégâts Poids* Prix Notes
Dague moléculaire For+d4+2 1 250 PA 2, ne peut pas être lancé
Épée moléculaire For+d8+2 8 500 PA 4
Épée laser For+d6+8 5 1000 PA 12. Les épées laser ne sont en aucun
cas réalistes, mais constituent un
classique des campagnes de space
opera.
91
SAVAGE WORLDS
Armes à distance
ARMES MÉDIÉVALES
Type Portée Dégâts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Hanche de lancer 3/6/12 For+d6 1 75 2 - -
Arc 12/24/48 2d6 1 250 3 - d6
Arbalète 15/30/60 2d6 1 500 10 - d6 PA 2, 1 action
pour recharger.
Arc long anglais 15/30/60 2d6 1 200 5 - d8
Couteau/Dague 3/6/12 For+d4 1 25 1 - -
Fronde 4/8/16 For+d4 1 10 1 - -
Javelot 3/6/12 For+d6 1 100 5 - d6
ARMES À POUDRE
Type Portée Dégâts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Fusil Brown Bess 10/20/40 2d8 1 300 15 - d6 2 actions pour
(.75) recharger.
Tromblon (8G) 10/20/40 1-3d6* 1 300 12 - d6 2 actions pour
recharger.
Pistolet à silex (.60) 5/10/20 2d6+1 1 150 3 - - PA 2, 3 actions
pour recharger.
Carabine Kentucky 15/30/60 2d8 1 300 8 - d6 2 actions pour
(.45) recharger.
Fusil Springfield 15/30/60 2d8 1 250 11 - d6 2 actions pour
(.52) recharger.
ARMES MODERNES
Type Portée Dégâts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Pistolets
Derringer (.44) 5/10/20 2d6+1 1 150 2 2 - PA 1
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 200 4 6 - Revolver
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 200 4 7 - PA 1, Semi-auto
Smith & Wesson (.44) 12/24/48 2d6+1 1 250 5 6 - PA 1, Revolver
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 1 300 8 7 - PA 2, Semi-auto
Glock (9mm) 12/24/48 2d6 1 200 3 17 - PA 1, Semi-auto
Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 200 3 6 - PA 1, Revolver
Ruger (.22) 10/20/40 2d6-1 1 100 2 9 - Semi-auto
S&W 357 Magnum 12/24/48 2d6+1 1 250 4 6 - PA 1, Revolver
(.357)
92
ÉQUIPEMENT
93
SAVAGE WORLDS
ARMES FUTURISTES
Type Portée Dégâts* CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Pistolet laser 15/30/60 1-3d6 1 200 4 24 - Semi-auto
Fusil laser 30/60/120 1-3d6 3 300 8 48 d6 Automatique, Tir
en rafales
Mitrailleuse laser 50/100/200
1-3d6 5 500 15 200 d8 Automatique
* Les dégâts dépendent du nombre de tirs dépensés au moment du tir, au choix du tireur.
94
ÉQUIPEMENT
Objets divers
2
Objet Prix Poids Vêtements
Treillis de camouflage 20 -
Équipement d’aventurier
Appareil photo (argentique) 75 2 Chaussures de randonnée 100 -
Appareil photo (jetable) 10 1 Vêtements normaux 20 -
Appareil photo (numérique) 300 1 Costume 200 -
Bougie (éclaire dans un 1 1 Vêtements d’hiver 200 3
rayon de 2 cases) (manteau / parka)
Briquet 2 - Bottes d’hiver 100 1
Caisse à outils 200 5 Nourriture
Fast food (repas bon marché) 5 1
Carquois (peut contenir 25 2
20 flèches / carreaux) Bon repas (restaurant) 15+ -
Corde (20 m) 10 15 Rations militaires 10 1
Couverture 10 4 Rations de route (5 repas, 10 5
se conserve 1 semaine)
Flasque (céramique) 5 1
Montures et harnachement
Gourde 5 1 Cheval 300 -
Grappin 100 2 Cheval de guerre 750 -
Huile (pour lanterne), flasque 2 1 Selle 10 10
Lampe-torche (rayon 20 3 Selle spéciale 50 10
éclairant sur 10 cases)
Barde pour cheval de guerre (+3) 1250 30
Lanterne (éclaire dans un 25 3
rayon de 4 cases) Ordinateurs
de bureau 800 20
Marteau 10 1
portable 1200 5
Menottes 15 2
PDA 250 1
Outils de serrurier 200 1
GPS 250 1
Paillasse 25 4
Surveillance
Parapluie 5 2
Intercepteur GSM 650 5
Pelle 5 5
Téléphone d’installateur 150 2
Pied de biche 10 2 (permet de pirater une ligne
Pierre à aiguiser 5 1 avec un jet de Réparation)
Sac à dos 50 2 Jumelles de vision nocturne
Savon 1 0,2 Passives (annule les malus dans 1000 3
la Pénombre et l’Obscurité)
Sifflet 2 -
Actives (annule tous les malus 2500 4
Silex et amorce 3 1
liés à l’obscurité)
Téléphone mobile 100 -
Micro parabolique 750 4
Torche (dure 1 heure, éclaire 5 1 (fonctionnejusqu’à 200 m)
dans un rayon de 4 cases)
Détecteur de transmissions 525 1
* Les prix pour les objets divers dépendent totalement de l’univers et du niveau technologique
dans ce dernier. Un cheval est par exemple assez commun dans un univers médiéval, et coûte
300 $. Dans le monde moderne par contre, un cheval coûte plusieurs milliers de dollars.
95
SAVAGE WORLDS
Armes spéciales
Type Portée Dégâts* CdT Prix For. Notes
Canon 50/100/200 3d6+1 1 Militaire - PA 4, AL, voir notes
Shrapnel 50/100/200 3d6 1 - - Gabarit Moyen
Boîte à mitraille Ligne (24 cases) 2d6 1 - - Voir notes
Lance-roquettes
Bazooka 24/48/96 4d8 1 Militaire - Gabarit Moyen, PA 9, Tir
statique, AL
Panzershrek 15/30/60 4d8 1 - - Gabarit Moyen, PA 17, Tir
statique, AL
Panzerfaust 12/24/48 4d8 1 - - Gabarit Moyen, PA 20, Tir
statique, AL
M203 40 mm 24/48/96 4d8 1 - - Gabarit Moyen, Tir
statique
M72 Law 24/48/96 4d8+2 1 - - Gabarit Moyen, PA 30, Tir
statique, AL
AT-4 24/48/96 4d8+2 1 - - Gabarit Moyen, PA 40, Tir
statique, AL
Mines
Mine antipersonnel - 2d6+2 - Militaire - Petit Gabarit
Mine antichar - 4d6 - Militaire - Gabarit Moyen, PA 5
contre la moitié de
l’Armure la plus faible), AL
Bouncing Betty - 3d6 - Militaire - Petit Gabarit, voir notes
Mine Claymore - 3d6 - Militaire - Voir boîte à mitraille
Lance-flammes
Lance-flammes Gab. cône 2d10 1 Militaire d6 Ignore l’Armure
Grenade
Mk67 Pineapple (US) 5/10/20 3d6 - 75 - Gabarit Moyen
Potato Masher (Allemagne) 5/10/20 3d6-2 - 50 - Gabarit Moyen
Notes sur les véhicules des batailles et n’est pas totalement réaliste,
Les pages qui suivent fournissent des infor- mais adaptée au jeu avec des figurines. Sur
mations sur une sélection de véhicules ter- une autoroute, considérez que la vitesse d’un
restres, aériens et marins. Ils sont regroupés véhicule est le double de cette valeur.
par type pour vous faciliter la tâche. La Montée représente le nombre cases
Acc/VMax : correspond aux valeurs d’Accé- qu’un véhicule aérien peut gagner en altitude
lération et de Vitesse Maximale en cases par chaque round. Voir les Règles de Véhicules
round. La Vitesse Maximale est utilisée lors pour plus de détails.
96
ÉQUIPEMENT
Munitions
2
Munition Poids Prix Notes
Flèche* 1/5 1/2 -
Tueuse d’homme 1/5 1 Dégâts +1, commun dans les univers orientaux
Téflon 1/5 5 PA 2, univers modernes uniquement
Balles, petites 3/50 10/50 Pour les armes de calibre entre .22 et .32
Balles, moyennes 5/50 25/50 Pour les armes de calibre entre 9 mm et .45
Balles, grosses 8/50 50/50 Pour les armes de calibre au-delà de .50 et la plupart
des mitrailleuses.
Carreau 1/5 2 PA 2
Batterie pour laser 1 25 Chargeur complet pour les armes laser
Plomb (avec poudre) 1/10 3 Pour les armes à poudre
Bille de fronde 1/10 1/20 Des pierres appropriées peuvent être trouvées avec un
jet de Perception et 1d10 minutes de recherche,
en fonction du terrain.
La Résistance d’un véhicule représente son à son jet de Pilotage pour éviter des missiles,
blindage et sa capacité à fonctionner malgré pour ce round uniquement.
les coups encaissés. L’Armure, déjà incluse Arme fixe : l’arme est fixée sur le véhicule et
dans cette valeur, est indiquée en outre entre ne peut pas tourner.
parenthèses. Arme lourde : cette arme peut percer le
Passagers correspond au nombre de blindage des véhicule disposant d’une Ar-
membre d’équipage, plus les passagers que le mure lourde.
véhicule peut transporter en plus. Armement : il s’agit des armes intégrées au
Prix représente le prix courant pour le véhicule. véhicule. La Cadence de Tir indiquée corres-
pond à une salve unique.
Notes spéciales Armure lourde : seules les armes dotées de
Air Bags : lorsqu’un passager subit des dé- la caractéristique Arme lourde sont suscep-
gâts lors d’une collision, il subit la moitié des tibles d’endommager le véhicule, peu importe
dégâts moins 1. les dégâts causés. Cela permet d’éviter qu’un
Amphibie : le véhicule peut pénétrer dans tir de pistolet chanceux ne vienne à bout d’un
l’eau sans risques. Voir les descriptions pour char. Les véhicules disposant d’une Armure
les vitesses sous l’eau. lourde divisent par deux les dégâts d’obstacles
AMCM (contre-mesures antimissiles) : lors des collisions si l’obstacle en question n’a
quelques avions et vaisseaux spatiaux dis- pas lui-même une Armure lourde.
posent de contre-mesures antimissiles, comme Blindage incliné : pour certains véhicules
des lasers, des murs de matière ou autres pluies blindés, les plaques de métal sont inclinées
de plomb. Le nombre d’AMCM correspond pour augmenter la probabilité qu’un impact
aux nombre d’utilisations possibles. Lors d’une soit dévié par le blindage. Le chiffre inflige un
utilisation, le ilote bénéficie d’un bonus de +2 malus de -2 aux tirs contre ce véhicule.
97
SAVAGE WORLDS
Véhicules terrestres
VÉHICULES CIVILS
Véhicule Acc/VMax Rés. Passagers Prix Notes
Cheval & attelage Allure de 10 (2) 1+3 1-3 000 $ Voir les caractéristiques
l’animal des chevaux
Voiture ancienne 5/16 8 (2) 1+3 1 000 $ Modèle T ou équivalent
Moto 20/36 8 (2) 1+1 3 000 $ -
Moto tous-terrains 15/32 8 (2) 1 2 000 $ +4 en Résistance lors des
sauts ; tous-terrains
(équivalent de Quatre
roues motrices)
Voiture compacte 10/36 10 (3) 1+3 5-14 000 $
Berline 20/40 11 (3) 1+4 20-60 000 $ Airbags, accessoire de
luxe
SUV 20/40 14 (3) 1+7 20-60 000 $ Accessoire de luxe,
Quatre roues motrices
Sportive 30/56 10(3) 1+3 15-300 000 $ De la Mustang à la
Lamborghini
Semi-remorque 5/30 16(4) 1+1 150-300 000 $ La remorque a une
résistance de 14 (2)
98
ÉQUIPEMENT
99
SAVAGE WORLDS
Véhicules aériens
CIVILS
Véhicule Acc/VMax Rés. Pass. Prix Notes
Hélicoptère 20/50 11 (2) 1+3 500 000 $+ Montée -1
Cessna Skyhawk 20/48 12 (2) 1+3 150 000 $+ Montée 1
Biplan 10/30 11(1) 1+3 150 000 $+ Montée 0
Jet 25/200 14 (2) 2+10 20 000 000 $+ Montée 3
Navette spatiale 70/800 16 (4) 1+40 250 000 000 $+ Montée 3
100
ÉQUIPEMENT
Véhicules maritimes
Véhicule Acc/VMax Rés. Pass. Prix Notes
Canoé / Barque 1/2 8 (2) 1+3 500 $
Offshore 20/40 10(2) 1+3 60 000 $+
Petit Yacht 2/10 13 (2) 1+9 500 000 $+
Hydroptère 4/13 15 (3) 1+9 400 000 $+ Peut embarquer des
armements divers
Vedette-torpilleur 3/10 13(2) 10 Militaire Armure lourde
Armes : mitrailleuses calibre 50 à l’avant et à l’arrière, 4 tubes à torpilles.
Patrouilleur (PBR) 3/12 4 15(4) Militaire Armure lourde
Armes : 2 mitrailleuses calibre 50 à l’avant, une à l’arrière, 2 mitrailleuses M60
Galion 2/6 20 (4) 20+80 300 000 $+ Armure lourde
Armes : 46 canons
Galère 2/8 19 (4) 20+100 150 000 $ Acc/VMax 1/3 grâce
Armes : catapulte à la voile.
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SAVAGE WORLDS
CHAPITRE TROIS
RÈGLES DU JEU
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SAVAGE WORLDS
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RÈGLES DU JEU
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SAVAGE WORLDS
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RÈGLES DU JEU
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SAVAGE WORLDS
COMBAT Bien souvent, les grands héros doivent défaire Si le MJ a besoin d’une échelle différente,
leurs adversaires lors de combats épiques. Voilà comme pour gérer une bataille à plus grande
comment ça se passe dans Savage Worlds. Nous échelle par exemple, diviser simplement les
conseillons l’utilisation de figurines pour la réso- portées des armes et les mouvements suivant
lution des combats, mais si ce n’est pas votre truc, le besoin.
consultez l’encart p. 110. Vous pouvez placer les Le décompte du temps : quand un combat
figurines sur le plateau pour représenter la situa- s’engage, le temps de jeu est divisé en rounds
tion et être sûr que chacun se la représente cor- de six secondes. Dix rounds représentent
rectement. Plus la description est précise et plus donc une minute.
les participants au combat seront enclins à utili-
ser les éléments de décor plutôt que de se limiter Gestion des Alliés
à un simple « j’attaque ». Le contrôle des PNJ alliés est réparti entre
Distance : les déplacements, les portées des les joueurs. C’est un aspect important de Sa-
armes ou des pouvoirs, sont spécifiés en cases, vage Worlds, la plupart des univers impliquant
ce qui aide grandement quand on joue avec des troupes alliées et des serviteurs loyaux et
des figurines. Dans le « monde réel », une case dévoués. Le jeu est construit avec l’idée que
équivaut à 2 mètres. leur gestion puisse être rapide et simple, et
108
RÈGLES DU JEU
109
SAVAGE WORLDS
nez-vous simplement qu’une case équivaut à
2 mètres. Donc si une cible se trouve à 20 m,
DESIGN NOTE : LES CARTES D’ACTION elle est à 10 cases.
Il est bien souvent arrivé qu’un nou- ▶▶ Gabarits : sans les figurines pour se re-
veau joueur de Savage Worlds ait de présenter une scène, il peut s’avérer délicat de
sérieux doutes quant à l’utilisation de déterminer le nombre de personnages affec-
cartes pour gérer l’initiative. Mais en tés par une attaque de zone (comme une gre-
vérité, le système de cartes fonctionne nade par exemple). Pour ce genre d’occasions,
vraiment idéalement, et surtout, il est considérez qu’un Petit Gabarit affecte 1d3 ad-
fun. Si vous êtes nouveaux, donnez-lui versaires, un Gabarit Moyen ou de Cône 2d4,
une chance ! et un Grand Gabarit 2d6. Les alliés engagés
L’excitation de tirer un joker, ou la au corps à corps avec ces ennemis se trouvent
joie de tirer une dame quand la sale également dans la zone d’effet.
bestiole sur le point de vous dévorer
tire un valet, c’est une composante du
jeu qui participe à l’ambiance. Et d’une
Mouvement
manière générale, ceux qui testent ce La plupart des humains se déplacent selon
système constatent rapidement à quel leur score d’Allure (en général 6 cases). Un tel
point cette utilisation des cartes fluidifie déplacement est considéré comme une Action
les combats, en particulier lorsqu’il s’agit gratuite. D’autres types de mouvements sont
de gérer de nombreux groupes de héros possibles :
et de méchants. Ramper : un personnage peut ramper à la
vitesse de deux cases par round. Il est considéré
comme étant À terre lorsqu’on lui tire dessus.
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RÈGLES DU JEU
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SAVAGE WORLDS
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SAVAGE WORLDS
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RÈGLES DU JEU
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SAVAGE WORLDS
Malus de blessure : chaque blessure inflige coup). Il doit alors immédiatement faire un
un malus cumulatif de -1 à l’Allure (avec un mi- jet de Vigueur :
nimum de 1) et à tous les jets de Trait, jusqu’à ▶▶ 1 ou moins : le héros est mort.
un malus maximum de -3 pour trois blessures. ▶▶ Échec : lancez 2d6 et consultez la Table des
Un héros avec deux blessures aurait un malus blessures. La blessure est permanente, et le héros
de -2 à son Allure et à tous ses jets de Trait. est victime d’une hémorragie (voir ci-dessous).
Timing : il peut arriver qu’un personnage ▶▶ Succès : lancez 2d6 et consultez la Table
prenne des dégâts simultanés lors de la même des blessures. Les effets disparaîtront lorsque
Carte d’action. Résolvez chaque jet de dégâts sé- toutes les blessures auront été soignées.
parément et complètement (jets d’encaissement ▶▶ Relance : lancez 2d6 et consultez la
éventuels compris) avant de passer au suivant. Table des blessures. Les effets disparaîtront au
bout de 24 heures, ou lorsque toutes les bles-
État critique sures auront été soignées.
Un Joker dans un État critique n’est pas Hémorragie : au début de chaque round,
nécessairement mort, mais est généralement avant que les Cartes d’action aient été distribuées,
trop battu, meurtri, ou blessé pour faire quoi le personnage doit faire un jet de Vigueur :
que ce soit d’utile. Il est dans l’impossibilité ▶▶ Échec : le personnage meurt d’hémor-
de participer au combat et ne reçoit plus de ragie. Dans le cas de dégâts non létaux, il est
cartes d’initiative. Les Extras en État critique inconscient pour 1d6 heures.
sont retirés du jeu. ▶▶ Succès : le personnage devra refaire un
Un Joker est en État critique lorsqu’il subit jet le round suivant, ou la minute suivante si
plus de trois blessures (cumulées ou en un ça n’arrive pas durant un combat.
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RÈGLES DU JEU
3
RÉSUMÉ DES EFFETS DES DÉGÂTS
La résolution des dégâts peut paraître un peu obscure lors d’une première lecture et peut
amener à se poser de nombreuses questions. Voici une liste de tous les cas possibles, et des
effets provoqués :
Un Extra est considéré comme hors de combat dès qu’il subit une blessure. Un Joker
passe en État critique dès subit plus de trois blessures.
▶▶ Relance : l’hémorragie est endiguée, et Toutefois, si suite à ce jet, il reste des bles-
la vie du personnage n’est plus en danger. Il sures, le personnage demeure Secoué. Ne
n’aura plus à faire de jet. prenez pas en compte les modificateurs des
D’autres personnages peuvent tenter de stop- blessures que le personnage est sur le point de
per une hémorragie en faisant un jet de Soins. subir lors du jet d’encaissement.
En cas de succès, l’hémorragie est endiguée et ▶▶ Timing : un personnage ne peut faire
plus aucun jet n’est nécessaire. L’utilisation de qu’un seul jet d’encaissement par attaque. Si
la Compétence Soins dans ce cas ne fait que un jet permet d’éliminer deux blessures sur
stopper le saignement. Pour le traitement des trois par exemple, le héros ne peut pas refaire
blessures, reportez-vous à la p. 131. un nouveau jet pour éliminer la troisième
blessure (il pourrait cependant utiliser un
Les jets d’encaissement second Jeton pour refaire le jet de Vigueur).
▶▶ Secoué : un personnage peut dépenser
Un personnage peut utiliser un Jeton pour un Jeton pour immédiatement éliminer un
faire un jet d’encaissement juste après avoir état Secoué (et agir si c’était son tour). Ce peut
subi une blessure. Il s’agit d’un jet de Vigueur. être fait à tout moment, même juste après un
Chaque succès et Relance permet de réduire de jet d’Âme raté pour récupérer.
1 le nombre de blessures subies lors de l’attaque.
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SAVAGE WORLDS
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RÈGLES DU JEU
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SAVAGE WORLDS
d’un malus de -4 chacun. Les Jokers lancent Faire une Attaque totale offre un bonus de
là encore leur dé Joker. Avec un revolver, on +2 aux jets de Combat et de dégâts, mais son
appelle cette action « double action », et celle- score de Parade subit un malus de -2 jusqu’à
ci requiert l’utilisation des deux mains. sa prochaine action. On peut utiliser une
Les deux versions (distance et mêlée) de Attaque totale sur des Attaques multiples,
l’attaque rapide infligent un malus de -2 en comme avec les Atouts Frénésie ou Balayage,
Parade. ou sur une attaque à deux armes.
L’attaque rapide n’est pas cumulable avec
d’autres effets qui permettent plusieurs at- Attaque pour toucher
taques en une seule action (Balayage, Fréné- Un personnage peut avoir besoin de sim-
sie, Tir automatique, Combat à deux armes), plement toucher son adversaire (le plus sou-
ni avec les options d’attaque Semi-automa- vent pour délivrer une attaque magique). Il
tique / Double action ou Tir en rafale. obtient dans ce cas un bonus de +2 à son jet
Toutes les attaques sont résolues simultané- de Combat.
ment, mais l’attaquant peut choisir différentes
cibles s’il le souhaite. Attaque de zone
Les grenades, les effets de certains sorts, et
Attaque surprise toutes les attaques qui affectent une large zone
Parfois, il arrive qu’un attaquant soit en po- entrent dans cette catégorie. Pour simplifier,
sition de prendre totalement sa cible par sur- la plupart de ces attaques utilisent des gaba-
prise. Cela arrive en général quand l’attaquant rits de taille standard : Petit, Moyen et Grand.
parvient à se glisser à quelques mètres à peine Vous les trouverez p. 322 et sur notre site In-
de sa victime, mais d’autres situations sont ternet.
possibles (un sniper sur un toit à proximité). Pour attaquer avec une arme à zone d’effet,
Le MJ reste seul juge pour déterminer si une le personnage place le gabarit correspondant
situation donnée peut offrir cet avantage de la à l’endroit où il souhaite, puis fait un jet de Tir
surprise. De manière générale, sont concernés ou de Lancer. En cas de succès, l’explosion a
les otages lors d’une prise d’otage et les cibles lieu à l’endroit désiré. Tout ce qui se trouve
totalement prises au dépourvues. L’attaquant sous le gabarit (même partiellement) est af-
est considéré comme étant En attente, et bé- fecté par l’effet. Les dégâts sont résolus pour
néficie de bonus de +4 à l’attaque et aux dégâts chaque cible de manière indépendante.
s’il décide de frapper. En cas d’échec sur le jet, l’explosion n’a pas
lieu à l’endroit escompté. Pour calculer la
Attaque totale distance de déviation, on lance 1d6 pour un
Parfois il arrive qu’un personnage déses- Lancer ou 1d10 pour un Tir, que l’on multiplie
péré jette toutes ses forces dans une bataille au par 2 si l’attaque était à Portée Moyenne, et par
détriment de sa propre survie. C’est ce qu’on 3 si elle était à Portée Longue. On obtient le
appelle une Attaque totale, action pouvant nombre de case de déviation.
s’avérer dévastatrice si elle est utilisée avec dis- On lance ensuite 1d12 pour déterminer la
cernement. Elle peut aussi s’avérer très rapi- direction de la déviation (comme en lisant sur
dement mortelle, même pour un vétéran de le cadran d’une montre). Quoi qu’il arrive, il
nombreuses batailles. est impossible qu’une attaque dévie plus de la
moitié de la distance initiale.
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RÈGLES DU JEU
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SAVAGE WORLDS
Si ce n’est cette exception, les blessures non touchée. Dans le cas d’un tir automatique ou
létales sont gérées exactement comme des d’un tir de fusil de chasse ou à pompe, un jet de
blessures normales. Un Extra est donc plus fa- 1 ou 2 indique un résultat identique. Les jets de
cile à assommer qu’un Joker, ce qui est inten- dégâts sont lancés normalement.
tionnel et devrait correspondre à la majorité Les chevaux et autres animaux sont des
des genres où les héros peuvent encaisser plu- cibles potentielles lorsqu’on tire sur des per-
sieurs coups, mais les sbires et autres figurants sonnages montés.
tombent à la première ou la seconde attaque. Ce système rapide et simple fait qu’il est
parfois plus facile de toucher une victime ad-
EXEMPLE jacente que la cible originale. Ce n’est certes
Virginia prend un solide coup de gour- pas très réaliste, mais la fluidité compense
din d’un fanatique à la tête. Le sale type a largement cet écueil. Cela rend également les
en plus de la chance et inflige 4 blessures à foules plus vulnérables aux tirs à distances et,
notre héroïne ! Virginia fait un jet de Vigueur mieux encore, rajoute un aspect dramatique
et c’est un échec. Puisqu’il s’agissait d’une au fait de tirer dans une mêlée dans laquelle
attaque non destinée à tuer, Viriginia est des alliés sont engagés.
assommée pendant 1d6 heures.
Empoignade
Désarmement Parfois il est plus intéressant d’immobiliser
Un personnage peut tenter de désarmer son un adversaire plutôt que de le réduire en une
adversaire, que ce soit avec une attaque de bouillie sanguinolente. C’est là que l’empoi-
corps-à-corps ou une attaque à distance. En gnade intervient.
tout premier lieu, il doit réussir à toucher le Une empoignade est un jet de Combat qui
bras de son adversaire (attaque à -2, voir les ne cause aucun dégât. Si l’attaquant réussit son
Attaques ciblées). Le défenseur doit alors faire attaque, il a empoigné sa cible. S’il a obtenu
un jet de Force. S’il fait moins que les dégâts une Relance, la victime est en outre Secouée.
de l’attaque, il lâche son arme. L’attaquant À partir de là, le défenseur peut tenter de
peut choisir d’en faire une attaque non létale se défaire de l’emprise. Lui et l’attaquant choi-
avec une arme de corps à corps. Dans le cas sissent chacun Force ou Agilité, et font un Jet
d’une arme à distance, une attaque non létale Opposé. En cas de succès, le défenseur est
est également possible en visant directement libre mais ne peut plus agir ce Round. Avec
l’arme (en général avec un malus de -4 au lieu une Relance, il est libre et peut en outre agir
de -2) au lieu du membre. normalement. En cas d’échec, il est toujours
sous l’emprise de son adversaire. Le défenseur
Dommages collatéraux a aussi la possibilité de tenter une autre action
Quand un personnage rate un jet de Tir que d’essayer de se libérer, mais avec un malus
ou de Lancer, il peut parfois être important de -4.
de savoir si d’autres cibles potentielles ont été Après avoir réussi une empoignade, l’atta-
touchées. Le MJ ne devrait utiliser cette règle quant peut tenter d’infliger des dégâts à sa vic-
que dans des situations dramatiques, pas pour time en faisant un jet opposé comme expliqué
chaque tir raté dans une bagarre de saloon. ci-dessus. En cas de succès, il inflige son dé de
Chaque fois que le dé d’une attaque à distance Force en dégâts au défenseur (et 1d6 de dégâts
indique un 1, une cible aléatoire adjacente a été supplémentaire en cas de Relance).
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RÈGLES DU JEU
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RÈGLES DU JEU
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SAVAGE WORLDS
▶ Un tir de barrage utilise un nombre tirer au milieu d’une mêlée est pour le moins
de minutions égal à cinq fois la Ca- dangereux. On utilise la règle des Dommages
dence de Tir de l’arme. Une arme avec collatéraux lorsque la situation se présente.
une CdT de 3 par exemple utiliserait
15 balles pour un tir de barrage. Viser
Un personnage qui passe un round complet
EXEMPLE à viser (sans le moindre mouvement) peut bé-
Buck et Virginia sont en train de fuir des néficier d’un bonus de +2 à son prochain jet de
ruines antiques en prenant place à bord d’un Tir ou de Lancer contre la cible qu’il visait (une
vieux biplan. Un maléfique chaman alligator personne, un véhicule, etc.). Viser plus long-
et ses séides sont sur leurs talons. Virginia temps n’apporte pas de bonus supplémentaire.
se précipite sur la mitrailleuse montée sur
l’appareil et tire. Elle fait un Tir de barrage
pour ralentir leurs poursuivants.
Elle place un gabarit Moyen
à 16 cases (c’est une Portée
Moyenne pour la mitrail-
leuse) et fait son jet de
Tir. Elle obtient un 13, -2
pour le tir automatique,
-2 pour la plateforme ins-
table (l’avion est en train
de rouler pour décoller), et
-2 pour la portée moyenne,
pour un total de 7. Un suc-
cès ! Chacun des fanatiques
doit réussir un jet d’Âme ou
être Secoué. Ceux qui font
un 1 sont touchés !
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RÈGLES DU JEU
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SAVAGE WORLDS
Option Effet
Dommages collatéraux Un Tir ou un Lancer de 1 ou moins (2 ou moins
pour un fusil de chasse ou à pompe ou en tir
automatique) touche une cible adjacente.
Empoignade Jet de Combat pour agripper son adversaire.
Relance = adversaire Secoué ; Le défenseur fait
un jet de Force ou d’Agilité pour s’extraire de
la prise (toute autre action est à -4). L’attaquant
peut faire des jets opposés de Force ou
d’Agilité pour faire des dégâts.
Obscurité Pénombre -1 ; Obscurité -2 ; Ténèbres : les
cibles ne sont pas visibles au delà de 10 cases.
Une cible détectée peut être attaquée à -4
Obstacles Si une attaque toucherait sans la couverture
d’un obstacle, ce dernier agit comme une
Armure.
Plateforme instable -2 en Tir sur un véhicule ou une monture.
Pousser Repousser : l’adversaire recule d’une case pour
chaque succès et relance obtenu. Repousser au
bouclier : comme ci-dessus +For de dégâts, +1
pour un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3
pour un grand. Faire chuter : le défenseur
tombe au sol.
Rompre le combat Les adversaires adjacents bénéficient d’une
attaque gratuite.
Ruses Le personnage décrit l’action ; il fait un jet
opposé d’Agilité ou d’Intelligence. Succès =
Parade -2 pour l’adversaire jusqu’à sa
prochaine action. Relance = Parade +2 et
Secoué.
Semi-auto / Double action / Tir en rafale +1 à l’attaque et aux dégâts / +2 à l’attaque et
aux dégâts.
Tir Automatique Voir les règles page 127.
Tir de barrage Sur un jet de Tir réussi, les cibles prises dans
un Gabarit Moyen doivent réussir un jet d’Âme
ou être Secouées ; sur un 1, elles sont touchées (
dégâts normaux).
Tirer dans la mêlée Voir Dommages collatéraux.
Viser +2 en Tir / Lancer si le personnage ne se déplace
pas.
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RÈGLES DU JEU
3
GUÉRISON
La Compétence Soins peut être utilisée pour ▶▶ Soigner nécessite un équipement mini-
traiter toute blessure vieille de moins d’une mum, comme des bandages et de l’eau raison-
heure. Chaque tentative prend 10 minutes. nablement pure. Sans cet équipement, le soi-
Un personnage peut tenter de soigner uni- gneur subit un malus de -2 à son jet.
quement des blessures récentes. Un autre L’heure d’or : au-delà d’une heure après le
personnage pourra lui-aussi s’y pencher, mais moment où les blessures ont été causées, seuls
quel que soit le résultat d’un jet de Soins, le la guérison naturelle et le pouvoir de Grande
soigneur a fait tout ce qu’il pouvait pour ce guérison pourront être d’une quelconque uti-
personnage et ses blessures. lité.
Un succès annule une blessure, et une Re- Patients dans un État critique : le soigneur
lance une autre. D’autres Relances n’ont pas doit tout d’abord réussir un premier jet de
d’effets. Soins pour stabiliser l’état du patient, avant
▶▶ Modificateur : le nombre de blessures de pouvoir tenter un second jet pour éliminer
du patient constitue un malus au jet de Soins. des blessures.
Un soigneur lui-même blessé ajoutera les
malus dus à ses propres blessures ainsi que les
malus liés aux blessures de son patient.
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SAVAGE WORLDS
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RÈGLES DU JEU
3
A
B
C
F E
G
des Dommage collatéraux rentre donc en jeu Vigueur chaque Round à moins que le lieute-
(p. 124), et le pauvre Daniels est touché. Il nant puisse finir les mort-vivants à temps.
reçoit 2d8 de dégâts ! Le lieutenant grimace, Mais le MJ demande à Griffith de faire un
lance les dés, et obtient 12 points de dégâts. test de Terreur, alors qu’il voit son compagnon
Daniels a déjà 3 blessures, et en subit une nou- s’effondrer aux pieds des créatures. Il échoue !
velle. Il s’écroule donc, dans un État critique. La dernière chose que Daniels verra sera
Il fait un jet de Vigueur à -3, et obtient un 2. son lieutenant s’enfuir en hurlant dans la nuit.
Il subit une Hémorragie et tire sur la Table La guerre, c’est l’enfer.
des blessures (p. 311). Il devra faire un jet de
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SAVAGE WORLDS
CHAPITRE QUATRE
RÈGLES DE SITUATION
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SAVAGE WORLDS
RÈGLES DE SITUATION
Ce chapitre contient des règles qui s’ap-
pliquent à seulement quelques situations,
et, qui sait, de les faire progresser comme les
héros peuvent le faire !
comme la gestion de grands groupes d’alliés, Poursuites : dans cette section, nous abor-
les poursuites, ou encore les divers dangers derons les poursuites à tombeau ouvert, de la
qui peuvent frapper vos personnages, comme poursuite entre voitures dans une cité surpeu-
le feu, la noyade ou les radiations. plée, au combat entre biplans grâce à un sys-
Si c’est votre première lecture de cet ou- tème très simple.
vrage, feuilletez les pages qui suivent afin de Scènes dramatiques : désamorcer une
vous faire une idée de ce qui s’y trouve, et bombe, réussir un rituel compliqué ou pirater
revenez les lire lorsque le besoin se fera sentir. un ordinateur sont ce qu’on appelle des scènes
Alliés : qu’il s’agisse d’une troupe d’hommes dramatiques. Ces règles transforment ce qui
d’armes endurcis, d’un équipage de pirates pourrait être un simple jet de Compétence en
ou de militaires sous le commandement des une rencontre tendue et pleine d’excitation.
héros, les alliés sont un aspect important de Terreur : orientez-vous vers cette section
Savage Worlds. Ici, vous trouverez les caracté- lorsque vos héros sont confrontés à des choses
ristiques des alliés les plus courants, la façon qui auraient dû rester enfouies à jamais.
de les gérer pendant des combats d’envergure
138
RÈGLES DE SITUATION
corps et âmes dans la bataille et peut-être faire véhicules sur table, les attaques entre eux, et
pencher la balance dans le résultat final. ce qu’il se passe quand on en perd le contrôle.
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SAVAGE WORLDS
ALLIÉS Les alliés des personnages jouent un rôle personnalité. Ajoutez le trait de personnalité
important dans de nombreuses parties de sur la fiche d’allié afin que vous et le MJ puis-
Savage Worlds. Il peut s’agir de troupes sous le siez prendre rapidement la mesure de ce der-
commandement des héros dans Weird Wars, nier d’un simple coup d’œil.
de loyaux serviteurs dans un univers de fan- D’une manière générale, ces traits de carac-
tasy ou de combattants pour la liberté dans tère n’ont aucun effet en termes de jeu. Ils sont
une rébellion contre l’oppresseur. là pour aider le MJ et les joueurs à interpréter
La gestion de ces alliés dans Savage Worlds aux mieux chaque allié des personnages. Dans
est simple. Téléchargez la fiche d’allié sur notre Weird Wars par exemple, un joueur d’un jeune
site Internet et remplissez les cases. lieutenant choisira plus volontiers les soldats
avec le trait Observateur pour monter la garde.
Personnalité S’il se trouve obligé de choisir des soldats Pa-
Vous avez la possibilité d’ajouter un peu de resseux pour la tâche, le MJ pourra décider que
profondeur aux alliés en tirant sur la Table de l’un d’eux s’endort pendant son tour de garde.
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RÈGLES DE SITUATION
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SAVAGE WORLDS
SOLDAT EXPÉRIMENTÉ
Allure — 6
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
d6 d6 d6 d8 d8
Compétences — Combat d8, Discrétion
d6, Perception d8, Tir d8
DÉFENSE
Parade Résistance
6 6
Notes : un soldat expérimenté dispose de deux
Atouts de combat en fonction de son profil.
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RÈGLES DE SITUATION
4
POURSUITES
Les poursuites et même les combats aériens
sont rapides, violents et fun avec les règles de
Savage Worlds, un peu comme les combats
entre personnages. Utilisez ce système de
déplacement abstrait pour les longues pour-
suites et les combats aériens, et non pour
les combats résolus directement sur table
avec des figurines. Notez bien que les termes
« conducteur » et « pilote », tout comme les
Compétences Conduite et Pilotage sont in-
terchangeables. Dans le cas d’une poursuite
à pied, c’est la caractéristique Agilité qui se
substitue à ces Compétences.
Mise en place
Pour débuter une poursuite, commencez
par déterminer la longueur de la poursuite :
tu.
▶▶ Standard : 5 rounds. C’est la valeur
qu’on utilise pour la plupart des poursuites,
simulant en général une minute de poursuite
par round.
▶▶ Étendue : 10 rounds. On utilise cette
valeur pour des poursuites de longue haleine,
chaque round pouvant correspondre à une
minute, une heure, voire des jours.
▶▶ Dogfight : cette poursuite est en fait un
combat, mais avec des combattants extrême-
ment mobiles comme des avions. Elle s’achève
lorsqu’un des adversaires se retire ou est abat-
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SAVAGE WORLDS
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RÈGLES DE SITUATION
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SAVAGE WORLDS
haute, un 10 de pique. Il se débrouille mieux jet de Conduite à -2. Elle y arrive juste, et par-
que les bikers ce round, aussi ces derniers vient à éviter une faille béante dans la route
ne peuvent pas l’attaquer. qu’elle a vue au dernier moment.
Cale par contre, dans la tourelle, tire à l’ar- Les bikers, eux, ont un 8, donc ils peuvent
balète sur les poursuivants (avec un malus attaquer Dala. Puisqu’ils sont 5 pour 4 cibles
de -4, puisqu’il est à portée longue), et par- potentielles, le MJ divise entre les cibles,
vient à descendre l’un des bikers qui mord et décide que deux d’entre eux sont en
la poussière radioactive. position de tir. L’un des tirs échoue mais le
Dala, sur la moto, fait un jet de Conduite et second touche et blesse Dala, qui doit faire
obtient un 4 de trèfle. C’est un obstacle majeur un nouveau jet de Conduite pour éviter une
qui se dresse sur sa route, et elle doit faire un perte de contrôle de son véhicule.
ou la ligne de mire est bloquée. Trait à -4. En cas d’échec, c’est la catastrophe :
Aucune attaque n’est possible. la voiture a heurté un objet solide à
vitesse maximale, le coureur a glissé dans un
ravin, le moteur du véhicule explose
ou s’arrête. Quoi qu’il en soit, la poursuite est
finie pour lui.
3-10 Portée longue (-4) Obstacle majeur : un objet est dans la
trajectoire du véhicule ou du personnage. Le
personnage doit faire un jet de Trait à -2
pour l’éviter, ou subir les dégâts appropriés
comme s’il était à la moitié de la vitesse
maximale, ou un niveau de fatigue de Bleus et
bosses (p. 153) s’il est à pied.
Valet, dame Portée moyenne (-2) Obstacle mineur : un objet est dans la
trajectoire du véhicule ou du personnage. Le
personnage doit faire un jet de Trait
pour l’éviter, ou subir les dégâts appropriés
comme s’il était à la moitié de la vitesse
maximale, ou un niveau de fatigue de Bleus et
bosses (p. 153) s’il est à pied.
Roi, joker Portée courte (pas de malus) Distraction :
et les attaques au contact sont possibles. quelque chose bloque la vision ou la ligne de
mire du personnage. Il ne peut pas attaquer ce
round.
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RÈGLES DE SITUATION
4
SCÈNES DRAMATIQUES
Les héros sont souvent confrontés à des
situations désespérées, comme désamorcer
des rounds de combat, ou simplement des
tentatives. C’est au meneur de jeu de décider
une bombe ou pirater un ordinateur avec une en fonction de la situation.
limite de temps, signifiant souvent la mort. Le
système qui suit permet de simuler ces évé- Procédure
nements, et permet au meneur de rajouter un Lors de chaque action, le héros tire une
peu de tension à des scènes qui, dans le cas Carte d’action (même s’il n’est pas en combat),
contraire, se résumeraient à un simple jet de et agit au moment de cette carte. Les Atouts
Compétence. comme Vif ou Tête froide fonctionnent nor-
Pour commencer, déterminez la Compétence malement.
à utiliser : par exemple, on utilisera Connais- Si le personnage réussit un total de cinq
sance (Explosifs) pour désamorcer une bombe, succès avec le Trait sélectionné par le meneur
Connaissance (Occultisme) pour mener à bien avant que le temps imparti soit écoulé, il a
un rituel, ou encore Connaissance (Informa- atteint son but. Le mieux est de comptabiliser
tique) pour pirater un ordinateur. les succès avec des marqueurs, afin de suivre
Une scène dramatique classique dure cinq la progression d’un round à l’autre. Chaque
« actions », et nécessite autant de succès (voir succès ou Relance sur le jet permet de gagner
ci-dessous). Les actions peuvent représenter un marqueur.
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SAVAGE WORLDS
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RÈGLES DE SITUATION
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SAVAGE WORLDS
TERREUR
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Certaines créatures, tout comme des scènes
horribles, peuvent ébranler la résolution du
plus endurci des personnages et le forcer à faire
un test de Terreur (un jet d’Âme). Avec un suc-
cès, le personnage parvient à maîtriser sa peur.
En cas d’échec, les effets dépendent de la nature
horrible ou terrifiante de la cause du jet.
▶▶ Peur / nausée : si la scène est de nature
horrible, comme une découverte d’une scène
de crime ou d’un secret innommable, le per-
sonnage est Secoué et doit réussir un jet de
Vigueur sous peine d’être victime de nausées
ou d’un traumatisme mental. En cas d’échec,
il subit un niveau de fatigue. Sur un 1 sur le
dé d’Âme (peu importe le dé Joker) il doit en
outre faire un jet sur la Table de Terreur.
▶▶ Terreur : un événement terrifiant, comme
une créature monstrueuse ou un mal inconnu
constitue une épreuve bien plus intense et peut
mettre à mal le héros le plus endurci. Les Extras
sont généralement Paniqués. Les Jokers doivent
faire un jet sur la Table de Terreur en cas d’échec
sur le jet d’Âme. Soustrayez au d20 le score de
Terreur de la créature (avec une Terreur de -2,
tirez 1d20+2 par exemple).
Blasé : après avoir rencontré un type par-
ticulier de créature, le personnage ne devrait
pas avoir à faire un jet d’Âme à chaque fois
qu’il la rencontre à nouveau durant ce scéna-
rio. Si, par exemple, un groupe d’aventurier
nettoie une tombe obscure de ses zombies, ils
ne feront un jet d’Âme que lors de la première
rencontre. Le MJ peut demander un nouveau
jet en cas d’une rencontre avec des zombies
d’un nouveau genre ou d’une situation par-
ticulièrement stressante, comme un person-
nage tombant au fond d’une oubliette pleine
de ces morts-vivants.
RÈGLES DE SITUATION
TABLE DE TERREUR 4
1d20* Effet
1-4 Décharge d’adrénaline : le héros réagit instinctivement en combattant sa
peur. Il gagne un bonus de +2 aux jets de Traits et de dégâts lors de
sa prochaine action.
5-8 Secoué : le personnage est Secoué.
9-12 Paniqué : le personnage panique et se déplace immédiatement de son
Allure plus son dé de course. Il est également Secoué.
13-16 Phobie mineure : le personnage gagne le Handicap Phobie (Mineur) en
association avec le traumatisme.
17-18 Phobie majeure : le personnage gagne le Handicap Phobie (Majeur) en
association avec le traumatisme.
19-20 Marque de la Terreur : le personnage est Secoué et souffre également
d’une altération physique au niveau cosmétique : une mèche blanche dans
les cheveux, ses yeux clignent constamment, etc. Son Charisme est réduit de
1.
21+ Attaque cardiaque : le héros est tellement terrifié qu’il fait une attaque. Il
passe dans un État critique et doit réussir un jet de Vigueur à -2. En
cas de succès, il est Secoué et ne peut pas récupérer avant 1d4 rounds. En
cas d’échec, il meurt en 2d6 rounds. Un jet de Soins à -4 peut sauver la vie de
la victime, mais il reste dans un État critique.
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SAVAGE WORLDS
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RÈGLES DE SITUATION
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SAVAGE WORLDS
Au delà de 40 °C, le MJ doit prendre en jet d’Agilité réussi permet au personnage de
compte les quantités d’eau disponible et les plonger parfaitement et de ne prendre aucun
fréquences d’hydratation. Si les personnages dégât, bien qu’il soit automatiquement Secoué
ont la possibilité de boire au moins 4 litres s’il plonge de plus de 15 mètres. Un plongeon
d’eau par jour, ils finiront peut-être fatigués de plus de 30 mètres nécessite un jet d’Agilité
et avec des coups de soleil, mais ne courront à -2.
aucun danger.
Si une telle quantité d’eau n’est pas dispo-
nible, les personnages doivent faire un jet de
Faim
Vigueur, avec un malus de -2 s’ils disposent Les humains ont besoin d’ingurgiter envi-
de la moitié de l’eau nécessaire, et de -4 s’ils ron 500 g de nourriture par 24 h. En cas d’in-
disposent de moins que ça. En cas d’échec, le suffisance, le personnage commence à souffrir
personnage subit un niveau de fatigue. de malnutrition.
Appliquez également les modificateurs sui- Le premier jour après le premier repas
vants : manqué, le personnage doit faire un jet de
▶▶ -1 par tranche de 5 °C au-dessus de 40. Vigueur, avec un malus de -2 s’il dispose de la
▶▶ +1 si le personnage cesse toute activité moitié de la nourriture nécessaire ou moins.
physique. En cas d’échec, le personnage subit un niveau
▶▶ +1 s’il parvient à se mettre à l’ombre. de fatigue.
▶▶ Récupération : un personnage qui a la À partir de ce moment, les personnages
possibilité de boire récupère d’un niveau de doivent faire un jet toutes les 12 heures.
fatigue par heure. Compétence Survie : un jet de Survie réus-
Effet d’État critique : un personnage dans si permet de récupérer suffisamment de nour-
un État critique subit les effets d’une insola- riture (et d’eau) pour une personne, et pour
tion, qui peut aller jusqu’à provoquer des dé- cinq de plus dans le cas d’un Relance.
gâts cérébraux. Dans ce cas, le personnage fait Récupération : 500 g de nourriture décente
un nouveau jet de Vigueur. Si le jet échoue, permet à un personnage de récupérer d’un
l’Intellect et la Force du personnage sont ré- niveau de fatigue par heure, ou toutes les
duits d’un niveau de dé de manière perma- 12 heures s’il était dans un État critique.
nente (avec un minimum de d4). Effet d’État critique : un personnage dans
un État critique à cause de la faim meurt dans
Chute les 3d6 heures.
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RÈGLES DE SITUATION
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RÈGLES DE SITUATION
Noyade Poison 4
L’eau est un danger mortel pour ceux qui n’y Les poisons peuvent être administrés sous
sont pas préparés. Dans le cas d’une immer- diverses formes : en cas d’ingestion, les effets
sion, voici quelques situations impliquant s’appliquent immédiatement. Si une victime
un jet de Natation, chaque échec ajoutant un est Secouée ou blessée par une arme recou-
niveau de fatigue : verte de poison, ou victime d’une morsure
▶▶ Un personnage avec au moins d4 en Na- empoisonnée, elle doit faire un jet de Vigueur,
tation n’a pas besoin de faire de jet dans une assorti d’un éventuel malus lié à la toxine, et
eau calme. appliquer les effets de la table ci-dessous.
▶▶ Dans une eau agitée, un personnage doit Le MJ doit estimer la catégorie appropriée
faire un jet de Natation toutes les minutes. pour chaque poison. La plupart des animaux
▶▶ Dans des rapides, un héros est ballotté du monde réel dispose de venin, certains rares
par les courants, et doit faire un jet de Nata- animaux disposant d’un poison de type mor-
tion tous les Rounds. tel. Les goules disposent d’un poison paraly-
▶▶ Un héros forcé de rester dans l’eau de lon- sant, et des espions peuvent utiliser un poison
gues périodes de temps sans l’aide d’un flotteur faisant sombrer dans l’inconscience.
doit faire un jeu de Natation toutes les heures. Les personnages qui sont paralysés ou
Modificateurs : le jet de Natation subit un tombent inconscients sont considérés comme
malus de -2 si le héros tient quelque chose (y étant dans un État critique en attendant que
compris un autre personnage). Un gilet de l’effet passe.
survie, par contre, octroie un bonus de +2. Traitement : si un poison peut être traité
Récupération : dès qu’un personnage se (certains n’ont aucun traitement), il faut réus-
retrouve hors de l’eau, il récupère d’un niveau sir un jet de Soins avec le malus du poison. En
de fatigue toutes les 5 minutes. cas de succès, la vie de la victime est sauvée,
Effet d’État critique : un personnage dans un et les effets du poison s’estompent rapidement.
État critique meurt en un nombre de Rounds Récupération : les états Fatigué et Épuisé
égal à la moitié de sa Vigueur. Si le mourant résultant d’un empoisonnement disparaissent
peut être récupéré avant 5 minutes après sa après 24 heures.
perte connaissance, il peut être ramené à la vie Effet d’État critique : voir la table ci-des-
grâce à un jet de Soins avec un malus de -4. sous
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SAVAGE WORLDS
Soif Sommeil
Les humains ont besoin de boire environ La majorité des personnes ont besoin au
deux litres d’eau par jour, et le double dans un minimum de 6 heures de sommeil toutes
environnement aride (un désert) ou particu- les 24 heures. Ceux qui se passent de repos
lièrement humide et chaud (une jungle). En ne seront pas au mieux. Après un jour sans
cas d’insuffisance, le personnage commence à sommeil, un personnage doit faire un jet de
souffrir de déshydratation. Vigueur à -2 toutes les 12 heures (le malus
Après un jour sans eau en quantité suffisante, est cumulatif, avec un maximum de -6). En
le personnage doit faire un jet de Vigueur, avec grande quantité, des excitants comme le café
un malus de -2 s’il dispose de moins de la moi- ou certains sodas offrent un bonus de +2.
tié de l’eau nécessaire. En cas d’échec, le person- Récupération : quatre heures de sommeil
nage subit un niveau de fatigue. permettent de récupérer d’un niveau de fatigue.
À partir de ce moment, les personnages Effet d’État critique : un personnage
doivent faire un jet toutes les 6 heures. ne peut mourir du manque de sommeil.
Compétence Survie : un jet de Survie réus- Il s’effondrera de fatigue, inconscient pour
si permet de récupérer suffisamment d’eau (et 4d10 heures.
de nourriture) pour une personne, et pour
cinq de plus dans le cas d’un Relance.
Récupération : deux litres d’eau permettent
à un personnage de récupérer d’un niveau de
fatigue par heure.
Effet d’État critique : un personnage dans
un État critique à cause de la soif meurt dans
les 2d6 heures.
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RÈGLES DE SITUATION
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INTERLUDES
Dans la plupart des histoires épiques, les
personnages s’embarquent de temps en temps
Pour commencer, choisissez un joueur
et faites lui tirer une carte. La couleur de la
dans des petites discussions qui laisse entre- carte sert à déterminer la nature de l’interven-
voir un peu de leur personnalité ou un détail tion. Le personnage doit alors raconter une
de leur passé. Ces interludes sont rares dans petite histoire de son passé. Elle doit prendre
les jeux de rôle, où l’accent est mis sur l’action quelques minutes au maximum, et devrait
et la rencontre suivante. permettre l’intervention d’autres personnages
Le système ci-dessous formalise ces petites dans la discussion.
scènes, et récompense les joueurs pour leur Récompense : après avoir raconté son his-
roleplay tout en donnant de la profondeur à toire, le joueur gagne un Jeton ou une Carte
leurs personnages. d’aventure, au choix.
Mener un interlude
Le meneur de jeu devrait mener ce genre de
Table d’interludes
scènes lorsque l’action se tasse un peu, comme ▶▶ Trèfle – tragédie : décrivez une histoire
durant les phases de récupération ou de gué- tragique ou un malheur arrivé dans le passé
rison, pendant les voyages ou les phases de de votre héros. Dans la mesure du possible,
recherche. tentez de mettre en avant l’un de vos Han-
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SAVAGE WORLDS
remis il y a 10 ans quand j’ai rejoint le régi-
ment… » Sanjay enchaîne en décrivant son
EXEMPLE : MARS – À LA CROISÉE DES CHEMINS entraînement, et quelques-unes des ter-
Le Colonel Green, de la 24e unité des Hi- ribles batailles qu’il a livrées avec le 6e ré-
ghlanders martiens, son guide Sanjay du clan giment Gurkha, avant de s’engager comme
Gurhas, Lady Emily et le célèbre chasseur Sir volontaire pour la planète rouge.
John Hobbsworth ont entrepris la traversée Sir John Hobbsworth vient ensuite et tire
du grand désert martien. Ils sont confrontés un as de trèfle. « J’ai chassé tous les animaux
à des tempêtes, une canicule de tous les ins- vivant sur Terre. Maintenant je suis sur Mars
tants la journée, et un froid mordant la nuit. pour mater le plus terrible prédateur de
Le meneur de jeu décide qu’il est temps tous les mondes connus : le crask. Je tuerai
de proposer des interludes après chaque cette bête et accrocherai sa tête au-dessus
rencontre en journée. de ma cheminée. Et rien ne m’arrêtera ! »
Le Colonel Green passe en premier et Hobbsworth avoue alors à demi-mots qu’il
tire un 9 de pique. Il décrit avec passion sa espère secrètement que la créature le tuera
campagne contre les martiens sauvages à en même temps qu’il en viendra à bout, révé-
Zimkangaroon, et la bataille épique qui s’y lant ainsi à la fois ses Handicaps Rien à perdre
est déroulée. « C’est comme ça que je suis et sa Maladie chronique en phase terminale.
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RÈGLES DE SITUATION
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COMBATS DE MASSE
Les univers Savage Worlds sont bien sou-
vent des mondes violents où les guerres
supérieur). Par exemple, si l’armée la plus
important comporte 10 000 hommes et l’ar-
d’envergures sont une réalité. Avec le système mée adverse 7 000 hommes, la première aura
qui suit, vous pourrez aisément simuler une 10 Jetons et la seconde 7.
bataille opposant une petite armée défendant Si vous souhaitez simplifier, vous pouvez
un fortin contre une horde de morts-vivants, évaluer grossièrement les valeurs comparées
ou encore une bataille rangée entre des divi- des différentes unités. Peut-être qu’un cava-
sions entières de fantassins. C’est un système lier, dans une armée médiévale, est équivalent
abstrait, mais il permet aux héros d’intervenir à deux archers ou trois paysans. Durant la
au-delà de simples jets de dé dans l’issue des seconde Guerre mondiale, un tank Sherman
combats. est équivalent à une escouade de 10 fantassins
ou deux équipes de bazookas.
Mise en place
Pour commencer, distribuez 10 marqueurs Connaissance (Batailles)
à l’armée la plus importante. Ensuite, don- Lorsque les forces en présence ont été déter-
nez à l’armée adverse un nombre de mar- minées, les deux camps font un jet opposé de
queurs proportionnellement au nombre de Connaissance (Batailles), avec les modifica-
troupes qui la constitue (en arrondissant au teurs suivants :
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SAVAGE WORLDS
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RÈGLES DE SITUATION
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SAVAGE WORLDS
pertes, mais la bataille est loin
d’être gagnée…
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RÈGLES DE SITUATION
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RÈGLES D’UNIVERS
Il existe de nombreux univers Savage est possible d’utiliser plusieurs Jetons à la fois,
Worlds, allant de sombres et mortelles his- pour bénéficier de plusieurs Atouts, ou encore
toires d’investigateurs à d’épiques histoires pour obtenir des Atouts servant de prérequis
fantastiques en passant par des enquêtes poli- à un autre.
cières tordues. Quoi qu’il en soit, l’ambiance
de ces univers doit être différente, même si les
règles de base s’appliquent toujours, les op-
Dégâts handicapants
tions qui suivent vous permettront d’adapter Cette règle est très adaptée aux univers réa-
le ressenti que les joueurs auront sur l’univers. listes, impliquant des investigateurs dans des
enquêtes occultes ou des campagnes mili-
Aventures épiques taires. Elle peut s’avérer dévastatrice aussi uti-
lisez-la avec sagesse.
Les personnages peuvent utiliser un Jeton Les blessures fonctionnement normale-
pour bénéficier de l’effet d’un Atout de combat ment pour les Extras.
lors d’une action. Ils doivent avoir le rang et Pour les Jokers, en revanche, les blessures
les Atouts nécessaires pour l’Atout choisi, mais sont traitées un peu différemment. Le seuil
peuvent ignorer les prérequis liés aux Traits. Il d’État critique est toujours fixé à plus de trois
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SAVAGE WORLDS
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RÈGLES DE SITUATION
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SAVAGE WORLDS
place. En cas d’échec, tous les pouvoirs cessent normalement pour un seul domaine, et subira
immédiatement. Un magicien ayant lancé un un malus de -2 pour les autres. Acquérir de
sort d’Armure par exemple qui serait Secoué par nouvelles Spécialisations coûte le même prix
une attaque, devrait faire un jet d’Intellect. S’il que d’augmenter une Compétence inférieure
subissait deux blessures, il aurait également un à son Attribut lié. Ainsi, un personnage peut,
malus de -2 à ce jet. Quoi qu’il en soit, un per- lors d’une progression, choisir deux Spécialisa-
sonnage qui tombe dans l’inconscience voit tous tions, ou une Spécialisation et l’augmentation
ses pouvoirs s’arrêter immédiatement. d’une Compétence étant inférieure à son Attri-
Préparation de pouvoir : un arcaniste peut but lié.
préparer un sort en se concentrant durant un Vous trouverez ci-dessous quelques
round complet (pas de déplacement ni d’ac- exemples de Spécialisations :
tion). Dans ce cas, il peut ignorer deux points de ▶▶ Navigation : à moteur, à voile, à vapeur.
malus lorsqu’il lancera un pouvoir lors de l’ac- ▶▶ Conduite : hovercraft, à chenilles, à roues.
tion suivante. S’il ne lance aucun sort le round ▶▶ Combat : hache, arme contondante,
suivant, la préparation n’aura servi à rien. arme exotique (nunchaku par exemple), arme
à deux mains, arme d’hast, arme courte.
Sang et tripes ▶▶ Pilotage : avion, hélicoptère, vaisseau
spatial.
Les personnages peuvent utiliser des Jetons ▶▶ Équitation : chameau, cheval.
▶▶ Tir : arc, arbalète, pistolet, fusil, shotgun.
pour relancer les dégâts !
▶▶ Survie : arctique, désert, tempéré.
Spécialisation de
Compétences
Les Compétences dans Savage Worlds ont
volontairement un champ d’application très
large, ce qui permet aux personnages de
mettre l’accent sur les Atouts, plutôt que sur
plusieurs facettes d’une même Compétence,
comme combattre à mains nues, combattre
avec une arme tranchante, combattre avec
une arme contondante, etc.
S’il est important dans votre univers que les
Compétences soient plus détaillées, un per-
sonnage pourra utiliser sa Compétence
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RÈGLES DE SITUATION
4
CONFLITS SOCIAUX
Toute adversité ne se gère pas automatique- Chaque round, le personnage met en avant
ment les armes à la main. Un orateur passion- ses arguments (en jouant son rôle), et fait un
né peut ébranler des nations entières. jet de Persuasion (ou un jet de Persuasion
Le système ci-dessous fonctionne particu- opposé dans le cas d’un duel d’orateurs). Un
lièrement bien pour les négociations tendues, orateur accumule des marqueurs pour chaque
comme convaincre un conseil d’envoyer des succès et Relance sur ces jets.
troupes envahir un pays voisin, gagner un À la fin du troisième round du conflit,
procès, ou convaincre un opérateur de baisser le camp avec le plus grand nombre de mar-
les boucliers déflecteurs pour pouvoir s’arri- queurs remporte l’échange. Plus grande est la
mer à une station spatiale. différence de marqueurs accumulés, plus l’as-
Le conflit est divisé en trois rounds de sistance est convaincue par l’orateur, comme
conversation, chacun étant focalisé sur un indiqué dans la table ci-dessous.
point précis (ou plusieurs points très proches Modificateurs : le meneur de jeu devrait
et reliés entre eux). D’autres rounds de conver- accorder un bonus de +2 pour des interven-
sation peuvent s’ajouter à ces trois rounds tions brillantes ou extrêmement convain-
pour représenter l’évolution de la conversa- cantes, et un malus de -2 en cas de faux-pas.
tion. Par exemple, un avocat utilisant des faux té-
169
SAVAGE WORLDS
moignages ou insultant le jury aurait peu de Il fait ensuite parler un éclaireur qui décrit
chance de remporter un procès. au roi les exactions commises par la horde
Savoir, c’est pouvoir : si les personnages d’orques à travers les baronnies. Cette fois, il
ont un différend sur des questions techniques, obtient un 9, ce qui lui fait 3 marqueurs au total.
comme de la médecine légale, ou la stratégie à Finalement, il rappelle au roi que sa famille
mettre en place pour la défense du royaume. l’a supporté lors de son couronnement, lui
Dans ce cas, les orateurs doivent prendre la rappelant ainsi subtilement qu’il a une dette
plus basse Compétence entre leur Persuasion envers lui et les baronnies. Cette fois, il ob-
et la Compétence de Connaissance appropriée. tient un 3 sur son jet de Persuasion et échoue.
Avec trois succès au final, le roi accepte
EXEMPLE : AUX ARMES ! d’envoyer une force armée substantielle à
Des orques ont envahi des baronnies limi- la rencontre des orques, mais refuse d’en-
trophes du royaume. Un jeune noble tente voyer ses chevaliers. Un des commandants
de convaincre le roi d’envoyer des troupes à de l’infanterie, un vieil ami de la famille
l’aide de son père qui tente de retenir la horde. du jeune noble, susceptible de se rebeller
Mais le roi n’est pas très chaud pour se sépa- contre le roi dans les semaines à venir, est
rer de ses armées, d’autant qu’il est au courant ainsi envoyé sur le front. Mais le roi s’assure
qu’une rébellion est sur le point d’éclater. également que le commandant ne reviendra
Le jeune noble commence par parler des pas en envoyant un assassin à ses trousses.
batailles qu’il a menées contre les orques, Le meneur de jeu se retrouve avec une in-
et des ravages qu’ils ont pu faire à travers trigue secondaire dans sa campagne, et les
les baronnies. Il fait un jet de Persuasion et personnages voudront sûrement sauver le
obtient un 7 : un succès. commandant de leurs troupes alliées.
CONFLITS SOCIAUX
Marge de réussite Résultat
Égalité Le conflit s’achève sur un statu-quo, et aucune décision n’est prise
jusqu’à ce que de nouvelles données soient disponibles. Dans le
cas d’un procès, la défense l’emporte par manque de preuves
évidentes.
1-2 L’assistance n’est pas réellement convaincue, mais décide qu’il
vaut mieux prévenir que guérir. Toutefois, l’aide apportée est
la plus faible possible. Dans un procès, si la défense l’a emporté,
le jury conclut à l’acquittement par manque de preuves évidentes,
et si l’accusation l’emporte, la peine est la plus faible possible
encourue pour le crime.
3-4 L’assistance est convaincue, et offre l’aide requise, bien qu’elle
puisse y mettre des conditions ou demander des faveurs en retour.
Dans un procès, en cas de victoire de l’accusation, le juge
prononcera une sentence sévère. Si la défense l’emporte, l’accusé
s’en sortira libre, sans aucune charge retenue contre lui.
5+ L’assistance n’a pas le moindre doute et apporte plus que l’aide requise.
Dans un procès, si l’accusation l’emporte, l’accusé écope de la peine
maximale.
170
RÈGLES DE SITUATION
4
VOYAGES
La plupart des quêtes épiques mettent en scène Allure par heure. Les groupes progressent à la
de longs et périlleux voyages. Qu’il s’agisse de tra- vitesse du membre le plus lent. L’encombre-
verser la moitié du monde connu pour aller jeter ment et la fatigue n’affectent normalement pas
un anneau dans un volcan ou d’aller repousser l’Allure, mais le MJ peut décider que c’est le cas
les frontières de l’inconnu aux confins de la ga- dans le cas de longs voyages, d’autant plus si la
laxie, cette section vous permettra de déterminer situation devient dramatique.
la longueur que peuvent prendre ces voyages, Montures volantes : les voyageurs qui
et surtout d’y ajouter quelques événements qui peuvent se permettre le luxe de posséder des
rompront la monotonie de ces derniers. montures volantes, ou un autre moyen de
voler, peuvent bien entendu ignorer les malus
Durées et distances liés au terrain. Qui plus est, les distances à vol
d’oiseau sont bien souvent plus courtes que les
À pied où à dos de monture routes et les chemins au sol.
Une créature ou un personnage parcourt à
peu près un nombre de kilomètres égal à son
171
SAVAGE WORLDS
Multipliez ce résultat par 1,5 pour une
conduite sur autoroute, et divisez par deux pour Table de rencontres
une conduite sur des terrains difficiles, comme ▶▶ Trèfle – obstacle : les héros tombent sur
une autoroute ravagée par une apocalypse nu- un obstacle et doivent trouver un moyen de le
cléaire ou de petits chemins de campagne. contourner. Par exemple, une rivière en crue,
un champ de mine, un pont de cordes vieillis-
Navires à voile sant, un tourbillon… L’obstacle est également
Les navires à moteurs utilisent les règles des susceptible d’être défendu ou surveillé par des
véhicules ci-dessus, mais pour les navires à créatures ou des ennemis.
voile, le capitaine et l’équipage doivent mettre ▶▶ Cœur – PNJs : le groupe tombe sur un
la main à la pâte. Chaque jour, le capitaine fait groupe neutre ou amical de personnages non-
un jet de Navigation, ajusté des modificateurs joueurs, comme des marchands, des voyageurs
que le MJ pense appropriés à la situation, que égarés, un guide, ou même d’autres aventuriers.
ce soit pour des vents trop faibles, des cou- ▶▶ Carreau – fortune : quelque part sur la
rants contraires ou favorables, etc. La vitesse route se trouve quelque chose de valeur : l’épave
calculée ci-dessous correspond à une période d’un vaisseau spatial rempli de marchandises,
de 8 heures, mais les navires à voile avec un trésor caché, une veine d’un métal précieux,
l’équipage nécessaire ne s’arrêtent pas. Pour ou même un objet magique mineur sur le corps
connaitre la progression d’un navire à voile d’un voyageur malheureux.
sur une journée, multipliez ces chiffres par 3. ▶▶ Pique – ennemis : des monstres, des en-
La progression dépend du jet de Navigation : nemis ou des créatures hostiles se trouvent sur
▶▶ 1 ou moins : le navire est à l’arrêt, ou est la route des personnages. Il est même possible
tout simplement perdu. Aucune progression que ces derniers montent une embuscade s’ils
pour la journée, et il faudra réussir un jet de ont connaissance du passage des héros.
172
RÈGLES DE SITUATION
4
RÈGLES DE VÉHICULES
Des dealers fuient en voiture à toute allure,
tirant sur les voitures de flics les pourchassant
Mouvement
dans les rues vallonnées de San Francisco, des Les véhicules disposent d’un score d’Accélé-
blindés engagent le combat dans les Ardennes ration. Chaque round, la vitesse d’un véhicule
durant la Seconde Guerre mondiale, des chas- peut être augmentée de cette valeur. Un pic-
seurs et bombardiers stellaires accrochent un kup avec une Accélération de 5 par exemple,
croiseur impérial dans l’espace sidéral... Les peut augmenter sa vitesse de 5 cases par
véhicules prennent une place importante dans round, jusqu’à sa Vitesse maximale. Un véhi-
de nombreux univers Savage Worlds. cule peut voir sa vitesse diminuer en un round
Ces règles sont destinées à être utilisées du double de son Accélération (ou plus en cas
avec des figurines. Pour une poursuite ou un de freinage au frein à main : voir l’encart sur
combat aérien plus abstrait, référez-vous aux les Manœuvres).
règles de poursuites. Le joueur contrôlant le véhicule décide de la
vitesse au début du round, et déplace le véhi-
cule d’autant de cases. La vitesse reste la même
jusqu’à l’action suivante du personnage. Notez
quelque part la vitesse courante du véhicule,
173
SAVAGE WORLDS
à la fois pour le round suivant, et dans le cas nombre de cases égal à leur Allure (plus un
d’un accident ou d’une collision. éventuel jet de course). Les véhicules tirés
Un véhicule est limité dans ses capacités à par des animaux ont une accélération égale
manœuvrer et à tourner. Utilisez le gabarit à la moitié de l’Allure des bêtes. Les chariots
de virage pour ce genre de situations (voir ci- et autre diligences ont une vitesse maximale
dessous). égale à l’Allure des animaux qui les tirent (en y
Carte d’action : les véhicules se déplacent ajoutant le dé de course si nécessaire).
à la carte d’initiative de leur conducteur.
Conduire nécessite une action de la part du
pilote, mais il peut choisir de faire des actions
Manœuvres
supplémentaires, en subissant le malus habi- Collision (opposé) : bien que les véhi-
tuel d’actions multiples. Les passagers peuvent cules se déplacent au gré des cartes d’initia-
agir à leur carte d’initiative comme d’habi- tives de leurs pilotes, dans le « monde réel »
tude. ils se déplacent bien entendu simultanément.
La vitesse tue : il est bien plus aisé de contrô- C’est pourquoi, lorsqu’un véhicule en percute
ler un véhicule roulant à une vitesse réduite. un autre, le défenseur a une chance d’éviter
Un véhicule ayant une vitesse supérieure à 15 la collision, même si ce n’est pas son tour de
subit un malus de -2 sur son jet de Conduite. jouer. Lorsque la situation se présente, les
Ce malus passe à -4 en pas de vitesse supé- deux conducteurs font des jets de Conduite
rieure à 30. opposés. Si l’attaquant l’emporte, il est par-
Terrain Difficile : des graviers, de la boue, venu à percuter sa cible et les dégâts sont cal-
de la neige ou un terrain accidentés sont tous culés normalement. Si le défenseur l’emporte,
considérés comme des terrains difficiles pour il peut déplacer son véhicule sur la table de
la conduite. Chaque case compte pour deux jeu, de telle sorte qu’il sorte de la trajectoire
cases de déplacement, et impose un malus de l’attaquant, vers l’avant, l’arrière ou sur le
de -2 aux jets de Conduite. Conduire sur un côté. Il peut arriver également qu’un véhicule
terrain difficile à plus de la moitié de la Vi- tente de percuter une personne. Dans ce cas,
tesse maximale nécessite un jet de Conduite l’opposition se fait entre la Conduite du pilote
chaque Round. et l’Agilité de la cible.
Marche arrière : un véhicule peut se dé- Demi-tour au frein à main (-4) : le véhi-
placer à la moitié de sa Vitesse maximale en cule se déplace à la moitié de sa vitesse et
marche arrière. Conduire ainsi se fait avec un effectue un virage entre 90 et 180 degrés (au
malus de -2. choix du joueur). Le véhicule se retrouve alors
Appareil aérien : ces appareils ignorent le instantanément à l’arrêt et ne peut se déplacer
terrain. À moins qu’ils soient capable de vol à nouveau ce Round.
stationnaire, il doit voler au minimum à la Deux roues (-4) : il arrive qu’un person-
moitié de sa vitesse maximale. Les scores de nage souhaite mettre son véhicule sur les deux
montée n’ont une utilité que lors des pour- roues latérales, pour pénétrer dans une allée
suites (voir p. 143). trop étroite ou pour éviter un obstacle dan-
Animaux et convois : pour les animaux, gereux. Pour ce faire, le pilote doit pouvoir
on ne tient pas compte d’une quelconque utiliser une rampe quelconque. L’effet est de
accélération ou d’une vitesse maximale : ils diminuer virtuellement la largeur du véhicule
se déplacent chaque round simplement d’un (de l’ordre de 25 %). Le conducteur doit faire
174
RÈGLES DE SITUATION
4
VIRAGE
Pour faire un virage, on utilise le Gabarit de Virage. Alignez le véhicule avec le gabarit
et déplacez le véhicule en suivant les côtés, comme indiqué sur le diagramme ci-dessous.
Il est aussi de réaliser des virages plus serrés grâce à une Manœuvres.
La voiture ci-
contre tourne à
gauche. Elle ne
peut pas tourner
plus en un round
sans faire une
Manœuvre.
175
SAVAGE WORLDS
un jet au début de chaque Round pour garder Si une moto roulant à une vitesse de 16 rentre
son véhicule sur deux roues. dans un arbre, par exemple la moto subit 3d6
Freinage d’urgence (0) : le véhicule décé- de dégâts, tout comme le conducteur.
lère de trois fois son Accélération. Vitesse Relative : si deux véhicules roulant
Saut (0) : les véhicules terrestres peuvent dans des directions opposées se percutent,
sauter sur des distances égales à un quart de on additionne leurs vitesses pour calculer les
leur vitesse, plus 1d10 en cas de Relance sur dégâts. Par exemple, si deux chars roulant à la
le jet de Conduite. Un tel véhicule chute d’une vitesse de 12 se percutent, leur vitesse relative
case par deux cases du saut. Dans le cas d’un est de 24, et ils subissent chacun 4d6 de
saut de 20 cases par exemple, le véhicule chu- dégâts. De la même manière, deux véhicules
terait de 10 cases. entrant en collision tout en roulant dans la
Manœuvre (- 1 à -4) : cette manœuvre même direction soustraient leurs vitesses
regroupe l’ensemble des situations non spé- pour déterminer leur vitesse relative.
cifiées ailleurs qu’un conducteur, cavalier ou Armure des véhicules : les véhicules
pilote peut être amené à réaliser : par exemple, disposant d’une Armure lourde ajoutent
faire descendre un cheval le long d’une leur score d’Armure à leurs dégâts lors d’une
forte pente, éviter un obstacle dissimulé ou collision.
conduire à fond sur une route huileuse. Le MJ Ceinture de sécurité : une ceinture de
décide du modificateur à appliquer au jet. En sécurité (ou un harnais ou tout autre système
cas d’échec, le véhicule passe hors de contrôle équivalent) permet de réduire de moitié les
comme d’habitude. dégâts subis lors d’une collision. Les airbags
Obstacle (-2 ou plus) : passer à travers de permettent eux aussi de réduire les dégâts de
petits obstacles peut sembler simple sur le moitié mais réduisent en outre de un dé les
papier, mais en réalité, le véhicule est désta- dégâts initiaux.
bilisé par une telle action et bien plus difficile Obstacles légers : les règles de collisions
à contrôler. Lorsqu’un véhicule est amené à considèrent que le véhicule a heurté un objet
traverse de tels obstacles, comme conduire dur et solide, comme un rocher, un mur ou
dans des ruelles étroites, frôler des véhicules, un autre véhicule. Pour un obstacle plus léger
piloter sous le feu de la DCA ennemie, le comme une palissade en bois ou une per-
pilote doit faire un jet de Conduite. Le malus sonne, le véhicule ne subit que la moitié des
classique est de -2, mais des obstacles parti- dégâts. L’obstacle, lui, prend bien entendu des
culièrement difficiles peuvent faire monter ce dégâts normaux.
malus à -4. Si le jet est un échec, le véhicule Tomber ou sauter d’un véhicule en mou-
percute l’obstacle et subit les dégâts habituels. vement : un personnage tombant d’un véhi-
Virage serré (0) : le véhicule peut faire un cule en mouvement subit les même dégâts que
virage jusqu’à 90 °. s’il y avait eu une collision. Un personnage
sautant d’un véhicule en mouvement en réus-
Collisions sissant un jet d’Agilité ne subit que la moitié
des dégâts.
Les collisions peuvent être particulièrement
mortelles dans Savage Worlds. Les dégâts Perte de contrôle
occasionnés au véhicule et à ses passagers sont Un échec sur un jet de Conduite fait que le
de 1d6 pour chaque tranche de 5 de la vitesse. véhicule devient « hors de contrôle ». Lorsque
176
RÈGLES DE SITUATION
177
SAVAGE WORLDS
rive est en général de l’ordre de 2d6 cases par mum de pièces, le jet subit un malus de -2. Ce
Round dans une rivière aux eaux vives, et de malus est annulé si un garage professionnel
1d6 dans une rivière plus calme ou une mer est disponible, et un équipement de grande
agitée. Dans l’océan, le MJ peut lancer 1d12 qualité octroie un bonus de +2
pour déterminer la direction. Chaque succès ou Relance sur le jet de Ré-
paration permet d’annuler une blessure. Si le
Réparation jet permet d’annuler toutes les blessures du
Un personnage peut tenter de remettre en véhicule, et que le mécano a obtenu une Re-
état un véhicule endommagé, à condition de lance supplémentaire, le temps de réparation
disposer du temps et des outils nécessaires. est diminué de moitié.
Il doit faire un jet de Réparation avec pour Épaves : pour restaurer une épave, il faut
malus le nombre de blessures du véhicule. La disposer de pièces de rechange et de beau-
réparation lui prend 1d6 heures par blessure. coup plus de temps. Chaque blessure néces-
Avec des outils mal adaptés (mais au mini- site 1d6 × 10 heures de travail.
mum une caisse à outils de base) et un mini-
PERTE DE CONTRÔLE
2d6 Effet
2 Tonneaux : le véhicule effectue une glissade, puis part dans 1d6 tonneaux dans
cette direction. Le véhicule et tous ses passagers subissent les dégâts d’une
collision. Toutes les armes et tous les accessoires extérieurs sont détruits.
3-4 Tête-à-queue : déplacez le véhicule de 1d6 cases dans la direction de la
manœuvre d’origine, ou dans le sens des dégâts ayant provoqué la perte de
contrôle. Tirez ensuite 1d12 pour déterminer la nouvelle orientation
du véhicule.
5-9 Dérapage : déplacez le véhicule de 1d4 cases sur la gauche la droite, dans
la direction de la manœuvre d’origine, ou dans le sens des dégâts ayant
provoqué la perte de contrôle.
10-11 Glissade : déplacez le véhicule de 1d6 cases sur la gauche la droite, dans
la direction de la manœuvre d’origine, ou dans le sens des dégâts ayant
provoqué la perte de contrôle.
12 Toupie : le véhicule part en toupie et tourne 1d4 fois sur lui-même. Déplacez-le
de sa propre longueur pour chaque toupie. Appliquez les dégâts de collision
pour le véhicule, les passagers et tout obstacle heurté. Au choix du MJ, pour
des véhicules lents et lourds comme des tanks, ce résultat peut être remplacé
par Glissade ou Dérapage.
178
RÈGLES DE SITUATION
DÉGRADATIONS CRITIQUES 4
2d6 Effet
2 Éraflures : l’attaque ne fait qu’écorner la peinture. Il n’y a aucun dégât
permanent.
3 Moteur : le moteur est touché. L’huile s’écoule ou les pistons sont déréglés.
Quoi qu’il en soit, l’Accélération du véhicule est divisée par deux (arrondi à
l’inférieur). Les possibilités de décélération ne sont pas affectées.
4 Locomotion : les roues ou chenilles du véhicules ont été touchées. La Vitesse
maximale du véhicule est réduite de moitié. Si le véhicule était tiré par des
animaux, l’un d’eux est touché par l’attaque.
5 Contrôles : le système de contrôle est touché. Jusqu’à réparation, le véhicule
ne peut plus tourner que dans une direction (1-3 gauche, 4-6 droite). Il va de soi
que certaines manœuvres deviennent impossibles.
6-8 Châssis : le châssis est endommagé, mais sans effets supplémentaires.
9-10 Passager : un passager du véhicule est touché par l’attaque. On tire à nouveau
les dégâts. Si le passager se trouve à l’intérieur, on retire aux dégâts l’armure
du véhicule. Des dégâts causés par une explosion affectent tous les passagers
d’un véhicule.
11 Arme : un des armements du véhicule est détruit. Si le véhicule ne dispose pas
d’armement, considérez ce résultat comme un résultat Châssis.
12 Épave : le véhicule est réduit à l’état d’épave et passé immédiatement hors de
contrôle.
179
180
SAVAGE WORLDS
CHAPITRE CINQ
POUVOIRS
181
SAVAGE WORLDS
POUVOIRS La plupart des jeux de rôle incluent de la des créatures magiques avec toujours le même
« magie » sous une forme ou une autre. Qu’il ensemble de Pouvoirs faciles à retenir
s’agisse de connaissances occultes détenues
par quelques sectes maléfiques, de rituels vau-
dous, de la sorcellerie de puissants mages, de
Créer un Arcaniste
gadgets improbables inventés par des savants Avant d’aller plus loin, assurez-vous que
fous, de super-pouvoirs ou de capacités psio- votre MJ accepte les Arcanistes dans son uni-
niques basées sur la puissance de l’esprit, les vers. Vous ne pouvez pas jouer un magicien
règles qui suivent permettent de les gérer dans une campagne militaire réaliste, et les
grâce à un système unique. savants fous ne cadreront pas avec tous les
Par commodité, nous appelons tous ces univers de fantasy.
effets des « Pouvoirs ». Même si les Pouvoirs Lorsque vous avez l’aval de votre MJ, vous
fonctionnent de façon similaire d’un univers devez prendre l’Atout Arcanes, et choisir le type
à l’autre, vous pouvez créer une infinité de va- de pouvoir surnaturel que maîtrise votre héros.
riations grâce aux Aspects que vous leur don- Cinq pouvoirs différents sont présentés
nez. Ainsi, vous pouvez créer des magiciens, dans cet ouvrage : la Magie, les Miracles, les
des savants fous, des super héros ou même Psioniques, les Super-pouvoirs et la Science
182
POUVOIRS
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SAVAGE WORLDS
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POUVOIRS
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SAVAGE WORLDS
Si un inventeur utilise une de ses machines une prise de courant, lui faire recueillir l’éner-
et obtient un 1 sur son dé de Science étrange gie solaire ou simplement remettre des muni-
(peu importe le dé Joker), l’appareil a mal fonc- tions (quelles qu’elles soient). Peu importe la
tionné d’une façon ou d’une autre. L’inventeur description à vrai dire, le gain de Points de
tire alors une carte d’action et consulte la table pouvoir est de 1 par heure comme pour les
suivante : autres arcanes.
▶▶ Trèfle – catastrophe : l’engin expose Les pouvoirs Source de pouvoir et Grande
dans une zone correspondant à un grand Ga- source de pouvoir s’appliquent à tous les en-
barit, causant 2d6 de dégâts. gins de l’inventeur.
▶▶ Cœur – défaillance majeure : l’engin se
brise d’une manière ou d’une autre, et est inu- Plus sur la Science étrange
tilisable avant d’être réparé, ce qui nécessite un La Science étrange est un peu plus com-
jet de réparation et 2d6 heures de travail. plexe que les autres Arcanes. Si vous souhaitez
▶▶ Carreau – défaillance mineure : l’engin simplement lancer des boules de feu, intéres-
est bloqué temporairement, et peut être remis sez-vous à la magie ou aux psioniques. Si par
en marche avec un jet de Réparation à -2. contre vous êtes partant pour quelques étapes
▶▶ Pique – pépin technique : l’engin s’ac- supplémentaires, vous découvrirez que la
tive, mais l’effet est l’inverse de celui attendu. Science étrange est particulièrement flexible
Un pouvoir d’invisibilité pourra faire briller et surtout très fun !
le savant fou, une arme touchera une cible Il faut bien comprendre que cette Arcane
aléatoire, etc. Si aucun effet inverse ne semble n’est pas destinée à produire des machines ac-
possible, utilisez le résultat défaillance ma- cessibles au commun des mortels, aussi extra-
jeure ci-dessus. ordinaires soient-elles. Tant qu’il s’agit d’appa-
Nouveaux pouvoirs : chaque fois qu’un reils envisageables n’étant pas trop au-delà
inventeur choisit l’Atout Nouveau pouvoir, du niveau technologique de l’univers, alors il
il crée un nouveau gadget. Il choisit simple- s’agit juste de matériel de haute-technologie,
ment un nouveau pouvoir, ainsi que l’appareil pas de Science étrange. Cette dernière est ali-
dans lequel il est investi. Il peut aussi choisir mentée par une force ou un matériau surnatu-
un pouvoir qu’il possède déjà. Un scientifique rel. Elle ne permet pas de tout faire, seulement
fou peut souhaiter disposer de deux pistolets à d’accéder aux pouvoirs de cet ouvrage (ou de
rayon, afin d’en utiliser un et de donner l’autre ceux appropriés à votre univers).
à un compagnon. Partage : un inventeur peut laisser un de ses
Maintenir des pouvoirs : puisque les in- compagnons se servir d’une de ses inventions,
venteurs utilisent leurs appareils et ne lancent mais ces derniers doivent utiliser la compé-
pas réellement eux-mêmes de sorts, ils ne tence adéquate. Les autres savants fous sont
subissent pas de pénalités lorsqu’ils main- par conséquent plus susceptibles d’utiliser ef-
tiennent leurs pouvoirs, mais leurs appareils ficacement des appareils de la Science étrange
dépensent quant à eux les Points de pouvoir que les gens du commun.
nécessaire comme d’habitude. Drain de l’âme : les inventeurs ne peuvent
Recharge : les appareils regagnent leurs pas prendre l’Atout Drain de l’âme.
Points de pouvoir de la même manière que Augmentation de Points de pouvoir :
les personnages, à la vitesse de 1 point par lorsqu’un inventeur prend l’Atout Points de
heure. Il peut falloir brancher l’appareil sur pouvoir, on considère qu’il adapte et améliore
186
POUVOIRS
EXEMPLE
Docteur Gold commence la partie
avec une vibrodague (le pouvoir
Frappe) et 10 Points de pouvoir.
Plus tard, il gagne un niveau et
choisit l’Atout Nouveau pou-
voir. Il invente un pistolet à
rayons avec le pouvoir Éclair.
Les deux appareils ont chacun
10 Points de pouvoir. Lors d’un
combat, Docteur Gold commence
par activer sa vibrodague. Il fait un jet
de Science étrange et obtient une Relance !
La dague offre donc un bonus de +4 aux
dégâts pour la durée du pouvoir. Le pisto-
let à rayon ne nécessite pas d’activation, le
Docteur l’utilise donc en faisant un jet de Tir
(comme un magicien ferait un jet de Magie).
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SAVAGE WORLDS
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POUVOIRS
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SAVAGE WORLDS
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POUVOIRS
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SAVAGE WORLDS
POUVOIRSVous trouverez ci-dessous un ensemble de niste au-delà de cette distance). Une portée
pouvoirs accessibles dans la plupart des Uni- indiquant Intellect, par exemple, correspond
vers Savage Worlds. Chacun partage les carac- au dé d’Intellect du personnage en cases. Si
téristiques suivantes : un pouvoir spécifie trois portées, comme par
Rang : il s’agit du Rang nécessaire pour pou- exemple 12 / 24 / 28, la portée est à considérer
voir apprendre ce pouvoir : Novice, Aguerri, comme la portée d’une arme à distance, et les
Vétéran, Héroïque ou Légendaire. pénalités de portée s’appliquent en fonction
Points de pouvoir : c’est le nombre de (0 / -2 / -4). Le jet d’Arcane sert à la fois pour
Points de pouvoirs nécessaires à l’utilisation lancer le sort et pour le jet d’attaque pour ce
du pouvoir. Certains pouvoirs permettent type de pouvoirs (la Science étrange utilise
de dépenser plus de points pour des effets elle les Compétences de Combat et de Tir).
additionnels. Ce choix est toujours fait (et les Durée : la durée en rounds pendant laquelle
points dépensés) avant que les dés soient jetés. le pouvoir sera actif. Un pouvoir avec une
Portée : il s’agit de la distance maximale à durée de 1 sera effectif jusqu’à la prochaine
laquelle peut se trouver la cible du pouvoir action du personnage. Si la durée indique
au moment où il est lancé (le pouvoir reste une seconde information entre parenthèses,
en place même si la cible s’éloigne de l’arca- comme 3 (1 / round), le pouvoir peut être
192
POUVOIRS
193
SAVAGE WORLDS
11 Points de pouvoir. Contrôler un roc — En cas de Succès, le Trait est réduit d’un type
aigle géant classique dans les univers de fan- de dé, et de deux en cas de Relance. Un Trait
tasy (Taille +8) coute 19 Points de pouvoir. ne peut être réduit en dessous de d4. Il est pos-
Il est également possible de contrôler des es- sible de cumuler les effets de ce pouvoir, mais
saims. Le coût est de 3 pour les petits essaims, l’arcaniste devra noter séparément les durées.
5 pour les moyens et 8 pour les gros. Ainsi,
contrôler un rat coûte 3 Points de pouvoir, Aveuglement
autant que pour contrôler un petit essaim de Rang : Novice
ces créatures. PP : 2-6
Portée : Intellect
Armure Durée : Instantanée
Rang : Novice Aspects : flash lumineux, sable dans les
Points de pouvoir : 2 yeux, ombres.
Portée : Toucher Ce pouvoir aveugle temporairement une ou
Durée : 3 (1 / round) plusieurs cibles. Toute cible doit réussir un jet
Aspects : aura mystique, peau durcie, d’Agilité à -2 (ou -4 en cas de Relance sur le
armure réelle ou éthérée, une masse jet d’Arcane). En cas d’échec, une victime est
d’insectes ou de vers. secouée et subit un malus de -2 à sa Parade
Armure crée un champ de protection ma- jusqu’à son action suivante. Si le dé d’Agilité
gique autour du personnage, ou une protec- donne un 1 (peu importe le dé Joker), la vic-
tion tangible, accordant une véritable armure. time est secouée, et totalement aveugle jusqu’à
Un succès donne 2 points d’Armure. et une ce qu’elle se débarrasse de cet état secoué. Elle
Relance 4 points. subit alors un malus de -6 à tout jet de Trait
sur une action nécessitant la vue, ainsi qu’un
Augmentation / Diminution de Trait malus de -2 à sa Parade.
Rang : Novice Effets supplémentaires : pour 2 PP, le pou-
Points de pouvoir : 2 voir affecte une cible unique, pour 4 PP elle af-
Portée : Intellect fecte toutes les cibles dans un Gabarit Moyen,
Durée : 3 (1 / round) et toutes les cibles dans un Grand Gabarit
Aspects : changement physique, aura lumi- pour 6 PP.
neuse, potions
Ce pouvoir permet à un personnage d’aug- Bannissement
menter un des Traits de la cible d’un type Rang : Vétéran
de dé en cas de succès, et de deux en cas de Points de pouvoir : 3
Relance. Le Trait affecté peut dépasser d12 : Portée : Intellect
chaque augmentation au-delà octroie un bo- Durée : Instantanée
nus de +1 au Trait. Par exemple, une Relance Aspects : objets bénis, symboles d’Ar-
obtenue sur une cible ayant déjà d12 dans le canes, pincée de sel.
Trait affecté donnerait un Trait à d12+2 pour Qu’il s’agisse de fantômes, d’élémentaires ou
la durée du pouvoir. de démons, le pouvoir de bannissement les
Le pouvoir peut également être utilisé pour chasse tous. Il affecte toutes les créatures qui
réduire le Trait d’un adversaire. Il s’agit alors ne sont pas native de ce plan d’existence (à la
d’un jet d’Arcane opposé à l’Âme de la cible. discrétion du MJ).
194
POUVOIRS
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SAVAGE WORLDS
Provoquer la confusion dans les rangs en- Référez-vous au bestiaire pour la descrip-
nemis peut s’avérer déterminant en combat. tion de certaines des créatures ci-dessous.
En cas de succès, une cible doit réussir un
jet d’Intellect avec un malus de -2 ou être Se- CONVOCATION D’ALLIÉ
couée. Le malus passe à -4 en cas de Relance. Coût Rang Animaux
Cibles supplémentaires : le personnage 3 Novice gardien, soldat
peut atteindre jusqu’à 5 cibles en repayant expérimenté
1 PP par cible supplémentaire. 4 Aguerri loup géant, ogre
5 Vétéran élémentaire
Convocation d’allié (n’importe quel type)
Rang : Novice 6 Héroïque sentinelle
Points de pouvoir : 3+
7 Légendaire clone
Portée : Intellect
Durée : 3 (1 / round)
Aspects : invocation d’élémentaire, chien GARDIEN
fantomatique, double dimensionnel.
Ce pouvoir permet au personnage de convo- Un gardien est un soldat humanoïde fait de
quer un allié loyal et obéissant. Avec un succès, pierre (ou d’un matériel de la même dureté)
l’arcaniste peut placer son allié n’importe où Allure — 6
dans la zone d’effet du pouvoir. Avec une Re- TRAITS
lance, l’allié acquiert la capacité Résistant. L’allié Agi Int Âme For Vig
agit lors de la carte de l’invocateur, et peut agir d6 d6 d6 d8 d8
immédiatement après son apparition. Compétences — Combat d6, Percep-
Tous les alliés sont des Extras, y compris un tion d6
clone (voir ci-dessous). DÉFENSE
Un personnage peut apprendre ce pou- Parade Résistance
voir au Rang Novice, mais il sera incapable 5 10 (+4 Armure)
de convoquer les créatures les plus puissantes Armure +4 — peau de pierre.
avant d’avoir atteint le Rang nécessaire. Le coût Créature artificielle — +2 pour se re-
en Points de pouvoir dépend de la créature mettre de l’état Secoué. Ne subit pas les
invoquée. Utilisez la table ci-dessous comme dégâts bonus dus aux Attaques ciblées.
exemple si un personnage souhaite convoquer Immunisé aux poisons et aux maladies.
une créature n’étant pas dans la liste. Sans peur — les gardiens sont immunisés
Un arcaniste capable de convoquer de puis- à toute forme de peur et d’intimidation.
santes créatures peut aussi choisir d’invoquer ATTAQUE
des créatures d’un Rang inférieur, mais en Arme Combat Dégâts
plus grand nombre. Pour chaque Rang de dif- Épée longue d6 2d8
férence, il obtient un allié supplémentaire. Par
exemple, un arcaniste Vétéran peut dépenser SENTINELLE
5 PP pour invoquer un allié de Rang Vétéran,
deux alliés de Rang Aguerri ou trois de Rang Une sentinelle est une version évoluée et
Novice. Tous les alliés convoqués doivent être plus puissante d’un gardien.
les mêmes pour chaque utilisation du pouvoir. Allure — 8
196
POUVOIRS
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
Croissance / Rapetissement
Rang : Aguerri 5
d6 d6 d8 d12+3 d10 Points de pouvoir : 2+
Compétences — Combat d10, Intimida- Portée : Intellect
tion d10, Perception d8 Durée : 3 (2 / round)
DÉFENSE Aspects : gestes, mots de pouvoir, potions.
Parade Résistance Croissance permet de doubler la taille de
6 (-1 Épée à 2 mains) la cible. Sa Taille augmente de 1 pour chaque
14 (+4 Armure ; +3 Taille) tranche de 2 PP dépensés lors du lancement
Armure +4 — peau de pierre. du pouvoir. Chaque point de Taille gagné
Créature artificielle — +2 pour se re- améliore le dé de Force d’un type, et octroie
mettre de l’état Secoué. Ne subit pas les un bonus de +1 en Résistance. Le sort peut
dégâts bonus dus aux Attaques ciblées. être lancé plusieurs fois sur une même cible,
Immunisé aux poisons et aux maladies. mais l’arcaniste doit gérer chaque pouvoir
Lien d’arcane — les sentinelles bénéfi- séparément.
cient de l’Atout Résistance aux arcanes Rapetissement permet de réduire la Taille de
pour tous les arcanistes autres que celui la cible de 1 pour chaque tranche de 2 PP dé-
qui les a convoquées. pensés, jusqu’à une Taille minimale de -2 (la
Sans peur — les sentinelles sont immuni- taille d’un rat). Chaque point de Taille perdu
sées à toute forme de peur et d’intimi- diminue le dé de Force d’un type, et inflige un
dation. malus de -1 en Résistance (avec un minimum
Taille +3 — une sentinelle mesure de 2).
approximativement 3 m de haut et est Les créatures avec une Taille entre +4 et +7
extrêmement dense. ont la capacité monstrueuse Grand, et occupe
ATTAQUE un carré de 2 cases sur 2. Avec une Taille entre
Grand balayage — une sentinelle peut +8 et +10, une créature a la capacité mons-
attaquer tous les adversaires adjacents au pris trueuse Énorme et occupe un carré de 3 cases
d’une action normale. sur 3. Avec une Taille de +11 ou plus, la créa-
Armes Combat Dégâts ture est Gargantuesque, et occupe un carré de
Épée à 2 mains d10 d12+d10+3 4 cases sur 4. Une créature avec une Taille de
-2 a également la capacité Petit.
CLONE Si le pouvoir est utilisé sur une cible non
consentante, le jet d’Arcane est opposé à un jet
Cet allié semble identique à l’arcaniste, d’Âme de cette dernière.
mais est différent sur les points suivants : c’est
un Extra qui dispose de la moitié des Points Déflexion
de pouvoir totaux de l’invocateur. Tous ses Rang : Novice
Traits ont un type de dé de moins par rap- Points de pouvoir : 2
port à l’original (avec un minimum de d4). Portée : Toucher
Le clone dispose du même équipement en Durée : 3 (1 / round)
apparence, mais rien de son équipement ne Aspects : bouclier mystique, vents tourbil-
sera magique. lonnants, serviteur fantôme interceptant
les missiles.
197
SAVAGE WORLDS
Les pouvoirs de Déflexion fonctionnent Cône ayant pour origine sa figurine. Toute
de différentes manières. Certains dévient ef- personne se trouvant dans la zone d’effet doit
fectivement les attaques, d’autres rendent la faire un jet de Force (avec un malus de -2 en
forme de la cible floue ou produisent d’autres cas de Relance). En cas d’échec, la victime est
effets illusoires. Mais au final, le résultat est le projetée en arrière de 2d6 cases et se retrouve
même : faire échouer les attaques de mêlée et au sol. Si la cible heurte un objet inanimé, elle
à distance sur l’utilisateur. Avec un succès, les est en outre Secouée. Les cibles bénéficiant
attaquants reçoivent un malus de -2 à leurs d’un abri peuvent soustraire la protection de
jets de Combat, Tir et autres jets d’attaque couverture aux nombre de cases parcourues
contre l’utilisateur. Une Relance augmente (avec un minimum de 0), et les créatures
ce malus à -4. Ce pouvoir fonctionne comme volantes subissent un malus de -2 au jet de
Armure contre les armes à aire d’effet. Force.
198
POUVOIRS
Portée : Intellect
Durée : Instantanée
réponse peut comporter jusqu’à cinq mots (le
MJ peut décider de fournir une réponse plus 5
Aspects : gestes, mots murmurés. longue mais sous forme d’énigme).
Dissipation permet à un personnage d’an- Le sort dure une minute complète, durant
nuler les sortilèges, miracles, appareils de laquelle l’arcaniste ne peut faire aucune autre
Science étrange ou les super pouvoirs de ses action ni même se déplacer. S’il est Secoué
ennemis. Il n’a aucun effet sur les pouvoirs durant cette minute, il doit réussir un jet d’In-
innés, comme le souffle d’un dragon ou le cri tellect pour que le pouvoir ne soit pas annulé.
d’une banshee. Il ne fonctionne pas non plus Si la question concerne une créature, le jet
sur les objets magiques ou les enchantements, d’Arcane doit être opposé à un jet d’Âme de
à moins que l’objet ou l’enchantement ne spé- la cible. Le pouvoir de Divination peut être
cifie le contraire. bloqué par une Dissimulation d’Arcanes lan-
Dissipation peut être utilisé sur un pou- cée sur la cible. Dans ce cas, le jet d’Arcane est
voir en cours d’utilisation et également pour d’abord opposé au jet d’Arcane du pouvoir de
contrer un pouvoir au moment où il est lancé. Dissimulation d’Arcanes, puis au jet d’Âme en
Dans le second cas, l’arcaniste doit être En cas de succès.
attente et tenter d’interrompre l’action de son
adversaire normalement. Dans les deux cas, la Don du guerrier
résolution est gérée par un jet d’Arcane oppo- Rang : Aguerri
sé entre les deux adversaires. Le personnage Points de pouvoir : 4
tentant la dissipation subit un malus de -2 à Portée : Toucher
son jet si sa cible utilise un type d’Arcane dif- Durée : 3 (1 / round)
férent du sien. Aspects : gestes, prières, mots murmurés,
concentration.
Divination Même les mages de combats ne peuvent se
Rang :Rang : Héroïque permettre de passer leur temps à apprendre
Points de pouvoir : 5 et travailler des techniques de combats et
Portée : Personnelle leur maîtrise martiale. Pour ceux-là qui
Durée : 1 minute aiment l’adrénaline provoquée par un com-
Aspects : contacter les esprits des an- bat au corps-à-corps, ou encore pour ceux
cêtres, communique avec une divinité, qui veulent augmenter les capacités de leurs
interroger des puissances occultes ou compagnons, ce pouvoir fournit une solution
démoniaques. simple et rapide.
Ce pouvoir permet à l’arcaniste de contac- Avec un succès, la cible gagne temporaire-
ter une entité extraplanaire pour acquérir des ment un Atout de combat, choisi par l’arca-
informations. C’est un pouvoir particulière- niste. Ce dernier doit être au moins d’un Rang
ment épuisant de par sa nature à traverser les supérieur au Rang nécessaire pour pouvoir
barrières entre les mondes. choisir l’Atout, mais peut ignorer tous les
Avec un succès, l’arcaniste peut poser une autres prérequis.
question du type « Oui » / « Non », même si un Un Atout obtenu grâce à ce pouvoir n’a au-
« peut-être » est toujours possible s’il n’existe cun effet si la cible a déjà cet Atout.
pas de réponse absolue. Avec une Relance, la
199
SAVAGE WORLDS
Enchevêtrement
Rang : Novice
Points de pouvoir : 2-4
Portée : Intellect
Durée : Spécial
200
POUVOIRS
201
SAVAGE WORLDS
202
POUVOIRS
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SAVAGE WORLDS
Marionnette
Rang : Vétéran
Points de pouvoir : 3
Portée : Intellect
Durée : 3 (1 / round)
Aspects : yeux brillants, transe, montre à
gousset, poupées vaudou.
Il est parfois payant de persuader vos adver-
saires de combattre de votre côté. Certains y ar-
rivent en contrôlant l’esprit de leur cible, d’autres
utilisent des illusions visuelles et auditives.
Marionnette utilise un jet d’Arcane opposé à
un jet d’Âme de la cible. En cas de succès, la vic-
time attaquera ses alliés et ira même jusqu’à se
donner la mort, bien qu’un tel acte octroie un
nouveau jet d’Âme pour échapper à l’emprise.
Les méchants peuvent disposer de versions
plus puissantes de ce pouvoir qui leur per-
mettent de contrôler leurs victimes pour des
périodes plus longues (voire de façon perma-
nente). De telles versions nécessitent en géné-
ral une possession personnelle de la victime.
Rafale
Rang : Novice
Points de pouvoir : 2
Portée : Gabarit de Cône
Durée : Instantanée
Aspects : cône de feu, de froid, jet de
lumière.
Rafale déclenche un déluge d’énergie devant
l’arcaniste, provoquant des dégâts sur toutes
les cibles présentes dans la zone.
204
POUVOIRS
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SAVAGE WORLDS
206
POUVOIRS
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SAVAGE WORLDS
Transformation TRANSFORMATION
Rang : spécial Coût Rang Animaux
Points de pouvoir : spécial
3 Novice Faucon, lapin, chat
Portée : Personnelle
4 Aguerri Chien, loup, cerf
Durée : 1 minute (1 / minute)
5 Vétéran Lion, tigre
Aspects : morphing, talismans, tatouages.
De nombreuses cultures content des légendes 6 Héroïque Ours, requin
de chamanes ou de sorciers capables de prendre 7 Légendaire Grand requin blanc
la forme d’animaux normaux, ou même de créa-
tures encore plus étranges. Un personnage peut Vision dans le noir
apprendre ce pouvoir dès le Rang Novice, mais il Rang : Novice
ne peut se transformer dans les créatures les plus Points de pouvoir : 1
puissantes avant d’avoir atteint le Rang requis. Portée : toucher
Le coût en Points de pouvoir dépend du type Durée : 1 heure (1 / heure)
208
POUVOIRS
209
SAVAGE WORLDS
210
POUVOIRS
Pouvoirs 5
Nom Rang PP Portée Durée Effets
Adaptation N 2 T 1 h (1 / h) Protège des
environnementale environnements
hostiles
Adhérence N 2 T 3 (1 / rd) Permet de marcher
aux murs et aux
plafonds
Ami des bêtes N Spé. Int × 100 m 10 min. Contrôle un animal
Armure N 2 T 3 (1 / rd) +2 en Armure (+4
avec une Relance)
Augmentation/ N 2 Int 3 (1 / rd) +/-1 dé dans un Trait
Diminution de Trait (+/-2 avec une
Relance)
Aveuglement N 2-6 Int Inst. Aveugle une ou
plusieurs cibles
Bannissement V 3 Int Inst. Bannit une créature
extraplanaire
Barrière A 1/section Int 3 (1 / sect. / rd) Crée un mur
Choc N 2 12/24/48 Spé. Secoue des cibles
dans une zone
Compréhension N 1 T 10 min. Permet de parler, lire
(1 / 10 min.) des langues et écrire
une langue inconnue
Confusion N 1+ Int × 2 Inst. Secoue des cibles
spécifiques
Convocation d’allié N 3+ Int 3 (1 / rd) Invoque un allié loyal
et obéissant
Croissance / A 2+ Int 3 (2 / rd) Augmente ou diminue
Rapetissement la taille d’une cible
Déflexion N 2 T 3 (1 / rd) -2 pour toucher
l’arcaniste (-4 avec
une Relance)
Déguisement A 3-5 T 10min. Perment de prendre
(1 / 10 min.) l’apparence de
quelqu’un d’autre.
Déluge de coups A 2 Cône Inst. Repousse des cibles
Détection / N 2 Vue 3 (1 / rd) ou Permet de
Dissimulation 1 h (1 / h) ressentir ou de
d’Arcanes dissimuler la
présence d’arcanes.
Dissipation A 3 Int Inst. Annule ou contre un
pouvoir d’arcane
211
SAVAGE WORLDS
212
POUVOIRS
Nom
Ralentissement
Rang PP Portée
A 1+ Int × 2
Durée
3 (2 / rd)
Effets
Ralentit une ou
5
plusieurs cibles
Rapidité A 4 T 3 (2 / rd) Peut faire une action
supplémentaire par
round. Défausse les
cartes d’initiative
inférieur à 8 en cas de
Relance.
Ravage A 2-4 Int × 2 Inst. Fait voler les participants
d’un bout à l’autre du
champ de bataille
Secours N 1 T Inst. Supprime un niveau de
fatigue
Siphon d’énergie H 3 Int Inst. Puise dans les réserves
de pouvoir d’un autre
arcaniste
Sommeil A 2 Int × 2 1 min. (1 / min.) Endort des cibles dans
une zone.
Télékinésie A 5 Int 3 (1 / rd) Déplace des objets ou des
créature à distance
Téléportation A 3+ Spé. Inst. Disparaît et apparaît à
10 cases par tranche de
3 PP.
Terreur N 2 Int × 2 Inst. Provoque la terreur dans
une zone.
Transformation Spé. Spé. P 1 min. (1 / min.) Se transforme en un
animal.
Vision dans le noir N 1+ T 1 h (1 / h) Une ou plusieurs cibles
voient dans le noir.
Vision lointaine A 3 T 3 (1 / rd) Divise par deux les malus
d’attaque à distance
Vitesse N 1 T 3 (1 / rd) Augmente l’Allure de la
cible.
Vol V 3/6 T 3 (1 / rd) Permet à la cible de voler
Zombi V 3 / corps Int Spé. Fait se dresser des
cadavres
Zone de dégâts A 4 T 3 (2 / rd) Entoure la cible d’une
zone provoquant des
dégâts.
213
214
SAVAGE WORLDS
CHAPITRE SIX
LA MAÎTRISE DU JEU
215
SAVAGE WORLDS
LA MAÎTRISE DU JEU
Un groupe de héros s’embarque dans une dans l’univers du jeu, et Savage Worlds est fait
aventure épique. De terribles monstres et pour vous faciliter la tâche.
des rivaux jaloux s’opposent à leur progres- Vous avez déjà lu les règles, et vous avez sû-
sion. Tous les éléments sont contre eux. Des rement déjà des tas d’idées pour votre future
mystères doivent être élucidés, des artefacts campagne. Avant de vous lancer dans la créa-
anciens découverts, et des innocents sauvés. tion d’univers destinés à être sauvés (ou dé-
C’est votre job en tant que meneur de jeu de truits) par vos amis, prenons un instant pour
donner vie à tous ces éléments, de défier vos aborder brièvement l’art subtil de la maîtrise
joueurs à travers des aventures fantastiques, du jeu.
et de mener l’histoire jusqu’à leur succès – ou
leur échec. Apprendre les règles
C’est là toute l’excitation et le plaisir d’être Vous devez savoir comment fonctionnent
un meneur de jeu : créer, organiser, et faire les jets de Traits, le dé Joker, comment ré-
vivre un univers complet, propice à l’aventure soudre des attaques et gérer les blessures. Tout
pour le plus grand amusement de vos joueurs. le reste, des manœuvres de combats jusqu’aux
C’est peut-être une des plus fortes expériences interludes, peut être ignoré jusqu’à ce que le
besoin s’en fasse sentir.
216
LA MAÎTRISE DU JEU
217
SAVAGE WORLDS
218
LA MAÎTRISE DU JEU
219
SAVAGE WORLDS
de nombreux combats, d’autres préfèrent un Savage Worlds vous facilite grandement le tra-
style de jeu plus libre avec de nombreuses vail, permettant de créer une créature, un ob-
opportunité de roleplay et moins de combats. jet ou tout autre surprise en un tour de main.
La plupart des groupes seront ravis d’avoir Un truc important d’ailleurs : les joueurs
un mélange de tous les éléments d’une partie n’ont pas accès aux caractéristiques des créa-
de jeu de rôle. De manière générale, on peut tures, à moins que vous ne leur donniez. Si
diviser les types de campagnes en trois grands vous décrivez de mystérieuses créatures, rien
groupes : combat, roleplay et exploration. ne vous empêche d’utiliser les caractéristiques
d’une créature existante.
Combat
Ce genre de jeu se concentre principale- Roleplay
ment sur les oppositions armées. Avec Savage Il s’agit peut-être du style le plus délicat à
Worlds, vous pouvez aller aisément au-delà de mettre en place. Il est très simple d’un point
combats contre des orques et des ogres. Vous de vue des règles : il n’y aura que peu de jets
pouvez déchaîner une horde d’ennemis sur les de dés à l’exception de quelques jets de Per-
héros, et même leur fournir des alliés et des suasion ici et là. Le plus difficile est de donner
suivants pour les aider dans les batailles ! vie à de multiples PNJ et d’interagir constam-
Un bon point est qu’il est tout autant pos- ment avec les personnages. Cette fois encore,
sible de jouer un personnage fonçant au sein la possibilité de créer des personnages à la
des hordes ennemies les deux armes au clair volée est d’une grande aide. Écrivez simple-
qu’un personnage ayant une orientation plus ment quelques notes sur les Compétences
tactique, et ayant choisi de nombreux Atouts principales d’un PNJ, et rien de plus. De cette
de Commandement pour mener les actions manière, vous pouvez vous concentrer sur
de ses alliés et de ses troupes. l’aspect rôle de votre PNJ, lui donnant ainsi
Les joueurs peuvent également profiter des plus de personnalité et de vie.
manœuvres acrobatiques, et décriront les Il faut bien veiller à faire avancer l’histoire
actions tentées avec précision. dans ce type de campagnes, en incorporant
des événements qui s’inscrivent dans la trame
Exploration générale : ça permet aux personnages de déve-
Explorer des citées perdues, retrouver d’an- lopper leur role tout en suivant la campagne.
tiques trésors ou des civilisations disparues Si une grande partie de votre aventure se dé-
sont toujours des sources d’excitation pour les roule dans une pièce remplie de PNJ, la soirée
joueurs. Le Grand Inconnu se cache derrière sera longue et l’action lente. S’il y a un assas-
chaque colonnade, et d’incroyables trésors at- sin dans la salle, vous pouvez vous attendre à
tendent ceux ont la bravoure de les soustraire un peu plus d’action. Si en plus, les lumières
à leurs gardiens millénaires. s’éteignent régulièrement, révélant un nou-
Le problème avec l’exploration, c’est quelle veau cadavre à chaque fois, la partie peut rapi-
nécessite un peu plus de travail de la part du dement devenir aussi excitante que l’explora-
meneur de jeu. Il faut préparer ces surprises tion d’un donjon sombre empli de pièges et
incroyables, créer ces créatures effroyables et peuplé de monstres.
ces trésors merveilleux. Fort heureusement,
220
LA MAÎTRISE DU JEU
6
Horreur laissant courir leur imagination. Laissez-les se
faire plaisir, et n’essayez pas de leur imposer
La plupart des univers incluent un élément quelque chose.
lié à l’horreur. Les nouveaux meneurs de jeu Par contre, lorsque l’heure arrive, lorsque
se demandent bien souvent comment faire l’horreur pointe son nez, changez légèrement
passer une telle ambiance. Ils s’imaginent de ton, baissez la voix. Souriez de façon
leurs amis, assis autour de la table, le visage énigmatique, baissez les lumières et mettez
marqué par la terreur alors qu’une créature une musique inquiétante, juste assez forte
monstrueuse et terrifiante poursuit leurs pour que les joueurs puissent l’entendre.
investigateurs dépassés par les événements. Quoi qu’il en soit, lorsque le groupe est
Malheureusement, il est peu probable que finalement confronté à une créature hideuse,
les choses se passent de la sorte. Peut-être que prenez soin de la décrire dans toute son
certains moments seront de cette veine là, mais horreur, ne vous contentez pas de citer son
le plus souvent, vos joueurs seront juste assis nom. Une « énorme créature humanoïde à la
là, à manger des chips en faisant de mauvaises peau verdâtre couverte de pustules, de la bave
blagues. La pire des choses à faire est d’essayer dégoulinant de ses babines boursouflées le
de les faire changer. Souvenez-vous toujours long de ses canines proéminentes » est bien
qu’ils sont là pour s’amuser en société, tout en plus effrayant qu’un simple « troll ».
221
SAVAGE WORLDS
MENER LE JEU
Savage Worlds a été pensé dès le départ Votre boulot de MJ est facilité également
pour rendre le travail du meneur de jeu le plus durant la partie, car il y a peu de notes à
simple possible. Les concepteurs et les testeurs prendre. Vous pourrez avoir besoin de noter
de ce jeu ont voulu mettre l’accent sur le jeu les blessures de vos Jokers, mais pour le reste,
et les souvenirs issus de parties incroyables. les méchants sont soit en pleine forme, soit
Personne n’est séduit par l’idée de passer des Secoués ou hors combat. Ça signifie que vous
heures à créer les caractéristiques de Karlos pouvez vous concentrer sur la description de
l’aubergiste. l’action au lieu de noter « deux points de dégât
Du coup, lorsque vous préparez vos parties, sur le squelette avec l’épée ébréchée ».
vous pouvez vous concentrer sur une histoire Utilisez ces atouts pour mener vos parties
complexe, mêlant des trames connexes, sur comme vous n’avez jamais pu le faire aupa-
des pièges astucieux ou des personnages inté- ravant. Si vous souhaitez passer beaucoup de
ressants. Il est très simple de créer des PNJ ou temps sur votre campagne, faites-le : dévelop-
des monstres, et il est tout à fait inutile de dis- pez l’histoire, les trames secondaires ou les
poser d’un programme complexe pour géné- personnalités de vos PNJ, pas les caractéris-
rer les caractéristiques de quelques bandits. tiques de ces derniers.
222
LA MAÎTRISE DU JEU
223
SAVAGE WORLDS
Si la puissance de combat des adversaires est La première fois que vous utiliserez cette
au moins égale au double de celle du groupe, option, nous vous recommandons de faire
il est temps pour eux d’apprendre à battre en débuter vos personnages au Rang Aguerri, ou
retraite. très rarement au Rang de Vétéran. Une fois
que vous aurez plus d’expérience dans le do-
Expérience maine, il n’y a plus de limite, et n’hésitez pas à
faire une campagne avec des personnages déjà
Une bonne moyenne est de distribuer Légendaires si l’histoire le justifie.
2 points d’expérience par session de jeu. Les Il est important pour l’équilibre du jeu que
personnages évoluent donc en gros toutes les les joueurs créent leurs personnages comme
2-3 parties. s’ils étaient Novices, puis qu’ils les fassent pro-
Lorsque vous concluez une histoire plus gresser en expérience comme s’il s’agissait de
longue, prenant entre quatre et six sessions, personnages normaux. Ainsi, la progression
n’hésitez pas à attribuer 3 points d’expérience. est encadrée et plus naturelle. On s’assure éga-
En attribuer plus devrait être exceptionnel, et lement qu’ils ne prennent pas des Atouts pour
réservé à des événements majeurs. Se limiter lesquels ils n’auraient pas les prérequis à tel ou
à 2 points par session permet de limiter la tel moment de leur progression. De plus, cette
progression, afin d’éviter que les personnages approche est aussi souvent plus simple à expli-
n’atteignent le Rang Légendaire en quelques quer pour les joueurs.
mois de jeu.
224
LA MAÎTRISE DU JEU
Interpréter les jets de dé seul choix se fait entre « on continue » et « on
fait une pause ».
6
Il arrive fréquemment dans Savage Worlds De manière générale, si la majorité du
que les joueurs fassent des jets exceptionnels groupe s’est engagée dans un roleplay intense,
grâce aux As. Lorsque le cas se présente, pre- que les joueurs sourient et qu’ils s’amusent,
nez soin de décrire l’action avec tout le pa- laissez-les tranquilles et laissez-les dicter le
nache possible ! Si un héros doit sauter d’une rythme de la partie. Par contre, si vous remar-
voiture lancée à pleine vitesse allant s’écraser quez qu’un ou plusieurs joueurs sont à l’écart,
contre un mur et qu’il réussit un jet d’Agilité ou on l’air de s’ennuyer, boostez-les un peu.
exceptionnel, décrivez comment il s’éjecte de S’ils semblent un peu perdus sur la marche
la voiture, roule sur le sol et se rétablit parfai- à suivre, demandez à l’un des membres du
tement, accroupi et prêt à agir. De la même groupe d’énumérer à nouveau tous les indices
manière, n’hésitez pas à en rajouter lorsque qu’ils ont accumulés jusqu’alors et leur façon
qu’ils font des jets très faibles. Un personnage de les interpréter. Cela s’avèrera la plupart
qui tire un mauvais œil alors qu’il descend du temps suffisant pour pointer les oublis
une montagne en ski pour échapper à un yéti de pistes et les faire repartir de l’avant. Vous
vit une chute mémorable dans un nuage de pouvez également glisser une nouvelle infor-
poudreuse, et se rétablit alors que la créature mation, via un coup de téléphone ou la visite
fond sur lui pour lui porter une attaque ! d’une PNJ. Et n’hésitez pas non plus à faire in-
Vos joueurs apprécieront les descriptions tervenir des méchants susceptibles de fournir
grandiloquentes que vous ferez des actions des informations ou de nouvelles pistes après
de leurs personnages, se sentant puissants un combat au couteau.
lorsque les dés sont avec eux, et en danger et
tendus lorsqu’ils les trahissent. Le rythme en combat
Peut-être que la chose la plus importante
Le rythme en ce qui concerne le rythme, c’est de s’assu-
rer que les combats sont rapides et fluides
Un bon meneur de jeu restera toujours dans leur résolution. Alors que vous égrainez
attentif au rythme de la partie. Parfois, le les initiatives, faites-leur comprendre qu’ils
groupe souhaitera un peu de temps calme doivent annoncer leurs actions assez rapi-
pour pouvoir faire du roleplay, échangeant dement. Si un joueur n’a pas encore décidé,
avec le monde qui les entoure, ou même sim- mettez son personnage en attente et passez
plement en jouant des discussions entre leurs au joueur suivant (mais laissez les choses traî-
personnages. Mais si cela s’éternise, il est pro- ner un peu plus si c’est un adversaire qui doit
bable que le groupe a besoin d’un petit coup jouer à l’initiative suivante).
de pouce. Si vous pensez que la scène est une scène
Cela peut s’avérer particulièrement vrai critique et qu’un joueur traîne, commencez
dans le cas d’aventures dites « ouvertes », à compter… « Que fais-tu ? 5, 4, 3,… » Les
comme une enquête sur un meurtre, qui joueurs saisiront immédiatement le mes-
nécessite de la part des joueurs de décider où sage et que leurs personnages sont dans une
vont aller leurs personnages et pour quoi faire situation périlleuse qui nécessite des actions
(par opposition à un obscur donjon à explo- rapides et héroïques.
rer ou une aventure similaire, ou finalement le
225
SAVAGE WORLDS
226
LA MAÎTRISE DU JEU
Alliés
6
Bien que ce soit rarement précisé, la plupart
des jeux de rôle partent du principe que c’est
le MJ qui contrôle les PNJs, qu’ils agissent du
côté des joueurs ou contre eux. La plupart du
temps, le pauvre MJ débordé oubliera bien
souvent ces personnages supplémentaires,
ou se contentera de décrire rapidement leur
participation au combat. C’est le cas pour les
suivants, les compagnons animaux, les com-
pagnons ou les amours : dans la plupart des
jeux de rôle, les alliés sont plus encombrants
qu’autre chose.
Dans Savage Worlds, les choses sont dif-
férentes, mais peuvent demander un
petit temps d’adaptation, en par-
ticulier si vous avez déjà été MJ à
d’autres jeux : vous aurez peut-être
du mal à laisser filer vos PNJs. En
effet, si le MJ garde le contrôle
des PNJs alliés lorsqu’on leur
parle, il ne devrait que très
rarement les gérer lors d’un
combat.
227
SAVAGE WORLDS
Voici quelques-uns des avantages de laisser Quatrièmement, les alliés sont importants
vos joueurs contrôler les PNJs alliés lors des dans de nombreuses histoires, mais vous, le MJ,
combats : êtes déjà débordé par la gestion des règles, de
Premièrement, les joueurs eux-mêmes en l’histoire et de vos propres méchants. Si vous
viendront à tenir à leurs troupes. Ces quelques devez en plus gérer les alliés, c’est autant de jets
bras supplémentaires peuvent s’avérer déci- de dés que vous devrez faire en plus, jets de dés
sifs lors des combats à Savage Worlds, tout que vos joueurs seront ravis de faire pour vous.
autant que de nouveaux Atouts ou que de Enfin, si vous donnez à vos joueurs le
sonnantes et trébuchantes pièces d’or. Dis- contrôle sur leurs alliés, vous pourrez inclure
poser de mercenaires armés lors de l’attaque dans les combats tous les séides que vos
de l’antre d’orques est un atout de choix. En grands méchants devraient logiquement avoir
disposer contre la horde d’une liche est une à leurs côtés. Vous imaginez sérieusement
véritable nécessité. Vous serez surpris de voir une antique liche acculée dans sa salle du
votre groupe tenter des actes extraordinaires trône, seule ? Non, bien entendu, elle sera
de courage et d’héroïsme rien que pour sau- entourée d’une horde de morts-vivants. Ces
vegarder un allié qu’ils auraient en d’autres séides donneront plus de vie et d’allant à vos
circonstances totalement oublié. combats, et vos joueurs se régaleront à envoyer
Deuxièmement, les alliés permettent aux leurs alliés contre les hordes ennemies alors
joueurs qui sont plus tournés vers la tactique que les personnages affronteront la liche et ses
d’aller au-delà de juste mettre des coups lieutenants les plus puissants.
d’épées ou de lancer des sorts. Certains des
personnages les plus efficaces dans Savage Surenchère
Worlds sont ceux qui ont investi dans les Lorsqu’ils mènent une partie de Savage
Atouts de Commandement, et leurs valeureux Worlds, de nombreux MJ deviennent
hommes d’armes. particulièrement attirés par cet aspect du jeu.
Troisièmement, les joueurs qui souhaitent C’est parfait et c’est bien le but, mais ça peut
disposer d’animaux ou de familiers à leurs entraîner une sorte de surenchère, avec de très
côtés pourront réellement le faire. Comme gros groupes de personnages et leurs alliés, ce
les autres alliés, ces compagnons sont bien qui implique de gros groupes d’adversaires.
souvent oubliés dans la plupart des autres jeux Ce n’est pas un problème en soi, le système
de rôle. Dans Savage Worlds, un « Maître des peut gérer ce genre de batailles, mais soyez
bêtes » ira au combat flanqué de son loup, qui conscient que des combats impliquant
aura une véritable utilité dans les batailles. Si 50 combattants ou plus peuvent durer plusieurs
la créature périt, le personnage ressentira plus heures, même avec un système comme celui-
fortement la perte dans la mesure où l’animal ci. Pour éviter cette surenchère, gardez à l’esprit
est réellement présent dans les combats et la taille de votre groupe de personnages avec
non un simple équipement supplémentaire leurs alliés, et souvenez-vous que l’opposition
souvent oublié. devra bien souvent être aussi nombreuse pour
avoir un combat décent.
228
LA MAÎTRISE DU JEU
6
229
SAVAGE WORLDS
230
LA MAÎTRISE DU JEU
231
SAVAGE WORLDS
faire avec prudence, et principalement pour 20 Compétences pour différentes armes à feu
rajouter de la saveur à l’univers, ou pour en est certainement plus réaliste, mais notre sys-
couvrir les aspects uniques. tème n’a pas été pensé en ce sens et une telle
option serait un lourd fardeau pour les joueurs :
Conversions d’univers comment gérer un personnage qui a appris à
Il existe des milliers de très bons univers tirer avec toutes sortes de flingues mais ne sait
de jeu créés par d’autres sociétés que Great rien faire d’autres ? Créer un nouvel Atout per-
White Games et Black Book Éditions. Point mettant de se spécialiser dans un type de flingue
d’inquiétude, nous sommes aussi fans de ces particulier est une meilleure vision des choses si
fabuleux univers. Par contre nous y jouons cet aspect est important dans cet univers.
avec les règles de Savage Worlds. Quand on y N’hésitez pas également à consulter les
a gouté, il est difficile de jouer à un jeu sédui- règles de ce livre au cas où ce que vous voulez
sant mais desservi par ses règles de seconde rajouter existerait déjà. Il nous faut un Atout
génération. Voici quelques trucs qu’on a ap- Sniper ? C’est Tireur d’élite ! Une compétence
pris en regardant nos fans rendre d’autres jeux de mécanique ? Pourquoi pas Réparation ? Un
« sauvages ». sortilège Projectile magique ? Éclair ne serait-
Ne réinventez pas la roue. Savage Worlds il pas un bon choix ?
a été écrit pour un jeu rapide, avec peu de Un truc élégant consiste à étendre le concept
consultations de règles. Trop souvent, les d’Aspect au-delà des pouvoirs. Pourquoi créer
conversions voulaient prendre en compte un Atout Derviche tourneur, alors qu’il suffit
chaque élément du jeu original : des listes d’utiliser Enragé en changeant simplement le
énormes de Compétences, des détails, des nom ?
centaines de pouvoirs. Ce n’est pas du Savage En dernier ressort, vous pourrez être amené
Worlds, et incorporer de tels éléments dans à créer une nouvelle Compétence, un nouvel
les règles actuelles ne ferait que faire perdre Atout ou un nouveau pouvoir. Même dans ce
l’aspect rapide, sauvage et fluide du jeu. cas, assurez-vous que ce dernier n’est pas trop
De la même manière que pour un univers spécifique. Pas besoin de créer Danse, Théâtre
original, identifiez les thèmes principaux du et Chant puisque Performance peut servir à
jeu original et tentez d’adapter uniquement chaque fois. D’autant plus qu’il n’est même pas
quelques règles très particulières qui font l’ori- sûr qu’un personnage ait à faire un jet une
ginalité du monde. Les conversions littérales seule fois durant toute la campagne.
de certaines parties des règles ne résulteront la Et n’oubliez pas les Handicaps. Dans l’en-
plupart du temps que dans des sous-systèmes thousiasme de créer des pouvoirs plus cools,
alourdissant le tout sans rajouter de fun. un Handicap bien senti peut retranscrire l’es-
Il existe souvent une grande envie de créer prit d’un univers bien plus fortement qu’une
de nombreuses Compétences, Atouts ou pou- douzaine de Compétences ou d’Atouts. Dans
voirs pour mieux coller à l’original. C’est com- l’Asie médiévale par exemple, un Handicap
préhensible, mais ce n’est bien souvent pas la Paysan pourrait imposer des malus lors de
bonne approche. l’utilisation des armes de samouraï. L’impact
Souvenez-vous qu’un plus grand nombre de sur l’univers est bien plus fort.
Compétences dilue les points à répartir lors de Les monstres et les Extras doivent être tra-
la création d’un personnage, rendant ce der- duits et interprétés en langage naturel, puis
nier globalement plus faible. Créer une liste de retranscrits avec les règles de Savage Worlds.
232
LA MAÎTRISE DU JEU
6
NOTE DE CONCEPTION : L’ « ELEVATOR PITCH »
Elevator pitch (« accroche dans l’ascenseur ») est un terme anglais utilisé à Hollywood,
synonyme de plaidoyer, utilisé par les jeunes scénaristes aux dents longues pour présenter
leurs projets aux producteurs. Ce n’est alors qu’un projet, et ils disposent d’une trentaine
de secondes (le temps d’un trajet en ascenseur avec le producteur) pour faire comprendre
leur idée, pourquoi elle est cool et pourquoi il faut absolument le produire.
Cette idée s’applique parfaitement à la création d’un univers de jeu de rôle. Si vous avez
besoin de plusieurs minutes pour expliquer le concept à vos joueurs, c’est tout simplement
trop long. Tout ce que vous avez décrit aurait sûrement sa place dans le background de
l’univers, mais vos joueurs préfèreront certainement découvrir pendant les parties ces
détails croustillants sur le monde.
Si votre univers peut être décrit en une ou deux phrases, les joueurs saisiront le tableau
beaucoup plus vite. Vous verrez également s’ils sont excités par l’univers au fait qu’ils
posent des questions sur certains détails, alors même qu’ils commencent à imaginer leurs
personnages.
Voici quelques elevator pitch de quelques univers Savage Worlds :
▶ Deadlands : un jeu de western-horreur, où les héros sont tellement costauds qu’ils
peuvent même se relever d’entre les morts.
▶ 50 Fathom : un monde fantastique et coloré en train de couler à cause de la malédiction
d’une sorcière. Des héros originaires de ce monde, ou de notre propre Terre, doivent
parcourir les mers dans l’espoir de trouver un remède à cette malédiction.
▶ Necessary Evil : quand tous les super-héros sont morts, les seuls qui peuvent sauver
le monde d’une invasion d’aliens maléfiques, ce sont leurs Némésis : les super-
vilains !
▶ Weird Wars : la violence de la guerre donne vie à des choses ténébreuses. Soldats,
marines, pilotes, tous doivent combattre leurs ennemis tout autant que les créatures
horribles qui rampent dans les ombres des jungles.
Vous trouverez peut-être une formule pour puissante que les humains. Ça ne pose aucun
convertir, mais si vous savez que votre Dra- souci si tous les joueurs jouent des titans, mais
gon-buffle est aussi fort et endurant qu’un élé- si ce n’est pas le cas, le MJ aura besoin d’appli-
phant, alors vous avez d’entrée une base pour quer quelques ajustements.
créer votre créature. C’est une manière bien Vous trouverez un système pour la création
plus naturelle que de convertir chaque Trait, de races p. 37, mais en fonction de la cam-
Compétence et point de vie. pagne, n’hésitez pas à créer des races plus (ou
moins) puissantes.
Les races Les personnages sont peut-être tous des
monstres géants, tout comme leurs ennemis.
Une race de titans extrêmement intelli- Ou alors ils sont tous d’une espèce de rats in-
gents sera forcément, en terme de jeux, plus telligents. Ces deux races peuvent être extrê-
233
SAVAGE WORLDS
mement intéressantes à jouer, mais nécessite Il y a une règle absolue lors de la création
des ajustements lors de la création des races. d’Atouts : ne donnez pas de bonus systéma-
tique dans les Compétences de Combat et
Nouveaux Atouts
d’Arcanes. Ça ne pose pas de problèmes si le
bonus ne s’applique qu’à certaines situations,
et Handicaps mais ne donnez pas un +2 systématique en
Tir à un porte-flingue, ou +2 en combat à
Puis intervient peut-être la partie la plus dé- un karatéka. En faisant ça, vous perturberez
licate dans la création de votre univers : vous l’équilibre du jeu, en particulier dans les Rangs
allez peut-être souhaiter créer de nouveaux plus élevés. Vous pouvez par contre donner
Atouts et Handicaps. Tout d’abord, notez que des bonus pour les Compétences non liées au
vous n’en avez probablement pas besoin. Ceux Combat, mais prenez garde à ne pas trop les
qu’on trouve dans ce livre permettent de créer cumuler avec les Atouts existant dans ce livre.
un sacré paquet de types de personnages. Quoi qu’il arrive, ne soyez pas persuadé que
Tournez-vous plus volontiers vers les vous avez absolument besoin d’une tonne de
Atouts Professionnels. Ils vous permettront nouveaux Atouts et Handicaps. Ce que vous
de créer les archétypes spécifiques à votre uni- recherchez, ce sont les petit plus qui font que
vers. Un personnage avec l’Atout Forestier, par votre univers va se démarquer des autres, ou
exemple, représente un ranger dans la plupart ce qui permettra des archétypes de person-
des univers d’heroic-fantasy. nages totalement inhérents à votre univers. Ce
S’il existe un groupuscule particulier dans n’est pas une bonne idée de vouloir importer
votre monde, c’est aussi l’occasion d’inciter les tous les Atouts que vous avez pu croiser dans
joueurs à en faire partie. Disons que votre uni- d’autres jeux, juste dans l’idée d’avoir le plus
vers décrit un futur lointain dans le style de grand choix possible. Vos joueurs se sentiront
Matrix avec des vampires. Vous pouvez créer inondés par la profusion d’informations, et le
un ou plusieurs Atouts Professionnels pour jeu s’éloignera de ce pour lequel il est le meil-
les chasseurs de vampires. Pour commencer, leur : rapide et simple.
un Atout utile que vous appelez Chasseur. Ce
sont les personnes au courant de l’existence
des vampires et qui les ont déjà combattus.
Taillez dans le gras !
Leur capacité pourrait être de ne pas faire de Maintenant, le thème et les mécanismes de
jet de Tripes lorsqu’ils rencontrent un vam- base sont en place. Il est temps de revenir sur
pire. Pour représenter le fait qu’il est néces- le tout et de supprimer tout ce qui n’est pas né-
saire d’avoir affronté un vampire auparavant, cessaire. Est-ce que votre univers de fantasy a
vous mettez les prérequis suivants : Novice, besoin de nains et d’elfes ? Ou sont-ils là parce
Combat d8+ et Tripes d8+. qu’ils ont été dans tous les univers de fantasy
Plus tard, vous créez l’Atout Tueur de vam- depuis Le Hobbit ? La perte serait-elle grande
pire. Ces derniers ont appris à frapper les s’ils disparaissaient ? Quelque chose d’autre
suceurs de sang au cœur, et divisent les péna- pourrait prendre leur place ? Avez-vous réel-
lités par deux pour ce type d’Attaque ciblée. lement besoin de ces règles si complexes sur
Une version améliorée de cet Atout pourrait les ordinateurs dans votre univers de science-
même annuler toute pénalité. fiction ? Dans Star Trek, elles pourraient avoir
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LA MAÎTRISE DU JEU
pétence de Connaissance (Informatique) est
vers, publiés par des fans ou des parte-
vraisemblablement suffisante.
naires, ainsi que des propositions qui
n’ont jamais vu le jour. Une chose que
Note finale l’on voit bien trop souvent, c’est l’ap-
proche du « je mets tout et faites votre
D’une manière générale, conservez l’aspect
choix ». C’est trop, et au final, rien ne
rapide et fun du jeu. Tout l’aspect de création
le justifie. Est-ce que votre campagne
doit faire ressortir l’essence de l’univers, mais
Cthulhu des années 20 gagne vraiment
jamais au détriment de la rapidité du système.
quelque chose à inclure tous les Atouts
Ce sont là des leçons qui, nous pensons, fonc-
de combat de Weird Wars ? Est-ce que
tionnent pour tous les univers, et qui ont été
les Atouts professionnels de 50 Fathom
évoquées sur les forums et mailing-lists de-
ont un quelconque intérêt pour des per-
puis la sortie de Savage Worlds, en mars 2003.
sonnages qui vont explorer Mars ?
Mais il s’agit de votre jeu, et vous devez déci-
Parfois, en faire moins, c’est bien
der ce qui vous convient le mieux.
mieux. Utilisez le livre de base pour tout
ce qui est possible. Pour le reste, si les
joueurs pensent que quelque chose de
plus est nécessaire, introduisez-le, ou
pas.
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SAVAGE WORLDS
CHAPITRE SEPT
BESTIAIRE
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SAVAGE WORLDS
APTITUDES MONSTRUEUSES
Après les héros, il est temps de s’intéresser
aux monstres, méchants et autres sales types.
Aquatique
La créature est native d’un environnement
Vous trouverez ci-dessous les capacités spé- aquatique. C’est une nageuse née qui ne peut
ciales courantes des monstres. Les meneurs de se noyer. Dans l’eau, son Allure est en général
jeu ont également la possibilité d’ajouter aux égale à sa Compétence Natation, mais cer-
Extras et créatures les Atouts et Handicaps taines créatures comme les poissons peuvent
qu’ils trouvent nécessaires. avoir une Allure supérieure dans cet élément.
Un conseil avant d’aller plus loin. Ne
construisez pas vos monstres et méchants Armure
comme vous le feriez pour un personnage- L’Armure d’une créature s’ajoute à sa Résis-
joueur. Attribuez-leur les capacités que vous tance (déjà prise en compte dans ses carac-
jugez utiles et consacrez plutôt votre temps et téristiques) et s’applique d’ordinaire à toutes
votre imagination à travailler sur l’intrigue de les zones de son corps. Les peaux ou les cuirs
votre scénario ou sur la meilleure façon d’in- épais offrent d’ordinaire 2 points d’Armure.
téresser et d’amuser vos joueurs. Les créatures carapaçonnées (comme un sté-
gosaure par exemple) disposent de 4 points
ou plus de protection. Les créatures surnatu-
relles peuvent avoir une valeur d’Armure plus
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BESTIAIRE
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SAVAGE WORLDS
un Point faible (le feu par exemple). Si cette +5 voire +6. C’est la même chose pour les
créature subit une blessure liée à son Point humains : les petits (avec le Handicap Frêle)
faible, elle ne pourra régénérer (elle pourra ont une Taille de -1, mais ceux qui ont l’Atout
toutefois guérir de façon naturelle). De telles Costaud ont +1. Cette table a pour but de vous
créatures bénéficient également d’un bonus servir de référence pour créer vos créatures. À
de +2 à leurs jets d’Âme pour se remettre d’un vous de faire les adaptations nécessaires.
état Secoué. Résistance minimum : une créature nor-
▶▶ Une créature bénéficiant de l’aptitude male n’aura jamais une Résistance inférieure
Régénération Lente ne peut récupérer de ses à 2, peu importe les modificateurs. Seuls les
blessures qu’après le Combat. Mais contraire- insectes et les créatures de taille similaire ont
ment aux autres, elle peut faire un jet de gué- une Résistance de 1.
rison naturelle une fois par jour.
MODIFICATEURS DE RÉSISTANCE
Résistant Mod Taille d’un...
Les créatures très résistantes ne font pas -2 Chat, fée, gros rat, chien
grand cas des petites blessures quel qu’en
-1 Gros chien, lynx, halfelin, gobelin,
soit le nombre. Seul un coup décisif peut les humain de petite taille.
mettre à mal.
0 Humain
Si cette créature est Secouée, un second état
+1 Orque
Secoué n’aura aucun effet et donc n’entraînera
+2 Taureau, gorille, ours, cheval
aucune blessure.
+3 Ogre, ours polaire
Sans peur +4 Rhinocéros, grand requin blanc
Les créatures décérébrées, les robots, cer- +5 Petit éléphant
tains morts vivants, entre autres, n’ont pas les +6 Drake, grand éléphant
faiblesses des esprits mortels. Les créatures +7 T-Rex, épaulard
Sans peur ne subissent jamais les effets de la +8 Dragon
Terreur et ne peuvent être victimes d’Intimi- +9 Baleine bleue
dation (bien que les Tests de Volonté à base de +10 Kraken, léviathan
Sarcasmes puissent les affecter).
Indépendamment du score de taille en lui-
Taille même qui n’affecte que la Résistance, d’autres
La Taille d’une créature affecte sa capacité capacités monstrueuses liées à la taille af-
à encaisser les dégâts : le modificateur de fectent la faculté à toucher et à être touché
Taille est donc ajouté à sa Résistance. Notez par les attaques de ses adversaires. Ces carac-
que la Taille d’une créature n’a rien à voir avec téristiques sont relatives. Si deux éléphants se
sa Vigueur (même un immense Kraken peut battent, ils n’auront aucun bonus l’un contre
s’attraper un rhume ou s’écrouler de fatigue). l’autre, mais si un rat attaque l’un des élé-
Les modificateurs à la Résistance de la table phants il ajoutera +4 à ses jets. Si l’un des élé-
ci-contre valent pour des spécimens moyens, phants riposte contre le rat il subira par contre
bien qu’il y ait des exceptions. Tous les grands –4 à ses jets d’attaque :
requins blancs n’ont pas +4 à leur Résistance. Petit : les petites créatures de la taille d’un
Un jeune spécimen aura +3 et un très grand rat sont difficiles à toucher, surtout en mou-
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ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
Notes : ceux à l’intérieur du cône font un jet
d’Agilité opposé au jet de Tir de l’élémentaire 7
Ecrasement d8 d10+d6 non létal et doivent obtenir un succès pour ne pas subir
Arme Combat Dégâts 2d10 de dégâts, plus la possibilité de prendre
Trombe d’eau — d10+d6 non létal feu.
Gabarit de cône
Notes : les élémentaires d’eau peuvent faire Élémentaire de Terre
jaillir un jet d’eau torrentiel. Ceux à l’inté- Les élémentaires de
rieur du cône font un jet de Force à –2 et sont Terre se manifestent
Secoués en cas d’échec. Cette attaque peut sous la forme d’un
également éteindre instantanément tout feu amas de terre et de
normal. roche à l’apparence
vaguement humaine.
Élémentaire de Feu Ils sont forts, lents et
Les élémentaires lourds.
de Feu ont l’appa-
rence d’une flamme à Allure — 4
forme humaine. TRAITS
Agi Int Âme For Vig
Allure : 6 d6 d4 d6 d12+3 d10
TRAITS Compétences : Combat d8
Agi Int Âme For Vig DÉFENSE
d12+1 d8 d8 d4 d6 Parade Résistance
Compétences — Combat d10, Escalade d8, 6 11 (+4 Armure)
Tir d8 Armure +4 — peau de roche.
DÉFENSE Enfouissement — peut disparaître sous
Parade Résistance terre et en surgir de même. Allure de 10
7 5 sous terre.
Élémentaire — ne subit pas les dégâts bo- Élémentaire — ne subit pas les dégâts bo-
nus dus aux Attaque ciblées ; Sans peur ; nus dus aux Attaque ciblées ; Sans peur ;
immunisé aux maladies et aux poisons. immunisé aux maladies et aux poisons.
Invulnérabilité — immunisé aux attaques ATTAQUE
non magiques. Ils subissent 1d6 de Arme Combat Dégâts
dégâts si on les arrose d’au moins 3 litres Coup d8 d12+d6+3
d’eau, +2 par 3 litres de plus.
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts
Essaim
Toucher ardent d10 d4+d6 Parfois les enne-
Notes : peut enflammer la cible. mis les plus mortels
Arme Tir Dégâts ont une taille très
Jet de flamme d8 2d10 réduite. L’essaim dé-
Gabarit de cône crit ici peut convenir
pour bien des espèces,
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DÉFENSE
Parade Résistance
ATTAQUE
Arme Combat Dégâts 7
6 8 (+2 Taille) Morsure d8 d8+d6
Taille +2 — un lion mâle pèse près de À la gorge — un loup attaque aux points
250 kg. faibles. Avec une Relance sur son jet
ATTAQUE d’attaque, il touche la zone la plus faible-
Arme Combat Dégâts ment protégée.
Morsure/griffes d8 d12+d6
Bond — un lion saute sur sa proie pour
utiliser sa masse et placer ses griffes. Il
Loup/Chien
peut bondir de 1d6 cases pour gagner Ces caractéris-
+4 à son attaque et à ses dégâts mais sa tiques s’appliquent
Parade est réduite de –2 jusqu’au pro- aux grands chiens
chain round. d’attaque et préda-
Frénésie suprême — les lions peuvent teurs canins, comme
faire deux attaques de Combat par round les Rottweilers et Dober-
sans malus. mans, les loups, les hyènes, etc.
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Loup-garou Minotaure
[Joker] Un minotaure
mesure plus de
Lorsque la lune est 2m10 et son énorme
pleine, les humains tête bovine est dotée
atteints de ce mal de cornes. Gardiens
perdent la maîtrise de de labyrinthes dans les
soi, et la rage les pousse au univers fantastiques et races
meurtre. Certains y prennent même du de créatures dans d’autres. Dans tous les cas
plaisir. ce sont de redoutables combattants.
Allure — 8 Allure — 8
TRAITS TRAITS
Agi Int Âme For Vig Agi Int Âme For Vig
d8 d6 d6 d12+2 d10 d8 d6 d8 d12+2 d12
Compétences — Combat d12+2, Discré- Compétences — Combat d10, Intimida-
tion d10, Escalade d8, Intimidation d10, tion d12, Lancer d6, Perception d10
Natation d10, Perception d12, Pistage d10 DÉFENSE
DÉFENSE Parade Résistance
Parade Résistance 8 (+1 lance) 11 (+1 Armure ;
9 7 +2 Taille)
Infravision — les loups-garous ne subissent Véloce — utilise un d10 au lieu d’un d6
que la moitié de la pénalité normale en pour courir.
cas de mauvaises conditions d’éclairage Taille +2 : dépasse les 2m10 de haut.
lorsqu’ils attaquent des cibles vivantes. ATTAQUE
Terreur (-2) — les loups-garous glacent le Arme Combat Dégâts
sang de ceux qui les voient. Lance d10 d12+d6+2
Invulnérabilité — les armes qui ne sont pas Allonge 1 Parade +1
faites en argent ne peuvent que Secouer
les loups-garous, et non les blesser. Arme Combat Dégâts
Point faible (argent) — les loups-garous Cornes d10 d12+d4+2
subissent les dégâts normaux lorsqu’ils Notes : un minotaure peut charger pour
sont infligés par des armes en argent. encorner son adversaire. S’il se déplace de
ATTAQUE 6 cases avant l’attaque il ajoute +4 au total de
Arme Combat Dégâts ses dégâts.
Morsure / griffes d12+2 d12+d8+2 EQUIPEMENT
Notes : lorsqu’un personnage est tué par un Armure de cuir (+1), lance (For+d6, Allonge
loup-garou, il a 50 % de chance de revenir sous 1, Parade +1)
la forme d’un loup-garou. Il se transforme invo-
lontairement à chaque pleine lune et ne peut
contrôler sa lycanthropie qu’au bout de 1d6 ans
passés comme loup-garou.
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Requin, Allure — 10
Capteurs sensoriels — les sentinelles
mangeur sont équipées de capteurs de détection,
leur permettant de diviser par deux les
d’hommes malus liés à l’obscurité et de détecter ou
d’enregistrer les sons.
Valable pour les TRAITS
requins tigres, les Agi Int Âme For Vig
requins gris et autres de d4 d6 d4 d6 d8
taille similaire. Compétences — Combat d6, Percep-
tion d10, Tir d8
Allure — DÉFENSE
Aquatique — Allure 10 Parade Résistance
TRAITS 5 10 (+4 Armure)
Agi Int Âme For Vig Armure +4
d8 d4(A) d6 d8 d6 Créature artificielle — +2 pour récupérer
Compétences — Combat d8, Natation d10, d’un état Secoué, les Attaques ciblées ne
Perception d12 causent pas de dégâts supplémentaires.
DÉFENSE Immunisé aux poisons et aux maladies.
Parade Résistance Sans peur — Les robots sont immunisés à
6 5 la Terreur et à l’Intimidation
ATTAQUE ATTAQUE
Arme Combat Dégâts Arme Tir Dégâts
Morsure d10 d8+d6 Mitrailleuse d8 2d8
Lance-flammes d8+2 2d10
Gabarit de cône
Notes : jet d’Agilité opposé au jet de tir pour
éviter les dégâts.
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venimeux Allure — 7
TRAITS
Ces caractéris- Agi Int Âme For Vig
tiques valent pour d8 d4 d4 d6 d6
les cobras et les ser- Compétences — Combat d6, Intimida-
pents de taille moyenne tion d6, Perception d4, Tir d6
au poison extrêmement DÉFENSE
mortel. Parade Résistance
5 7 (+2 Mort-vivant)
Allure — 10 MorsureMort-vivant — +2 Résistance.
TRAITS +2 pour récupérer d’un état Secoué.
Agi Int Âme For Vig Les Attaques ciblées n’infligent pas de
d8 d4(A) d6 d4 d4 dégâts supplémentaires.
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Allure — 6
TRAITS
Agi Int Âme For Vig
Zombie
d6 d6(A) d10 d12+10 d12 Mort-vivant à la
Compétences — Combat d6, Discré- recherche de bonne
tion d10, Perception d10 chair fraîche.
DÉFENSE
Parade Résistance Allure — 4
5 22 (+4 Armure ; +10 Taille) TRAITS
Armure +4 — peau écailleuse. Agi Int Âme For Vig
Enfouissement (20) — ils peuvent dispa- d6 d4 d4 d6 d6
raître et réapparaître à l’action suivante Compétences — Combat d6, Intimida-
dans un rayon de 20 cases. tion d6, Perception d4, Tir d6
Énorme — ses adversaires ajoutent +4 à DÉFENSE
leurs jets de Combat ou de Tir en raison Parade Résistance
de sa taille. 5 7 (+2 Mort-vivant)
Résistant — ne subit pas de blessure pour Mort-vivant — +2 Résistance. +2 pour
avoir été Secoué deux fois. récupérer d’un état Secoué. Les Attaques
Taille +10 — Un ver géant dépasse les ciblées n’infligent pas de dégâts supplé-
15 m de long et fait bien 3 m de diamètre. mentaires.
ATTAQUE Point faible (la tête) — toucher un zombie
Arme Combat Dégâts à la tête provoque +2 de dégâts.
Morsure d6 d12+d8+10 Sans peur — les zombies sont immunisés à
Arme Combat Dégâts la Terreur et à l’Intimidation.
Aplatir d6 4d6 ATTAQUE
Notes : le ver se redresse afin d’écraser leur Arme Combat Dégâts
ennemi sous leur masse. C’est un jet opposé Griffes d6 d6
du Combat de la créature contre l’Agilité de la
cible.
262
BESTIAIRE
7
263
264
SAVAGE WORLDS
CHAPITRE HUIT
EXEMPLES
D’AVENTURES
265
SAVAGE WORLDS
KNIGHT ERRANT :
RETOUR SUR INVESTISSEMENT
Quelque chose s’est réveillé à l’Orpheum, un toirs, alors que le sang des animaux filtrait à
ancien bâtiment qui a servi au cours des dé- travers le sol, avant d’y sombrer à nouveau
cennies aussi bien d’abattoirs que de théâtre. quand l’activité cessa. Il s’éveilla à nouveau ré-
Les héros sont membres de Knight errant, une cemment, suite à un fâcheux accident impli-
agence de détectives spécialisée dans le para- quant un ouvrier.
normal, agence dont le taux de turnover est
particulièrement élevé.
▶▶ Règles d’univers : échec critiques, dé-
Visiter l’Orpheum
gâts handicapants. L’Orphéum est un bâtiment ancien, situé
▶▶ Personnages : les héros sont des inves- dans un quartier sordide, plus ou moins à
tigateurs engagés par l’agence de détectives l’abandon. De par ses rénovations multiples,
Knight errant. il est en meilleur état que tous les bâtiments
Les investigateurs sont envoyés sur le le environnants. À l’intérieur, fresques baroques
chantier de rénovation de l’Orpheum Theater, rivalisent d’opulence aux marbres blancs et
dans un quartier sordide d’une cité voisine. aux lourdes tentures rouges, vestiges d’une
Le chantier a été victime d’un certain nombre époque où les affaires étaient florissantes.
de phénomènes inexpliqués, et la société res-
ponsable des travaux en est venue à suspec- Linden
ter le responsable du théâtre, Silas Linden, de Les investigateurs rencontrent Linden, un
saboter délibérément les travaux dans le but petit homme souffrant d’un léger embon-
de frauder les assurances. C’est la compagnie point, mais particulièrement impatient quant
d’assurance qui a recruté Knight errant afin à leur arrivée. Il semble réellement inquiet des
d’éclaircir cette histoire. retards que prennent les travaux. Plusieurs
En réalité, les ouvriers ont réveillé un vam- ouvriers ont été blessés depuis le début des
pire qui se trouvait en stase depuis un demi- rénovations, et des rumeurs commencent à
siècle. Il avait été emmené ici pour une repré- circuler comme quoi le bâtiment lui-même
sentation macabre, puis abandonné dans les serait hanté ou maudit. Certains ouvriers ont
sous-sols lorsque le théâtre ferma. même rompu leur contrat et ne sont jamais
Le monstre était autrefois un pauvre tra- revenus.
vailleur chinois sur les lignes de chemin de Il répond aux questions des investigateurs
fer, victime lui-même d’un vampire près d’un au mieux de ses capacités. Il leur fournit éga-
siècle auparavant. Il ne parle pas anglais, et est lement un accès total au théâtre, alors même
de toute manière dans un état mental beau- que les travaux se poursuivent, tout en les
coup trop instable pour parler tout court. Il prévenant que le chantier a été malmené par
se réveilla brièvement de son état comateux quelques incidents malheureux.
lorsque l’Orpheum fut utilisé comme abat-
266
EXEMPLES D’AVENTURE
Un peu d’histoire
S’il est interrogé sur le sujet, Linden peut
met de distinguer des trace de déplacement
récentes au niveau de la plaque d’égout.
8
expliquer aux investigateurs que l’Opheum est ▶▶ Rapports financiers : un investigateur
devenu un théâtre à l’orée du XXe siècle, mais épluchant les rapports financiers de Lin-
qu’il a fermé ses portes au début des années den peut faire un jet d’Investigation ou de
20. Il a été transformé en abattoirs durant la Connaissance (Comptabilité). Un succès per-
Grande Dépression, activité ayant pé abat- met de déterminer que les comptes sont si ca-
toirs. tastrophiques que même s’il touche les primes
Le bâtiment est resté inutilisé depuis lors, si d’assurances, il sera contraint de déposer le
l’on excepte les squats occasionnels d’illumi- bilan avant même que le théâtre n’ouvre.
nés ou de drogués. Linden admet volontiers ▶▶ Ouvrier disparus : personne n’a eu de
qu’il n’a jamais croisé un seul squatter, mais nouvelles des ouvriers qui ont quitté le chan-
les plaintes du voisinage ont été nombreuses. tier. En fait, dans de nombreux cas, nul ne les
Quoi qu’il en soit, si des squatteurs ont habi- a vu quitter le chantier. Un jet de Réseaux per-
té dans le théâtre, ils semblent avoir mis les met de déterminer que la plupart des ouvriers
voiles. ayant disparu ont avaient été affectés au dé-
blayage du sous-sol.
Sur le terrain ▶▶ Voisinage : un jet de Réseaux permet de
déterminer que les squatteurs de l’Orpheum
En fonction de leur manière d’appréhender n’ont pas quitté les lieux à cause des travaux.
l’enquête, les personnages peuvent découvrir D’après les rares squatteurs étant resté dans le
un bon nombre d’indices. Révélez les infor- coin, quelque chose s’est éveillé dans le bâti-
mations au cours de l’enquête. Laissez-les ment, quelque chose qui chasse la nuit, toutes
poser des questions et réfléchir à la manière les personnes assez folles pour rester seules
d’obtenir ces indices – ne les offrez pas sur un dans le bâtiment.
simple jet de dé réussi. ▶▶ Articles de presse : un jet d’Investiga-
▶▶ Accidents : le premier accident a eu lieu tion permet de retrouver un article récent sur
alors que les ouvriers retiraient des équipe- la première mort sur le chantier : un SDF a été
ments datant de l’époque des abattoirs. L’un retrouvé mort non loin du théâtre. La cause de
des hommes s’est gravement ouvert le bras sur la mort était une hémorragie massive.
une lame rouillée et a succombé d’une hémor- ▶▶ Archives de l’Orpheum : les rapports
ragie avant l’arrivée des secours. du théâtre de l’Orpheum se trouvent dans les
▶▶ Sous-sols : les sous-sols de l’Orpheum sous-sols, intacts. Il s’y tenait des représenta-
sont un capharnaüm de caisses de mobi- tion de théâtre décalé et afin d’attirer les foules,
lier et de conteneurs, formant un véritable macabre et ce jusqu’à la fin. Un jet d’Investiga-
labyrinthe. Un monte-charge permet de des- tion réussi permet de découvrir que le dernier
cendre jusqu’à une zone dégagée autour d’une spectacle donné était L’Expédition extraor-
évacuation vers les égouts. Elle se situe sous dinaire de Nightlinger aux confins de la nuit,
la fosse réservée aux musiciens. Le sol est dont les éléments de décors incluaient entre
marqué de traces de sang, restes des temps autres des cercueils et autre crucifix.
des abattoirs. Un jet de Perception réussi per-
267
SAVAGE WORLDS
268
EXEMPLES D’AVENTURE
8
L’ORPHEUM
269
SAVAGE WORLDS
NEIGES SANGLANTES
Ce qui suit est une histoire de vikings, de
glace et de mort. Elle peut s’insérer dans un
la tête. Son corps se trouve non loin de la de-
meure du Jarl Steinar, chef du village. Le mur
univers médiéval ou historique au choix du en rondin du grand hall a été défoncé et le jarl
meneur. Les personnages incarnent des vi- git, mort, le corps déchiqueté. Sven raconte :
kings, qu’il s’agisse de guerriers, de pisteurs Quelque chose de terrible est sorti des té-
ou de chamanes dotés de pouvoirs mystiques. nèbres. Je suis allé pour le combattre mais c’était
▶▶ Règles d’univers : la naissance d’un hé- tellement grand que ça bloquait la lumière de la
ros, sangs et tripes. lune ! J’étais sur le point de frapper quand une
▶▶ Personnages : guerriers vikings, pis- énorme massue m’a touché à la tête. Quand j’ai
teurs, chamanes ou même simples villageois. repris conscience, j’étais dans la neige, ici, et le
Au moins l’un d’entre eux doit avoir la Com- jarl était mort.
pétence Pistage Le corps du jarl porte les stigmates de la vio-
Les héros habitent un village nommé lence de l’attaque : de longues traces de griffes,
Trundheim, quelque part loin dans le nord dont une lui a semble-t-il tranché la gorge. Une
glacé. Ce sont des guerriers et des navigateurs, recherche rapide dans le hall révèle que la fille
mais le scénario prend place durant l’hiver, où du jarl, Brinhilde, a disparu, son lit renversé
ils profitent des gains des raids de l’année avec violemment, et les fourrures éparpillées dans la
leurs amis et leurs familles. pièce. Si quelqu’un pense à vérifier, les quelques
Au sud, les mers sont glacées. À l’est et à richesses du jarl sont, elles, toujours présentes.
l’ouest se trouvent les terres de clans rivaux. Dans la neige aux alentours, on peut trou-
Au nord se dressent de hautes montagnes ou ver d’énormes empreintes de pas d’une cin-
demeurent, raconte-t-on, de terribles trolls et quantaine de centimètres. Elles s’atténuent en
d’innombrables meutes de loups affamés. Ce quittant le village un peu plus loin, effacées
sont les trolls qui représentent le danger le par un violent blizzard.
plus immédiat pour Trundheim. Le village est sans chef, mais si les person-
Deux nuits plus tôt lors d’un raid, des trolls nages ne le proposent pas eux-mêmes, les
ont enlevé une des plus belles filles du village : anciens suggèrent de mettre en place rapide-
Brynhilde, la fille du jarl. Des guerriers ont ment un groupe de chasse et de se mettre en
été chargés de suivre les trolls, alors qu’un des route immédiatement. La grande majorité des
pires blizzards faisait rage, et de ramener la guerriers doit rester pour défendre le village
fille du Jarl, ou les têtes des trolls dusse-t-elle en cas d’attaque, au cas où les clans à l’est et à
être retrouvée morte. l’ouest aient vent de la mort du jarl.
Les traces s’effacent rapidement à cause
Les trolls de glace du blizzard, mais elles mènent vers les mon-
tagnes au nord. Un jet de pistage permet aux
L’aventure commence à l’aube. Sven Sjurson, personnages de suivre la bonne piste. Avec
qui était de garde pour la seconde partie de la une relance, le pisteur parvient à identifier
nuit, réveille le village d’un grand cri. Il est cou- trois types de traces différentes.
vert de sang et souffre d’une vilaine blessure à
270
EXEMPLES D’AVENTURE
271
SAVAGE WORLDS
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EXEMPLES D’AVENTURE
DÉFENSE
Parade Résistance
Hache de lancer Lancer Dégâts
Parade 1 d6 d12+d6
8
7 (+1 Bouclier 8 (+1 Armure ÉQUIPEMENT
en bois) de cuir) Haubert de mailles, grande hache, 2
CAPACITÉS SPÉCIALES hachettes de lancer.
Résistant — ne subit pas de blessure pour
avoir été Secoué deux fois.
Loyal — ne trahira jamais ses compagnons.
ATTAQUE
Hache Combat Dégâts
d8 d8+d6
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SAVAGE WORLDS
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EXEMPLES D’AVENTURE
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SAVAGE WORLDS
Y a un truc qui cloche n’ont pas d’arme si ce n’est leurs ongles, dents,
pieds et mains.
Peu importe la façon de pénétrer dans le
Kaine, les personnages découvrent un corps Prisonniers
désarticulé dans le troisième compartiment Quelques instants après l’embuscade, les
flottant mollement. Des bulles de sang orbitent autres membres du Kaine se précipitent vers le
lentement autour du corps. Un jet réussi de sas entre les deux vaisseaux. Tout personnage
Soins ou de Connaissance (Médecine) permet s’y trouvant est alors attaqué. Si le sas est
d’attribuer la mort à une hémorragie due à de désert, les membres d’équipage du Kaine
nombreuses coupures, griffures, et même des tentent par tous les moyens de déconnecter
morsures ! le sas entre les deux vaisseaux pour leur
couper toute retraite. Il n’y a pas de risque
Embuscade ! concernant l’atmosphère du vaisseau, mais la
Immédiatement après avoir quitté le décompression du tube sépare violemment les
troisième compartiment, les personnages vaisseaux.
sont attaqués par trois des anciens membres À moins que les personnages n’aient laissé
d’équipage du Kaine. Si possible, les assaillants un des leurs sur le Clark, leur seul moyen
attaquent des deux côtés dans un couloir. Ils de rejoindre leur vaisseau est de sortir
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EXEMPLES D’AVENTURE
277
LES FEUX D’ASCALON
SAVAGE WORLDS
Les hordes hurlantes arrivent, et un groupe une décision décidée par le conseil de guerre
d’éclaireurs elfes est envoyé pour les priver de qui comprend des humains, mais les elfes,
ravitaillement. Le village d’Ascalon se trouve étant les plus proches du village, ont été char-
sur ligne de ravitaillement et doit être brûlé gés de la destruction de ce dernier.
jusqu’à la dernière poutre. À condition que les Lorsque vous êtes prêts à commencer
villageois puissent être convaincus. l’aventure, lisez ou inspirez-vous des lignes
▶▶ Règles d’univers : aucune suivantes pour le briefing leur commandant :
▶▶ Personnages : les héros sont tous des La horde s’approche plus rapidement qu’au-
elfes ou des amis des elfes, engagés dans une cun de nous n’avait prévu. Mais toutes les
terrible guerre contre de sauvages ennemis. armées ont besoin d’un estomac plein pour
La toile de fond de cette aventure est une avancer. Je mènerai nos troupes à une défense
guerre importante dans un monde fantastique acharnée contre les orques dans les bois bru-
classique, peuplé d’elfes, de nains, d’hommes meux. Votre mission consiste à rejoindre le
et d’orques. Le groupe devrait être principa- village d’Ascalon et… J’en ai peur… Le brûler
lement constitué d’elfes qui, dans ce monde, entièrement.
sont vus par les humains comme des êtres Ascalon est entouré de riches terres agricoles,
bizarres au mieux, et étrangers au pire. et ses réserves abondantes serviraient à nour-
Cette aventure peut être modifiée pour cor- rir les orques et à prolonger leur dévastation
respondre à d’autres univers ‒ y compris des pendant des mois. Même le bois des maisons et
univers sans elfes ni humains. Le plus impor- des tavernes doit être détruit sans quoi il sera
tant est que la majorité du groupe de person- transformé en armes de siège.
nages appartienne à une race à laquelle les La horde approche trop rapidement. Les vil-
citoyens d’Ascalon ne feront pas facilement lageois n’ont pas été informés de cette décision
confiance. par nos alliés humains du conseil de guerre, et
Les orques peuvent être remplacés par n’im- il est possible qu’il faille leur forcer légèrement
porte quelle force de chaos et de destruction. la main. Convainquez-les de partir et pas de
La seule chose d’importance est que si les res- bavure. Mais Ascalon doit brûler. Vous partez
sources précieuses du village d’Ascalon tom- immédiatement.
baient aux mains de la horde, la région serait On fournit au héros des torches couvertes
dévastée par cette dernière et le royaume tout de bitume et deux flasques d’huile chacun afin
entier serait en péril. d’accélérer la prise d’incendie pour les bâti-
ments les plus importants. Ascalon se trouve
La mission à une heure de course, et le commandant ne
peut se séparer d’aucune monture. Ils doivent
Les héros sont des éclaireurs elfes à qui on partir sur le champ.
a confié une importante mission. Alors que le La course est longue et épuisante. Chaque
corps principal de l’armée se destine à harce- éclaireur doit réussir un jet de Vigueur ou en-
ler les orques dans la forêt, les aventuriers sont caisser un niveau de fatigue avant d’atteindre
envoyés pour brûler le village d’Ascalon. C’est Ascalon. Ceux qui ont l’atout Véloce bénéfi-
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EXEMPLES D’AVENTURE
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SAVAGE WORLDS
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EXEMPLES D’AVENTURE
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MOSCOW CONNECTION
SAVAGE WORLDS
Alexy Petrovich a un problème. Un Gros mille » va lui faire la peau si le container n’est
problème. Tout ce qu’il avait à faire, c’est de pas livré à destination demain matin à 6h.
s’assurer qu’un chargement en provenance ▶▶ Règles d’univers : dégâts handicapants.
de la mère patrie passait les douanes sans ▶▶ Personnages : Alexy s’est entouré de ses
encombre. Alexy est un homme minutieux, et plus fidèles collaborateurs. Ce sont des person-
il s’est arrangé pour que son cousin, Gennedy nages de rang Aguerri, affiliés à la mafia russe.
Nicholavich, obtienne un job sur les docks
quelques mois auparavant. Ce dernier se
trouvait du coup dans la position idéale pour
La mission
mener à bien cette mission. Mais quelque Les docks se trouvent au bout de la 1ère ave-
chose a tourné de travers. Le cargo Tcherno- nue à Brooklyn. Alexy ne connait pas très
byl Mect est censé avoir accosté depuis plus bien le coin, bien qu’il y ait déjeuné quelques
d’une heure, et Alexy n’a eu aucune nouvelle. fois avec Gennedy. Il conduit une Ford Tahoe
Pire encore, Gennedy ne répond pas à son noire de 2005, affublée d’un paquet de kilo-
portable. mètres au compteur, mais équipée d’un GPS
Alexy ignore ce qu’il y a dans le mystérieux et d’un lecteur de DVD. Et surtout, les por-
container, mais ce qu’il sait, c’est que sa « fa- tières sont blindées !
3
1
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EXEMPLES D’AVENTURE
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SAVAGE WORLDS
ENTREPÔT
Trahison
Mais Farag Hijazi lui aussi a des contacts. Il L’attaque s’est relativement bien passée : les
a eu vent des réticences de Boris et a décidé russes ont été pris totalement au dépourvu
qu’il était plus sûr de s’occuper lui-même de et la Main rouge n’a subi aucune perte. Mal-
la cargaison. Peu lui importe de se mettre à heureusement, leur camion a été touché par
dos la mafia russe. Il s’attend de toute manière plusieurs balles, dont une dans le moteur qui
à un rencard avec les 72 vierges dans peu de maintenant perd de l’huile. Les hommes de
temps. Farag l’ont déplacé jusqu’à l’entrepôt 23 où,
Juste au cas où, il a donné l’ordre à ses après avoir abattu un nouveau gardien, ils font
hommes de ne pas tuer le neveu de Boris, de leur mieux pour réparer.
Gennedy. Il a pris une balle dans le genou, et Utilisez la carte pour la grande scène d’ac-
est incapable de marcher, mais il devrait sur- tion. Deux des terroristes sont juste à l’entrée
vivre. Pour l’heure, il est ligoté à une chaise de l’entrepôt, montant la garde. Cinq autres,
dans l’aire de chargement, attendant son sort en plus d’Abbas, sont autour du camion, ten-
au milieu des hommes de la Main rouge. tant de le réparer. Deux autres montent la
Farag a attendu l’accostage du cargo, et a garde auprès de Gennedy, et les deux derniers
foncé avec ses hommes dès que la passerelle sont allés cacher le corps du gardien plus loin
a été abaissée. Ils sont armés jusqu’aux dents, dans l’entrepôt.
et n’ont aucune peur quant à rencontrer Allah.
284
EXEMPLES D’AVENTURE
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SAVAGE WORLDS
CHAPITRE NEUF
APPENDICES
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SAVAGE WORLDS
288
APPENDICES
289
SAVAGE WORLDS
jamais si le handicap est Majeur.
290
APPENDICES
Handicap
Étranger
Type Effets
Mineur -2 en Charisme. Mal vu dans la société de référence.
9
Phobie Min/ Maj -2 ou -4 sur les jets de Traits quand le personnage se retrouve au
contact de l’objet de sa phobie.
Poches Percées Mineur Fonds de départ divisés par 2. En général, impossibilité de faire des
économies.
Présomptueux Majeur Le héros pense qu’il peut arriver à tout.
Prudent Mineur Le personnage est excessivement prudent.
Rancunier Min/ Maj Le personnage est revanchard, allant jusqu’à tuer pour se venger si
le handicap est Majeur.
Recherché Min/ Maj Les autorités recherchent le personnage pour une ou plusieurs
infractions à la loi.
Rien à perdre Mineur Le héros souhaite mourir une fois une certaine tache accomplie.
Sale Caractère Mineur -2 en Charisme à cause de sa mauvaise humeur perpétuelle.
Sanguinaire Majeur Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Sceptique Mineur Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Serment Min/ Maj Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité
ou une religion.
Têtu Mineur Le héros veut toujours avoir raison.
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SAVAGE WORLDS
292
APPENDICES
Atout
Coup Puissant
Prérequis Effets
Joker, A, Combat d10 Double les dégâts en mêlée en cas de
9
Joker lors de l’Initiative.
Courage liquide N, Vig d6 Gagne un dé de Vigueur en buvant
25 cl d’alcool fort.
Dans le mille ! Joker, A, Tir/Lancer d10 Double les dégâts à distance en cas de
Joker lors de l’Initiative.
Débrouillard N, Int d6, Réparation d6, Peut improviser des gadgets.
Perception d8
Dégaine comme l’éclair N, Agi d8 Peut dégainer une arme en action
gratuite.
Don des langues N, Int d6 Commence le jeu en maîtrisant un
nombre de langues égal à son
dé d’Intellect ; possibilité de se faire
comprendre par n’importe qui avec un
jet d’Intellect à -2 après une semaine
d’immersion.
Drain de l’âme A, voir texte Spécial.
Endurci L Résistance +1
Coriace L, Endurci Résistance +2
Enragé N Voir texte.
Érudit N, d8 dans les +2 dans deux Connaissances.
Compétences concernées
Esquive A, Agi d8 -1 aux attaques à distance contre le
personnage.
•Grande esquive V, Esquive -2 aux attaques à distance contre le
personnage.
Extraction N, Agi d8 Empêche une attaque ennemie sur une
retraite avec un jet d’Agilité.
•Grande extraction N, Extraction Comme ci-dessus. Avec une Relance,
empêche toutes les attaques.
Ferveur V, Âme d8, Les troupes ont un bonus de +1
Commandement aux dégâts.
Florentine N, Agi d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles n’ayant
qu’une arme et sans bouclier. Ignore
1 point de bonus pour des attaquants
multiples.
Forestier N, Âme d6, Survie d8, +2 en Survie, Pistage et
Pistage d8 Discrétion.
Frappe éclair N, Agi d8 Peut attaquer un adversaire se portant
au contact.
• Frappe Foudroyante H, Frappe éclair Peut attaque tous les adversaires se
portant au contact.
293
SAVAGE WORLDS
294
APPENDICES
Atout
Poigne Ferme N, Agi d8
Prérequis Effets
Ignore la pénalité lié à une Plateforme
9
instable.
Points de pouvoir N, Arcanes +5 PP, une fois par Rang.
Professionnel L, d12 dans le Trait Le Trait passe à d12+1
• Expert L, Professionnel Le Trait passe à d12+2
dans le Trait
• Maître L, Joker, Expert Le dé Joker passe à d10 pour ce
dans le Trait Trait.
Recycleur N, Chanceux Possibilité de trouver un équipement
utile une fois par session
Résistance aux arcanes N, Âme d8 Armure +2 contre la magie, +2 pour
résister aux pouvoirs.
• Grande résistance N, Résistance aux arcanes Armure +4 contre la magie, +4 pour
aux arcanes résister aux pouvoirs.
Riche N 3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de
salaire annuel.
• Très riche N, Riche 5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de
salaire annuel.
Rock n’ Roll ! A, Tir d8 Le tireur ignore le malus de Tir
automatique s’il ne se déplace pas.
Sans pitié A Peut utiliser des Jetons sur les jets de
dégâts.
Séduisant N Charisme +2
• Très séduisant N, Séduisant Charisme +4
Sixième sens N Jet de Perception à -2 pour anticiper
pièges et embuscades.
Source de pouvoir A, Âme d6, Arcanes Regagne 1 PP toutes les 30 minutes.
• Grande source de pouvoir V, Source de pouvoir Regagne 1 PP toutes les 15 minutes.
Suivants L, Joker Attire 5 suivants.
Tacticien A, Joker, Int d8, Conn. Le joueur fait un jet de Connaissance
(Bataille) d6 (Bataille) et gagne une carte d’action
par Succès et Relance. Il peut par la
suite remplacer la carte d’un allié par
une de celles-ci durant le combat.
Tête froide A, Int d8 Agit sur la meilleure de deux cartes en
combat.
• Sang-froid A, Tête Froide Agit sur la meilleure de trois cartes en
combat.
Tireur d’élite A La manœuvre Visée (+2 en Tir) est
automatique si le personnage ne se
déplace pas.
Touche-à-tout N, Int d10 Pas de malus de -2 sur les jets de
Connaissance non maitrisées.
295
SAVAGE WORLDS
Armures
ARMURES MÉDIÉVALES - P.88
Type Armure Poids* Prix Notes
Personnelle
Cuir +1 15 50 Protège le torse, les bras et les jambes.
Haubert de mailles +2 25 300 Protège le torse, les bras et les jambes.
Plastron +3 25 400 Protège le torse.
Brassières +3 10 200 Protège les bras.
Jambières +3 15 300 Protège les jambes.
Casque +3 4 75 Protège contre 50 % des coups à la tête.
Heaume +3 8 150 Protège la tête
Monture
Plaques +3 30 1250 Pour les chevaux
Boucliers**
Rondache - 8 25 +1 en parade
Écu - 12 50 +1 en parade, +2 en Armure contre les
attaques à distance qui touchent.
Pavois - 20 200 +2 en parade, +2 en Armure contre les
attaques à distance qui touchent.
** Les boucliers protègent uniquement contre les attaques venant d’en face et de la gauche du personnage (s’il est droitier).
296
APPENDICES
* Il s’agit du poids effectif de l’armure susceptible de gêner le personnage. La plupart des armures sont
plus gênantes quand elles sont transportées.
Armes de contact
ARMES MÉDIÉVALES - P.90
Type Dégâts Poids* Prix Notes
Lames
Dague For+d4 1 25
Épée à deux mains For+d10 12 400 Parade -1, 2 mains
Katana For+d6+2 6 1000 PA 2
Épée longue For+d8 8 300 Comprend les cimeterres
Rapière For+d4 3 150 Parade +1
Épée courte For+d6 4 200 Comprend les sabres de cavalerie
Hache et masses
Hachette For+d6 2 200
Hache de bataille For+d8 10 300
Grande hache For+d10 15 500 PA 1, Parade -1, 2 mains
Fléau For+d6 8 200 Ignore les bonus de Parade des boucliers
et liés au Couvert.
Grande masse For+d8 20 400 PA 2 contre les armures rigides, Parade -1,
2 mains
Marteau de guerre For+d6 8 250 PA 1 contre les armures rigides
297
SAVAGE WORLDS
Arme d’hast
Type Dégâts Poids* Prix Notes
Hallebarde For+d8 15 250 Allonge 1, 2 mains
Lance For+d8 10 300 PA 2 lors d’une charge, Allonge 2
Pique For+d8 25 400 Allonge 2, 2 mains
Bâton For+d4 8 10 Parade +1, Allonge 1, 2 mains
Épieu For+d6 5 100 Parade +1, Allonge 1, 2 mains
Armes à distance
ARMES MÉDIÉVALES - P.92
Type Portée Dégâts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Hanche de lancer 3/6/12 For+d6 1 75 2 - -
Arc 12/24/48 2d6 1 250 3 - d6
Arbalète 15/30/60 2d6 1 500 10 - d6 PA 2, 1 action
pour recharger.
Arc long anglais 15/30/60 2d6 1 200 5 - d8
Couteau/Dague 3/6/12 For+d4 1 25 1 - -
Fronde 4/8/16 For+d4 1 10 1 - -
Javelot 3/6/12 For+d6 1 100 5 - d6
298
APPENDICES
299
SAVAGE WORLDS
Type Portée Dégâts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Carabine Spencer 20/40/80 2d8 1 250 8 7 - PA 2
(.52)
Winchester ’76 24/48/96 2d8 1 300 10 15 d6 PA 2, utilise des
(.45 - .47) balles longues
spéciales de
calibre .45 - .47
Fusil d’assaut
AK47 (7.62) 24/48/96 2d8+1 3 450 10 30 d6 PA 2, Automatique
H&K G3 (.308) 24/48/96 2d8 3 400 10 20 d6 PA 2, Automatique
M16 (5.56) 24/48/96 2d8 3 400 8 20 ou 30 - PA 2, Automatique,
Tir en rafale
Steyr AUG (5.56) 24/48/96 2d8 3 400 8 30 - PA 2, Automatique,
Tir en rafale
Mitrailleuses
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 3 500 40 100 - PA 2, mouvement
impossible
M2 Browling (.50) 50/100/200 2d10 3 1000 84 200 - PA 4, AL,
mouvement
impossible
M1919 (.30) 24/48/96 2d8 3 750 32 250 - PA 2, mouvement
impossible
M60 (7.62) 30/60/120 2d8+1 3 1000 33 250 d8 PA 2, Tir statique
MG42 (7.92) 30/60/120 2d8+1 4 500 26 200 d8 PA 2, Tir statique
SAW (5.56) 30/60/120 2d8 4 750 20 200 d8 PA 2, Tir statique
* Les dégâts dépendent du nombre de tirs dépensés au moment du tir, au choix du tireur.
300
APPENDICES
9
Canon de tank 2 pdr 75/150/300 4d8, PA 5 3d6, PA 2, GM 1 AL
Canon AT de 57 mm 75/150/300 4d8, PA 4 3d8, PA 2, GM 1 AL
Canon de tank 75 mm 75/150/300 4d10, PA 6 3d8, PA 4, GM 1 AL
Canon de 75 mm (allemand) 75/150/300 4d10, PA 13 3d8, PA 5, GM 1 AL
Canon de tank 76 mm 75/150/300 4d10, PA 12 3d8, PA 5, GM 1 AL
Canon de 88 mm (allemand) 100/200/400 4d10+1, PA 24 4d8, PA 8, GM 1 AL
Canon de tank 120 mm 100/200/400 5d10, PA 68 4d8, PA 30, GM 1 AL
Canon de tank 76 mm (URSS) 75/150/300 4d10, PA 11 3d8, PA 44, GM 1 AL
Canon de tank 125 mm 100/200/400 5d10, PA 64 4d8, PA 45, GM 1 AL
Laser 100 MW 150/300/600 5d10, PA 100 — 1 AL
Laser 20 MW pulsé 75/150/300 — 3d6+2, PA 10, GG 3 AL
Barde pour cheval de guerre (+3) 1250 30
301
SAVAGE WORLDS
Ordinateurs Jumelles de vision nocturne
de bureau 800 20 Passives (annule les malus dans 1000 3
portable 1200 5 la Pénombre et l’Obscurité)
PDA 250 1 Actives (annule tous les malus 2500 4
liés à l’obscurité)
GPS 250 1
Micro parabolique 750 4
Surveillance
(fonctionnejusqu’à 200 m)
Intercepteur GSM 650 5
Détecteur de transmissions 525 1
Téléphone d’installateur 150 2
(permet de pirater une ligne
avec un jet de Réparation)
* Les prix pour les objets divers dépendent totalement de l’univers et du niveau technologique dans ce dernier. Un cheval est par exemple
assez commun dans un univers médiéval, et coûte 300 $. Dans le monde moderne par contre, un cheval coûte plusieurs milliers de dollars.
302
APPENDICES
Munitions - p.97
9
Munition Poids Prix Notes
Flèche* 1/5 1/2 -
Tueuse d’homme 1/5 1 Dégâts +1, commun dans les univers orientaux
Téflon 1/5 5 PA 2, univers modernes uniquement
Balles, petites 3/50 10/50 Pour les armes de calibre entre .22 et .32
Balles, moyennes 5/50 25/50 Pour les armes de calibre entre 9 mm et .45
Balles, grosses 8/50 50/50 Pour les armes de calibre au-delà de .50 et la plupart
des mitrailleuses.
Carreau 1/5 2 PA 2
Batterie pour laser 1 25 Chargeur complet pour les armes laser
Plomb (avec poudre) 1/10 3 Pour les armes à poudre
Bille de fronde 1/10 1/20 Des pierres appropriées peuvent être trouvées avec un
jet de Perception et 1d10 minutes de recherche,
en fonction du terrain.
Véhicules terrestres
VÉHICULES CIVILS - P.98
Véhicule Acc/VMax Rés. Passagers Prix Notes
Cheval & attelage Allure de 10 (2) 1+3 1-3 000 $ Voir les caractéristiques
l’animal des chevaux
Voiture ancienne 5/16 8 (2) 1+3 1 000 $ Modèle T ou équivalent
Moto 20/36 8 (2) 1+1 3 000 $ -
Moto tous-terrains 15/32 8 (2) 1 2 000 $ +4 en Résistance lors des
sauts ; tous-terrains
(équivalent de Quatre
roues motrices)
Voiture compacte 10/36 10 (3) 1+3 5-14 000 $
Berline 20/40 11 (3) 1+4 20-60 000 $ Airbags, accessoire de
luxe
SUV 20/40 14 (3) 1+7 20-60 000 $ Accessoire de luxe,
Quatre roues motrices
Sportive 30/56 10(3) 1+3 15-300 000 $ De la Mustang à la
Lamborghini
Semi-remorque 5/30 16(4) 1+1 150-300 000 $ La remorque a une
résistance de 14 (2)
303
SAVAGE WORLDS
304
APPENDICES
Véhicule
T-80 MBT
Acc/VMax Rés.
5/22 66/35/26 (50/19/10) 3
Armes : Canon 125 mm, mitrailleuse calibre 12.7
Pass. Prix Notes
Militaire 9
BTR 70 APC 7/20 15/14/14 (3/2/2) 2+8 Militaire Amphibie, quatre
roues motrices
Armes : mitrailleuse 15 mm, mitrailleuse 7.62 sur tourelle
Véhicules aériens
CIVILS - P.100
Véhicule Acc/VMax Rés. Pass. Prix Notes
Hélicoptère 20/50 11 (2) 1+3 500 000 $+ Montée -1
Cessna Skyhawk 20/48 12 (2) 1+3 150 000 $+ Montée 1
Biplan 10/30 11(1) 1+3 150 000 $+ Montée 0
Jet 25/200 14 (2) 2+10 20 000 000 $+ Montée 3
Navette spatiale 70/800 16 (4) 1+40 250 000 000 $+ Montée 3
305
SAVAGE WORLDS
306
APPENDICES
307
SAVAGE WORLDS
308
APPENDICES
Option Effet
Dommages collatéraux
Un Tir ou un Lancer de 1 ou moins (2 ou moins
pour un fusil de chasse ou à pompe ou en tir
9
automatique) touche une cible adjacente.
Empoignade Jet de Combat pour agripper son adversaire.
Relance = adversaire Secoué ; Le défenseur fait
un jet de Force ou d’Agilité pour s’extraire de
la prise (toute autre action est à -4). L’attaquant
peut faire des jets opposés de Force ou
d’Agilité pour faire des dégâts.
Obscurité Pénombre -1 ; Obscurité -2 ; Ténèbres : les
cibles ne sont pas visibles au delà de 10 cases.
Une cible détectée peut être attaquée à -4
Obstacles Si une attaque toucherait sans la couverture
d’un obstacle, ce dernier agit comme une
Armure.
Plateforme instable -2 en Tir sur un véhicule ou une monture.
Pousser Repousser : l’adversaire recule d’une case pour
chaque succès et relance obtenu. Repousser au
bouclier : comme ci-dessus +For de dégâts, +1
pour un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3
pour un grand. Faire chuter : le défenseur
tombe au sol.
Rompre le combat Les adversaires adjacents bénéficient d’une
attaque gratuite.
Ruses Le personnage décrit l’action ; il fait un jet
opposé d’Agilité ou d’Intelligence. Succès =
Parade -2 pour l’adversaire jusqu’à sa
prochaine action. Relance = Parade +2 et
Secoué.
Semi-auto / Double action / Tir en rafale +1 à l’attaque et aux dégâts / +2 à l’attaque et
aux dégâts.
Tir Automatique Voir les règles page 127.
Tir de barrage Sur un jet de Tir réussi, les cibles prises dans
un Gabarit Moyen doivent réussir un jet d’Âme
ou être Secouées ; sur un 1, elles sont touchées (
dégâts normaux).
Tirer dans la mêlée Voir Dommages collatéraux.
Viser +2 en Tir / Lancer si le personnage ne se déplace
pas.
309
SAVAGE WORLDS
Un Extra est considéré comme hors de combat dès qu’il subit une blessure. Un Joker passe en État
critique dès subit plus de trois blessures.
310
APPENDICES
311
SAVAGE WORLDS
312
APPENDICES
313
SAVAGE WORLDS
Pouvoirs - p.211
Nom Rang PP Portée Durée Effets
Adaptation N 2 T 1 h (1 / h) Protège des
environnementale environnements
hostiles
Adhérence N 2 T 3 (1 / rd) Permet de marcher
aux murs et aux
plafonds
Ami des bêtes N Spé. Int × 100 m 10 min. Contrôle un animal
Armure N 2 T 3 (1 / rd) +2 en Armure (+4
avec une Relance)
Augmentation/ N 2 Int 3 (1 / rd) +/-1 dé dans un Trait
Diminution de Trait (+/-2 avec une
Relance)
Aveuglement N 2-6 Int Inst. Aveugle une ou
plusieurs cibles
Bannissement V 3 Int Inst. Bannit une créature
extraplanaire
Barrière A 1/section Int 3 (1 / sect. / rd) Crée un mur
Choc N 2 12/24/48 Spé. Secoue des cibles
dans une zone
314
APPENDICES
Nom
Compréhension N
Rang PP Portée
1 T 10 min.
Durée Effets
Permet de parler, lire
9
(1 / 10 min.) des langues et écrire
une langue inconnue
Confusion N 1+ Int × 2 Inst. Secoue des cibles
spécifiques
Convocation d’allié N 3+ Int 3 (1 / rd) Invoque un allié loyal
et obéissant
Croissance / A 2+ Int 3 (2 / rd) Augmente ou diminue
Rapetissement la taille d’une cible
Déflexion N 2 T 3 (1 / rd) -2 pour toucher
l’arcaniste (-4 avec
une Relance)
Déguisement A 3-5 T 10min. Perment de prendre
(1 / 10 min.) l’apparence de
quelqu’un d’autre.
Déluge de coups A 2 Cône Inst. Repousse des cibles
Détection / N 2 Vue 3 (1 / rd) ou Permet de
Dissimulation 1 h (1 / h) ressentir ou de
d’Arcanes dissimuler la
présence d’arcanes.
Dissipation A 3 Int Inst. Annule ou contre un
pouvoir d’arcane
Divination H 5 P 1 min. Obtient des réponses
à des questions
Don du guerrier A 4 T 3 (1 / rd) Obtient un Atout de
combat
Éclair N 1-3 12/24/48 Inst. 1-3 éclair faisant 2d6
de dégâts ou un éclair
à 3d6
Enchevêtrement N 2-4 Int Spé. Restreint les
mouvements d’une ou
plusieurs cibles
Enfouissement N 3 Int × 2 3 (2 / rd) Permet de se fondre
dans la terre et de
réapparaitre ailleurs.
Explosion A 2-6 12/24/48 Inst. Provoque des dégâts
dans une zone.
Frappe N 2 T 3 (1 / rd) +2 aux dégâts d’une
arme (+4 avec une
Relance)
Grande guérison V 10/20 T Inst. Soigne une blessure
(même permanente),
une maladie ou un
poison
315
SAVAGE WORLDS
316
APPENDICES
317
SAVAGE WORLDS
Index
Actions112 Compétences 39, 72, 168
Alliés 140, 227 Conflits sociaux 169
Alligator244 Création de personnage 25, 26, 72
Appendices287 Créer de nouvelles races 37
Aptitudes monstrueuses 238 Créer des mondes 229
Araignée géante 245 Créer un Arcaniste 182
Arcanes184 Dangers152
Arcanes (Magie) 184 Dé Joker 106
Arcanes (Miracles) 184 Deadlands16
Arcanes (Psionique) 184 Décompte109
Arcanes (Science étrange) 185 Dégâts 114, 177
Arcanes (Super-pouvoirs) 185 Dégâts handicapants 165
Archétypes29 Dragon246
Armes à distance 92 Drake247
Armes à distance et accessoires 86 Durées et distances 171
Armes de contact 90 Échecs critiques catastrophiques 166
Armes lourdes et montées sur véhicules 94 Effets des dégâts 115
Armes spéciales 86, 96 Élémentaires248
Armures 85, 89 Encombrement84
Aspects188 Équilibre223
Atouts54 Équipement82
Atouts & Handicaps 28 Essaim249
Atouts de background 54 Exemple de combat 133
Atouts de Combat 57 Exemples d’aventures 265
Atouts de commandement 61 Expérience224
Atouts de Jokers 68 Extras226
Atouts de pouvoir 62 Faim154
Atouts étranges 67 Fanatiques166
Atouts légendaires 68 Fantôme250
Atouts professionnels 63 Feu154
Atouts sociaux 66 Feuille de personnage 324
Attaques113 Froid155
Aventures emblématiques 230 Gabarit de cône 322
Aventures épiques 165 Gabarit de virage 321
Bestiaire 237, 244 Gabarit moyen 320
Bleus et bosses 153 Garder la cohésion 219
Campagnes à Plot Points 14 Genre230
Chaleur153 Gobelin251
Chat245 Grand gabarit 323
Chef de clan orque 256 Guérison naturelle 132
Cheval de guerre 246 Guérison131
Cheval de selle 246 Handicaps47
Chute154 Histoire Personnelle 28
Collisions176 Horreur221
Combat sans figurines 110 Initiative109
Combat108 Interludes159
Combats de masse 161 Interpréter les jets de dé 225
Combats entre véhicules 177 Irradiation155
318
APPENDICES
319
Gabarits : Mode d’emploi
1. Imprimez ou photocopiez ces deux pages en
vérifiant bien que l’impression ou la photocopie
s’effectue à 100% (pas de zoom ou autre) pour res-
pecter l’échelle des figurines classiques.
2. Découpez chaque Gabarit à l’aide d’une paire de
ciseaux. Attention à ne pas vous couper !
3. Et voilà ! Ce n’est pas si compliqué que ça !
GABARIT MOYEN
Savage Worlds © 2012 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
GA
BA
RIT
DE
VIR
AG
E
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E
ÔN
EC
IT D
BAR
GA
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GRAND GABARIT
Savage Worlds © 2012 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
PETIT
GABARIT
PETIT PETIT
GABARIT GABARIT
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NOM DU PERSONNAGE DESCRIPTION
Pseudo :
Joueur :
Date de création :
FEUILLE DE PERSONNAGE
Taille : Poids :
Sexe : Âge :
Signe particulier :
DGT.
SECOUÉ
TRAITS CARAC. DÉRIVÉES ATOUTS
ATTRIBUTS BASE MOD.
AGILITÉ d
ÂME d
ALLURE
CHARISME
-1
FORCE d PARADE Novice
INTELLECT d RÉSISTANCE 5
-2
VIGUEUR d TREMPE 10
Points de pouvoir 15
COMPÉTENCES
d ÉQUIPEMENT
Aguerri
25
-3
d Armures Zone Protection
30
CRITIQUE
d
35
ÉTAT
d
Vétéran
d
45
d
50
d
d
55 -2
Héroïque
d
65
d
d
70 -1
75
d
d HANDICAPS FATIG.
d Encombrement :
d
d ARGENT
d
ARMES
DÉGÂTS PORTÉE CDT MUN. PA NOTES
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FICHE D'ALLIÉS :
ATTRIBUTS
AGILITÉ
ÂME
FORCE
d
d
d
CARAC. DÉRIVÉES
Allure
Charisme
Parade
HANDICAPS ATOUTS
INTELLECT d Résistance
VIGUEUR d Trempe
FICHE DE PNJ :
ATTRIBUTS
AGILITÉ
ÂME
FORCE
d
d
d
CARAC. DÉRIVÉES
Allure
Charisme
Parade
HANDICAPS ATOUTS
INTELLECT d Résistance
VIGUEUR d Trempe
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