Deadlands Livre de Base
Deadlands Livre de Base
Deadlands Livre de Base
Reloaded
DeadlandS
Toutes les rgles de jeu de Savage Worlds dition Deluxe, enrichies et adaptes
lunivers de Deadlands.
Des ajouts exclusifs pour retrouver tout le charme de la premire dition.
Une prsentation complte de lAmrique de la fin du XIXe sicle pour tout
savoir sur ce qui a chang depuis larrive des esprits et de la roche fantme!
Un univers de jeu la saveur incomparable rcompens par de nombreux prix.
Un bestiaire complet de 120 cratures, animaux et personnages clbres de
lOuest trange.
De la sueur, de la poudre et des tentacules !
black-book-editions.fr/deadlands
peginc.com
ISBN:978-2-36328-076-3
BBEDL 01
Prix:49,90
DeadlandS
reloaded
p q
CRDITS ET REMERCIEMENTS
DEADLANDS RELOADED
SHANE LACY HENSLEY ET BD FLORY
Savage Worlds, Deluxe Edition : de Shane Lacy Hensley, avec Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr
Kory, Jordan Peacock, Teller, et Simon Lucas.
Playtest et conseils : Evil Mike McNeal, Chaos Steve Todd, Jay & Amy Kyle, Paul Wiggy Wade-Williams, Randy
Mosiondz, Ed Wetterman, Preston DuBose, Cheyenne Wright, Sean Patrick Fannon, Sean Preston, Tappy, Bill, and Stu of The
Happy Jacks RPG Podcast, Chris Fuchs, et Bill Stilson.
Matriel supplmentaire : Mattew Cutter, Simon Lucas, Paul Wiggy Wade-Williams, BD Flory (Player's Guide), Dave
Blewer, Piotr Korys, Clint Black
Relectures : Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys, Jens Rushing, Mattew Cutter
Responsable marketing Deadlands : Mattew Cutter
Mise en page et graphisme : Acevedo, Travis Anderson, Simon Lucas et Cheyenne Wright
Illustration de couverture : Mkultra Sudio
Couverture et composition : Simon Lucas
Composition : Matthew Cutter & Jodi Black
Remerciements spciaux : Clint Black, Dave Blewer, Rob Tex Elliott, Sean Fish, John Goff , John et Christy Hopler, Aaron
Isaac, Jay, Amy et Hayden Kyle, Piotr Korys, Kirsty, Dylan et Evelyn Lucas, Rob Lusk, Randy Mosiondz, Cindi Rice, Dirk Ringersma, John Frank Rosenblum, Dave Ross, Jens Rushing, Zeke Sparkes, Teller, Paul Wiggy Wade-Williams, Uchmanowicz et
tous ceux qui nous ont aids faire du Deadlands original une rfrence du jeu de rle.
Ddicace aux fans : Zachariasen, Eric Avedissian, Sean Fish et tous les autres fans de Deadlands qui nous ont gards dans
le droit chemin pendant ces dix dernires annes.
tous les gangs cumant l'Ouest trange. Gardez votre poudre sche, partenaires !
Ddicace personnelle : maman et papa, Michelle, Caden et Ronan. Merci pour tout votre amour et votre soutien.Vous tes mon monde.
Carte de l'Ouest trange par : Jared Blando.
Illustrations intrieures (Deadlands) : Aaron Acevedo, Travis Anderson, Chris Appel, Tom Baxa, Melissa A. Benson, Theodor Black,
Peter Bradley, Brom, Heather Burton, Paul Carrick, Jim Crabtree, Thomas Denmark, Cris Dornaus, Jason Engle, Edward Fetterman,
Tom Fowler, Carl Frank, Dan Frazier, Randy Gallegos, Garem, Tim Gerstmar, Simon Gustafsson, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert,
Llyn Hunter, Simon Ible, Charles Keegan, Mike Kimble, Lissanne Lake, April Lee, William OConnor, Paolo Parente, Allan Pollack , Mike
Raabe, Ron Spencer, Richard Thomas, Pete Venters, Brian Wackwitz, James Walters, Blake Wilkie, John Worsley, Cheyenne Wright.
Illustrations intrieures (Savage Worlds Deluxe : Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Leanne Buckley, Richard Clark,
Storn Cook, Lecuona Esnaola, Bart omiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus Garcia, Andy Hopp, Emmo Huang, Jon
Joseba, Tomek Jedruszek, Todd Lockwood, Chris Malidore, Carlos NCT, Magdalena Izabela Partyka, Jordan Peacock, Marta
Poludnikiewicz, Daniel Rudnicki, Christophe Swal, Tomasz Tworek et Cheyenne Wright
Testeurs : Dan Adamski, Tom Angus, Pete Atkinson, Steve Bartell, Stephan Becker, Gary Bowerbank, Tom Braaksma, Piotr
Braciak, Chris Cellestino, Harald Chuchlik, Rob Clardij, Erik Counts, Markus Finster, Carter Geyerman, James Geyerman, Greg
Gruschow, Marc Hameleers, Tim Hannon, Vince Knuffman, Piotr Korys, Michal Kuzniacki, Jos Lauwers, Erika Lexen, Rob Lusk,
Gary Matthews, Marcin Ostrowski, Julian Pritchard, Jess Ray, Andrew Read, David Ross, Tom Rued, Benjamin Schollnick, Catherine Schollnick, Shay Smith, Mark Spanjer, Baz Stevens, Josef Teufer, Michaela Trimmel, Philip Verhagen, Ronald de Vries, Greg
Whalen, Eljay Wharff, Martin Whittick, Tom Wisniewski, Simon Wray, Lou Wynar, Sue Wynar, Maciej Ziebicki.
Remerciements particuliers : Frank Uchmanowicz et Jim Searcy de Studio2, et Dancin' Dirk Ringersma
nos mres et nos pres, pour leur infinie patience et leur support indfectible.
VERSION FRANAISE
Directeur de la publication : David Burckle
Traduction : Sabine Mucciante (Deadlands),Yannick LeGudart (Savage Worlds et textes additionnels), Ghislain Bonnotte (textes additionnels)
Textes additionnels & relectures : Ghislain Bonnotte, Damien Coltice et Yannick Le Gudart
Compilation : Ghislain Bonnotte
Mise en page et graphisme : Damien Coltice
Remerciements BBE : Shane L. Hensley, pour sa gentillesse et pour avoir imagin une tel jeu et aux chasseurs de coquilles du forum BBE : Gap, Blue Platypus,
Yabon_Gorky, Evensnalgonel, Kele, Cypher, lulvaran,
Deadplayer, Choupa, nockjedere, GBMan, Binair, Skarlix
et Lance dAmbre.
Remerciements Ghislain : ma mre.
www.peginc.com
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TABLE DES MATIRES
Deadlands, le jeu
derle
Les ingrdients du jeu
26
27
29
29
Entrer dans la
L'Ouest sauvage 12 lgende30
Qui est le MJ ? Qui sont les joueurs ?7
La dernire dissension
12
Une maison divise
12
Une guerre sans fin
14
La Rvlation
14
Le pouvoir de la roche fantme 14
La science est en marche...
14
LUnion banque
14
LAmrique dchire
15
Les tats-Unis
15
LAgence
16
La Confdration
16
Changement de la Garde
16
Les Texas Rangers
16
Les Territoires contests
17
Kansas sanglant
17
Dodge City
17
LOklahoma
18
Une mentalit de sige
18
Le Colorado
18
La Reine de lOuest
18
Les Nations Sioux
19
Sitting Bull & Custer
19
Deadwood
19
Les Anciennes traditions
20
La Confdration du Coyote
20
Frres darmes
20
La Rpublique de Deseret
20
Le Prsident Brigham Young
21
Grisaille City
21
Lost Angels
21
Le rvrend Grimme
22
Ldit de 1877
22
La croisade de Grimme
22
Le Commonwealth de Californie 23
Vers lOuest, ptit gars!
23
Voyager
23
pinces
23
En train
24
Le pognon
24
Les autres devises
24
Les pierres de la discorde
25
Les communications
25
Le tlgraphe
25
La poste du gouvernement
25
Le Pony Express
26
Les Bleus et les Gris
26
La loi
26
Les Marshals des villes
26
Cration de personnage
1. Race
2. Traits
3. Atouts & Handicaps
4. quipement
5. Histoire personnelle
6. Ton pire cauchemar
Personnages prtirs
Bagarreur
Brave
Chamane
lu
Huckster
Pistolero
Savant fou
Comptences
Familiarisation
Culture gnrale
Connaissances spcialises
Liste des comptences
Handicaps
Atouts
Atouts de background
Atouts de Combat
Atouts de commandement
Atouts tranges
Atouts de Jokers
Atouts lgendaires
Atouts de pouvoir
Atouts professionnels
Atouts sociaux
Progression
Rangs
Personnages lgendaires
Rsums
Cration du personnage
Handicaps
Comptences
Atouts
33
33
33
34
34
34
34
34
36
38
40
42
44
46
48
50
50
50
50
50
55
62
62
65
69
70
72
72
73
74
80
81
81
81
82
82
82
82
84
Encombrement
Notes sur les objets courants
Notes sur les armes
Armes distance et accessoires
Armes spciales
Les machines infernales
Gadgets et machines infernales
Bricoler et Fabriquer
Pannes
Acheter une machine Infernale
Le Catalogue de S & R
90
90
92
93
95
95
95
96
96
96
97
Matriel &
quipement88 Attention danger!126
Matos doccase
Les chevaux doccase
Vendre des marchandises
Notes sur lquipement
88
90
90
90
Allis
Personnalit
Exprience
Munitions
128
128
128
128
Allis typiques
Conflits sociaux
Exemple: aux armes!
Dangers
Bleus et bosses
Chaleur
Chute
Faim
Feu
Froid
Maladies
Noyade
Poison
Soif
Sommeil
Duels
Les vifs, et les morts
Interludes
Table dinterludes
Exemple: la croise des...
Jeux dargent
Pendaison
Poursuites
Exemple : shrif & bandits
Scnes dramatiques
Exemple: dsamorcer une...
Exemple: le rituel
Terreur
Voyages
Dures et distances
Rencontres
128
129
129
130
130
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131
131
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133
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148
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150
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150
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152
152
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154
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155
155
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157
157
157
158
159
159
160
160
160
Incarner un huckster
161
Nouveaux Atouts
163
Les savants fous
164
La roche fantme
164
Incarner un savant fou
165
Nouveaux atouts
166
Les secrets de Shaolin
166
La coupe est pleine
167
Les styles de kung-fu
167
Mon kung-fu est meilleur que... 167
Incarner un pratiquant darts... 167
Nouveaux atouts
167
Aspects
168
Les pouvoirs
171
Au-del des limites
185
Les voix dans ta tte
185
La Domination
185
La non-vie dun Dterr
186
Blessures mortelles
186
La pourriture
186
Boire et manger
186
La Trempe
186
Dormir
186
tre un mort-vivant
187
Marquer le coup
187
Les Atouts des Dterrs
187
tre Marshal
192
194
195
195
196
196
196
196
197
197
197
197
198
199
Alors viendra un
Jugement200
Lordre des choses
Qui sont les Juges?
Les Anciens
La Grande guerre des esprits
Une histoire de vengeance
La renaissance de Corbeau
Les Derniers fils
La traque
Le Jugement
Le monde aujourdhui
Le pouvoir de la peur
La Terreurformation
Les abominations
Les Serviteurs
Les manitous
200
202
202
202
203
203
204
204
204
204
205
205
206
207
207
Les ordinaires
Les Niveaux de Peur
Le Prospecteur
De sombres desseins
207
207
208
208
Plus de rgles
d'ambiance210
Les Niveaux de Peur
Baisser le Niveau de Peur
Les Jetons de Lgende
Les Tables du Destin
La Science trange et autres...
Le contrecoup du Huckster
Les Dterrs
Lautostoppeur de lEnfer
La rcr
La pente savonneuse
Les capacits dun Dterr
210
212
212
213
213
213
213
216
216
216
216
Le Sud-Ouest sauvage
Adobe Walls
Tombstone
Les Grandes guerres du Rail
La Bayou Vermillon
La Black River
La Dixie Rails
La Iron Dragon
La Union Blue
La Wasatch
La paix bientt?
243
244
244
247
248
248
249
249
250
250
251
Mauvaises
rencontres252
Aptitudes monstrueuses
Animaux, Cratures &PNJ
Animaux communs
Amarante sanglante
Araigne gante
Automate
Banc de grignoteurs
Barbel sanglant
Bestiole des tunnels
Bourre de selle
Brume endeuille
Cadavre ambulant
Carcajou
Chancre
Chatval
Chauve-souris dmoniaque
Chien de Gabriel
Chinook
Chose du dsert
Chupakabara
Corbeau nocturne
Cousin du Texas
Crocodile de mer gant
Croquemitaine
Crotale du Mojave
Dmon
Dmon dos
Dvoreur de pch
Diable de poussire
Dragon du Labyrinthe
Duplicateur
Duster
lmentaires
Ensanglants
pouvantail
Esclavagiste
Esprits frappeurs
Essaim
Femme poison
Feu follet
Fossile ambulant
Gaki
Glom
Goule
Gremlin
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263
263
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265
265
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268
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269
270
270
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278
279
280
280
281
282
283
284
284
285
285
286
286
287
288
288
Gupe fouisseuse
Hantise nocturne
Homme lance
Homme patchwork
Horreur nocturne
Insecte crcelle
Jackalope
Juge de potence
Lviathan des rivires
Los Diablos
Loup de terreur
Loup des cimetires
Loup gant
Loup-garou
Lupins
Main anime
Momie aztque
Nosferatu
Ombre des vagues
Pieuvre gante
Raie dmoniaque
Rgiment noir
Reptile des murs
Requin gant
Requin-garou
Revenant
Rdeur du mas
Sasquatch
Serpent cornu
Sirne
Squelette
Suce-la-boue
Tarentule mcanique
Terrentule
Tique de prairie
Tornade des tripes duTexas
Uktena
Usurpateur
Vampire, ancien
Vampire, jeune
Vecteur de variole
Veste de chair
Veuve plore
Vipre des sables
Wendigo
Zombie
Les humains
Adepte du vaudou
Agent
Ange gardien
Brave indien
Brave indien, vtran
Chamane indien
Citadin
lu
Flingueur
Flingueur, vtran
Guerrier du rail
Hors-la-loi
Huckster
Membre dune secte
Membre dune secte, Chef
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290
290
291
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293
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300
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302
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305
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330
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333
334
334
335
336
336
337
337
338
Annexes340
Tables du Marshal
342
Index
346
Feuille de personnage
347
Gabarits
348
350
Deadlands,
le jeu
de
role
k
DEADLANDS
------------------Dos dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de fuite, la horde des
morts-vivants fond sur vous, hurlant leur rage et leur soif de sang
Que faites-vous?
Bienvenue dans le jeu Deadlands Reloaded, le jeu de rle,
amigo. Comme tu le sais peut-tre, Deadlands est un jeu
de socit dun genre bien particulier. Cest un jeu de rle.
Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble une
aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis
et faire vivre leur personnage une aventure unique, digne
des meilleurs films daventure ou denqute
Deadlands est un jeu de socit : il se joue plusieurs,
assis autour dune table. Tu nas besoin ni de dguisement,
ni darmes en plastique, ni dordinateur, ni daucun accessoire compliqu. Seulement des amis, des ds, des cartes et
jetons de poker, des feuilles et des crayons.
Comme tu le sais peut-tre, le Marshal (aussi appel meneur de jeu, ou MJ, dans d'autres jeux de rle) tient un rle
essentiel. Il est le garant du bon droulement dune partie
de Deadlands. Voici les fonctions principales quil remplit:
cest lui qui dcrit les situations aux joueurs,
cest lui qui joue tous les adversaires et tous les personnages du jeu (sauf les personnages des joueurs),
cest lui qui sassure du bon droulement de laventure (lui
seul a lu laventure avant de commencer la partie),
et enfin, cest lui larbitre. En cas de litige sur les rgles de
jeu et sur la faon dont progresse lhistoire, cest lui qui
prend les dcisions finales qui simposent.
Le rle de Marshal est primordial pour le droulement de la
partie. Cela dit, il na pas tous les pouvoirs non plus, puisque le
scnario de laventure et les rgles sont l pour le guider.
Le Gang
En jeu de rle, les personnages qui forment le Gang sont
la fois des pions de jeux de plateau et les hros dun film.
Le joueur dcide librement des actions de son personnage,
mais il nest jamais assur quelles vont russir comme il le
voudrait. Le personnage possde des caractristiques et des
capacits prcises, indiques sur sa feuille de personnage.
Cest laspect jeu du jeu de rle.
Selon les moments, le joueur peut parler de son personnage la troisime personne ( Vendetta parle au shrif),
la premire personne ( Je parle au shrif ), ou comme
sil tait son personnage ( Eh Shrif ! J'ai une question
te poser ! ). Aucune mthode nest meilleure quune autre,
hombre: suis ton instinct et nhsite pas passer de lune
lautre. Cest laspect rle du jeu de rle.
Enfin, en jeu de rle, rien nest jamais compltement crit
lavance. Cest aux joueurs de prendre laventure bras le
corps et de faire, en toute libert, les choix qui leur semblent
les plus appropris! Attention toutefois, ils ne peuvent pas
se permettre de faire tout et nimporte quoi, car le Marshal
est l pour prserver une certaine logique (grce aux rgles
et laventure). Souviens-toi: cest toujours le Marshal qui
a le dernier mot en cas de litige !
La feuille de personnage
La feuille de personnage dcrit lensemble des caractristiques techniques et des capacits spciales des personnages. Nous conseillons aux joueurs dbutants de choisir
un personnage parmi les 7 personnages prtirs dcrits
en pages 36 49. Sache cependant que tu peux aussi crer
de toute pice ton propre personnage en remplissant une
feuille de personnage vierge (elle se trouve en fin d'ouvrage,
mais tu peux galement la photocopier ou l'imprimer depuis notre site internet: www.black-book-editions.fr).
videmment, tu peux aussi te procurer un Dossier de personnage Deadlands qui n'est rien d'autre qu'une luxueuse
feuille de personnage prix modique, idale pour jouer en
campagne !
p q
NOUVELLE DITION
crite par Shane Lacy Hensley, la premire dition de Deadlands est parue en 1996
et fut immdiatement un succs. Elle fut suivie par une seconde dition trois ans plus tard
et connut plusieurs spin off (Hell on Earth,
une version post-apocalyptique la Mad Max
et Lost Colony, une version futuriste oriente
Science-Fiction).
Le nouvelle dition que vous tenez dans les
mains, Deadlands Reloaded, est la premire publie en France avec le
systme de rgles Savage Worlds.
Le Marshal
k
0
Coin du Gang
Deadlands
N24
SALUTATIONS!
Beaucoup dentre vous, jen suis certain,
attendent le cur battant lhorrible histoire de la chose qui a russi mabattre.
Dautres salivent probablement en pensant
la folle histoire de mon enlvement par
lAgence ou par leurs confrres Sudistes les
Texas Rangers, visant rduire au silence
une presse libre et indpendante.
Mme si un tel article naurait t que
pure vrit, je dois reconnatre que jcris
aujourdhui sur les vnements capitaux
10
11
L'Ouest
sauvage
------------------Nous sommes en 1879 et ceci nest pas notre histoire...
k
DEADLANDS
p
q
LA DERNIRE
DISSENSION
La guerre de Scession amricaine commena de la mme
manire que dans notre propre histoire. Aprs plus de dix
ans de conflit sur le droit des tats se gouverner, llection dAbraham Lincoln la Prsidence fut la goutte deau
qui fait dborder le vase. Sept tats du Sud firent scession
pour former les tats confdrs dAmrique et dcrtrent
proprit fdrale les terres lintrieur de leurs frontires.
Lincoln ntait pas encore investi quil devait dj rsoudre
un premier dilemme. Bien que la plupart des prtentions de
12
k
DEADLANDS
p
q
LA RVLATION
Et puis, en 1868, il y eut un changement plus remarquable. Un tremblement de terre comme lhistoire nen
avait encore jamais vu secoua la cte ouest depuis Mexicali jusqu lOregon. Il laissa derrire lui un labyrinthe
de mesas effondres surplombant des paysages inonds
et ravags. On surnomma rapidement cette rgion Le
Grand Labyrinthe. Les ruines dvoilrent des merveilles
jusqu prsent inconnues, comme les dragons du Labyrinthe de Californie, dimmenses cratures reptiliennes qui
parcourent les couloirs accidents du Labyrinthe. Encore
plus extraordinaire fut la dcouverte de ce que certains pensaient ntre que du charbon, mais qui fut bientt identifi
comme un nouveau minerai.
Cette chose brlait environ cinq fois plus intensment
et plusieurs centaines de fois plus longtemps que le char1. NDT: Le jaune est la couleur des lches.
14
LE POUVOIR DE LA ROCHE
FANTME
Tout de suite aprs sa dcouverte, des inventeurs tout
aussi nombreux quoptimistes afflurent dans le Labyrinthe. En quelques mois, ils avaient mis au point des machines propulses par la vapeur et alimentes par la roche
fantme. Des rcits de chariots sans chevaux, de bateaux
fonctionnant avec lnergie fournie par cette pierre et mme
darmes capables de cracher de grands jets de flammes ou
des torrents de balles furent vite monnaie courante.
On trouva rapidement dautres applications au minerai miracle aussi bien dans le domaine de l'ingnierie quen chimie.
On dcouvrit quil pouvait tre utilis en lieu et place du charbon pour purifier lacier et que le mtal ainsi obtenu, appel
acier fantme, tait bien plus lger et rsistant, avec un point
de fusion plus lev. De mme, la roche fantme raffine
habituellement sous forme de poudre sutilisait en chimie
aussi bien comme catalyseur que comme ractif, et s'employait en ingrdient principal dans de nombreux nouveaux
toniques, baumes et onguents. Mais si ces lixirs sont de nos
jours toujours aussi populaires, ingrer de grandes concentrations de roche fantme savre invariablement fatal.
LUNION BANQUE
Les machines exprimentales des Rebelles tombrent
vite en panne et leur stock de roche fantme fondit comme
neige au soleil mais le message tait clair. La guerre tournerait sur une roue propulse par la roche fantme.
La guerre de Scession, plus sanglante que jamais, se poursuivit et les Grandes guerres du rail venaient de commencer.
LAMRIQUE DCHIRE
Presque tout le monde, mme les pieds tendres lEst,
savent que lAmrique est divise en deux. Pourtant cette
vrit nest pas tout fait exacte, loin sen faut. En fait, ce
qui fut les tats-Unis dAmrique et ses territoires est maintenant spar en six nations distinctes. Sil ny avait pas eu
la guerre, il ny aurait sans doute pas de Nations Sioux, ni
de Confdration du Coyote, ni de Rpublique de Deseret,
et certainement pas de Commonwealth de Californie.
Bien que les derniers mots du prsident confdr Jefferson Davis exhortaient la paix entre les Amriques, et que
son successeur Eric Michele fit bien dordonner ses troupes
de rester dans leurs casernes un geste de bonne volont
que lui retourna le prsident Grant la bote de Pandore est
ouverte maintenant. Et il est peu probable que lAmrique
soit jamais nouveau unie sous un mme drapeau.
p
q
LES TATS-UNIS
L'OUEST SAUVAGE
k
1
LAGENCE
Lun des outils les plus efficaces du prsident est lAgence,
une mystrieuse organisation cre en 1877. Les tats-Unis
se servaient auparavant de lagence de dtectives privs
Pinkerton pour ses oprations de renseignements, mais il
devint peu peu vident quune entreprise prive ne pouvait remplir toutes les fonctions requises par un gouvernement en temps de guerre.
prsent, les hommes et les femmes de lAgence infiltrent,
attaquent et sabotent tous ceux que ltat considre comme
ses ennemis. On murmure avec insistance que sa seconde
attribution, celle dont on parle le moins, est denquter sur
les rumeurs dvnements tranges et surnaturels et de
les faire taire. LAgence aurait recours aux pots-de-vin, au
chantage et lintimidation pour viter que de telles histoires se propagent.
p
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LA CONFDRATION
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DEADLANDS
CHANGEMENT DE LA GARDE
La paix nest pas la seule priorit de la Confdration.
Depuis ses dbuts, son premier prsident Jefferson Davis
dirige le pays dune main de fer. Juste avant le terme de
son mandat en 1867, il institua la loi martiale et annula
les lections prsidentielles. Le Congrs et larme soutinrent cette dcision, considrant quil tait imprudent de
permettre un changement dadministration pendant une
guerre dont dpendait la survie mme du pays. Les lections libres ne furent rtablies quen 1876, soit presque dix
ans plus tard, bien quun amendement la Constitution
permettait Davis de se reprsenter ( lorigine, un prsident confdr tait lu pour un unique mandat de six
ans). Le Parti Whig 2 dsigna le bien-aim Robert E. Lee
pour laffronter. Llection dans les tats confdrs fut
remporte par ce dernier mais les suffrages des territoires
de lOuest, hautement suspects de fraude, firent basculer
llection en faveur de Davis.
2. Parti politique amricain de la droite librale. Son nom
fait rfrence un parti anglais homonyme du XVIIe s., oppos au pouvoir du roi et sa restauration.
16
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LES TERRITOIRES
CONTESTS
Les Territoires contests comprennent le Kansas, le Colorado ainsi quune partie de lOklahoma qui nest pas rclame par la Confdration du Coyote. Ils restent un point
dachoppement dans les ngociations de paix en cours entre
le Nord et le Sud. Chaque nation revendique ces terres, non
sans raison srieuse. Les tats eux-mmes sont diviss en
dinnombrables conflits intrieurs lorsquil sagit de choisir
entre lUnion et la Confdration.
En fait, et comme cela fut le cas lors de la guerre qui vient
de sachever, ces conflits sont plus forts au fur et mesure
que lon sloigne vers lEst. Au Colorado, la plupart des
gens nen ont pas grand-chose faire. Ceux qui se sentent
concerns par le problme limitent gnralement leur ardeur politique des rassemblements de la loyaut (proUnioniste) et des marches de la libert (pro-Confdrs). Plus lest, au Kansas, il se passe rarement plus dune
semaine avant quun Rebelle entt ne fasse un carton sur
un Yankee (ou vice versa).
Selon les termes du rcent cessez-le-feu, Nord et Sud ont
convenu de retirer leurs troupes des Territoires contests
jusqu ce que la rgion ait dcid de son ralliement dfinitif.
KANSAS SANGLANT
Le Kansas a t le thtre dune gurilla qui dure depuis
25ans et qui ne semble pas prs de vouloir sarrter. Selon
la loi Kansas-Nebraska dorigine, qui ouvrit le Kansas la
colonisation en 1854, les habitants du territoire devront
dterminer sils entreront dans lUnion en qualit dtat
abolitionniste ou esclavagiste. On peut deviner quelle sorte
de conflit ce point provoqua.
Pendant un temps, le Kansas a eu sa propre guerre de
Scession, et ce bien avant que les Bleus et les Gris ne se
tombent dessus. Les Border Ruffians (voyous de la frontire), arme prive leve par les grands propritaires esclavagistes du Missouri, franchissaient la frontire et tentaient
de sassurer que le Kansas devienne un tat esclavagiste,
DODGE CITY
linstar du Kansas, les habitants de Dodge City sont
dchirs entre le Nord et le Sud. Les vieilles rancurs sont
aussi vivaces ici que nimporte o ailleurs dans lEst et si la
plupart des villes de ltat sont assez fermement bleues ou
grises, Dodge est divise entre les deux camps. La charte
de cration originelle de la ville dclarait explicitement que
les gens de toute tendance politique taient les bienvenus et
prvoyait mme une force de police plus importante afin de
maintenir lordre.
La plupart des habitants veulent bien supporter un petit
conflit au nom du dollar. La chasse au bison est une grosse
affaire au Kansas et Dodge est devenue une sorte de centre
commercial. Les diffrentes pidmies qui ont frapp le
btail ailleurs dans le pays ont transform la viande de bison en une denre prcieuse, et un chasseur peut ramener
jusqu 30$ dans peu prs nimporte quelle monnaie
pour un seul bison. Les abattoirs locaux achtent en gnral
la viande et la peau et les expdient vers lEst.
Le reste de lconomie de Dodge en dehors de largent
que dpensent les passagers du train qui passent la nuit
dans lun des htels ou lune des maisons mal frquentes
de la ville est tourne vers la satisfaction du chasseur de
bison. Saloons, bastringues et magasins dalimentation
sont lgion et pas besoin daller trs loin pour tomber sur
un vendeur de remdes de charlatan ou un arnaqueur.
Naturellement, lalcool et les armes combines au penchant apparemment invitable du Kansas pour les divisions
politiques conduisent un grand nombre de cas mortels
dintoxication au plomb ! Il y a quelques annes de cela,
le Conseil municipal en a eu marre et a promulgu une loi
stipulant que quiconque entrait en ville devait laisser ses
armes au bureau du Marshal Larry Deger.
Inutile de dire que cela ne sest pas trs bien pass avec les
lments les plus agits de la socit, mais on ne traite pas
la lgre lapplicateur en chef de la loi le prvt Wyatt
Earp. Plus dun chasseur de bisons ayant oubli de laisser son fusil sest rveill dans une cellule avec un Earp
-un trs joli gnon tout frais et tout beau administr par la
crosse du pistolet du prvt.
17
L'OUEST SAUVAGE
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1
LOKLAHOMA
LOklahoma, du moins en ce qui concerne ses habitants
blancs, est assez fermement confdre. En matire de
loyaut comme en matire de beaucoup dautres choses, l
o va le Texas va lOklahoma. Ceci dit, seule une toute petite
partie de ltat peut tre vritablement considre comme
un territoire, quil soit de lUnion ou de la Confdration. Le
reste est dans sa grande majorit contrl par la Confdration du Coyote et ce qui ne lest pas est sujet de frquents
et violents raids indiens.
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DEADLANDS
18
LE COLORADO
LUnion comme la Confdration sont promptes revendiquer le Colorado et aucune ne semble vouloir ngocier sur
ce point. En fait, les deux nations le comptent dans leurs
tats et ne font pas grand cas de lavis du Colorado mme
sur laffaire. Si loin lOuest, la plupart de ses habitants se
fichent pas mal du drapeau quils saluent mme sil y a toujours quelques pommes pourries pour gter toute la rcolte.
Contrairement au Kansas et lOklahoma, lagriculture du
Colorado nest pas ce qui intresse le plus les deux nations
qui se le disputent. Lme de son conomie, cest lor et
largent, plus quelques gros levages de btail parpills sur
le territoire de ltat.
Dans la longue guerre entre les tats, Il ny a eu aucune
bataille majeure et peu descarmouches importantes au
Colorado. Cela ne signifie pourtant pas quil ait t pargn par la violence. La Bataille du Chaudron, le plus grand
engagement ce jour dans les Grandes guerres du rail,
clata fin 1876. Les six Barons du rail en comptition y participrent. Certains avaient des intrts lgitimes dans la
rgion tandis que dautres supposaient simplement que le
reste des Barons tait sur un coup. Le Chaudron ne fut pas
une bataille continuelle, du genre de celles que les gnraux
lEst pouvaient concevoir, mais une srie de petites escarmouches sanglantes qui stala sur un mois. La campagne
sarrta brutalement larrive de lhiver.
Au bout du compte, la Union Blue et la Denver-Pacific
restrent sur le terrain mais cela avait cot un peu plus
de 300 vies et fait presque 10 fois plus de mutils. En
outre, plus dun demi-million de dollars de marchandises
transportes avait t dtruit. Depuis lors et chaque printemps, les hostilits reprennent au Colorado, chaque t
se droulent de longues et coteuses batailles et chaque
automne, on se retrouve dans une impasse.
LA REINE DE LOUEST
Comme dit le proverbe, tous les rails vers louest mnent
Denver. La Cit reine du dsert est niche dans une valle au pied des collines du Front Range des Rocheuses3. Les
gens prtendent que cest la plus grande ville entre Dodge
et Lost Angels, et entre le Texas et Seattle, ce qui en fait
3. Le Front Range est une petite chane de montagnes
sur le bord oriental des Montagnes Rocheuses. Cest galement la rgion des plaines autour de Denver qui stend
au sud vers Colorado Springs et au nord vers Fort Collins.
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LES NATIONS SIOUX
DEADWOOD
Lorsquon dcouvrit les gisements de roche fantme dans
les Black Hills, le territoire sacr des Nations Sioux, des milliers de prospecteurs blancs violrent les frontires indiennes
en qute de richesses. Les Sioux prirent les armes pour protger leur terre et les heurts violents furent frquents. Cela
provoqua tant de problmes que les wicasas autorisrent
finalement les Blancs prospecter dans les Black Hills la
seule condition quils ne sortent pas des concessions qui leur
seraient attribues, quils paient une indemnit aux Sioux et
quils vivent Deadwood, la ville du trait.
Ceux qui ne respectent pas les termes de cet accord sont
considrs comme des intrus et soumis la loi sioux. En cas
dinfraction mineure deux ou trois prospecteurs pris quelques centaines de
mtres hors de la rserve les
coupables sont en gnral dposs pieds et poings lis aux portes
de la ville. Des incursions plus
srieuses ou des rcidives sont,
elles, punies dune mort lente et
douloureuse et les cadavres laisss l o les aspirants prospecteurs
sont srs de les trouver.
videmment, les vellits de vengeance de Custer et lavidit des mineurs
de Deadwood enfreignent constamment les
termes du trait. Il semble que ce ne soit
quune question de temps avant quun
gros incident provoque une guerre
entre les Sioux et tous les Blancs qui
se sont installs au Dakota.
19
L'OUEST SAUVAGE
lendroit rv pour une ligne de chemin de fer. Cest exactement ce qua fait la Denver-Pacific, ostensiblement neutre
dans les Grandes guerres du rail puisque ses dirigeants ne
revendiqurent aucun intrt dans le transport de la roche
fantme. Elle a tabli une jonction avec trois des principales
lignes dans les Territoires contests. Cela signifie que les
voyageurs peuvent prendre un train lEst jusquaux Territoires contests, puis prendre une correspondance de la DP
jusqu Denver. Cette compagnie dessert plusieurs destinations louest mais les liaisons sont sporadiques.
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1
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DEADLANDS
Beaucoup
de
jeunes
braves estiment que ce
mouvement est stupide et
quattaquer des canons et
des mitrailleuses Gatling avec
des flches et des tomahawks
quivaut un suicide. Les wicasas interdisent ce genre de discours
mais des rumeurs persistantes font
tat dune rbellion secrte qui sest baptise lOrdre du Corbeau. On dit que ses
disciples utilisent en secret les outils de lhomme
blanc contre lui malgr la condamnation des anciens.
Les wicasas considrent quun tel comportement corrompt les Sioux au regard de leurs dieux et excutent les
jeunes braves portant le tatouage secret qui les dsigne
comme des disciples du Corbeau.
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LA CONFDRATION
DU COYOTE
Au sud, dans ce qui tait un territoire indien, une coalition de Cherokees, Comanches, Creeks, Sminoles, Kiowa,
Chickasaw et Choctaw constata le succs des Sioux et, dsireuse de bnficier du mme degr dindpendance, dcida
de les imiter. Ce fier groupe de tribus forma une nouvelle
nation appele la Confdration du Coyote. Leur chef est un
personnage mystrieux que lon ne connait que sous le nom
de Coyote.
Coyote reste masqu et encapuchonn mme parmi les
siens. Nimporte lequel des chefs de tribu lgitimes peut
donc remplir ce rle. Quanah Parker et Satanta sont des
20
FRRES
DARMES
Les Coyotes organisent rarement des attaques au sein de
la Confdration, ou mme sur
les villes des Territoires contests
acquises la cause sudiste. Que la
Confdration du Coyote respecte une
sorte daccord est plus ou moins un secret
de Polichinelle, bien que le nombre dattaques soit
en augmentation depuis laccession de Michele la prsidence. LOklahoma na semble-t-il jamais t concern
par cet accord tacite puisque les raids sur la petite portion
de ltat qui nest pas considre comme territoire indien
taient dj nombreux lpoque de la guerre de Scession.
prsent que la Confdration a entirement retir ses
troupes, nombreux sont ceux qui pensent que la Confdration du Coyote projette dagrandir ses frontires afin dy
inclure la totalit de lOklahoma.
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LA RPUBLIQUE DE
DESERET
Les Mormons sont depuis longtemps lexception de la Chrtient. Leur vision de la foi ne convenait pas souvent celle
de leurs voisins lEst et les choses tournrent en dfinitive
si mal, que les auto-proclams Saints des Derniers Jours
plirent bagage et prirent la direction de lOuest. Ils sinstallrent sur un morceau de terre dsole appele Utah et leur
nouveau dirigeant et prophte Brigham Young fonda Salt
Lake City en 1847.
LE PRSIDENT BRIGHAM
YOUNG
Ctait un homme intelligent et il orchestra la reconnaissance de lUtah comme territoire assez rapidement. Les Mormons profitrent de la solitude, de lanonymat et mme de
leurs propres lois jusqu la Rue vers lOr de 1849. Mme si
les Saints prospraient financirement et que Salt Lake City
devenait une tape oblige pour des milliers de mineurs sur
la route de lOuest, les nouveaux Gentils ne vivaient pas toujours selon la loi mormone. Une nouvelle fois, les Mormons
durent se battre pour conserver un mode de vie qui incluait
la polygamie, une pratique que le reste du pays ne pouvait
tolrer.
Les Saints vivotrent jusquen 1866. La guerre de Scession nayant pas lair de vouloir se terminer et aprs plusieurs conflits malheureux avec les Gentils (dont larme de
lUnion), Bringham Young dclara alors que les Mormons
se dirigeraient seuls jusqu ce que le gouvernement ait les
moyens de traiter leurs problmes et leurs plaintes. La nouvelle nation fut baptise Deseret 4 et inclut tout le territoire
connu sous le nom dUtah par les Gentils.
GRISAILLE CITY
Salt Lake City est souvent appele Grisaille City. Ce sobriquet na rien dun commentaire satirique sur le style de vie
des Mormons, mais fait rfrence plutt aux incroyables
usines de la ville. Celles-ci construisent des machines de vapeur et dacier propulses la roche fantme. Le nuage permanent de suie qui flotte dans lair et imprgne certaines
parties de la ville lui donne ce surnom bien peu rjouissant.
Le Dpotoir, un labyrinthe de rues, de chemines en surplomb et de portiques construits dans et autour des nombreuses usines de Darius Hellstromme, est encore pire. Lenchevtrement suspendu au-dessus des ttes est appel le Ciel
dacier et il parvient occulter le soleil mme les jours sans
nuage. Coinc entre la ville et les Wasatch Mountains voisines,
le Dpotoir nest pas un endroit o se rend un bon Mormon.
Il est laiss aux Gentils et aux bandes assoiffes de sang, aux
fugitifs dsesprs et aux choses plus sombres qui larpentent.
p
q
LOST ANGELS
Cest le dernier arrt de notre voyage jusquau commencement de tout, le Grand labyrinthe. Aprs le Grand tremblement de terre de 1868, un groupe de survivants fut conduit
jusquau rivage par le rvrend Ezekiah Grimme. Il assura
au large groupe de rfugis la nourriture et leau durant leur
fuite ardue et finit par surnommer ses fidles les Anges perdus. Ils fondrent une ville lendroit o ils regagnrent la
4. Deseret est le nom de labeille miel mentionne dans
le Livre des Mormons.
21
terre ferme et Grimme la baptisa en hommage son bienaim troupeau: Lost Angels tait ne.
LE RVREND GRIMME
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DEADLANDS
LDIT DE 1877
Le rvrend Grimme est persuad quune
ligne ferroviaire transcontinentale namnera que le
pch et la corruption en ville. Les trangers ont souvent
limpression quil craint que le chemin de fer rende la nourriture plus abondante et donc diminue son pouvoir personnel. Cependant, Grimme prche pour ses ides durant
loffice toutes les semaines et les Anges perdus fidles le
soutiennent fermement.
Il sest oppos larrive du train pendant des annes mais
les chevaux de fer se sont finalement approchs trop prs.
En 1877, Grimme depuis longtemps le dirigeant de facto
22
LA CROISADE DE GRIMME
Inutile de dire que personne en dehors de
Lost Angels na apprci de voir un homme
prendre le contrle dune bonne partie
de lapprovisionnement en roche fantme du monde.
Le gouvernement des tatsUnis dAmrique, les tats
confdrs dAmrique, la
Rpublique de Deseret et
une foule dautres nations
ne perdirent pas de temps
condamner le mouvement
de Grimme et le taxer de
despotisme. La liste des
groupes cherchant mettre
un terme linfluence du
rvrend sest allonge au fil
des annes.
Mme le zl Grimme
sait quil ne peut sattaquer
au monde entier. Afin de
convaincre les gens que lglise
des Anges perdus agit au mieux
des intrts de tous, il envoie de
petits groupes de missionnaires proslytes travers lOuest recruter de nouveaux fidles.
Bien sr, les compagnies ferroviaires ne sont
pas tendres avec ceux qui se mettent en travers de leurs
rails et de leur victoire dans la guerre qui les oppose. Leurs
bandes armes attaquent souvent vue les Anges perdus.
De leur ct, ces derniers rendent coup pour coup. Aprs
tout, il vaut mieux possder un fusil en plus de la parole
de Dieu.
Si lun des Barons du rail tente de prendre par la force
Lost Angels, il provoquera un conflit bien plus vicieux et
sanglant que les Guerres du rail elles-mmes.
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VERS LOUEST,
PTIT GARS!
Maintenant quon a vu lactualit, on va sintresser un peu
la pratique. La nouvelle frontire est un endroit trange et
dangereux qui ne pardonne rien au pied tendre. Avant de
taventurer dans les tendues sauvages, tu dois connatre la
meilleure manire de te dplacer dans lOuest et de payer ta
part quand tu voyages.
Et si tu ne paies pas, il te faudra savoir viter la loi. Oublie
a et il te faudra savoir comment rentrer chez toi et aller
pleurer dans les jupes de ta mre.
VOYAGER
Si tu as dcid de partir vers lOuest, tu as tout dabord besoin dun moyen de locomotion. Souviens-toi que le monde
civilis sarrte juste louest du Mississippi. Aprs a, tu
rentres dans les Territoires contests, les Nations Sioux ou
la Confdration du Coyote. Ou au Texas, le Seigneur te
vienne en aide. Sois prudent et garde un six-coups porte
de main au cas o les bagarres du coin passent au stade du
saignement quand tu passes dans le coin.
PINCES
Que tu choisisses de voyager sur ta propre selle avec tes
compadres ou dans une belle diligence Concorde toute
neuve, marcher travers lOuest est dans lensemble une
mauvaise ide si cest pour parcourir autre chose que la
distance la plus courte. Chevaucher est long, difficile et
inconfortable et tu as des chances dtre poursuivi par des
Indiens en colre, des agents de la route ou les plus grosses
et les plus mchantes cratures auxquelles tu ne te sois jamais frott.
Pour les longues distances, le mieux reste la diligence.
Les conducteurs sen tiennent aux routes bien connues (
propos, cest souvent l quon monte des embuscades) et
changent les chevaux tous les 25kilomtres environ afin de
garder une bonne moyenne. Les lignes de diligence les plus
rputes font environ 160kilomtres par jour et les moins
connues font en ralit dans les 110kilomtres.
Les diligences sont aussi plus confortables que la selle
dun cheval. Elles ont des lanires de cuir pour absorber les
cahots sur les pistes difficiles mais tu penseras quil vaut
mieux passer une semaine sur des coussins somptueux
aprs quelques jours de chevauche. Les Concordes, le modle de loin le plus populaire, peuvent transporter jusqu
neuf passagers dans le compartiment prvu cet effet, et
autant sur le toit. Six chevaux sont ncessaires pour tirer
cette diligence mais celles qui font des liaisons plus courtes
nen utilisent souvent que quatre.
Bien sr, si tu es le genre de cow-boy appeler ton cheval Silver, a ne tintressera probablement pas de prendre
la diligence en le laissant au relais. Les chevauches sont
longues et mme ceux qui en ont lhabitude ont un peu mal
aux fesses sils en font trop. Dans tous les cas, les cavaliers
parcourent environ 65kilomtres par jour.
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MAL DE SELLE
23
L'OUEST SAUVAGE
LE COMMONWEALTH DE
CALIFORNIE
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1
EN TRAIN
Prendre le train pour louest est une bonne ide, plus sre
et plus rapide quune diligence ou un cheval, mais cela peut
aussi se rvler dangereux.
Les bandits sont frquents le long des voies de chemins de
fer. La plupart dentre eux sont des tocards dont les gardes
du train viennent facilement bout. Quelques-uns sont un
peu plus retors. Les Sorcires de Wichita, une clique dlite
arme compose de femmes et travaillant pour la Black
River, se sont fait connatre en dynamitant les ponts et en
envoyant devant le Crateur des trains entiers dhonntes
gens, juste pour enquiquiner les autres Barons du rail.
Toutes les grandes compagnies emploient bord de leurs
trains des gardes arms qui se chargent des problmes. Les
convois transportant des fonds ou de lor sont en gnral
escorts par un contingent de soldats ou des mercenaires.
Les voyageurs des trains de passagers ont plus de chance de
soccuper des problmes tout seuls.
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DEADLANDS
Les bandits ne sont cependant pas le plus grand danger quand tu empruntes le cheval de fer dans lOuest. Et
mme pas du tout, compadre! Cette distinction douteuse
vient des compagnies ferroviaires elles-mmes. Quelle que
soit celle que tu choisis pour tamener l-bas, souviens-toi
que tu es sur le point de mettre le doigt dans les sanglantes
Grandes guerres du rail quand tu montes bord. Les enjeux
ne pourraient pas tre plus gros pour ces compagnies et les
Barons du rail jouent pour gagner!
La seule faon de lviter, cest de passer dune compagnie
plus petite une autre mais mme dans ce cas, les lignes
mineures ne sont pas exemptes dattaques de leurs rivales.
En outre, il ten cotera beaucoup plus cher dacheter une
succession de billets et il existe des portions de territoire
(comme les Nations Sioux) que seules les grandes compagnies desservent.
En supposant que ton voyage se droule sans problme,
un train parcourt environ 400 kilomtres par jour mais
souviens-toi quil nira pas plus loin que la fin des rails. Pour
atteindre la plupart des villes isoles dans lOuest, tu devras
descendre la gare la plus proche et sauter dans une diligence ou chevaucher pour le reste de la route.
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LE POGNON
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La plupart des marchands lOuest naiment pas le papier-monnaie, la plupart des gens des deux cts de la Ligne
Mason-Dixon ayant tendance faire leurs courses chez eux.
Si une boutique accepte le papier, elle fera probablement
payer une taxe de change de 10-20%.
Le mtal, cest toujours le mieux. LUnion et la Confdration frappent toujours des pices faites en mtal prcieux
(de dnominations diffrentes, comme indiqu ci-dessous),
qui peuvent tre dpenses de chaque ct de la frontire.
Mme si un homme daffaires particulirement loyal refusera le papier-monnaie de lautre Amrique, il acceptera en rgle gnrale les pices quelle que soit leur provenance pour une valeur gale celle du mtal utilis lors de
la frappe.
LARGENT
Pices
Valeur
Aigle dor
10$
Demi-aigle
5$
Quart daigle
2,50$
Dollar en argent
1$
Demi-dollar
50
Dime
10
Demi-dime
Cent de cuivre
p LES q
COMMUNICATIONS
Il fut un temps o les communications dpendaient de la
vitesse du cheval le plus rapide. On dirait bien que rien ne
reste pareil trs longtemps. Les gens voyageant plus vite,
les communications deviennent plus faciles, et de nouvelles
inventions et dincroyables technologies permettent de dialoguer plus rapidement quil ntait possible auparavant.
Il y a de cela quelques annes, un dude 5 appel Bell a invent une machine parler lectrique qui permet aux gens
de discuter sur de longues distances, avec les voix et tout.
Comme la plupart des autres gadgets modernes que ces
scientifiques sortent tout le temps, on nutilise pas encore
ces machines dans la vie de tous les jours lEst. lOuest,
on nen a presque jamais entendu parler.
part ces inventions tranges, il existe en fait trois
moyens de communiquer sur de longues distances dans
lOuest trange: le tlgraphe, la poste du gouvernement et
le Pony Express. Jetons un il chacun dentre eux.
LE TLGRAPHE
Le tlgraphe est une ncessit dans les villes de lOuest,
et ce quelle que soit leur taille. Grce lui, on peut communiquer sur de longues distances et de manire rapide. Pour
la premire fois, un homme peut crire un article Denver
et le faire imprimer lEst le jour mme. Ceci dit, le service
nest pas donn un tlgramme cote 5 le mot.
Les tlgraphes ne sont pas exempts de problme. La loi
interdit aux bureaux du Nord et du Sud de transmettre des
messages au-del de la frontire, lexception de quelquesuns tris sur le volet et tenus par des militaires. Tous sont
lEst. Tu peux toujours faire passer un message par lintermdiaire de quelquun dans les Territoires contests mais
ces tlgraphistes du march noir vous feront payer le
triple du prix normal, voire plus.
Mme quand les messages arrivent passer, ils sont frquemment confus, mal interprts ou juste compltement
faux. Les thories bizarres abondent sur la nature peu fiable
du tlgraphe mais la plupart mettent en cause le sabotage des
lignes et des erreurs de loprateur intentionnelles ou non.
LA POSTE DU
GOUVERNEMENT
LUnion comme la Confdration entretiennent un service postal national, mme si aucun ne distribue le courrier
de lautre ct de la Ligne Dixon-Mason. Ceci dit, comme
elles ont toutes les deux des prtentions sur les Territoires
contests, tu peux donc envoyer une lettre de nimporte o
dans lOuest. Attends-toi payer plus ou moins le double du
prix habituel et ncris rien de priv: mme aprs la trve,
les militaires des deux bords ouvrent et lisent en gnral
toutes les lettres qui doivent tre achemines par les services postaux de la nation rivale.
En supposant que tu aies pay ton cot au receveur, ni la
pluie, ni la neige, ni lobscurit de la nuit nempcheront les facteurs de faire leur travail. Cest en gnral les bandits de grand
chemin, ou plus prcisment leurs balles, qui posent problme.
Les vols de courrier se multiplient. Tu peux envoyer ta lettre
tante Minnie Denver, mais les voyous qui ont mis la main sur
le sac du facteur ne sembteront srement pas distribuer ce
qui reste dans la sacoche une fois largent rcupr.
Les tarifs postaux sont en fonction du poids du paquet
mais le prix dune lettre dune page tourne autour de 2-3.
25
L'OUEST SAUVAGE
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1
LE PONY EXPRESS
Bien plus fiable que la poste US ou CS, voici le Pony
Express. Ses cavaliers tous orphelins ou hommes et
femmes clibataires sont mieux pays et souvent plus
mme de se dfendre ou chapper aux bandits et autres vermines. Cest bien plus cher que les services postaux mais
parfait pour des envois vitaux.
Il ten cotera 1 $ la demi-once (pour tout ce qui pse
moins dune demi-once, il faudra sacquitter du tarif minimum, soit 1$).
p
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LES BLEUS ET
LESGRIS
DEADLANDS
Jetons un il aux units de larme rgulire quun cowboy risque de croiser dans lOuest. La plupart des units audel du Mississippi sont des forces de cavalerie, bien quil y
ait quelques rgiments dinfanterie stationns des points
stratgiques le long des Territoires contests. Le Nord
comme le Sud utilisent la mme organisation et les mmes
grades (voir Le Privilge du Rang, page79).
Le rang de base est le soldat: le fantassin de base ordinaire. Une compagnie est officiellement constitue de
quatre-vingt-quinze soldats (plus les sous-officiers et les
officiers), bien quelle arrive rarement atteindre ce chiffre,
et est habituellement commande par un capitaine.
Un rgiment est constitu de dix compagnies, en gnral
dsignes de A J, sous le commandement dun lieutenantcolonel. Les rgiments des deux cts de la frontires sont
nomms selon un nombre et leur tat dorigine (18e rgiment dinfanterie de Virginie, par exemple).
Une brigade est constitue de trois ou quatre rgiments
sous le commandement dun brigadier gnral. Les brigades de lUnion sont dsignes par leur nombre dans leur
division (1re, 2e etc.). Les brigades confdres sont identifies selon le nom de famille de leur commandant (la brigade Garnett, par exemple).
Une division, habituellement dirige par un major gnral, est constitue de trois ou quatre brigades. Les divisions
de lUnion sont dsignes par leur nombre dans leur corps
darme (1er, 2e etc.). Les divisions confdres sont galement identifies selon le nom de famille de leur commandant (la division Pickett, par exemple).
Ouais, tas devin, hombre, un corps darme est constitu de trois ou quatre divisions et command par un lieutenant gnral. Les corps darme de lUnion sont dsigns
par leur nombre dans leur arme (1er, 2e, etc.). Les corps
darme confdrs sont identifis par un nom de famille.
26
pLA LOIq
27
p q
Voici quelques-unes des infractions les plus communes dans lOuest et les peines encourues selon la
loi. Noublie pas les juges de potence, quand mme...
Crime Sentence
Vol de chevaux
Pendaison
Vol de btail
Pendaison
Meurtre
Pendaison
Viol
Pendaison
Tentative de meurtre
20ans ou plus
Attaque de banque
20ans ou plus
20ans ou plus
5ans ou plus
Vol qualifi (300$ ou plus en biens autre que des chevaux ou du btail) 5ans ou plus
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DEADLANDS
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1semaine 1an
Ivresse publique
10$ damende
LE QUATRIME NIVEAU
L'OUEST SAUVAGE
Lorsquils sortent, cest en gnral parce quils ont t appels par une ville plus petite ou quils sont sur la piste de
quelque desperado vicieux.
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1
29
Entrer
dans la
'
legende
k
DEADLANDS
-------------------
Prends ton six-coups et grimpe en selle, amigo. Il est temps de crer une
gchette, un mystrieux escroc ou un brave farouche et bien sal.
Heureusement, concevoir un personnage pour Deadlandsest aussi facile que
pour nimporte quel jeu Savage Worlds. La partie la plus difficile consiste
choisir quel genre dhombre tu veux jouer, parce que lOuest trange fourmille
de gars bizarres... et intressants.
Des gens de toutes les origines viennent du monde entier
jusque dans lOuest trange, en qute de gloire ou de fortune. La seule limite tout ce quun hros peut tre, cest
ton imagination. Les quelques exemples darchtypes cidessous taideront dans tes rflexions.
Arnaqueur. Tu exerces ton commerce malhonnte sur
la frontire pour te faire du fric facile. Tu es un charlatan,
un arnaqueur qui vend des lixirs base deau parfume
et dextraits de racines et dherbes douteuses sans aucune
valeur. Peut-tre cherches-tu de vrais remdes miracle
et que tu finances ta qute grce des biens fort mal acquis.
Brave indien. La longue guerre de Scession a fait savoir
que ni les tats-Unis dAmrique, ni les tats confdrs
du Sud nont la volont ou les forces ncessaires pour soumettre les Nations Sioux ou la Confdration du Coyote. Tu
es frocement loyal ta tribu et une certaine poque, tu
passais ton temps chasser ou patrouiller les frontires de
ton territoire. Certains braves apprennent les coutumes de
lhomme blanc tandis que dautres font le vu de suivre les
Anciennes traditions.
30
32
Prospecteur. Tu sais quil y a de lor l-bas, dans ces collines sans compter le charbon, largent, la roche fantme et
dautres minerais prcieux. Tu as pass ta vie creuser pour
en trouver et tu dpenses le peu que tu trouves en alcool,
en femmes et en chansons. Il est rare que des prospecteurs
tombent sur un filon. Quelques-uns dentre eux sont la recherche de trsors encore plus fantastiques, mme sils sont
souvent catalogus au mieux de rveurs et au pire de cingls.
Savant fou. Tu utilises la roche fantme pour crer
des machines infernales de vapeur et dacier. Certains te
considrent comme un gnie, les autres comme un fou. Les
alchimistes sont les cousins en chimie des savants fous et
consacrent leurs efforts fabriquer des potions aux effets
apparemment magiques.
Soldat. Tu sers courageusement larme des tats-Unis
ou de la Confdration. Que tu combattes pour protger le
droit lautodtermination de lUnion ou des tats confdrs, tu donnes ta vie pour une cause plus importante que
toi-mme. Ceux qui excellent gravissent les chelons de la
hirarchie pour commander aux autres.
Vagabond. Tu gagnes ta vie en faisant des petits boulots.
Plus souvent qu ton tour, ces petits boulots impliquent un
pistolet fumant. Dans tous les cas, tu ne prends jamais racine
dans lOuest et il ny a pas grand-chose pour toi lEst.
p
q
CRATION DE
PERSONNAGE
Une fois que tu as arrt un concept pour ton hombre, il est
temps de se pencher sur ses caractristiques. Tu trouveras
une feuille de personnage spcifique Deadlands la fin de
ce livre et sur notre site www.black-book-editions.fr.
1. RACE
Les personnages dans Deadlands sont tous des humains et
dbutent le jeu avec un Atout supplmentaire (cf. tape3).
Tu peux choisir nimporte quelle ethnie. En dpit de ou
peut-tre grce lanarchie gnrale qui rgne dans
lOuest, des gens de toutes les origines affluent en Amrique
dans lespoir dune vie meilleure.
2. TRAITS
Il est temps prsent de choisir les Attributs et les Comptences de ton hros.
Le personnage commence le jeu avec un d4 dans chaque
Attribut. Tu disposes de 5 points rpartir comme tu le
souhaites pour les augmenter. Amliorer lun dentre eux
p q
LE SEXE FAIBLE
Les Comptences
Les Comptences reprsentent les aptitudes apprises
comme le Tir, le Combat, les connaissances professionnelles
ou scientifiques et ainsi de suite. Elles sont gnrales et englobent tous les aspects qui leur sont relis. Par exemple Tir
englobe les fusils, les arcs, et toutes les armes distances.
Tu disposes de 15points rpartir entre tes Comptences.
Chaque d de Comptence cote 1point (en commenant
d4) tant quil est infrieur ou gal lAttribut dont il dpend
(not entre parenthses prs du nom de la Comptence).
Chaque d de Comptence suprieur lAttribut dont il
dpend cote 2points.
De mme que pour les Attributs, aucune Comptence ne
peut dpasser d12.
Exemple : Combat dpend dAgilit. Un personnage
ayant d8 en Agilit peut prendre Combat en ne dpensant quun point par type de d jusqu d8. Prendre un
d10 cotera 2points et un d12 cotera 2points de plus.
33
k
2
Langages
La majorit des gens dans les Amriques, et ce, quelle que
soit leur pays dorigine, sest dbrouille toute seule pour
apprendre la langue du pays. Cest lAnglais, amigo. Les
Hros possdant le Handicap tranger connaissent la
place une autre langue et doivent consacrer quelques points
la Connaissance (Anglais) pour se faire comprendre. Si tu
veux parler une autre langue, tu dois lacheter comme une
Comptence Connaissance spare.
Caractristiques drives
Ta fiche de personnage comporte encore quelque trous,
en particulier les caractristiques drives. Ces caractristiques sont bases sur les Traits que vous avez choisis,
ou sont communes tous les personnages, moins quun
Atout ou un Handicap ne vienne les modifier.
LAllure reprsente la rapidit de dplacement en cases
du personnage dans un round de combat standard. Les humains se dplacent de 6cases dans un round. Chaque case
reprsente un carr de 2mtres dans le monde rel.
k
DEADLANDS
34
4. QUIPEMENT
Il est temps de tquiper, amigo. Chaque Hros commence sa carrire avec les vtements quil porte et 250 $
dans la monnaie qui lui convient (voir Matriel & quipement page88). Tu voudras sans doute acheter une arme
et tquiper. Rfre-toi la liste complte que tu trouveras
page100-101.
5. HISTOIRE PERSONNELLE
Termine la cration du personnage en dtaillant son histoire et son pass. Donne-lui un nom, rflchis un peu
lendroit do il vient et pourquoi il sest rendu dans lOuest
(ou ce quil a fait tout au long de sa vie sil est n l-bas).
Il peut tre aussi intressant de discuter avec les autres
joueurs afin de dterminer si les personnages se connaissent
ds le dbut de laventure, et si oui, des circonstances de
leurs rencontres. Cela taidera interprter correctement
ton personnage et donnera au Marshal tout un tas dides
dhistoires intressantes.
PERSONNAGES PRTIRS
Et si tu manques d'inspiration ou que tu n'as pas le temps
(ou l'envie) de prparer ton personnage, tu peux toujours te
rabattre sur un des sept personnages prtirs dtaills
en pages 36 48.
p q
Joker d12 20
Roi-As d10 18
10-Dame d8
16
4-9 d6 15
2-3 d4 13
LES JOKERS
Dans Deadlands, tirer un joker lors de la cration de personnage a toujours t double tranchant. Cest la mme
chose avec cette rgle optionnelle. Lorsque tu as dtermin tes Attributs et dfini tes Comptences, mlange le
jeu de carte nouveau et tire une carte pour chaque joker
que tu as tir dans la main initiale. Le Marshal naura plus
qu consulter la table ci-contre.
Les Atouts et les Handicaps obtenus par cette table ne
sont pas pris en compte dans les limites habituelles de la
cration de personnage.
2
3
4
35
k
2
Bagarreur
-----------------------
JOHNNY
BUTTERFLY
COOPER
Dans le style des gars toujours prts faire le sale boulot, Johnny a de tout temps t plutt bon. Il a boss en
tant que videur dans un saloon de Carson City pendant
quelques annes, boulot qu'il a malencontreusement perdu avec sa grande gueule, toujours rpter droite et
gauche ce qui ferait mieux de rester enterr. Alors forcment, quand a concerne les activits pas toujours trs
catholiques du boss, le retour de bton est bien souvent
douloureux. Un soir dorage, on la laiss dans la boue
avec les deux jambes brises.
Mais Johnny, c'est un type costaud, le genre qui se remet
mme de a. Il a fini par gurir. Pourtant, depuis cet pisode-l, il a comme un truc qui le travaille. La nuit, il fait
des rves horribles, des trucs sombres qu'il voit ramper
la limite de la ville. Il a tent de se mettre la bibine
pour oublier, mais cela a pos deux problmes : a n'a
pas fonctionn, et en plus, il n'a plus gure de billets pour
continuer. Pas tortiller, il lui faut un nouveau job.
36
NOM DU PERSONNAGE
Johnny Cooper
Pseudo : Butterfly
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d6
d6
d 10
d4
d8
COMPTENCES
Combat
Equitation
Intimidation
Jeu
Lancer
Perception
Tir
Tripes
Costaud
-1
-2
HANDICAPS
-3
Boiteux
Mauvais rves
-2
TON PIRE CAUCHEMAR
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Protection
Porte
Batte
Colt Peacemaker .45
DGT.
ATOUTS
Mod.
QUIPEMENT
d8
d4
d6
d4
d6
d4
d6
d6
d
d
d
d
d
d
ARMURES
ARMES
Base
ALLURE
6
CHARISME
-1
PARADE
6
RSISTANCE
7
TREMPE
1
TAT
CRITIQUE
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
SECOU
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
12/24/48
POUVOIR s
Dgts
CdT
For +d6
2d6+1
PP
Mun. PA
Porte
Effets/Dure
Notes
Notes
-1
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
Brave
-----------------------
JOUE
AVEC
LE FEU
Joue avec le feu, ou Djou, comme le surnomment ses
amis visages pales, est fidle aux coutumes ancestrales de
son peuple, mais uniquement parce quil pense que cest
juste. En ralit, il est fascin par les locomotives fumantes,
les machines de mtal et autres mitrailleuses rotatives. Son
chamane a chang son nom et lui a demand de voyager
dans le monde de lhomme blanc, persuad que la curiosit de Djou ne serait rassasie que sil pouvait constater
de visu les dangers de la technologie.
38
NOM DU PERSONNAGE
Joue avec le feu
Pseudo : Djou
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d8
d6
d8
d6
d6
Base
6
ALLURE
-2
CHARISME
PARADE
6
6
RSISTANCE
TREMPE
1
COMPTENCES
-2
HANDICAPS
-3
-2
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Protection
Porte
Tomahawk
Arc
-1
d
d
d
d
d
d
d
ARMES
Costaud
QUIPEMENT
Combat d 8
Connaissance (Anglais) d 4
Equitation d 6
Perception d 6
Pistage d 6
Tir d 8
Tripes d 6
ARMURES
DGT.
ATOUTS
Mod.
TAT
CRITIQUE
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
SECOU
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
12/24/48
POUVOIRS
Dgts
CdT
Mun. PA
For +d6
2d6
flches 0
PP
Porte
Effets/Dure
Notes
Notes
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
Chamane
-----------------------
PLUME
LE SERPENT
D'EAU
Plume est inquiet. Les jeunes se dtournent si facilement des Anciennes traditions ces temps-ci. La tentation
des armes et des machines des Blancs n'a jamais t si
forte. Mais le plus inquitant, c'est que beaucoup d'anciens baissent les bras ou prennent de haut leurs cadets,
ngligeant leur rle d'ducation envers les jeunes gnrations. Les esprits ont pourtant t clairs, tel est l'enjeu
pour empcher les abominations de dvaster le monde.
Alors quand un des jeunes braves les plus prometteurs
de sa tribu a montr de l'merveillement pour les chevaux de fer et les armes des blancs, le vieux chamane
est sorti de sa retraite et a dcid de l'accompagner dans
un voyage initiatique pour prendre en charge son ducation et lutter avec lui contre les horreurs qui rdent dans
l'Ouest trange.
40
NOM DU PERSONNAGE
Plume le serpent d'eau
Pseudo : Pachu'a
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d6
d 10
d4
d6
d6
COMPTENCES
Combat
Discrtion
Equitation
Mdecine tribale
Perception
Soins
Survie
Tir
Tripes
d6
d4
d4
d 10
d4
d6
d4
d6
d4
d
d
d
d
d
ARMURES
ARMES
Arcanes (Chamanisme)
Points de Pouvoir
-1
-2
QUIPEMENT
HANDICAPS
-3
-2
TON PIRE CAUCHEMAR
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Protection
Porte
Tomahawk
Arc
Couteau
DGT.
ATOUTS
Base
Mod.
ALLURE
6
+0/-2* CHARISME
PARADE
5
RSISTANCE
5
TREMPE
1
15 Points de Pouvoir
SECOU
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
TAT
CRITIQUE
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
12/24/48
Dgts
For +d6
2d6
For +d4
POUVOIRS
PP
Gurison
Transformation
3
contact
Sp. personnel
CdT
Mun. PA
flches 0
Porte
Effets/Dure
Soigne 1 blessure
Spcial
Notes
Notes
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
'
Elu
-----------------------
RVREND
SAM
JOHNSON
Le rvrend Sam Johnson a t assembleur dans les
usines Hellstromme pendant un bon bout de temps, mais
a, ctait avant la vision quil a reue sur les machines
quil contribuait construire. Dans cette vision, un ange
lui murmurait que linspiration lorigine de tous ces
gadgets venait des dmons eux-mmes ! Il cessa toute
implication dans la construction de ces machines infernales et se tourna vers Dieu, son dernier pch tant
demprunter un Shotgun de latelier o il travaillait. Il na
pas oubli comment rparer les engins infernaux, bien
entendu, mais maintenant, il protge les innocents avec
sa Gatling, et cest tout ce qui compte.
42
NOM DU PERSONNAGE
Sam Johnson
Pseudo : Rvrend
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d6
d6
d8
d6
d4
COMPTENCES
Combat
Foi
Perception
Persuasion
Rparation
Soins
Tir
Tripes
Zone
Arcanes (Miracles)
Conviction
-1
-2
^
Gatling shotgun doccasion, boite
de balles, hachette, robe de
pasteur, cheval bon march (un
Appaloosa ttu, nomm Charit,
avec selle et sacoches).
HANDICAPS
-3
Obse
Recherch (Majeur) (2 000 $
pays par les Industries Hellstromme),
Serment (protger les innocents
du mal)
-2
-1
FATIG.
POGNON
POUVOIRS
Protection
Porte
Hachette
Shotgun Gatling
DGT.
ATOUTS
Mod.
QUIPEMENT
d4
d 8+2
d6
d6
d6
d4
d6
d6
d
d
d
d
d
d
ARMURES
ARMES
Base
ALLURE
5
CHARISME
+0
PARADE
4
RSISTANCE
5
TREMPE
1
TAT
CRITIQUE
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
SECOU
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
12/24/48
Dgts
CdT
Mun. PA
For +d4
1- 3d6
12 Tirs 0
PP
Porte
Effets/Dure
Notes
Notes
Tir auto
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
Huckster
-----------------------
DOUG
SHADY
LIVEAUX
Doug Shady Liveaux a grandi la Nouvelle Orlans,
ville teinte de vaudou et de magie noire. Tout semblait
le destiner une carrire de mdecin, comme son pre,
mais il y avait plus en lui un joueur invtr quun
mdecin altruiste. Sa passion pour le jeu le mena
finalement aux crits cods de Hoyle, quil dchiffra avec laide de certaines mauvaises frquentations de la Nouvelle Orlans. Aprs une violente dispute avec sa famille au sujet de ses dviances morales,
il quitta la Louisiane pour lOuest. Doug recherche une
certaine tranquillit, esprant en apprendre plus sur ces
pouvoirs mystiques quil commence matriser.
44
NOM DU PERSONNAGE
Doug Liveaux
Pseudo : Shady
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d6
d8
d4
d8
d6
COMPTENCES
Combat d 4
Connaissance (Occultisme) d 6
Jeu d 6
Magie d 6
Perception d 6
Soins d 4
Rseaux d 4
Sarcasmes d 4
Tir d 4
Tripes d 6
-2
HANDICAPS
-3
-2
TON PIRE CAUCHEMAR
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Protection
Porte
Couteau
Derringer
-1
POUVOIRS
Aug/Rduc. de Trait
Dflexion
Eclair
ARMES
Arcanes (Magie)
Tricheur
QUIPEMENT
d
d
d
d
ARMURES
DGT.
ATOUTS
Base
Mod.
6
ALLURE
+0
CHARISME
PARADE
4
5
RSISTANCE
TREMPE
1
10 Points de Pouvoir
SECOU
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
TAT
CRITIQUE
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
5/10/20
Dgts
For +d4
2d6
CdT
Mun. PA
PP
Porte
2
8
2
contact
1-6 12/24/48
Effets/Dure
3 + 1 PP/round
3 + 1 PP/round
^
2-3d6 dgats
Notes
Notes
12 Tirs 1
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
Pistolero
-----------------------
GABRIELA
VENDETTA
VASQUEZ
Gabriela Vendetta Vasquez a t embauche
un temps par la compagnie Black River, mais elle
navait pas le coeur ou les tripes faire ce que
la patrone, Mina Delvin, lui imposait. On raconte
ici et l que Gabriela a travers la Sierra Nevada
en plein hiver, par le col de Donner, pour traquer un
Shrif corrompu qui lavait boucle lors dun passage
Carson City.
46
NOM DU PERSONNAGE
Gabriela Vasquez
Pseudo : Vendetta
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d8
d6
d6
d6
d6
COMPTENCES
Combat
Equitation
Intimidation
Perception
Pistage
Rseaux
Tir
Tripes
Cache-poussire de cuir
DGT.
ATOUTS
Mod.
-1
QUIPEMENT
d6
d6
d6
d4
d4
d4
d 10
d4
d
d
d
d
d
d
ARMURES
ARMES
Base
6
ALLURE
+2
CHARISME
5
PARADE
4
RSISTANCE
TREMPE
1
-2
-3
HANDICAPS
TAT
CRITIQUE
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
SECOU
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
Rancunier (majeur)
Recherch (Mineur)
(100 $ pay par la Black River)
Ttu
-2
-1
FATIG.
POGNON
Zone
corps
Porte
Protection
POUVOIRS
PP
Porte
Effets/Dure
+1
Dgts
CdT
Couteau de chasse
For + d4 +1
2 Colts Peacemaker
12/24/48
2d6+1
1
Mun. PA
Notes
6 Tirs
Simple action
Notes
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
Savant fou
-----------------------
HARVEY
EDWARD
MILLSTONE
Harvey Edward Millstone tait un brillant chercheur
luniversit de New York, mais on lui demanda de partir
lorsque ses tudes sorientrent vers la roche fantme et
ses effets, et il ralisa bien vite quil serait plus sr de le
tester sur les cratures du Weird West plutt que dans les
rues bondes de New York. Doc Lightning est prompt
agir et rarement prudent. Il est galement un tantinet paranoaque, persuad que quelquun va chercher voler
son invention.
48
NOM DU PERSONNAGE
Harvey Edward Millstone
Pseudo : Doc Lightning
Joueur :
Reloaded
p q
p q
CARAC.
DRIVES
d6
d6
d4
d8
d6
COMPTENCES
Combat d 4
Connaissance (Chimie) d 6
Connaissance (Physique) d 6
Equitation d 6
Perception d 4
Rparation d 8
Science trange d 8
Tir d 6
Tripes d 6
ARMURES
-1
-2
HANDICAPS
-3
-2
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Protection
POUVOIRS
PP
Explosion
ARMES
QUIPEMENT
d
d
d
d
d
DGT.
ATOUTS
Base
Mod.
ALLURE
6
CHARISME
-1
PARADE
4
RSISTANCE
5
TREMPE
1
20 Points de Pouvoir
SECOU
ATTRIBUTS
Rang : Novice
Primes :
TAT
CRITIQUE
TRAITS
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
Porte
Dgts
For +d4
-
CdT
Porte
4 12/24/48
Mun. PA
Effets/Dure
Notes
Notes
Explosion
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
p
q
COMPTENCES
FAMILIARISATION
Les Comptences sont globales et gnriques pour faciliter le jeu, mais parfois, il peut savrer dramatiquement
appropri de mettre laccent sur le fait quun personnage
nest pas dans son lment.
k
DEADLANDS
CULTURE GNRALE
Plutt que de forcer un personnage investir ses points
de Comptences dans une douzaine de Connaissances qui
refltent son histoire personnelle qui ne seront que rarement utilises, on utilise le concept de Culture gnrale.
Ton hros connat lhistoire de son pays, les rgles de vie
en communaut, les personnages importants de sa rgion
et possde des notions de gographie gnrales. Tout a
constitue sa Culture gnrale et est reprsente par son
Attribut Intellect.
CONNAISSANCES
SPCIALISES
Un joueur peut souhaiter que son personnage possde
une Connaissance spcifique ou plus spcialise. Cest une
pratique encourage dans la mesure ou elle lui permettra
dobtenir plus de prcisions et dinformation sur un sujet
donn. Dans lexemple ci-dessus imaginons que notre
Navajo possde la Connaissance (Ptroglyphes). Non seulement il pourra peut-tre dire que la caverne a t habite
mais il pourra en plus prciser par quelle tribu et quelle
poque.
Bien connatre une rgion donne savre tout aussi utile.
Par exemple, les habitants du coin peuvent savoir que les
Montagnes de la Terreur sont le repaire dabominables
wendigos. Par contre, quelquun possdant la Connaissance
(Montagnes de la Terreur) peut faire un jet pour voir sil
connat une route sre travers les montagnes ou sil connat
le sommet prcis o se trouve le repaire des cratures.
Les Comptences de Connaissance devraient tre utilises
pour des sujets ayant un impact fort dans la campagne.
Pour le reste, nhsitez pas utiliser la Culture gnrale.
Conduite (Agilit)
50
Conduite permet ton hros de conduire les vhicules terrestres courants. Tu trouveras des rgles pour la gestion de
vhicule dans l'cran du Marshal (oui, c'est vil amigo,
on sait!). Cette Comptence est galement utilise lors des
Poursuites (p.140).
Connaissances (Intellect)
Crochetage (Agilit)
Quelques exemples de spcialits: Histoire, Journalisme, Langues diverses, Loi, Stratgie ou Mdecine (bien
que pour soigner quelquun, la Comptence Soins est ncessaire) ou Sciences.
Culture gnrale: un personnage na pas besoin davoir
une Comptence de Connaissance pour savoir quelque
chose dans un domaine particulier. Cest la Culture gnrale qui couvre ce cas (voir prcdemment), si bien sr cela
correspond au background du personnage. Un mercenaire
avec un penchant pour la lecture, ou un jeune tudiant en
histoire naurait pas forcment besoin davoir la Comptence Connaissance (Histoire). Pour rpondre une question traitant dhistoire, ces personnages pourraient faire un
jet de Culture gnrale sans modificateur, l o les autres
subiraient un malus de -2 voire -4.
Langues: les Connaissances peuvent galement servir
reflter les connaissances de langues trangres. Meilleure
est la Comptence, plus le personnage est capable de parler avec aisance, jusqu la capacit de simuler les accents
rgionaux ou les dialectes locaux.
p q
51
Discrtion (Agilit)
k
2
p q
p q
Situation
Situation
MODIFICATEURS DE
DISCRTION
Modificateur
MODIFICATEURS
DESCALADE
Modificateur
En rampant
+2
quipement descalade
+2
En courant
quipement spcialis
+4
Pnombre
+1
-2
Obscurit
+2
Tnbres
+4
Couverture lgre
+1
Couverture moyenne
+2
Couverture complte
+4
Surface mouille
-2
k
DEADLANDS
Intimidation (me)
quitation (Agilit)
Escalade (Force)
Escalade est utilise pour grimper aux murs, aux arbres ou
aux falaises. Ne fais pas de jet pour grimper une chelle,
la corde ou aux arbres bien pourvus en branches sauf avis
contraire du Marshal (tre poursuivi, bless, etc.).
En cas de situation tendue, un jet dEscalade est ncessaire, et on applique les rsultats ci-dessous. Souviens-toi
quune case reprsente deux mtres dans le monde rel.
Jeu (Intellect)
Jeu est une Comptence fort utile dans lOuest trange,
des saloons aux casinos flottants de la Nouvelle Orlans.
Voici un moyen rapide pour simuler une demi-heure dune
partie de jeu sans lancer les ds pour la moindre phase du
jeu en question.
Pour une simulation avec plus de tension, va voir Jeux
dargent dans le chapitre Attention danger ! page 126.
chec : le personnage ne progresse pas. Si le jet dEscalade donne un rsultat de 1 ou moins, le personnage tombe.
Reporte-toi la section sur les dgts de chute (p. 131). Si
le hros tait assur, il est arrt dans sa chute et subit un
niveau de fatigue.
Les participants saccordent dabord sur la mise. Cinq dollars, par exemple. Chacun joueur fait ensuite un jet de Jeu.
Le plus bas rsultat paie au rsultat le plus lev la diffrence
entre les deux jets multiplie par la mise. Le rsultat le plus
bas suivant paie au deuxime rsultat le plus lev la diffrence multiplie par la mise et ainsi de suite. Celui qui reste
isol au milieu ne paie rien mais ne gagne rien non plus.
52
Lancer (Agilit)
Lancer sapplique toutes les armes qui se lancent: couteaux, haches, lances, etc. La Difficult pour toucher est
toujours de 4 mais certains facteurs comme la distance
peuvent le modifier.
La Cadence de tir dune arme lance est de 1 par main.
Un personnage humain pourrait donc faire deux attaques
de lancer dans un round, subissant les malus pour Actions
multiples ainsi que les malus pour la main non directrice
(voir p.114).
p q
TABLE DE RACTION
Natation (Agilit)
Natation dtermine si un personnage nage ou coule
comme une pierre lorsquil se trouve dans leau, ainsi que
sa vitesse de dplacement en milieu aquatique. Son Allure
est alors gale la moiti de sa Comptence Natation par
round (arrondir au suprieur si besoin). Un fort courant
compte comme terrain difficile et divise ce chiffre de moiti.
Il nest pas possible de courir quand on nage pour bnficier
dun bonus de dplacement.
Retenir sa respiration: un personnage peut retenir sa
respiration sous leau pendant un nombre de round gal 2
plus leur d de Vigueur ou la moiti de ce temps sans avoir
eu le temps reprendre sa respiration.
3-4
5-9
Navigation (Agilit)
Navigation permet aux personnages de manuvrer tous
les types de bateaux courants de leur univers. Ils savent
aussi effectuer la plupart des tches lies ces bateaux
(science des nuds, rparation simple de moteur, etc.).
Perception (Intellect)
Perception reprsente la vigilance dun hros et son habilit dcouvrir objets ou indices. Son domaine inclut les jets
pour couter, reprer les embuscades et mme percevoir
le mensonge, la peur et les motions chez dautres personnages. Plus un personnage obtient de Relances sur son jet de
Perception, plus le Marshal devra lui rvler de dtails.
k
2
Persuasion (me)
Pilotage (Agilit)
Pilotage permet dutiliser tous les types dappareils ariens ou volants communs. Si tu ne vois pas de quoi on te
parle, amigo, alors rappelle-toi que cest lOuest trange.
53
p q
MODIFICATEURS DE
PISTAGE
Situation
Pistage (Intellect)
Pistage permet de suivre les traces dun ou de plusieurs
individus sur tout type de terrain. Chaque jet couvre une
piste suivie sur 2kilomtres mais le Marshal peut modifier
cette distance en fonction des circonstances. Il applique les
modificateurs de la table ci-contre.
k
DEADLANDS
Recherche (Intellect)
Recherche permet dobtenir des informations avec une
bibliothque, les rubriques ncrologiques ou toute source
dinformation crite. Pour soutirer des informations des
personnes, on se sert de la Comptence Rseaux.
Rparation (Intellect)
Rparation reprsente la capacit remettre en tat gadgets, vhicules, armes et autres machines. Un personnage
subit un malus de -2 son jet sil ne dispose pas des outils
de base ncessaires la rparation. Obtenir une Relance sur
un jet de Rparation permet de diminuer de moiti le temps
de lopration.
Rseaux (Intellect)
Rseaux permet dobtenir des informations dans la rue,
les bars ou par des contacts en utilisant la menace, la corruption ou en offrant des verres. Enquter dans une bibliothque ou sur des documents crits utilise la Comptence
Recherche. Rseaux est toujours modifi par le Charisme
du personnage.
Sarcasme (Intellect)
Sarcasme est une attaque contre lamour-propre dun
individu en le ridiculisant par la parole ou le geste. Faire
un Sarcasme est un jet Oppos contre lIntellect de la cible.
Consulte la section sur les preuves de volont (p.118) pour
plus dinformations.
54
Modificateur
+2
Neige rcente
+4
Boue
+2
Surface poussireuse
+1
Temps pluvieux
-4
-2
-2
-2
Soins (Intellect)
Soins consiste savoir comment gurir les plaies et traiter
les blessures. Consulte les rgles de gurison pour de plus
amples informations. De manire gnrale, chaque Succs
ou Relance permet au soigneur dliminer une blessure. Le
mdecin subit comme malus la fois ceux de ses propres
blessures, mais aussi de celles de son patient.
Consulte les rgles sur la gurison (p. 124) pour de plus
amples informations.
Survie (Intellect)
Survie permet de trouver nourriture, eau ou abri en milieu
hostile. On ne peut faire quun seul jet de Survie par jour.
Un succs permet dobtenir le ncessaire pour un individu
et une Relance pour cinq. Chevaux et btes de grande taille
comptent pour deux. Enfants, chameaux et ceux ayant un
faible apptit comptent pour moiti. Ceux qui ont bnfici
du jet ne font pas le jet de fatigue impos par manque de
nourriture, deau ou dabri.
Tir (Agilit)
Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec
nimporte quelle arme distance (arc, pistolet, lanceflammes, etc.). La Difficult du jet est de 4 comme pour la
plupart des actions, mais un jet de Tir subit dimportants
modificateurs, dont la porte. Consulte le chapitre Envoyer des trucs en Enfer page 102 pour plus de dtails.
COMPTENCES TROP
GLOBALES ?
Tripes (me)
Tripes reflte le courage dun hros. On fait un jet de
Tripes quand survient un vnement abominable ou que
lon rencontre une crature effroyable. Marshal, consulte la
Table de Terreur (p. 144) pour les effets dun chec.
p
q
HANDICAPS
g (Majeur)
Ton hros se fait vieux mais nest pas prt pour lhospice.
Son Allure est rduite de 1. Sa Force et sa Vigueur diminuent dun type de d (minimum d4). Elles ne pourront
plus jamais tre leves.
Le ct positif, cest que lexprience de lge lui rapporte
5 points de Comptences supplmentaires rpartir sur
toutes Comptences lies lIntellect.
Anmique (Mineur)
Ton hros est particulirement sensible aux maladies, la
fatigue et aux effets de lenvironnement. Il subit un malus
de -2 tous les jets de Vigueur pour rsister la fatigue, au
poison, aux maladies, etc. Rfre-toi la page 130 pour en
savoir plus sur la fatigue.
Arrogant (Majeur)
Ton hros ne pense pas quil est le meilleur, il sait quil
lest. Quel que soit le domaine (pe, kung-fu, course) nul
ne peut le battre et il le prouve chaque occasion. Gagner
ne lui suffit pas. Il doit totalement dominer son adversaire.
p q
NOTES DE CONCEPTION:
HANDICAPS
55
p q
k
2
p q
Dbarrassons-nous-en tout de suite: que ce soit au Nord, au Sud, lOuest ou de nimporte o entre
les deux, lesclavage est une chose du pass. Sil constituait une pomme de discorde au XIXe sicle, et si beaucoup dans chaque camp le citait comme une motivation morale de poursuivre la guerre, les causes relles de
la guerre de Scession taient quand mme un peu plus compliques.
De toute faon, il devint rapidement vident pour le gouvernement confdr que pour tre reconnue sur
la scne internationale, leur nation naissante devait se dbarrasser de cette institution particulire. En
1864, les gnraux Robert E. Lee et Patrick R. Cleburne proposrent un plan visant rendre leur libert aux
esclaves en change dune priode sous les drapeaux, chose que le prsident Davis approuva rapidement
dans un discours devant le Congrs.
Cette initiative contribua convertir le soutien passif de lEmpire britannique la cause confdre en une
reconnaissance formelle de son indpendance, dmarche bientt imite par lempereur franais NapolonIII.
En change de laide de lAngleterre et de la France visant briser le blocus de lUnion sur les ports sudistes,
et dun accord avec lAngleterre fixant le change du dollar confdr sur celui de la livre britannique avec un
taux trs favorable, les Britanniques demandrent la Confdration dabolir totalement lesclavage. Ladministration Davis sexcuta et le 9avril 1865, tous les esclaves sur le territoire des tats confdrs furent librs.
Craignant de perdre la main sur le terrain de la morale (et tant lui-mme naturellement contre lesclavage),
le prsident Abraham Lincoln imita rapidement la premire Proclamation dmancipation (qui abolissait lesclavage uniquement dans les tats rebelles lUnion) en promulguant le 13e Amendement la Constitution des tatsUnis, qui mettait un terme lesclavage en Amrique. Lamendement fut ratifi la fin de lanne.
En 1879, le racisme est toujours prsent dans l'Ouest trange, mais des progrs ont t faits et dautres
suivront avec le retour de la paix et les gens reprenant le cours normal de leur vie. Un plus grand sens de
la communaut et des valeurs partages favorisent la perspective dune intgration future dans la socit
sudiste, ce qui ntait pas tout fait le cas dans lhistoire relle. Les circonstances sont les mmes dans le
Nord. Comme dans lOuest historique, les gens sont enclins ignorer la couleur de peau de quelquun en
faveur de sa personnalit.
La vrit, cest que comme dans la vie relle, les bigoteries et les attitudes ouvertement racistes sont lapanage des mchants et des ignorants honteux.
DEADLANDS
Aveugle (Majeur)
Ton hros est compltement aveugle. Il subit un malus de
-6 toutes les tches ncessitant la vue ( peu prs toutes
ou presque) et -2 toutes les interactions en socit (il ne
peut pas dchiffrer les expressions de ses interlocuteurs).
Le bon ct, cest que les personnages Aveugles obtiennent
un Atout supplmentaire de leur choix pour compenser cet
Handicap particulirement pnalisant.
Bavard (Mineur)
On dit quune grande gueule peut couler un navire. Ton
hros lest au point quil pourrait couler une armada. Il ne
56
Bizarrerie (Mineur)
Ton hros possde une bizarrerie, rien de grave, mais pouvant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui tente dabord de
zbrer ses initiales sur ses ennemis avant de les attaquer, un
New-Yorkais se vantant sans cesse de sa culture ou une jeune
snob qui refuse de sassoir, boire ou manger avec les gens de
classe infrieure sont tous des exemples de bizarrerie.
Boiteux (Majeur)
Une vieille blessure a presque estropi ton hros. Son Allure
est rduite de 2 et il nutilise quun d4 pour courir. LAllure
dun personnage ne peut jamais descendre en dessous de 1.
Borgne (Majeur)
Ton hros a dans le pass eu lil crev par un ennemi.
Sil ne porte pas un bandeau ou un il de verre (dun prix
Couard (Majeur)
Dur dOreille
(Mineur ou Majeur)
Un personnage ayant perdu tout ou partie de son acuit
auditive possde ce handicap. Un Handicap Mineur fait subir -2 tous ses jets de Perception lis laudition y compris
se rveiller cause du bruit. Un Handicap Majeur signifie
que le personnage est sourd et rate automatiquement tous
ses jets de Perception lis laudition.
tranger (Mineur)
Ton hros est un grippe-sou qui mesure sa valeur en monnaies sonnantes et trbuchantes. Si le Handicap est Mineur
il mgote pour le moindre butin acquis durant la partie.
Si le Handicap est Majeur il se bat pour tout partage quil
trouve ingal et peut arriver au meurtre pour avoir sa part.
Curieux (Majeur)
Cest un vilain dfaut et ton personnage est trs vilain. Les
personnages Curieux sont facilement attirs par laventure.
Il faut quils fouillent partout et dsirent toujours savoir ce
qui se cache derrire chaque mystre.
Frle (Majeur)
Ton hros est soit trs petit soit trs maigre voire les deux
par rapport a la norme de son peuple. Sa Rsistance est
rduite de 1 cause de sa faible stature.
Gamin (Majeur)
Il arrive que des vnements incroyables poussent des enfants vers laventure. Sachez que choisir ce Handicap signifie dbuter avec un gros dsavantage. Les hros Gamins ont
entre 8 et 12ans. Ils ne disposent que de 3points investir dans leurs Attributs et de 10points dans leurs Comptences.
Le bon ct, cest que les Gamins ont beaucoup de chance.
Ils dbutent chaque session de jeu avec un Jeton en plus. Ce
dernier est cumulable avec les autres Jetons attribus par
les Atouts Chanceux ou Trs Chanceux.
Quand ton hros arrive maturit, ce Handicap disparat
naturellement. Il en a dj bien pay le prix. Il nobtient
plus non plus le Jeton offert par le Handicap lorsquil atteint lge de 18ans.
57
k
2
Hroque (Majeur)
Loyal (Mineur)
Ton hros ne dit jamais non une personne dans le besoin. Cela peut ne pas lui plaire mais il se sent oblig de
secourir ceux quil considre sans dfense. Cest le premier
se jeter dans un immeuble en flammes, accepter de chasser les monstres pour trois fois rien et ne pas savoir rsister
aux larmes dune infortune.
Ignorant (Majeur)
Ton hros en sait moins que les autres sur le monde dans lequel il vit. Il subit un malus de -2 aux jets de Culture gnrale.
Illettr (Mineur)
Ton hros ne sait pas lire. Il peut crire son nom et sait ce
quun panneau STOP signifie, mais cest peu prs tout. Les
maths ne sont pas son fort non plus. 2+2=4 passe encore
mais ne lui parle pas de multiplication.
Manchot (Majeur)
Ton hros est n avec un seul bras ou la perdu lors dun
combat pass. Fort heureusement, il lui reste lautre, le bon.
Il subit un malus de -4 pour les tches qui requirent deux
bras comme Escalade par exemple.
Lambin (Mineur)
DEADLANDS
Malchanceux (Majeur)
58
Moche (Mineur)
La nature na pas t tendre concernant lapparence de
ton hros. Son Charisme est rduit de 2 et il est gnralement rejet par les membres du sexe oppos.
Myope (Mineur)
La vue de ton hros nest plus ce quelle tait. Avec des
lunettes il ne subit aucune pnalit et le Handicap est Mineur. Sil perd ses lunettes (50% de chance que cela arrive
lorsquil est bless et aucune si les lunettes sont attaches),
il subit -2 tous ses jets de Trait pour Tirer ou Percevoir
quelque chose situ plus de 5cases (10mtres).
Obse (Mineur)
Les personnes corpulentes prouvent rapidement de
grandes difficults lors des situations physiques dangereuses. Ceux qui ne souffrent pas de leur corpulence ont
lAtout Costaud. Ceux qui en souffrent sont Obses. Un personnage ne peut tre Costaud et Obse.
Un Obse ajoute 1 sa Rsistance, rduit de 1 son Allure et
il utilise un d4 pour courir. Il aura en outre du mal trouver
des vtements ou des armures sa taille, rentrer dans des
lieux exigus ou encore voyager en diligence ou en train en
ne prenant qu'un sige.
noter que nentrent pas dans cette catgorie les tres malfiques, morts-vivants et cratures similaires. Un Pacifiste
Majeur pourra ventuellement combattre en utilisant des
techniques non ltales (comme ses poings par exemple). Ce
type de personnage ne prendra de telles mesures drastiques
que si sa vie en dpend.
Pied-tendre (Mineur)
Mauvaise habitude
(Mineur ou Majeur)
k
2
59
Prsomptueux (Majeur)
Sanguinaire (Majeur)
Prudent (Mineur)
Ce personnage incarne lextrme prudence. Il ne prend
aucune dcision htive, a besoin du maximum dinformations et de peaufiner le moindre dtail avant dagir.
k
DEADLANDS
60
Sceptique (Mineur)
Les sceptiques ne croient au surnaturel que quand ils sont
moiti avals par une crature surnaturelle. Ils rationalisent tout vnement surnaturel et mme dans ce cas, ils
se raccrochent la raison se persuadant du contraire ou en
ignorant purement lvidence.
Les sceptiques subissent un malus de -2 leurs jets de
Terreur lorsquils sont confronts lhorreur dun phnomne surnaturel.
Ce Handicap nest accessible quaux Jokers, et tu ne devrais pas le prendre la lgre, amigo.
Ttu (Mineur)
Dans tous les cas, les checs critiques sur les jets dattaque
infligent aux allis qui en sont victimes un d6 de dgts supplmentaires (comme si le cow-boy avait touch avec une
Relance).
61
Unijambiste (Majeur)
k
2
pATOUTSq
ATOUTS DE BACKGROUND
Ces Atouts sont les avantages inns, reus en hritage ou
lis lhistoire personnelle du hros. On ne peut en gnral
les choisir que lors de la cration du personnage.
Si un joueur choisit un Atout de background plus tard
dans le jeu il doit dabord en discuter avec le Marshal. Si
ce dernier est daccord et trouve que cest justifi le personnage peut obtenir lAtout lors dune progression. Un personnage pourra choisir plus tard lAtout Sduisant en disant
quil prend soin de son apparence. Un hros pourra obtenir
lAtout Arcanes sil est initi par un autre personnage ou sil
dcouvre un manuscrit contenant un savoir secret.
Ambidextre
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros utilise ses deux mains avec la mme facilit. Il
ignore le malus de -2 habituel pour la main non-directrice.
Arcanes (Magie)
k
2
DEADLANDS
Prrequis: Novice
La magie dans lOuest trange nest pas une chose
prendre la lgre. Ceux qui pratiquent la sorcellerie
doivent souvent mesurer leurs pouvoirs ceux des mauvais
esprits qui peuplent la frontire sauvage, et qui savouent
rarement vaincus. Les Hucksters considrent ces duels de
volont comme des parties de cartes et les meilleurs sont
capables de faire preuve de pouvoirs stupfiants. On murmure que dautres empruntent des voies plus sombres et
matrisent la puissance de la magie du sang.
Si tu choisis cet Atout, assure-toi de lire la section approprie dans le chapitre No Mans Land, page 150. Tu y
trouveras dautres Atouts qui ne sont disponibles que pour
les Hucksters (voir page159).
Arcanes (Miracles)
Prrequis: Novice
Certains personnages peuvent faire appel aux pouvoirs de
leur divinit (ou de leurs divinits) en cas de besoin. Dans
lOuest trange, on appelle ces mes pieuses les lus. Ce
sont des nonnes, des prtres ou bien des gens ordinaires
lme (relativement) pure, bnis par une entit divine.
Mme sils sont rares sur la frontire, on y trouve parfois
des imams, des moines bouddhistes et des reprsentants
dautres croyances dtenteurs de pouvoirs suprieurs pour
couvrir leurs saints arrires. Lorsquils savent se tenir, il
62
Si tu veux des dtails sur la faon de jouer lun de ces croiss, va voir page 157. Tu y trouveras dautres Atouts qui ne
sont disponibles que pour les lus.
Arcanes (Chamanisme)
Prrequis: Novice
Les chamanes sont les saints hommes et femmes indiens
et les gardiens de la mdecine tribale. Ils tirent leurs pouvoirs des pactes quils passent avec les exigeants esprits du
monde naturel. Lorsque ces hommes mdecine honorent
les esprits de la nature, ils peuvent accomplir dincroyables
exploits faire trembler les plus sceptiques.
Si tu veux des dtails sur la faon de jouer un chamane,
ainsi que quelques Atouts supplmentaires, va voir page 155.
Brave
Prrequis: Novice, me d6
Ceux qui possdent cet Atout ont appris matriser leurs
peurs, moins quils ne soient tout simplement motionnellement distants de tout. Quoi quil en soit, ils bnficient
dun bonus de +2 sur les jets de Terreur et de Tripes.
Chanceux
Prrequis: Novice
Ton hros semble tre bni par le Destin. Il obtient un
Jeton de plus au dbut de chaque session de jeu, ce qui lui
octroie plus de chance de russir ses actions et de survivre
dincroyables dangers.
Trs Chanceux
Prrequis: Novice, Chanceux
Ton hros obtient 2 Jetons de plus au dbut de chaque
session de jeu.
Costaud
Prrequis: Novice, Force et Vigueur d6
Ton hros est trs corpulent ou tout simplement trs athltique. Dans tous les cas, sa masse lui permet de mieux
rsister aux dgts. Ajoutez +1 sa Rsistance.
En outre, ton hros est galement capable de porter 4fois
sa Force en kg sans malus, au lieu de 2 fois chez les gens
ordinaires.
k
2
Enrag
Prrequis: Novice
Ds quil est bless (ou mme Secou par une attaque physique) ton hros doit russir un jet dIntellect sans quoi il
devient Enrag.
Ltat Enrag enlve 2 la Parade du personnage mais
ajoute +2 sa Rsistance, tous ses jets de Combat et de
Force ainsi quaux dgts caus au corps corps. Le hros
ignore en outre tous les malus de blessures, mais il ne peut
se servir de Comptences, dAtout, ou effectuer des manuvres qui requirent de la concentration comme Tir et
Sarcasme. Lutilisation de la comptence Intimidation est
toutefois toujours possible.
63
Gurison rapide
Prrequis: Novice, Vigueur d8
Ton hros rcupre vite de ses blessures. Il obtient un
bonus de +2 ses jets de Vigueur pour gurison naturelle.
Notable
Prrequis: Novice
k
DEADLANDS
64
Riche
Prrequis: Novice
Que ton hros soit n avec une cuillre en argent dans la
bouche ou bien quil ait bien russi en affaires, une chose
est sre : il est beaucoup plus fortun que la plupart des
gens. Un hros Riche dbute avec trois fois les fonds initiaux prvus et reoit lquivalent dun salaire annuel moderne de 150000$.
Trs riche
Prrequis: Novice, Riche ou Notable
Ton hros est riche comme Crsus. Il dbute avec cinq
fois les fonds initiaux prvus, et reoit un revenu annuel de
500000$.
Un hros Trs Riche doit avoir une histoire personnelle
trs dtaille valider avec le Marshal. Les biens et la fortune quil possde impliquent autant de gestion que de
lourdes responsabilits.
Sduisant
Prrequis: Novice, Vigueur d6
Ton hros a beaucoup de charme ou est trs beau. Son
Charisme est augment de 2.
Trs sduisant
Prrequis: Novice, Sduisant
Ton hros est dune beaut couper le souffle. Son Charisme est augment de 4.
Vloce
Prrequis: Novice, Agilit d6
Le hros se dplace trs rapidement. Son Allure est augmente de 2 et il utilise un d10 au lieu du d6 lorsquil court.
Vif
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros est n avec des rflexes presque surhumains.
Si tu pioches un 5 ou une carte infrieure en combat, tu
peux la dfausser et en piocher une autre jusqu ce que tu
obtiennes une carte suprieure 5.
Ceux qui ont les Atouts Tte froide et Sang-froid piochent
dabord toutes leurs cartes supplmentaires lies ces
Atouts, et choisissent la meilleure de toutes avant dutiliser
lAtout Vif.
Vigilant
Prrequis: Novice
Peu de choses chappent ton hros. Il est vigilant et trs
observateur. Il ajoute +2 tous ses jets de Perception pour
entendre, regarder ou percevoir le monde qui lentoure.
ATOUTS DE COMBAT
Les dsaccords sont monnaie courante dans lOuest
trange, et la vaste majorit des hommes na aucun scrupule utiliser la violence pour les rgler. Pour cette raison,
et probablement dautres aussi, tu voudras passer en revue
les Atouts suivants. Ils feront de ton hombre un vrai tueur
quand les lames sortiront et que les balles siffleront.
Arme ftiche
Prrequis: Novice, Combat ou Tir d10
Le hros ne jure que par une arme quil connat par cur
(Monsieur Pointu, la Vieille Betsy, etc.). Quand il se bat
Arts Martiaux
Prrequis: Novice, Combat d6
Tu as t entran aux arts martiaux ou la boxe, ou bien tu
as appris une forme de combat de rue vraiment sale. Le corps
de ton personnage est une arme soigneusement aiguise, ce
qui fait que mme lorsquil est dsarm, on considre quil ne
lest pas. De plus, ses adversaires dans un combat au corps-corps ne bnficient jamais du bonus dattaque plusieurs
contre lui. Lors dune attaque russie mains nues, il fait des
dgts de For+d4, comme sil portait une arme lgre.
arrteraient la plupart des palpitants humains. En consquence, ils ne sont plus les mmes quauparavant!
k
2
Bagarreur
Prrequis: Novice, Force d8
Ton hros a lhabitude de cogner avec ses poings, et fort!
Quand il touche une cible avec une attaque mains nues, il
ajoute +2 aux dgts occasionns.
Cogneur
Prrequis: Aguerri, Bagarreur
Lorsquun cogneur obtient une Relance lors dune attaque
mains nues, il rajoute un d8 au lieu dun d6 aux dgts.
Balayage
Prrequis: Novice, Force d8, Combat d8
Cet Atout permet au personnage dattaquer toutes les
cibles adjacentes en un seul jet de Combat avec un malus
65
Grand Balayage
Prrequis: Vtran, Balayage
Mme chose que pour Balayage mais sans le malus de -2.
Blocage
Grande contre-attaque
Prrequis: Vtran, Contre-attaque
Comme contre-attaque, mais sans le malus de -2.
Cri de guerre
Grand Blocage
k
DEADLANDS
Combatif
Prrequis: Aguerri
Ton hros se ressaisit vite aprs un coup ou une motion forte. Il ajoute +2 ses jets dme pour se remettre
de ltat Secou.
Contre-attaque
Prrequis: Aguerri, Combat d8
Les combattants disposant de cet Atout sont capables de
rpondre instantanment aux erreurs de leurs adversaires.
Une fois par round, lorsquun ennemi rate une attaque
de corps corps contre lui, le personnage peut faire une
66
Esquive
Prrequis: Aguerri, Agilit d8
Lexprience appris ton hros comment esquiver les
mauvais coups. Grce cet Atout, il sait se mettre vite
couvert ou se dplacer rapidement pour viter dtre touch. Ses ennemis ont un malus de -1 leurs jets de Tir et de
Lancer sauf dans les cas dune attaque surprise.
Quand il tente dchapper aux effets dune Attaque de
Zone il ajoute +1 son jet dAgilit (si la situation le permet).
1. tats Confdrs dAmrique
Grande Esquive
Prrequis: Vtran, Esquive
Mme chose que pour Esquive mais les attaquants subissent -2 leurs jets dattaque et le hros ajoute +2 son
jet dAgilit pour chapper aux effets dune Attaque de zone.
Extraction
Prrequis: Novice, Agilit d8
Lorsquun personnage se retire dun combat, les attaquants son contact gagnent une attaque gratuite une
situation trs risque pour tous ! Fort heureusement, ton
hros a lhabitude de ce genre de retraites.
En russissant un jet dAgilit lorsqu'il romp le combat,
un adversaire de votre choix ne disposera pas dattaque gratuite (voir p.119).
Grande extraction
Prrequis: Novice, Extraction
Comme Extraction, mais en cas de Relance sur le jet
dAgilit, aucun adversaire au contact du personnage ne
bnficiera dune attaque gratuite.
k
2
Florentine
Prrequis: Novice, Agilit d8, Combat d8
Combattre la Florentine est une technique base sur
lutilisation de deux armes la fois. Le hros ajoute +1 ses
jets de Combat contre un adversaire muni dune arme et
sans bouclier. En outre, les bonus dAttaque plusieurs de
ses ennemis sont diminus de 1 car le hros utilise avec brio
ses deux armes pour parer leurs coups.
Frappe clair
Prrequis: Novice, Agilit d8
Une fois par round et condition quil ne soit pas dans
un tat Secou, ton hros obtient une attaque de Combat
gratuite contre un ennemi adjacent en dplacement. Ceci
interrompt automatiquement laction de ladversaire et ne
cote pas la sienne au hros sil est En Attente ou na pas
encore fait daction dans le round.
Frappe foudroyante
Prrequis: Hroque, Frappe clair
Mme chose que pour Frappe clair, mais le hros obtient
une attaque de Combat supplmentaire contre chacun des
ennemis adjacent en dplacement.
67
Frnsie
Prrequis: Aguerri, Combat d10
Frnsie en combat de mle permet de faire pleuvoir des
coups rapides sur ses adversaires au dtriment de la prcision. Le hros obtient une attaque de Combat supplmentaire
par round avec un malus de -2 tous ses jets dattaques. Cette
attaque doit tre applique en mme temps quune autre
attaque de Combat mais peut cibler deux ennemis diffrents
adjacents au hros (les Joker lancent deux ds de Combat et
un d Joker). Le malus de -2 sapplique sur toutes les attaques.
Un personnage muni de deux armes ne fait toutefois
quune attaque en plus.
Frnsie suprme
Prrequis: Vtran, Frnsie
Mme chose que pour Frnsie mais sans le malus de -2.
Improvisation martiale
Prrequis: Aguerri, Intellect d6
k
DEADLANDS
Increvable
Prrequis: Joker, Novice, Ame d8
Ton hros a plus de vies quun camion rempli de chats.
Lorsquil doit lancer les ds quand il passe dans un tat critique ou sur la Table des Blessures il ignore les malus dus
aux blessures. Seul les jets de Vigueur sur ces tables sont
concerns: il subit toujours les malus pour blessures pour
les autres jets de Traits.
Trompe-La-Mort
Prrequis: Vtran, Increvable
Ton hros est plus dur tuer que Raspoutine lui-mme.
Si jamais il est tu, lance un d. Sur un rsultat impair il
est vraiment mort. Par contre, un rsultat pair signifie que
dune faon ou dune autre il chappe la mort et nest que
dans un tat critique. Il peut tre fait prisonnier, tre dpouill ou simplement laiss pour mort, mais quoi qu'il en
soit, il est toujours en vie a survcu.
68
Instinct de tueur
Prrequis: Hroque
Ton hros dteste perdre. Dans un cas dgalit sur un jet
oppos, il gagne. En outre, sil fait un 1 sur son d lors dun
jet Oppos, il peut relancer le d (mais doit garder le second
rsultat, mme sil sagit dun nouveau 1).
Nerfs dacier
Prrequis: Joker, Novice, Vigueur d8
Ton hros a appris combattre en ignorant la douleur. Il
ignore 1point de malus dus aux Blessures.
Panache
Prrequis: Novice, me d8
Quand ton hros met tout son cur dans une tache, a se
voit! Quand il dpense un Jeton sur un jet de Trait (y compris un jet dEncaissement), il ajoute +2 au rsultat final.
Poigne Ferme
Prrequis: Novice, Agilit d8
Ton hros ignore le malus de -2 de Plate-forme instable
pour tirer depuis un vhicule ou sur une monture en mouvement.
Rechargement rapide
Prrequis: Aguerri, Agilit d8, Tir d6
Ton pistolero a matris lart dlicat de charger son sixcoups dans lurgence la plus totale. Il peut recharger une
arme son tour et ignorer la pnalit habituelle de -2 ses
jets de Tir effectus dans le mme round.
Sil utilise une arme qui ncessite un round complet ou
plus pour tre recharge, le temps requis est rduit de
1Round (minimum 1 round).
ATOUTS DE
COMMANDEMENT
Les Atouts de commandement permettent aux hros demployer aux mieux leurs Allis et leurs troupes lors des batailles,
en les rendant plus efficaces, plus srs ou plus rsistants.
Tte froide
Commandement
Sans piti
Prrequis: Aguerri
Celui qui garde son calme quand les autres courent aux
abris est un adversaire redoutable. Cet Atout permet au
hros de piocher une carte en plus pour lInitiative. Il fait
son action sur la meilleure des cartes.
Sang-froid
Ferveur
Tireur dElite
Prrequis: Aguerri
Le hros vise juste et bien. Sil ne bouge pas durant le
round il tire comme sil avait pris la manuvre Viser. Cet
Atout ne fonctionne pas avec une arme ayant une Cadence
de tir suprieure 1.
Cet Atout sapplique aux Comptences Tir et Lancer.
Tueur de gant
Prrequis: Vtran
En gnral plus cest grand plus cest dur vaincre. Mais
ton hros sait trouver les points faibles des cratures de
grande taille. Ton hros ajoute 1d6 ses dgts lorsquil
attaque des cratures de trois tailles ou plus suprieures
la sienne.
Rock n Roll!
k
2
Inspiration
Prrequis: Aguerri, Commandement
Les chefs clbres et expriments sur le champ de bataille motivent les soldats autour deux. Ils ajoutent +2
leurs jets dme pour se remettre dun tat Secou (incluant
69
dj le bonus de +1 de lAtout Commandement). Cela augmente les chances des Allis de se remettre de leurs blessures lgres ou dun moral en berne qui en temps normal
leur aurait fait abandonner le combat.
Leader naturel
Prrequis: Novice, Ame d8, Commandement
Un lien spcial unit ton hros et ses Allis. Ce lien lui permet
dutiliser ses Jetons pour nimporte quel Alli sous ses ordres.
Meneur dhommes
Prrequis: Vtran, Commandement
Ton hros est fait pour commander. Les mots justes lui
viennent naturellement. Tout dans son quipe se passe de
manire huile. Les Allis sous son commandement utilisent un d10 comme d Joker au lieu de d6 lorsquils font
des jets de groupe.
k
DEADLANDS
Tacticien
Prrequis: Aguerri, Commandement, Joker, Intellect
d8, Connaissance (Bataille) d6
Le hros a une comprhension naturelle des tactiques militaires impliquant des petites units, et peut frquemment
tirer parti dune situation voluant rapidement.
Au dbut dun combat, avant que les cartes daction aient
t distribues, le hros fait un jet de Connaissance (Ba-
70
ATOUTS TRANGES
Les Atouts tranges ont quelque chose de surnaturel et
cest bien sr le Marshal qui dcide si les hros y ont accs.
Chouchou de la Chance
Prrequis: Joker, Aguerri
Il y a quelquun qui veille sur ce cow-boy et il peut faire
confiance Dame Fortune pour se sortir des ennuis. Une
fois par session, il peut dpenser un Jeton de nimporte
quelle couleur comme si ctait un Jeton bleu.
Il est possible de choisir cet atout plusieurs fois mais une
seule fois par Rang. chaque fois quil le choisit, le hros
bnficie galement dune utilisation supplmentaire de cet
atout par session.
Courage liquide
Prrequis: Novice, Vigueur d8
Ton hros assimile lalcool de manire bien inhabituelle.
Le round aprs avoir consomm une boisson alcoolise
(au moins un quart de litre dalcool fort), la Vigueur du
personnage passe au d suprieur (et la Rsistance gagne
1 point). Il peut galement ignorer le malus dun niveau
de Blessure (cumulable avec dautres capacits ou Atouts
similaires).
Leffet dure une heure. Si le personnage cherche se saouler, il subit un malus de -2 tous les jets bass sur lAgilit
ou lIntellect tant quil continue boire, et 1d6 heures aprs.
Don
Gurisseur
Prrequis: Novice, me d8
Un hros muni de cet Atout bnficie dun bonus de +2
tous ses jets de Soins quils soient magiques ou non. En
outre, jusqu cinq compagnons de voyage du gurisseur
bnficient aussi de ce mme bonus pour leurs propres jets
de gurison naturelle.
Lien animal
Prrequis: Novice
Ton hros exerce une tonnante autorit sur son animal
de compagnie. Il peut dpenser ses Jetons pour tout animal
quil contrle y compris les chiens, montures, etc.
Recycleur
Prrequis: Novice, Chanceux
Une fois par session, le hros peut se rappeler soudainement quil a en sa possession un objet utile. Cet objet doit
pouvoir tenir en poche ou dans un sac, et le Marshal a toujours le dernier mot quant ce qui peut tre trouv ou non.
Sixime sens
Prrequis: Novice
Ton hros a cette tonnante capacit pressentir limminence dun mauvais coup. Chaque fois quil va tre victime
dune attaque surprise, dune embuscade ou dun autre
vilain tour du style, il peut faire un jet de Perception -2
juste avant que cela se produise. En cas de succs, il sait que
quelque chose va se produire et il sy prpare. Il sera donc
En attente au premier round de combat.
71
k
2
ATOUTS DE JOKERS
Ces Atouts ne fonctionnent que quand ton hros pioche
un Joker lors de la phase dInitiative en combat. Les effets
de ces Atouts sajoutent aux effets habituels dun Joker.
Afflux de pouvoir
Prrequis: Joker, Aguerri, Comptence dArcane d10
Lorsque ton personnage pioche un Joker lors de la phase
dInitiative, il rcupre aussitt 2d6 Points de Pouvoir (sans
toutefois pouvoir dpasser sa limite habituelle).
Dans le mille!
Prrequis: Joker, Aguerri, Tir/Lancer d10
Le hros double le total de ses dgts sil russit une attaque de Tir ou de Lancer dans ce round.
Coup Puissant
k
DEADLANDS
ATOUTS LGENDAIRES
Les Atouts qui suivent sont part car rares sont les campagnes atteignant ce niveau.
Acolyte
Prrequis: Joker, Lgendaire
Un hros qui passe son temps vaincre les forces du mal
devient un modle pour dautres. Parmi ceux-l, il y en un
qui dsire suivre le hros dans ses aventures piques. Le
hros obtient un Acolyte de Rang Novice. Cest un Joker qui
gagne aussi des Primes et dont les Comptences compltent
ou imitent celles de son hros.
De manire gnrale, le joueur contrle son Acolyte
comme il le fait pour ses Allis. Il peut arriver de temps en
temps que l'Acolyte devienne une source dennuis (en se faisant capturer, en se jetant dans la gueule du loup sans prvenir, etc..). Le joueur doit tre prpar ce que son Atout
se transforme de temps autre en Handicap.
Si lAcolyte meurt, il nest pas remplac sauf si lAtout est
de nouveau pris.
72
Le Cheval blanc
Prrequis: Lgendaire
Le lgendaire Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait
Tornado et ta monture nest pas moins impressionnante.
Que ce soit un nouvel talon que tu viens tout juste de
dompter ou le mme fidle poney depuis que tu es tout
jeune, il y a quelque chose de spcial chez lui. Cest un sacr
numro.
Ton fidle compagnon a les caractristiques dun cheval
de guerre et bnficie de laptitude spciale Sans peur et de
lAtout Sens du danger. De plus, cest un Joker. Tout juste,
muchacho, ton cheval ses propres Jetons et peut faire tout
ce quun autre Joker peut faire. Cependant, si cette monture
meurt, tu dois choisir nouveau cet Atout ou en perdre le
bnfice.
Damn
Prrequis: Lgendaire, Rputation
Les vieux fusils ne meurent pas, cest juste quils...
Ok, ils meurent. En gnral, salement et de manire
embarrassante. Mais si ton vtran grisonnant de lOuest
trange tombe, il revient pour de bon. Cet Atout est une
sorte dassurance-vie pour viter que tes plans concernant
ce vieux briscard ne sachvent de faon prmature.
Si ton hros meurt, cest en qualit de Dterr quil refait
son apparition (et on nest pas en train de parler de gueule
de bois, l). Le temps que a prend dpend du bon vouloir
du Marshal et de lhistoire. Ce pourrait tre linstant ou
bien aprs que tes associs taient mis dans une bote en pin
et aient lu le 23e psaume.
La section Guide du Marshal contient plus dinformations
sur cette trange situation. La mort nest que le commencement, amigo!
Endurci
Prrequis: Lgendaire
Ton hros est un vtran confirm. Augmente de +1 sa
Rsistance.
Coriace
Prrequis: Lgendaire, Endurci
Augmente encore la Rsistance de ton hros de +1.
Matre darmes
Prrequis: Lgendaire, Combat d12
Augmente de +1 la Parade de ton hros.
Professionnel
Prrequis: Lgendaire, d12 dans le Trait choisi
Ton hros est devenu chevronn dans un Trait particulier.
Ce trait passe d12+1. Cet Atout peut-tre pris plusieurs
fois mais ne peut sappliquer deux fois au mme Trait.
Expert
Prrequis: Lgendaire, Professionnel dans le Trait choisi
Comme lAtout Professionnel, mais le Trait passe d12+2.
Matre
Prrequis: Joker, Lgendaire, Expert dans le Trait choisit.
Le d Joker du hros devient un d10 quand il fait un jet
sous le Trait choisi. LAtout peut-tre choisi plusieurs fois
mais ne peut sappliquer deux fois au mme Trait.
Suivants
Prrequis: Joker, Lgendaire
Les hros sont souvent entours de soldats dvous, de
joyeux compagnons ou autres volontaires qui les suivent dans
leurs aventures. Chaque fois que cet Atout est choisi, 5 Suivants rejoignent ton hros. Cet Atout peut tre pris plusieurs
fois (pour remplacer les pertes subies au combat par exemple).
Les Suivants doivent pouvoir se nourrir et gagner leur vie.
Ils prennent en gnral leur part des trsors, de butin et des
rcompenses de ton hros. Ils sont dvous et risquent souvent leur vie pour lui. Ils niront toutefois pas jusquau sacrifice de leur vie, sauf dans des cas exceptionnels ou dans le
cas de Suivants accompagnant ton hros depuis longtemps.
Cest le Marshal qui dfinit les Traits et statistiques des Suivants. Les Suivants dbutent avec un quipement standard.
Cest au hros dacheter tout quipement supplmentaire.
ATOUTS DE POUVOIR
Les Atouts de pouvoir sont rservs aux personnages possdant lAtout Arcanes. Tu trouveras les informations sur
chaque type dArcane, la faon de sen servir et sur les pouvoirs disponibles dans le No man's land.
73
Ton hros est un as de la gchette et sa renomme de dangereux hombre en combat stend partout. Les gens ont pris
lhabitude de lappeler la main droite du diable (ou la main
gauche du diable si ton cow-boy est de lcole des gauchers).
k
2
p q
ARCHTYPES
k
DEADLANDS
Drain de lme
1. Buffalo gals (en franais, Les Filles de Buffalo) tait une chanson des Minstrel shows, spectacles des annes 1820 dans lesquels les acteurs,
danseurs et chanteurs se peignaient le visage en
noir. Aprs la guerre de Scession, les rles taient
interprts par des Noirs. Limage que ces spectacles leur donnait tant dplorable, la lutte contre
le racisme les fit dfinitivement disparatre. La chanson est devenue par contre trs populaire et a t
reprise dans diffrents genres musicaux.
Nouveau pouvoir
Prrequis: Novice, Arcanes
Cet Atout, qui peut tre pris plusieurs fois, permet au hros dapprendre un nouveau pouvoir. Il en choisit un parmi
tous ceux disponibles pour son Arcane.
Points de pouvoir
Prrequis: Novice, Arcanes
Mages, savants fous et autres utilisateurs dArcanes ont
toujours besoin de plus de pouvoir. Cet Atout leur donne
5Points de Pouvoir supplmentaires.
Cet Atout peut tre pris plusieurs fois mais seulement une
fois par Rang.
Source de pouvoir
Prrequis: Aguerri, me d6, Arcanes
Cet Atout permet au hros de rcuprer 1Point de Pouvoir
toutes les 30minutes.
ATOUTS PROFESSIONNELS
Les Atouts professionnels refltent des annes de pratique
dans un domaine particulier. Dans certains cas ils reprsentent galement des dons accords par des puissances su-
74
p q
prieures. Ces Atouts permettent de crer un hros spcialis dans un domaine dactivit de faon plus significative
que davoir un d12 dans toutes les Comptences de cette activit. Si tu veux par exemple crer le Savant fou classique,
conois le hros comme dhabitude, et donne-lui les Atouts
Bricoleur de gnie et Bidouilleur.
Acrobate
Prrequis: Novice, Agilit d8, Force d6
Ceux qui ont un entranement dans la pratique des acrobaties peuvent choisir cet Atout. Il ajoute +2 tous leurs jets
dAgilit pour accomplir une manuvre acrobatique (Ruses
incluses) et ajoute 1 leur Parade quand ils ne subissent pas
de malus dEncombrement.
Adepte
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), Foi d8, Combat d8
Les adeptes sont des guerriers bnis qui ont subi un entranement pouss pour devenir des armes vivantes. Certains le font dans le but de devenir des guerriers ultimes.
Dautres le font pour servir la cause de leur divinit.
Lorsquun Agent ou un Ranger achve sa mission, lancez 1d20 et ajoutez les modificateurs
ci-dessous. Sur un 20 ou plus, le personnage
est promu. Un total dau moins 24 signifie galement que le hros reoit une mdaille ou une
citation approprie.
Chaque mdaille ou citation ajoute +1 au Charisme du hros lorsquil interagit avec ceux qui
respectent cette rcompense et la remarquent
(quil porte cet insigne ou que le fait soit rput
connu).
Modificateurs des missions
-
Mission de routine
+2
Mission difficile
+4
+6
Mission suicide
Modificateurs de situation
-2
+2
Personnage bless
+2
500$
60$
1000$
80$
2000$
120$
4000$
En outre, lorsquils choisissent cet Atout, et chaque Rang atteint par la suite, ils peuvent choisir de changer lAspect dun
des pouvoirs suivants quils possdent. Le pouvoir ne fonctionne alors plus que sur eux, mais peut tre lanc comme
une action gratuite. Les pouvoirs sont: Augmentation/Diminution de Trait, Dflexion, Gurison, Frappe! et Vitesse. Il
est impossible dactiver plus dun pouvoir par round.
150$
8000$
200$
15000$
Agent
k
2
Les Atouts professionnels symbolisant des annes dentranement, leurs Prrequis sont assez importants. Tu peux
choisir ces Atouts pendant la cration du personnage mais
tu devrais plutt le faire en respectant lvolution logique
de ton hros. Il obtient ces Atouts en sentranant pendant
son temps libre ou entre deux aventures. Le temps pass
pour les acqurir est subjectif et soumis lapprobation du
Marshal, mais le jeu gagne en crdibilit si un certain temps
scoule pour le hros avant dobtenir ce type dAtouts.
TABLEAU DES
PROMOTIONS
Prrequis: Aguerri, Intellect d8, Combat d6, Connaissance (Loi) d4, Connaissance (Occultisme) d6, Recherche
d6, Tir d6
Cet atout est destin aux Agents plein temps appartenant lAgence. Dautres personnages peuvent en faire partie comme dpanneurs temps partiel, mais seuls ceux
qui passent chaque minute de leur vie au service de lAgence
jusqu ce quils prennent leur retraite (rarement) ou quils
meurent (bien plus probablement) peuvent choisir cet Atout.
75
As
Prrequis: Novice, Agilit d8
k
DEADLANDS
Assassin
Prrequis: Novice, Agilit d8, Combat d6, Discrtion
d8, Escalade d6
Les assassins sont des tueurs entrains tuer avec une
prcision mortelle, du moins sils sont capable dapprocher
suffisamment leur proie. Ils ont un bonus de +2 leurs dgts lorsquils frappent une cible ne les ayant pas vu venir
(mme avec une attaque distance).
Bidouilleur
Prrequis: Novice, Arcanes (Science trange), Intellect
d10, Rparation d8, Science trange d8, deux Connaissances scientifiques a d6
Le Bidouilleur ajoute +2 tous ses jets de Rparer. En
outre, sil obtient une Relance sur son jet il divise par deux
le temps ncessaire pour la rparation. Si une rparation
76
indique quune Relance permet de rparer lobjet en moiti moins de temps que dordinaire, un savant fou dot
de lAtout Bidouilleur fera alors le travail dans le quart de
temps requis avec un Relance.
Bricoleur de gnie
Prrequis: Novice, Arcanes (Science trange), Intellect
d8, Rparation d8, Science trange d8, deux Connaissances scientifiques d6
Ces gnies de la mcanique sont tellement en avance sur
leur temps quils peuvent rapidement bricoler une machine
adapte la situation. Une fois par session de jeu un Bricoleur de gnie peut fabriquer un gadget bricol partir
de pices diverses. Il fonctionne comme tout appareil cr
par la Science trange et donne accs nimporte quel pouvoir accessible aux savants fous (bien que les restrictions
lies au Rang sappliquent). Lappareil possde la moiti
des Points de Pouvoir de son inventeur. Ds quils sont
puiss le gadget est grill et ne se recharge plus. Pour crer
lappareil, linventeur doit disposer des pices et du temps
ncessaires (au choix du Marshal, mais avec un minimum
1d20minutes).
Champion
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), me d8, Force
d6, Vigueur d8, Foi d6, Combat d8
Les Champions sont ces tres saints (ou impies) lus pour
lutter au service dun dieu ou dune religion. La plupart sont
prts se sacrifier pour cette cause. Dautres ont hrit de
ce devoir et le remplissent avec rticence. La mission du
Champion est de combattre les forces du mal (ou du bien).
Il ajoute +2 aux dgts lorsquil attaque des cratures du
mal (ou du bien). Sa Rsistance est augmente de 2 contre
les dgts causs par une source malfique (ou bienfaisante
pour un Champion impie), y compris contre les pouvoirs
darcanes, les armes, les griffes ou les crocs de telles cratures.
Charlatan
Prrequis: Novice, Intellect d6, me d6, Persuasion d8
Ses lvres de miel tissent des mensonges et des histoires
comme si ctait parole dvangile. Ce beau parleur pourrait vendre du sel aux Mormons et des peaux de bison aux
Indiens.
Le personnage bnficie dun bonus de +2 ses jets de
Persuasion en-dehors des situations de combat. Il peut
aussi faire usage de sa langue de serpent pour lancer une
preuve de volont de Persuasion, contre lIntellect de la
cible.
Forestier
Dbrouillard
Il ajoute +2 ses jets de Pister, Survie et Discrtion. Le bonus pour la Discrtion ne sapplique quen milieu sauvage.
Guerrier saint/impie
Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), me d8, Foi d6
Acolytes, membres dglises, paladins, guerriers saints
et autres envoys des dieux doivent combattre les forces
dmoniaques dans le monde mortel. Cet Atout donne ces
hros un avantage sur de tels adversaires.
En une action, un prtre ou autre personne sainte peut
invoquer sa divinit pour repousser toute crature du mal
comme les morts-vivants ou les dmons, et cratures de
mme nature. Cela fonctionne aussi pour les personnages
malfiques ayant lAtout Arcanes (Miracles).
rudit
Prrequis: Novice, d8 dans les Connaissances choisies
Les rudits sont des professeurs mrites, des tudiants
appliqus et des amateurs enthousiastes qui passent leur
temps tudier certaines matires. Ils deviennent experts
dans ces matires et peuvent rpondre la plupart des
questions sur leur domaine dexpertise. Choisis deux Comptences de Connaissances d8 ou plus. Chaque fois que
77
Conteur
k
2
Soldat
Un personnage peut aussi tre un Guerrier impie serviteur des forces du mal. Dans ce cas il repousse les cratures
bienfaisantes comme les anges, les paladins ou les personnages du bien qui ont lAtout Arcanes (Miracles).
k
DEADLANDS
Investigateur
Prrequis: Novice, Intellect d8, Recherche d8, Rseaux d8
Un Investigateur a consacr du temps investiguer sur
danciennes lgendes, enquter dans les rues et rsoudre dinfmes mystres. Certains sont dtectives privs,
dautres des magiciens menant leurs enqute ou encore des
professeurs des duniversit dcouvrant des Secrets Que
lHomme ne Doit Pas Savoir. Un Investigateur ajoute +2
tous ses jets de Rseaux, de Recherche et aux les jets de
Perception lorsquil cherche des indices.
Mage
Prrequis : Novice, Arcanes (Magie), Intellect d8,
Connaissance (Arcanes) d8, Magie d6
Un Mage est aussi bien lapprenti magicien que le sorcier
aux pouvoirs effrayants. Il est souvent chtif et ne dispose
pas des pouvoirs divins et des capacits de gurison des
prtres. Mais tout cela est largement compens par de fantastiques pouvoirs. Si sa progression se fait avec discernement un Mage peut lancer la plus grande varit de sorts
car il dispose de multiples Atouts de Pouvoir pour consolider ses capacits.
Un Mage apprend son art dans daustres institutions
sous la tutelle de matres expriments. Chaque Relance
obtenu sur son jet de Magie rduit le cot du sort de 1Point
de Pouvoir. Il doit disposer des points ncessaires lancer
le sort avant de faire le jet.
78
Prrequis: Spcial
p q
LE PRIVILGE DU RANG
Grade
Commandement
Solde
Simple soldat
20$/17$
Caporal
25$/20$
Sergent
Escadron
30$/25$
Sergent Ordonnance
Escadron
50$/35$
Sergent Intendant
Peloton (4escadrons)
65$/50$
Sergent Major
Compagnie(8escadrons)
80$/65$
2nd lieutenant
1Peloton
30$/25$
1er lieutenant
1Peloton
40$/30$
Capitaine
1Compagnie
50$/35$
Major
1Compagnie
75$/40$
Lieutenant-colonel
1Bataillon
100$/60$
Colonel
1Rgiment
120$/75$
Brigadier Gnral
1Brigade
200$/100$
Major Gnral
1Division
400$/200$
Lieutenant Gnral
1Corps dArme
800$/400$
Gnral
1Arme
1600$/800$
Sous-officiers
Officiers
k
2
p q
Grade
Solde
Simple soldat
43$
Caporal
45$
Texas Ranger
Sergent
52$
1er lieutenant
135$
Capitaine
140$
Major
194$
Lieutenant-colonel
206$
Colonel
237$
Sergent chef
60$
2nd lieutenant
130$
79
ATOUTS SOCIAUX
Obtenir des autres ce que tu veux est toujours utile. Ces
Atouts ty aident.
k
DEADLANDS
Charismatique
Prrequis: Novice, me d8
Ton hros sait sy prendre avec les gens mme avec ceux
qui sopposent lui ou ses efforts. Son Charisme est augment de 2.
Contacts
Prrequis: Novice
Que ce soit lAgence, les Rangers, lune des Triades ou un
des Barons du rail, ton hros connat quelquun qui en fait
partie et est dispos laider loccasion (une fois par session de jeu).
Donneur
Prrequis: Novice, Jeu d6
Ton hros a le truc avec un paquet de cartes et se sent
comme la maison lorsquil est en train de mlanger. Il a
appris un tas de faon de couper, de battre et de donner qui
lui procure un avantage pendant une partie.
Un joueur avec cet Atout ne se fera prendre en train de tricher que sil obtient un chec critique. De plus, si ton hros
est un Huckster, les autres subissent une pnalit de -2 sur
leurs jets de Perception lorsquils essaient de dterminer si
quelquun est en train de lancer un sortilge.
Lien Mutuel
Prrequis: Joker, Novice, Ame d8
Cet Atout reprsente un lien unissant des compagnons
comme un groupe daventuriers. Quils sentendent bien ou
pas, ils ont tiss des liens troits au cours de leurs nombreuses aventures piques.
Un hros dot de cet Atout peut donner ses Jetons tout
autre Joker avec lequel il peut communiquer. Cela reprsente son soutien verbal ou moral. Le joueur doit dire ce
que fait ou dit son personnage pour donner ce soutien,
comme un discours ou un petit geste dencouragement.
Rputation
Quil soit rang dans la catgorie hros ou vilain, le personnage a une certaine rputation dans lOuest. Il peut
ajouter son Charisme ses jets dIntimidation. Un score
ngatif est considr comme positif dans ce cas (et le personnage a une mauvaise rputation).
Volont de Fer
80
Prrequis: Vtran
p
q
PROGRESSION
RANGS
Quand un hros gagne des Primes, il progresse en Rang.
Cest un indicateur permettant de mesurer la puissance
approximative du Hros. Au fur et mesure de leur progression, les hros ont accs des Atouts de plus en plus
puissants.
Primes Rang
0-19
Novice
20-39
Aguerri
40-59
Vtran
60-79
Hroque
80+
Lgendaire
Personnages expriments
Si le Marshal le souhaite, il est possible de commencer le
jeu avec un personnage ayant dj acquis de lexprience.
Cre dans ce cas simplement le personnage au Rang Novice,
et donne-lui le nombre de Progressions ncessaires. Un
personnage Vtran par exemple, aura 40Primes et donc
bnficiera de 8progressions.
La possession de biens supplmentaires, dquipements
particuliers, reste la discrtion du Marshal. De faon gnrale, les fonds de dpart sont doubls pour chaque Rang
au-del de Novice.
Personnages de remplacement: parfois, un personnage meurt lors de ses aventures. Quand cela arrive, tu
peux recrer un personnage disposant dune progression de
moins que ton hros disparu.
PERSONNAGES LGENDAIRES
Les personnages Lgendaires sont bien souvent des figures importantes de leur monde, influents et dtenant le
pouvoir politique. Ils disposant en outre de toute une batterie dAtouts leur permettant de vaincre ceux qui sopposent
eux.
Lorsque un hros atteint le Rang Lgendaire, les rgles de
progression changent un peu: une Progression a lieu seulement tous les 10Primes et non plus tous les 5Primes. Par
contre, il a dsormais accs aux Atouts Lgendaires, qui lui
permettent dattirer des suivants, de construire des places
fortes ou de fonder de grandes corporations. Les personnages Lgendaires peuvent aussi augmenter un Attribut
toutes les deux progressions.
81
k
2
p
q
RSUMS
CRATION DU PERSONNAGE
1 Race
Comptence
Attribut
Combat
Agilit
Conduite
Agilit
Connaissances
Intellect
Agilit
Agilit
quitation
Agilit
Escalade
Force
2 Traits
Intimidation
me
Jeu
Intellect
Ton hros dbute avec un d4 dans chaque Attribut et dispose de 5points avec lesquels il peut les augmenter. Augmenter un Attribut dun type de d cote 1point.
Lancer
Agilit
Natation
Agilit
Navigation
Agilit
Perception
Intellect
Persuasion
me
DEADLANDS
COMPTENCES
Discrtion
Crochetage
p q
Pilotage
Agilit
Pistage
Intellect
Recherche
Intellect
Rparation
Intellect
Rseaux
Intellect
Sarcasme
Intellect
Soins
Intellect
Survie
Intellect
Tir
Agilit
4 quipement
Ton Hros commence sa carrire avec les vtements quil
porte et 250$.
5 Histoire personnelle
Rajoute les dtails concernant ton Hros qui te semblent
importants et n'oublie pas d'crire son pire cauchemar.
HANDICAPS
Handicap
g
Anmique
Arrogant
Aveugle
Bavard
82
Type Effets
Majeur
-1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplmentaires pour des
comptences lies lIntellect.
Mineur
-2 aux jets de Vigueur pour rsister aux maladies ou aux effets de lenvironnement.
Majeur
Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent oblig de dominer les autres.
Majeur
-6 toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et gain dun
Atout supplmentaire.
Mineur
Le personnage ne sait pas tenir sa langue.
Chimres
Code d'honneur
Couard
Cupide
Curieux
Deux mains gauches
Dur doreille
Ennemi
tranger
Frle
Gamin
Hroque
Ignorant
Illettr
Lambin
Loyal
Malchanceux
Manchot
Mauvaise habitude
Mauvais rves
Moche
Myope
Obse
Pacifiste
Petite nature
Phobie
Pied tendre
Poches Perces
Prsomptueux
Prudent
Rancunier
Recherch
Rien perdre
Sale Caractre
Sanguinaire
Sceptique
Serment
Serment des anciennes
tradictions
Sommeil lourd
Souffrant
Unijambiste
Ttu
Les Yeux du menteur
Type Effets
Mineur
Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.
Majeur
-2 en Allure, et le d de course est d4.
Majeur
-1 en charisme si non masqu, -2 pour tous les jets qui ncessitent une
perception de la profondeur.
Min/Maj Le personnage croit des choses non fondes.
Majeur
Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman.
Majeur
-2 en Tripes.
Min/Maj Le personnage est obsd par la richesse.
Majeur
Le personnage veut tout savoir.
Mineur
-2 en rparation, un jet de Comptence de 1 sur lutilisation dun objet
technologique provoque une dfaillance.
Min/Maj -2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur
Min/Maj Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.
Mineur
-2 en Charisme. Mal vu dans la socit de rfrence.
Majeur
-1 en Rsistance.
Majeur
3points dAttributs, 10points de Comptences, +1 Jeton par session.
Majeur
Le personnage est hroque et vient en aide tous ceux qui en ont besoin.
Majeur
-2 en Culture gnrale
Mineur
Le personnage ne sait ni lire ni crire.
Mineur
Allure -1, cumulable avec Boiteux.
Mineur
Le hros ne trahira jamais ses amis.
Majeur
Un Jeton de moins par session.
Majeur
Le personnage na quun bras valide. -4 aux actions qui ncessitent 2 bras (Escalade).
Min/Maj Le personnage a une habitude nervante ou une addiction.
Majeur
1 Jeton en moins en dbut de sance, cumulable avec Malchanceux.
Mineur
-2 en Charisme cause de son apparence hideuse.
Min/Maj -2 en Combat ou Perception plus de 5.
Mineur
+1 en Rsistance, -1 en Allure, et le d de course est d4.
Min/Maj Le personnage combat seulement pour se dfendre et ne combattra jamais
si le handicap est Majeur.
Majeur
Pnalit supplmentaire de -1 toutes les actions tant que Bless.
Min/Maj -2 ou -4 sur les jets de Traits quand le personnage se retrouve au contact
de lobjet de sa phobie.
Mineur
Trempe -1, incompatible avec Dur cuire, rachetable au Rang Aguerri.
Mineur
Fonds de dpart diviss par 2. En gnral, impossibilit de faire des conomies.
Majeur
Le hros pense quil peut arriver tout.
Mineur
Le personnage est excessivement prudent.
Min/Maj Le personnage est revanchard, allant jusqu tuer pour se venger si
le handicap est Majeur.
Min/Maj Les autorits recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions la loi.
Mineur
Le hros souhaite mourir une fois une certaine tache accomplie.
Mineur
-2 en Charisme cause de sa mauvaise humeur perptuelle.
Majeur
Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Mineur
Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Min/Maj Le hros a fait un serment envers lui-mme, un groupe, une divinit ou une religion.
Min/Maj Voir texte page 60.
Mineur
Min/Maj
Majeur
Mineur
Mineur
83
Handicap
Bizarrerie
Boiteux
Borgne
k
2
ATOUTS
k
DEADLANDS
Atout
Prrequis
Effets
Acolyte
L, Joker
Acrobate
Afflux de Pouvoir
Joker, A,
Comp. dArcane d10
Ambidextre
N, Agi d8
Adepte
N, Arcanes (Miracles), For+d4 pour les attaques mains nues; toujours considr arm;
Foi d8, Combat d8
peut lancer certains pouvoirs en tant quactions libres (voir texte)
Arcanes
N, Spcial
Arme ftiche
V, Arme ftiche
Arts martiaux
N, Combat d6
V, Art martiaux,
Combat d10
As
N, Agi d8
Assassin
N, Agi d8, Combat d6, +2 aux dgts contre une cible surprise
Discrtion d8,
Escalade d6
Balayage
Grand balayage
V, Balayage
Bagarreur
N, For d8
Cogneur
A, Bagarreur
Bidouilleur
N, voir texte
Blocage
A, Combat d8
Parade +1
Grand blocage
V, Blocage
Parade +2
Brave
N, me d6 +2
Bricoleur de gnie
N, voir texte
Champion
N, voir texte
Chanceux
Trs Chanceux
N, Chanceux
Charismatique
N, me d8
Charisme +2
Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir
le malus dActions multiples
Combatif
Commandement
N, Int d6
Grande aura de
commandement
N, Commandement
Contacts
Contre-attaque
A, Combat d8
Attaque gratuite par round -2 contre un adversaire ayant rat son attaque.
Costaud
Coup Puissant
Joker, A, Combat d10 Double les dgts en mle en cas de Joker lors de lInitiative.
Courage liquide
N, Vig d6
Dans le mille!
Joker, A,Tir/Lancer d10 Double les dgts distance en cas de Joker lors de lInitiative.
Dbrouillard
84
Prrequis
Effets
N, Int d6
Drain de lme
A, voir texte
Spcial.
Endurci
Rsistance +1
Coriace
L, Endurci
Rsistance +2
Enrag
Voir texte.
rudit
N, d8 dans les
Comptences
concernes
Esquive
A, Agi d8
Grande esquive
V, Esquive
Extraction
N, Agi d8
Empche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet dAgilit.
Grande extraction
N, Extraction
Ferveur
V, me d8,
Commandement
Florentine
N, Agi d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles nayant quune arme et sans bouclier.
Ignore 1point de bonus pour des attaquants multiples.
Forestier
Frappe clair
N, Agi d8
Frappe Foudroyante
H, Frappe clair
Frnsie
A, Combat d10
Frnsie Suprme
V, Frnsie
Gurison rapide
N, Vigueur d8
Gurisseur
N, me d8
+2 au jets de Soins.
Atout
k
2
Voir texte
Increvable
N, Joker, me d8
Trompe-la-mort
V, Increvable
Inspiration
A, Commandement
Instinct de tueur
Investigateur
+2 en Recherche et Rseaux.
Leader naturel
N, me d8,
Commandement
Lien animal
Lien mutuel
N, Joker, me d8
Mage
N, voir texte
Matre darmes
L, Combat d12
Parade +1
Matre darmes
lgendaire
L, Matre darmes
Parade +2
N, me d8
Meneur dhommes
Nerfs dacier
Notable
Nouveau Pouvoir
N, Arcanes
Panache
N, me d8
85
k
DEADLANDS
Atout
Prrequis
Effets
Poigne Ferme
N, Agi d8
Points de Pouvoir
N, Arcanes
Professionnel
Expert
L, Professionnel
dans le Trait
Matre
L, Joker, Expert
dans le Trait
Recycleur
N, Chanceux
Grande rsistance
N, Rsistance
aux arcanes
Riche
Trs riche
N, Riche
Rock n Roll!
A, Tir d8
Sans piti
Sduisant
Charisme +2
Trs sduisant
N, Sduisant
Charisme +4
A, Int d8,
Commandement
Sixime sens
Source de pouvoir
A, me d6, Arcanes
Grande source
de pouvoir
Suivants
L, Joker
Attire 5 suivants.
Tacticien
Tte froide
A, Int d8
Sang-froid
A, Tte Froide
Tireur dlite
Touche--tout
N, Int d10
Tueur de gant
Vloce
N, Agi d6
Vif
Vigilant
+2 en Perception
Voleur
N, Agi d8, Escalade d6, +2 en Escalade, Crochetage, Discrtion, et pour dsamorcer les piges.
Crochetage d6,
Discrtion d8
Volont de Fer
N, Intimidation d6
86
87
ENTRER DANS LA LGENDE
'
Materiel &
'
equipement
-------------------
k
DEADLANDS
p
q
MATOS DOCCASE
88
les vtements sont miteux et dchirs, les chapeaux sont frips et on ne peut utiliser ces cartes jouer froisses ailleurs
quautour dun feu de camp. Les effets secondaires de ces
objets doccasion sont en gnral fonction de la situation,
bien que nombre dentre eux puissent provoquer de plus
gros problmes... ou devenir eux-mmes des problmes!
Le matos doccase cote 50% de moins que le prix normal
mais un cow-boy ne reoit de rduction que sur les objets
dcrits ci-dessous. Lquipement doccase sans aucun dsavantage vaudra presque autant que sa contrepartie normale.
Les armes feu, les selles et les objets du mme acabit
tout ce quun cow-boy peut utiliser dans un jet dattribut tombent en panne quand le joueur obtient un 1 sur
son d de Comptence, comme si ton hombre avait le Handicap Deux mains gauches. Ton tomahawk doccase peut
par exemple se casser au moment o tu tentes den mettre
un grand coup sur la tte du mchant. Et si ton cow-boy
a vraiment Deux mains gauches, il est doublement dans la
mouise: le matos doccase aura une panne sur un 1 ou un 2
(bonne chance, mon gars).
Les objets qui nont aucune influence sur les jets de Comptence peuvent affecter lopinion quont les gens de votre
hros. Un cache-poussire miteux est pour sr le signe dun
voyou ou dun de ces trane-savate en compagnie de gens
civiliss (et dans les coins plus classe de lOuest aussi!). Ces
objets infligent au Charisme de ton hombre un modificateur de -1, bien que la pnalit maximale cause dun matos
doccase ne dpasse jamais -2.
p
q
LES CHEVAUX
DOCCASE
Les radins qui conomisent sur le prix de leur cheval sont
dans une tout autre mouise.
Les chevaux doccase, en plus de leurs caractristiques
normales, ont deux Handicaps Mineurs ou un Handicap
Majeur, au choix du Marshal. Cest a, partnaire, tu pourrais tomber sur une vieille carne, une jument entte ou un
pisse-vinaigre en guise dtalon. Tu paies le prix (ou pas) et
tu tentes ta chance quand tu veux conomiser sur ta fidle
monture.
k
DEADLANDS
p
q
VENDRE DES
MARCHANDISES
Les cliques se retrouvent souvent avec une bonne quantit
dquipement non utilis. Les objets du quotidien sont facilement ngociables mais revendre des choses plus inhabituelles ou dangereuses du genre armes feu, lames et lingots dor, par exemple peut savrer un peu plus difficile.
Il est possible de vendre un ou deux de ces objets au prix
normal si le ngociant trouve le bon acheteur priv, mais ce
ne sera pas le cas pour un marchand professionnel.
Essayer de revendre plus risque dattirer lattention de
limiers souponneux, ce que voudront sans douter viter
ceux qui tentent de refourguer des marchandises mal acquises. Une fois par semaine, un jet de Rseaux dans une
ville au moins de taille moyenne permettra au vendeur de
se dbarrasser de son butin au quart de sa valeur normale,
tandis quune Relance lui permettra den obtenir la moiti.
90
q
p
NOTES SUR
LQUIPEMENT
La plupart des objets figurant sur les listes dquipement
nont pas besoin dexplication. On applique certains dentre
eux, donns ci-dessous, quelques rgles supplmentaires.
ENCOMBREMENT
De manire gnrale, vous ne devriez pas avoir vous soucier de lencombrement de vos personnages: ils ont sur eux
ce dont ils ont besoin. Mais parfois, ce genre de dtail peut
devenir particulirement important et crer des situations
dramatiques, comme par exemple fuir devant un gigantesque ver des sables tout en portant une caisse pleine dor
sur le dos. Dans ce cas, utilisez les indications suivantes :
Un personnage peut transporter 3fois son d de Force en
kilos sans pnalit. Cest ce quon appelle la limite de poids.
Un personnage avec d8 en force peut porter tranquillement
20kg sans se fatiguer (on ignore le poids des vtements).
Au del de cette limite, la surcharge inflige un malus de -1
tous les jets dAgilit et de Force, ainsi qu tous les jets de
Comptences lies ces deux Attributs.
Un hros avec d8 en Force, aura donc une Limite de poids
de 24kg. Il peut porter entre 25 et 48kg avec une pnalit
de -1, entre 49 et 72 kg avec une pnalit de -2, et entre
73kg et 97kg avec une pnalit de -3.
Il nest pas raisonnablement possible daller au del dune
pnalit de -3, mais des charges plus lourdes peuvent tre
transports sur quelques pas, avec une pnalit de -4 au
maximum, la discrtion du MJ.
q
p
NOTES SUR LES
OBJETS COURANTS
Appareil photographique. Cest la bonne vieille bote
sur trpied. Contrairement lAppareil de lEpitaph, le sujet du photographe doit rester immobile pendant plusieurs
minutes afin dobtenir une photographie nette.
Jambires. Ces lourds pantalons de cuir dpourvus de
fondement sont ports par les ranchers et les cavaliers afin de
protger leurs pantalons et leurs jambes. Elles confrent un
bonus de +1 sur les jets dquitation pour rsister la Fatigue.
91
jet dAgilit effectu pendant quil transporte de la nitroglycrine, la bouteille explose et inflige des dgts gaux ceux
quelle aurait fait si elle avait t lance.
Piolet. Si les piolets font des armes mdiocres, cest en
grande partie cause de leur poids et d'un mauvais quilibre.
Leur utilisateur subit un malus de -1 aux jets de Parade et de
Combat lorsquil utilise cet objet et il doit avoir au moins d8 en
Force sil veut le manier. Les dgts infligs sont gaux d6.
Holster de tir rapide. Cet objet permet son possesseur de sortir rapidement son arme en combat. Les pistoleros ne subissent quune pnalit dActions multiples de -1
lorsquils dgainent une arme range dans un holster de tir
rapide (les autres pnalits pour Actions multiples sont de
-2, comme dhabitude).
Corde (20mtres). Cette corde peut supporter en toute
scurit plus de 150kilos sans difficult. Pour chaque tranche
de 25kilos au-del ou lorsque la corde est soumise un coup,
lance 1d6 par minute. Sur un 1, la corde casse. Oups.
Cylindre de rechargement. Un pistolero peut utiliser
cet objet pour recharger rapidement un six-coups comme
sil avait lAtout Rechargement rapide, sil a bien sr remis
des balles dans le cylindre.
Hache bois. Cette hache est destine couper du bois
et fait une arme peu commode. Si on lutilise de la sorte, elle
quivaut un tomahawk dont le maniement requiert un minimum de d8 en Force et doit se faire deux mains. De plus,
si le bcheron en puissance obtient un 1 sur son d de Combat, il se frappe tout seul. Un chec critique implique quil se
blessera comme sil avait obtenu une Relance sur ses dgts.
p
q
NOTES SUR LES
ARMES
Voici quelques dfinitions ncessaires la comprhension
des listes qui suivent:
Allonge X : les armes avec une Allonge permettent
leurs possesseurs deffectuer une attaque de corps-corps jusqu Xcases de distance. Une arme sans Allonge
ne permet que dattaquer les cibles adjacentes. LAllonge
peut savrer trs importante lors de combats monts (voir
p. 115).
Cadence de Tir (CdT): il sagit du nombre maximum de
tirs qui peuvent tre effectus par une arme en une action.
Sauf indication contraire, il est possible de tirer un nombre
de projectiles jusqu cette limite (et pas obligatoirement
le maximum). En tirant un seul coup, on nutilise quune
cartouche et on vite les pnalits de recul. partir de deux
coups, ce type darmes occasionne toujours un malus de -2
li au tir automatique.
Calibre : le nombre entre parenthses reprsente le
calibre des munitions dune arme feu. Cette information
permet de dterminer les cots des munitions ou la compatibilit entre les munitions darmes diffrentes.
p q
LES ARMES
POUDRE
ARMES DISTANCE ET
ACCESSOIRES
Bolas/Lasso. Il est possible de faire des tours dAgilit avec ces armes en utilisant la Comptence de Combat
(pour les lassos) ou de Lancer (pour les bolas) de celui qui
les manipule. Un succs infligera ladversaire une pnalit de -2 la Parade jusqu sa prochaine action. Sur une
Relance, il tombera, subira une pnalit de -2 sa Parade
et sera Secou.
Colt Buntline Special. Le modle original, qui fut spcialement conu pour Ned Buntline, possde un canon de
16 pouces et une crosse amovible. Buntline possdait un
petit nombre de ces armes et il en fit cadeau dminentes
personnalits de lOuest.
93
k
3
k
DEADLANDS
OBJETS COURANTS
Objets
Prix
Poids (kg)
15
0,5
25
0,5
Petit djeuner
50
Djeuner
50
Dner
1$
25
50
1,5
50
1/8
Appareil photographique
3 $
2,5
Argent (lonce)
1 $
Cartes jouer
25
Cigare
Corde (les 20 m)
5 $
Dtonateur, poussoir
10 $
2,50 $
0,5
0,15
Restaurant, bon
quipement gnral
Fusil de chasse
Objets
Prix
Poids (kg)
2,5 $ (pleine) 1
/0,5 $ (vide)
Guitare
8 $
Hache, bois
2 $
2,5
Hachette
1 $
1,25
Harmonica
50
Kit de messe
2 $
1,5
Lanterne
2,50 $
Lime
25
0,5
Marteau
50
Bas de soie
1$
Menottes
3,50 $
1,5
Bottes
8$
Montre, or
10 $
1/4
2,50 $
1/4
Vtements
Cache-poussire
10$
Montre, standard
Caleon long
2$
Or (lonce soit 28 g)
5 $
Chaussures
2$
0,5
Outils de crochetage
50 $
0,5
Chemise/chemisier, habill
3$
0,5
Pelle
1,50 $
2,5
2 $
Chemise/chemisier, travail
1$
0,5
Perceuse
Costume/robe, habill
15$
Piolet
2 $
Jambires
4$
Pipe
2 $
0,375
1 $
1/4
Manteau dhiver
15$
1,5
Plaque photographique
Pantalon/jupe
2$
Pole frire
50
2,5
Roche fantme
100 $
0,5
Sac dos
2 $
1,5
4 $
Explosifs
Amorce
1$
Dynamite (bton)
3$
0,5
Sac de couchage
65$
15
Spectacles
5 $
50
0,5
Nitro (50cl)
2,50$
0,5
50
0,5
94
Prix
Poids (kg)
ARMES SPCIALES
Barillet de rechange
3$
0,5
Ceinturon
2$
0,5
tui fusil
3$
0,25
Holster
3$
0,5
11$
0,5
Lanire fusil
25
Bonnet
2$
Derby
1,50$
Fedora
3$
Sombrero
3,50$
Stetson
5$
Verre
10
Bouteille
2$
Verre
25
Bouteille
5$
Boghei/fiacre
200$
Chariot
75$
200$
Cheval
150$
10
Fontes de selle
5$
Mule
50$
Selle
25$
30
1$
Htel chic
10$
Htel miteux
2$
3$
Cabinet
3$
Domicile
5$
Enterrement
5$
Photographie
10$
25
Chapeaux
Alcool
Bire (verre)
Tord-boyaux
Alcool de qualit
Transport
Services
Bain
Chambre (par jour)
Consultation mdicale
Les prix affichs ici sont les prix habituels sans rduction
pour les objets ordinaires. Lquipement doccase est
50% moins cher mais utiliser des objets au rabais a
dautres consquences possibles (voir page88).
p
q
LES MACHINES
INFERNALES
Si nombre des armes prsentes ci-dessus incarnent la
pointe de la technologie ordinaire, elles sont trs loin derrire les inventions alimentes par la roche fantme des soidisant Nouveaux scientifiques.
Malgr lincroyable efficacit de ces machines modernes,
beaucoup ont pris lhabitude de les appeler machines
infernales cause de leur tendance faire un bruit de ferraille, exploser et tomber en panne en gnral juste
au moment o leurs propritaires ont le plus besoin delles.
En dpit du fait que la plupart des inventeurs soffusquent
grandement du terme, il est rest. La grande majorit des
machines infernales (en tout cas celles vus par le public) sort
des ateliers de la trs apprcie Smith & Robards. Les clients
peuvent commander ces stupfiantes machines et les faire livrer chez eux, ou mme par transport rapide sur le terrain.
GADGETS ET MACHINES
INFERNALES
La diffrence est de taille dans la terminologie de la Nouvelle science.
Les gadgets sont des trucs bricols vite fait sur le terrain par un Savant fou. Les machines infernales exigent
des mois, voire des annes, de recherche intensive dans
des laboratoires bien quips, ainsi que des pices fabriques dans des fonderies ou faites sur mesure par des artisans comptents. Il est possible de les acqurir par le biais
dentreprises comme Smith & Robards, ou bien elles sont
conues et construites par des Savants Fous ou dcouvertes
en possession dinventeurs particuliers.
95
Objets
k
3
De mme, les mlanges nocifs fabriqus dans des distilleries la pointe du progrs sont appels lixirs. Ceux
qui sont imagins sur le terrain par un scientifique dot de
lAtout Alchimie (voir page166) sont des potions.
BRICOLER ET FABRIQUER
Le savant moyen na tout simplement pas lquipement,
le temps ou le capital ncessaire pour fabriquer des lixirs
et des machines infernales. Mais une fois quil s'est fait un
nom et la fortune qui va avec, il lui est possible de concevoir des machines infernales aussi fiables que celles fabriques par les grands garons!
laide de leurs plans personnels, les savants fous peuvent
construire ou reconstruire nimporte quelle machine infernale (seul un savant possdant lAtout Alchimie est capable
de fabriquer des lixirs). Pour ce faire, il leur faut acqurir
lquivalent de la moiti de la valeur de lengin termin en
fournitures basiques, et sa construction demande un nombre
de jours gal au cot de lengin divis par 10. Un maximum
de quatre assistants peut participer sa fabrication si tant
est que la Comptence Rparation de chacun dentre eux soit
au moins gale d6, ce qui rduit donc le temps ncessaire
(divisez le temps de base par le nombre total de personnes
travaillant sur lengin, en comptant le savant).
PANNES
Les pannes fonctionnent dune manire bien particulire
dans lOuest trange, et ce cause de linstabilit de la
roche fantme ou de la construction htive de la machine.
Lorsquun personnage utilisant un gadget ou une machine
infernale obtient un 1 sur son d de trait (quel que soit le
rsultat du d Joker), que ce soit la Comptence de Science
trange du scientifique ou une Comptence approprie
lengin, une panne spectaculaire survient.
Les gadgets explosent, mettent des fumes nocives ou
provoquent dune manire ou dune autre 2d6 points de
dgts dans une zone correspondant au Gabarit Moyen. Les
machines infernales ont des pannes spcifiques, spcifies
dans leur description.
Si cela vous semble incroyablement imprvisible, devinez
quoi a lest! Rappelez-vous simplement que vous pouvez
toujours dpenser un Jeton pour relancer les ds. Cela limine le 1 et vous donne une seconde chance dviter le gros
boum (en supposant bien sr que vous nobteniez pas de nouveau un 1, mais personne nest aussi malchanceux, pas vrai?).
Quelle que soit la panne spcifique, la machine est inutilisable jusqu ce quelle soit rpare, ce qui prend la plupart
du temps 2d6heures et un jet de Rparation effectu par un
personnage possdant lAtout Arcanes (Science trange).
DEADLANDS
en panne que sur un chec critique (les machines qui fonctionnent dj de la sorte ne bnficient daucun effet supplmentaire). Sur un chec, le temps est perdu mais les matriaux peuvent tre rutiliss lors dune autre tentative pour
reconstruire la mme machine. Sur un chec critique, lancez
le d comme pour une panne de la machine. Quels que soient
les rsultats, le temps et le matriel utiliss sont perdus.
96
Les articles suivants sont les plus couramment commands aux usines de Smith & Robards.
Autogyre
Prix: 8000$
Pour ceux qui sont plus intresss par la rapidit que par
le confort dans un voyage, S&R a dvelopp lincroyable
autogyre. Ce vhicule est propuls par une hlice alimente par la vapeur. Lorsquil avance, lair glissant sur lui fait
tourner les pales de lhlice et soulve le vhicule au-dessus
du sol. Lautogyre peut transporter deux personnes.
Acc/VMax: 15/30; Rsistance: 8 (2); quipage: 2;
Prix: $8000; Notes : Pilotage -2 dans des conditions difficiles; parcourt environ 80km avec une livre de roche fantme.
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son d de Pilotage
(et ce quel que soit le rsultat du d Joker), la chaudire de la
roche fantme explose et inflige 3d10points de dgts tous
ceux qui se trouvent dans la zone couverte par le Grand Gabarit (y compris ceux qui se trouvent bord du vhicule luimme). Les dgts dus la chute peuvent aussi sappliquer.
Camra de lEpitaph
Prix: 1600$
Toutes les semaines, le Tombstone Epitaph publie des
rcits dvnements et de cratures bizarres qui sont rarement pris au srieux par les gens senss. Une photographie
pourrait pourtant valoir son pesant de mots mais le moindre
mouvement gche celles prises par la plupart des appareils.
Smith & Robards ont vaincu cette difficult en mlangeant
de la poudre de roche fantme lmulsifiant qui enduit les
plaques photographiques. Ces plaques sont incompatibles
avec les appareils standards et une camra Epitaph est
ncessaire pour pouvoir enregistrer correctement une image.
Cet objet est ainsi nomm car lorsquil a t disponible,
lEpitaph la immdiatement adopt pour les images publies dans ses colonnes. Malheureusement, le succs
mme de ces appareils pousse les sceptiques penser que
ce sont des faux.
Les hros utilisent leur Intellect pour prendre des photographies. Les plaques sont plus chres que leurs versions
ordinaires et cotent 5$ pice.
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son d dIntellect (et ce quel que soit le rsultat du d Joker), les plaques
de lappareil explosent et infligent 2d4points de dgts sur
la zone couverte par le Petit Gabarit.
Chariot vapeur
Prix: 1500$
Lorsque les Mormons sinstallrent pour la premire
fois Salt Lake City, ils ralisrent que les Marais Salants
autour taient infests de serpents sonnette. Traverser ce
dangereux terrain fut lune de leurs plus difficiles preuves.
En 1870, le Professeur Darius Hellstromme arriva et leur
offrit le secret dune nouvelle invention: le chariot vapeur.
Ce chariot sans chevaux aliment par la vapeur peut traverser les Marais Salants en un temps record. Ces machins
ne fonctionnent pas trs bien sur un terrain accident et ne
peuvent pas du tout se dplacer dans les zones caillouteuses
mais dans la grande plaine, ils devancent un cheval sur de
longues distances.
Le vhicule devint si clbre que les bandits dans le Nevada et dautres rgions relativement plates commencrent
les utiliser pour attaquer des trains. Certains de ces desperados montent mme des mitrailleuses Gatling sur leurs
chariots vapeur.
Acc/VMax: 5/15; Rsistance: 10 (3); quipage: 4;
Prix: 1500$; Notes : Conduite -2 sur les terrains accidents ; parcourt environ 100 km avec une livre de roche
fantme.
Panne. La chaudire roche fantme explose, et inflige
3d10points de dgts tous ceux qui se trouvent dans la
zone couverte par le Grand Gabarit (y compris ceux qui se
trouvent bord du vhicule lui-mme).
97
LE CATALOGUE DE S & R
k
3
lixir de restauration
Prix: 150$ la dose
Une bonne grosse rasade de llixir de Restauration brevet
S&R vous gurira de vos maladies. Aprs en avoir pris une gorge, le cow-boy rcupre tous ses niveaux de fatigue et peut
immdiatement faire un jet de Vigueur pour recouvrer de ses
blessures, comme sil gurissait naturellement et ce quel que
soit le nombre de blessures quil a pu subir dans la dernire
heure coule. Il ignore les pnalits de blessures pour ce jet.
Panne. Pour chaque dose prise, le personnage doit faire
un jet de Vigueur. Sil obtient un 1 (et ce quel que soit le
rsultat du d Joker), llixir lui brle la gorge quand il
lavale et enflamme lintrieur de son ventre, lui infligeant
2d6points de dgts.
k
DEADLANDS
Gilet pare-balles
Prix: 1800$
Smith & Robards fabrique une veste blinde qui non seulement dvie la plupart des projectiles de petit calibre, mais
qui est galement suffisamment lgre pour tre porte dans
la chaleur de lOuest. Cette veste est faite partir de copeaux
dacier fantme et offre un bonus de protection de +2 celui
qui la porte, et elle ne pse que 5kilos. Une veste plus lourde et
offrant un bonus de protection de +4 pour un poids de 10kilos est aussi disponible. Ces deux articles ne protgent que le
torse. Enfiler ou enlever ce vtement requiert une action.
Panne. De tous les articles produits par S&R, le gilet pareballes est parmi les plus srs. Des accidents occasionnels ont
cependant t signals. Si celui qui la porte obtient un chec
critique sur un jet dencaissement, les dgts enflamment
les copeaux dacier fantme et lui infligent immdiatement
2d10 points de dgts, puis 2d6 points supplmentaires
chaque round et ce jusqu ce quil ait enlev la veste.
Lance-flammes
Prix: 2000$
Les lance-flammes de Smith & Robards ont une capacit
de 30 coups. Dans une approche marketing intelligente,
S&R recommande exclusivement son propre mlange
incendiaire, ce qui signifie quun cow-boy devra trouver
98
Propulseur dorsal
Prix: 2100$
Les Buffalo Soldiers1 stationns Fort Apache, NouveauMexique, taient constamment la cible dembuscades menes
par les Apaches. Leur commandant feuilletait le dernier catalogue S&R quand il tomba sur ce tout nouvel article. Il utilisa
sa fortune personnelle pour en commander cinq et les attribua
aux meilleurs hommes de son rgiment, une escouade dlite
bientt connue comme les Bisons Volant.Le propulseur
peut soulever du sol jusqu 150kilos en plus de son propre
poids pendant une dure de 20minutes par demi-kilo de roche
fantme. Lorsque le fusible son sommet est allum, le bton
de roche fantme au centre du propulseur senflamme et fait
bouillir leau dans la chaudire. La vapeur envoie le personnage dans les airs et il peut contrler la pousse en envoyant
plus de vapeur dans de grands panneaux sur les cts.
LAllure du propulseur est de 20cases. Se dplacer verticalement prend 2cases pour 1case parcourue. Lutilisateur
peut descendre sans danger Allure normale.
Panne. Si le personnage obtient un 1 sur son d de Pilotage lorsquil effectue une manuvre (et ce quel que soit
le rsultat du d Joker), le propulseur explose et inflige
3d10points de dgts tous ceux qui se trouvent dans la
zone couverte par le Gabarit Moyen. Les dgts dus la
chute peuvent aussi sappliquer.
1. Ce surnom fut donn lorigine par les Kiowas aux soldats de
2rgiments de cavalerie et de 2rgiments dinfanterie de larme
des tats-Unis, qui avaient comme particularit dtre entirement
composs de Noirs et commands par des officiers Blancs. Il ferait
rfrence aux cheveux des soldats, rputs ressembler la crinire
des bisons, ou des qualits attribues aux bisons comme la frocit, la force ou lendurance.
99
MATRIEL & QUIPEMENT
Porte
24/48/96
2d8
1500$ 20
100
PA 2; Tir statique
Sharps 55 (.57)
20/40/80
2d8
18$
PA 2; rechargement 2
Spencer (.56)
20/40/80
2d8
15$
PA 2
20/40/80
2d8
35$
4,5
PA 1; voir notes
12/24/48
1-3d6
Derringer (.41)
5/10/20
2d6
8$
0,25
PA 1
5/10/20
2d6
5$
0,5
PA 1; rechargement 2
5/10/20
2d6
6$
0,5
5/10/20
2d6
6$
0,5
PA 1; voir notes
12/24/48
2d6+1
12$
PA 1
15/30/60
2d6+1
500$
1,5
PA 1; voir notes
12/24/48
2d6+1
11$
PA 1
12/24/48
2d6
10$
1,5
PA 1
12/24/48
Automatiques
Mitrailleuse Gatling (.45)
Carabines
k
DEADLANDS
2d6+1
15$
PA 1
2d6
25$
PA 1; voir notes
5/10/20
1-3d6
12/24/48
2d6
8$
PA 1
12/24/48
2d6
13$
PA 1
12/24/48
2d6+1
15$
PA 1
12/24/48
2d6
14$
PA 1
12/24/48
2d6+1
9$
PA 1; rechargement 2
Ballard 72 (.56)
24/48/96
2d8
24$
5,5
PA 2; rechargement 2
24/48/96
2d10
30$
5,5
11
d8
PA 2
2d10
25$
d8
PA 2; rechargement 2
24/48/96
2d8
24$
5,5
d6
PA 2; rechargement 2
12/24/48
2d8
25$
4,5
PA 2; rechargement 2
2d8
30$
34
PA 2
24/48/96
2d10
20$
d8
PA 2
Springfield (.58)
24/48/96
2d10
8$
4,5
d6
PA 2; rechargement 2
Winchester 73 (..44-40)
24/48/96
2d8
25$
3,5
15
d6
PA 2
Winchester 76 (.45)
24/48/96
2d8
40$
3,5
15
PA 2
12/24/48
1-3d6
45$
d6
+2 en Tir
Double barillet
12/24/48
1-3d6
1-2
35$
+2 en Tir
Scattergun
6/12/24
1-3d6
1-2
35$
2,5
+2 en Tir
Simple barillet
12/24/48
1-3d6
25$
+2 en Tir
12/24/48
1-3d6
35$
d6
+2 en Tir
Fusils
Fusils calibre 12
100
Arme
Porte
Dgts
CdT Prix
Bolas
4/8/16
For+1
3$
0,25
Arc
12/24/48
2d6
3$
4/8/16
3d6
1,25$
0,25
1 bton
4/8/16
2d6
3$
0,25
2 btons
4/8/16
3d6
6$
0,5
4 btons
4/8/16
4d6
12$
8 btons
2/4/8
5d6
24$
3/6/12
For+d6 1
3$
Dynamite
Tomahawk
ARMES DE CORPS--CORPS
Arme
Dgts
Baonnette
For+d6
0,5
2$
For+d4
0,5
1$
Couteau
For+d4
2$
Couteau, Bowie
For+d4+1
4$
PA 1
Fouet
For+d4
10$
Gourdin
For+d4
0,5
Gourdin de guerre
For+d6
1,5
3$
For+d8
8$
Lance
For+d6
2,5
3$
Lasso
1,5
4$
Rapire
For+d4
1,5
10$
Parade +1
Sabre
For+d6
15$
Tomahawk
For+d6
3$
Porte
Dgts CdT
Prix
Poids Chargeur
For min.
Notes
12/24/48
2d6+1
800$
2,5
12
PA 1
24/48/96
2d8
1200$
6,5
12
d6
PA 2
Fusil Gatling
12/24/48
1-3d6
1500$
7,5
12
d8
Les armes Gatling ne peuvent tirer au coup par coup mais seulement leur pleine puissance
MUNITIONS
Munitions
Nombre
Poids
Prix
Flche
20
100g
2$
Pistolet (.22-.38)
50
30g
2$
Pistolet (.40-.50)
50
50g
3$
Fusil (.38-.52)
50
60g
4$
Fusil (+.56)
50
80g
5$
20
100g
1$
Amorce
60
8g
50
Cartouche de fusil
20
50g
$2
k
3
ARMES GATLING
Arme
PG: Petit Gabarit dexplosion. GM: Gabarit Moyen dexplosion. GG: Grand Gabarit dexplosion
101
Envoyer
des trucs
en' enfer
k
DEADLANDS
-------------------
Mlange deux doses de brutalit et une dose dtrange, laisse mijoter sur un
grand feu aliment par de la roche fantme et tu auras une ide exacte de la
raison pour laquelle certains lappelle lOuest sauvage.
Il est temps de rentrer dans le vif du sujet et de voir un peu les rgles de
lOuest sauvage. Te bile pas, cest vraiment simple! Tu seras dans le bain en
un rien de temps!
p
q
JOKERS ET
EXTRAS
Ton hros (ou personnage joueur), et certains mchants et
monstres uniques sont nomms Jokers. Ils ont un peu
plus de chance darriver leurs fins, de rsister aux blessures et sont gnralement plus dtaills que le commun
des gardes, sides et autres laquais. Ces derniers sont appels les Extras.
Les Jokers sont indiqus par un icne particulier ct de
leur nom (la carte Joker ci-contre).
102
Les Jokers
En dehors des personnages joueurs,
le Marshal reste seul juge des PNJ qui
sont ou non des Jokers. Ladjoint du
Marshal de ville nen sera probablement pas un, mais le Marshal de ville
Grimlock, vtran de la guerre de Scession, personnage important de la
campagne en sera certainement un.
Tu constateras les diffrences entre
les Jokers et les Extras au fur et
mesure de ta lecture, mais dans les grandes lignes:
Les Jokers peuvent encaisser plusieurs blessures.
Les Jokers lancent un d Joker en plus de chacun de leurs
jets de Trait, et prennent le meilleur des deux ds.
p
q
JETS DE TRAIT
Pour utiliser un Attribut ou une Comptence, lance simplement le d qui lui est associ. Si le rsultat est de 4 ou
plus (La Difficult ou Diff.), le jet est russi!
Modificateurs
Des modificateurs peuvent sappliquer ton jet, comme
par exemple tirer sur une cible Porte longue, ou chercher
un indice trs bien dissimul. Certaines situations, comme
les attaques distance, ont des modificateurs d'usage. Cest
le Marshal qui dcidera des modificateurs ventuels pour
des tches plus subjectives, comme pour tenter de dtecter
une embuscade ou dentendre une conversation travers
une lourde porte de chne.
De manire gnrale, une tache facile, comme suivre
une piste sur un terrain boueux, se fait avec un bonus de
+2. Une tache difficile, comme de chercher des traces la
lumire dune torche, seffectue avec un malus de -2. Une
tache trs difficile, comme chercher des traces sous une
pluie battante, se fait avec un malus de -4.
k
DEADLANDS
As
Les jets de Traits et de dgts dans Deadlands sont dits
ouverts. Cela signifie que lorsque tu obtiens le maximum
du d (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), tu relances le
d et lajoutes au total. Cest ce quon appelle un As, et
tu continues additionner les rsultats tant que tu obtiens
des As! Les modificateurs au jet s'appliquent au total final.
Relances
Parfois, il est important de savoir quel point une action
est russie. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la
Difficult, tu obtiens une Relance. Si ton hros a besoin dun
4 pour toucher un adversaire et quil obtient un 11, il touche
avec une Relance (deux sil avait fait 12). Le calcul des Relances se fait aprs lapplication dventuels modificateurs.
Jets opposs
Parfois, les jets se font en opposition contre un adversaire. Par exemple, si deux personnages luttent mains nues
104
Jets coopratifs
Parfois, les personnages sentraident et cooprent pour
aider un des leurs achever une tache plus urgente. Si au
moins deux personnages agissent de concert sur une mme
tache (et que le Marshal dcide quil est possible de sy pencher plusieurs), le personnage principal fait un jet, avec
un bonus de +1 pour chaque Succs et chaque Relance obtenu par chacun des autres participants laction. Le bonus
maximum possible est de +4, sauf pour les jets de Force.
Un personnage ne peut pas participer un jet coopratif
sil ne possde pas la Comptence adquate.
Jets de groupe
En dehors dun combat, un jet de Trait pour tout un groupe
dExtras est rsolu de la faon suivante: plutt que de lancer un d pour chacun des membres du groupe, on ne lance
quune fois le d de Trait, accompagn dun d Joker. Le
meilleur des deux ds reprsente le total du groupe. Inutile
pour le coup de faire un jet de Tripes pour chaque PNJ voyant
une abomination, ni de dsesprer quand un de tes allis rate
misrablement son jet de discrtion, ruinant du mme coup
lapproche discrte de ses 49autres compagnons.
LE D JOKER
Lors dun jet de Trait donc, les Extras lancent simplement le d indiqu, mais les Jokers jettent en plus un d6, et
prennent le meilleur rsultat des deux ds. Ce d6 est appel
d Joker et peut donner des As comme les autres (voir cidessus).
Mauvais il: le point ngatif, cest quun double 1 reprsente un Mauvais il. Le Marshal invente dans ce cas
quelque chose de dsagrable qui arrive votre personnage. Cest le prix payer au destin pour tre un hros.
q
p
LA TREMPE
La Trempe mesure la volont de ton hros, ainsi que lexprience quil a des adversaires plus terribles qui hantent la
sombre prairie. La bleusaille peut tout aussi bien prendre
la poudre descampette que tenir bon devant certaines des
vermines les plus tranges du coin, mais les vieux briscards
sont eux capables de regarder la crature bien en face et de
lui cracher dans lil.
Le Guide du Marshal contient des informations plus dtailles sur tout cela. Pour linstant, tout ce que toi, joueur,
dois savoir, cest quun haut score de Trempe aide ton cowboy garder la tte froide quand a part en sucette. Un fermier, lui, serait avis de fuir s'il ne veut pas perdre simplement la tte dune manire plus littrale.
p
q
LES JETONS
EFFECTUER UN JET
DENCAISSEMENT
Les Jetons peuvent galement tre utiliss pour sauver
ta peau dattaques mortelles. Choisis avec discernement
quels moments les utiliser et la couleur de Jeton utiliser.
Consulte la section sur les Dgts pour plus dinformation
sur les jets dencaissement (p.111).
Tous les Jetons sont remis dans le Pot la fin de chaque
partie. Utilise-les donc bon escient, amigo. quoi dautre
servent-ils?
Content que tu le demandes.
105
k
4
Les Jetons lgendaires sont usage unique dpenseles et ils disparaissent et peuvent servir de lune des trois
manires suivantes:
Comme un Jeton bleu, et ils ajoutent +2 au total final.
Pour relancer nimporte quel jet un jet de dgts, un jet
sur une table, un test de panne et ainsi de suite.
la fin de la partie, un joueur peut changer un Jeton lgendaire dont il ne sest pas servi pour obtenir une Prime
automatique.
pCOMBATq
Bien souvent, les grands hros doivent dfaire leurs adversaires lors de combats piques. Voil comment a se
passe dans lOuest trange. Je te conseille lutilisation de
figurines pour la rsolution des combats, mais si ce nest
pas ton truc, consulte lencart page ci-contre. Tu peux placer les figurines sur le plateau pour reprsenter la situation
INITIATIVE
Dans Deadlands, le rythme doit rester soutenu! Pour aider le Marshal se souvenir de lordre du combat et ajouter
un peu de piment, on utilise un paquet de cartes jouer
(jokers inclus) pour dterminer lordre dinitiative.
Distribue les cartes de la faon suivante:
Chaque Joker reoit une carte. Tous les Allis sous le
contrle du joueur agiront galement en mme temps.
Chaque type de PNJ (par exemples tous les banditos, tous
les coyotes, etc.) reoit une carte.
Le Marshal reste matre de la manire dont il rpartit les
cartes entre ses diffrents groupes des PNJ. Il peut tout
fait dcider de sparer ses 30banditos en 5groupes de 6.
Lobjectif est de rendre la bataille la plus rapide et simple
possible. En gnral, les Jokers et les entits uniques ont
leur propre carte.
Battre les cartes: le paquet est mlang avec la dfausse
la fin dun round ou un joker a t tir.
Grand groupes: pour des parties comportant de nombreux joueurs, le Marshal peut dcider de ne distribuer que
deux cartes: une pour les gentils, et une pour les mchants.
Durant le tour des joueurs, le Marshal fait agir les joueurs
chacun leur tour dans un ordre dfini. Si lun des personnages dispose dAtouts comme Vif ou Sang-froid, celui-ci
sapplique la carte du groupe.
LE DCOMPTE
Les cartes distribues, le Marshal procde ensuite au
dcompte, de l'As au 2. Chaque groupe rsout ses actions
lorsque sa carte est appele.
galits : les galits entre cartes de la mme valeur
sont rsolues dans lordre des couleurs: pique, cur, carreau et trfle.
p q
Les portes des armes, les dplacements des personnages et des vhicules, et
mme les gabarits prsupposent que des figurines sont utilises. Cest pour cette raison que
les valeurs sont donnes en cases et non en
mtres ou kilomtres/heure.
Mais certains joueurs prfrent sen passer,
ou il arrive que des figurines ne sont pas toujours disponibles. Voici quelques astuces pour
grer simplement les situations concernes:
Porte: le Marshal dcide simplement
quelle distance se trouvent la ou les cibles. Mentalement, cest plus simple de se reprsenter les
distances en mtres, donc souviens-toi simplement quune case quivaut 2mtres. Donc si
une cible se trouve 20m, elle est 10cases.
Gabarits : sans les figurines pour se reprsenter une scne, il peut savrer dlicat de dterminer le nombre de personnage affects par
une attaque de zone (comme une grenade par
exemple). Pour ce genre doccasions, considre
quun Petit Gabarit affecte 1d3adversaires, un
Gabarit Moyen ou de Cne 2d4adversaires, et
un Grand Gabarit 2d6adversaires. Les allis
engags au corps corps avec ces ennemis se trouvent galement dans la
zone deffet.
LES JOKERS
DPLACEMENT
107
k
4
p q
COMMENT JE
CHARGE?
k
DEADLANDS
Dgainer une arme: dgainer son arme prend normalement un round complet, mais un personnage peut acclrer le mouvement sil le souhaite. Sil veut attaquer tout de
suite, il subit un malus de -2 son attaque, le malus habituel daction multiple.
terre: un personnage peut se jeter terre tout moment au cours de son action. Il est en gnral considr
comme ayant une Couverture moyenne (voir Couverture).
Se relever cote 2cases de mouvement. Si tes un peu malin, tu te dplaces, tu tires, et tu te jettes couvert avant la
fin de ton Action, obligeant tes adversaires retenir leurs
actions pour pouvoir tattaquer.
Terrain difficile: les terrains difficiles comme la boue,
la neige ou encore des gravats, ralentissent les personnages.
Chaque case de terrain difficile compte pour deux cases en
ce qui concerne le dplacement.
Saut: un personnage peut sauter de une case horizontalement, et de deux avec lan. En russissant un jet de force,
cette distance est augmente dune case.
Courir
Un personnage peut courir et ainsi se dplacer de 1d6cases
supplmentaire sil le souhaite. Par contre, dans ce cas, il subit
un malus de -2 (le malus habituel pour les Actions multiples)
toutes les autres actions quil souhaite effectuer en courant.
Courir en Groupe: lorsquun groupe de PNJ, de mchants ou de monstres dcide de courir, le Marshal fait un
jet unique de course pour tout le groupe. Inutile de lancer
pour chacun des membres!
pACTIONSq
108
Actions multiples
Il est tout fait possible pour un personnage de faire
plusieurs actions dans un round, comme par exemple intimider quelquun avec son fusil pompe, courir et frapper,
attaquer avec deux armes, etc. Deux rgles importantes
sappliquent nanmoins:
Un hros ne peut pas tirer plus de coups que la Cadence
de Tir de son arme.
Un personnage ne peut pas attaquer deux fois avec la
mme arme dans un round.
En essence, il est impossible de faire deux fois la mme
action dans un round. Les actions au sein dun mme round
sont toujours simultanes ou presque, aussi est-il impossible dintimider deux personnes diffrentes ou dutiliser
deux pouvoirs. Il est par contre possible pour un hros
tenant un pistolet dans sa main droite et un couteau dans
la gauche, de tirer avec son flingue et de frapper avec le couteau. Et il pourrait mme tenter dutiliser la Comptence
Sarcasme sur une autre cible sil le dcidait. Il nest possible
de faire deux attaques de corps corps quavec une arme
dans chaque main (ou avec lAtout Frnsie).
Chaque action au del de la premire inflige un malus de
-2 tous les jets du hros. Si un hros souhaite tirer avec
son flingue et mettre un coup de couteau, il aura un malus
de -2 ses deux jets. Si dans le mme temps, il souhaite en
plus initier une preuve de volont, il subira un malus de
-4 tous ses jets.
Les Jokers bnficient de leur d Joker pour chacune de
leurs actions.
Un personnage qui se dplace peut faire ces actions nimporte quel moment au cours de son mouvement, mais subit
toujours le malus dActions multiples. Lusage peut paraitre
trange par exemple, un personnage peut tirer au pistolet,
se dplacer de quelques cases, puis utiliser la Comptence
Sarcasme sur un adversaire. Il subira un malus de -2 ses
deux actions, mme si au moment du tir, il na mme pas
p
q
ATTAQUES
COMBAT EN MLE
Un personnage peut faire une attaque de corps corps par
round. La Difficult pour toucher est gale la Parade de
ladversaire (2+la moiti de sa Comptence Combat, 2 sil
na pas la Comptence).
MODIFICATEURS DE PORTE
Porte
Modificateur
Courte
Moyenne
-2
Longue
-4
Cadence de Tir
La Cadence de Tir reprsente le nombre de jets de Tir
auquel un personnage a droit quand il tire avec larme en
question. Ces tirs peuvent tre rpartis sur autant de cibles
diffrentes, au choix du joueur, mais doivent tous tre lancs en mme temps. Un tireur avec une mitrailleuse Gatling
par exemple, ne peut pas tirer un coup, se dplacer, et tirer
nouveau deux coups. Les Jokers lancent leur d Joker
en mme temps que les autres ds comme dhabitude, et
peuvent remplacer un des jets de Tir par ce dernier.
Un Joker ne bnficie que dun d Joker lorsquil tire avec
une arme ayant une cadence de tir suprieure 1. Il peut
substituer nimporte lequel de ses ds de Tir par ce dernier,
sil le souhaite.
Exemple: un agent tire avec sa fidle mitrailleuse Gatling
(CdT3) sur deux cowboys. Cest un Joker avec d8 en Tir. Il
lance donc 3d8 et 1d6 (le d Joker). Il dcide de tirer deux
fois sur le premier cowboy (et tire donc 2d8), et une fois
sur le second (1d8). Il tire galement son d Joker (1d6).
Il touche avec ses deux premiers tirs, mais rate le troisime.
Heureusement, le d Joker touche lui aussi, et remplace le
troisime jet de Tir, ce qui lui permet de toucher trois fois.
Couverture
Les attaquants subissent un malus lorsquils essaient datteindre une cible couvert.
TIRS ET LANCERS
Obscurit
Lobscurit a de grands effets sur ce qui peut tre vu ou
ne pas ltre:
Pnombre: le crpuscule, un brouillard lger, une nuit
de pleine lune, infligent une pnalit de -1 aux jets dattaque.
109
k
4
Tirer en aveugle
Il peut arriver quun personnage souhaite tirer sur une
cible dont il na aucune ide de la position. Dans ce cas,
lattaquant fait une attaque avec un malus de -4 comme cidessus. En cas de succs, la cible peut faire un jet de Discrtion pour esquiver lattaque. Ce jet subit un malus de -2
si lattaque a t ralise avec une arme ayant une CdT de
3 ou plus.
pDGTSq
k
DEADLANDS
Secou
Si les dgts dune attaque sont un succs (entre 0 et
3points au dessus de la Rsistance de ladversaire), la cible
est Secoue. Les personnages Secous sont choqus, distraits ou momentanment branls. Ils ne sont pas sonns
ou incapables de ragir, mais suffisamment affects pour
avoir besoin de reprendre leurs esprits.
Lorsque vient le tour de jouer dun personnage Secou
lors dun combat, le personnage tente tout dabord de rcuprer ses esprits en faisant un jet dme.
En cas dchec, il demeure Secou. Il ne peut faire que des
actions gratuites (voir p.109)
En cas de Relance, enfin, le personnage rcupre immdiatement et peut agir normalement ce round.
110
Blessures
Chaque Relance sur le jet de dgts occasionne une blessure.
Les Extras subissant une blessure sont retirs du jeu. Ils
sont morts ou blesss gravement, mais quoi quil en soit
sont hors de combat.
Un Joker peut subir trois blessures avant dtre dans un
tat critique (ce qui arrive lors de la quatrime blessure).
p q
tat critique
Un Joker est dans un tat critique et sombre dans linconscience lorsquil subit plus de trois blessures (aprs Encaissement). Il est hors de combat jusqu ce quil reoive
des soins. Le nombre de blessures au-del de trois na aucune importance: le personnage est juste inconscient, trop
meurtri et caboss pour tre capable de quoi que ce soit. Il
est dans limpossibilit de participer au combat et ne reoit
plus de cartes dinitiative.
Un hros dans un tat critique doit faire immdiatement
un jet de Vigueur, en incluant les modificateurs de blessure.
Ce jet ne compte pas comme une action.
1 ou moins: le hros est mort, et rien ne peut plus le
sauver. Si lattaque dlivrait des dgts non ltaux, lchec
est transform en succs et le hros est inconscient pour
2d6 heures.
chec: tirez sur la Table des blessures. La blessure est
permanente, et le hros est victime dune hmorragie (voir
ci-dessous).
Succs : tirez sur la table des blessures. Les effets disparatront lorsque toutes les blessures auront t soignes.
Relance: tirez sur la Table des blessures. Les effets disparaitront au bout de 24heures, ou lorsque toutes les blessures auront t soignes.
Hmorragie: au dbut de chaque round, avant que les
cartes daction ne soient distribues, le personnage doit
faire un jet de Vigueur (sans oublier les modificateurs dus
aux blessures):
chec: le personnage meurt dhmorragie. Dans le cas de
dgts non ltaux, il est inconscient pour 1d6heures.
Succs: le personnage devra refaire un jet le round suivant, ou la minute suivante si a narrive pas durant un
combat.
Relance: lhmorragie est endigue, et la vie du personnage nest plus en danger. Il naura plus faire de jet.
Dautres personnages peuvent tenter de stopper une hmorragie en russissant un jet de Soins. En cas de succs,
lhmorragie est endigue et plus aucun jet nest ncessaire.
Lutilisation de la Comptence Soins dans ce cas ne fait que
stopper le saignement. Pour le traitement des blessures,
reportez-vous la page124.
2d6
Blessure
3-4
5-9
10
pLE JETq
DENCAISSEMENT
Un personnage peut utiliser un Jeton pour faire un jet
dencaissement juste aprs avoir subi une blessure. Dans
ce cas, le personnage fait un jet de Vigueur. Un succs et
chaque Relance permet de rduire de 1 le nombre de blessures subies lors de lattaque.
Toutefois, si suite ce jet, il reste des blessures, le personnage demeure Secou. Les modificateurs aux blessures ne
prennent pas en compte les ventuelles blessures en cours
lors du jet dencaissement.
111
k
4
DEADLANDS
k
4
112
p
q
RGLES DE
SITUATIONS DE
COMBAT
Tu trouveras ci-dessous un ensemble de rgles sappliquant des situations particulires que ton hros pourrait
rencontrer lors dun combat.
Recharger
SITUATIONS
terre
Les hros malins se jettent au sol quand les plombs commencent pleuvoir. tre terre est gnralement considr
comme une Couverture moyenne contre la plupart des attaques, moins que lattaquant se trouve 3cases ou moins.
Un dfenseur terre cibl par une attaque de corps
corps voit sa Parade rduite de 2 et il subit un malus de -2
ses jets de Combat. Se lever cote 2cases de dplacement.
Timing: un personnage ne peut faire quun seul jet dencaissement par attaque. Si un jet permet dliminer deux
blessures sur trois par exemple, le hros ne peut pas refaire
un nouveau jet pour liminer la troisime blessure (il peut
cependant utiliser un second Jeton pour refaire le jet de Vigueur). Si un personnage subit plusieurs attaques au cours
de la mme carte daction, il doit utiliser ses Jetons et faire
les jets dencaissement aprs chaque jet de dgts, avant
que les dgts suivants ne soient calculs.
k
4
Armes improvises
Les hros se trouvent frquemment dans des situations o
ils sont obligs dutiliser des objets inhabituels la place
darmes. Torches, vases, chaises, bouteilles, tabourets, outils et tout autre objet commun peut tout instant se transformer en arme dangereuse. Il peut aussi arriver quune
arme soit utilise dune manire non adapte, comme par
exemple utiliser une arbalte pour parer un coup, ou lancer
une pe deux mains.
Lorsquune telle situation survient, le personnage subit un
malus de -1 ses jets de Combat ou de Lancer, ainsi quun
malus de -1 en Parade. Le Marshal reste le seul juge sur les
effets dune arme improvise.
113
Attaque Cible
Utilisez les modificateurs suivants lorsquun personnage
souhaite viser une localisation spcifique:
Membre (-2): une attaque un membre ne cause pas
de dgts supplmentaires, mais peut ignorer larmure suivant les cas, ou avoir dautres effets supplmentaires (voir
laction de Dsarmement).
Tte ou point vital (-4): lattaquant obtient un bonus
de +4 aux dgts en cas dattaque russie dans une zone
vitale de la cible. Il est ncessaire que cette dernire ait des
parties vitales et que lattaquant en connaisse la localisation.
k
DEADLANDS
Attaque rapide
Parfois, il arrive quun attaquant doive sacrifier la maitrise pour sen remettre la chance. Une attaque rapide est
un enchanement de coups ou de tirs comptant plus sur le
hasard quautre chose.
Dans un corps corps, un combattant peut faire jusqu
trois attaques en une seule action. Faites un jet de Combat
par attaque, assorti dun malus de -4 chacun. Les Jokers
lancent un d Joker comme dhabitude.
Les attaques distance utilisant un revolver ne peuvent
faire d'attaque rapide, mais ont la place les options Ventiler et Double action selon le modle d'arme utilis.
114
Attaque surprise
Parfois, il arrive quun attaquant soit en position de
prendre totalement sa cible par surprise. Cela arrive en
gnral quand lattaquant parvient se glisser quelques
mtres peine de sa victime, mais dautres situations sont
possibles (un tireur embusqu sur un toit plusieurs dizaines de mtres de l).
Le Marshal reste seul juge pour dterminer si une situation
donne peut offrir cet avantage de la surprise. De manire
gnrale, sont concerns les otages lors dune prise dotage
et les cibles totalement prises au dpourvues. Lattaquant
est considr comme tant En attente, et bnficie d'un
bonus de +4 lattaque et aux dgts sil dcide de frapper.
Attaque totale
Parfois il arrive quun personnage dsespr jette toutes
ses forces dans une bataille au dtriment de sa propre survie. Cest ce quon appelle une Attaque totale, action pouvant savrer dvastatrice si elle est utilise avec discernement. Elle peut aussi savrer trs rapidement mortelle,
mme pour un vtran de nombreuses batailles.
Faire une Attaque totale offre un bonus de +2 aux jets de
Combat et de dgts, mais son score de Parade subit un
malus de -2 jusqu sa prochaine action. On peut utiliser
une Attaque totale sur des Attaques multiples, comme avec
les Atouts Frnsie ou Balayage, ou sur une attaque deux
armes.
Attaque de zone
Les btons de dynamite, les effets de certains sorts, et
toutes les attaques qui affectent une large zone entrent dans
cette catgorie. Pour simplifier, la plupart de ces attaques utilisent des gabarits de taille standard: Petit, Moyen et Grand.
Tu les trouveras p.350-351.
Pour attaquer avec une arme zone deffet, le personnage
place le gabarit correspondant lendroit o il souhaite, puis
fait un jet de Tir ou de Lancer. En cas de succs, lexplosion
a lieu lendroit dsir. Tout ce qui se trouve sous le gabarit
(mme partiellement) est affect par leffet. Les dgts sont
rsolus pour chaque cible de manire indpendante.
Attaquer plusieurs
Attaquer plusieurs permet de flanquer, dexploiter des
ouvertures et de prendre un avantage sur les cibles en infriorit numrique. Chaque attaquant adjacent ajoute +1
tous les jets de Combats des attaquants, jusqu un maximum de +4. Si trois bandits attaquent un hros solitaire
par exemple, ils bnficieront tous dun bonus de +2 tous
leurs jets de Combat.
Si les dgts dpassent la Rsistance, lobjet est bris, dtruit, tordu ou inutilisable. Cest le Marshal qui dtermine
les effets, comme par exemple de savoir si une porte a t
brise permettant de passer travers un trou ou si elle est
sortie de ses gonds.
Voir la section Obstacles, p.118, pour ce qui concerne les
attaques travers des objets.
Porte
Contondant, Tranchant
Porte renforce
10
Contondant, Tranchant
Serrure
Contondant, Perforant
Menottes
12
Contondant, Tranchant,
Perforant
Couteau, pe
10
Contondant, Tranchant
Corde
Tranchant, Perforant
Petit Bouclier
Contondant, Tranchant
Bouclier moyen
10
Contondant, Tranchant
Grand Bouclier
12
Contondant, Tranchant
Combat mont
Les personnages monts, cheval ou sur toute autre crature trange et fantastique, ont certains avantages et inconvnients, comme dcrit ci-dessous.
Les montures ne reoivent pas de cartes daction. Elles
agissent lors de la carte de leur cavalier. Certains animaux
sont entrans spcifiquement pour le combat et sont capables dattaquer une menace leur faisant front en mme
temps que leur cavalier attaque. Les animaux non-entrans nen sont pas capables moins dtre acculs.
Combattre: pour combattre mont, un personnage utilise la plus basse de ses Comptences entre Combat et quitation. Il est indispensable pour un cavalier de savoir monter correctement pour mener sa monture dans une bataille!
Collision : si un personnage mont percute un objet
solide (comme un mur), lui et sa monture subissent des
dgts de collision, comme expliqu dans les rgles pour
vhicules (elles se trouvent dans l'cran du Marshall).
Galop: un cavalier subit le malus d la course (-2) ses
attaques si sa monture est au galop.
115
k
4
Tirer sur des cibles montes: les tirs sur des cibles
montes utilisent les rgles pour les Passants innocents
lorsquil faut dterminer si la monture a t touche. Un
attaquant peut bien sr viser le cheval lui-mme.
k
DEADLANDS
116
Coup de grce
Une victime sans dfense (ligote, inconsciente, etc.) peut
tre acheve dune Action simple avec nimporte quelle
arme ltale. Cest une action automatique moins que le
Marshal nen dcide autrement : la victime peut tre particulirement rsistante ou possder une armure naturelle
impressionnante, bnficier dune chance providentielle de
schapper, etc.
Le tueur doit se trouver au contact de sa victime, mais le
Marshal peut autoriser loccasion un coup de grce dlivr
par une arme distance.
Dfense
Si la seule action dun personnage durant un round
consiste se dfendre, il reoit un bonus de +2 sa Parade
jusqu son action suivante. Il peut se dplacer normalement dans le mme temps, mais il ne peut ni courir ni faire
une autre action.
Dfense totale
En plus de laction de Dfense, un personnage peut opter
pour une action totalement dfensive. Il fait un jet de Combat avec un bonus de +2 et utilise le rsultat la place de sa
Parade jusqu son action suivante. Cest un jet de Trait, ce
qui inclut le d Joker, la possibilit de faire des As et dutiliser des Jetons pour retirer.
Dsarmement
Un personnage peut tenter de dsarmer son adversaire,
que ce soit avec une attaque de corps--corps ou une attaque distance. En tout premier lieu, il doit russir
toucher le bras de son adversaire (attaque -2, voir les Attaques cibles). Le dfenseur doit alors faire un jet de Force.
Sil fait moins que les dgts de lattaque, il lche son arme.
Note bien que la Parade ne peut pas tre rduite par ce jet.
Dans le cas dun jet infrieur, la Parade dorigine est conserve (mais le personnage ne gagne aucun bnfice de laction
de Dfense totale).
Lattaquant peut galement tenter de dsarmer son adversaire en tentant une attaque non ltale avec une arme
de corps corps. Dans le cas dune arme distance, une
attaque non ltale est galement possible en visant directement larme (en gnral avec un malus de -4 au lieu de -2).
Empoignade
Dfenseur dsarm
Si un personnage dispose dune arme de corps corps
et que son adversaire nen a pas, ce dernier est considr
comme dsarm. Il ne peut quesquiver et viter les coups,
sans la possibilit de parer. Ceux qui lattaquent bnficient
dun bonus de +2 leur jet de Combat. La majorit des ani-
117
k
4
preuves de volont
Les Comptences Intimidation et Sarcasme permettent
un personnage dinitier des preuves de volont. Lors de
combats, ces preuves ont des effets rels et quantifiables.
Des effets plus subjectifs, en particulier lors de situations de
roleplay, sont prsents dans la section rserve au Marshal.
Pour initier une preuve de volont, un personnage doit
faire un jet oppos contre son adversaire. Le dfenseur
utilise son Intellect pour rsister au Sarcasme, et son me
pour rsister lIntimidation.
k
DEADLANDS
Sarcasme
Intellect
Intimidation
me
Obstacles
Parfois, les personnages disposent de suffisamment de
puissance de feu pour atteindre leurs adversaires travers
des obstacles (Voir la section Casser des trucs pour ce qui
est de dtruire des obstacles). Pour attaquer travers un
objet, on dtermine si lattaque touche. En cas dchec, on ne
dnote aucun effet spcial si ce nest un petit trou dans lobstacle. L'obstacle agit comme une armure pour la cible si, sans
le modificateur de couverture, l'attaque touche.
118
p q
RSISTANCE DES
OBSTACLES
Armure Obstacle
+1
Verre, cuir
+2
+3
+4
+6
Mur de moellons
+8
Mur de briques
+10
Mur de pierre
Passants innocents
Quand un personnage rate un jet de Tir ou de Lancer, il
peut parfois tre important de savoir si dautres cibles potentielles ont t touches. Le Marshal ne doit utiliser cette
rgle que dans des situations dramatiques, pas pour chaque
tir rat dans une bagarre de saloon.
Chaque fois que le d dune attaque distance indique un
1, une cible alatoire adjacente a t touche. Dans le cas
dun tir automatique ou dun tir de fusil de chasse, un jet
de1 ou 2 indique un rsultat identique. Les dgts sont tirs
normalement.
Les chevaux et autres animaux sont des cibles potentielles
lorsquon tire sur des personnages monts.
Ce systme rapide et simple fait quil est parfois plus facile de toucher une victime adjacente que la cible originale.
Ce nest certes pas trs raliste, mais la fluidit compense
largement cet cueil. Cela rend galement les foules plus
vulnrables aux tirs distances et, mieux encore, rajoute
un aspect dramatique au fait de tirer dans une mle dans
laquelle des allis sont engags.
Plateforme instable
Pour russir une ruse, le personnage doit tout dabord dcrire de faon prcise ce quil souhaite accomplir. Ensuite il
doit russir un jet oppos dAgilit ou dIntellect contre son
adversaire. Cest le Marshal qui dtermine quel Attribut est
le plus appropri la ruse dcrite par le personnage.
Pousser
Rompre le combat
un moment o un autre, ton hros dcidera immanquablement que la survie est la partie la plus importante du
courage. Ds quun personnage tente de se retirer du combat, tous les adversaires adjacents non Secous ont droit
une attaque gratuite (mais une seule, Frnsie ou les Atouts
similaires ne peuvent pas tre utiliss sauf mention explicite du contraire).
Un personnage peut utiliser laction de Dfense (+2 sa
Parade), mais ne pourra pas faire dautres actions ce round
part se dplacer, et subira quand mme les attaques gratuites.
Exemple: le Marshal Gruber est attaqu par trois banditos dans un corps corps mortel. Il dcide de senfuir
courageusement. Chacun des banditos a donc le droit
une attaque gratuite. Gruber choisit sagement laction de
Dfense pour bnficier du bonus de +2 en Parade le
temps quils parvienne senfuir.
Ruses
Les hros utilisent souvent des manuvres inattendues
ou des ruses pour distraire leurs adversaires et les rendre
plus vulnrables aux attaques qui vont suivre. Il peut sagir
de sable jet dans les yeux de ladversaire, dun hros qui
se jette dans les jambes dun ennemi, etc. Les ruses ne
prennent pas en compte les feintes ralises en combat,
Tir Automatique
Les tirs en mode automatique (avec nimporte quelle arme
ayant une Cadence de Tir suprieure ou gale 2) sont
moins prcis que les autres. Le tireur subit un malus de -2
son jet de Tir avec une telle arme. Chaque d de Tir lanc
en tir automatique reprsente un nombre de munitions gal
la CdT de larme.
Tir de barrage
Il peut arriver quun personnage muni dune arme automatique souhaite effectuer un tir de barrage sur une zone
plutt que de viser des cibles prcises. Dans ce cas, lattaquant place un Gabarit Moyen sur la zone souhaite, et fait
un unique jet de Tir (quelle que soit la Cadence de Tir de
larme). On prend en compte les malus de distance, de tir
automatique, et tout autre modificateur de circonstance,
mais on ignore les modificateurs lis chaque cible potentielle (comme les couvertures par exemple), qui sont gres
diffremment.
Si lattaque choue, la rafale est sans effet.
Si lattaque est un succs, toutes les cibles potentielles
doivent faire un jet dme, en y incluant les modificateurs
de couvertures dont ils auraient bnfici sur une attaque de
ce type. Ceux qui chouent sont Secous. Ceux qui tirent un
1 sur le d dme (sans tenir compte du d Joker) sont effectivement touchs et subissent les dgts normaux de larme.
Munitions: un tir de barrage utilise un nombre de minutions gal cinq fois la Cadence de Tir de larme. Une
arme avec une CdT de 3 par exemple utiliserait 15 balles
pour un tir de barrage.
119
Parfois, un personnage peut souhaiter pousser un adversaire, dans lespoir de le dfaire de sa position, ou de le faire
chuter dans un gouffre sans fond. Pour ce faire, il fait un jet
oppos de Force contre sa victime. En cas de succs, il peut:
k
4
Viser
Un personnage qui passe un round complet viser (sans
le moindre mouvement) bnficie dun bonus de +2 son
prochain jet de Tir ou de Lancer contre la cible quil visait
(une personne, un vhicule, etc.). Viser plus longtemps
napporte pas de bonus supplmentaire.
k
DEADLANDS
p
q
LES RUSES
Exemple: Buck et Virginia sont en train de fuir un repaire de banditos en prenant place bord dune charrette. Un malfique huckster et ses sides sont sur leurs
talons. Virginia se prcipite sur la mitrailleuse Gatling
monte sur la charrette et tire. Elle fait un Tir de barrage
pour ralentir leurs poursuivants. Elle place un gabarit
Moyen 16cases (cest une Porte moyenne pour la mitrailleuse) et fait son jet de Tir. Elle obtient un 13, -2 pour
le tir automatique, -2 pour la plateforme instable (Buck a
fait dmarrer la charrette en trombe), et -2 pour la Porte moyenne, pour un total de 7. Un succs! Chacun des
sbires doit russir un jet dme ou tre Secou. Ceux qui
font un 1 sont touchs!
Ventiler
La plupart des gens ont suffisamment de mal sortir leur
flingue et descendre une cible en un seul coup. Quelques
120
p q
k
4
Dgts non ltaux la victime est assomme ds quelle est dans un tat critique.
Dsarmement Attaque -2; le dfenseur doit russit un jet de Force contre les dgts subits ou lcher son arme.
Double action +1 au jet de Tir et aux dgts. Utilise 2 balles.
Empoignade Jet de Combat pour agripper son adversaire. Relance = adversaire Secou; Le dfenseur fait
un jet de Force ou dAgilit pour sextraire de la prise (toute autre action est -4). Lattaquant peut faire
des jets opposs de Force ou dAgilit pour faire des dgts.
Obscurit Pnombre -1; Obscurit -2; Tnbres: les cibles ne sont pas visibles au del de 10cases.
Une cible dtecte peut tre attaque -4
Obstacles Si une attaque toucherait sans la couverture dun obstacle, ce dernier agit comme une Armure.
Passants innocents un Tir ou un Lancer de 1 ou moins (2 ou moins pour un fusil de chasse ou pompe ou
en tir automatique) touche une cible adjacente.
Plateforme instable -2 en Tir sur un vhicule ou une monture.
Pousser Repousser: ladversaire recule dune case pour chaque succs et relance obtenu. Repousser au
bouclier: comme ci-dessus +For de dgts, +1 pour un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3 pour un
grand. Faire chuter: le dfenseur tombe au sol.
Rompre le combat les adversaires adjacents bnficient dune attaque gratuite.
Ruses le personnage dcrit laction; il fait un jet oppos dAgilit ou dIntelligence. Succs = Parade -2
pour ladversaire jusqu sa prochaine action. Relance = Parade +2 et Secou.
Tir Automatique CdT dau moins 2. Malus de -2 au jet de Tir.
Nombre de munitions utilises = CdTnombre de ds de Tir lancs.
Tir de barrage sur un jet de Tir russi, les cibles prises dans un Gabarit Moyen doivent russir un jet dme
ou tre Secoues; sur un 1, elles sont touches (dgts normaux).
Tir en rafale +2 au jet de Tir et aux dgts. Utilise 3 balles.
Tirer dans la mle voir Passants innocents.
Ventiler permet daugmenter la CdT du pistolet jusqu 6, malus de -4 aux jets de Tir, rgle des
Passants innocents sapplique sur rsultat de 1 et 2 sur un jet.
Viser +2 en Tir/Lancer si le personnage ne se dplace pas.
121
Modification du rsultat
De la mme manire, le rsultat dune Ruse peut ncessiter un ajustement par rapport aux rgles. Si une Ruse a
pour but de faire tomber un adversaire, peu importe les
rgles: si elle est russie avec une Relance, il semble vident
que la cible doit se retrouver au sol. Encore une fois, faites
appel au bon sens.
La plupart du temps, la mcanique de base et une description du MJ feront laffaire. Dans le cas du pichet de bire
ci-dessus, la cible peut utiliser un bras pour sessuyer le
visage, baissant ainsi involontairement sa garde (do le -2
en Parade). Sil est Secou, il titube quelque peu, secouant
la tte pour claircir sa vision.
Pas de dgts
k
DEADLANDS
Il peut arriver quun joueur ne distingue pas lorsquil dcrit ce quil souhaite raliser quil sagit dune preuve de
volont et non une Ruse. Dans ce cas, autorise-le changer
ou adapter sa description pour arriver ses fins. Limportant reste le bon sens, la logique et la cohrence des dcisions.
PAS DE PNALITS!
Pour la grande majorit des Ruses, on napplique aucune
pnalit au jet (sauf les habituelles pnalits dues aux blessures ou la fatigue). Cest a que sert la description:
bien reprsenter laction, et viter lhorrible phrase Je
fais une Ruse dAgilit.
Prenons un exemple : un personnage est accul au fond
dune ruelle par un banditos patibulaire. Le joueur dclare que
son personnage se retourne, prend appui sur le mur et dun
mouvement improbable lui enfonce son chapeau sur la tte.
Une petite manuvre sympathique, mais de toute vidence difficile. Quelle pnalit doit imposer le Marshal
pour une telle action ? La rponse est aucune ! Ce que
le joueur a dcrit nest rien dautre quune Ruse dAgilit.
Bien sr que a a lair difficile mais, au final, les rsultats
ne seront rien de plus que les rsultats dune Ruse. Imposer
des malus aux jets naura pour seul effet que de dissuader
les joueurs de tenter ce genre dactions flamboyantes, ce qui
serait bien dommage!
Dernire chose, Marshal: vite le Non sec une description de Ruse. Encourage tes joueurs tre inventifs,
cratifs, et coller lambiance particulire de Deadlands.
Une rponse du style a ne convient pas, mais que penserais-tu de sera toujours beaucoup plus productive. Les
Marshals ne sont pas uniquement des conteurs, ce sont eux
qui nourrissent la crativit des joueurs.
122
p q
Chutes dobjets: couper une corde pour faire tomber un chandelier afin de faire reculer des adversaires
est une Ruse. Dcrocher une tapisserie ou un rideau et le lancer sur ses adversaires peut galement tre
une Ruse, mais peut aussi sapparenter une Empoignade.
Coup de boule: cest une Ruse destine distraire son adversaire qui ninflige pas de dgts
(contrairement un vrai coup de boule!).
Croche-patte: crocheter la jambe dun adversaire ou simplement lui marcher sur le pied pour le
dsquilibrer lgrement.
Dans ta face!: lancer du sable, de la bire, ou une autre substance (bataille de bire dans le saloon?)
la figure dun adversaire peut laveugler temporairement. Lancer des substances dangereuses comme
de lacide est considr comme une attaque, pas une Ruse.
Drobade (Int): se drober ou feindre la peur en esprant provoquer le doute dans lesprit de son adversaire.
Dsquilibre: utile en tant quinterruption. Avant que son adversaire ne porte une attaque, simuler un
dsquilibre ou se dcaler lgrement.
Dis bonjour la table: prcipiter la tte dun adversaire contre la table pour le sonner momentanment
est une Ruse. Comme dhabitude, aucun dgt nen rsultera.
Donne-moi ce tapis! (For): tirer un tapis de sous les pieds dun adversaire. Au choix du MJ, cette Ruse peut
fonctionner contre plusieurs adversaires, mais avec une pnalit de -1 par adversaire supplmentaire.
Bousculade: bousculer un adversaire en passant ct de lui est un bon moyen daider un Alli, dautant plus si
ladversaire a dj agi ce round et pas lAlli, car il sera certain de pouvoir tirer parti du malus de -2 la Parade.
k
4
Entrave: en bloquant la lame dun adversaire, un personnage rduit les capacits de dfense de ce dernier.
Faut qua glisse: rpandre sur le sol une substance glissante sous les pieds de son adversaire peut lui
faire perdre son quilibre voire, le faire tomber. Note: une mare dhuile ou un sac de billes ont des effets
plus long terme, comme par exemple rendre un terrain difficile dans un Gabarit Moyen, ce qui sort du
cadre dune Ruse. Sil sagit dune action simple et ponctuelle par contre, utilise les rgles de Ruse, en
considrant que la substance a t disperse par la suite.
Furie: tu as dj vu un ami se prcipiter sur toi en hurlant, te martelant la tte et la poitrine de petits coups
de poings pour te faire ragir? Eh bien, cest une excellente Ruse dAgilit!
H! Cest qui? (Int): pointer du doigt derrire son adversaire en sortant une phrase toute faite. La plus
vieille Ruse du monde mais bon, a marche encore parfois.
Jolies fringues: consiste se servir des vtements de ladversaire, comme lui enfoncer son chapeau sur
les yeux ou lui renverser son manteau par-dessus la tte.
Mobilier: envoyer un tabouret dans les jambes de son ennemi, ou lui renverser une table dessus. Cette
Ruse fonctionne aussi avec de petits objets comme des assiettes, choppes, chandelles ou livres. En
fonction de linterprtation du Marshal, il peut sagit dune Ruse de Force.
Pas la tte!: agripper son adversaire par les narines ou les oreilles, faire une fourchette en direction
des yeux, lui tirer la barbe, etc.
Saut: passer dans le dos de son adversaire en sappuyant sur un obstacle comme un baril, un chariot ou
mme un mur.
Sexy! (Intellect): un personnage peut distraire un adversaire en dvoilant fugacement une partie de
son dcollet, de ses jambes (pour une femme souvent) ou pire !
Tes lacets!: un grand classique qui consiste faire croire son adversaire que ses lacets sont dfaits ou
quil perd son pantalon.
Tu perds ton froc!: trancher les attaches ou la ceinture du pantalon de la cible pour quelle le rattrape par
rflexe de pudeur. La mme Ruse sapplique pour des boutons de manchette ou une charpe.
Z: dun Z qui veut dire Zangdar Un grand classique qui consiste dcouper de la pointe de la lame,
dans les vtements ou mme la chair de ladversaire, une initiale ou un signe distinctif. Aucune
blessure nen rsulte.
123
p
q
GURISON
k
DEADLANDS
GURISON NATURELLE
Tous les cinq jours, les personnages blesss ou dans un
tat critique font un jet de Vigueur. Les Jokers peuvent annuler une blessure avec un succs (ou ltat dinconscience),
et deux blessures avec une Relance. Un Mauvais il sur un
jet de Gurison naturelle provoque une nouvelle blessure.
Si le hros avait dj trois blessures, il tombe dans linconscience. Les Extras sortent de linconscience grce un succs, et trpassent sur un 1 sur le d de Vigueur.
Les pnalits dues aux blessures sappliquent ces jets,
tout comme les modificateurs ci-dessous. Ces modificateurs
sont cumulatifs. Par exemple, voyager dans un froid intense
avec une blessure inflige une pnalit de -5 au jet de Gurison naturelle. Une surveillance mdicale consiste avoir
une personne possdant la Comptence Soins soccupant
des blessures du bless, surveillant lvolution des blessures,
changeant ses bandages, lui prodiguant les mdicaments disponibles et de manire gnrale, restant son coute.
CONSQUENCES
Aprs une bataille, les joueurs font des jets de Vigueur
pour tous leurs allis blesss (le Marshal peut souhaiter
tirer les ds pour les mchants). Avec un succs, le person-
124
p q
MODIFICATEURS DE
GURISON NATURELLE
Modif. Circonstances
-2
-2
-2
q
p
EXEMPLE DE
COMBAT
Les hros sont deux soldats Nordistes: le sergent Griffith et
le soldat Daniels. rescaps de leur escadron, ils sont pris parti
par un groupe de morts-vivants. Le Marshal passe en phase de
combat et distribue les cartes daction.
ROUND 1
Le Marshal tire un 10 de trfle pour les zombis. Griffith
obtient un valet de pique. Daniels, qui a lAtout Vif, tire un
deux de trfle. Cest insuffisant par rapport son Atout,
aussi retire-t-il, et obtient un joker!
ROUND 2
Le Marshal mlange le jeu puisquun joker a t tir au
round prcdent, puis distribue. Griffith rcupre un misrable deux de trfle, les zombis un as de carreau, et Daniels
un as de trfle. Les carreaux passent avant les trfles, donc
les zombis jouent en premier.
125
k
4
Attention
danger !
-------------------
k
DEADLANDS
tie deux mme avec leurs compagnons. Les interludes permettent de formaliser quelque peu de courtes discussions
entre les personnages, permettant de mettre en valeur un
point prcis de leurs passs.
Conflits sociaux: comment grer un diffrend de saloon, ou comment valuer la rponse dun chef indien qui
les hros demandent de laide? Tu trouveras dans cette section un systme simple et spectaculaire bas sur la Persuasion, pour dterminer quel point les hros sont couts
ou pas.
126
pALLISq
EXPRIENCE
k
DEADLANDS
La gestion de ces allis dans Deadlands est simple. Tlcharge la fiche dalli sur notre site Internet et remplis les
cases.
PERSONNALIT
MUNITIONS
Tenir le compte des munitions de tous les allis peut devenir trs vite extrmement casse-pied. Voici une manire
simple de rsoudre ce problme tout en lui donnant une
dimension dramatique.
Dune manire gnrale, ces traits de caractre nont aucun effet en termes de jeu. Ils sont l pour aider le Marshal et les joueurs interprter aux mieux chaque alli des
personnages. Par exemple, un joueur dun jeune lieutenant
choisira plus volontiers des soldats avec le trait Observateur
pour monter la garde. Sil se trouve oblig de choisir des
soldats Paresseux pour la tche, le Marshal pourra dcider
que lun deux sendort pendant son tour de garde.
TABLE DE PERSONNALIT
d20
Trait de personnalit
1 Jeune
ALLIS TYPIQUES
2 Cruel
3 g
4 Joyeux
5 Expriment
6 Enthousiaste
7 Paresseux
8 Sournois
10 Idiot
Soldats
11 Grossier
Allure: 6
12 Agile
TRAITS
9 Brillant
13 Observateur
14 Ignorant
15 Mystrieux
16 Cratif
17 Artistique
DFENSE
18 Sans-peur
19 Couard
20 Hroque
128
Parade
Rsistance
Soldats expriments
Lpreuve est divise en trois rounds de conversation, chacun tant focalis sur un point prcis (ou plusieurs points
trs proches et relis entre eux). Dautres rounds de conversation peuvent sajouter ces trois rounds pour reprsenter
lvolution de la conversation.
Allure: 6
TRAITS
Agi me For Int Vig
d6 d6 d8 d6 d8
Combat d8, Discrtion d6, Perception d8, Tir d8,
Tripesd8
Rsistance
p
q
CONFLITS
Savoir, cest pouvoir: si les personnages ont un diffrend sur des questions techniques, comme de la mdecine, ou la stratgie mettre en place pour la dfense du
fort. Dans ce cas, les orateurs doivent prendre la plus basse
Comptence entre leur Persuasion et la Comptence de
Connaissance approprie.
SOCIAUX
Toute adversit ne se gre pas automatiquement les armes
la main. Un orateur passionn peut branler des nations
entires.
Le systme ci-dessous fonctionne particulirement bien
pour les ngociations tendues, comme convaincre un conseil
denvoyer des troupes envahir un camp voisin, gagner un
procs, ou convaincre quelqu'un d'important.
p q
RSULTATS
Marge Rsultat
galit
Lpreuve sachve sur un statu-quo, et aucune dcision nest prise jusqu ce que de nouvelles
donnes soient disponibles. Dans le cas dun procs, la dfense lemporte par manque de
preuves videntes.
1-2
Lassistance nest pas rellement convaincue, mais dcide quil vaut mieux prvenir que gurir.
Toutefois, laide apporte est la plus faible possible. Dans un procs, si la dfense la emport, le
jury conclut lacquittement par manque de preuves videntes, et si laccusation lemporte, la
peine est la plus faible possible encourue pour le crime.
3-4
Lassistance est convaincue, et offre laide requise, bien quelle puisse y mettre des conditions
ou demander des faveurs en retour. Dans un procs, en cas de victoire de laccusation, le juge
prononcera une sentence svre. Si la dfense lemporte, laccus sen sortira libre, sans aucune
charge retenue contre lui.
5+
Lassistance na pas le moindre doute et apporte plus que laide requise. Dans un procs, si
laccusation lemporte, laccus cope de la peine maximale.
129
ATTENTION, DANGER !
DFENSE
Parade
k
5
pDANGERSq
DEADLANDS
La chaleur, le froid, la faim, la soif ou le manque de sommeil sont capables de mettre mal le plus endurant des
hros, et de lentraner dans une spirale dangereuse pouvant finir par sa mort sil ne trouve aucun moyen de rcuprer. La noyade, le feu ou les chutes constituent les dangers
les plus immdiats, alors que dautres sont plus insidieux,
comme les maladies ou les poisons.
Fatigue
Certains dangers occasionnent des dgts directs, mais la
plupart ne provoquent que de la fatigue, du stress ou des
faiblesses qui rendent le personnage moins efficace, et qui
peut ventuellement mener jusqu la mort.
Un personnage qui est victime de fatigue passe par plusieurs niveaux, avant de sombrer dans l'inconscience voire
130
BLEUS ET BOSSES
Les personnages qui encaissent des blessures mineures
mais gnantes, comme tre tran par un cheval, glisser
le long dune pente, ou courir dans les tnbres dans une
caverne naturelle, peuvent subir de la fatigue la place de
blessure normales.
Le Marshal autorisera en gnral un jet de Vigueur pour
viter les dgts quand il se trouvera dans une telle situation. En cas dchec, le personnage subit un niveau de fatigue cause des gratignures et des contusions. Le Marshal peut, dans certains cas, permettre des personnages
agiles de faire un jet dAgilit pour viter ces dgts. La
fatigue obtenue de cette manire peut conduire un tat
puis, mais pas un tat critique.
Rcupration: un niveau de fatigue issu de Bleus et de
Bosses disparat automatiquement aprs 24heures.
Effet dtat critique: aucun, une victime ne peut pas
passer dans un tat critique cause de Bleus et de bosses.
Exemple: Deux hros senfuient en se laissant glisser
le long dune pente pour chapper des fanatiques du
Culte du Crocodile. Le Marshal dcide quils pourraient
se blesser lgrement et souffrir de Bleus et bosses sils
ne russissent pas un jet dAgilit. Le premier le russit,
mais le second choue, et il subira donc les effets dun
niveau de fatigue pendant 24heures.
CHALEUR
Une chaleur intense, de lordre de 40 C, peut crer des
phnomnes dpuisement intense ou dinsolation, tous
deux pouvant savrer particulirement dangereux. Le danger rside dans la dshydratation, aussi les personnages
conscients disposant de grandes quantits de boissons ont
toutes les chances dviter les problmes condition de
boire abondement et frquemment.
Au del de 40C, le Marshal doit prendre en compte les
quantits deau disponible et les frquences dhydratation.
Si les personnages ont la possibilit de boire au moins
4litres deau par jour, ils finiront peut-tre fatigus et avec
des coups de soleil, mais ne courront aucun danger.
ATTENTION, DANGER !
Si une telle quantit deau nest pas disponible, les personnages doivent faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2
sils disposent de la moiti de leau ncessaire, et de -4 sils
disposent de moins que a. En cas dchec, le personnage
prend un niveau de fatigue.
Les modificateurs suivants sappliquent galement:
-1 par tranche de 5C au-dessus de 40.
+1 si le personnage cesse toute activit physique.
+1 sil parvient se mettre lombre.
Rcupration: un personnage qui a la possibilit de
boire rcupre dun niveau de fatigue par heure.
Effet dtat critique: un personnage dans un tat critique subit les effets dune insolation, qui peut aller jusqu
provoquer des dgts crbraux. Dans ce cas, le personnage
fait un nouveau jet de Vigueur. Si le jet choue, lIntellect et
la Force du personnage sont rduits dun niveau de d de
manire permanente (avec un minimum de d4).
k
5
CHUTE
Les dgts dus une chute sont de 1d6+1 par tranche de
4mtres (en arrondissant au suprieur), jusqu un maximum de 10d6+10.
FAIM
Les humains ont besoin dingurgiter environ 500 g de
nourriture par 24 h. En cas dinsuffisance, le personnage
commence souffrir de malnutrition.
Le premier jour aprs le premier repas manqu, le personnage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 sil
dispose de la moiti de la nourriture ncessaire ou moins.
En cas dchec, le personnage prend un niveau de fatigue.
Effet dtat critique: un personnage dans un tat critique cause de la faim meurt dans les 3d6heures.
FEU
Le feu est llment le plus mortel. Mme les monstres les
plus imposants, ignorant les morsures des pes, craignent
la morsure cruelle des flammes. Appliquez les dgts cidessous ds quun personnage est en contact avec le feu,
puis au dbut de chaque round suivant jusqu ce quil soit
libr des flammes. Seules les armures ignifuges et intgrales offrent leur bonus de Rsistance lors de lencaissement des dgts.
131
DGTS DU FEU
Dgts
Description
+2
Arme enflamme
1d10
Torche
2d10
3d10
Lave
FROID
DEADLANDS
k
5
MALADIES
Sous cette appellation on regroupe toutes les maladies, du
rhume chronique laffection foudroyante provoquant la
mort aprs quelques minutes de spasmes. Les rgles restent
gnriques dans leur approche. Pour simuler une maladie
bien prcise, Marshal, nhsite pas faire quelques ajustements pour reflter les symptmes rels.
132
Rcupration: moins que la description de la maladie ne spcifie le contraire, seul un traitement appropri
ou de la magie peuvent apporter une gurison. Si un traitement appropri est disponible, les symptmes de la victime disparaissent en 2d6jours moins la moiti de son d
de Vigueur, pour un minimum dun jour. Sans traitements,
les docteurs ne pourront faire quamliorer le confort du
malade, sans rel effet sur son rtablissement. Pour ce qui
est des soins magiques, voir p.176-177.
Effet dtat critique: en gnral la mort, moins que la
description ne spcifie le contraire.
Types de maladies
Chronique, longue, lourdement dbilitante: ces
maladies sont cause dirritations et dpuisement constants.
La lpre, la tuberculose, ou ce genre de maladies tombent
dans cette catgorie. Les victimes ont de frquents spasmes,
une toux douloureuse et persistante, et sont en permanence
puises. Subir un niveau de fatigue supplmentaire ne
signifie pas la mort. Au dbut de chaque session de jeu, un
personnage atteint par une telle maladie doit faire un jet
de Vigueur. Sil fait 1 ou moins, il mourra durant la partie. Le Marshal est encourag laisser partir le hros avec
panache, mais quoi quil arrive, il passera larme gauche
avant la fin de la session.
Chronique, longue, faiblement dbilitante: comme
les maladies ci-dessus, si ce nest que le hros est Fatigu
en permanence, et non puis. Les maladies comme la
malaria, les maladies provoques par le toucher de certains
mort-vivants, ou simplement vivre au jour le jour dans un
environnement lgrement toxique sont des exemples de ce
type de maladie.
p q
Type
chec
Succs
Relance
Mortel
1blessure + puis
puis
Venin
Mort en 2d6minutes
1blessure + puis
puis
Paralysie
Fatigu
Inconscience
Fatigu
NOYADE
Leau est un danger mortel pour ceux qui ny sont pas prpars. Dans le cas dune immersion, voici quelques situations impliquant la Comptence Natation:
Un personnage avec au moins d4 en Natation na pas
besoin de faire de jet dans une eau calme.
Dans une eau agite, un personnage doit faire un jet de
Natation toutes les minutes.
Dans des rapides, un hros est ballott par les courants,
et doit faire un jet de Natation tous les rounds.
Un hros forc de rester dans leau de longues priodes
de temps sans laide dun flotteur doit faire un jeu de Natation toutes les heures.
Modificateurs: le jet de Natation subit un malus de -2
si le hros tient quelque chose (y compris un autre personnage). Un gilet de survie, par contre, octroie un bonus de +2.
POISON
Les poisons peuvent tre administrs sous diverses
formes: en cas dingestion, les effets sappliquent immdiatement. Si une victime est Secoue ou blesse par une arme
recouverte de poison, ou victime dune morsure empoisonne, elle doit faire un jet de Vigueur, assorti dun ventuel
malus li la toxine, et appliquer les effets de la table cidessus.
Le Marshal doit estimer la catgorie approprie pour
chaque poison. La plupart des animaux du monde rel
dispose de venin, certains rares animaux disposant dun
poison de type mortel. Les goules disposent dun poison
paralysant, et des espions peuvent utiliser un poison faisant
sombrer dans linconscience.
Les personnages qui sont paralyss ou tombent inconscients sont considrs comme tant dans un tat critique
en attendant que leffet passe.
Traitement: si un poison peut tre trait (certains nont
aucun traitement), il faut russir un jet de Soins avec le
malus du poison. En cas de succs, la vie de la victime est
sauve, et les effets du poison sestompent rapidement.
Rcupration: les tats Fatigu et puis rsultant dun
empoisonnement disparaissent aprs 24heures.
Effet dtat critique: voir la table ci-dessus.
133
ATTENTION, DANGER !
k
5
SOIF
SOMMEIL
Aprs un jour sans eau en quantit suffisante, le personnage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 sil
dispose de moins de la moiti de leau ncessaire. En cas
dchec, le personnage prend un niveau de fatigue.
partir de ce moment, les personnages doivent faire un
jet toutes les 6heures.
La Comptence Survie: un jet de Survie russi permet
de rcuprer suffisamment deau (et de nourriture) pour
une personne, et pour cinq de plus dans le cas dun Relance.
Rcupration: deux litres deau permettent un personnage de rcuprer dun niveau de fatigue par heure.
Effet dtat critique: un personnage dans un tat critique cause de la soif meurt dans les 2d6heures.
k
DEADLANDS
134
1. Confrontation
Chaque duelliste reoit deux cartes face cache. Cest sa
pioche: il peut les regarder mais il ne doit pas les montrer
son adversaire. Certains Atouts ajoutent dautres cartes au
nombre de celles quun pistolero reoit, alors mfie-toi dun
gars avec une pleine poigne de cartes!
Puis vient la Confrontation, une preuve de volont spciale, pendant laquelle les participants se dfient du regard
et se lancent des horreurs la tte. Les duellistes font chacun un jet dIntimidation (le regard qui tue) ou de Sarcasme (essayer dnerver son adversaire en le provoquant
verbalement) en opposition la Comptence de lautre. Ils
nont pas besoin dutiliser la mme Comptence des jets
dIntimidation contre des jets de Sarcasme conviennent et
simulent diffrentes faons de se prparer mourir. Idalement, le joueur devrait adopter un regard dacier pendant
la dure du duel ou sortir une insulte convenable. Ce nest
cependant pas une preuve de volont normale: le gagnant
ne bnficie pas dun bonus sur son action et le perdant
nest pas Secou.
Sil y a galit, on donne une carte supplmentaire
chaque duelliste et on lance les ds une nouvelle fois. La
Confrontation continue jusqu ce que lun des participants
balbutie et que ses nerfs lchent. La tension est trop forte
pour le perdant et il cherche ses armes... et le temps semble
se suspendre. Quelle que soit lissue de ce duel, les tmoins
certifieront que le perdant a boug le premier. De plus, il subira une pnalit de -2 son jet de Tir ltape 4, plus bas.
Exemple. Deux durs cuire, Zeke et English Dave, dcident de rsoudre leurs problmes comme des hommes
et de saffronter dans la rue. Ils reoivent chacun deux
cartes face cache. Dave a une paire de 8, Zeke un As et
un Valet. Se sentant en confiance, Zeke choisit dutiliser sa
Comptence Sarcasme et obtient un 4. Dave reste silencieux, utilisant son Intimidation, et obtient un 6. Agac par
la dtermination de Dave, Zeke prend ses armes!
2. La chance du tirage
Le Marshal (ou, si tu prfres, un joueur qui nest pas
impliqu dans le duel) tale ensuite trois cartes face dcouverte sur la table. Il tire ensuite deux autres cartes face dcouverte, une la fois, avec une pause entre les deux.
partir de ces cartes dcouvertes et de leur pioche, les
flingueurs essaient de faire la meilleure main de poker possible, en combinant au moins deux cartes de leur pioche
avec celles qui viennent dtre tires par le Marshal.
Tu trouveras page 161 une table trs pratique qui aidera
les gars comme toi qui ne savent pas jouer dterminer
quelle main est la meilleure. Les jokers ne sont pas identifis, ils peuvent tre nimporte quelle carte que tu veux, et
mme le double dune carte que tu as dans ta main.
Ds quun des duellistes pense quil a une main assez
bonne, il crie TIR ! . Ce peut tre aprs que les trois
135
ATTENTION, DANGER !
pDUELSq
k
5
p q
DUEL TACTIQUE
k
DEADLANDS
3. ton arme!
Chaque cow-boy (en commenant par celui qui a perdu
la Confrontation) doit prsent dcider sil privilgie la vitesse ou la prcision. Comme en combat rgulier, un duelliste peut choisir de dgainer et de tirer en une seule action
(en subissant une pnalit de -2 son jet de Tir lors de la
prochaine tape), ou plutt dy aller plus calmement et de
croiser les doigts pour toucher sa cible. Rappelle-toi que le
perdant de la Confrontation subit dj une pnalit de -2
cause de son nervement. Sil choisit la vitesse, il aura de la
chance de toucher la porte de la grange!
136
4. change de pruneaux
Cest la partie importante, lami, quand le mtal rencontre le mtal ! En choisissant la vitesse, le personnage
peut maintenant tirer un unique coup de feu (tu ne peux
pas arroser pour linstant, amigo). Si les deux duellistes
ont pris cette option, les tirs sont simultans (donc lordre
na pas dimportance). Le cow-boy fait un jet de Tir, avec
une pnalit de -2 parce quil dgaine et quil tire en mme
temps. Cela signifie que celui qui a perdu la Confrontation
est -4 sil agit maintenant. LAtout Dgaine comme lclair
produit normalement ses effets ici et annule la pnalit de
-2, tandis que le holster de tir rapide la rduit -1.
En supposant quil touche, le duelliste doit prsent
dterminer les dgts. Ces derniers sont dtermins de
faon lgrement diffrentes lors dun duel. Le cow-boy
lance les dgts de son arme, plus un d6 supplmentaire
pour chaque rang de supriorit de sa main (voir page161).
Sil a une Couleur face deux misrables Paires, il infligera
3d6 points de dgts supplmentaires, qui peuvent tous
faire des As!
Si un personnage a choisi la prcision (en supposant quil
est toujours capable de respirer dans le cas o son adversaire a dgain et tir), il tire ensuite et laction se rsout
exactement comme celle ci-dessus. L encore, si tous les
tireurs ont opt pour la prcision, ils tirent en mme temps
et on peut rsoudre leur action dans nimporte quel ordre.
Exemple (suite) : Zeke tire en premier mais le 7 sur son
d de Tir nest pas assez bon avec la pnalit de -4, et son
D Joker fait 1, ce qui ne laide pas du tout. English Dave
tire son tour et touche avec une Relance. Il jette donc
2d6 pour sa ptoire, plus 1d6 pour la Relance et 5d6 pour
sa main de poker, qui tait bien meilleure que celle de
Zeke! Il a fait des As sur cinq de ses ds et Zeke gmit...
On ne lappelle pas la Main du Mort pour rien!
Si les duellistes sont toujours debout quand la fume se
dissipe, donne des cartes dinitiative et enchane sur des
rounds de combat normaux pour terminer laffrontement.
Souviens-toi que peu importe celui qui a dgain le premier, celui-l sentira le poids de la justice locale peser sur
ses paules.
LART DU DUEL
1. Confrontation
Donne chaque duelliste deux cartes face
cache (ajuster en fonction des Atouts).
Chaque duelliste fait un jet dIntimidation
ou de Sarcasme et compare les rsultats. Sils
sont galit, donne-leur une autre carte face
cache et relance les ds. Sinon, note le vainqueur pour ltape 4.
2. La chance du tirage
tale trois cartes face dcouverte. Lun et
lautre duelliste peuvent crier Tir! et aller
ltape 3.
tale une carte face dcouverte. Lun et
lautre duelliste peuvent crier Tir! et aller
ltape 3.
tale la dernire carte face dcouverte.
3. ton arme!
Chaque duelliste dcide sil privilgie la vitesse ou la prcision dans ltape 4.
Les duellistes montrent la meilleure main de
cinq cartes quils peuvent constituer avec les
cartes dcouvertes et au moins deux cartes de
leur pioche. Souviens-toi, les jokers ne sont pas
identifis!
4. change de pruneaux
Un seul coup de feu est chang entre les
deux protagonistes: pas de Coup double ni
dArrosage. Celui qui a perdu la Confrontation
subit une pnalit de -2 son jet de Tir. Celui
qui a la meilleure main de poker ajoute 1d6 aux
dgts, et ce pour chaque rang au-dessus de
son adversaire (par exemple, un Flush contre
deux Paires fait +3d6).
Tous les tirs rapides ont un malus de -2 moins
que le personnage nait lAtout Dgaine comme
lclair (-0) ou un holster de tir rapide (-1).
Tous les tirs de prcision sont rsolus si ncessaire.
Si quelquun est encore en vie, combat!
p
q
INTERLUDES
Mener un interlude
Le Marshal peut mener ce genre de scnes lorsque laction
se tasse un peu, comme durant les phases de rcupration
ou de gurison, pendant les voyages ou les phases de recherche.
Pour commencer, le Marshal choisit un joueur et lui fait
tirer une carte. La couleur de la carte sert dterminer la
nature de lintervention. Le personnage doit alors raconter
une petite histoire de son pass. Elle doit prendre quelques
minutes au maximum, et doit permettre lintervention
dautres personnages dans la discussion.
Rcompense: aprs avoir racont son histoire, le joueur
gagne un Jeton.
TABLE DINTERLUDES
ATTENTION, DANGER !
p q
k
5
EXEMPLE: LA CROISE
DESCHEMINS
Le Colonel Green, son guide Sanjay, Lady Emily et le
clbre chasseur Sir John Hobbsworth ont entrepris la
traverse de la Valle de la Mort. Ils sont confronts des
137
k
DEADLANDS
Le Marshal dcide quil est temps de proposer des interludes aprs chaque rencontre en journe.
138
p
q
JEUX DARGENT
p
q
PENDAISON
La loi est parfois trop lente au got des gens. Parfois, elle
est tout bonnement absente. Dans ces moments-l, des
groupes dautodfense soccupent souvent des problmes.
Cela signifie en gnral que le suspect est traqu comme un
animal et que sil est captur, ce sera linvit dhonneur de la
fte du chanvre. Pour toi, petit joueur, cest ce quon appelle
une pendaison.
Si un personnage est jet dune petite hauteur (dun cheval
ou dune potence), il fait un jet de Vigueur (-2). Sil le rate,
a veut dire que la corde lui brise le cou et quil est mort!
Un chec critique fait exactement ce que tu penses quil fait.
Mais si tu es pendu, tu ne devrais plus avoir besoin de te
servir de ta tte de toute faon, pas vrai?
En supposant que tu survives suffisamment longtemps
pour commencer te soucier de ces petits dtails comme
respirer, fais un jet de Vigueur (-4) chaque minute pour ne
pas subir un niveau de fatigue. Tinquite, ltir, a prendra pas longtemps.
ATTENTION, DANGER !
k
5
139
p
q
POURSUITES
Mise en place
Environnement: si la poursuite se droule sur un terrain majoritairement difficile, le Marshal peut imposer un
malus de -2 tous les jets de Trait des participants.
Monte: dans le cas dun combat en vol, le pilote de
lengin qui a un meilleur score de Monte que celui de son
adversaire bnficie dun bonus de +2.
Attaques
DEADLANDS
Atouts: les Atouts Vif, Tte froide et Sang-froid ne sappliquent pas lors des poursuites.
Cartes de poursuite
Inutile de distribuer chacun une carte daction: chaque
participant la poursuite fait un jet de Trait correspondant
au type de poursuite:
Agilit: pied.
Conduite: vhicule terrestre.
quitation: animal mont.
Navigation: en bateau, sous-marin.
Pilotage: vhicule volant.
Les participants tirent ensuite une carte daction pour
chaque succs et Relance obtenu sur le jet de Trait, et en
conservent une, en gnral la plus haute, qui lui servira de
carte daction. Cette carte dtermine la fois leur initiative
et leur facult se sortir des piges de la poursuite.
Les personnages qui chouent sur leur jet de Trait restent
dans la course, mais ne disposent pas de carte daction pour
le round.
Faire un jet de manuvre durant un round ne compte pas
comme une action.
Avantage: un personnage ayant une plus haute carte que
son adversaire est considr comme ayant lavantage. Cest
un concept abstrait, pouvant signifier que le personnage est
140
Complications
Si la carte daction dun participant la poursuite est un
trfle, ce dernier doit faire face une complication, comme
indiqu dans la table ci-dessous.
Un personnage ayant russi un jet de Trait suffisamment
haut pour avoir plusieurs cartes peut tout fait ne pas choisir sa meilleure carte pour viter une complication.
pSCNESq
EXEMPLE:
SHRIF & BANDITS
DRAMATIQUES
Les hros sont souvent confronts des situations dsespres, comme dsamorcer une bombe ou pirater un ordinateur avec une limite de temps, signifiant souvent la mort.
Le systme qui suit permet de simuler ces vnements,
et permet au meneur de rajouter un peu de tension des
scnes qui, dans le cas contraire, se rsumeraient un
simple jet de Comptence.
p q
Complication
3-10
Roi, Joker
k
5
ATTENTION, DANGER !
Porte courte (pas de malus) Distraction: quelque chose bloque la vision ou la ligne de mire
et les attaques au contact
du personnage. Il ne peut pas attaquer ce round.
sont possibles.
141
Complications
Si la carte daction du personnage est un trfle, quelque
chose se passe mal. Le jet de cette action subit un malus de
-2 (en plus des autres modificateurs). En cas dchec, le pire
rsultat pour laction survient: la cible schappe, la bombe
explose, etc.
Exemple: Leslie est en train de crocheter la serrure
de la cellule de son partenaire avant que ses geliers ne
reviennent. Elle tire un 3 de trfle, et doit donc faire un
jet de Crochetage avec un malus de -2. En cas dchec,
non seulement la serrure rsiste mais la jeune femme fait
tomber ses outils qui font un bruit qui alerte le garde en
rebondissant sur les barreaux.
k
DEADLANDS
Procdure
Lors de chaque action, le hros tire une carte daction
(mme sil nest pas en combat), et agit au moment de cette
carte. Les Atouts comme Vif ou Tte froide fonctionnent
normalement.
Si le personnage russit un total de cinq succs avec le
Trait slectionn par le Marshal avant que le temps imparti
soit coul, il a atteint son but. Le mieux est de comptabiliser les succs avec des jetons, afin de suivre la progression
dun round lautre. Chaque succs et chaque Relance sur
le jet permet de gagner un jeton.
Si le temps arrive son terme sans que les cinq succs
aient t atteints, la bombe explose, le rituel choue, etc.
Quoi quil en soit, laction choue. Le Marshal peut dcider
quil est possible de retenter laction, mais dans la mesure
o il sagissait dune scne dramatique, quelque chose de
trs mauvais a d se passer suite lchec. Quoi quil en soit,
un nouvel essai devrait ncessiter de repartir de zro.
142
EXEMPLE: DSAMORCER
UNEBOMBE
Les hros font partie dun groupe dfendant une ville et
tiennent distance des hordes de fanatiques religieux suicidaires. John, le savant fou, tente de dsamorcer une tte
explosive roche fantme imagines par les religieux. Le
Marshal dcide que la Comptence concerne est Connaissance (Explosifs) et que la difficult de la tche inflige un
malus de -2 aux jets.
Lors du premier round, le reste du groupe tient les fanatiques distance, alors que John sattelle la tche. Il tire
un 6 de trfle: une complication dentre! Le meneur indique John que la bombe elle-mme tait pige. John se
concentre sur le problme et demande un autre membre
du groupe possdant la Comptence Connaissance (Explosifs) de lpauler.
Le compagnon russit son jet, et octroie un bonus de +2
au jet de John. John tire un misrable 3, mais utilise un
jeton et tire un 7, -2 pour la difficult, et -2 pour la complication, ce qui fait 3. Fort heureusement, laide de son compagnon fait remonter le total 5, ce qui passe juste.
John a encore besoin de quatre succs. Au second round,
il tire un joker et sexclame:Ah! je crois que jai compris
comment cest foutu. Il obtient une Relance sur son jet, ce
qui lui fait un total de 3succs.
Quatrime round, John parvient gagner 1 succs supplmentaire.. Je ne sais pas si je vais y arriver temps
crie-t-il. Juste aprs, il est touch par une balle perdue et
subit une blessure. En plus il est Secou!
Lors du cinquime round, les fanatiques sapprochent.
John obtient un As de carreau, mais choue son jet dme
pour sortir de ltat Secou. Il utilise son dernier jeton pour
agir immdiatement, demande de laide son compagnon,
et fait un dernier jet de Connaissance (Explosifs). Sil obtient
un succs, la bombe sera dsamorce. Dans le cas contraire,
il est temps de commencer une nouvelle campagne.
EXEMPLE: LE RITUEL
Les hros sont cinq enquteurs tentant dempcher une
crature ancienne et terrifiante de prendre pied dans notre
monde. Quatre dentre eux sont aux prises avec les fanatiques qui ont envahi cette dernire dans leur repaire souterrain. Le cinquime, le professeur Carter, commence
prononcer une incantation magique qui, il pense, fermera
le portail et renverra la crature do elle vient.
pTERREURq
ATTENTION, DANGER !
k
5
143
p q
TABLE DE TERREUR
1d20*
Effet
1-4
5-8
9-12
13-16
17-18
19-20
21+
Attaque cardiaque: le hros est tellement terrifi quil fait une attaque. Il passe dans un tat
critique et doit russir un jet de Vigueur -2. En cas de succs, il est Secou et ne peut pas
rcuprer avant 1d4Rounds. En cas dchec, il meurt en 2d6Rounds. Un jet de Soins -4 peut
sauver la vie de la victime, mais il reste dans un tat critique.
* On soustrait le score de Terreur de la crature ce jet (le rsultat sera donc augment !).
k
DEADLANDS
144
pVOYAGESq
DURES ET DISTANCES
pied ou dos de monture
Une crature ou un personnage parcourt peu prs un
nombre de kilomtres gal son Allure par heure. Les
groupes progressent la vitesse du membre le plus lent.
Lencombrement et la fatigue naffectent normalement pas
lAllure, mais le Marshal peut dcider que cest le cas dans
le cas de longs voyages, dautant plus si la situation devient
dramatique.
Type de terrain
Vitesse
Normale
-2km/h
Moyennement accident
(collines, sable, fort)
-3km/h
Trs accident
(montagnes, fort dense, marais)
-4km/h
En vhicule
Pour un voyage normal le long des routes, utilisez simplement la vitesse maximale du vhicule comme le nombre
de kilomtres par heure. Multipliez par le nombre dheure
de route (8h pour une journe de voyage classique). Par
exemple, un vhicule avec une vitesse maximale de 60 peut
parcourir 480km en 8heures.
Divisez par deux ce rsultat pour une conduite sur des
terrains difficiles, comme une zone boueuse ou un chemin
montagneux particulirement difficile.
Navires voile
Les navires moteurs utilisent les rgles des vhicules cidessus, mais pour les navires voile, le capitaine et lquipage doivent mettre la main la pte. Chaque jour, le capitaine fait un jet de Navigation, ajust des modificateurs que
le Marshal pense appropris la situation, que ce soit pour
des vents trop faibles, des courants contrairesou favorables,
etc. La vitesse calcule ci-dessous correspond une priode
de 8heures, mais les navires voile avec lquipage ncessaire ne sarrtent pas. Pour connaitre la progression dun
navire voile sur une journe, multipliez ces chiffres par 3.
La progression dpend du jet de Navigation:
1 ou moins: le navire est larrt, ou est tout simplement perdu. Aucune progression pour la journe, et il
faudra russir un jet de Navigation le lendemain sous
peine de partir dans une mauvaise direction.
RENCONTRES
moins que lendroit soit rgulirement surveill par des
patrouilles, le Marshal tire une carte daction une fois par
jour. Si la carte est une tte, un as ou un joker, alors une
rencontre survient, et la couleur de la carte en dtermine
le type.
Le Marshal est fortement encourag dfinir plus prcisment les rencontres en fonctions de leur univers.
p q
TABLE DE
RENCONTRES
145
ATTENTION, DANGER !
k
5
No man's land
Deadlands
No man's
land
-------------------
k
DEADLANDS
Ce qui suit constitue la base des connaissances que possdent tous les personnages Agents ou Rangers, Vtrans
de lOuest trange ou hros possdant lAtout Arcanes.
p
q
CE QUE TU SAIS
148
LE JUGEMENT
En tant qulment de ce monde trange, tu as entendu
certaines rumeurs au sujet de la faon dont tout a commenc. On ta dit quune chose appele le Jugement survint le
4 juillet 1863. On apprit cette occasion que des dieux
sombres en taient responsables et quils rendaient au
monde magie et monstres. Cependant, si tu ne te cramponnes pas une quelconque opinion religieuse, il est possible que tu penses que ce ne sont que des foutaises!
LA ROCHE FANTME
La roche fantme est un super-carburant dcouvert en
1868 juste aprs le Grand Tremblement de terre. Ce qui ne
se trouvait tout dabord que dans le Labyrinthe est prsent
extrait partout dans le monde.
Les adeptes de thories du complot prtendent quelle fut
mise l par le diable pour tenter les hommes et provoquer
des conflits. Tu peux y croire ou pas mais elle apparat certainement dans les endroits les plus incroyables comme
dans les Black Hills, un site sacr en plein milieu des Nations sioux.
DEADLANDS
LES MONSTRES
Tu sais que les monstres sont rels et tu as entendu un
tas dhistoires sur la faon de tuer ces cratures. Tu sais par
exemple quon doit tirer dans la tte des cadavres ambulants, que les vampires meurent quand on leur plante un
pieu dans le cur et que les loups-garous naiment pas
largent.
Certains monstres comme les sorcires semblent galement avoir leur propre marque de fabrique en matire
de magie. Cest ce quon appelle communment la magie noire et ce nest pas quelque chose que les hros
comme toi peuvent faire. Il est tout fait possible que ces
pouvoirs soient directement accords aux horreurs des tnbres par les Juges.
150
LES ARCANES
Nombreux sont ceux dots de pouvoirs mystiques dans
lOuest trange mais on peut les classer en cinq grandes
catgories. Si tu es en train de lire ce chapitre, tu en sais un
minimum leur sujet tous.
Les lus sont dans lensemble des pasteurs chrtiens mais
ce sont aussi des nonnes, des moines et des mystiques de
tout poil. Quelle que soit le dieu quils prient, les lus des
religions du monde font souvent montre de pouvoirs miraculeux face aux tnbres.
Cette diversit dorigine a provoqu un dbat dpassionn
chez les rudits. Selon eux, les forces du bien formeraient
un panthon de tous les dieux des religions du monde, ou
seraient plus probablement un seul dieu connu sous diffrentes identits correspondant la religion du croyant. On va
laisser ce dbat la porte du sminaire local, amigo. Tout
ce quon peut dire dune faon plus ou moins sre, cest que
les bonnes religions semblent tre lorigine des lus.
Des lacs ont aussi fait montre des pouvoirs accords aux
lus. Certains sont mme des ours mal lchs presque aussi
sains personnellement que du coton fromage. Les padres
se contentent de sourire et de dire que les voies du Seigneurs sont impntrables quand on les interroge sur ces
apparentes contradictions. Les plans du Tout-Puissant sont
en gnral axs sur les Saints, mais il Lui arrive parfois de
choisir quelques Pcheurs pour Le servir.
Les hucksters sont les magiciens de lOuest trange. Ils
lancent des sorts en faisant des paris avec des esprits invisibles, et ce afin dobtenir un peu de leur pouvoir. Lorsquils
gagnent, leurs sorts puissants peuvent envoyer un tourbillon de cartes rduire un homme en charpie, faire sauter les
rivets dune machine infernale et cesser de fonctionner.
Lorsquils perdent, ils paient un lourd tributun petit
morceau de leur esprit, de leur corps ou de leur me. Cest
ce quon appelle un contrecoup, et il ne vaut mieux pas
tre dans les parages quand a arrive.
On na pas baptis les savants fous comme a parce quils
sont excentriques. Comme les hucksters, ils passent des
pactes avec les esprits afin dobtenir des secrets technologiques ou dinsuffler des engins ordinaires un peu de
pouvoir surnaturel. Contrairement aux hucksters, la grande
majorit des savants fous sont dans le dni. Ils croient que
leurs gadgets sont des crations tout fait rationnelles ou
quils ont russi exploiter une source dnergie inconnue
jusquici.
NO MAN'S LAND
k
6
Lorsque leurs machines infernales fonctionnent lanceflammes, chariots vapeur, lunettes rayon X et Gatling
de poing entre autres, les rsultats sont impressionnants.
Lorsquils tombent en panne, ils sont spectaculaires.
Comme pour le 4 juillet. La plupart des gadgets utilisent
dune faon ou dune autre la roche fantme. Les petits malins restent donc bonne distance de ces inventeurs sujets
aux explosions.
Parmi les gens qui ont dcouvert une manire dexploiter les forces mystrieuses du monde, les pratiquants
darts martiaux sont sans conteste les moins bien compris.
LAgence a commenc srieusement tudier le sujet. Elle
pense que ceux qui sont parvenus matriser leur chi
intrieur ont appris canaliser les nergies magiques directement travers leurs corps, et non en concluant des
pactes avec des dmons comme le font les savants fous et
les hucksters.
LES DTERRS
En ces jours sombres, les tres connus sous le nom de
Dterrs sont de loin les phnomnes paranormaux les plus
dangereux.
Ces hommes et femmes autrefois ordinaires sont revenus
dentre les morts et sont prsent anims par les esprits
malfiques qui les habitent. Ces derniers imprgnent le
cadavre ambulant de pouvoirs surnaturels suprieures
aux capacits mortelles et font des Dterrs de pauvres
hres. Lme humaine semble encore exister dans ces
coquilles dessches et parat tre aux commandes la plupart du temps. Cependant, de frquents rcits font tat des
manitous lintrieur qui prendraient le contrle de la
dpouille durant des laps de temps limits et qui commet-
151
traient les actes les plus abominables quon puisse imaginer, tout a dans la peau de leur hte.
Certains disent que les htes ne sont pas conscients de
ce qui se passe lorsque le dmon commande, et dautres
pensent que cest une manire commode dexcuser leur
manque de volont.
p
q
QUE LE SPECTACLE
COMMENCE
Les sections suivantes sont destines ceux qui ont lintention de jouer un Texas Ranger, un Agent ou un personnage possdant lAtout Arcanes. tu ne peux cependant pas
opter pour un Dterr : cest quelque chose qui ne peut
tarriver qu'en jeu.
DEADLANDS
152
q
p
LES SERVICES
SECRETS
Si tu es un Agent ou un Texas Ranger, tu remplis deux
rles. Un rle officiel qui est en gros celui dun membre de
la police nationale et le vrai, qui consiste pourchasser les
trucs bizarres.
Si tu incarnes un Agent ou un Ranger, tu peux prendre
connaissance de tout ce qui suit (ce qui signifie que les
Agents peuvent lire ce qui concerne les Rangers et vice versa). Ces deux organisations se connaissent trs bien.
LAGENCE
Cest lunit dlite secrte de renseignements de lUnion.
Dans les tats et les territoires du Nord, lorganisation est
charge de dbusquer la sdition, le sabotage et lespionnage car les Agents du Sud ont mont un vaste rseau despionnage dans la Confdration.
Top Secret
La raison de ce secret est assez vidente. Dabord, les
Agents en mission de renseignements dans le Sud risquent
tout moment dtre dmasqus, et claironner leur appartenance au gouvernement de lUnion peut les amener
au bout dune corde. Malgr le cessez-le-feu, les tensions
restent fortes et les Agents qui savent ce qui est bon pour
eux laissent tout ce qui pourrait les relier lAgence de
lautre ct de la Ligne Mason-Dixon.
Mme lorsquils sont en mission dans lUnion, ils ne
sortent que rarement leur insigne. LAgence repose sur le
secret et aucun de ses membres napprcie de se montrer
moins que ce ne soit absolument ncessaire, en particulier
quand ils enqutent sur des espions et des saboteurs.
Encore plus important, leur procdure standard en ce qui
concerne le surnaturel exige la plus grande discrtion. Aprs
une telle rencontre, la plupart des Agents prfrent dtruire
les preuves de lvnement et ficher le camp sans laisser de
traces. Avertir de sa prsence est un bon moyen pour quon
commence poser des questions et sil y a bien une chose
que lAgence dteste, cest rpondre aux questions.
Ce nest que sil est reprun tmoin la par exemple vu
empaler un vampire ou dtruire par le feu un funrarium
infest de zombisquun Agent montrera son insigne. En
gnral, il explique quil poursuivait des ennemis de
lUnion et suggre que la scurit de la nation repose sur la
capacit du tmoin fermer sa grande bouche.
Le Mnmomiseur
On a rcemment donn aux Agent de Niveau de scurit4
et plus une nouvelle machine appele (par ceux qui peuvent
le prononcer) le Mnmomiseur. Ce petit globe en argent, de
la taille de la paume de la main, souvre quand on appuie
dans le bon ordre sur certains panneaux (afin dempcher
dautres personnes de lutiliser ou de se dclencher dans la
poche dun Agent).
Il faut que celui qui la machine a t confie russisse
un jet dIntellect pour lactiver. Lorsquelle fonctionne, la
partie avant du globe souvre et envoie un clair de lumire
verte sur un arc de cercle grand comme la moiti dun Gabarit Moyen. Tous ceux qui se trouvent dans la zone doivent
faire un jet dIntellect (-4) et sils le ratent, ils sont incroyablement sensibles la suggestion pendant environ 10 secondes. Cela donne lAgent quelques instants pour aider
les victimes se souvenir de ce quelles ont vu sous un
angle diffrent.
par utilisation (ce qui cote environ 6,25$ peu prs partout). Elle est galement sujette aux pannes. Si lAgent rate
son jet dIntellect, la charge de roche fantme est tout simplement utilise sans quil ne se passe rien. Sur un chec critique, elle explose dans un clair dnergie radioactive
qui vrille les tympans de tout le monde dans la zone deffet
du gabarit tout le gabarit, y compris la moiti arrire
o se tient lutilisateur. Sers-toi-en avec parcimonie, Agent.
La Bible du Ranger
Lors de sa prise de fonction, chaque Ranger reoit une
copie du livre Les Fugitifs recherchs par la Justice dans la
Confdration, plus connu sous le nom de Bible du Ranger.
Il dtaille les habitudes connues et les repaires des criminels recherchs partout dans le Sud.
Les Rangers qui ont au moins atteint le grade de colonel
ont en leur possession une version plus complte de ce livre,
qui inclut le fameux Chapitre13. Il relate certains des vnements tranges et inexplicables auxquels les Rangers ont
assist au fil des annes, partir de 1863, et comprend un
bestiaire des cratures surnaturelles les plus courantes apparues dans lOuest, ainsi quune compilation de menaces
surnaturelleshucksters, Dterrs, mages noirs ou cultes
secrets, rien ne leur chappe.
153
NO MAN'S LAND
Ceci dit, les oprations de renseignements et de contrespionnage ne sont quune facette des fonctions de lAgence.
Tout le monde sait quelle tombe parfois sur des trucs trs
sournois. Ce dont les gens ne se rendent pas compte, cest
quelle enqute aussi sur les incidents paranormaux qui
ont lieu sur le sol de lUnion. lvidence, aucun Agent ne
ladmettra jamais officiellement. En fait, la consigne est de
cacher son appartenance cette mystrieuse organisation!
k
6
p
q
CRER UN
ARCANISTE
Avant daller plus loin, assure-toi que ton Marshal accepte
que tu joues un Arcaniste dans sa campagne. Lorsque tu
as laval de ton Marshal, tu dois acheter lAtout Arcanes, et
choisir le type de pouvoir surnaturel que matrise ton hros.
Cinq type de pouvoirs diffrents sont prsents dans cet
ouvrage: les miracles, la magie, le chamanisme, la Science
trange et la Matrise du chi. Les pouvoirs utiliss utilisent
tous le mme systme de base, avec de subtiles diffrences.
Mais parlons dabord des similarits avant dvoquer les
diffrences.
k
DEADLANDS
Comptence dArcanes
Chaque type de pouvoir a une Comptence dArcanes associe: Foi, Magie, Mdecine tribale ou Science trange. La
Matrise du chi fait quant lui appel une Comptence par
pouvoir (voir plus loin).
Tu dois prendre la Comptence associe ton Atout dArcanes et y investir des points comme pour les autres Comptences. Tu trouveras lAttribut li la Comptence entre
parenthse au ct de cette dernire.
Points de Pouvoir
Les personnages dots de pouvoirs les utilisent en consommant des Points de Pouvoir. Ds que tu slectionnes un Atout
dArcanes, tu reois le nombre de Points de Pouvoir indiqu.
Utiliser un pouvoir ncessite de dpenser un certain nombre
de ces points. Certains pouvoirs permettent dinvestir plus
de points pour obtenir des effets plus importants, alors que
dautres te permettent de maintenir un pouvoir en place en
dpensant quelques points supplmentaires.
La vitesse laquelle un hros regagne ses Points de Pouvoir dpend de son Atout dArcanes.
Pouvoirs de dpart
Les Arcanistes dbutent leur carrire avec un nombre de
pouvoirs dfini par leur Atout dArcanes. Reporte-toi ton
Atout dArcanes pour plus de prcisions.
154
q
p
UTILISER SES
POUVOIRS
Utiliser un pouvoir cote une action: il suffit de dclarer le
pouvoir utilis, de dpenser le nombre de Points de Pouvoir
ncessaires, et de faire un jet de la Comptence dArcanes
associe. En cas dchec, les Points de Pouvoir sont perdus
mais sans aucun effet. En cas de succs, consulte le pouvoir
pour connaitre les rsultats.
Certains pouvoirs ont des effets variables en fonction du
nombre de Points de Pouvoir dpenss. Le personnage doit
dpenser les points avant de faire le jet dArcanes.
MAINTENIR UN POUVOIR
Certains pouvoirs peuvent tre maintenus si leur Dure le
spcifie. Cest une action gratuite. Le nombre entre parenthse qui suit la Dure reprsente le nombre de PP dpenser pour maintenir le pouvoir. Aucun nouveau jet dArcanes
nest ncessaire.
Pour chaque pouvoir maintenu, lArcaniste subit un malus
de -1 tous ses jets dArcanes (mais pas aux autres jets de
Trait). Un Arcaniste maintenant les sorts dArmure et de
Charme subira un malus de -2 tous ses jets d'Arcanes,
jusqu ce quil choisisse de laisser ses sorts se dissiper. Il
ne subit par contre aucun malus sur un jet de Combat alors
quil maintient ces deux pouvoirs.
Disruption
Un personnage qui maintient un pouvoir peut perdre sa
concentration sil subit des dgts. Pour garder sa concentration sur tous ses pouvoirs, il doit russir un jet dArcanes
oppos aux dgts reus. En cas de succs, il parvient maintenir tous ses sorts, et en cas dchec, la magie sachve aprs
que lattaque causant la disruption soit rsolue entirement.
Un personnage qui se retrouve Secou suite autre chose
quune attaque (une preuve de volont par exemple), doit
russir un simple jet dIntellect pour maintenir ses pouvoirs.
Les Indiens voient le monde dune manire un peu diffrente de celle des Blancs. Ils connaissent lexistence des esprits depuis des centaines, voire des milliers dannes. Les
membres de la tribu les plus verss dans la spiritualit sont
appels les hommes-mdecine mais comme il y a parmi
eux des femmes, nous les appelons chamanes.
Les savants fous traitent directement avec les manitous
mme si la plupart dentre eux le font de faon involontaire.
Les hucksters sont assez fous, du point de vue du chamane,
pour les contacter sciemment.
Les chamanes se considrent bien plus aviss dans les
voies des esprits. Ils ne traitent jamais avec les manitous
sauf par accident. Ils dpendent plutt des services quils
demandent dautres habitants des Terres de chasse, les esprits de la nature. Dautres religions font galement appel
laide surnaturelle de ces esprits, mme sils les connaissent
sous des noms diffrents. Les prtres vaudous invoquent en
mme temps les esprits de la nature et les manitous sous le
nom de loas et les pratiquants plus sympathiques de cette
religion en appellent aux plus bienveillants radas loas.
En tout cas, ces esprits de la nature sont en vrit assez
partags sur les affaires de lhumanit. Ils aident parfois
ceux qui savent comment les invoquer mais le font dhabitude en change de sacrifices ou dune implication dans les
voies des esprits.
LA VOIE DE LA MDECINE
Contrairement aux religions de lhomme blanc, les esprits
des Indiens font partie de la vie quotidienne. En plus des
faveurs quils accordent, ils communiquent leurs souhaits
travers les chamanes de la tribu et ceux-ci les honorent en
retour pour leur aide permanente.
La vie dun chamane est ddie aux idaux de sa tribu.
Ces gens sont en majorit les chefs et les soigneurs de
leur peuple, mais on compte aussi parmi eux des chefs de
guerre. Certains sont craints, mais tous sont unanimement
respects. Tous doivent galement servir dexemple pour
leur peuple et vivre dune manire satisfaisant les esprits
qui leur accordent leurs pouvoirs. Un chamane qui ne respecte pas ces croyances est rarement cout. Si les esprits
lignorent, les siens ne lui montrent aucun respect et il ne
reste pas chamane trs longtemps.
Les chamanes doivent faire des sacrifices et des rituels rguliers pour demander laide des esprits. Cela peut prendre
la forme dune priode de jene ou dune promesse, dune
danse crmonielle, voire dun rituel de scarification ou de
mutilation. En gnral, plus la crmonie ou le rituel dure
ou plus leffet est permanent, et plus les esprits sont impressionns.
155
NO MAN'S LAND
p
q
LES CHAMANES
k
6
INCARNER UN CHAMANE
Pour devenir un chamane, ton personnage doit choisir
lAtout Arcanes (Chamanisme). Assure-toi de consacrer
quelques points sa Comptence associe.
alliances de nations purent conqurir et garder des territoires dans lequel lhomme blanc ne pouvait plus entrer.
Si le retour des esprits de la nature fut le bienvenu, leurs
contreparties malfiques, les manitous, firent peu peu
leur apparition en nombre bien plus important. Les esprits
de la nature voqurent un ancien pacte pass entre eux et
les Anciens, de puissants chamanes indiens, destin
combattre la menace des manitous.
k
DEADLANDS
p q
CONDITIONS REQUISES
DES RITUELS
Gravit
156
Dcide en premier lieu si tu optes pour le Handicap Serment des Anciennes traditions afin de reflter la dvotion
du chamane aux traditions de ses anctres. Pour lui, ce serment a une signification supplmentaire car il favorise une
forte relation avec les esprits.
Arcanes (Chamanisme)
Comptence: Mdecine tribale (me)
Points de Pouvoir: 10
Nombre de pouvoirs: 2
La mauvaise mdecine
Si un chamane obtient un 1 sur son d de Comptence (et
ce quel que soit le rsultat de son d Joker), le pouvoir quil
tentait dinvoquer choue et il subit un niveau de fatigue,
quil ne pourra rcuprer quaprs plusieurs heures de mditation, en communion avec les esprits dans une hutte de
sudation1 ou un endroit du mme genre.
NOUVEAUX ATOUTS
Crateur de ftiche
Pr-requis: Novice, Arcanes (Chamanisme), Intellect
d8, me d8, Mdecine tribale d8
Une fois par session, le chamane peut crer un talisman
et le charger en nergie magique. Lobjet utilise toute la
puissance disponible du chamane (bien quil soit toujours
soumis aux restrictions de rang). Il possde la moiti des
Points de Pouvoir de son crateur et une fois que ceux-ci
sont dpenss, il nest pas possible de recharger lobjet. Le
rituel dimprgnation prend 1d20 minutes et lactivation
demande un jet dme.
pLES LUSq
LA FOI
La plupart des gens sur la frontire disent croire en Dieu
(ou en Allah, ou dans les Esprits, ou dans celui qui est mentionn dans leur cantique du dimanche) pour la forme,
mais ils ne cessent de commettre de pch que lorsquils
sont sur le point de rencontrer leur crateur.
Quelques mes choisies sont plus nobles. Elles vivent
les idaux de leur foi et sont les lumires de lesprance
pour les autres. On les appelle les lus. Tous ne sont
pas pasteurs ou nonnes. Les voies du Seigneur sont vraiment impntrables et parfois, les pcheurs les plus noirs
semblent pour ainsi dire hriter de la lumire divine, alors
que le padre local ne peut mme pas allumer une bougie
sans une allumette.
Parfois, lme sous la surface est pure et parfois, quelquun
en particulier rentre parfaitement dans les plans divins et
souvent obscurs du Tout-Puissant. Alors llu est bni de
pouvoirs particuliers.
Dans cette perspective, les Puissances offrent leurs lus
la possibilit daccomplir de petits miracles. Ces lus napprennent pas par cur une liste de pouvoirs spcifiques
comme le font les hucksters ou dautres. Il nexiste aucune
liste disponible de sorts ou de plans de gadgets qui assurent
ces lus des rsultats garantis, et ils ne sont pas capables
dapprendre la manire daccomplir des miracles auprs
dautres saints lanceurs. Quand a concerne les voies impntrables, cest entre llu et son dieu.
157
NO MAN'S LAND
LA MDECINE TRIBALE
k
6
Crise de foi
Si le d de Foi fait 1 (et ce quel que soit le rsultat du d
Joker), votre hros a une crise de foi.
Ses prires sont ignores et le type de d de sa Comptence
Foi est rduit de 1 jusqu ce quil russisse accomplir un
miracle avec succs. Si ce d tombe en-dessous du d4 de
cette manire, llu perd la foi. Il ne peut plus accomplir de
miracle et doit trouver une manire de chasser ses doutes.
JOUER UN LU
k
DEADLANDS
Arcanes (Miracles)
Comptence: Foi (me)
Points de Pouvoir: N/A
Pouvoirs: N/A
Alors, tu veux appeler le tonnerre, padre ? Bon, tu dois
dabord dcider ce que tu veux accomplir. Les personnages
lus dans lOuest trange ne choisissent aucun pouvoir de
dpart, contrairement ce que font les autres arcanistes. De
mme, tu ne peux pas slectionner lAtout Nouveau pouvoir
mais tu peux tenter de demander ton dieu laccs nimporte
quel pouvoir disponible pour les lus (voir pages157-159). Si
tes prires sont exauces, le pouvoir prend effet. Cest exact,
votre minence, tu nas pas besoin de tinquiter de tes Points
de Pouvoir, tu as juste besoin de prier vraiment trs fort!
Donne le nom du pouvoir que tu tentes de crer et son
Rang au Marshal. Ton hros dit une courte prire et tu fais
un jet de Foi. Inclus dans ce jet une pnalit de -2 par Rang
(-2 pour un pouvoir Novice, -4 pour un Aguerri et ainsi de
suite). Le Marshal peut appliquer dautres pnalits sil a
limpression que tu pries pour un rsultat contraire aux
principes de tes croyances, alors prend garde au contenu
de tes prires!
Un lu ne peut maintenir un pouvoir au-del de sa dure
initiale, mais sil obtient une Relance sur son jet de Foi, la
dure de ce pouvoir est double (cela na aucun effet sur les
pouvoirs instantans, ceux ncessitant de la concentration
et les pouvoirs permanents).
Sil russit son jet, ses prires sont exauces et le pouvoir
prend effet. Sil choue, le pouvoir na aucun effet et llu
subit un niveau de fatigue dont il ne peut se dbarrasser
158
linstar de lexpiation dun pch mortel, cela prend habituellement la forme dune qute spirituelle visant remettre
llu sur le chemin de la foi, comme par exemple accomplir
un acte vritablement altruiste, convertir une tribu de paens
ou montrer du courage en dfendant la foi. Le Marshal na
pas te dire ce qui est ncessaire. Il appartient la brebis
gare de retrouver la foi et ce nest qu partir de ce moment-l quelle pourra de nouveau accomplir des miracles.
Pcher
De plus, les lus doivent faire de leurs vies un exemple
suivre et sabstenir de tout pch. Ce qui constitue une
faute pour les Chrtiens, la religion la plus commune sur
la frontire, est un bon exemple des rgles pouvant sappliquer aux autres fois.
p q
PCHER
Svrit Exemple
Mineur
Majeur
Mortel
Les lus sont les soldats de Dieu, quel que soit le nom
sous lequel ils le (ou les) connaissent, en premire ligne de
la guerre contre le mal. En tant que tels, leur foi doit tre
inbranlable. Voici quelques Atouts spcifiques afin de les
aider mener le bon combat.
Conviction
Pr-requis: Novice, Arcanes (Miracles), me d6+, Foi d6+
Certains semblent avoir loreille du Tout-Puissant et ce
petit veinard est lun dentre eux. Il a plus de russite que
la plupart des autres quand il adresse ses prires Dieu, et
ses humbles appels laide sont rgulirement entendus.
Ce hros bnficie dun modificateur de +2 tous ses jets
de Foi pour accomplir des miracles.
Troupeau
Pr-requis: Aguerri, Arcanes (Miracles), me d8+, Foi d8+
Les plus grands prophtes et les plus grands pasteurs sont
suivis par des croyants. Ces hommes et ces femmes ont
trouv en cet lu une sorte de salut et ont consacr leurs
vies sa cause.
Le Troupeau donne ton padre cinq disciples qui servent
ses cts comme tu le souhaites. Ils ont les caractristiques
dun Citadin (voir le Guide du Marshal) mais peuvent gagner des Comptences comme les autres Allis. Ils viennent
avec les seuls vtements quils portent et quelques dollars
en poche, mais peuvent tre arms et quips de la manire
que llu estime approprie.
Les membres du Troupeau qui prissent sont lentement
remplacs dans le temps (en gnral par lintermdiaire
dun renouveau). Cet Atout ne peut tre choisi quune
fois. Lorsque llu atteint le Rang Lgendaire, il peut le
choisir autant de fois quil le souhaite (comme pour lAtout
Disciples).
Vaudou
Pr-requis: Novice, Arcanes (Miracles), me d8+, Foi d6+
Le vaudou fonctionne de la mme manire que les autres
miracles, il a simplement une origine diffrente: de puissants esprits appels loas. Les houngans (les prtres) et les
mambos (les prtresses) tirent leur pouvoir des radas, les
gentils de la religion vaudou. Les mchants sadressent
eux aux petros.
Les prtres vaudous doivent prparer leurs pouvoirs
lavance grce des rituels labors (cest ce moment
quinterviennent les danses autour du feu et les sacrifices
de poulet). Chaque nuit, le prtre doit contacter les loas et
demander leur aide pour le jour venir. Avec une Foi d4,
NO MAN'S LAND
NOUVEAUX ATOUTS
k
p
q
LES HUCKSTERS
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DEADLANDS
TOUT PERDRE
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LES HEXSLINGERS
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Les manitous ne peuvent normalement pas influencer directement le monde physique. Le huckster doit donc autoriser lesprit habiter son corps pendant un court instant afin
daccomplir la tche requise. Malheureusement, les manitous sont aussi intelligents quils sont malfiques et font de
temps en temps croire au huckster quil a gagn, avant de se
rpandre en bruit et en fureur ds quils ont pris le contrle.
Lorsquil est libre dagir de la sorte, un manitou peut provoquer la folie, dnormes dgts et mme la mort.
p q
Main
Cartes
Effet
As isol
Un as
1Point de Pouvoir.
Paire
2Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).
Paire de Valets
ou mieux
3Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).
Double-paire
4Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).
Brelan
5Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).
Quinte la suite
6Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).
Couleur
Full
Carr
Carr plus Un
Quinte la couleur Cinq cartes de la mme couleur Comme le Carr plus un, et le huckster tire un
qui se suivent
Jeton dans le Pot.
NO MAN'S LAND
k
6
Arcanes (Magie)
Comptence: Magie (Intellect)
Points de Pouvoir: 10
Pouvoirs: 3
Rcupration: les Points de Pouvoir du huckster
reviennent au rythme de 1 point toutes les trois heures.
LAtout Recharge rapide rduit cette dure dune heure,
soit un point par tranche de deux heures, et la version suprieure ramne le temps 1point par heure.
INCARNER UN HUCKSTER
Pour jouer un huckster, tu dois choisir lAtout Arcanes
(Magie) lors de la cration de ton hros.
161
k
DEADLANDS
Notez quun huckster ne peut rcuprer ses Points de Pouvoir comme a: il nobtient pas les points gnrs par le
pacte, ceux-ci sont utiliss pour le sort. Il peut cependant
pactiser pour conserver ses points lorsquil lui en reste
beaucoup. Cest son cou, aprs tout.
Le contrecoup
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NOUVEAUX ATOUTS
Gros Flambeur
Pr-requis: Vtran, Flambeur.
Comme pour Flambeur, mais tire deux cartes au lieu dune.
Vtran
Pr-requis: Hroque, Arcanes (Magie), Arcanes d10+
De la connaissance vient la puissance, et tu sais dire quand.
Lorsque tu pactises avec le diable, les Jokers rouges sont
des cartes non identifies mais elles ne provoquent pas de
contrecoup, ce qui nest pas le cas des Jokers noirs (assuretoi de pouvoir faire la diffrence avant de tirer des cartes).
Le choix du donneur
Flambeur
Pr-requis: Aguerri, Arcanes (Magie), Arcanes d6+,
Tripes d8+
Va loin ou rentre chez toi, telle est ta devise. Tu te fiches
de ces manitous mineurs. Quand tu pactises avec le diable,
ton hombre tire une carte supplmentaire. Il ne peut toujours pas utiliser plus de cinq cartes pour faire sa main mais
maintenant, il a plus de choix.
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NO MAN'S LAND
k
6
p
q
LES SAVANTS
FOUS
Le Docteur Darius Hellstromme est sans doute le scientifique le plus clbre de lOuest trange mais cest loin dtre
le seul. Mme sans compter ses principaux concurrents, Jacob Smith et Clifton Robards, nombreux sont les pionniers
sur le fil sanglant de la science qui crent et fabriquent tous
les jours de nouvelles inventions.
Cependant, seuls quelques grands hommes (ceux du dessus) ont les moyens de fabriquer de tels objets lchelle
ncessaire pour les distribuer massivement un prix raisonnable. Pour la plupart, la concrtisation de linvention
est une rcompense elle seule.
LA ROCHE FANTME
DEADLANDS
164
Applications pratiques
Quelle que soit lopinion de ton savant, il ny a aucun doute
sur le fait que sans elle, les inventions de la nouvelle science
De plus, si la roche fantme est utilise la place du charbon dans le processus de fabrication de lacier, elle produit
un mtal plus lger et plus solide que lacier ordinaire, avec
un point de fusion plus lev. Lacier fantme a permis
nombre davances technologiques, y compris les machines
volantes grce la rduction de poids et des chaudires
capables de supporter des tempratures plus hautes, ce qui
naurait sinon pas t possible.
Grce la roche fantme, la nouvelle science a fait tomber
de nombreuses barrires que lon pensait autrefois insurmontables. Lhomme a vol avec les oiseaux, nag avec les
poissons et parfois de faon drangeante fait la guerre
avec des armes capables de faire des ravages une chelle
jusqualors inimaginable. Les hommes et les femmes de la
nouvelle science doivent toujours se rappeler que la sagesse
doit temprer le progrs.
La Comptence Science trange est utilise pour lactivation de tous les appareils, quil sagisse dune ceinture gnration de champ de force (pouvoirs Armure ou Dflexion)
ou un pistolet rayon hypnotique (pouvoir Marionnette).
Si un appareil ncessite lutilisation dune Comptence diffrente comme Conduite, Combat ou Tir, linventeur utilise celle-ci pour activer sa machine. Un pistolet rayons
par exemple sutilise avec la Comptence Tir, alors quune
vibrodague (une dague dote du pouvoir Frappe) sutilise
avec la Comptence Combat.
Chaque appareil dispose de ses propres Points de Pouvoir
gaux aux Points de Pouvoir de linventeur. Un inventeur
avec le pouvoir clair et 10Points de Pouvoir par exemple,
peut crer un pistolet rayon capable de lancer des arcs
165
NO MAN'S LAND
k
6
NOUVEAUX ATOUTS
Alchimie
Pr-requis: Novice, Arcanes (Science trange),
Connaissance (Chimie) d8+
Ce personnage peut utiliser ses pouvoirs pour faire des
potions aussi bien que des machines. Le revers de la mdaille, cest quelles doivent tre prpars lavance.
k
DEADLANDS
Eurka!
Pr-requis: Lgendaire, Arcanes (Science trange),
Science trange d12+
Aprs avoir bricol et travaill, tu peux crer partir de
lun de tes pouvoirs une vraie Machine infernale. Lorsque
tu prends cet Atout, choisis lun des pouvoirs que tu possdes. Le gadget nutilise plus de Point de pouvoir et fonctionne par la suite avec la seule roche fantme.
Un demi-kilo de roche permet de maintenir ses fonctions
pendant deux heures (et ce quelle que soit la dure normale
du pouvoir), et dutiliser 20 fois un pouvoir Instantan.
Pour ces derniers, il est prfrable de noter que chaque
livre de roche a 20 charges . Lorsque le gadget tombe
en panne, il est temps pour toi dacheter un peu de caf de
Californie, hombre.
Ton prototype est plus stable que la majorit des autres
Machines infernales. Il ne subit de Panne que sur un chec
critique. De plus, les plans et le brevet de ta machine te rap-
166
p
q
LES SECRETS DE
SHAOLIN
Le travail des immigrants chinois a contribu la
construction de lOuest, comme nous le savons aujourdhui,
et les coutumes quils ont amenes avec eux ont parfois provoqu des tensions avec les colons blancs.
Les habitants chinois du Grand labyrinthe ont aussi rapport de nombreux secrets de leur patrie, les plus fameux
dentre eux tant leurs anciens arts de combat. Depuis
des sicles, les pratiquants du kung-fu ont fait des choses
extraordinaires grce leurs traditions martiales. Selon la
lgende, les plus comptents sont capables daccomplir des
prouesses surhumaines. Et comme pour de nombreuses
autres lgendes dans lOuest trange, celle-ci est vraie.
INCARNER UN PRATIQUANT
DARTS MARTIAUX
Les aspirants cette carrire doivent slectionner lAtout
Arts martiaux afin de reflter laspect physique de leur entranement. LAtout dArcanes (Matrise du chi), la seconde
moiti de lquation bottage de fesses, concerne le ct plus
spirituel des choses. Les artistes martiaux qui possdent ces
deux Atouts sont appels illumins.
NOUVEAUX ATOUTS
LAtout suivant reprsente la myriade de styles de combats orientaux et permet ton hros de spcifier sa marque
personnelle de chaos.
Kung-fu suprieur
Pr-requis: Novice, Arcanes (Matrise du chi), Arts
Martiaux, me d6+, Combat d8+
Grce des annes dtude intensive sous la frule dun
professeur rabougri, ton personnage a matris au moins
lun des mystrieux arts martiaux de lOrient. Son matre
(appel sifu) la suffisamment gav de philosophie spirituelle pour touffer un cheval, et il peut donc dbiter un
peu de sagesse orientale avant de procder au fracassement
de crnes.
167
NO MAN'S LAND
k
6
pASPECTSq
k
DEADLANDS
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Acide
Lacide est un aspect classique pour les pouvoirs dattaque,
mais peut sappliquer galement des pouvoirs dfensifs
(une armure qui corrode ce qui la touche par exemple).
Corrosion: si un pouvoir avec un aspect acide entre en
contact avec une cible, cette dernire doit russir un jet de
Vigueur ou encaisser un niveau de fatigue (quivalent des
bleus et bosses). Si cest un pouvoir qui cause des dgts,
et que la cible est au moins Secou, larcaniste lance un d6.
Sur un 6, tout objet touch par lattaque est dtruit (une
armure perdra 1point de protection).
Brlures: un pouvoir qui fait des dgts rduit dun
type tous les ds de dgts. En contrepartie, les dgts sont
rpts avec un d de moins lors de laction suivante de larcaniste, condition que lacide nait pas t vacu dune
manire ou dune autre. Par exemple, un clair acide 2PP
fera des dgts de 3d4 lors de lattaque, puis nouveau de
2d4 lors de laction suivante.
lectricit
Feu/Chaleur
Froid/Glace
Le froid et la glace peuvent crer des effets paralysants, et
peuvent savrer soit positifs soit ngatifs.
NO MAN'S LAND
Adrnaline: un pouvoir bnfique cote 1PP supplmentaire, mais en cas de succs, lAllure de la cible est augmente de 2 et avec une Relance, son Agilit est amliore
dun type de d.
k
6
169
Lumire
La lumire est traditionnellement une reprsentation de
la bont, du soleil ou de la saintet.
k
DEADLANDS
Augmentation: cet effet sapplique au pouvoir de Lumire: leffet est rduit un Gabarit moyen mais la dure
passe 1 heure (1/heure), ou la porte devient Int 2 et
peut affecter des cibles animes (une cible non consentante
peut faire un jet dAgilit oppos pour viter dtre affect).
En rduisant leffet un petit Gabarit, il est possible de cumuler les deux effets.
Brillance: les cibles brillent pour toute la dure du sort,
provoquant leffet dun sort de lumire dans un Petit Gabarit centr sur chacune delles. Les conditions de lumires
sont amliores, mais les personnages affects font aussi
dexcellentes cibles. Un pouvoir instantan permettra un
personnage en attente dattaquer au moment prcis o la
cible est claire (ce qui lui permettrait dviter les malus
lis lobscurit). Le personnage doit agir immdiatement
aprs larcaniste pour bnficier de cet effet.
Lumire solaire: dans un univers comportant des cratures telles que des vampires, le pouvoir de lumire produit
une lumire solaire naturelle.
Rayon: les pouvoirs offensifs de lumire sont comme des
lasers et octroient une Pntration dArmure de 4. Toutefois, les ds de dgts sont rduits dun type.
Ncromancie
La ncromancie peut tre reprsente par de lnergie
ngative, opposition de la vie, ou par des symboles de mort,
comme des os et des crnes.
170
Son
Le son est un aspect classique pour les attaques soniques,
ou encore pour les arcanistes qui manipulent une magie base sur la musique. Aucun pouvoir bas sur le son ne peut
fonctionner dans le vide.
Absorption: un pouvoir bnfique absorbe les sons mis
par la cible, dont le type de d de discrtion est augment de
un, mais ils ont besoin de crier pour se faire entendre. Parler devient une action normale au lieu dune action gratuite.
Explosion aquatique: le son se propage mieux dans
leau que dans lair. Les pouvoirs dattaque bnficient dun
bonus de +2 aux dgts dans leau, mais un malus de -2
dans lair.
Surdit: avec une Relance sur le jet dArcane (ou un rsultat Secou ou mieux sur un sort dattaque), la cible subit
un malus de -2 ses jets de Perception lis loue jusqu
la fin du pouvoir, ou jusqu ce quil se dbarrasse de son
tat Secou.
Tnbres
Les tnbres sont bien souvent lies dautres aspects,
comme le froid ou la ncromancie.
Assombrissement: les cibles subissent un malus gal
la pnalit lie lobscurit. Larcaniste pour sa part subit un malus de -2 son jet dArcane dans des conditions
de lumire normale, et le pouvoir de Lumire fonctionne
comme un pouvoir de Dissipation contre les pouvoirs lis
cet effet.
Discrtion: un pouvoir bnfique cote 1 PP supplmentaire, mais les tnbres saccrochent au personnage, et
amliore dun type son d de Discrtion, et de deux avec
une Relance.
Linceul: la cible est momentanment aurole de tnbres. Les cibles dun pouvoir offensif subissent un malus
de -1 tous leurs jets de Trait impliquant la vision tant que
le pouvoir est actif, ou durant leur action suivante pour les
pouvoirs instantans. Un pouvoir dfensif inflige un malus
de -1 aux jets de Tir contre le bnficiaire.
p
q
LES POUVOIRS
Adaptation environnementale
Les aventuriers voyagent parfois sous les ocans, dans le
ciel ou dans dautres environnements dangereux.
Ce pouvoir permet de respirer, parler et de se dplacer
son Allure normale sous leau, dans le vide, la lave dun volcan, la chaleur brlante dun dsert ou le froid glacial des
steppes arctiques, etc. La pression, latmosphre, lair ainsi
que tous les aspects ncessaires la vie du personnage sont
fournis par ce pouvoir.
La protection est complte, mais ne concerne que lenvironnement. Une boule de feu fera des dgts normaux un
personnage protg par ce pouvoir.
ASPECTS
Armure
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/Round)
Armure cre un champ de protection magique autour du
personnage qui le protge des dgts. Un succs ajoute +2
sa Rsistance et une Relance +4. La PA de dgts non-magiques nannulent pas ce bonus, contrairement la PA des
dgts magiques.
ASPECTS
Chamane: une veste de guerre chatoyante.
lu: lattaque manque simplement sa cible.
Huckster: lattaque manque simplement sa cible.
Savant fou: une veste pare-balles, un durcisseur de
peau en spray.
Shaolin: le personnage esquive aussi vite quune
balle.
171
NO MAN'S LAND
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Toucher
Dure: 1heure (1/heure)
k
6
Augmentation/Diminution de
Trait
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Intellect
Dure: 3 (1/Round)
k
DEADLANDS
Barrire
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 1/section
Porte: Intellect
Dure: 3 (1section/Round)
172
Choc
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: 12/24/48
Dure: spcial
Il faut parfois capturer lennemi vivant, moins que le hros ne veuille pas tuer inutilement. Choc permet dtourdir
Colifichet
Rang: Novice
Points de Pouvoir: Spcial
Porte: Vue
Dure: 1 (Concentration)
Le huckster met la main dans une poche, une bourse ou
un sac et en ressort un petit objet ordinaire.
Le cot en Point de Pouvoir dpend de lobjet que le personnage espre y trouver. Malheureusement, celui-ci est
temporaire et ne dure quun nombre de rounds gal lIntellect du huckster.
Cot Objet
1PP
Allumette, pice de 1
2PP
3PP
Derringer, couteau, 25
4PP
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: le huckster cherche dans un contenant
quelconque.
Dtection/Dissimulation des
Arcanes
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Vue
Dure: 3 (1/Round) ou 1heure (1/heure)
Dtection/Dissimulation des Arcanes permet un personnage de ressentir les personnages, les objets ou les effets
surnaturels se trouvant dans sa ligne de vue. Sont inclus les
cratures invisibles, les personnes et les objets enchants,
les appareils de la Science trange, les activits des hucksters et ainsi de suite.
Ce pouvoir peut galement tre invers pour dissimuler la nature surnaturelle dun objet, dune personne ou
dun effet. Le cot est le mme, mais la dure est bien plus
tendue: 1heure, avec un cot de maintien de 1 par heure
supplmentaire. Lorsque ce pouvoir est ainsi utilis, si une
personne souhaite utiliser la Dtection des Arcanes sur un
objet dont la magie est dissimule, son jet dArcanes est oppos au jet dArcanes de celui qui a lanc la dissimulation (
chaque fois que le pouvoir Dtection des Arcanes est lanc).
En cas de succs, il parvient percer la dissimulation. En
cas dchec il faut rutiliser nouveau le pouvoir Dtection
dArcanes pour avoir une chance de percer la ruse jour.
Dflexion
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/Round)
Les pouvoirs de Dflexion fonctionnent de diffrentes manires. Certains pouvoirs de Dflexion dvient les attaques,
dautres rendent la forme de la cible floue ou produisent
des effets illusoires. Au final, le rsultat est le mme: faire
chouer les attaques de mle et distance sur lutilisateur.
Avec un succs, les attaquants reoivent une pnalit de
-2 leurs jets de Combat, Tir et autres jets dattaque contre
lutilisateur. Une Relance augmente cette pnalit -4. Ce
173
NO MAN'S LAND
k
6
clair
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1 / clair ou 2
Porte: 12/24/48
Dure: Instantane
clair projette un rayon dnergie, un projectile ou un
objet sur sa ou ses cibles. Leurs dgts de base sont gaux
2d6points.
clairs supplmentaires: le personnage peut lancer
jusqu' 3 clairs au prix dun Point de Pouvoir par clair.
Dcide du nombre d'clairs avant d'activer le pouvoir. Les
clairs peuvent tre rpartis sur des cibles diffrentes au
choix de l'arcaniste. Ce dernier fait un jet de Comptence
d'Arcanes pour chaque clair, qu'il oppose la Difficult
pour toucher la cible. S'il est un Joker, il lance un seul d
Joker, lequel peut remplacer n'importe lequel de ses ds de
Comptence d'Arcanes.
ASPECTS
Chamane: aucun effet visible.
k
DEADLANDS
Dgts supplmentaires: le personnage peut galement porter les dgts dun clair 3d6 en dpensant
2Points de Pouvoir. Il ne peut pas lancer d'clairs supplmentaires lorsqu'il utilise cette option.
ASPECTS
Dissipation
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 3
Porte: Intellect
Dure: Instantane
Dissipation permet un personnage dannuler les sortilges, miracles, appareils de Science trange ou les manifestation de maitrise du chi de ses ennemis. Il na aucun effet
sur les pouvoirs inns. Il ne fonctionne pas non plus sur les
objets magiques ou les enchantements, moins que lobjet
ou lenchantement ne spcifie le contraire.
Dissipation peut tre utilis sur un pouvoir en cours dutilisation et galement pour contrer un pouvoir au moment
o il est lanc. Dans le second cas, larcaniste doit tre En
attente et tenter dinterrompre laction de son adversaire.
Dans les deux cas, la rsolution est gre par un jet dArcane oppos entre les deux adversaires. Le personnage tentant la dissipation subit un malus de -2 son jet si sa cible
utilise un type dArcane diffrent du sien (magie contre
miracles, etc.)
ASPECTS
Chamane: une courte danse ddie Coyote, le
roublard.
lu: un serment au nom de son dieu.
Huckster: un geste de la main.
Savant fou: un dchargeur dnergie ngative.
Shaolin: non disponible.
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Enchevtrement
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2-4
Porte: Intellect
Dure: Spcial
Ce pouvoir permet un personnage de restreindre les
mouvements dune cible grce des lianes, des mches de
cheveux, des toiles daraigne ou des plantes grimpantes.
Le jet dArcane est oppos un jet dAgilit de la cible. En
cas de succs, la cible est partiellement emptre, et subit
un malus de -2 son Allure, ainsi qu tous les jets de Comptences lies la Force ou lAgilit. Avec une Relance, la
cible est totalement immobilise et ne peut pas utiliser de
Comptences lies la Force ou lAgilit.
Chaque round suivant, une cible affecte peut tenter de
schapper en russissant un jet de Force ou dAgilit. Dautre
personnages peuvent galement tenter de librer une victime
en russissant un jet de Force avec une pnalit de -2.
Pour 2 Points de Pouvoir, Enchevtrement affecte une
cible unique. Pour 4Points de Pouvoir, il affecte toutes les
cibles dans un Gabarit Moyen.
ASPECTS
Chamane: des racines ou des branches animes.
Enfouissement
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 23
Porte: Intellect2
Dure: 3 (2/Round)
Ce pouvoir permet un arcaniste se trouvant sur de la
terre de se fondre dans le sol. Il peut rester dans le sol dans
une sorte de limbe, ou se dplacer dans la porte du
pouvoir. Un hros avec un Intellect de d8 peut ainsi se dplacer de 16cases (32mtres) lors du premier round, maintenir le sort et rester sous terre pendant le second round, et
se dplacer nouveau de 16cases avant la fin du sort.
Un personnage enfoui peut tenter de surprendre une cible
(mme si cette dernire la vu disparatre sous terre) en
russissant un jet oppos de Discrtion contre la Perception
de ladversaire. En cas de Succs, il bnficie dun bonus de
+2 lattaque et aux dgts, et +4 en cas de Relance. Une
Exorcisme
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: 15
Porte: 1mtre
Dure: Permanente
Ce long rituel bannit les esprits malfiques possdant un
corps de mortel. Durant huit heures reintantes, la cible
doit rester dans la porte du pouvoir (1mtre). Larcaniste
effectue la fin de son rituel un jet dArcane oppos lme
NO MAN'S LAND
k
6
175
Explosion
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 2-6
Porte: 24/48/96
Dure: Instantane
k
DEADLANDS
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: une carte lance qui explose en une boule
dnergie verte. Appel as dans le pot.
Savant fou: un pistolet boule de feu.
Shaolin: la version arts martiaux na aucune porte
mais transforme le personnage en un tourbillon
explosif de pieds et de poings. Centrez le gabarit sur
lui. Tout ce qui sy trouve subit des dgts. Appel la
furie attise les flammes.
Frappe
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/Round)
Ce pouvoir est lanc sur une arme. Si cest une arme distance, il affecte un chargeur entier, 20carreaux, cartouches
ou flches, ou un chargement complet de munitions (le
Marshal dtermine la quantit exacte pour les munitions
inhabituelles). Lorsque le sort est actif, les dgts infligs
par larme sont augments de +2, ou +4 avec une Relance.
ASPECTS
Chamane: aucun effet visible.
lu: une simple bndiction
Huckster: non disponible.
Savant fou: une lame extrmement affte, un gel
aiguiseur, un vrin hydraulique.
Shaolin: aucun effet visible.
Grande gurison
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: 10/20
Porte: Toucher
Dure: Instantane
Grande gurison permet de soigner des blessures vieilles
de plus dune heure. Lutilisation de ce pouvoir ncessite
10 Points de Pouvoir et fonctionne exactement comme le
pouvoir Gurison.
Grande gurison peut galement soigner les blessures
permanentes et incapacitantes. Le jet dArcane se fait alors
-4 et le nombre de Points de Pouvoirs ncessaires est de
20. Une seule tentative est possible pour une telle blessure.
En cas dchec de ce pouvoir, la blessure est dfinitivement
permanente.
ASPECTS
Chamane: le chamane danse autour du bless et demande
au Grand esprit de laider. Il passe ensuite 10minutes
prparer de malodorants cataplasmes et recouvrir
de glyphes peintes le corps de son patient (bien que le
bless soit immdiatement stabilis, si cest la question).
lu: imposition des mains et prire.
Huckster: non disponible.
176
Gurison
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 3
Porte: Toucher
Dure: Instantane
Le pouvoir de Gurison soigne les blessures rcentes. Il
doit tre utilis durant lheure en or: il na aucun effet
sur des blessures vieilles de plus dune heure.
NO MAN'S LAND
ASPECTS
Chamane: le chamane fait des vux et des promesses
aux esprits.
lu: imposition des mains.
Huckster: non disponible.
Savant fou: une potion de soin.
Shaolin: acupuncture, massage.
Inspiration
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 5
Porte: Spcial
Dure: Instantane
Les lus utilisent ce puissant miracle pour enrayer les effets pernicieux de la peur sur la rgion elle-mme.
Lorsquil est utilis en conjonction avec le rcit dun conte
hroque, ce pouvoir ajoute un bonus de +2 (+4 sur une
Relance) sur le jet de Persuasion effectu afin de rduire
le Niveau de Peur dun lieu. Les lus nont pas besoin de
raconter eux-mmes lhistoire, ils peuvent lancer le miracle
sur un conteur plus aguerri.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: un bon vieux sermon enthousiaste du genre
apocalyptique.
Huckster: non disponible.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: non disponible.
Invisibilit
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 5
Porte: Personnelle
Dure: 3 (1/Round)
tre invisible constitue une aide considrable lors dun
combat, et est particulirement utile pour espionner les
filles du saloon aussi!
Avec un succs, le personnage est transparent mais sa silhouette est visible. Il est possible de le dtecter en ayant
une raison de se douter de sa prsence et en russissant un
jet de Perception avec une pnalit de -4. Une fois dtect,
il peut attaquer son adversaire (avec un malus de -4 galement) Avec une Relance, le personnage est totalement invisible, et la pnalit passe -6.
Dans les deux cas, le pouvoir affecte le personnage et les
objets quil transporte. Un objet saisi aprs que le pouvoir
ait t lanc reste visible.
Cibles supplmentaires: le personnage peut affecter
jusqu 5cibles, condition de dpenser 5PP par cible.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: le huckster se concentre simplement et
disparat.
Savant fou: une ceinture ou une potion dinvisibilit.
Shaolin: non disponible.
177
Joueur
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 5
Porte: Personnelle
Dure: Permanente
Cet effet mineur permet certains arcanistes de transformer le pouvoir magique en chance insolente.
Sil russit, le personnage convertit 5 Points de Pouvoir
en un Jeton tir au hasard dans le Pot. Un chec irritera au
contraire les capricieux esprits de la chance et lui cotera un
Jeton. Il ne pourra pas dpenser de Jeton sur le jet darcane,
pas plus quil ne pourra le faire sil na plus de Jeton engager.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: aucun effet visible. Appel saint flambeur.
Huckster: aucun effet visible. Appel tapis.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: un moment de concentration.
Lumire
k
DEADLANDS
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Toucher
Dure: 30minutes (1/10minutes)
Matre de lesprit
ASPECTS
lu: prtre vaudou seulement. Une profonde transe.
Huckster: aucun effet visible.
Savant fou: un minuscule transmetteur log dans la tte
de la cible, un globe oculaire volant.
Shaolin: non disponible.
Maldiction
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 5
Porte: Toucher
Dure: Permanent
Certains arcanistes soignent leurs allis, dautres envoient
des maladies leurs ennemis.
Pour utiliser ce sort vicieux, le lanceur fait un jet de Comptence magique oppos lme de sa cible. En cas de russite, cette dernire tombe malade et peut mme mourir.
Elle subit un niveau de fatigue tout de suite, puis un autre
chaque jour suivant. Une fois quelle tombe en tat critique,
elle doit faire un jet de Vigueur par jour pour ne pas mourir. Une Relance sur un jet de Vigueur met un terme la
maldiction.
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 3
Porte: 2kmComptence dArcanes
Dure: 1/minute
178
ASPECTS
Manipulation lmentaire
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Intellect2
Dure: Instantane
Un personnage qui choisit ce pouvoir doit slectionner
un lment auquel il sapplique. Il peut toutefois choisir
nouveau ce pouvoir et lassocier un autre lment grce
lAtout Nouveau Pouvoir. Manipulation lmentaire permet
daccomplir de petites tches lies llment slectionn.
Voici une liste dexemples:
Air : larcaniste peut crer de petits courants dair capables dteindre une chandelle, attiser un feu, soulever une
jupe ou rafraichir son corps dune chaleur touffante (+1
un jet de fatigue provoqu par de la chaleur).
Terre : dun geste de la main, larcaniste peut faire un
trou dune trentaine de centimtres de ct dans de la terre
meuble (la moiti dans de la pierre), ou projeter du sable
dans le visage dun adversaire pour laveugler (+1 un jet
de Ruse).
Feu: larcaniste peut dun claquement de doigts crer une
petite flamme (de la taille de celle dune allumette). Il peut
attiser un feu existant (+1 au jet pour dterminer si un feu
stend), le faire brusquement flamber plus fort (potentiellement dans le cadre dune Ruse), ou enflammer lentement
un objet (comme avec une allumette).
Eau: larcaniste peut faire apparatre un demi-litre deau
quelque part vue (mais pas lintrieur dune personne
ou dun objet). Dun geste de la main, il peut purifier 4litres
deau, quil sagisse deau empoisonne, croupie ou simplement deau de mer. Une personne empoisonne depuis
moins dune minute peut galement bnficier de ce pouvoir et gagner une seconde chance de rsister aux effets du
poison.
Marche Sauvage
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Personnelle
Dure: 1/heure
Un arcaniste utilisant ce pouvoir peut se dplacer en extrieur sans faire de bruit ni laisser de trace. Les esprits de la
nature touffent le bruit de ses pas et confrent un bonus
de +2 ses jets de Discrtion. Ils brouillent galement ses
traces et rendent toute tentative de pistage impossible. Le
miracle ne sapplique cependant pas ses compagnons. Ce
pouvoir ne peut sutiliser en intrieur.
ASPECTS
Chamane: aucun effet visible. Ne peut tre utilis dans
des zones civilises ou des campements.
lu: non disponible.
Huckster: aucun effet visible.
Savant fou: un objet recouvrant les traces, des
chaussures balai, une machine vent.
NO MAN'S LAND
Marionnette
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: 3
Porte: Intellect
Dure: 3 (1/Round)
Il est parfois payant de persuader vos adversaires de combattre votre ct. Certains y arrivent en contrlant lesprit
de leur cible, dautres utilisent des illusions visuelles et
auditives.
Marionnette est un jet dArcane oppos lme de la
cible. Larcaniste doit utiliser son pouvoir avec succs et
battre le jet de cette dernire. Dans ce cas, la victime attaquera ses allis et ira mme jusqu se donner la mort, bien
quun tel acte octroie un nouveau jet dme pour chapper
lemprise.
ASPECTS
Chamane: air et terre uniquement. Un court serment
aux esprits animaux. Lesprit accomplit ensuite lacte
un gmoys2 creusera un trou, un faucon attisera une
flamme, etc.
lu: air et eau uniquement. Les prtres vaudou
manipulent galement le feu.
Huckster: air et feu uniquement. Un geste de la main.
Savant fou: gnrateur de foudre.
Shaolin: air uniquement. Un geste de la main.
2. Mammifre rongeur et fouisseur nord-amricain qui
ressemble un rat, avec de grosses bajoues, des petits
yeux et de petites oreilles et une queue ronde et nue, vivant
en solitaire dans les prairies et les plaines humides o il
creuse des rseaux de galeries.
179
k
6
Les mchants peuvent disposer de versions plus puissantes de ce pouvoir qui leur permettent de contrler leurs
victimes pour des priodes plus longues (voire de faon
permanente). De telles versions ncessitent en gnral une
possession personnelle de la victime.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: prtre vaudou uniquement. Poupe vaudou.
Huckster: le huckster met une carte dans la poche (ou
ailleurs) de sa victime.
Savant fou: un rayon de contrle mental ou chimique.
Shaolin: non disponible.
Pressentiment
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 3
Porte: Toucher
Dure: Permanente
Les forces des tnbres dtestent vraiment ce sort. Il
donne aux hucksters des visions du pass dune personne,
dun lieu ou dune chose.
k
DEADLANDS
Protection
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 0
Porte: Personnelle
Dure: Concentration
Pour les cratures des tnbres, un lu ou un chamane
qui ne fait rien dautre que se concentrer sur sa foi est trs
difficile affronter. Les arcanistes dont la religion utilise
un symbole particulier (le crucifix, ltoile de David, etc.)
bnficient dun bonus de +2 leur jet darcane lorsquils
brandissent ce symbole.
Le personnage ne doit ni bouger, ni agir quand il fait appel
ce pouvoir. Une crature surnaturelle qui veut lattaquer
directement alors quil est sous linfluence de la protection
doit avant tout remporter un jet dme oppos sa Comptence dArcane.
ASPECTS
Chamane: des chants calmes et rpts.
lu: le symbole de sa foi.
Huckster: non disponible.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: non disponible.
Rafale
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Gabarit de Cne
Dure: Instantane
Rafale dclenche un dluge dnergie devant le personnage, provoquant des dgts sur toutes les cibles prsentes
dans la zone.
Lorsque le pouvoir est lanc, larcaniste pose un Gabarit
de Cne sur le plateau de jeu avec comme origine la figurine
de son personnage. Les cibles prises dans la zone ont droit
un jet dAgilit oppos au jet dArcanes pour en viter les
effets. En cas dchec, elles subissent 2d10points de dgts
(ce pouvoir est considr comme une arme lourde contre
les cratures gigantesques).
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: une pluie de cartes jouer qui dcoupe les
adversaires en tranches. Appel pioche 54 cartes.
Savant fou: un lance-flammes, un pistolet grenaille, un
rayon dnergie.
Shaolin : le personnage frappe le sol avec une grande
fureur, arrosant tous ceux qui se trouvent dans laire
du Cne de cailloux et autres dbris. Ce pouvoir
ne fonctionne quen extrieur ou l o lon trouve
ces dbris. Cette attaque ninflige que 2d4points
de dgts et nest jamais mortelle (les personnages
peuvent tre blesss normalement mais ils ne meurent
pas). Appel douche de la terre.
180
Rapidit
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 4
Porte: Toucher
Dure: 3 (2/Round)
Il ny a rien de plus rapide quun flingueur sous linfluence
de ce stupfiant pouvoir. Avec un succs, la cible peut faire
deux actions par round au lieu dune, sans encourir le malus
dActions multiples. Avec une Relance, la cible obtient le
mme avantage, et peut en outre, chaque round, dfausser
toute carte dinitiative infrieure 8.
ASPECTS
Chamane: la lgre silhouette dun esprit loup. Appel
vitesse du loup.
lu: aucun effet visible. Appel vitesse divine.
Savant fou: une potion de rapidit, un acclrateur (ou
un ralentisseur!) de temps.
Shaolin: aucun effet visible.
Sanctification
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 10
Porte: spcial
Dure: Permanent jusqu dsacralisation
Grce sanctification, un lu ou un chamane consacre
des zones entires de terrain et provoque une grande souffrance chez les cratures malfiques surnaturelles tentant
dy pntrer.
Llu doit passer une semaine entire en prire et rester
dans les limites de la zone choisie durant tout ce temps.
Cette dernire est dlimite par le Marshal mais englobe
en gnral une glise, un champ de bataille ou tout autre
lieu dimportance. Sil ny a aucune limite prcise, la zone
protge sera gale cinq fois la Comptence dArcane du
personnage en mtres.
Secours
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Toucher
Dure: Permanent
Secours permet de rcuprer un niveau de fatigue, deux
avec une Relance. Il permet galement de supprimer un
tat Secou.
Ce pouvoir peut galement tre utilis pour rappeler la
conscience un personnage dans un tat critique li des
blessures, bien que les blessures ne soient pas soignes. Il
ne stoppe pas non plus les hmorragies, pas plus quil nempche les blessures de saggraver.
Larcaniste ne peut jamais utiliser ce pouvoir sur luimme.
ASPECTS
Chamane: peindre des glyphes sur la cible.
lu: rconforter dune manire ou dune autre.
ASPECTS
Chamane: le chamane cre une peinture de sable
labore (ou tout autre rituel) au centre de la zone.
lu: aspersion deau bnite et prire.
Huckster: non disponible.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: non disponible.
Tlkinsie
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 5
Porte: Intellect
Dure: 3 (1/Round)
Tlkinsie reprsente la capacit de dplacer un objet ou
une crature (y compris soi) par un pouvoir darcane. Un
arcaniste peut soulever 5 fois son d dme avec un succs,
et 25fois son d dme avec une Relance.
181
NO MAN'S LAND
k
6
Soulever des cratures: les cibles vivantes peuvent rsister ce pouvoir avec un jet dme oppos au jet dArcane.
En cas de succs, la cible nest pas affecte. En cas dchec
par contre, elle est souleve comme lindique ce pouvoir, et
ne bnficie pas dautres chances dy chapper.
Une victime peut occasionnellement russir sagripper
quelque chose dassez solide pour essayer de rsister Tlkinsie. Dans ce cas, il doit russir un jet de Force oppos
un jet dArcane du personnage. En cas de succs, il a russi
sagripper, et ne peut pas tre dplac ou cras ce round.
Armes tlkintiques: un arcaniste peut utiliser ce
pouvoir pour brandir une arme et la faire attaquer. Dans
ce cas, sa Comptence Combat est la mme que sa Comptence Arcane, et les dgts sont bass sur son me plutt que sur sa Force. Par exemple, une pe courte faisant
Force+d6 points de dgts fera me+d6 points de dgts
quand elle est utilise grce un pouvoir de Tlkinsie.
Larme se comporte normalement, et octroie toujours un
bonus aux dgts en cas de Relance lors de lattaque.
Chutes: des personnages plus tourns vers la violence
utilisent parfois ce pouvoir pour faire chuter leurs victimes
de grandes hauteurs ou les balancer contre des mur tels
des pantins dsarticuls. Une crature peut tre dplace
dautant de cases que le d dIntellect de larcaniste. Les
cratures lches subissent les dgts de chute habituels. Les victimes qui sont prcipites contre des murs ou
dautres objets solides subissent me+d6points de dgts.
k
DEADLANDS
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: le huckster agite sa main comme sil
contrlait la force. Appel doigts fantomatiques.
Savant fou: un projecteur magntique, un gnrateur
de force.
Shaolin: non disponible.
Tlportation
Rang: Aguerri
Points de Pouvoir: 3+
Porte: Spcial
Dure: Instantane
Tlportation permet un personnage de disparaitre pour
rapparaitre immdiatement jusqu 10cases pour chaque
tranche de 3 Points de Pouvoir dpens, et 15 cases par
tranche sur une Relance. Ce pouvoir compte pour le dplacement du round. Les adversaires adjacents au personnage
nont pas dattaque gratuite contre lui. Si larcaniste souhaite se tlporter vers un endroit quil ne peut pas voir, il
doit russir un jet dIntellect avec un malus de -2. Sil sagit
dun endroit quil na jamais vu, le malus passe -4.
Sil rate le jet dArcanes ou le jet dIntellect, le pouvoir
choue, larcaniste reste sur place et est Secou. Un 1 sur
le jet dArcane (et ce quel que soit le rsultat du d Joker)
signifie un dsastre plus grave. En plus dtre Secou, le
personnage subit 2d6points de dgts.
Le personnage ne peut jamais se tlporter dans un espace
solide. Sil essaie, il reste sur place comme dcrit ci-dessus.
182
Transporter des personnes: le personnage peut tlporter dautres personnes avec lui, mais toute personne
supplmentaire provoque un niveau de fatigue larrive.
Sil transporte plus de deux personnes, il tombe immdiatement inconscient larrive. Un niveau de fatigue peut tre
rcupr avec une heure de repos complet.
ASPECTS
Chamane: le chamane entre dans les Terres de chasse
et en ressort un autre endroit. Appel marche de
lesprit.
lu: non disponible.
Huckster: le huckster doit entrer dans une zone
dombre de bonne taille et ressortir par une autre. Il
ne peut se tlporter dans des endroits clairs mais
peut le faire gratuitement dans lobscurit. Appel
passage dans les ombres.
Savant fou: un disperseur/assembleur datome.
Shaolin: non disponible.
Tempte
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 3
Porte: Vue
Dure: 1 (Concentration)
Ce pouvoir conjure une tornade assez puissante pour arracher le manteau dun mort.
La tempte, de la taille dun Gabarit Moyen, doit tre appele en extrieur. Tous ceux qui se trouvent pris dans le
tourbillon sont automatiquement aveugls et doivent faire
un jet de Vigueur chaque round. Sils le ratent, ils sont
galement Secous. Les attaques distance qui traversent
la tornade subissent une pnalit de -2.
Larcaniste peut dplacer la tempte comme il le souhaite
chaque round, une Allure gale son d dIntellect. Sil
entreprend une action autre que celle de se concentrer sur
le sort, il doit faire un jet dIntellect pour ne pas perdre le
sort.
ASPECTS
Chamane: le chamane invoque les esprits du vent et les
poussent lui obir.
lu: llu affirme le pouvoir de son dieu, agite les bras
et prche un sermon (ou ce qui est appropri) alors
que les vents divins commencent se lever.
Huckster: le huckster lance en lair un jeu de cartes
(qui est perdu dans laction). Elles se mettent
tourbillonner et restent dans la tornade. Appel
tornade du Texas.
Savant fou: une machine fabriquer les ouragans.
Shaolin: non disponible.
Tnbres
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Intellect
Dure: 3 (1/Round)
p q
TRANSFORMATION
Cot Rang
Animaux
Novice
ASPECTS
Aguerri
Vtran
Lion, tigre
Hroque
Ours, requin
Lgendaire
Terreur
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 2
Porte: Intellect2
Dure: Instantane
Sous linfluence de ce pouvoir, la cible est envahie par
une terreur et une horreur indicibles. Toute crature situe
dans le Grand Gabarit doit faire un jet de Tripes, avec une
pnalit de -2 sur une Relance.
Les Jokers qui ratent leur jet doivent effectuer un tirage
sur la Table de Terreur, tandis que les Extras sont Paniqus
(voir les rgles dans Attention danger !).
ASPECTS
Chamane: la cible du chamane jette un coup dil bref
et involontaire dans les Terres de chasse (dans son
esprit).
lu: prtre vaudou uniquement. Les victimes entendent
le cri terrifiant des loas.
Huckster: le huckster tire un joker de nulle part.
Limage de la carte sanime et crie, rit ou fait Bouh!
la victime.
Savant fou: un manipulateur dmotion, un spray de
frayeur, un gnrateur de terreur.
Transformation
Rang: spcial
Points de Pouvoir: spcial
Porte: Personnelle
Dure: 1minute (1/minute)
De nombreuses cultures content des lgendes de chamanes ou de sorciers capables de prendre la forme danimaux normaux. Cest tout fait ce que permet ce pouvoir:
se transformer en animaux, voire en cratures encore plus
tranges.
Un personnage peut apprendre ce sort ds le Rang Novice, mais il ne peut adopter la forme des cratures les plus
puissantes avant davant atteint le Rang requis. Le cot en
Vise
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/Round)
Vise amliore la prcision du personnage lorsquil effectue une attaque de Tir ou de Lancer. Les pnalits pour une
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NO MAN'S LAND
k
6
Vision
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: Spcial
Porte: Personnelle
Dure: Spcial
Dans sa supplique aux esprits, larcaniste requiert une
vision du futur. Il peut leur poser une seule question, qui
dtermine le cot et le temps ncessaires lancer le sort.
Sils sont correctement apaiss (aprs un jet russi de Mdecine tribale), les esprits lui enverront la rponse la plus
probable. Les futurs possibles sont cependant nombreux, la
vision peut donc ne pas tre toujours correcte.
Dure
Cot
Information requise
1heure
3PP
DEADLANDS
1jour
5PP
1d6jours 10PP
ASPECTS
Chamane: le chamane danse, mdite, fait des tatouages,
cre des peintures de sable ou conduit un autre rituel,
selon le temps pass questionner les esprits.
lu: prtre vaudou uniquement. Une transe profonde
dans laquelle le hougan ou la mambo contacte les loas
pour leur demander des conseils.
Huckster: non disponible.
Savant fou: non disponible.
Shaolin: non disponible.
Vitesse
Rang: Novice
Points de Pouvoir: 1
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/minute)
Les combattants qui ont besoin de se rapprocher le plus
rapidement possible de leurs ennemis utilisent rgulirement ce pouvoir, tout autant que ceux qui doivent distancer
les cratures les plus rapides.
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Vol
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: 3/6
Porte: Toucher
Dure: 3 (1/Round)
Vol permet un personnage de voler son Allure, et de
monter la moiti de cette vitesse. Ces vitesses peuvent tre
doubles en multiplant par 2 le nombre de Points de Pouvoir lors du dclenchement du pouvoir.
ASPECTS
Chamane: non disponible.
lu: non disponible.
Huckster: uniquement disponible pour les sorcires
personnages non-joueurs.
Savant fou: un disque volant, un ornithoptre, un
propulseur dorsal.
Shaolin : le personnage ne vole pas vraiment mais il
peut sauter et faire de grands bonds au-dessus de
la cime des arbres, danser sur les lances, etc.
Zombi
Rang: Vtran
Points de Pouvoir: 3/cadavre
Porte: Intellect
Dure: Spciale
Ce pouvoir est considr comme malfique par la plupart
des gens. Un savant fou ou un hougan qui en fait usage a
intrt sassurer quaucun Agent ou Ranger ne trane dans
les parages.
Quand ce pouvoir est utilis, il fait se lever un nombre de
morts dpendant du nombre de Points de Pouvoir investis. Les morts-vivants sont totalement sous contrle, quoi
quun peu malicieux et limits dans linterprtation des
ordres qui leur sont donns.
Les cadavres ne sont pas conjurs, donc un nombre de
corps suffisant doit tre disponible pour que le pouvoir soit
efficace. Malheureusement, ils ne sont pas difficiles trouver dans lOuest trange. Ils nont pas tre en bon tat:
zombi peut faire se lever des serviteurs qui ont patiemment
attendu pendant des sicles. Les cimetires, les morgues et
les champs de batailles constituent tous de bonnes sources
de matire premire.
ZOMBI
Ces cadavres ambulants sont des monstres gmissants en
qute de viande frache typiques.
Allure: 4
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6 d4 d4 d6 d6
Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6.
DFENSE
Parade
Rsistance
Combat Dgts
Griffes
d6
d6
p
q
AU-DEL DES
LIMITES
Cette dernire section est consacre nos chers disparus.
Le truc, cest que dans Deadlands, les morts ne restent pas
toujours chrement disparus! En fait, certaines fortes ttes
reviennent de la tombe. Ces cow-boys sont possds par un
manitou, un esprit malfique qui utilise lesprit et le corps
de son hte pour agir dans le monde physique. On appelle
ces pauvres macchabes des Dterrs, ce qui signifie littralement arrachs la terres.
Heureusement, le manitou dans le corps mort-vivant est
tu si le cerveau est dtruit (cest lune des rares manires
de se dbarrasser dun cadavre ambulant). Il ne risque donc
que son me autrement ternelle venir habiter le corps dun
individu exceptionnel. Les faibles et les infirmes ne sont ressuscits que si cela sert quelque plan diabolique suprieur.
LA DOMINATION
Cette lutte pour le contrle, cest la Domination. Lorsque
tu reviens pour la premire fois dentre les morts, tu te souviens probablement avoir vcu ton pire cauchemar. Ben devine quoi, hombre: le manitou te range tous les soirs dans
ton petit coin dEnfer personnel, dans lespoir daffaiblir ta
volont. Heureusement que tu ne dors plus beaucoup.
Lorsque tu te relves pour la premire fois, ta Domination
est 0, ce qui signifie que le manitou et toi tes en gros sur
un pied dgalit. Lorsque le Marshal te demande un jet de
Domination, tu dois lancer ton d dme oppos celui du
manitou afin de lempcher de prendre le contrle de ton
esprit. Ce jet dme est modifi par ta Domination actuelle.
En cas de succs, tu gardes le contrle et gagnes 1point
de Domination, 2 sur une Relance. En cas dchec, le ma-
185
NO MAN'S LAND
k
6
BOIRE ET MANGER
DTERR
p
q
LA NON-VIE DUN
k
DEADLANDS
BLESSURES MORTELLES
Comme tu ten rendras bientt compte, un Dterr rgnre. Il est terriblement difficile de faire mal quelquun
qui a dj ramp une fois hors de sa tombe, mais bien moins
compliqu de lui faire assez mal pour lui laisser une cicatrice. Ceci dit, tous les Dterrs portent la marque dune
blessure qui ne disparat pour ainsi dire jamais: celle qui
les a tus. Ce qui a envoy lhomme au tapis la premire
fois, cela laisse une trace indlbile.
La plupart des Dterrs font de leur mieux pour dissimuler ces horribles cicatrices. Les vivants naiment pas trop
voir les tripes des gens schapper de leurs ventres. Certaines blessures sont plus faciles que dautres dissimuler.
Un Dterr qui a t trangl peut porter des chemises
haut col, mais un gars dont lintrieur a servi de petit djeuner une sale bte va avoir un peu plus de mal.
Les blessures mortelles ne sont pas aussi horribles quelles
ltaient au moment de la mort. Elles se soignent suffisamment pour que a passe en public mais elle sont toujours prsentes, et toujours moches.
LA POURRITURE
Les mort-vivants ont une peau ple et un teint cireux.
Ils ne pourrissent pas vraiment car le manitou insuffle au
cadavre son nergie surnaturelle, mais ils ne sentent pas la
rose non plus. Quiconque sapproche dun Dterr remarquera lodeur de pourriture sur un jet de Perception.
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LA TREMPE
Ltat de cadavre ambulant endurcit aux expriences traumatisantes. a ne peut pas tre beaucoup plus terrible que
se sortir coup de griffes de sa propre tombe. Les Dterrs obtiennent un bonus de +1 leur Trempe lorsquils se
lvent dentre les morts.
DORMIR
Celui qui a dit en premier Il dort comme un mort ne
connaissait manifestement aucun mort. Le manitou en lui
a besoin de 1d6heures de repos chaque nuit pour faire ses
affaires et garder la magie vivace.
Contrairement aux gens ordinaires, les Dterrs ne
peuvent pas vraiment sobliger rester veillsquand il
est lheure daller au dodo, le manitou teint la lumire, tout
simplement. Le personnage peut tenter de rsister en faisant un jet dme toutes les heures, mais ils court le risque
de faire son lit l o il est (et de se retrouver probablement
enterr quand les gens du coin raliseront que son cur ne
bat pas). Ce jet devient de plus en plus difficile au fur et
mesure que la nuit savance: il subit une pnalit cumulative de-2 chaque fois quil est tent.
TRE UN MORT-VIVANT
Les Dterrs sont du genre costaud. Ils ne sont pas fatigus par les causes normales et les dgts non ltaux ont
autant deffet sur eux quun moustique sur un bouvillon.
Ils subissent des blessures comme tout le monde mains ne
meurent que si leur cerveau est dtruit. La seule manire
pour quun rsultat sur la Table des tats critiques (voir
Envoyer des trucs en enfer) envoie ad patres un Dterr, cest si une Attaque cible la tte ly envoie ou si un
jet sur la Table des blessures indique un tir la tte. Si le
cerveau est rduit en pure, le manitou ne peut plus contrler les fonctions du cadavre et est ject. Pour une trange
raison, a dtruit aussi notre bonne poire. Le Dterr est
maintenant vraiment mort, comme dans qui ne se relvera plus.
Il peut cependant toujours prendre une vole tellement
svre quil sera hors de combat mme sans un tir la tte.
Sil est en tat critique, il doit lancer son d de Vigueur et
consulter la Table des tats critiques comme tout le monde.
Sil meurt autrement quavec un tir dans la tte, il ne le
sera que pendant 1d6jours.
Dans tous les cas voqus ci-dessus, les Dterrs ne
saignent pas vraiment. Si le hros rate (mme avec un chec
critique) son jet de Vigueur, pars du principe quil a t suffisamment corrig pour le mettre dans lincapacit dagir
comme indiqu ci-dessus, et ce sans jet dme.
Une dernire chose, hombre. Les Dterrs ne subissent
pas de dgts comme les gens normaux. Quand un cow-boy
se retrouve plein de trous, il appelle sa mre et se tord de
douleur. Les Dterrs eux ne ressentent pas la douleur et
ne saignent pas vraiment non plus. Ils subissent pourtant
toujours les pnalits dues aux blessures, qui refltent dans
ce cas prcis les dgts aux muscles et aux os rendant le
mouvement et laction plus difficiles. a distrait toujours un
peu davoir ses tripes puantes et pourries qui se rpandent
sur ses bottes.
MARQUER LE COUP 3
prsent, tu tes probablement rendu compte que lOuest
trange a tout un tas de salets rampantes (merde, si tes un
3. NDT: Lexpression to count coup fait rfrence
une tradition amrindienne. Il tait plus important pour
les guerriers daccumuler du prestige aux dpends de
lennemi (en lhumiliant, en le frappant, en volant ses
armes ou les chevaux au campement par exemple) et de
schapper sans tre bless (le plus grand honneur possible) que de le tuer. Ces coups dclat devaient comporter
un vrai risque de blessure ou de mort pour quils puissent
compter comme un coup. Lauteur recevait alors une plume
daigle, teinte en rouge sil avait t bless. Un chef Crow
clbre portait le nom de Plenty-Coup.
Dterr, tes lune dentre elles!) en rserve. Comme les Dterrs, la plupart de ces cratures ont au moins une tincelle
dnergie surnaturelle en elles, et les plus puissantes dentre
elles en ont plein. Les personnages Dterrs peuvent voler
cette nergie. Si lun deux se trouvent dans les parages
lorsque lune de ces bestioles meurt (cest--dire en termes
de jeu une distance en mtres quivalente au d dme
de la crature divise par 3), il peut marquer le coup et
drainer son essence.
Les Dterrs qui marquent le coup gagnent des capacits
plutt bizarres mais ils hritent aussi de la maldiction qui
accompagne certains dentre eux. Emmagasiner toute cette
nergie malfique, ce nest pas rien. De toute manire, ils ne
peuvent essayer de drober ces pouvoirs quaux plus puissantes cratures de lOuest trange. Les autres bestioles
nont tout btement pas assez dnergie collecter.
Si plusieurs Dterrs se trouvent porte et ont loccasion de marquer le coup, un jet dme dpartagera celui qui
dcrochera le gros lot. La description de la crature mentionne si le Dterr peut siphonner son nergie. La seule
faon pour toi de le dcouvrir, compadre, cest de sauter en
selle et de combattre lennemi.
p
q
LES ATOUTS DES
DTERRS
NO MAN'S LAND
Pour information, un Dterr qui dort nest pas compltement inconscient. Le manitou garde un il ouvert au cas
o et il se rveillera comme tout le monde si les problmes
sannoncent.
k
6
Apparition
Pr-requis: Novice, Dterr
Le personnage fait appel au pouvoir du manitou en lui
pour donner un petit peu plus de substance son regard
intimidant ou sa voix grinante. Lorsquil effectue un jet
dIntimidation et quil obtient une Relance, les Extras sont
Paniqus et les Jokers doivent faire un jet sur la Table de
Terreur (voir Attention danger !).
Attribut Surnaturel
Pr-requis: Novice, Dterr
Cet Atout peut tre pris une fois pour chaque attribut. Il
amliore immdiatement nimporte quel attribut de deux
187
types de d (un d12 devient un d12+2 et ainsi de suite). Notez quil ne sapplique pas aux Comptences.
Dvoreur dme
Pr-requis: Vtran, Dterr
Cette capacit vicieuse, une des armes les plus cruelles des
Dterrs, permet au cadavre ambulant de drainer la force
vitale de sa victime.
Tout de suite aprs avoir inflig une blessure mains (ou
griffes) nues, le personnage effectue un jet dme oppos
celui de son adversaire (mme si celui-ci svanouit). En
cas de russite, il peut rcuprer un niveau de fatigue, ou
une blessure sil na pas perdu de niveau de fatigue, deux
niveaux de fatigue (ou deux blessures) avec une Relance.
Fantme
Pr-requis: Aguerri, Dterr
Le hros dcide sil est tangible ou intangible au dbut de
chacune de ses actions. Il doit rester dans cet tat jusqu
sa prochaine actionil ne peut attaquer et changer ensuite
de consistance.
k
DEADLANDS
Froid de la Tombe
Pr-requis: Hroque, Dterr
On dit que la tombe est froide et humide et le corps de cet
hombre est capable dirradier ce froid des Terres de chasse.
Le Dterr peut faire baisser la temprature ambiante autour de lui de faon remarquable.
Afin dutiliser ce pouvoir, le cadavre ambulant effectue
un jet dme. Quiconque exprimente ce froid surnaturel
doit faire un jet de Tripes. Sur un succs, la temprature
descend de 8C, 16C sur une Relance, et le Dterr est
entour dune brume froide et humide. Les tmoins de
cette scne devront faire un jet de Tripes avec une pnalit
de -2.
Griffes
Pr-requis: Novice, Dterr
Le personnage gagne des griffes surnaturellement acres qui infligent For+d4points de dgts en combat. Les
griffes peuvent tre sorties ou rtractes volont.
Feu de lenfer
Serres
Implacable
Pr-requis: Vtran, Dterr
Fltrissure
188
Surjet
Pr-requis: Vtran, Dterr, Suture
Comme les animaux, les insectes ont leurs esprits sur les
Terres de chasse. Les manitous ont appris quelques tours
pour contrler ces cratures.
Yeux de chat
Suture
Pr-requis: Novice, Dterr
Un mort-vivant ayant cet Atout rgnre les blessures
bien plus vite que la normale: il peut faire des jets de Rcupration chaque jour sil consomme une livre de viande
chaque tentative, comme laccoutume.
Yeux de lynx
Pr-requis: Aguerri, Dterr, Yeux de chat
Le personnage peut voir dans le noir et ignore toutes les
pnalits dues aux conditions dclairage. Il peut galement
sentir si un personnage situ quelques dizaines de centimtres de lui est une crature surnaturelle.
NO MAN'S LAND
Infestation
k
6
189
Guide du Marshal
Deadlands
Etre
Marshal
-Un-groupe
- -de -hros- sembarque
- - -dans
- -une -aventure
- -pique.
- -De-terribles
--
k
DEADLANDS
monstres et des rivaux jaloux sopposent leur progression. Tous les lments
sont contre eux. Des mystres doivent tre lucids, des artefacts anciens dcouverts, et des innocents sauvs.
Cest ton job en tant que Marshal de donner vie tous ces lments, de dfier
tes joueurs travers des aventures fantastiques, et de mener lhistoire jusqu leur
succs ou leur chec.
Cest l toute lexcitation et le plaisir dtre un Marshal:
crer, organiser, et faire vivre un univers complet, propice
laventure pour le plus grand amusement de tes joueurs.
Cest peut-tre une des plus fortes expriences dans lunivers du jeu, et les rgles de Deadlands sont faites pour te
faciliter la tche.
Ta partie
192
Session de jeu
La mission
Le temps du recrutement est venu. Le cadre de ta campagne est cool, et tu y as suffisamment rflchi pour pouvoir
le prsenter tes amis. Ltape suivante, cest de trouver les
joueurs, ainsi que leur disponibilits.
La manire la plus vidente de runir des personnages issus dhorizons diffrents est davoir un employeur qui propose une tache raliser en change dune rcompense. Les
personnages peuvent rpondre une annonce, tre recruts
dans un saloon enfum ou tre appels par des amis ou des
connaissances. partir de l, les hros sont dans le mme
bateau et doivent apprendre travailler ensemble.
k
DEADLANDS
194
Un problme peut subvenir avec cette mthode. Imaginons que tu mnes une campagne et que la mission consiste
remettre un message trs important dans une ville lointaine. Mais lun de tes personnages est un chasseur de sorcires. Le joueur est trs excit par son personnage original,
mais dans un premier temps, tu as besoin quil (ainsi que
les autres) dlivre ce message pour lancer la campagne.
Fort heureusement, il y a une solution simple : plutt
que dargumenter avec le joueur au sujet des motivations
de son personnage, laisse-le simplement trouver lui-mme
une raison lacceptation de cette mission. Sois honnte,
et dis-lui que tu as besoin de a pour le dmarrage de la
campagne. Peut-tre que ce chasseur de sorcires se trouve
entre deux contrats, ou encore quil agit sous couverture la
recherche dindices dans la traque dune sorcire malfique,
et que ces indices le mnent justement la ville lointaine.
Il peut aussi avoir besoin dargent pour acheter un meilleur
quipement, ou lemployeur est un vieil ami (ou mme un
ennemi!).
Quoi quil en soit, cette approche non seulement aide
dmarrer plus rapidement une campagne, mais elle permet
de dvelopper des trames secondaires qui donneront de la
profondeur ta partie.
De veilles connaissances
Tu peux galement commencer une campagne en dcidant que tous les personnages se connaissent dj. Cest
une bonne mthode pour que les choses aillent rapidement,
et trs appropri certaines histoires. Dans une campagne
o les personnages sont tous des soldats par exemple, il est
plus intressant davoir un groupe de soldats ayant dj
servi ensemble, connaissant chacun les caractres et les travers des autres personnages. Cest une mthode galement
trs adapte aux jeux en convention, o le temps de jeu est
particulirement limit.
La limite de cette approche est que les joueurs peuvent se
sentir un peu trahis sils ont particulirement travaill lhistoire de leur personnage. Certains joueurs dveloppent des
histoires complexes pour leurs personnages, faisant montre
dun grand enthousiasme et dune grande imagination, et
cet aspect des choses doit tre encourag.
Malheureusement, moins que le personnage ne constitue un personnage important dans ta campagne, et que son
pass soit central dans lhistoire venir, il est probable que
tout ce travail passe aux oubliettes. Il faut alors inciter le
joueur parler de son histoire au sein du groupe et tenter
dinclure son pass dans lhistoire principale en tant que
trame secondaire.
Aprs la premire aventure, les joueurs peuvent se demander pourquoi exactement leurs personnages resteraient ensemble. La rponse est facile sils avaient un employeur commun, ou si des groupes similaires existent dans ta campagne.
Dans le cas dune campagne avec des objectifs plus flous,
ou si certains personnages ne sont pas rellement compatibles avec les autres, la cohsion peut savrer plus difficile
obtenir. Comment grer cette situation dpend en grande
partie du type de jeu. Si la campagne tend vers un objectif
clair, le groupe peut rester uni dans le but de vaincre le grand
ennemi, mme sils ne sont pas les meilleurs amis du monde.
Si le but de la campagne est plus ambigu, la meilleur rponse est de ne pas forcer les personnages rester ensemble.
Imagine un scnario plus orient horreur. Les personnages
sont bloqus pendant un week-end dans un manoir hant.
Des choses horribles surviennent, et certains personnages
survivent et parviennent sen sortir. Pourquoi dcideraientils alors de se mettre chasser des vampires ou rechercher
des zombis dans les cimetires la semaine suivante?
Peut-tre nen auront-ils pas envie, et retourneront-ils
leur vie de tous les jours, tentant doublier cette exprience
traumatisante. Laisse scouler plusieurs jours voire des
semaines sans vnements majeurs (de faon narrative,
bien sur). Plus tard, un des personnages est impliqu dans
une nouvelle rencontre horrible. Mais cette fois, il sait quau
moins certaines personnes ne devraient pas se moquer de
son histoire, et il en viendra naturellement contacter les
autres personnages.
Les frictions
Mais que faire lorsque le groupe narrive pas trouver un
quilibre? Tout dpend si les disputes se font entre joueurs
ou entre personnages.
Nous navons pas la prtention davoir des recettes pour
grer les dissensions entre tes amis. Tu les connais mieux,
et vous seuls pouvez dcider que certains joueurs ne sont
pas faits pour jouer ensemble. Souviens-toi toutefois que les
amis sont plus importants que les jeux (mme les ntres).
Si tu ne vois pas de moyen de grer les conflits, nhsite pas
passer un autre loisir le temps que les choses se tassent.
Les tensions entre les personnages, par contre, ne sont pas
un problme, et devraient mme tre encourages dans une
certaine mesure. Dans tout groupe, les personnalits sont
amenes sopposer et se disputer un moment ou un
autre. Tant que ces disputes restent dans le cadre du jeu et
des personnages, elles ne peuvent quapporter une profondeur ta campagne. Des conflits silencieux entre des hros
peuvent bien souvent donner de la vie tes parties. Nhsite
pas prendre un joueur part ou user de petites notes
pour faire parvenir des informations secrtes tes joueurs.
TYPES DE CAMPAGNES
Chaque groupe de joueurs apprciera diffrents styles de
jeu. Certains aiment grer de nombreux combats, dautres
Combat
Ce genre de jeu se concentre principalement sur les oppositions armes. Avec les rgles de Deadlands, tu peux aller
facilement au-del de combats contre des banditos et des
Indiens. Tu peux dchaner une horde dennemis sur les
hros, et mme leur fournir des allis et des suivants pour
les aider dans les batailles!
Un bon point est quil est tout autant possible de jouer un
personnage fonant au sein des hordes ennemies les deux
armes dgaines quun personnage ayant une orientation
plus tactique, et ayant choisi de nombreux Atouts de Commandement pour mener les actions de ses allis et de ses
troupes.
Les joueurs peuvent galement profiter des manuvres
acrobatiques, et dcriront les actions tentes avec prcision.
Exploration
Explorer des cites fantmes, retrouver dantiques trsors ou retrouver des civilisations disparues sont toujours
des points excitants pour les joueurs. Le Grand Inconnu
se cache derrire chaque valle, et dincroyables trsors
attendent ceux ont la bravoure de les soustraire leurs gardiens millnaires.
Le problme avec lexploration, cest quelle ncessite un
peu plus de travail de la part du Marshal. Il faut prparer
ces surprises incroyables, crer ces cratures effroyables et
ces trsors merveilleux. Fort heureusement, les rgles de
Deadlands te facilitent grandement le travail, permettant
de crer une crature, un objet ou tout autre surprise en un
tour de main.
Un truc important dailleurs: les joueurs nont pas accs aux caractristiques des cratures, moins que tu ne
leur donnes. Si tu dcris de mystrieuses cratures, rien
ne tempche dutiliser les caractristiques dune crature
existante.
Roleplay
Il sagit peut-tre du style le plus dlicat mettre en place.
Il est trs simple dun point de vue des rgles: il ny aura
que peu de jets de ds lexception de quelques jets de
Persuasion ici et l. Le plus difficile est de donner vie de
multiples PNJ et dinteragir constamment avec les personnages. Cette fois encore, la possibilit de crer des personnages la vole est dune grande aide. cris simplement
quelques notes sur les Comptences principales dun PNJ,
et rien de plus. De cette manire, tu peux te concentrer sur
laspect rle de ton PNJ, lui donnant ainsi plus de personnalit et de vie.
195
TRE MARSHAL
GARDER LA COHSION
k
7
HORREUR
Lhorreur est un lment cl de lambiance de Deadlands.
Les nouveaux meneurs de jeu se demandent bien souvent
comment faire passer une telle ambiance. Ils simaginent
leurs amis, assis autour de la table, le visage marqu par
la terreur alors quune crature monstrueuse et terrifiante
poursuit leurs hros dpasss par les vnements.
k
DEADLANDS
p
q
MENER LE JEU
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QUILIBRE
Certains jeux ont des rgles trs strictes sur la manire
dquilibrer les rencontres afin que les combats soient
quilibrs.Une bataille peut savrer dlicate, mais rien
que les personnages ne puissent surmonter avec un peu
dastuce et de chance.
Dans Deadlands, la plupart des rencontres devraient tre
quilibres de la sorte. Toutefois, rien nimpose que ce soit le
cas. Il est parfois intressant de confronter les personnages
des adversaires quils ne peuvent simplement pas vaincre,
et dadmirer les joueurs se dptrer de cette situation. Cela
permet de renforcer les liens entre les personnages, susciter les discussions, lbauche dun plan. Tu seras surpris de
linventivit des joueurs dans ce genre de cas.
Ne sois jamais effray de la puissance des adversaires que
tu envoies dans les pattes de tes personnages-joueurs. Cest
un univers sauvage, aprs tout, et triompher de ces adversaires ne devrait jamais tre une partie de plaisir.
Puissance de combat
Aprs quelques parties de Deadlands, tu auras une bonne
ide de ce que tu peux envoyer contre tes personnages.
De nouveaux meneurs peuvent toutefois avoir besoin de
quelques indications pour valuer la puissance de combat
des adversaires. Ce systme simple permet de se faire une
ide de base, mais assure-toi de prendre en compte les petits avantages de chaque camp (des piges, des renforts, des
objets magiques, un terrain favorable).
Estime tout dabord la puissance de combat de chaque
joueur en divisant par deux les dgts maximum de son attaque la plus courante. Un combattant avec d8 en Force et
un tomahawk (dgts For+d6) aura une puissance de combat de 7 (14/2). Un arcaniste utilisant le pouvoir dclair le
plus frquemment au plus bas niveau (2d6) aura 6 (12/2).
JETONS
EXPRIENCE
Une bonne moyenne est de distribuer 2 Primes par session de jeu. Les personnages voluent donc en gros toutes
les 2-3 parties.
Lorsque tu conclus une histoire plus longue, prenant entre
quatre et six sessions, nhsite pas attribuer 3Primes. En
attribuer plus devrait tre exceptionnel, et rserv des vnements majeurs. Se limiter 2 points par session permet
de limiter la progression, afin dviter que les personnages
natteigne le Rang Lgendaire en quelques mois de jeu.
INTERPRTER LES
JETSDED
Il arrive frquemment dans Deadlands que les joueurs
fassent des jets exceptionnels grce aux As. Lorsque le cas
se prsente, prends soin de dcrire laction avec tout le
panache possible! Si un hros doit sauter dune diligence
lance pleine vitesse allant scraser au bas dun ravin et
quil russit un jet dAgilit exceptionnel, dcrivez comment
il sjecte de la voiture, roule sur le sol et se rtablit parfaitement, accroupi et prt agir. De la mme manire, nhsite
pas en rajouter lorsque quils font des jets trs faibles. Un
personnage qui tire un mauvais il alors quil descend du
toit dun saloon pour chapper une chauve-souris dmoniaque vit une chute mmorable aux multiples rebonds, et
se retrouve dans labreuvoir chevaux alors que la crature
fond sur lui pour lui porter une attaque!
Tes joueurs apprcieront les descriptions grandiloquentes
que tu feras des actions de leurs personnages, se sentant
puissants lorsque les ds sont avec eux, et en danger et tendus lorsquils les trahissent.
LE RYTHME
Un bon Marshal restera toujours attentif au rythme de la
partie. Parfois, le groupe souhaitera un peu de temps calme
pour pouvoir faire du roleplay, changeant avec le monde
qui les entoure, ou mme simplement en jouant des discussions entre leurs personnages. Mais si cela sternise, il est
probable que le groupe a besoin dun petit coup de pouce.
Cela peut savrer particulirement vrai dans le cas
daventures dites ouvertes, comme une enqute sur un
197
TRE MARSHAL
k
7
p q
NOTE DE CONCEPTION:
LE DCOMPTE
k
DEADLANDS
Le rythme en combat
Peut-tre que la chose la plus importante en ce qui
concerne le rythme, cest de sassurer que les combats sont
rapides et fluides dans leur rsolution. Alors que tu graines
198
LES EXTRAS
La colonne vertbrale de toute bonne partie de jeu de rle,
cest le monde qui entoure les personnages des joueurs, et
les PNJ en reprsentent une bonne partie. Cette section te
montre comment donner vie tous ces figurants de ta campagne.
Personnalit
Bien plus important que toutes les caractristiques,
cest la personnalit dun PNJ qui lui donne vie. Note un
ou deux trucs sur chaque Extra que les personnages sont
susceptibles de croiser durant leurs aventures, afin davoir
une ide de la faon de le jouer dun simple coup dil. Certains MJ trouvent utile didentifier des Extras grce des
acteurs ou des personnages de cinma, tlvision, livres ou
BD. Savoir que le personnage dun Capitaine de cavalerie
est jou par Sam Elliot , par exemple, donne de bons
indices sur la faon de le jouer: il sera vraisemblablement
bourru, allant directement aux faits, avec une voix grave et
caverneuse.
pALLISq
des coups de feu ou de lancer des sorts. Certains des personnages les plus efficaces dans Deadlands sont ceux qui
ont investi dans les Atouts de Commandement, et leurs
valeureux hommes darme.
Troisimement, les joueurs qui souhaitent disposer danimaux ou de familiers leurs cts pourront rellement le
faire. Comme les autres allis, ces compagnons sont bien
souvent oublis dans la plupart des jeux de rle. Dans Deadlands, un matre des btes indien ira au combat flanqu
de son loup, qui aura une vritable utilit dans les batailles.
Si la crature prit, le personnage ressentira plus fortement
la perte dans la mesure o lanimal est rellement prsent
dans les combats et non un simple quipement supplmentaire souvent oubli.
Quatrimement, les allis sont importants dans de nombreuses histoires, mais toi, le MJ, tu es dj dbord par la
gestion des rgles, de lhistoire et de tes propres mchants.
Si tu dois en plus grer les allis, cest autant de jets de ds
que tu devrais faire en plus, jets de ds que tes joueurs seront ravis de faire pour toi.
Enfin, si tu donnes tes joueurs le contrle sur leurs allis,
tu pourras inclure dans les combats tous les sides que tes
grands mchants devraient logiquement avoir leurs cts.
Tu imagines srieusement un ancien vampire accul dans
son repaire, seul? Non, bien entendu, il sera entour dune
horde de sides. Ces sides donneront plus de vie et dallant
tes combats, et tes joueurs se rgaleront envoyer leurs
allis contre les hordes ennemies alors que les personnage
affronteront la liche et ses lieutenants les plus puissants.
TRE MARSHAL
k
7
Surenchre
Lorsquils mnent une partie de Deadlands, de nombreux
Marshals deviennent particulirement attirs par cet aspect
du jeu. Cest parfait et cest bien le but, mais a peut entraner une sorte de surenchre, avec de trs gros groupes de
personnages et leurs allis, ce qui implique de gros groupes
dadversaires.
Ce nest pas un problme en soi, le systme peut grer
ce genre de batailles, mais sois conscient que des combats
impliquant 50combattants ou plus peuvent durer plusieurs
heures, mme avec un systme comme celui-ci. Pour viter
cette surenchre, garde lesprit la taille de ton groupe de
personnages avec leurs allis, et souviens-toi que lopposition devra bien souvent tre aussi nombreuse pour avoir un
combat dcent.
199
Alors
viendra un
Jugement
k
DEADLANDS
-------------------
Comme ces bons vieux vagabonds des Hautes Plaines, certaines personnes
doivent marcher seules. Cest ton cas, Marshal. Et ce livre est une mine de renseignements pour les sombres secrets et les sales coups rservs tes seuls yeux.
Si tu as fait un peu attentionet que tu as lu les sections
prcdentes, ce qui est recommand, tu auras peut-tre
compris que les choses ont commenc partir en sucette
avec un grand S aux alentours de 1863. Cest la fois vrai et
faux. Le fait est quun mal surnaturel tranait dj dans les
parages depuis bien plus longtemps que a.
Les manitous se nourrissent de la peur et des motions ngatives que les abominations provoquent, et les canalisent en
direction dun endroit particulier des Terres de chasse appel
les Deadlands, les terres mortes. L-bas rsident des esprits
incroyablement mauvais et puissants, les manitous en chef,
qui se rgalent des bonnes rasades de peur que les manitous
leur servent. Pour linstant, les plus puissants de ces esprits
se nomment les Juges et tous les autres sont obligs de se
partager les restes de leur table spirituelle.
p
q
LORDRE DES
CHOSES
200
Les manitous ne savent pas grand-chose de leurs mystrieux matres sorti du fait que les Juges sapproprient la
peur quils renvoient dans les Deadlands. Ils se nourrissent
dune grande partie de cette peur ou la stockent dans un but
inavouable, mais il leur arrive den abandonner quelques
petites miettes aux manitous. Ces derniers les utilisent
DEADLANDS
202
p
q
LES ANCIENS
Les Anciens - les anciens hommes-mdecine des diffrentes tribus indiennes de lEst amricaintinrent conseil au
plus profond des montagnes de la Nouvelle-Angleterre. Ils
y discutrent de ltat de la Terre et du nombre croissant
dhorreurs qui foulaient leurs terres sacres.
Les Anciens savaient quil ny avait aucun moyen den
bannir dun coup toute trace de mal. Les braves devaient
affronter et vaincre une par une les abominations. Cependant, sil ny avait plus de manitou, il y aurait beaucoup
moins de nouvelles abominations.
En tant quesprits, les manitous ne pouvaient pas vraiment tre dtruits. Les Anciens traqurent leurs ennemis et
finirent par les vaincre, puis leur firent promettre de ne pas
schapper des Terres de chasse tant que les Anciens et les esprits de la nature y seraient prisonniers avec eux. Dsormais,
aucun esprit, bon ou mauvais, ne pouvait plus interfrer dans
les affaires humaines. Les Anciens taient enferms avec les
esprits malfiques quils avaient vaincus mais le nombre des
horreurs dans le monde diminua et elles commencrent
saffaiblir. Le prix que les chamanes avaient pay tait lev
mais ils avaient gagn la Grande guerre des esprits.
p
q
UNE HISTOIRE DE
VENGEANCE
Les manitous tinrent leur promesse. Pendant des centaines dannes, il ny eut plus de nouvelle abomination et
les horreurs surnaturelles qui restaient encore sur Terre
saffaiblirent lentement et moururent.
En 1763, un jeune chamane indien de la tribu des Susquehannas achevait tout juste ses tudes. Ctait un tudiant
incroyable qui dvorait chaque leon de magie dispense
par ses anciens comme sil stait agi de son dernier repas.
Si les esprits ne pouvaient plus visiter la Terre, les chamanes et dautres puissants mystiques pouvaient communiquer avec eux depuis les Terres de chasse. Corbeau coutait avidement leurs paroles.
Un jour dt, il sassit sur une haute montagne dans la
nouvelle colonie que les hommes blancs appelaient Virginie. Alors quil mditait, les esprits de la nature lui parlrent
de la Grande guerre des esprits et du pacte que les Anciens
avaient conclu avec les manitous. Sa conversation fut interrompue par le bruit dun coup de mousquet prs de son village, plus loin en bas.
Corbeau descendit la montagne aussi vite quil le put alors
que le cruel vacarme de la bataille se moquait de chacun
de ses pas. Il lui semblait que ses pieds taient de pierre
et que les kilomtres stiraient linfini. Lorsquil parvint
finalement son village, il vit une bande dhommes blancs
massacrer sa famille. Ils taient les derniers Susquehannas
et prsent, Corbeau tait le dernier fils dune tribu morte.
LA RENAISSANCE DE CORBEAU
Il resta cach et assista au massacre de chaque tre humain quil chrissait. Le cur rempli de haine, il quitta la
valle qui fut son foyer et parcourut la Terre, cherchant
accrotre son pouvoir personnel et se venger des hommes
blancs.
Le chamane apprit de nombreux secrets durant son priple parmi les tribus indiennes et les villes des hommes
blancs. Il apprit aussi des rituels qui lui permettaient de
prolonger sa propre vie. bien quil soit n en 1745, Corbeau
na pas lair davoir plus de 40ans aujourdhui. Cependant,
le secret le plus important quil dcouvrit fut que les Anciens avaient laiss grande ouverte la porte, oublie depuis
longtemps, qui leur avait permis dentrer sur les Terres de
chasse.
De 1861 1863, Corbeau visita autant de tribus quil le put
et parla solennellement du massacre de son peuple. Il dit
quil tait le dernier de sa tribu, le Dernier fils des Susquehannas, et quil cherchait dautres braves qui partageaient
sa soif de vengeance.
Certains autres chamanes sentaient que sa longue qute
lavait perverti et quil tait consum par le mal. La plupart le bannirent rapidement. Mais il arrivait parfois quun
jeune vindicatif, souvent le survivant dune tribu massacre, tourne le dos sa famille dadoption pour suivre Corbeau dans sa sombre qute.
Ces jeunes hommes comprenaient son chagrin et sa rage.
Ils taient aussi les derniers de leurs tribus, de leurs villages
et de leurs familles. linstar de Corbeau, ils taient les
Derniers fils.
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k
8
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LE JUGEMENT
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DEADLANDS
Corbeau dit ses disciples que leurs ennuis taient le rsultat de larrive des hommes blancs. Ctait dans certains cas
vrai mais dans dautres, il ne s'agissait que d'une incomprhension grossire de plus entre deux cultures diffrentes.
Quoi qu'il en soit, Corbeau dit aux Derniers fils quil savait
comment vaincre leur ennemi commun. Ils devaient librer
les manitous de leur promesse et alors viendrait le Jugement.
Il dit aussi aux braves et aux chamanes qui avaient choisi
de le suivre que les manitous protgeaient les tribus de linvasion grandissante de lhomme blanc, et que les Anciens
avaient t stupides de bannir les esprits. En interdisant
aux manitous de quitter les Terres de chasse, ils avaient
limit leurs propres pouvoirs et condamn les tribus emprunter un chemin long et douloureux qui ne pouvait que
conduire leur destruction.
Selon Corbeau, le devoir sacr des Derniers fils tait de
voyager jusquaux Terres de chasse et de rendre son ordre
naturel au monde des esprits. Il ny avait quune manire
daccomplir ce devoir: ils devaient se rendre l-bas et tuer
les Anciens.
LE MONDE AUJOURDHUI
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LA TRAQUE
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LE POUVOIR DE LA
PEUR
Cest le pain quotidien des Juges qui nont de cesse de faire
mijoter un faitout rempli de trucs vraiment mchants. Tu
vois, la peur est pour eux comme un bonbon, mais en plus
nourrissant. Ils prosprent grce lnergie que dgage un
cow-boy qui appelle sa maman et mouille son pantalon.
Mme si lon fait abstraction de linfluence des Juges, il
y a amplement de quoi tre effray dans lOuest trange.
Espions et saboteurs uvrent au sein de lUnion et de la
Confdration et ils pullulent dans les Territoires contests.
Les forces des Barons du Rail se poursuivent mutuellement
et nont pas grande considration pour les innocents pris
entre deux feux. Dans de nombreux cas, les gens ne peuvent
mme pas compter sur la loi dans lOuest. Et pendant tout
LA TERREURFORMATION
Manitous et Juges bougent leurs petites fesses malfiques afin de rendre lOuest encore plus effrayant quil
ne lest dj. Si ces derniers ne sont pas encore capables
dinfluencer des vnements terrestres lchelle mondiale,
ils peuvent communiquer avec quelques-uns de leurs plus
puissants serviteurs. Les manitous se tapent presque tout le
boulot en faisant natre dhorribles abominations.
Celles-ci peuvent adopter un million de formes diffrentes en fonction des caprices de leurs crateurs. En rgle
gnrale, elles donnent corps aux sombres lgendes locales,
quelles soient indiennes ou blanches. Certains manitous
peuvent insuffler un peu dnergie et ranimer un groupe de
morts-vivants afin de terroriser les habitants de la rgion et
dautres dpoussirent un vieux mythe indien et le lchent
dans la prairie.
Dans tous les cas, la bestiole la plus grosse et la plus mchante dun coin en particulier provoque laugmentation du
Niveau de Peur. Nous appelons a un marchand de peur
et lui appelle les hros djeuner. Cest souvent la ou les
k
8
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DEADLANDS
LES ABOMINATIONS
Ce sont vos horreurs ordinaires (mais ne rpte pas ta
clique quon a dit a). Des morts-vivants, des bestioles rampantes et des juges de potence sont de bons (ok, de mauvais) exemples.
En rgle gnrale, de telles cratures ne se proccupent
que de leur survie. Elles ne savent rien des Juges et nen ont
rien faire, pas plus quelles nont une ide du rle quelles
jouent dans leurs plans. Ceci dit, ce nest pas parce quelles
ignorent leur place dans le grand schma que a les rend
moins terribles ou moins mortelles.
Malgr leur manque gnral dintuition, les abominations
sont plus que capables dendosser le rle de marchand de
peur. Il peut arriver quun groupe de ces cratures le fasse
galement, comme par exemple une bande de morts-vivants infestant une mine.
Beaucoup dabominations sont assez communes pour tre
plus ou moins assimiles la faune locale-les dragons du
Labyrinthe, par exemple-mme si les gens lEst pensent
que ce ne sont que des balivernes.
Les Serviteurs sont bien plus perfides que les abominations. Ce sont les individus qui ont choisi la voie du mal. Ceci
dit, on les prsente rarement en tant que tels, pas plus que les
Serviteurs ne sont eux-mmes conscients de leur servitude.
Les quatre plus puissants dentre eux dans lOuest trange
sont le capitaine Jasper Stone, Corbeau, le Rvrend
Ezekiah Grimme et Darius Hellstromme, qui servent
respectivement Mort, Guerre, Famine et Pestilence.
Chacun deux choisit de commettre un acte mauvais et
de sengager sur la pente savonneuse de la servitude et au
fur et mesure quils commettaient dautres atrocits, les
actions plus graves venaient plus aisment. Stone est le premier Dterr moderne, et il est si mauvais quil a russi
soumettre son manitou et lui faire dire la vrit propos
des Juges. Il leur sert prsent de chien de guerre et parpille les hros un peu partout. Le pch originel de Corbeau
est vident et depuis sa victoire sur les Anciens, lui et ses
disciples ont commis de nombreuses autres atrocits contre
les blancs. Lhistoire de Grimme est un peu plus engage
mais a eu pour rsultat final de faire servir de la chair humaine des gens affams, et ce dans le but daccrotre son
pouvoir et son influence personnels. Hellstromme est le
savant fou le plus minent du monde et na aucune considration pour le bien-tre des autres. Il considre les gens
comme de simples outils quil peut utiliser et dont il peut
abuser, souvent comme rats de laboratoire.
Tu peux crer tes propres Serviteurs mineurs et les coller
aux trousses de ta clique. Souviens-toi simplement quils
furent un jour humains (Hellstromme est lexception qui
confirme la rgle puisquil lest toujours) et plus important,
quils ont choisi leur destin. On ne les y a pas obligs. Faisnous confiance. a a quelque chose voir avec Faust.
Au fil du temps, ces individus monstrueux peuvent devenir des monstres dans un sens plus littral et que leurs corps
soient ou non dforms pour reflter une me si noire, ils
ont chacun dvelopp des pouvoirs uniques en fonctions
de leurs mauvaises actions passes. Il apparat aussi que ce
pass soit leur talon dAchille, car la plupart dentre eux est
invulnrable lexception dune faiblesse particulire. Des
indices propos de cette vulnrabilit sont dissmins dans
le rcit de leurs chutes respectives.
Tu noteras aussi que la plupart de ces individus sont totalement inconscients de leur servitude et quils le nieraient
sur leur lit de mort. Seuls les plus puissants savent quils
sont au service de pouvoirs plus sombres. Mme Darius
Hellstromme ne sait rien de lexistence des Juges, bien quil
ait quelques doutes.
LES MANITOUS
Ce sont des esprits malfiques qui servent en toute
connaissance de cause les Juges. Ils drainent la peur et les
motions ngatives engendres par leurs horribles crations, et les renvoient vers les Juges.
Bien sr, ces derniers sont ingnieux et les manitous ont
comme instruction de rinvestir un peu de cette peur dans la
LES ORDINAIRES
Ce sont des gens qui passent leur temps foutre une
sacre trouille aux autres. Meurtriers indiens, officiers de
larme querelleurs ou tueur en srie psychopathe, les ordinaires peuvent se montrer aussi dangereux, et tout aussi
effrayants, que le pire de ce que les Juges peuvent offrir.
Les Juges et les manitous aiment ces types. Tous les avantages dune abomination et aucun investissement faire.
LES SERVITEURS
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p
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LES NIVEAUX DE
PEUR
On a jusqu maintenant beaucoup parl de la peur, Marshal - de son importance pour les Juges et de combien elle
est rpandue dans lOuest trange. Comme tu le verras au fil
de ces pages, chaque endroit visit par ta clique possde son
propre Niveau de Peur, qui reprsente le succs rencontr
par les Juges et leurs sous-fifres pour faire venir lEnfer sur
Terre. Tu trouveras dans le chapitre suivant les rgles applicables lorsque tu utilises les Niveaux de Peur durant la partie.
Maintenant que tu sais combien les choses peuvent tre
flippantes, parlons un peu de laspect et du caractre de
chaque Niveau de Peur.
Niveau de Peur 0
Cest un coin tranquille, mec. Les gens du cr sont amicaux, le ciel est bleu et on peut sortir dans la rue la nuit.
a ne te surprendra peut-tre pas dentendre que ce genre
dendroits est rare dans lOuest trange et quils ne sont pas
faciles trouver.
207
Niveau de Peur 1
Ici, il y a des gens qui croient que les monstres existent
mais ils nen ont jamais vus. Le ciel est toujours bleu mais si
tu sors le soir, emmne un copain.
Niveau de Peur 2
Personne ne va prs de la vieille cabane en ruines au sommet de la colline. Le coin ressemble toujours plus ou moins
la mme chose, mais les ombres sont juste un peu plus
longues. Ce nest pas vraiment sr de sortir seul la nuit mais
on ne risque pas la mort non plus. Cest le Niveau de Peur
par dfaut de la plupart des endroits aujourdhui.
Niveau de Peur 3
Les choses commencent devenir un peu bizarres. Des
gens disparaissent de temps en temps et il y a sans doute
plusieurs cratures pas nettes qui vivent par l (mme si les
gens nen parlent pas trop). Ne sors pas la nuit sans une
arme ou un ami.
Niveau de Peur 4
k
DEADLANDS
Niveau de Peur 5
Cest vident, il y a quelque chose qui cloche. Des gens ont
vu des monstres et presque tout le monde est terrifi. Les
fleurs meurent mais la mauvaise herbe na aucun problme
pour prosprer. Ne sors pas le soir sans un ami arm.
LE PROSPECTEUR
Avec toutes ces histoires de peur, Marshal, il y a un personnage que nous devrons mentionner et qui peut aider tes
joueurs sen sortir. Il est un peu cingl mais il possde des
tas de renseignements au sujet du contenu de ce chapitre.
208
p
q
DE SOMBRES
DESSEINS
Maintenant quon a vu les circonstances et les vnements
du Jugement, jetons un petit coup dil sur les projets de
chacun des gros bonnets des Juges au dbut de lanne 1879.
Nous dtaillerons les points essentiels des machinations
de chaque Serviteur plus loin dans ce livre. Mais a ne
Le festin de Famine
Toute la Californie et le Grand Labyrinthe sont le
Royaume de Famine et son Serviteur sappelle le Rvrend
Ezekiah Grimme. En tant que dirigeants de lglise des
Anges perdus, Grimme et ses 13Ans (ou Goules, suivant
qui on sadresse) doivent maintenir ce statu quo de peur
insidieuse, de quasi-famine et de fausse pit.
Dans le mme temps, les Guerres du Labyrinthe font
rage entre les nations comme entre les Barons du Rail, et
ce cause des abondants dpts de roche fantme quon y
trouve. La ville remplie de fanatiques de Grimme est aussi
le but ultime de tous les Barons du Rail. Au cours de lanne
1879, les comptiteurs se htent vers le Grand Labyrinthe,
dtermins remporter la victoire.
Le salaire de la Mort
k
8
Un traitement pestilentiel
Au premier abord, on pourrait tre tent de croire que
Pestilence nest pas trs bien place dans le peloton de totems des Juges, parce quelle ne rclame quun seul territoire: la nation de Deseret, auparavant connue sous le nom
dUtah. Ce serait une grosse erreur de jugement, amigo.
Pestilence pourrait bien tre le plus influent des Juges et son
Serviteur le plus clbre. Grce ses nombreuses dcouvertes
scientifiques et ses efforts industriels, le Dr Darius Hellstromme a permis la propagation des maladies jumelles de la
roche fantme et de la technologie dans toute lAmrique du
Nord, et mme dans dautres parties du monde.
Mais Hellstromme est toujours humain, ce qui rend ses
desseins et ses dsirs vritables aussi opaques que les profondeurs du cur humain. On dit que ses expriences avec
la Peur ne sont pas de simples recherches, mais quelles
parcourent un chemin tortueux conduisant vers quelque
chose de bien plus terrible. Seul le temps le dira...
209
Plus de
regles
d'ambiance
'
k
DEADLANDS
------------------Salut, Marshal. Les rgles contenues dans ce chapitre sont en tout premier
lieu destines te permettre de tourmenter et de terrifier tes potes. La plupart
dentre elles sont bases sur les rgles prsentes dans le chapitre Attention
danger !. On a donn aux joueurs assez de corde pour quils se pendent. Voil
le reste, Marshal.
Mais on est pas vache, alors on va te dire de quelle manire les hros peuvent combattre les Juges et tenter de
reprendre lOuest trange aux horreurs qui la foulent au
pied. Merci qui ?
Donc, comment incorporer dans le jeu ce que tu sais de
lOuest trange? Poursuis ta lecture et tu le dcouvriras.
Ce chapitre contient des rgles qui sappliquent beaucoup des choses dont tu viens de prendre connaissance.
Elles sont rassembles en un seul endroit afin de te faciliter les recherches dans le feu de laction. Alors si tu as
un jour besoin de vrifier ce qui arrive un Dterr quand
il a perdu le contrle ou un huckster qui a fait un chec
critique lors du lancement de son sortilge, cest ici que tu
dois chercher. On va commencer par te donner quelques
tuyaux sur la Peur.
210
p
q
LES NIVEAUX DE
PEUR
Comme nous lavons dit plus tt, le Niveau de Peur dun
lieu mesure quel point la population locale est effraye
et se reflte dans le paysage. En retour, il inflige une pnalit gale au Niveau de Peur de lendroit sur tous les jets
de Tripes. Chaque rgion de lOuest trange possde un
k
DEADLANDS
p
q
LES JETONS DE
LGENDE
DESTIN
Le reste de ce chapitre te donne tous les tableaux et les
bribes dinformation mesquins auxquels il na t fait quallusion dans le Coin du gang, de linfme Table du Vtran
de lOuest trange ce quil advient dun Savant fou lorsquil
choisit un nouveau pouvoir. On a toff le tout avec plus de
dtails sur la manire dinclure et de grer les Dterrs dans
ta partie.
LA SCIENCE TRANGE ET
AUTRES INSANITS
Tu as peut-tre dduit de toutes les rumeurs et les insinuations qui parsment le Coin du gang que la majorit des
inventions de la nouvelle science est le rsultat de savants
fous inspirs par des manitous. Bien que nombre de
ces savants lignorent ou refuseront de le croire, ces esprits
malfiques murmurent leur oreille pendant leur sommeil,
suggrant souvent des plans qui ne fonctionneraient pas
sans les proprits surnaturelles de la roche fantme.
Cest vrai, malgr tout ce que pensent les scientifiques rationnels, la roche fantme nest pas un minerai naturel. Elle
a t dpose l par les Juges en 1863 et na provoqu que
des dvastations depuis lors. La vraie raison pour laquelle
elle est si puissante, cest quelle est exactement ce que prtendent ces dprimants dfaitistesles mes des damns.
Tu vois, quand les mchants meurent, ils ne vont pas en
Enfer. En supposant que les Juges ne les ressuscitent pas
sous la forme dabominations, les plus mauvais dentre eux
vont dans les Terres de chasse o ils deviennent des manitous. Et peu importe quils aient lair de beaucoup samuser,
cest une existence assez pourrie.
Les plus faibles de ces manitous sont transforms en roche
fantme par les Juges puis renvoys sur Terre. Maintenant,
la plupart de ces esprits taient du genre mchant dans la
vie et les manitous pervers qui encourageaient leurs actes
leur avaient promis un peu damusement dans lau-del.
Raliser quon a t dup par de mauvais esprits et transform en bout de roche fantme pour lternit, cest ce quon
appelle un rveil difficile. Et ils se rendent assez vite compte
de leur insignifiance dans le complot cosmique. Cest la
raison pour laquelle la roche crie quand elle brle:cest la
douleur et la frustration de lme damne.
Une exposition permanente ces esprits torturs rendrait
nimporte qui un petit peu siphonn. Comme le gnie est ce
qui se rapproche le plus de la folie, et que les savants fous
LE CONTRECOUP DU
HUCKSTER
Comme expliqu auparavant, les hucksters tirent lnergie
quils insufflent leurs sortilges des manitous prsents sur
les Terres de chasse, avec lesquels ils engagent une joute
desprit. Ils ont tendance considrer ces duels spirituels en
termes de poker et lorsquils perdent une main, leurs sortilges tournent souvent mal. Pour de plus amples dtails sur
les circonstances des tirages dans cette table, rfre-toi aux
rgles concernant les hucksters dans le No Mans Land.
chaque fois quun manitou devient fou furieux, a implique de mauvaises nouvelles pour les gens dans le monde
rel et cest la mme chose pour le contrecoup dun sortilge.
p
q
LES DTERRS
p
q
LES TABLES DU
k
9
213
VTRAN DE LOUEST
TRANGE
Voici la table pour ces grosbills assoiffs de
pouvoir, qui ont les yeux plus gros que le ventre.
Noublie pas de ricaner de jubilation en lisant le
rsultat, Marshal. Dans certains cas cependant, il
se peut que tu prfres le taire jusqu ce quil soit
temps de le rvler au joueur.
Deux: Porte-poisse
Cet hombre a rencontr quelque chose qui la
mchamment maudit. Il gagne le Handicap Malchanceux et sil la dj, on peut dire qu'il a de la
chance (il ne le gagne pas nouveau).
Trois: Traqu
Le vtran na pas fini son boulot. Quelque chose
le cherche et veut le voir mort. Ou pire.
Le Marshal doit envoyer une vilaine bestiole assez
puissante, certainement un Joker et peut-tre plus
intelligent que fort, aux trousses du pauvre type. Elle
pourra chercher faire de la vie du hros un enfer
au lieu de tout btement surgir du noir une nuit.
Quatre: Dette
k
DEADLANDS
214
Drain desprit. Le manitou fait frire une partie de lesprit du huckster avec lnergie des Terres de
chasse. Il est Secou pendant 1d6Rounds avant quil ne puisse essayer de rcuprer et son d de
Lancement de sorts descend dun type pendant 24heures.
5-8
Retour de bton. Le manitou surcharge dnergie surnaturelle le systme nerveux du huckster. Il subit
3d6points de dgts.
9-12
Sve spirituelle. Le personnage doit russir un jet de Vigueur sous peine de passer en tat critique.
Mme avec un succs, il subit un niveau de fatigue. Chacun de ces niveaux de fatigue disparat aprs
15minutes de repos.
13-15 Folie. Le manitou rend le huckster fou. Il hrite dune des dmences figurant dans la Table des
dmences du Savant fou. Il doit galement effectuer un jet dIntellect. Sil le rate, la dmence est
permanente sinon, elle dure 1d6jours avant qu'il ne se ressaisisse.
16-19 Corruption. Le sortilge est dnatur de la pire manire qui soit. Les sorts qui provoquent des dgts
laffectent lui ou ses allis, la protection bnficie aux adversaires, les incantations destines rcolter
des informations ne fournissent que de faux renseignement et ainsi de suite.
20
Amnsie. Le manitou fait frire une partie de lesprit du huckster. Le d de Lancement de sort diminue
dun type de faon permanente.
Absences. Le personnage a tendance oublier les petits dtails. Il peut manger du caf un jour et
oublier son pantalon le lendemain. Sil veut se souvenir dun dtail important, il doit russir un jet
dIntellect. Sil le rate, il ne sen rappelle pas. Nen abuse pas trop, Marshal, sauf quand cest important.
3-4
Illusion. Lesprit de linventeur craque et il se met croire une chose qui est manifestement fausse. Il
peut se prendre pour un loup-garou ou penser que le ciel est bleu parce que le peuple de la lune le
peint comme a tous les matins. Cette bizarrerie inflige une pnalit de -1 son Charisme.
5-6
Excentricit. Ce cow-boy devient ce que nous aimons appeler un excentrique. Les autres disent juste
quil est dingo, cingl. Il se peut quil trempe sa nourriture dans du vinaigre ou quil mange beaucoup
de fibres pour que son systme digestif soit toujours propre (beurk). La condition est inoffensive et
amusante, bien quoccasionnellement ennuyeuse, et inflige une pnalit de -1 son Charisme.
7-8
Mauvaises actions. Un manitou vicieux a convaincu le hros que quelquun ou quelque chose est
mauvais et doit tre arrt. chaque fois que le personnage obtient ce rsultat, sa folie saccentue. Il
peut la premire fois parler mal de ses ennemis et plus tard tenter de les ruiner, voire de les tuer.
9-10
Dpression. Le gnie tortur devient incroyablement dprim propos de lui, de ses inventions,
de la futilit de lhumanit ou de ses chances de survivre une autre aventure. Il parle souvent de la
damnation imminente de lhomme. Son manque de foi provoque la perte d1point de Trempe chaque
fois quil obtient ce rsultat.
11-14 Phobie. Le savant dveloppe une peur trange, totalement irrationnelle et sans relation avec ses
inventions (sa phobie ne lempche pas de travailler). Il gagne une Phobie majeure lorsquil se trouve
en prsence de lobjet ou de lenvironnement quil craint. Voir Le Coin du Gang pour une description
complte des phobies et de leurs effets.
15-16 Marmonnements. Lingnieur se parle constamment et ses phrases se perdent souvent en un
radotage incomprhensible. Il peut parfois entendre des voix qui lui murmurent les secrets
de nouvelles et brillantes inventions. Ce qui fait le plus peur, cest que les voix sont relles. Ces
marmonnements infligent une pnalit de -1 son Charisme.
17-18 Paranoa. Tout le monde veut lui voler ses ides, ou du moins le croit-il. moins que de sinistres
cratures de la Dimension X rdent autour de son laboratoire et attendent de lui voler cette
fantastique et capitale dcouverte pour conqurir la Terre. Ses tranges prtentions infligent une
pnalit de -2 son Charisme.
19-20 Personnalits multiples. chaque fois quun joueur tire un Joker, le personnage adopte une attitude
compltement diffrente. Il peut un moment tre calme et pondr et linstant daprs
devenir fou furieux. Choisissez un nouveau Handicap mineur pour la pauvre poire et
assurez-vous que cest une instabilit mentale plutt quun problme physique.
215
d20 Effet
k
9
Gardez lesprit quil y a quelques occasions o un manitou ne ranimera pas mme le plus hardi des hros. Comme
le dmon a besoin du cerveau pour contrler le corps, le
cadavre doit avoir peu prs toute sa tte. Tu notes le
peu prs? Abraham Lincoln et Wild Bill Hickock ont tous
les deux reu du plomb dans la tte et ils sont tous les deux
revenus, mais il leur restait assez de cerveau pour que le
dmon ait de quoi soccuper.
Une dernire chose, Marshal. Les manitous ne raniment
pas les Extras parce quils sont renvoys dans les Abysses
o leur hte meurt. Certains peuvent animer des gens de
temps en temps (cest l do viennent les cadavres ambulants), mais ils ny lisent pas domicile de faon permanente
comme ils le font avec les Dterrs.
LAUTOSTOPPEUR DE
LENFER
k
DEADLANDS
LA RCR
Maintenant quil est aux commandes, quest-ce quil peut
bien faire du corps de ce pauvre type? Tout ce quil veut, Marshal. Rappelle-toi simplement que les manitous ne sont pas
stupides. Ils sont au courant quen habitant le corps du Dterr, ils sont vulnrables aux attaques et ils sont trs conscients
quils peuvent tre capturs et tus pour leurs mfaits.
Ceci lesprit, le but dun manitou, cest le chaos, le
dsordre et la peur, mais pas ncessairement la mort. Ils
nattaquent presque jamais franchement sil existe la plus
petite chance de se faire attraper et prfrent sen remettre
aux coups bas et aux machinations subtiles.
216
LA PENTE SAVONNEUSE
Une fois quil a commenc perdre la Domination, le
Dterr est sur une pente savonneuse. Pour le moment, il
peut juste perdre le contrle pendant une heure ou deux.
Cependant, si sa Domination actuelle est -4, le manitou
a une chance de prendre le contrle de faon permanente.
chaque fois quun personnage dont la Domination est
-4, se retrouve en tat critique et terre (et quil nest
pas tu dune balle dans la tte), le dmon peut tenter de
prendre le contrle pour toujours. Cela fonctionne comme
le processus temporaire dcrit ci-dessus, sauf que si le
Dterr perd lopposition, cest pour de bon. Tu viens de
gagner un tout nouveau mchant, Marshal!
k
9
217
L'Ouest
'
etrange
-------------------
k
DEADLANDS
10
Agrippe-toi ton Stetson et vrifie que tes perons sont bien attachs, parce
que la piste devient caillouteuse. Pass le prochain virage, il y a plus de terribles
secrets et de choix cornliens que tu ne peux flinguer avec ton Buntline.
Tu trouveras au fil des pages suivantes un rcapitulatif des principales rgions
de lOuest trange. Tu reconnatras beaucoup dentre elles grce la description qui en a t faite dans la section du Coin du Gang mais cette fois-ci, tu
auras droit la vrit.
Maintenant, tu sais comment lOuest est devenu trange
et comment incorporer tout a dans tes scnarios. La nouvelle frontire est un lieu trs frquent et ton groupe dispose dune foule de coins explorer.
Ce chapitre te donne plus dinformations sur tous les
endroits bizarres et les histoires malsaines dcrits dans
la section Coin du Gang, ainsi que sur les principaux acteurs, leurs secrets, leurs plans et leurs projets cachs. Les
Grandes guerres du Rail seront galement voques car
cest un sujet dimportance spciale pour les Juges, ces entits malfiques responsables de tout ce dsordre.
Mais pas de prcipitation, partenaire. Nous commencerons par tout ce que tu auras besoin de savoir sur les villes
malsaines et les criques glauques qui font de lOuest trange
ce quil est.
218
p
q
DES LIEUX
BIZARRES
Chaque zone dcrite comporte plusieurs endroits notables, souvent des villes importantes, ainsi que dautres
lieux intressants, comme le Worm Canyon dans les Badlands ou le Fort 51 dans le Grand Bassin.
Une rgion a un Niveau de Peur gnral. Les lieux spcifiques ont souvent leur propre niveau et il prvaut sur celui
des zones dans lesquelles ils se trouvent. Une ville fantme
au milieu du Kansas a par exemple un Niveau de Peur suprieur celui du reste de ltat (ce qui est remarquable,
sachant quil y a quand mme plus facile que le Kansas
Sanglant pour commencer).
Sens-toi libre dajouter des villes, des tablissements, des
personnages et des curiosits selon ton bon vouloir. Il ny
a par exemple aucune ville fantme en Oklahoma mais on
peut lgitimement penser quil en existe plus dune sur les
terres du Coyote!
k
DEADLANDS
10
p LESTq
Niveau de Peur: 1
Quon soit au Nord ou au Sud, la gographie lEst est entirement diffrente. Pour commencer, il y a bien plus de gens,
dendroits et de problmes au kilomtre carr qu lOuest.
Mme dans le Sud, moins densment peupl que le NordEst, rien nest comparable aux grands espaces de lOuest (et
cest pour a quil ny a aucune table de rencontres pour lEst,
amigo, au cas o tu te poserais la question). Il y a fort parier
que si tu ne te trouves pas dans une ville remplie dtrangers,
tu sois en train de pntrer illgalement sur la proprit de
quelquun. Les grands espaces sont quelque chose dont on
entend parler dans un carnet de voyages.
Il est donc surprenant que les gens lEst soient de bien
des manires plus isols que leurs congnres de lOuest.
Avec autant de monde autour, la plupart dentre eux nont
aucune envie de consacrer une partie de leur temps aux
autres, et encore moins de faire preuve de gentillesse envers un tranger. Les Niveaux de Peur dans les diffrentes
villes peuvent y atteindre 2, 3 voire 4, en partie cause de
limpression disolement si courante lEst.
Cet anonymat est galement un terreau fertile pour
les secrets, les conspirations et les mensonges, qui pour
beaucoup tendent leurs tortueuses ramifications jusqu
lOuest. Lexemple le plus parlant au Nord est la conspiration franc-maonne. Dans le mme temps, le Sud se dptre
toujours de lhritage du monstre qui jusqu une poque
rcente, tenait les cls du royaume. Jefferson Davis, le chef
dchu de la nation, tait une crature incroyablement malfique et certains de ses favoris sont toujours l.
Alors que le mal rde dans les ombres des contres civilises de la Cte Est, la rgion autour de la Ligne MasonDixon est un no mans land ravag par la guerre. Bien que
les bottes des soldats nen foulent plus le sol, les champs
de bataille souills de sang abandonns dans le sillage des
armes ont engendr nombre dhorreurs en tous genres.
Leurs Niveaux de Peur sont souvent levs et atteignent
parfois le statut de Deadlands (Niveau de Peur 6).
COMME UN POISSON
HORSDELEAU
lEst, la subtilit est le mot dordre, les gens sont pour la
plupart un peu plus raffins et arborent au moins un vernis
de civilisation.
Dans la majorit des villes, en particulier les grandes villes,
il est illgal de porter une arme feu, ce qui signifie que tes
joueurs doivent plus compter sur leurs mninges que sur
leur puissance de feu. cause de la forte densit de population, il est plus difficile pour les bons rien de ne pas se faire
remarquer. Les hros Recherchs pourraient bien avoir de
frquents accrochages avec la marchausse du coin.
Tout a pour dire que les personnages devront faire face
de nombreux problmes inconnus deux jusqu lors. Ils
pourraient avoir naviguer dans les eaux troubles de la bureaucratie gouvernementale ou se frotter la haute socit
huppe de Boston.
En bref, cest ce qui fait la diffrence entre les aventures de
lHomme Sans Nom et les Aventures de Sherlock Holmes.
LA CONSPIRATION
FRANC-MAONNE
LOrdre de la franc-maonnerie influence lAmrique
depuis dj quelques temps. La majorit des signataires de
la Dclaration dIndpendance taient des francs-maons
et la puissance de lOrdre na pas faibli dans le sicle qui a
suivi. Malheureusement, une me corrompue nomme Sir
Lionel Thompson sy est infiltre.
En 1861, Sir Lionel fut chass de la loge britannique. Sa
qute de certaines connaissances que lhomme na pas besoin de connatre tait insupportable pour ses semblables
aristocrates. LAmrique tant un peu plus accueillante pour
les parias britanniques, il fit ses bagages en compagnie dune
douzaine de disciples loyaux recruts dans lOrdre et partit
vers ce que les anglais appellent encore les colonies.
221
L'OUEST TRANGE
k
10
k
DEADLANDS
10
Thompson ne tarda pas trouver une manire de regagner les faveurs de ses compatriotes francs-maons: il
revendiquerait les colonies amricaines au nom de la Couronne ! Cela naurait d tre rien de plus quune utopie
sil navait dcouvert peu aprs le dbut du Jugement des
rituels mystiques quil cherchait depuis si longtemps et qui
lui donnrent une relle puissance.
Plus important, il mit la main sur un certain nombre de
rituels de contrle de lesprit inquitants defficacit et les
consacra rapidement la ralisation de son but. Il divisa
son groupe de disciples, prsent fort de vingt individus,
et les envoya dans les loges maonniques de plusieurs villes
amricaines, o ils sinfiltrrent.
Chaque groupe comptait cinq membres, le minimum requis pour accomplir la magie maonnique. Une fois implan-
222
ts dans les diffrentes loges, les hommes de Thompson utilisrent cette magie pour arriver des postes de pouvoir et
dinfluence dans, puis hors de leur loge. En 1879, grce
leur capacit de contrle mental, ils avaient tiss un rseau
dinfluence dans les mairies de Boston, New-York, Philadelphie et, plus important, Washington DC. Cette prsence est
particulirement insidieuse Washington, o Thompson
en personne dirige prsent la loge maonnique et contrle
fermement un grand nombre de personnalits importantes
du gouvernement, y compris plusieurs officiers de haut
rang au sein de lAgence.
La campagne de dstabilisation de Thompson se limite
en ce moment conclure des accords secrets avec les Britanniques Detroit, mais son influence sur lAgence est en
train de grandir.
L'OUEST TRANGE
LHRITAGE DE DAVIS
k
10
DEADLANDS
k
10
224
p
q
LES TERRITOIRES
CONTESTS
Kansas, Colorado
Niveau de Peur: 2
Les Territoires contests sont presque aussi anarchiques
quil y parat et les termes du cessez-le-feu de la guerre de
Scession en sont largement responsables. Ni le Nord, ni le
Sud ntant capable de dployer des troupes dans la rgion,
cette dernire est la proie de bandits, de pillards et de horsla-loi qui seraient autrement pourchasss par lun ou lautre
des gouvernements fdraux.
En ce qui concerne linfluence des Juges, les Territoires
contests sont dans leur vaste majorit le domaine de Guerre.
En tant que tel, la plupart des horreurs que ton groupe pourra croiser l-bas devraient tre le rsultat de la violence:
le Rgiment Noir, les gloms et les brumes endeuilles par
exemple. Ceci dit, il est galement possible de rencontrer
plusieurs cratures ordinaires du Jugement, comme les
jackalopes, les tiques de prairie et les ronces de selle.
DODGE CITY
Niveau de Peur: 3
Dodge City est une ville divise. Comme le Kansas, les
citoyens de Dodge sont dchirs entre le Nord et le Sud.
Cependant, contrairement la plupart des villes du Kansas,
les Yankees et les Rebelles vivent cte cte Dodge. On ne
parierait pas cher sur leur facult se supporter trs longtemps, mais il y a de largent prendre et cest une motivation puissante.
Malheureusement, cela signifie aussi que tout le monde
dans Dodge prche pour sa paroisse. Tout en haut de la liste
des problmes avec les partisans de la violence, Dodge doit
grer deux lignes de chemin de fer concurrentes (la Black
River et la Union Blue) et une population de chasseurs de
bison chahuteurs. Ces chasseurs de bison sont eux-mmes
chasss par les hors-la-loi et les bandes de guerriers indiens, qui font la route depuis les territoires du Coyote en
Oklahoma. Cest un sacr foutoir, alors prenons les choses
une par une.
Lorsque Robert Wright fonda la cit, il limagina comme un
endroit o ceux fatigus par les combats incessants dans le
Kansas pourraient vivre en paix. De nos jours, Dodge nest
appele Peacetown quavec une bonne dose dironie.
Sur linsistance de Wright, la ville autorisa la Black River
et lUnion Blue faire passer une ligne dans la ville et cela
contribua grandement laugmentation de la population.
Le Kansas sanglant
En dpit de la poursuite des ngociations de paix, le Nord
et le Sud sponsorisent les gurillas de partisans dans la
rgion. Ces forces sont en majorit soutenues par la conspiration maonnique (du ct bleu) ou par les officiels corrompus que le rgime de la terreur de Davis a laiss derrire
lui (du ct gris).
Ces malfaisants sont connus pour avoir incendi des villes
entires et tu chaque homme, femme et enfant de lendroit.
Le Niveau de Peur dans les villes voisines de ces massacres
passe souvent 3 la nuit, tandis que les rgions les plus farouchement disputes tournent en gnral autour de 4.
Les plus clbres de ces bons rien sont les Pillards de
Quantrill, mens par Bloody Bill Quantrill, et le Gang
James. Apparemment du ct de la Confdration, Quan-
225
L'OUEST TRANGE
k
10
k
DEADLANDS
10
Le march de la viande
La plupart de ceux qui cherchent gagner honntement
leur vie Dodge le font soit en chassant le bison, soit en
faisant le commerce du btail, moins quils ne dcident de
soccuper de ceux qui exercent ces activits.
La chasse au bison est parfaite pour ceux qui aiment
abattre des animaux trop stupides pour senfuir et cest un
commerce facile dans lequel se lancer. Tout ce dont vous
avez vraiment besoin, cest dun bon fusil, dun chariot
pour transporter les carcasses et dune quipe pour mettre
ces dernires lintrieur! Des quipes dcorcheurs-des
hommes acceptant de faire le sale travail de cette chasse, y
compris dpecer les carcasses et les ramener en ville-travaillent en gnral pour environ 10 % de la valeur de la
prise. Les chasseurs eux-mmes peuvent se faire entre 15$
226
LE COLORADO
Niveau de Peur: 2
Jusqu prsent, le Colorado na pas t emport dans
la violence partisane si courante au Kansas. Ceci dit, des
bandes de pillards brutaux y font parfois profil bas quand a
chauffe trop pour eux un peu plus lEst. Les villes du Colorado les plus proches de la frontire avec le Kansas ont parfois t envahies par des pillards, bien quen gnral ce soit
au sens figur. Ces turbulentes bandes chevauchent souvent
jusquaux villes du Colorado pour se dtendre un peu,
p q
RENCONTRES DANS
LES TERRITOIRES
CONTESTS
d20 Rencontre
1-4
5-9
2d6 hors-la-loi
10
11
12 Glom
13
Brume endeuille
14-15 Jackalope
16-20
L'OUEST TRANGE
k
10
ce qui en gros veut dire bagarres divrognes, meurtre ordinaire et... eh bien, disons simplement que les pillards sont
une espce discourtoise et considrent rarement le non
comme une rponse.
Cela a presque provoqu un scandale Denver, o le Maire
Hornsby-le gouverneur de facto du territoire, ce qui annule
plus ou moins les efforts des gouvernements provisoires du
Nord et du Sud - a t charg de tout, de se dclarer pour
lUnion ou la Confdration dans lespoir dune assistance
militaire, jusqu lever une Brigade de Dfense de soldats
pour la ville. Les sournois agents du Jugement ont tendance
agir de faon plus subtile au Colorado quau Kansas. Les
minions de Guerre naissent rarement de la violence mais
sment frquemment eux-mme les graines de la violence.
Des veuves tragiques mais mortelles pleurent des maris et
des fils tus dans des batailles dun lointain pass. Les mensonges jouent avec les nerfs des gens et conduisent souvent
la violence. Des trains fantme rayent des villes entires
de la carte et laissent les ignorants qui survivent accuser
lUnion ou la Confdration du massacre.
Et comme si a ne suffisait pas, il y a galement les trop
nombreux ennemis ordinaires qui parcourent le territoire,
des hors-la-loi et des pillards dont lun des passe-temps
favoris est de provoquer la souffrance.
p
q
LE GRAND BASSIN
k
DEADLANDS
10
LA VALLE DE LA MORT
Niveau de Peur: 5
La Valle de la Mort est lun des endroits les plus chauds
au monde, peut-tre mme le plus chaud. Seuls les plus
endurants parviennent survivre ici, dont une poigne de
prospecteurs qui arrachent leur pitance aux montagnes volcaniques. La partie basse de la valle est couverte de marais
salants, rsultat dune rare crue de la rivire Armagosa,
qui est en gnral aussi sche quun os mais se remplit de
quelques centimtres deau environ trois fois par an.
Bizarrement, quelques prospecteurs ont rapport que
quelquun trace une voie ferre travers la rgion. La
plupart supposent ( juste titre dailleurs) quil sagit de
la Bayou Vermillon car elle est en train de construire une
voie vers Lost Angels rail aprs rail. Cependant, personne
ne sest approch dassez prs pour le vrifier, eu gard aux
patrouilles de zombis affams amateurs de cervelle.
Le Baron La Croix ne sinquite pas, en grande partie
parce que ses employs sont morts il y a des annes de cela.
Son quipe au travail dans la valle est entirement constitue de cadavres ambulants. Lenvironnement sec est idal
pour ces gros travailleurs car il participe la conservation
de la chair morte, et ils peuvent ainsi travailler sans relche
aussi bien dans la chaleur brlante du jour que dans la nuit
glace du dsert.
LE FORT 51
Niveau de Peur: 0
Le Fort 51 est la rponse de lUnion la base confdre de
Roswell. Toutes sortes dexpriences sont menes ici toute
heure du jour ou de la nuit. Dix-sept scientifiques et leurs familles vivent dans la base, superviss par M. Eddington,
un gars mystrieux et secret qui parle rarement et ne sourit
jamais mais fourre son nez dans toutes les expriences.
Officiellement cependant, la base est la rsidence du capitaine des Flying Buffalos, Jay Kyle. Il y a quelques temps
de cela, les hommes de Kyle ont subi de lourdes pertes
cause des tireurs apaches embusqus dans les hauteurs environnantes. Kyle put grce sa fortune personnelle acheter cinq propulseurs dorsaux chez Smith & Robards. Cet
investissement savra inestimable dans les combats contre
les Apaches et Kyle commande prsent un rgiment
entier entran dans lutilisation de ces engins. Il dispose
denviron 50 de ces puissantes machines, mme si seules
40dentre elles peuvent tre utilises en mme temps (les
228
10
229
L'OUEST TRANGE
k
DEADLANDS
10
LA VOIE FANTME
Niveau de Peur: 3
Cette voie ferre ralliait Santa Fe, o elle devenait la Voie
de Santa Fe. Elle naquit en 1869 quand les Sudistes lutilisrent pour acheminer jusqu Roswell la roche fantme
ncessaire lattaque sur Washington planifie par Jeff
Davis. Depuis lexplosion de Roswell, les entrepreneurs travaillant pour le gouvernement font emprunter leurs mar-
230
p q
RENCONTRES DANS
LE GRAND BASSIN
d20 Rencontre
1-2
3-5
6-10
2d6 hors-la-loi
16
Crotale du Mojave
LE DSERT DU MOJAVE
Niveau de Peur: 4
p
q
LE GRAND
LABYRINTHE
Californie
Niveau de Peur: 2
Le paysage boulevers du Labyrinthe est une vision magnifique. Depuis certains endroits privilgis, un cow-boy
peut apercevoir des milliers de villages, certains perchs
au sommet des nombreuses mesas, dautres reposant dans
les canyons sous-marins encombrs de gravats en-dessous.
Partout o le regard se porte, il aperoit doptimistes prospecteurs creusant les falaises la recherche dor, dargent
ou de roche fantme. Plus bas, des barges charges de minerais vont et viennent sur les eaux turquoise du Pacifique.
Les plus chanceux voluent sous la protection des cuirasss du Nord ou du Sud, les autres sont parfois la proie des
pirates et des pillards. Les chenaux plus larges abritent une
grande diversit de vaisseaux colors, depuis les sampans et
les jonques de Kang jusquaux flottilles lourdement armes
de lArmada mexicaine.
Le Labyrinthe est le territoire de Famine. La partie intrieure de la Californie est aride et la vgtation rare, ce qui
rend les rcoltes et la chasse difficiles. La plupart des sources
deau douce louest de Lost Angels ont t pollues lorsque
le Pacifique a inond le Labyrinthe, ce qui rend leau potable
extrmement rare. Quelques zones intrieures sustentent de
petits groupes de moutons ou de btail, mais les tiques de
prairie et la fivre texane ravagent rgulirement les troupeaux. Les gens de Lost Angels paient environ six fois le prix
normal pour avoir de la viande ou des fruits et des lgumes
frais, et mme leau se paie dans le Labyrinthe. Les infortuns qui se trouvent hors du Labyrinthe doivent payer jusqu
20$ pour une seule tranche bien fine de viande.
Commenons par le centre de tout, Marshal.
231
L'OUEST TRANGE
Cest une vaste tendue de terre aride au sud de la Californie. Le sol dune partie du dsert est dur et cassant, avec
peine quelques cactus gars et des broussailles sches
parpilles dans le paysage. Le reste du Mojave est constitu de dunes de sable et dtranges formations rocheuses.
k
10
DEADLANDS
k
10
232
LE COMMONWEALTH DE
CALIFORNIE
Niveau de Peur: 2
Comme prcdemment dit dans la section Coin du Gang,
les bons (et les mauvais) de Californie ont vot il y a quelques
temps pour dcider sous quelle bannire ils allaient se ran-
233
L'OUEST TRANGE
k
10
k
DEADLANDS
10
Alors que tout le monde se bat pour le contrle du Labyrinthe, de russ marchands font leur beurre en vendant lor
et la roche fantme des deux cts de la Ligne Mason-Dixon.
234
Kang
De tous les seigneurs de guerre chinois, lnigmatique Kang
est de loin le plus puissant. Il compte dans ses troupes des
lgions de guerriers hautement entrans qui ont pour beaucoup tudi les secrets des anciens arts martiaux chinois.
Les bateaux de Kang cument lintrieur du Labyrinthe la
recherche des campements de prospecteurs et des nouvelles
villes (qui semblent se matrialiser dans les mesas en une
nuit). Lorsquils en trouvent, ils envoient leurs espions localiser les propritaires des filons de roche fantme du coin. Si
ces derniers dcouvrent un filon valable (en fait, un filon tout
court), ses guerriers dbarquent et le revendiquent. Kang
contrle toutes les mines de roche fantme dans un rayon
denviron quatre-vingts kilomtres autour de sa forteresse
baptise Dragons Breath, le Souffle du Dragon, ainsi que
quelques-unes parpilles plus loin dans le Labyrinthe.
SHAN FAN
Niveau de Peur: 3
Tous les seigneurs de guerre chinois savent quils peuvent
compter sur un refuge sr dans le Labyrinthe: la cit portuaire de Shan Fan, situe peu prs 500kilomtres au
nord de Lost Angels.
Bien quelle ne soit pas aussi grande ou importante que
cette dernire, Shan Fan sen sort bien. Cest une escale
pour les cargaisons de roche fantme en route vers le sud et
lendroit appropri pour les pirates quand il sagit de dpenser leur gains mal acquis. La ville na pas de gouvernement
lu sa tte, mais une triade. La Triade de Shan Fan, la plus
puissante de Californie, est dirige par Big Ears Tam et il a
lil sur toutes les activits de lendroit. Tous les tongs de
la ville obissent Tam. Kang a promis Thin Noodles Ma,
lun des lieutenants de Tam, de laider renverser le vieil
homme en change dun droit de passage sur Shan Fan. Si
le plan russit, Kang aura la ville dans sa poche et un alli
sr et puissant la tte de la triade.
Malgr leur tiquette dorganisations criminelles en Californie (ils dirigent des salles de jeux, des fumeries dopium et
des bordels), les triades sont populaires auprs des mineurs.
De plus, comme elles dirigent Shan Fan et que tout le monde
le sait, leurs intrts commerciaux ne sont en fait pas du tout
illgaux. La violence qui svit entre les diffrents gangs fait
de temps en temps une victime dans les passants mais lun
dans lautre, les tongs font en sorte que leur guerre reste
entre eux et ils ne blessent que rarement les innocents.
235
L'OUEST TRANGE
k
10
p q
p q
RENCONTRES DANS
LE GRAND LABYRINTHE
RENCONTRES
MARITIMES DU GRAND
LABYRINTHE
d20 Rencontre
1-6
d20 Rencontre
1-4
7-10
5-6
Dragon du Labyrinthe
Pieuvre gante
Requin gant
k
DEADLANDS
10
En plus de son accord avec le Baron Simone La Croix, Santa Anna a conclu un pacte avec Xitlan, un malfique sorcier
aztque qui a jur de se venger des hommes blancs responsables de la destruction de sa civilisation des sicles auparavant. En ce qui le concerne, Xitlan considre que Santa
Anna est aussi coupable que son voisin, mais son dsir de
conqute en fait un outil trs commode pour tuer ledit voisin. Le sorcier a lintention daider le gnral conqurir
le Labyrinthe puis de mettre la main dessus afin dexcuter son plan: utiliser la rgion comme une zone de transit
quil puisse dfendre et de laquelle il enverra son Arme des
Morts contre les envahisseurs blancs.
En attendant, lui et Santa Anna profitent dune alliance
difficile. Seule une petite partie des forces du gnral est
constitue de soldats mexicains, largement parce quil les
considre comme des lches aprs ses campagnes dsastreuses de 1836 et 1848. La majorit de larme est en fait
constitue de morts-vivants anims par Xitlan, qui contrle
ses zombis grce un mlange dherbes appel plantagrito
incorpor leur rgime habituel de viande crue.
Santa Anna sait quil ne sera pas capable doccuper le terrain avec son contingent mais il nen a pas vraiment cure.
Il veut simplement donner la victoire Maximilien afin que
lempereur lui permette de sattaquer nouveau au Texas.
Le gnral est tellement cingl quil ne lui vient mme pas
lide que Maximilien pourrait vouloir tirer quelque bnfice de sa conqute.
Malgr tout, Santa Anna a peu peu envoy son Arme
des Morts dans la rgion grce La Croix et sa compagnie
ferroviaire Bayou Vermillon. Ce nest quune question de
mois avant quil ne lance son invasion.
Des groupes plus courageux (ou peut-tre plus stupides)
peuvent galement choisir demprunter en bateau les dangereux canyons du Grand Labyrinthe. Dans ce cas, utilise la
table ci-dessus.
236
1d4 requins-garous
p
q
LE GRAND NORD
OUEST
Washington, Oregon, Idaho
Niveau de Peur: 1
Au premier abord, le magnifique paysage du Grand NordOuest est serein et paisible. Les contreforts du mont Rainier entour de brumes, les cimes enneiges des arbres des
Monts Cascades et les lacs aux eaux pures comme le cristal
attirent les hommes la manire du chant dune sirne.
Ne vous y fiez pas. Il ny a pas que le vent qui hurle dans la
nuit. Le Grand Nord-Ouest appartient Famine.
Plus dun pionnier est mort de faim entre ses griffes avant
dtre congel et enterr par un blizzard descendu tout
droit des montagnes. Dans de telles conditions, quand il
est impossible de fuir et que la nourriture se fait rare, ceux
qui craignent la colre de Dieu ont t contraints de faire
ce quils nauraient jamais os envisager. Ce que la plupart
ne ralisent pas, cest quil y a un prix terrible payer pour
ceux qui se tournent vers le cannibalisme.
Pire, nombreux sont ceux tre tombs aux mains des
peuples primitifs qui habitent la rgion. Les lupins, les
LES SASQUATCHS
LES WENDIGOS
Les montagnes du Nord-Ouest deviennent mortellement
froides durant lhiver. La survie est toujours une gageure,
en particulier lorsquon se met en qute de nourriture.
Quand les rserves sont au plus bas, certains humains se
rsolvent lhorrible pratique du cannibalisme pour survivre. Les Indiens de la rgion abhorrent cette ide mais
ils ne sont pas immuniss la tentation. Le rsultat de ce
pch absolu est la transformation en wendigo.
Si un personnage devait se mettre manger son prochain
lorsquil se trouve dans le Grand Nord-Ouest (et ce quelle
quen soit la raison), il doit faire un jet dme pour ne pas
devenir lune de ces cratures. Pour chaque acte de cannibalisme quil commettra, il subira une pnalit cumulative
de -1 ce jet, -2 si cela survient en hiver.
Sil le rate, le hros dchu devient un wendigo contrl par
le Marshal et il est impossible de le faire revenir. Passe
autre chose et dis au joueur de refaire un personnage. Pour
plus de dtails sur cette vilaine bestiole, va page317.
LES LUPINS
Les colons et les Indiens de Washington ne sont pas daccord sur grand-chose mais ils se retrouvent pourtant sur le
fait que les loups de la rgion sont de dangereux prdateurs.
Les contes indiens vont plus loin et les dcrivent comme
des cratures sauvages, mi-hommes, mi-loups la fourrure
dun blanc immacul. Elles vivraient dans les valles recules des Monts Cascades et ne saventurent en dehors que
pour chasser les humains.
Comme les sasquatchs, les lupins comprennent le maniement des outils simples. Ils ont aussi des doigts et des
pouces opposables et se servent souvent darmes de poing
rudimentaires durant leurs chasses. Ils portent loccasion
des bijoux, des foulards et dautres petits accessoires pris
sur leurs victimes.
Les sasquatchs ayant tendance errer seuls, ce sont les
proies des lupins depuis des gnrations. Ceci dit, ces derniers prfrent le got savoureux de la chair humaine.
p q
RENCONTRES DU
GRAND NORD-OUEST
d20 Rencontre
1-2 Catamonture
3-4 Chinook
5
Sasquatch
Wendigo
7-8
1d6 lupins
9-14
15
16-19
2d6 braves
237
L'OUEST TRANGE
k
10
p
q
LES HAUTES
PLAINES
Montana, Wyoming, Nebraska
Niveau de Peur: 2
Pour linnocent visiteur, la partie septentrionale des
Grandes Plaines semble au premier coup dil inoffensive.
Les petites collines ont lair accueillant et ouvert, et lherbe
qui ondule doucement semble incapable de dissimuler un
danger.
Cependant, aucun endroit dans lOuest trange nest ce
quil parat tre. Des cratures tout aussi horribles quinnombrables se dissimulent derrire pratiquement chaque
colline dans cet environnement premire vue idyllique.
Dans les hautes herbes, des dmons aux yeux injects de
sang et aux crocs luisants chassent en silence les voyageurs
solitaires pour leur viande-ou pour se distraire.
LES BADLANDS
DEADLANDS
10
Niveau de Peur: 4
La rgion au sud des Black Hills abrite de nombreux dangers naturels (et surnaturels). Ces contreforts corrompus
des Rocheuses sont le domaine de toutes sortes de prdateurs-certains humains, dautres moins.
p q
RENCONTRES DES
HAUTES PLAINES
d20 Rencontre
1-2
Crotale
3-6
7-8
9-10
11-12
2d4 hors-la-loi
13-14
gupe de fosse
15-18
19-20
WORM CANYON
Niveau de Peur: 5
Un mal encore plus sinistre est luvre dans les Badlands. Loin au cur de la rgion, le labyrinthe de Worm
Canyon est frquent par un certain nombre de vers gants
ressemblant aux crotales de lUtah et du Mojave.
Mme si le dsert californien est loin dici, il suffit dapercevoir de temps en temps un crotale du Mojave pour rester
sur ses gardes. Il nest galement pas rare de rencontrer des
bandes de guerriers sioux en maraude. Les jeunes braves
agressifs ratissent loccasion la rgion, cherchant exercer une petite vengeance lencontre des incursions de
lhomme blanc dans les Black Hills sacres.
Les valles et les canyons tortueux des Badlands sont remplis dessaims de chauve-souris dmoniaques qui protgent
leurs nids avec frocit. Leurs chasses ont t si efficaces
que le Niveau de Peur de la rgion est mont jusqu 4 durant ces dernires annes.
238
DESERET
Utah
Niveau de Peur: 3
Les Mormons, galement appels Saints des Derniers Jours,
sont des cratures du Seigneur qui pensent que le Christ a
visit lAmrique aprs sa rsurrection. Ils pensent galement
que Joseph Smith, leur premier prophte, a t visit par un
ange qui lui a donn un ensemble de tablettes dor sur lesquelles tait retranscrite la fuite du peuple lu de Dieu depuis
la Terre Sainte jusquaux Amriques. En dehors de cela et de
leur pratique assidue de la polygamie, leurs croyances ne sont
pas trs diffrentes de celles de nombreux Chrtiens.
Nanmoins, ils furent rapidement chasss du Kansas et
du Missouri et fuirent vers lOuest en Utah, o il fondrent
Salt Lake City en 1847. Brigham Young, le successeur de Joe
Smith la tte des Mormons, dclara en 1866 que lUtah,
prsent ltat de Deseret, tait indpendant. Bien quil
prtendit dabord que la loyaut de Deseret allait lUnion,
larrive du Professeur Darius Hellstromme en 1870 changea compltement la donne.
LE DOCTEUR EST L
Les Mormons furent au dbut rticents accepter le nouveau-venu mais son chariot vapeur, une invention qui
aida beaucoup les Mormons se dbrouiller, ou plutt
chapper aux crotales infestant les marais salants de lUtah,
le rendit trs vite extrmement populaire. Bientt, les
incroyables usines de Hellstromme Industries, Ltd. amenrent travail et richesse aux Mormons, qui avaient auparavant du mal prosprer sur cette terre hostile.
Plus important, ses inventions amliorrent grandement
les capacits de larme de ltat, la Lgion Nauvoo. Soudain, les Mormons devenaient les plus gros clients de Hellstromme et il fut rapidement accept au sein de la congrgation comme un vrai croyant. Ils taient loin de se douter
que le Serviteur de Pestilence marchait prsent parmi eux.
gazoducs transportant du gaz naturel se perdent dans lenchevtrement urbain et amnent la lumire, le chauffage et
llectricit ceux qui en ont les moyens.
La mcanisation de Salt Lake City nest pourtant pas gratuite. La cit autrefois saine est prsent cache sous un
nuage de pollution malsaine. Elle a galement attir toute
une faune de prospecteurs, danciens mercenaires du rail et
de colons en qute de fortune et dun travail dans lune des
nombreuses usines de Hellstromme.
La plupart de ces mes perdues ne quittent jamais le quartier industriel de la ville quon appelle le Dpotoir. Mme
dans ce coin crasseux, la vie est incroyablement chre et les
travailleurs se retrouvent en gnral pris dans un engrenage sans fin de course au salaire. La vie est plus abordable
dans le Dpotoir mais la mort peut souvent tre une activit lucrative. Les sports sanglants y sont un divertissement
habituel et on a vu certains ouvriers parier une semaine de
salaire sur un seul combat.
Coincs entre le Dpotoir et les Monts Wasatch, les nombreuses exploitations de minerai de la ville sont toutes mcanises grce lassistance technologique de Hellstromme.
Les rares chanceux travailler au fond des galeries peuvent
ainsi chapper au nuage de pollution touffant du Dpotoir
mais risquent leur vie et leurs membres en conduisant les
normes excavatrices et les machines de transport du minerai de Hellstromme.
En dpit de lavance technologique rapide de la ville, les
Mormons ont quelque part mieux support le changement
que leurs voisins du Dpotoir. Lpais nuage de pollution
qui sy accroche drive rarement jusqu la Cit Sainte qui
leur est rserve et les quelques Mormons travailler dans
le Dpotoir occupent des fonctions dencadrement grce au
pieux Hellstromme, plutt que daccomplir quelque basse
besogne salissante.
HELLSTROMME, LHOMME
Darius Hellstromme veille cultiver limage dun homme
pieux et cultiv pour ses nouveaux amis. Son manoir, situ environ 20kilomtres de la ville juste la limite des
marais salants, est entour dun complexe protg par des
murs et des barbels, des mercenaires arms, des chiens de
garde, des tarentules mcaniques et mme des automatons.
GRISAILLE CITY
Niveau de Peur: 4
Salt Lake City, dont le surnom populaire est Grisaille City,
est la ville la plus avance au monde sur le plan technologique. Des milliers de fils lectriques haut voltage et de
239
L'OUEST TRANGE
p
q
LA RPUBLIQUE DE
k
10
HELLSTROMME,
LEMONSTRE
Si seulement les Saints des Derniers Jours savaient ce
quil fabrique vraiment dans son manoir isol, ils le ficheraient dehors plus vite que vous ne pouvez dire cobayes
humains. En sa qualit de gnie, Hellstromme est lun des
rares suspecter la vraie signification des vnements entourant le Jugement, et lun des encore plus rares conjecturer que les Juges sont derrire tout cela.
k
DEADLANDS
10
p q
RENCONTRES DE
DESERET
d20 Rencontre
1
1d4 trane-murailles
2-8
9-12 Catamonture
13-14 Crotale, Salt
15-16 Patrouille dautomatons (1d4)
17-18 Fossile ambulant
p
q
LE PAYS INDIEN
Dakota, Oklahoma
Niveau de Peur: 3
Les Indiens sont une nigme pour la plupart des Blancs.
Certains sont nobles et honorables, dautres sauvages
et cruels. La vrit, cest que ce sont des gens ordinaires,
quils soient bons, mauvais ou indiffrents. Chaque tribu a
sa propre culture qui peut paratre trange des yeux plus
civiliss. Ce qui dsoriente encore plus les Blancs, cest
que les coutumes de ce peuple sont aussi varies que le
peuple lui-mme.
Il y a littralement des centaines de tribus diffrentes dans
lOuest, mais trois groupes ont le plus dinfluence. Du plus
grand au plus petit, ce sont les Sioux, la Confdration du
Coyote et les Apaches. Vous trouverez plus de dtails sur ces
derniers dans le Sud-Ouest sauvage.
240
Linverse est galement vrai, et encore plus vrai que a. Aucun Blanc nest admis sur les terres Sioux part sil voyage
par la ligne ferroviaire Iron Dragon (ou par la ligne de diligence quasi-lgale qui passe ct). Mme dans ce cas, les
visiteurs doivent se rendre directement dans Deadwood, la
ville du trait, ou dans lune des quelques zones des Black
Hills que les Sioux ont ouvertes la prospection. Quiconque
est assez stupide pour saventurer en-dehors de lune de ces
zones sur les terres sacres des Sioux a de fortes chances de
ne plus jamais tre revu. Les gens du coin ont beau rapporter
ces meurtres au gouvernement de lUnion, la rponse est
toujours un abrupt On vous avait prvenus.
p q
RENCONTRES DANS
LES NATIONS SIOUX
d20 Rencontre
Femme poison
Vecteur de variole
Comme dj dit dans la section Coin du Gang, le mouvement des Anciennes traditions a force de loi dans les Nations
sioux (bien quil soit mal support par certains et ignor par
dautres). Sitting Bull en personne est secrtement un Disciple du Corbeau. Tout son pouvoir ne lempcherait pas
dtre excut sur ordre de ses collgues si daventure ses
tendances politiques taient rvles au grand jour. Il a plutt tranquillement organis les Disciples du Corbeau et leur a
fourni des armes et de lquipement en toute discrtion.
3 Uktena
4-9
L'OUEST TRANGE
k
10
DEADLANDS
10
DEADWOOD
Niveau de Peur: 3
Deadwood est un endroit agit. Plus dun tiers de la population gagne sa vie avec les saloons, le jeu ou la prostitution.
Savoir que les Sioux peuvent dcider de balayer la ville nimporte quand reste quelque part dans la tte de chaque habitant, et la plupart des gens mangent, boivent et samusent
parce quils peuvent ne jamais voir le jour suivant. Ce genre
de dbauche juste au-del de lhorizon est une arme puissante pour Sitting Bull et il est clair que bien que les Anciennes traditions aient donn aux Sioux leur libert, elles
nont pas chass les hommes blancs de leurs terres.
En dpit de lopinion des Sioux, le Marshal Seth Bullock
et ses adjoints font de leur mieux pour prserver la paix et
soccuper des ivrognes errants. Il essaie de garder la violence au niveau le plus bas-en particulier quand les Sioux
sont impliqus dans un incident-mais les choses ne vont
pas toujours comme il le souhaiterait.
La plupart des gens ne vivent en fait pas dans les limites
de la ville et campent lextrieur dans les collines surplombant la ville. Certains mineurs refusent de quitter leur
concession par crainte des usurpateurs de proprit. Les
Sioux laissent les mineurs tranquilles tant quils ne saventurent pas en dehors de leurs concessions enregistres.
242
Chinatown
Un grand nombre dimmigrants chinois se sont installs
la limite nord de la ville. La plupart travaillent dans les
mines appartenant la Iron Dragon dans les Black Hills
(achetes par le biais demploys afin de contourner linterdiction quont les entreprises de possder des mines), tandis
que dautres gagnent leur vie comme serviteurs. Beaucoup
dentre eux se sont lancs dans les affaires par eux-mmes.
Certains grent des blanchisseries et des restaurants,
dautres pourvoient des besoins moins innocents. Juste
au nord des voies ferres de la Iron Dragon, se trouvent un
certain nombre dtablissements qui servent leurs clients
quelque chose dun peu plus fort que le whisky. La nuit,
vous pouvez sentir lopium qui brle un bloc de distance.
Lhomme de Kang, Huang Li, dirige ces tablissements et
une srie de bordels. Il est largement reconnu par les rsidents chinois de Deadwood comme leur chef mais rares
sont les trangers savoir mme quil existe.
Wild Bill
Le lgendaire tireur James Butler Wild Bill Hickok est
un des plus clbres habitants de Deadwood. Malheureusement pour lui, il est aussi lun des plus morts. Il est arriv
l't 1876. Le 2aot, il est abattu dune balle derrire la tte
par Jack McCall alors quil jouait aux cartes dans le saloon
n10 de Nutall & Mann.
McCall expliqua plus tard quil avait abattu Hickok cause
dune dette de poker et prtendit plus tard tre le frre dun
homme que sa victime avait tu en 1869. Des rumeurs insistantes insinurent quil avait t engag pour tuer Hickok
afin de lempcher de devenir marshal mais il fut impossible de le prouver. McCall fut acquitt.
LA CONFDRATION DU
COYOTE
p q
RENCONTRES DANS
LA CONFDRATION DU
COYOTE
d20 Rencontre
1
Corbeau nocturne
Vecteur de variole
Voleur de peau
Uktena
5-10
11-20
L'OUEST TRANGE
Niveau de Peur: 3
LE PLAN DE RAVEN
k
p
q
LE SUD-OUEST
10
SAUVAGE
Texas, Nouveau-Mexique, Arizona
Niveau de Peur: 2
Le Texas a son compte de collines vallonnes, de champs
auburn, de bois de peupliers et de plaines broussailleuses,
mais les montagnes nues du Nouveau-Mexique et de lArizona sont pour la plupart des voyageurs ce qui dfinit rellement la rgion.
Texans farouches, pillards Apaches et la menace dinvasion constante du Mexique entretiennent joliment le Niveau de Peur de lendroit. En plus de tout cela, Mort revendique en personne la rgion en plus du Grand Bassin (voir
page 228). Fantmes en colre, chupakabaras et mortsvivants y sont tous monnaie courante, ce qui a tendance
ponctionner lhumidit-et la vie-des corps.
243
ADOBE WALLS
Niveau de Peur: 3
Au nord du Texas Panhandle 3 se trouve un village en
ruines connu sous le nom de Adobe Walls, construit en
1843 par la compagnie de commerce Bent, St.Vrain&Co.
Bent pensait que la ville lui donnerait un avantage sur ses
concurrents indiens pour le commerce des peaux de bison et des chevaux vols. Les Indiens nont pas bien pris
la chose et ont renvoy Bent au pas de course et la queue
entre les jambes lEst. Depuis lors, Adobe Walls a t le
thtre de plusieurs conflits entre Indiens et Blancs, dont le
plus rcent date de 1874. Ce dernier affrontement a laiss la
ville en ruines et, si lon en croit la Confdration du Coyote,
hante. Les Indiens ne sen approchent pas et plusieurs
Blancs malchanceux qui ont camp l-bas se sont retrouvs
morts le lendemain matin.
En vrit, le Chef Quanah Parker et ses guerriers Comanches
se chargent dloigner les curieux. La plupart des Blancs ont
3. Le Texas Panhandle (queue de pole) est une rgion
du Texas comprenant les 26comts les plus septentrionaux de
ltat. Cest une zone rectangulaire borde par le NouveauMexique louest et lOklahoma au nord et lest.
k
DEADLANDS
10
TOMBSTONE
Niveau de Peur: 3
Le gouvernement confdr a beau revendiquer la totalit de lArizona, quiconque passe un peu de temps prs
de Tombstone sait que ce nest pas le cas. Geronimo et ses
Apaches Chiricahuas dominent la campagne alentours, et
Santa Anna et son Arme du Nouveau-Mexique passent frquemment dans la rgion pour se rendre dans le Labyrinthe.
Tombstone tait lorigine une ville minire qui ne rencontra quun succs modeste. Larrive de la tte de ligne ferroviaire de la Bayou Vermillon et ltablissement de Tombstone
comme destination des caravanes de roche fantme confdre en provenance du Grand Labyrinthe, la firent apparatre sur les cartes du jour au lendemain. Soudain, la ville
tait envahie par une population de passage, ainsi que par
des hordes de marchands, de fournisseurs et de tenanciers
de saloon (et de tout ce qui fait lessor dune ville), qui cherchaient tous se partager un argent durement gagn.
Un Holliday Tombstone
Non, pas des vacances - moins que vous ne souhaitiez
mourir! Nous parlons en fait de John Henry Holliday, plus
connu sous le nom de Doc.
Lhomme a eu quelques accrochages avec les Cowboys et
a survcu pour le raconter, ce qui est un exploit sans nom
Tombstone. Le gang ne sait pas trop comment soccuper de
quelquun qui na pas peur de mourir et qui a encore moins
peur deux. Ils craignent quelque peu de le voir mettre ses
menaces excution et demander son vieux copain Wyatt
Earp de lui rendre une petite visite.
Doc est un mauvais tireur, un mauvais joueur et un mauvais buveur. Les cowboys qui savent ce qui est bon pour eux
paient leurs dettes, ne trichent pas et restent en dehors de
son chemin.
Les Cowboys
LEpitaph
245
L'OUEST TRANGE
Le Labyrinthe ou la mort!
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observations de monstre, les thories du complot et les reportages du mme genre, que la plupart des gens qualifient
dabsurdits. Mais cest une distrayante absurdit et ceux
qui la lisent le font la fois pour le rire et pour le frisson.
En fait, lEpitaph a une rputation assez solide de vracit
(environ 60% de ses histoires sont au moins proches de la
vrit). Ceux qui tranent dans lOuest trange depuis dj
quelques temps et ont vu une ou deux choses ont tendance
dvelopper un intrt salutaire pour les derniers articles
de lEpitaph.
Sil ntait pas si populaire, les Rangers ou lAgence laurait fait fermer depuis dj longtemps. Les deux organisations sont si dsireuses de le faire taire quelles seraient
capables de se rconcilier si cela pouvait les dbarrasser de
cette pine fiche dans leur flanc. Heureusement pour le
journal, sa large diffusion signifie que toute tentative pour
arrter sa publication donnerait du crdit ses lucubrations. Pourtant, les Rangers tout comme lAgence ont pris
pour habitude de harceler ses journalistes et de dissimuler
la vrit autant quils le peuvent.
Des hros entreprenants peuvent se faire un peu plus
dargent en vendant le rcit de leurs aventures les plus bizarres. LEpitaph paie un demi cent le mot pour des articles,
10$ pour des dessins de qualit et au moins 15$ pour des
photographies. Toute proposition est soumise une vrification indpendante et mme si lquipe du journal est du
genre crdule, elle nest pas stupide.
k
DEADLANDS
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Les Apaches
Les Apaches constituent la plus importante tribu indienne
du sud de lArizona. Le pillage et la guerre sont une de leurs
traditions et ils y ont gagn une rputation bien mrite de
froces guerriers. Durant les annes 1860, la tribu fut un
farouche adversaire des troupes amricaines cantonnes en
Arizona. Lorsque le Grand Tremblement de terre frappa,
de nombreux soldats dsertrent et plus rien ne se dressa
entre les Apaches et la domination de la rgion.
Durant quelques mois brefs, ils furent matres de leur
destin jusqu ce que les troupes confdres reprennent
la rgion des mains des dserteurs de lUnion. Soudain, les
Apaches taient de nouveau obligs de se battre pour garder
le contrle de leurs campements.
Pire, les forces du Baron La Croix ont apport leur propre
maladie sur cette terre. Sous le commandement du Chef
Geronimo, les Apaches luttent contre les intrus confdrs et les maux du Jugement.
RENCONTRES
DANS LE SUD-OUEST
SAUVAGE
d20 Rencontre
1-2
Barbel sanglant
3-4 Carcajou
5 Chupakabara
6
Chose du dsert
Juge de potence
10
11-15
16-17
18-20
2d4 hors-la-loi
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LES GRANDES
GUERRES DU RAIL
Presque tout le monde lOuest subit dune manire
ou dune autre les consquences de ce quon appelle les
Grandes guerres du Rail. Les veinards ratent un train
parce quil a explos avant darriver. Les moins veinards
taient dedans.
De toute manire, les chevaux de fer et la lutte engage pour
construire la ligne ferroviaire transcontinentale sont suffisamment importants pour justifier un peu plus dinformations sur
les chemins de fer et les Barons du Rail qui les dirigent.
L'OUEST TRANGE
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k
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LA BAYOU VERMILLON
Le Baron Simone La Croix, un riche marchand dorigine hatienne de la Nouvelle-Orlans, est la tte de
la Bayou Vermillon. Le public ne sait pas grand-chose de
cet homme discret, pas plus quil ne sait comment il a
obtenu son titre. Son comportement quasi-monacal a donn naissance de nombreuses lucubrations, y compris celle qui prtendent quil
pratique les arts sombres.
De par leur nature, les lucubrations ne
sont pour la plupart bases que sur des rumeurs et des suppositions. La rputation de
sorcier de La Croix est cependant parfaitement vraie. Cest un matre vaudou de premier
plan et il prfre de loin tirer son pouvoir des
plus sombres loas-les petros. Il fut un temps o
il ntait gure plus que le laquais de sa sur, une
puissante reine vaudou. Cependant, lambition surpassa rapidement les liens du sang et il parvint la vaincre et
sarroger son pouvoir grce un trange rituel (il utilise
mme son nom, Simone).
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DEADLANDS
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LA BLACK RIVER
Elle est dirige par Mina Devlin, la veuve de Miles Devlin,
fondateur de la compagnie. Ces deux-l taient comme les
doigts de la main, si des doigts pouvaient avoir un cur froid
et sec et une me aussi noire que la nuit six pieds sous terre!
248
Sils taient impitoyables, ils nen taient pas moins amoureux lun de lautre. Alors quand Miles fut assassin, sa
veuve aigrie traqua son assassin. Puis elle soccupa de ceux
qui avaient commandit son meurtre, les dirigeants de la
Tennessee Central. Elle les tua et liquida leurs familles juste
pour rigoler. Quest-ce quil advint du tueur? Des rumeurs
prtendent quil est toujours vivant, quelque part
sous le manoir des Devlin, mais quil aimerait
bien ne plus ltre.
Une fois sa soif de vengeance satisfaite,
Mina dcida rapidement de reprendre les
affaires de Miles. Pour elle, les Guerres
du Rail taient une occasion de prouver quune femme pouvait tre aussi
impitoyable, mgalomane et comptente
quun homme. Mina a certainement peu
prs tout prouv. La Black River distribue
rarement de largent pour obtenir un droit de
passage dans une ville. Sa patronne prfre les
campagnes de sduction, la violence ou lintimidation (et parfois mme les trois la fois!).
Ses troupes sont parmi les plus mesquines officier dans
les Guerres du Rail. Mina na pas les jouets de la Wasatch,
les morts-vivants de la Bayou ou les moyens de certains de
ses concurrents mais elle a quand mme quelques petits
secrets elle. Elle joue depuis dj longtemps du ct obscur de la sorcellerie et cest lune des sorcires les plus puissantes de lOuest trange.
Elle ne craint pas denseigner ses connaissances aux plus
qualifies (dans le sens plus impitoyablement vicieuses)
de ses employes. Tu te souviens sans doute de la mention
dans la section du Coin du Gang de la plus clbre de ses
bandes, les Sorcires de Wichita. Je rigolais pas, Marshal,
ce sont vraiment des sorcires et du genre trs, trs puissantes. En gnral, Mina les envoie un peu partout surveiller ses oprations mais elle les rassemble souvent, que ce
soit pour un rituel ou plus simplement pour une lucrative
attaque de train.
Ces dernires annes, la fourbe et ruse Mina a conclu et
rompu des alliances avec un certain nombre dautres barons du rail, y compris la Bayou Vermillon et la Union Blue.
Bien quelle ait depuis longtemps class La Croix dans la
catgorie marionnette inutile (elle nest pas sre de qui tire
les ficelles), Joshua Chamberlain de la Union Blue a
veill son intrt. Pour elle, cest un visionnaire
et plus important, un homme de ressources. Il
a larme de lUnion a sa botte et Mina veut
la mme chose. Il y a quelques temps, elle
a essay de le dtourner de sa femme mais
Chamberlain a repouss ses avances.
Malheureusement pour lui, elle a russi
mettre la main sur plusieurs objets lui
appartenant en fouillant son wagon priv,
ce qui lui a permis dinfluencer dans le bon
sens son opinion delle et la rendu plus rceptif divers accords commerciaux et des alliances
de circonstance. Elle espre au final le dtourner de sa
femme, lpouser, le tuer et hriter de la Union Blue pour
elle toute seule.
linstar de la Bayou Vermillon, la Black River est une
ligne Sudiste mais elle ne lest pas entirement. La ligne de
la premire passe en totalit dans le territoire confr alors
LA DIXIE RAILS
Autrefois pour partie proprit du gnral
confdr Robert E. Lee, la Dixie Rails fut au
dpart conue comme un moyen damener
en temps de guerre les troupes Sudistes le
long de la frontire amricaine. Cependant,
avec la dcouverte de la roche fantme, elle
se joignit aux autres compagnies dans leur
course vers louest, esprant obtenir pour le
gouvernement confdr un avantage majeur
dans la longue guerre. Nombreux furent ceux au
sein de ce gouvernement y voir la mme opportunit,
ce qui permit la Dixie Rails de se voir accorder un certain
nombre de subventions, de primes et autres financements
par le biais du Congrs confdr.
la mort du gnral, son neveu Fitzhugh Lee, qui tait depuis longtemps charg de grer les affaires de la compagnie,
hrita de ses parts. Il continue la course vers le Grand Labyrinthe mais il nest pas, loin sen faut, le stratge qutait
son oncle. La Dixie Rails avance la vitesse dun escargot et
semble bien avoir perdu les Grandes guerres du Rail.
Ces derniers temps cependant, la compagnie reprend
lallure quelle avait maintenue sous la direction de Robert
E. Lee. Fitzhugh semble se passionner pour son travail et il
consacre tout son temps gagner cette course. De plus, il
fait prsent montre dune perspicacit dont il tait jusqu
maintenant tout fait dpourvu.
Pour tout vous dire, il a vu un fantme. Pas un simple fantme mais le fantme de son oncle (ou du moins, cest ce
que celui-ci lui a dit). Il crie vengeance contre les Yankees
qui lont assassin et conseille Fitzhugh sur le plan daction
le plus avis afin de remporter la victoire. Guid par lesprit,
il na pas fait une seule erreur et il est en train daccomplir
de grands progrs.
En fait, ce nest pas vraiment le fantme du gnral. Cest simplement un manitou espigle qui a
lintention de provoquer autant de problmes
quil le pourra. En lespce, il joue sur le chagrin que Fitzhugh prouve suite la mort
de son oncle pour le pousser plus avant
dans la course au Labyrinthe. Sil est victorieux, le jeune Lee peut trs bien utiliser sa nouvelle influence pour pousser de
nouveau la Confdration faire la guerre
ses voisins du nord.
propos, Marshal, Lee na en fait pas t
assassin par les Yankees, pas plus quils nont
envoy de tueur. Son meurtrier est le colonel
confdr Robert Alexander, un pion des Juges. Lhistoire
dune conspiration nordiste fait partie de la manipulation
du manitou. Malheureusement, ce nest pas le pire quil ait
offrir. Il a promis au jeune Lee que lui (le rvr Robert
E. Lee) pourrait nouveau tre ici en chair et en os. Tout ce
LA IRON DRAGON
Tous ceux qui vivent dans le Grand Labyrinthe craignent les sampans colors du Seigneur de guerre Kang. Ses pirates volent la
roche fantme des autres mineurs, pillent
leurs camps et filent avec leurs barges
charges de minerai. Kang se fait beaucoup dargent en envoyant cette roche mal
acquise vers lorient (cest--dire lExtrmeOrient, Marshal). Le reste de son sale fric lui
vient du commerce de lopium, de la prostitution et de tous les vices dans lesquels il peut tremper
ses mains soigneusement manucurs. Inutile de dire que
le vice est un trs gros business dans le Labyrinthe.
Kang est un chef de guerre impitoyable et efficace, un
pratiquant darts martiaux magistral et un puissant sorcier mais cela ne lui suffit pas. Il caresse secrtement le
rve dtablir sa propre nation (un empire, dans son esprit)
dans la partie septentrionale du Labyrinthe. Pour ce faire,
il a besoin dargent, et de beaucoup dargent. La piraterie
et la corruption sont plutt lucratives, mais pas suffisamment pour lusage que Kang veut en faire. Lorsquon lana
la comptition pour construire une ligne transcontinentale,
il y vit sa chance. Il acheta lancienne Chicago and North
Western et tendit rapidement son rseau ferr vers louest.
Kang entra dans la course aprs la plupart des participants
et il devait rattraper son retard. Pire, toutes les bonnes routes
avaient dj t revendiques par les autres. Il dut donc tenter ce que personne dautre navait t capable de faire: ngocier un droit de passage travers les Nations sioux.
Heureusement pour lui, les Sioux taient depuis quelque
temps menacs par des cratures qui staient installes
dans la clbre Tour du Diable, dans le Wyoming. Les wicasas conclurent un accord avec le chef de guerre: sil pouvait
liminer cette menace, il pourrait construire une seule ligne
ferroviaire dans le nord des Nations sioux.
Kang emmena un groupe dhommes et de femmes
tris sur le volet jusqu la Tour du Diable et certains dentre eux russirent revenir en vie.
Lorsquil rentra, les paha wakansica, ou
diables des montagnes, ne menaaient plus les
Sioux. Kang avait son droit de passage. Cette
tactique porta ses fruits avec la fondation de
Deadwood, car il est le seul pouvoir transporter des hommes et du matriel jusqu et
en provenance de la ville du trait. Il prend
une part sur tous les vices dont les habitants de
Deadwood profitent. Et a fait un paquet de vices!
Le chef de guerre pense que ce qui a fonctionn
une fois pour lui peut de nouveau fonctionner. Tandis que
tous les autres Barons du Rail construisent leurs lignes en
direction de Lost Angels, Kang ngocie un accord avec un
membre important de la Triade de Shan Fan-cest la mafia chinoise-afin de lui garantir un droit de passage dans
249
L'OUEST TRANGE
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10
LA UNION BLUE
Joshua Lawrence Chamberlain, le hros de Gettysburg,
est le prsident de la Union Blue Railroad. Il travaillait
comme aide de camp de Grant quand la comptition transcontinentale fut lance. Ralisant son importance pour le
pays, il demanda une permission pour crer la Union Blue.
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DEADLANDS
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Le trac de la ligne passe juste au sud de celle de la Wasatch sur le territoire de lUnion. Chamberlain fut contraint
de la faire passer par les Territoires contests lorsque son
concurrent atteignit le premier la rgion au sud des Nations sioux. Auparavant, il pouvait compter sur les troupes
de lUnion pour protger son avance dans les Territoires
contests mais avec la fin des hostilits, il doit payer pour
cette protection et ses coffres se vident.
Le rel avantage de Chamberlain rside dans son caractre
personnel. Son intgrit et son sens de lhonneur remarquables lui ont valu de nombreux amis tout au long de sa
route, y compris parmi les commandants militaires et le prcdent directeur du Bureau Ouest de lAgence, le Fantme.
Cela lui a permis de ngocier rapidement et moindre cot
des droits de passage dans des villes des tats-Unis et de ses
territoires, ainsi que dans les Territoires contests.
Malheureusement, lun de ces liens pourrait bien
tre ce qui le perdra. Le Fantme, galement
connu sous le nom dAndrew Lane et encore
plus connu comme tant lancien prsident
Abraham Lincoln, est un Dterr. Seule une
poigne de gens est au courant et Chamberlain en fait partie. Il y a environ un an, le
Fantme a perdu le contrle de son manitou et provoqu pas mal de problme
lOuest. Il a finalement repris la main mais
sest mis en retrait dans lespoir de raffermir
sa prise sur son propre corps.
Remettre entre les mains du Fantme la meilleure
arme du Nord contre le Jugement ntait pas la dcision la
plus sage des ttes pensantes de lAgence, mme sil semblait vraiment rhabilit. la place, celui-ci proposa son
exprience de mdiateur son vieil ami Chamberlain.
Sans la protection militaire de lUnion, Chamberlain utilise toute lassistance quil peut obtenir, alors il accepta
loffre. Mais il est en train de confier la scurit de la voie
250
ferre au prsident dfunt possd! Si le Fantme peut garder son passager dmoniaque sous contrle, la Union Blue
pourrait bien traverser le pays. Sinon, a risque de devenir
lEnfer du draillement!
LA WASATCH
Lorsque dbutrent les Guerres du Rail,
la plupart des gens pariait sur Darius
Hellstromme et sa Wasatch Rail Co. pour
dcrocher la timbale. Sa technologie et sa
puissance financire stupfiantes (cest le
savant fou le plus minent de tout lOuest
trange) lui permirent de tracer une voie une
vitesse phnomnale. De plus, il na jamais eu de
problme sassurer des droits de passage travers
les diverses villes et cits de lOuest.
En gnral, ctait parce quil achetait simplement le
maire ou les citoyens avec des tas de billets et quelquesunes de ses extraordinaires inventions. Lorsque a ne suffisait pas, il sen remettait aux tactiques de terreur et utilisait
ses lgions de monstruosits mcaniques (accompagnes
de mercenaires plus ordinaires).
Malheureusement pour Hellstromme, il est tomb sur
un mur appel la Denver-Pacific Railroad. Proprit de ses
principaux rivaux scientifiques, Smith & Robards, la DP
va de Denver jusqu Virginia City, Nevada, exactement le
mme territoire par lequel il souhaite faire passer sa ligne.
De plus, les lignes de la DP sont sur le point de poursuivre
vers Lost Angels (depuis leur embranchement du Fort51),
Shan Fan ou mme Sacramento. Pour un petit joueur dans
un grand conflit, les rails de la Denver seraient un ajout prcieux beaucoup de lignes.
lorigine, Hellstromme et les gars de la S & R avaient
conclu un arrangement lamiable qui permettait la
Wasatch dutiliser le parc ferroviaire de la DP. Pendant un
bref laps de temps, il sembla que les grands rivaux technologiques taient en train de crer une sorte de monopole.
Cet tat de fait ne dura pourtant pas (certains disent que
Smith y tait oppos depuis longtemps) et la rupture
fut spectaculaire. La DP balana la marchandise
de la Wasatch hors de ses trains en plein dsert.
Personne ne sait pourquoi tout a tourn court
mais la seule chose qui surprit plus que la
S&R laissant passer une chance de senrichir, ce fut la raction de Hellstromme.
Au lieu de se lancer dans une guerre
outrance (sa tactique de ngociation habituelle), Hellstromme entreprit une srie
doffres de rachat gnreuses et ne mentionna jamais les centaines de milliers de dollars
de machines dtruites dans lincident. On murmure que cette raction pondre a plus fait trembler S&R que sil avait lch ses foudres. Ils sont prts
tout mais Smith&Robards ne vendent pas, pas plus quils
ne se rendent.
Si elle avait commenc travailler des annes auparavant,
la Wasatch aurait pu faire son trac autour de la ligne de la
DP, mais sa voie est maintenant coince entre la Union Blue
au sud et les Nations sioux au nord.
LA PAIX BIENTT?
Ironiquement, Hellstromme remportant les Guerres du
Rail est sans doute ce qui peut arriver de mieux la plupart
des gens. Il est plus quheureux daccepter les contrats de
transport de la roche fantme du Nord et du Sud et il est
deux doigts de russir ce pari, car sa compagnie est la seule
qui soit base dans une nation indpendante.
LUnion et la Confdration sont incapables de prendre
un net avantage dans le domaine de larmement fonctionnant la roche fantme cause de cet quilibre des pouvoirs. La guerre de Scession a donc moins de chance de
reprendre. Ceci dit, Hellstromme est le serviteur de Pestilence. Sa victoire donnerait sans aucun doute un coup
darrt aux futures hostilits et mettrait un terme au conflit sanglant des Barons du Rail, mais ses propres plans diaboliques pourraient encore plus provoquer deffusions de
sang et dhorreur.
L'OUEST TRANGE
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10
Mauvaises
rencontres
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DEADLANDS
11
Tu connais lhistoire, tu connais les plans et les complots innombrables que les
principaux personnages ont dans leurs manches et tes joueurs ont le doigt de la
gchette qui les dmange.
Alors que ton groupe se prpare sauter en selle et partir, il est grand temps
de te parler des bestioles quil sapprte rencontrer pendant leurs priples.
Certaines sont humaines, dautres encore plus monstrueuses que la plus mphitique des abominations, les unes sont tranges et les autres tout simplement
mchantes.
Dans ce chapitre, tu auras ton compte de vermines vicieuses toutes prtes sauter sur un dlicieux bouseux et
le dchirer en morceaux, membre par membre. Mais ce
nest pas parce quelles sont toutes prtes que tu dois ncessairement ten servir, Marshal. Enfin, pas au dbut.
p
q
APTITUDES
MONSTRUEUSES
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Aquatique
Enfouissement
Armure
LArmure dune crature sajoute sa Rsistance (dj
prise en compte dans ses caractristiques) et sapplique
dordinaire toutes les zones de son corps. Les peaux ou les
cuirs pais offrent dordinaire 2points dArmure. Les cratures qui ont une Armure disposent de 4points ou plus de
protection. Les cratures surnaturelles peuvent avoir une
valeur dArmure plus importante.
k
DEADLANDS
11
Choc
Une crature possdant cette aptitude dispose dune
attaque lectrique, toxique, mentale ou dordre similaire.
Lorsquune victime est touche (mme si elle ne subit aucun dgt), elle doit russir un jet de Vigueur, en appliquant
les malus spcifis ou passer dans un tat Secou. Elle ne
pourra se ressaisir du Choc quaprs 1d6Rounds.
Crature artificielle
Les robots, golems et autres objets anims sont tous dsigns comme des cratures artificielles. Certains sont dous
de pense alors que les autres ne sont que des automates
sans intelligence obissant aux ordres dun matre cach.
Peu importe leur origine ou le matriau dont elles sont issues, ces cratures possdent plusieurs avantages spcifiques:
Elles ajoutent +2 pour se remettre de ltat Secou.
Elles ne subissent pas les bonus aux dgts pour les
Attaques cibles (sauf si la description indique le
contraire).
Les Jokers automates ne tiennent pas compte des malus
de blessures.
Les cratures artificielles sont immunises aux maladies
et aux poisons.
lmentaire
Lair, leau, le feu et la terre constituent les lments de
base des royaumes lmentaires, ou vivent des cratures
tranges et terrifiantes.
254
Force
La Force est un Trait et non une aptitude spciale, mais
puisquil existe des cratures qui vont au-del de la force
humaine ordinaire qui va du d4 au d12, ces quelques indications qui vous permettront de crer des cratures dans
ce sens.
Une crature dune Force gale ou infrieure celle de
lhomme aura une Force entre d4 et d12 ta discrtion.
Les cratures plus puissantes (gorilles, ogres, etc..) ont en
Force un d12 plus un bonus. Ce bonus peut mme varier
au sein de la mme espce. Une femelle gorille aura une
Forcede d12+1 alors quun mle aura une Forcede d12+3
par exemple.
Voici des lments de comparaison pour taider tablir la
Forcedes cratures que tu voudras crer.
Forcedes Cratures
Crature
Force
Gorille, Ours
d12+1 +3
d12+3 +6
Elphant
d12+5 +8
Dragon, Lviathan
d12+9 +12
Les fantmes, ombres, feux follets et autres cratures intangibles nont pas de forme dans le monde physique (ou
ils peuvent la faire apparatre et disparatre volont). Ils
ne sont pas affects par les attaques physiques et peuvent
mme rester invisibles sils le dcident. Ils sont par contre
affects normalement par les armes ou les objets magiques
et par les pouvoirs surnaturels.
La plupart de ces cratures peuvent affecter le monde
physique, que ce soit en projetant des objets, en manipulant
des pes fantomatiques ou en poussant tes hros dans de
longs et sombres escaliers.
Immunit
Les cratures nes dans une fournaise ne craignent pas
le feu ou la chaleur, et une horreur composs dclairs ne
subit logiquement aucun effet dun clair avec un Aspect
lectrique.
Mort-vivant
Les mort-vivants (zombies, squelettes et horreurs similaires) sont trs difficiles dtruire. Ces abominations disposent des bnfices suivants:
Infection
Infravision
Ces cratures ont la capacit de voir le spectre infrarouge : elles voient en dtectant la chaleur. Elles divisent
par deux (arrondir linfrieur) les malus dus lobscurit
lorsquelles attaquent des cibles vivantes.
Il sagit pour leurs victimes de trouver alors des moyens
de dissimuler leur chaleur. Senduire le corps de boue ou
porter des combinaisons qui filtrent la chaleur peuvent
permettre dviter dtre repr par de telles cratures. La
plupart des cratures dotes dinfravision possdent galement un mode de vison normal.
Invulnrabilit
LOuest trange met bien souvent en scne de violents
combats, mais parfois, un de ces combats ncessite de rsoudre une nigme ou de faire des recherches pralables
pour esprer en sortir vainqueur. Pour vaincre une crature
invulnrable, il faudra srement un peu des deux.
Paralysie
Des cratures ou des poisons peuvent instantanment
paralyser un ennemi que ce soit pour le rendre plus facile
dvorer ou pour dautres projets plus macabres. Une cible
blesse ou Secoue par une telle crature doit russir un jet
de Vigueur ou tre paralyse et incapable de toute action
(mme parler) pendant 2d6Rounds, voire plus.
Point faible
Certaines cratures subissent plus de dgts ou des effets
supplmentaires quand on attaque leurs Points faibles. Une
crature de glace, par exemple, subira le double de dgts
par le feu. La lumire du soleil est le Point faible dun vampire et, expos ses rayons, il prend feu et se consume.
Reporte-toi la description de la crature pour les effets
induits par son Point faible.
255
MAUVAISES RENCONTRES
Immatriel
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Poison
Serpents, flches empoisonnes et autres inoculent leurs
victimes des poisons dangereux. Les poisons sont dcrits
dans la section sur les prils.
Ces cratures transmettent en gnral le Poison par une
morsure ou une gratignure. Elles doivent pour cela obtenir au minimum ltat Secou lors dune attaque. La victime
doit alors russir un jet de Vigueur, modifi par la virulence
du Poison (indiqu entre parenthses aprs lAptitude Poison de la crature). Leffet dun chec est indiqu dans la
description de la crature.
Rgnration
On raconte que les vampires et dautres cratures lgendaires ont la facult de Rgnration quand ils subissent
des blessures.
k
DEADLANDS
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Rsistant
Les cratures trs rsistantes ne font pas grand cas des
petites blessures quel quen soit le nombre. Seul un coup
dcisif peut les mettre mal.
Si cette crature est Secoue, un second tat Secou naura
aucun effet et donc nentranera aucune blessure.
Sans peur
Les cratures dcrbres, les automates, certains morts
vivants, entre autres, nont pas les faiblesses des esprits
mortels. Les cratures Sans peur ne subissent jamais les effets de la Terreur et ne peuvent tre victimes dIntimidation
(bien que les Tests de Volont base de Sarcasmes peuvent
les affecter).
256
Taille
La Taille dune crature affecte sa capacit encaisser les
dgts: le modificateur de Taille est donc ajout sa Rsistance. Note que la Taille dune crature na rien voir avec
sa Vigueur (mme un immense Kraken peut sattraper un
rhume ou scrouler de fatigue).
Les modificateurs la Rsistance de la table ci-contre
valent pour des spcimens moyens, bien quil y ait des exceptions. Tous les grands requins blancs nont pas +4 leur
Rsistance. Un jeune spcimen aura +3 et un trs grand +5
voire +6. Cest la mme chose pour les humains: les petits
ont une Taille de -1, mais ceux qui ont lAtout Costaud ont
+1. Cette table pour but de te servir de rfrence pour crer
tes cratures. toi de faire les adaptations ncessaires.
Rsistance minimum: une crature normale naura jamais une Rsistance infrieure 2, peu importe les modificateurs. Seuls les insectes et les cratures de taille similaire
ont une Rsistance de 1.
Petit : Les petites cratures de la taille dun rat sont difficiles toucher surtout en mouvement. Si elles sont actives,
leur attaquant subit un malus de 2 ses attaques pour les
toucher.
Grand : Les grandes cratures ont une taille au moins
comparables celle dun rhinocros. Elles sont plus faciles
toucher. Un attaquant bnficie dun bonus de +2 tout
ses jets dattaques contre une Grande crature.
norme : Les cratures normes (au moins de la taille
dun Dragon) octroient un bonus de +4 aux jets dattaques
pour les toucher.
Cette caractristique est relative. Si deux lphants se
battent ils nauront aucun bonus lun contre lautre mais si
un rat attaque lun des lphants il ajoutera +4 ses jets. Si
lun des lphants riposte contre le rat il subira par contre
4 ses jets dattaques.
Gigantesque : Les cratures gigantesques ont au minimum une Taille de 9. Dans les classiques du cinma, des
monstres comme King-kong ou Godzilla entrent dans cette
catgorie.
Ces cratures sont considres comme ayant une Armure
lourde, ce qui signifie qu'elles ne sont pas affectes par les
armes normale (sauf les armes lourdes, mais dans Deadlands, t'en trouveras pas tous les jours amigo, sauf si tu
sais lancer le sort Rafale !).
tre de taille Gigantesque na pas que des avantages car
des cratures de taille humaine ont +4 leurs jets dattaques distance contre elles.
Ces cratures peuvent galement se servir de leur masse
colossale pour craser des cratures ou renverser des obstacles. Pour calculer les dgts produits ainsi, ajoute leur
Taille leur jet de Force et retire aussi la Taille de leur
ennemi (ne retire pas la taille des btiments, des vhicules ou des navires qui est dj prise en compte dans leur
Rsistance).
Vision nocturne
De nombreuses cratures possdent la facult de voir
dans lobscurit except dans lobscurit totale. La Vision
nocturne ignore les malus dus la pnombre ou l'obscurit.
Vol
La crature peut voler lAllure indique, et ignore les effets dun terrain difficile. Elle dispose galement dun score
de monte qui dtermine sa manuvrabilit en lair. Ce
score est utilis principalement pour les poursuites, pour
dterminer si la crature est plus agile en lair que ses adversaires (voir p.140).
p q
MODIFICATEURS DE
RSISTANCE
Mod.
Taille dun...
-2
-1
0 Humain
+1 Lion
+2
+3
Ours polaire
+4
+5
Petit lphant
+6
Grand lphant
+7
paulard
p
q
ANIMAUX,
CRATURES &PNJ
Toutes les abominations qui se trouvent dans les pages
suivantes, quelles soient humaines, animales ou des gens
clbres, peuvent tre utilises telles quelles, pour ainsi
dire. Ceci dit, tu peux les modifier si le besoin sen fait sentir et crer des variantes afin de surprendre ton groupe ou
simplement parce que tu prfres quelles soient comme a.
Un lviathan des rivires pourra tout aussi bien devenir
un lviathan des gouts si tu as besoin dune bestiole de ce
genre. Il est possible de faire dune chauve-souris dmoniaque, dune goule ou dun requin gant un Joker si cela
convient ton scnario. Donne une crature qui nest
pas connue pour tre particulirement ingnieuse un trs
bon score en Intellectet contemple le malaise de tes hros.
Comment a, elles ont coup le tlgraphe? Mais ce sont
juste des bestioles!.
LIntellectde certaines cratures est en rapport avec le
monde animal et signal par un (A) pour te rappeler quil
sagit plus dune notion dinstinct que dintelligence pure.
Ne tattends donc pas ce quun dauphin senfuie au volant
de ton chariot vapeur pour la simple raison quil sagit
dun animal relativement intelligent.
Les cratures avec une intelligence animale ne progressent
pas comme les allis, sauf si lanimal et un compagnon gagn grce un Atout.
Profils
Pour te faciliter le travail, Marshall, tous les ennemis potentiels de l'Ouest sauvage sont prsents selon un format
clair et thmatique.
Les Attributs et Comptences sont rassembls, ainsi
que tout ce qui concerne l'attaque (comme a, pas besoin de regarder plusieurs endroits pour massacrer les
membres de ton Gang) et la dfense (mme chose, plus
besoin de s'y prendre trois fois pour enchaner Parade,
ventuels Atouts de dfense et Rsistance).
Avec a, on espre que tu feras feu de tout bois, amigo.
+8 Dragon
+9
+10 Kraken
257
MAUVAISES RENCONTRES
Terreur
k
11
p q
ANIMAUX COMMUNS
DIFFICULTS
DES RENCONTRES
ALATOIRES
k
DEADLANDS
11
Alligator/Crocodile
Tu te demandes peut-tre quelle est la difficult des rencontres alatoires proposes dans
ce livre. Sont-elles adaptes pour des Novices?
Des Aguerris?
La question nest pas l. Les rencontres alatoires sont faites pour reflter lorganisation
naturelle (ou parfois pas trs naturelle) de personnages ou de cratures donnes. Cela signifie que ton groupe doit tre averti que cela ne
fonctionne pas comme dans dautres jeux, o
le niveau de difficult est automatiquement
fix sur quelque chose que les joueurs sont capables daffronter. Parfois, il suffit juste dviter
une horrible abomination, ou bien demployer
des tactiques intelligentes et des mercenaires
pour sen dbarrasser.
Allure: 3
Tout ceci dit, le Marshal peut adapter les rencontres afin de coller la nature de son groupe.
Tu auras une bonne ide de ce quil est capable
daffronter aprs quelques sances de jeu, et ce
sans avoir besoin dune quelconque formule.
Il faut se souvenir quune
crature Joker est significativement plus dangereuse que ses versions
communes. Les Jokers sont
indiqus dans le chapitre
grce la prsence d'unecarte Joker ct du
nom de la crature.
258
Aquatique: Allure5
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d4
d6
d10
d4(A)
d10
Rsistance
9(2)
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d8
For+d6
Bison
Allure: 7
Taille+2: Les bisons sont de grandes cratures.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6
d8
d12
d4(A)
d12+2
Combatd6, Perceptiond6
DFENSE
Parade
Rsistance
10
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Cornes
d6
For+d6
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d6
d8
d4(A)
Arme
Combat Dgts
Combatd4, Perceptiond6
Ruade
d6
DFENSE
2d6+2
d12
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Ruade
d4
For
Chat
Cheval de Guerre
Allure: 6
Il sagit de grands chevaux entrans pour le combat, capable de donner des coups de sabots en avant et en arrire.
En combat, il attaque chaque round o son cavalier n'effectue pas une manuvre quelconque.
Allure: 8
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d10
d6
d6(A)
d4
Rsistance
Agi Int
me For
Vig
d6
d6
d10
d4(A)
d12+2
DFENSE
Parade
Rsistance
10
ATTAQUE
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Arme
Combat Dgts
Morsure/griffes
d6
Morsure/griffes
d8
For
For+d4
CAPACITS SPCIALES
CAPACITS SPCIALES
Vision nocturne: les chats ignorent les malus dobscurit dans la pnombre ou lobscurit.
Cheval de selle
Les chevaux sont des cratures
moyenne, bon compromis entre
vitesse et charge porte.
Allure: 10
Taille+2: un cheval pse entre
350 et 500kg.
k
11
TRAITS
Combatd8, Perceptiond6
MAUVAISES RENCONTRES
CAPACITS SPCIALES
Coyote
Allure: 10
Taille-1: les coyotes sont des cratures relativement
petites.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d6
d6
d8(A)
d6
259
Allure: 8
DFENSE
Parade
Rsistance
TRAITS
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d6
For+d4
CAPACITS SPCIALES
Rapide: les coyotes dfaussent les cartes daction infrieures ou gales 5.
Vloce: les coyotes utilisent un d10 au lieu dun d6 pour
calculer leur distance de course.
DEADLANDS
Vig
d6
d6
d6(A)
d6
Combatd6, Perceptiond10
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d6
For+d4
Grizzly
Allure: 8
CAPACITS SPCIALES
Vloce: utilise un d10 au lieu dun d6 pour calculer sa
distance de course.
TRAITS
me For
d8
11
Agi Int
Agi Int
me For
Vig
d6
d8
d12+2
d6(A)
d12+4
Rsistance
11
Arme
Combat Dgts
Griffes
d8
For+d6
treinte de lours: les ours ntreignent pas leur victime mais ils essaient par contre dutiliser leur poids
pour limmobiliser et lventrer avec leurs griffes et
leurs dents. Un ours qui obtient une Relance sur son jet
de Combat est parvenu limmobiliser. Elle ne peut
ensuite que tenter dchapper son treinte lorsque
vient son tour, ce qui demande une Relance sur un jet
de Force oppos.
Maman ours!: un grizzly qui dfend ses petits est
une force de la nature. Sa Parade est rduite de 1 mais
il ajoute +2 tous ses jets de Combat et de Force, ainsi
qu sa Robustesse. Elle ignore toutes les pnalits de
blessures.
260
ATTAQUE
Loup/Chien
Mule
Agi Int
me For
Vig
d4
d6
d8
d4(A)
d8
Perceptiond4
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Ruade
d4
For
CAPACITS SPCIALES
Ttue: parce que cest une crature borne, un cavalier
subit un malus de -1 ses jets dquitation.
Vloce: quand on la dcide courir, elle utilise un d8 au
lieu dun d6.
Scorpion
Allure: 4
Taille-2: Les scorpions sont des cratures minuscules.
Allure:
Aquatique: Allure10
Agi Int
me For
Vig
d6
d4
d4
d4(A)
d4
TRAITS
DFENSE
Agi Int
me For
Vig
Parade
Rsistance
d8
d8
d12
d4(A)
d12+4
DFENSE
Parade
Rsistance
12
ATTAQUE
Combat Dgts
Morsure
d10
For+d8
Requin, mangeur
dhommes
Arme
Combat Dgts
Dard
d6
For + poison
Serpent, gant
constrictor
k
11
Allure: 4
TRAITS
Allure:
Aquatique: Allure10
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d4
d8
d6
d4(A)
d6
Combatd6, Perceptiond10
Agi Int
me For
Vig
d8
d6
d6
d4(A)
d8
Rsistance
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d10
For+d6
MAUVAISES RENCONTRES
TRAITS
Arme
Combat Dgts
Constriction
d6
For+d8
Constriction: ces monstres mordent sur un jet de Combat russi et treignent la victime avec une Relance.
Le round dans lequel ils treignent et chaque round
suivant, ils provoquent For+d8 de dgts. son round
daction, la victime peut se librer si elle russit une
Relance sur un jet de Force oppos.
261
Serpent venimeux
AMARANTE SANGLANTE
Allure: 10
Taille-2: font entre 1 et 1,80m de long pour la plupart.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d6
d4
d4(A)
d4
Combatd8, Perceptiond12
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d8
For
k
DEADLANDS
11
Allure: 10
Taille-1: les amarantes sanglantes font environ un mtre
de rayon quand elles sont sches.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6
d4
d4
d4(A)
d6
CAPACITS SPCIALES
DFENSE
Rsistance
Taureau
Les taureaux sont agressifs envers
les humains quand on les enrage.
Si vous cherchez leurs caractristiques ici, cest quils ont vu rouge.
Allure: 7
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6
d8
d12
d4(A)
d12+2
Combatd4, Perceptiond6
DFENSE
Parade
Rsistance
10
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Cornes
d4
For+d6
262
Parade
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
pines
d10
2d4
ARAIGNE GANTE
Allure: 8
Marche sur les murs: Allure8
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d10
d6
d6
d4(A)
d10
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d8
For+d4
AUTOMATE
Les automates ont une forme humaine
grossire, en gnral un large torse (pour
abriter une chaudire roche fantme),
des membres mus par des pistons et une
tte cylindrique en cuivre. Ils possdent
une main en forme de tenailles et lautre
bras se termine par un pistolet Gatling ou un lance-flammes
attach hauteur de lpaule.
Le Dr Darius Hellstromme construit ses abominations
mcaniques Grisaille City et les dploie dans tout lOuest
trange afin de protger ses diffrents intrts.
La cl de lintelligence des automates, et donc de leur
indpendance, tient dans le processus de fabrication. Hellstromme a mis au point un procd par lequel il peut ranimer des tissus crbraux morts et il lutilise pour crer
le cerveau de ses machines, qui sont pour lessentiel des
cadavres ambulants lourdement blinds contraints dobir
aux ordres de leur crateur.
Hellstromme na aucune envie de voir lintrieur de son
invention dcouvert. Chaque automate est reli un puissant explosif qui dtruit le cerveau et la plupart des pices
internes si lengin venait cesser de fonctionner.
Ces monstres de mtal ne se rendent jamais. Ils fauchent
leurs adversaires grce leur Gatling et les crasent laide
de leurs puissantes tenailles.
Allure: 4
Taille+1: les automates sont considrablement plus
costauds que les humains.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6 d4 d4 d12 d12
Combatd8, Intimidationd6, Perceptiond6, Tird8
DFENSE
Parade
Rsistance
13(4)
263
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
Tir
Dgts
Mitrailleuse Gatling
d8
2d8
CdT3
PA2
60chargeurs de munitions
Arme
Combat Dgts
Griffe
d8
For+d8
cause de linfluence des Juges, ces froces petits croqueurs vivent en eau douce comme en eau sale et passent
librement dun milieu lautre. Ils voyagent en gnral
en banc dau moins 300 individus et des eaux infestes
peuvent compter plusieurs milliers de grignoteurs. Si un
animal y entre, il ne survivra probablement que quelques
instants avant dtre compltement dbarrass de sa chair.
Allure: 0
Aquatique: Allure10.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6
d4
d10
d4(A)
d4
Perceptiond4
DFENSE
Parade
Rsistance
k
11
DEADLANDS
ATTAQUE
Morsure: les bancs de grignoteurs infligent 2d6points
de dgts par round toutes les cibles dans une zone
quivalente celle dun Grand Gabarit.
BANC DE GRIGNOTEURS
Ces poissons ont lallure de leurs cousins plus grands
dAmrique du Sud, les piranhas. Ils mesurent entre 10 et
12 centimtres de long et sont assez effils. Leurs cailles
sont dun rouge sang et leur bouche est pourvu dune mchoire infrieure pugnace remplie de crocs pointus comme
des aiguilles.
264
me For
Vig
d4
d8
d10
d8(A)
d10
TRAITS
DFENSE
Agi Int
d6
d4(A)
me For
d4
d4
Vig
Parade
Rsistance
d4
12(2)
Rsistance
Combat Dgts
Drain de sang
d6
2d4
Combat Dgts
Morsure
d8
For+d4
Poison paralysant: un hros qui est Bless par la morsure de la crature doit faire un jet de Vigueur(-2)
pour ne pas tre paralys durant 1d4heures.
CAPACITS SPCIALES
Enfouissement: Allure2. Les grandes bestioles des tunnels peuvent creuser des tunnels travers la roche.
Lorsquelles sortent de terre ct dun cowboy, elles
peuvent faire un jet de Discrtion (oppos la Perception de la cible) pour Prendre lavantage. Noublie
cependant pas cette fameuse pnalit dActions multiples, Marshal.
Ponte: un round aprs quelle ait paralys sa victime (voir
ci-dessus), la bestiole pond dans son corps des ufs
(grce une morsure) qui closent en 1d4heures.
Si lincubateur est encore vivant au moment de cette
closion, sa mort est aussi effroyable que tu le penses.
Un chirurgien peut retirer les ufs avant leur arrive
maturit en y consacrant un jet de Premiers soins(-2),
15minutes et une opration bnigne.
me For
Vig
d6
d8
d8
d6(A)
d8
265
MAUVAISES RENCONTRES
BARBEL SANGLANT
k
11
DFENSE
TRAITS
Parade
Rsistance
Agi Int
me For
Vig
7(1)
d6
d6
d6
d6
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d6
For
Poison paralysant: un hros qui est Bless par la morsure de la crature doit faire un jet de Vigueur(-2)
pour ne pas tre paralys durant 1d4heures.
CAPACITS SPCIALES
Ponte: un round aprs quelle ait paralys sa victime (voir
ci-dessus), la bestiole pond dans son corps des ufs
(grce une morsure) qui closent en 1d4heures.
Si lincubateur est encore vivant au moment de cette
closion, sa mort est aussi effroyable que tu le penses.
Un chirurgien peut retirer les ufs avant leur arrive
maturit en y consacrant un jet de Premiers soins(-2),
15minutes et une opration bnigne.
DFENSE
Parade
Rsistance
5(1)
Combat Dgts
Morsure
d4
For
Poison paralysant: un hros qui est Bless par la morsure de la crature doit faire un jet de Vigueur(-2)
pour ne pas tre paralys durant 1d4heures.
CAPACITS SPCIALES
Ponte: un round aprs quelle ait paralys sa victime (voir
ci-dessus), la bestiole pond dans son corps des ufs
(grce une morsure) qui closent en 1d4heures.
Si lincubateur est encore vivant au moment de cette
closion, sa mort est aussi effroyable que tu le penses.
Un chirurgien peut retirer les ufs avant leur arrive
maturit en y consacrant un jet de Premiers soins(-2),
15minutes et une opration bnigne.
11
BOURRE DE SELLE
DEADLANDS
d4(A)
Les bourres de selle ont peu prs la taille dune noix et des
pines brunes qui en sortent comme des figues de Barbarie.
Elles sont suffisamment lgres pour tre charries par le
vent, ce qui signifie quon peut en trouver presque partout.
Celui qui essaie dcrabouiller une bourre senfonce les
pines dans la main. Celles-ci dlivrent une petite dose de
poison qui provoque une boursouflure et une douleur pendant quelques jours. Elles ne suffisent pas elles toutes
seules pour mouiller son pantalon mais les consquences
dune piqre de bourre de selle, oui. Elles sont l pour ajouter une note dhumour la campagne ou pour causer des
problmes particuliers au groupe (comme ne pas pouvoir
se servir de sa main directrice dans le duel du lendemain).
chapper un lynchage et se rendre compte que son cheval
peut peine tenir debout ou que vous ne pouvez pas utiliser
lindex de la gchette peut aussi amener son lot de frayeur
et de consternation.
Allure: 1
Taille-2: les bourres de selle ont un diamtre de 1case.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d4
d4
d6
d4(A)
d4
266
DFENSE
ATTAQUE
Rsistance
BRUME ENDEUILLE
Allure: 24
TRAITS
me For
Grand balayage: la brume effectue un seul jet de Combat et applique le rsultat tous ses adversaires adjacents sans subir de pnalit. Elle peut utiliser le Grand
balayage en conjonction avec nimporte laquelle de
ses attaques de contact.
Murmures de lenfer: une brume endeuille peut pousser un cri infernal si elle y consacre une action. Tous les
hros qui se trouvent dans un rayon de 10cases autour
delle doivent russir un jet dme ou tre Secous.
Terreur(-2): un personnage doit faire un jet de Tripes
(-2) lorsquil rencontre une brume endeuille.
Toucher douloureux: quand elle parvient toucher sa
cible avec une attaque de contact, la brume endeuille lui fait partager par le biais de visions la douleur
quelle prouve. La victime de cette attaque doit faire
un jet dme (-2) ou tre Secoue, car ces visions sont
en gnral cauchemardesques et chaotiques mais
donnent aussi des indications sur lancre de la
brume. Celle-ci doit tre dtruite pour la librer.
Toucher glacial: lattaque de contact des doigts glacs
de la brume inflige 2d6points de dgts. Elle ignore
les armures non-magiques et ne peut tre utilise avec
Toucher douloureux.
CAPACITS SPCIALES
Une brume endeuille a lapparence dun nuage rouge fonc qui mesure entre 2,40 m et 3m de diamtre. Amorphe,
il possde dpaisses tentacules et de fines vrilles qui
stendent loin de lui. Si on observe la brume de plus prs,
cest--dire moins de 3mtres, on distingue des visages
humains fantomatiques dforms par lagonie qui bougent
dans le corps de la crature. Les brumes endeuilles
naissent sur le site de batailles particulirement ignobles,
l o la couardise et la tricherie ont provoqu une dfaite
dsastreuse ou la perte de nombreuses vies. La brume rde
seulement sur linfme champ de bataille o elle est ne,
mais certaines sont connues pour suivre les muses ou les
expositions itinrantes, qui sont remplis dancres pour les
esprits ayant particip cette bataille dsastreuse.
Agi Int
Vig
Intangible: la crature est immatrielle et les armes normales ne peuvent laffecter, contrairement la magie
et aux armes magiques. Si elle est tue, elle rapparait au crpuscule suivant moins que le champ de
bataille sur lequel elle est ne nait t sanctifi.
CADAVRE AMBULANT
Les romans pulp dcrivent le cadavre ambulant de base
comme lent et stupide. Les crivains nen ont lvidence
jamais vraiment rencontrs. Ce nest pas le genre de crature quon peut considrer comme nayant rien dans sa tte
pourrissante.
Ces idiots sont mesquins et intelligents. Ils savent que les
gens ont dans lide quils sont lents et stupides, alors ils
agissent parfois de la sorte afin de se rapprocher. Et propos, ils se nourrissent vraiment de cervelle. De dlicieuses
et succulentes cervelles.
d6 d10 d8 d4 d12+2
Combatd8, Discrtiond10, Perceptiond10, Tripesd10
Allure: 4
DFENSE
TRAITS
Parade
Rsistance
Agi Int
me For
Vig
d6 d4 d4 d6 d6
Combatd6, Intimidationd6, Perceptiond4, Tird6
DFENSE
Parade
Rsistance
267
MAUVAISES RENCONTRES
Parade
k
11
Combat Dgts
Griffes
d6
For+d4
DEADLANDS
Combat Dgts
Griffes
d12+2
Note :
PA1
Arme
Combat Dgts
Griffes
d12+2
For+d6
For+d8
Un carcajou est une crature cauchemardesque aux allures de glouton denviron 1,90 m de haut. Sa gueule est
garnie de deux ranges de crocs triangulaires denteles et
ses pattes se terminent par des griffes longues denviron
dix centimtres capables de creuser la pierre. La fourrure
du monstre est dun brun sombre qui sclaircit par endroit
autour de son museau. Il a de grands yeux pourvus diris
la forme trange et laspect humain trs drangeant.
Arme
CAPACITS SPCIALES
CARCAJOU
11
ATTAQUE
CHANCRE
On confond souvent les chancres avec les tiques de prairie
mais ils sont beaucoup plus insidieux. Ils commencent leur
horrible vie dans le corps humain. Le corps chitineux de la
crature est au dpart assez petit, de la taille dun uf de poule.
Il grandit ensuite rapidement et des antennes et une trompe
poussent afin quil puisse se nourrir sur le corps de son hte.
Aprs un mois, le chancre a entirement mang les organes
internes et ses appendices sont assez grands et forts pour
entrer dans les bras et les jambes et les faire fonctionner. Le
chancre laisse juste assez de lesprit original de sa victime pour
quelle soit consciente de son horrible situation. Il imite rapidement son hte mais ce nest rien dautre quun sophistiqu
(et curant) perroquet. Il ne sadapte pas bien aux nouvelles
situations mais possde toujours une ruse animale froce.
Allure: 6
Taille-1: les chancres sont aussi grands que des gros
chiens lge adulte.
TRAITS
Allure: 10
Taille -1: un carcajou est aussi grand quun gros chien.
Agi Int
TRAITS
d8 d4 d10 d6
Agi Int
me For
Vig
d10
d12
d12
d4(A)
d10
me For
Vig
d6
Rsistance
5(1)
DFENSE
Parade
Rsistance
10(1)
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Griffes
d8
For+d4
CAPACITS SPCIALES
268
Reproduction: si un chancre russit prendre un adversaire dans sa toile, il peut passer trois rounds pondre
un uf dans linfortun. Si la victime parvient se librer avant quil ait pu terminer, le chancre retourne
dans son hte.
Toiles: cette bestiole peut cracher de petites toiles par
la bouche de sa victime et y envelopper une cible sans
mfiance (en gnral endormies) en deux rounds.
Une fois attache, celle-ci doit faire un jet de Force
pour se librer. Un autre personnage peut passer un
round enlever la toile sans avoir besoin de faire de
jet de Force.
CHATVAL
Le chatval est un grand chat sauvage presque impossible
reprer cause de sa fourrure aux proprits mimtiques.
Il se dissimule souvent dans les arbres, plantant parfois les
griffes de ses pattes arrires dans une branche et se laissant tomber sur des proies sans mfiance. De plus, cest un
imitateur hors pair qui peut reproduire des cris humains et
mme des appels laide.
Aussi intelligent quun cowboy et deux fois plus gros, le
chatval est une abomination redoutable. Il suit les chasseurs
et se sert souvent de leurs piges contre eux. On les trouve
essentiellement dans les grandes chanes de montagnes de
lOuest: les Cascades, la Sierra Nevada, les Wasatchs et les
Rocheuses.
Allure: 8
Taille +2: les chatvaux font 3m de long.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure/griffes
d10
For+d6
CHAUVE-SOURIS
DMONIAQUE
Ces bestioles vivent dans les Badlands du Dakota. Les
Sioux les appellent kinyan tiwicakte, ou tueur volant.
Les chauve-souris dmoniaques sont des prdateurs nocturnes qui chassent en meute. Elles attaquent en fondant
sur leurs proies dans la nuit et en les saisissant entre leurs
serres. Si la crature parvient attraper sa victime, elle
lemmne en lair avec elle et la fait tomber lorsquelle est
lapoge de son ascension, esprant ainsi la tuer sur les
rochers en contrebas. La meute se pose ensuite pour dvorer sa victime, quelle soit morte ou simplement tourdie.
269
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
Allure: 4
Allure: 8
Vol: Allure16.
TRAITS
TRAITS
Agi Int
Agi Int
me For
Vig
d10
d8
d8
d8(A)
d12+1
Rsistance
k
DEADLANDS
11
Arme
Combat Dgts
Griffes
d10
For+d4
me For
Vig
d6 d8 d12 d8
d10
Rsistance
Combat Dgts
Morsure
d8
CHINOOK
CAPACITS SPCIALES
Rapide: les chauve-souris dmoniaques dfaussent les
cartes daction infrieures ou gales 5.
CHIEN DE GABRIEL
Les chiens de Gabriel (galement appels gabberecht ou
barghests) sont associs aux sorcires, aux loups-garous ou
aux autres humains capables de se transformer. Ces grands
chiens noirs ont lapparence de mastiffs, des tincelles rouges
dans leurs yeux et un grondement sourd dans la gorge.
On les rencontre presque toujours lavant-garde de
quelque menace malfique plus puissante. Bien que
dautres peuvent la voir, seule la cible de cette crature sera
maudite par son pouvoir. Les chiens de Gabriel attaquent
immdiatement et sils le font, ils commencent par pousser
un hurlement vous glacer le sang suivi de prs par leurs
formidables crocs.
270
For+d8
Le chinook est une bte massive qui ressemble un glouton gant tachet de gris et de brun. Il possde de grandes
griffes lui permettant de se dplacer facilement sur la neige
ou dans la boue. Son nom plutt imag vient du vent chaud
responsable du dgel prcoce dans le Territoire du nordouest. Comme ce vent chaud, le chinook incarne un dangereux changement dans la situation locale. La bte hiberne en
t pour merger de son sommeil la fin de lautomne. Le
prdateur est un carnivore convaincu et sa taille et son apptit massifs lui permettent de chasser toutes les cratures au
nord-ouest de la cte Pacifique en particulier les humains.
Allure: 8
Taille +3: les chinooks sont aussi gros quun ours kodiak
adulte.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d8
d12+2
d4(A)
d12+4
Allure: 2
Taille+5: lnorme corps de la chose du dsert est cach sous le sable.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d4
d12
d4(A)
d12+2
Rsistance
15(2)/tentacule 9(7)
ATTAQUE
Rsistance
12
Arme
Combat Dgts
Morsure
d8
Notes :
PA3
For+d10
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure/griffes
d10
For+d8
CAPACITS SPCIALES
Contrle climatique: un chinook peut altrer les conditions climatiques et provoquer des blizzards ou des
vagues de chaleur, quelles que soient celles qui prvalaient avant. Quiconque se retrouve pris dans un
rayon de 1 kilomtre autour de la crature doit faire
immdiatement un jet de Vigueur pour ne pas subir un
niveau de fatigue du fait du froid ou de la chaleur, et
effectuer ensuite les jets qui seraient habituellement
requis (porter des vtements appropris annulent cet
effet). Le changement de temps dure 1d4jours.
CHOSE DU DSERT
Les choses du dsert sont de dtestables horreurs qui rdent
sous les sables fins des dserts du sud-ouest. Elles se dplacent
trs lentement dans les dunes et sinstallent le long des pistes
frquentes ou prs dun point deau. Quand un infortun
voyageur passe dans le coin, les longs tentacules attrapent ses
jambes ou ses sabots et lattirent dans sa gueule circulaire.
Les choses du dsert peuvent sentir une proie approcher
50mtres de distance si elles russissent un jet de Perception (oppos la Discrtiondu groupe si celui-ci tente de
se la jouer silencieux). Lorsque la victime arrive porte de
ses tentacules longs de 5cases, la crature attaque.
CHUPAKABARA
Cette abomination est une petite crature
de couleur grise ou brune lapparence vaguement simiesque, pourvue dune grosse
tte, de longs bras et de jambes courtes.
Ses mains et ses pieds sont termins par
de terribles griffes et sa bouche ronde est
pleine de dents irrgulires. Les chupakabaras vivent la
nuit et sont dots dune excellente vision nocturne grce
leurs larges yeux ronds dun noir laiteux.
271
CAPACITS SPCIALES
Coup: un Dterr qui parvient vaincre un chupakabara
gagne sa capacit spciale Sans trace. Malheureusement pour le Dterr, il ne peut pas l'interrompre, ce
qui peut mener quelques questions embarrassantes.
Sans trace: cette bestiole ne laisse jamais de trace et
les jets de Pistage effectus pour le suivre chouent
automatiquement.
Vision nocturne: les chupakabaras ne subissent aucune
pnalit en cas de faible luminosit.
Allure: 6
TRAITS
Agi Int
me For
d10 d6 d6 d8 d10
Combatd10, Discrtiond12+2, Escaladed6, Perceptiond8, Survie d6, Tripesd6
DFENSE
Parade
Rsistance
k
DEADLANDS
Frnsie suprieure: les chupakabaras peuvent effectuer deux attaques de corps--corps sans pnalit.
Ces tourmenteurs ails prfrent attaquer durant plusieurs nuits. Les changements quils induisent dans les
rves de leurs victimes sont tout dabord mineurs mais avec
chaque visite, la terreur augmente. Les corbeaux nocturnes
nattaquent jamais physiquement et fuient les situations
dangereuses. Lorsquils sont menacs, ils essaient dtablir un contact visuel et deffrayer leur agresseur pour quil
nagisse pas et lui laisse assez de temps pour senfuir.
Allure: 2
ATTAQUE
11
CORBEAU NOCTURNE
Vig
Arme
Combat Dgts
Morsure/griffes
d10
For+d6
Vol: Allure20.
Taille-2: ces oiseaux sont impossibles diffrencier des
autres corbeaux.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6
d8
d6
d6(A)
d4
Rsistance
Petit: tous les jets dattaque qui ciblent un corbeau nocturne subissent une pnalit de -2 cause de sa taille.
ATTAQUE
Terreur(-1): un personnage qui croise le regard dun
corbeau nocturne doit faire un jet de Tripes(-1). Les
hros qui tentent de lviter doivent russir un jet
dme oppos la Perception de la crature.
CAPACITS SPCIALES
Cauchemars: un corbeau nocturne doit se trouver dans
un rayon de 8cases (16mtres) de sa victime pour
utiliser ce pouvoir. Chaque nuit o la crature altre
272
COUSIN DU TEXAS
me For
Vig
d10
d4
d6
d4(A)
Amphibie: Allure4.
Taille+4: un crocodile gant fait 18mtres de long.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6
d6
d12
d4(A)
d12+6
Rsistance
15(3)
Vol: Allure10.
d4
Perceptiond8
Arme
Combat Dgts
Morsure
d8
For+d10
DFENSE
Parade
Rsistance
k
11
Allure: 6
MAUVAISES RENCONTRES
273
CROQUEMITAINE
CROTALE DU MOJAVE
me For
d12 d8 d10 d8
Vig
d8
k
DEADLANDS
11
Parade
Rsistance
Combat Dgts
Griffes
d12
For+d4
274
me For
d6
d8
d8
Vig
d12+6 d12+2
Rsistance
26(2)
Combat Dgts
Morsure
d8
For+d12
Jeune crotale
On trouve les larves de crotale partout dans les Badlands.
trangement, tous les bbs que les trappeurs tuent dans
la zone font environ 1 mtre de long. Une thorie circule
sur le fait que les cratures resteraient sous terre jusqu
ce quils aient atteint cette taille, puis rderaient la surface pendant quelques temps avant de senterrer nouveau
pour une autre priode dincubation. Les jeunes crotales
se dplacent en groupe dau moins six individus.
Allure: 6
Enfouissement : 15
Taille-1: ces cratures mesurent
1mtre de long.
TRAITS
Agi
Int
me
d6
d6
d6
For
Vig
d6
d6
275
MAUVAISES RENCONTRES
Allure: 6
Enfouissement : 18
k
11
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d6+1
For+d4
DMON
LOuest trange dborde de pasteurs au
discours apocalyptique qui haranguent
leurs congrgations avec la peur de lEnfer
et de la damnation. Les Juges dtestent
ngliger une source de peur aussi facile et
k
11
Agi Int
me For
d8
d8
Vig
DEADLANDS
Rsistance
10(1)
Combat Dgts
Morsure/griffes
d10
For+d8
276
DMON DOS
Si lapparence de la crature varie, cest cause de sa facult ajouter des os supplmentaires sa masse. Elle peut
possder jusqu six jambes et quatre bras, pourvu quil y ait
alentours assez dossements pour ce faire. La tanire dun
dmon dos est toujours remplie de pices de rechange, ce
qui lui permet dutiliser cette facult son maximum. Il fera
limpossible pour protger son crne noir, ce qui implique
en gnral de le cacher lintrieur dune masse dos compacte dans son torse.
Grand balayage: les attaques du dmon touchent tous
ses adversaires adjacents sans subir de pnalit.
Allure: 8
Taille +3: le dmon fait environ 2,60 m de haut.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
Rsistance
11
DVOREUR DE PCH
Allure: 6
TRAITS
Morsure/griffes
d12
For+d4
me For
Vig
d8 d8 d6 d10 d12
Combatd8, Discrtiond8, Escaladed6, Perceptiond10,
Persuasiond8, Sarcasmesd8, Tird6, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
k
11
Agi Int
Arme
MAUVAISES RENCONTRES
Le cur (si lon peut dire) dun dmon dos est constitu par un crne humain aussi noir quun bout de charbon.
Ces choses sont cres par un manitou
partir dun crne dans lequel il reste au
moins un petit peu de matire crbrale,
autour duquel il assemble les os et les cartilages voisins en
une massive abomination.
277
k
DEADLANDS
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d4
d8
d6(A)
d12+2
Combatd12, Perceptiond8
DFENSE
Parade
Rsistance
CAPACITS SPCIALES
ATTAQUE
ATTAQUE
11
Allure: 12
CAPACITS SPCIALES
Coup: un Dterr qui absorbe lessence dun diable de
poussire gagne un bonus de +2 son Allure.
DIABLE DE POUSSIRE
Les diables de poussire sont des tueurs vicieux qui rdent
dans les dserts du sud-ouest. Lorsquils reprent une
proie, ils crent un tourbillon autour deux et se mettent
en chasse. Ils attaquent en se concentrant sur leur victime
et en faisant tourbillonner leur corps serpentin et pineux
autour delle, et portent leurs coups depuis le centre de leur
mini-tornade poussireuse, ce qui les rend difficiles reprer ou atteindre laide darmes courantes.
DRAGON DU
LABYRINTHE
Toutes sortes de cratures bizarres sont
apparues lorsque la Californie a sombr
dans locan. Lune des plus imposantes
est le dragon du Labyrinthe de Californie. Ces formidables
btes attaquent les bateaux transportant du minerai et les
prospecteurs creusant les parois des canyons du Labyrinthe.
Contrairement la plupart des abominations, les dragons
sont connus et accepts comme des cratures ordinaires. La
plupart des gens pensent quils sont venus avec le Grand
Tremblement de terre. Les seigneurs de guerre chinois de
la rgion ont commenc les appeler dragons et le terme
est rest.
Allure: 0
Aquatique: Allure10.
Taille+11: ces massifs serpents peuvent mesurer
jusqu 50mtres de long!
TRAITS
278
Agi Int
me For
Vig
d8
d4
d12+2
d6(A)
d12+4
Une fois ne, la crature doit tablir un contact physique avec sa victime afin daccder sa mmoire et sa
personnalit, en gnral lorsque celle-ci est endormie.
Aprs le transfert, le duplicateur est capable de limiter pratiquement la perfection. Les amis proches et les parents
peuvent remarquer quelques incohrences dans le comportement de lhte sils russissent un jet de Perception(-4).
Allure: 4*
TRAITS
Combatd10, Discrtiond8, Intimidationd10, Perceptiond8
Rsistance
20 (12)
me For
Vig
DFENSE
Parade
Agi Int
DFENSE
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d10
For+d12
DUPLICATEUR
Ces abominations sont en fait une forme de vie vgtale
intelligente. Lorsquil est encore une graine, un duplicateur
se connecte psychiquement lesprit humain le plus proche
et commence grandir. Au dbut, ce nest quun humanode
sans trait distinctif mais lorsque le processus sachve, cest
la copie parfaite de sa victime. Il existe cependant une
simple diffrence: les duplicateurs ne saignent pas mais
leurs blessures suintent une paisse sve blanche.
Parade
Rsistance
4*
279
MAUVAISES RENCONTRES
Heureusement, les duplicateurs se reproduisent lentement. Chaque abomination ne peut faire quune cosse par
mois. Ces monstres sont en gnral dcouverts bien avant
quils ne puissent envahir une ville et cest exactement ce
que veulent les Juges. Aprs tout, une ville pleine de duplicateurs na pas grande valeur pour eux. Une ville qui ne
comporte que quelques-unes de ces cratures mais dont la
population est paranoaque est bien plus prcieuse.
k
11
DUSTER
LMENTAIRES
Les dusters ressemblent des lapins macis et dcharns, ou une de ces bestioles qui se fond extrmement
bien dans son environnement. Dans lOuest trange, les
apparences sont parfois trompeuses et le duster ne fait pas
exception la rgle.
lmentaire de
lair
Les lmentaires de lair se
manifestent sous la forme dun
tourbillon dair.
Allure: -
Allure: 6
TRAITS
TRAITS
Agi Int
Agi Int
me For
Vig
d6
d6
d6
d6(A)
d4
k
DEADLANDS
11
Parade
Rsistance
me For
Vig
d12 d6 d6 d8 d6
Combatd8, Perceptiond8, Tird6
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
ATTAQUE
CAPACITS SPCIALES
Rapide: le duster dfausse les cartes daction infrieures ou gales 5.
Sourcier: un duster peut sentir leau dans un rayon de
2kilomtres autour de lui et peut faire un jet de Pistage pour en localiser la source.
Vigilance: un duster gagne un bonus de +2 sur tous ses
jets de Perception.
280
lmentaire de
lEau
ATTAQUE
Allure: 6
Arme
TRAITS
Toucher brlant
me For
Vig
d8 d6 d6 d10 d10
Combatd8
DFENSE
Parade
Rsistance
Combat Dgts
crasement
d8
For+d6
d10
For+d6
lmentaire de
Terre
Les lmentaires de Terre se
manifestent sous la forme dun
amas de terre et de roche lapparence vaguement humaine. Ils
sont forts, lents et lourds.
Allure: 4 (10 sous terre)
Agi Int
me For
d6
d6
Vig
d12+3 d10
Combatd8
DFENSE
Parade
Rsistance
14 (4)
lmentaire de Feu
Les lmentaires de Feu ont
lapparence dune flamme
forme humaine.
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Dfoncer
d8
For+d6
Allure: 6
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d12+1 d8
d8
d6
d4
Rsistance
k
11
TRAITS
d4
MAUVAISES RENCONTRES
Agi Int
Combat Dgts
ENSANGLANTS
Les prtres du Culte des Anges perdus reoivent parfois des fragments dos magiques pris sur leurs victimes.
Grimme les enchante par le biais dun miracle corrompu
qui invoque un zombi aux organes putrfis, et dont laspect
rappelle beaucoup celui de Grimme durant sa renaissance.
281
k
DEADLANDS
11
TRAITS
me For
Vig
d10 d8 d6 d8 d8
Combatd10, Discrtiond10, Intimidationd8, Perceptiond8, Pistaged8, Sarcasmesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
282
Arme
Combat Dgts
Morsure/griffes
d10
For+d6
Frnsie suprieure: les ensanglants peuvent effectuer deux attaques de corps--corps sans pnalit.
Terreur(-1): les ensanglants sont dhorribles cratures, qui provoquent un jet de Tripes avec une pnalit de -1.
POUVANTAIL
Allure: 8
Agi Int
ATTAQUE
ses yeux virent entirement au noir et refltent la mchancet spirituelle du parasite. Deuximement, elle devient
plus rsistante la douleur car la bestiole sest installe
sur son systme nerveux. Enfin, elle ne regarde pas trop ce
quelle mange tant donn que son colocataire a des gots
diffrents. Insectes, vers, charogne, chair humaine constituent tous de dlicieux en-cas.
Les esclavagistes attaquent toujours quand leur victime potentielle dort. Ils ont aussi une prfrence pour ceux qui ont
une existence quasi-recluse car ainsi ils ont moins de chances
dtre dcouverts dans un endroit recul. Ceci dit, des villages
entiers ont t la proie de ces insidieuses cratures.
Allure: 6
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d6 d8 d8 d6
Combatd10, Discrtiond10, Perceptiond6
TRAITS
Agi Int
me For
d4 d4 d12 d4
DFENSE
Vig
d4
Parade
Rsistance
DFENSE
Crature artificielle: +2 pour rcuprer dun tat Secou. Les attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires ( lexception de la tte).
Invulnrabilit: les pouvantails peuvent tre tus mais
ils reviendront la nuit suivante moins dtre dtruits
en utilisant leur Faiblesse.
Point faible(feu): le feu est la seule faiblesse de lpouvantail et la seule faon de le dtruire de manire permanente.
Sans peur: les pouvantails sont immunises la Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Faucille
d10
Arme
Combat Dgts
Faux
d10
Parade-1 Allonge1
For+d4
Parade
Rsistance
For+d8
ESCLAVAGISTE
Un esclavagiste est une abomination parasite de couleur
sombre pourvue de multiples pattes et longue dune vingtaine de centimtres, et dont laspect rappelle celui dun
norme mille-pattes. Elle attaque en senfonant dans le
cou de sa victime et en saccrochant sa colonne vertbrale.
Une fois install, lesclavagiste envoie dhorribles images
directement dans lesprit de son hte et se nourrit de sa terreur. La crature nest pas trs maligne et son hte ne parle
pas, sauf pour loccasionnelle parole monosyllabique.
De plus, lorsquun esclavagiste prend le contrle, son hte
subit plusieurs transformations physiques. Premirement,
283
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
ESPRITS FRAPPEURS
k
DEADLANDS
11
me For
Vig
d8 d8 d6 d8 d10
Combatd6, Discrtiond8, Escaladed10, Perceptiond10,
Pistaged8, Tripesd6
284
DFENSE
Parade
Rsistance
Combat Dgts
Griffes
d6
For+d6
ESSAIM
Parfois les ennemis les plus mortels ont une taille trs
rduite. Lessaim dcrit ici peut convenir pour bien des espces, des fourmis aux gupes en passant par les rats.
Traite lessaim comme une crature. Quand il est Bless, lessaim est dispers. Un essaim recouvre une zone gale au Gabarit Moyen et attaque tout ce qui sy trouve chaque round.
Allure: 10
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d10
d12
d10
d4(A)
d8
Perceptiond6
DFENSE
Parade
Rsistance
FEMME POISON
Aprs sa rsurrection, la nouvelle abomination peut prlever des morceaux de son cerveau pour empoisonner la
nourriture et tentera de le faire chaque voyageur imprudent qui acceptera son invitation pour un repas fait maison... qui se rvlera en gnral tre son dernier.
Allure: 6
TRAITS
Vig
Rsistance
DFENSE
Parade
FEU FOLLET
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d12+4 d8
d10 d4
d4
Perceptiond8
DFENSE
Parade
Rsistance
5(3)
Arme
Combat Dgts
Couteau
d6
Invulnrabilit: un feu follet peut tre Secou par nimporte quelle attaque mains ne peut tre bless que
par la magie ou llectricit.
For+d4
285
MAUVAISES RENCONTRES
me For
Agi Int
CAPACITS SPCIALES
k
11
FOSSILE AMBULANT
Les fossiles ambulants sont trs varis. La
crature fossile reprsente ici est un utahraptor, un prdateur rapide de quelques
6,60 m de long (y compris sa queue de
2,60m). Il peut manquer certaines parties
ces btes ranimes mais leur forme fossile leur offre une certaine protection contre les attaques.
La crature entire semble faite de pierre, comme un
squelette statufi ramen la vie. Ses orbites vides brillent
dune lueur contre-nature. Le dinosaure possde des dents
et des griffes antrieures terribles, ainsi que des griffes postrieures incurves idales pour ventrer. Lorsque le fossile
ambulant est en chasse, ses os fossiliss grincent et il lui
est difficile de prendre ses proies par surprise. Heureusement pour lutahraptor, cest un petit dmon vloce et ceux
qui senfuient en courant lorsquils lentendent arriver deviennent rapidement un plat emporter.
k
DEADLANDS
11
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
Rsistance
10(2)
Armure+2: ptrifi.
Immunit: les fossiles ambulants ne subissent aucun
dgt du feu.
Mort-vivant: +2 Rsistance. +2 pour rcuprer dun tat
Secou. Les attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires.
Point faible(tte): les attaques cibles la tte dun
fossile ambulant infligent le bonus habituel de +4 aux
dgts pour les tirs la tte.
Sans-peur: les fossiles ambulants sont immuniss la
Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure/griffes
d12+2
For+d8
GAKI
Le gaki est une abomination puissante et non une sorte de
mort-vivant, comme le suggrent les lgendes. Cependant,
il a la capacit de se transformer en un monstre aux allures
de tigre ou den imiter dautres. On rencontre parfois ces
cratures prs de tombes solitaires et il leur arrive de piller
les spultures pour se sustenter. Dans sa forme habituelle,
le gaki ressemble un cadavre maci et pourrissant. Cependant, il utilise son apparence pour effrayer ses victimes
avant de les attaquer. Grce ses pouvoirs de transformation, il choisit en gnral une apparence humaine normale.
La crature peut chasser sous sa forme animale, mais
galement utiliser son pouvoir de dguisement pour tromper des victimes sans mfiance sous la forme dun sduisant membre du sexe oppos. Aprs avoir festoy sur lune
delles, le gaki peut utiliser son apparence comme leurre
afin den capturer dautres mais il na aucune connaissance
286
me For
Vig
d6 d8 d10 d6
d10
Parade
Rsistance
Combat Dgts
Morsure/griffes
d8
For+d4
me For
Vig
d6 d4 d4 d8 d8
GLOM
Un glom (un raccourci pour conglomrat) est constitu de cadavres assembls
en une masse horrible, anime par un manitou particulirement fort. On peut parfaitement distinguer les diffrents corps
qui le composent bien quils soient prsent fusionns en une seule abomination indissociable. La
cration dun glom requiert au moins deux cadavres. Lun
deux, dans lequel le manitou habite, doit tre relativement
intact, ce qui nest pas le cas des autres.
La majorit des gloms est constitue dune ribambelle de
cadavres, en gnral sur le site dune bataille rcente. La
capacit du glom rajouter des corps supplmentaires
sa masse grouillante, et donc augmenter proportionnellement sa puissance, est encore plus terrifiante. Les gloms
utilisent leurs membres et toutes les armes qui sont pratiques pour tuer le moindre tre vivant en vue.
Les gloms rajoutent des cadavres leur masse chaque
fois que a leur est possible. Ils peuvent tenir des armes
feu sils en ont leur disposition mais comme leurs
Rsistance
Combat Dgts
Griffes
d8
For+d4
287
MAUVAISES RENCONTRES
DFENSE
k
11
GREMLIN
GOULE
Les goules sont des cratures humanodes denviron
1,60 m mais qui ont lair plus petites du fait de leur dmarche vote et de leur pas tranant. Leur peau dun gris
cadavrique est souvent couvertes de plaies ou de pustules.
Les goules se nourrissent de chair. Elles mangeront nimporte quel cadavre mais prfrent la viande frache. On les
trouve donc prs des champs de bataille et ne ddaignent
pas de mettre la main sur ceux trop blesss pour se dfendre.
k
DEADLANDS
11
me For
Vig
d8 d4 d4 d8 d10
Combatd6, Discrtiond8, Perceptiond8, Tripesd4
DFENSE
Parade
Rsistance
me For
Vig
d10 d6 d4 d4 d6
Combatd8, Crochetaged10, Discrtiond10, Escaladed10, Natationd10, Perceptiond8
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Armes
Combat Dgts
Griffes
d8
For+d4
CAPACITS SPCIALES
Combat Dgts
Morsure/griffes
d6
For+d4
288
Allure: 5
DFENSE
TRAITS
Agi Int
GUPE FOUISSEUSE
La gupe fouisseuse est une version gante de son petit
homonyme. Elle est pourvue dun exosquelette rouge hriss de piquants, et les gens suffisamment malchanceux pour
vivre proximit dun de leurs nids les surnomment des
manteaux rouges. Ces cratures mesurent entre 70centimtres et 2mtres.
Elles se nourrissent de bois et construisent habituellement leurs nids dans des rgions boises. Il leur arrive parfois de dmolir de petites villes lorsquelles sont en qute
de nourriture.
TRAITS
Allure: 3
Vol: Allure12.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6
d12
d6
d8(A)
d4
me For
Vig
d6
d6
d8
d6(A)
d4
DFENSE
Parade
Rsistance
Combat Dgts
Dard
d6
For+d6
CAPACITS SPCIALES
DFENSE
Parade
Rsistance
Combat Dgts
Dard
d6
k
11
ATTAQUE
Arme
MAUVAISES RENCONTRES
Reine
Agi Int
For+d6
Soldat
Allure: 3
Vol: Allure15.
Taille-2: les soldats font environ 1mtre de long.
289
Ouvrire
Allure: 3
DFENSE
TRAITS
Agi Int
d6
d4(A)
me For
d4
d8
Vig
d6
Perceptiond4
DFENSE
Parade
Rsistance
Essaim: Parade +2. Les armes tranchantes et perforantes ninfligent pas vraiment de dgts car lessaim
est constitu de dizaines de gupes fouisseuses. Les
armes aire deffet fonctionnent normalement sur lui
et un personnage peut le pitiner et infliger sa Force
en dgts chaque round. Lessaim ne peut attaquer
quelquun qui saute dans leau.
ATTAQUE
Piqre: les essaims de gupes fouisseuses infligent
leurs victimes des centaines de petites morsures
chaque round. Leurs attaques touchent automatiquement et infligent 2d6points de dgts tous ceux qui
se trouvent dans la zone couverte par le Gabarit.
HANTISE NOCTURNE
DEADLANDS
11
Parade
Rsistance
Combat Dgts
Griffes
d10
For+d10
HOMME LANCE
Lorsque des patrouilles sioux sont obliges de tuer un mineur qui a franchi les limites de leur territoire (dhabitude quand
le mineur sort une arme), elles rendent
son corps ses compatriotes. Si personne
ne vient le rclamer, elle le plantent sur
une pique le long de la route qui mne Deadwood.
Ces malheureux servent ici davertissement aux autres
mineurs qui pourraient franchir la ligne. La peur dlicieuse
quils instillent a attir lattention des Juges, qui ont donn
vie une nouvelle abomination: lhomme lance.
Les nuits pluvieuses, leau ramollit la chair grise et cartilagineuse des cratures sur les lances et les animent dune
vie contre-nature. Lorsquune victime solitaire passe prs
delle, lhorreur ouvre ses yeux morts, ses jambes stirent
pour atteindre le sol et ses bras caoutchouteux se dfont
de leurs liens. Sils capturent un malheureux voyageur, les
hommes lances dressent une nouvelle pique, ly attachent
et passent un nud coulant autour de son cou. La mort
viendra lentement (utilisez les rgles de la Pendaison disponibles dans la section Coin du gang).
Allure: 14
Allure: 0
TRAITS
Vol: Allure10.
Agi Int
TRAITS
Agi Int
me For
d10 d8 d10 d8
290
me For
Vig
d10 d6 d6 d8 d6
Vig
d4
DFENSE
Parade
Rsistance
HOMME
PATCHWORK
Ce sont lvidence des crations artificielles. De grandes coutures et des morceaux de tissus zbrent leurs corps et
leurs membres en jaillissent alatoirement en formant des
angles bizarres. Certains ont mme des parties animales
greffes sur eux! Les hommes patchworks montrent rarement des signes de pourrissement ou dautres indices sur
leur nature de mort-vivant, que lon constate dhabitude
chez les autres cadavres ambulants.
En rgle gnrale, les hommes patchworks sont lis la
volont de leur crateur et ont tendance en combat suivre
les instructions quil leur aura laisses. Ceux qui montrent des
signes dindpendance ont tendance tre des tueurs violents.
Allure: 6
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d4 d6 d10 d8
Escaladed6, Combatd8, Discrtiond8, Natationd6, Perceptiond6, Tird6
DFENSE
Parade
Rsistance
Combat Dgts
Morsure
d8
For+d4
291
MAUVAISES RENCONTRES
CAPACITS SPCIALES
k
11
k
DEADLANDS
11
HORREUR NOCTURNE
De nombreux cowboys qui savent dexprience jusquo lOuest trange peut tre
trange, ont appris dtester la nuit. Et
parfois, la nuit le leur rend bien. Les horreurs nocturnes peuvent attirer leurs proies
dehors dans lobscurit grce aux illusions
et aux imitations. Ceux qui lont vcu et y ont survcu racontent quils savaient que leurs actions taient suicidaires
mais quils ne pouvaient rien y faire. Ctait comme si labomination les contrlait. Les horreurs semblent galement
capables de se servir de la nuit comme dune arme. Le plus
terrifiant, cest que ceux qui sont tus par les horreurs reviennent la nuit suivante dans la peau dune toute nouvelle
horreur nocturne! Les victimes de ces cratures ne peuvent
jamais revenir dentre les morts en qualit de Dterr.
292
Allure: 0
Vol: Allure12.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
Rsistance
ATTAQUE
Griffes
d12
For+d10
INSECTE CRCELLE
Linsecte crcelle appartient lespce de la cigale et est
par bonheur rare. Il reste la plupart du temps dans son
coin mais quand vient la saison des amours, il met un terrible sifflement perant destin attirer un congnre du
sexe oppos. Malheureusement, il existe peu de cratures
capables de supporter un bruit qui couvre une telle gamme
de frquences un volume ridiculement lev.
Le chant nuptial de linsecte crcelle est si perant quil
empche quiconque de dormir des kilomtres la ronde.
Les villes infestes par ces insectes se mettent en gnral
dans tous leurs tats car personne ne peut se reposer, ce
qui rend les gens irritables et enclins la violence. Linsecte
crcelle est une petite bestiole peureuse qui adore se cacher
dans des endroits difficiles atteindre. Sil est attaqu, il
modifie son chant nuptial et le rend carrment mortel. En
gnral, ces btes trouvent un partenaire aprs environ un
mois. Mais lorsquil se tait enfin, toutes les villes voisines
ont dj essuy des explosions de violence.
Allure: 0
Vol: les insectes crcelles volent une Allure de 20.
Taille-2: cest un petit insecte.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6
d4
d4
d4(A)
d4
DFENSE
Parade
Rsistance
Minuscule: toutes les attaques portes sur linsecte crcelle subissent une pnalit de -4 cause de sa taille.
Sens du danger: si linsecte crcelle est sur le point de
subir une attaque par surprise ou une embuscade, il
peut faire un jet de Perception avec une pnalit de -2
juste avant que lattaque ne se produise.
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d4
For
JACKALOPE
Les jackalopes sont de mauvais prsages. Ils suivent un
groupe et attendent que la malchance frappe, puis se nourrissent des restes de ceux qui ny ont pas survcu.
Ces petites btes sont sacrment dures tuer. Elles ont
un sixime sens qui les avertit lorsquelles sont sur le point
dtre menaces et elles sont suffisamment rapides pour se
tirer dun mauvais pas.
La meilleure faon de se dbarrasser de cette bestiole tenace est de la tuer ou de traverser leau courante. Les jackalopes ne savent pas nager, alors moins de trouver un pont
ou un autre moyen de traverser, ils fichent simplement le
camp et se cherchent une proie plus facile.
Le bon ct de la chose, cest que les pattes de jackalopes
font de bons porte-bonheurs. Celui qui en porte une bnficie de lAtout Trs chanceux. Le porte-bonheur pourrit en
un mois et devient ensuite inutile.
293
MAUVAISES RENCONTRES
Arme
k
11
JUGE DE POTENCE
Entre 1863 et 1869, cinq juges itinrants
confdrs sallirent en secret afin de
sapproprier des terres, ruiner leurs rivaux
et liminer tous ceux qui se mettaient en
travers de leur chemin vers la richesse
et la gloire. Ceux qui sopposaient eux
taient accuss de crimes passibles de pendaison et trans jusqu larbre le plus proche pour y tre lynchs.
Aprs six ans de tyrannie, les gens du coin (en majorit
des Texans au sang chaud) se rebiffrent. Ils rassemblrent
tous les juges et les pendirent le long de la Piste Chisholm,
en signe davertissement aux autres reprsentants de
lordre qui abuseraient de leur pouvoir. Les Juges sautrent
sur loccasion et insufflrent une nergie contre-nature aux
esprits malfiques de ces terribles juges avant de renvoyer
ces abominations sur terre.
prsent, les juges de potence rdent la nuit le long de
la Piste Chisholm et terrorisent tous ceux qui croisent leur
route. Ils peuvent dcider un jour que le bleu est illgal et le
lendemain que siffloter Dixie est passible de la pendaison.
tre originaire du Texas est toujours un crime ignoble dans
leur malfique code pnal. Quelle que soit laccusation, la
sentence est toujours la mort. Et la mort, cest leur fonds
de commerce.
Allure: 8
k
DEADLANDS
11
me For
Vig
d8
d4
d6
d10(A)
d4
Les juges de potence sont des chasseurs solitaires et infatigables. Une fois quils sont sur les traces de quelquun, ils
le restent jusqu ce quil soit mort ou que le jour se lve. Si
leur proie est tue, ils la pendent le long de la Piste Chisholm et crivent le crime de leur victime en lettres de sang
sur son front. Les juges ne parlent jamais sauf pour murmurer encore et encore le crime dont ils accusent leur proie.
DFENSE
Parade
Rsistance
TRAITS
Agi Int
Combat Dgts
Ramure
d6
For+d4
CAPACITS SPCIALES
Chat noir: un groupe sur lequel un jackalope a jet
son dvolu est poursuivi par la malchance. Il lui est
impossible de dpenser de Jetons tant que la bestiole
sintresse lui (en gnral jusqu ce que quelquun
meure) ou est tue.
Coup: un Dterr qui absorbe lessence dun jackalope
gagne lAtout Chanceux. Ce coup ne peut tre compt
quune seule fois.
294
me For
Vig
d10 d6 d8 d12 d8
Combatd12, Discrtiond12, Intimidationd12, Perceptiond8, Pistaged12+2, Tird12+2
DFENSE
Parade
Rsistance
10
Combat Dgts
Pistolets-faux
d12
For+d6*
Arme
Tir
Dgts
Revolvers Colt
d12+2
2d6+1
Notes : 12/24/48
PA1
* cf description
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
295
me For
Vig
d6
d12
d12+4
d6(A)
d12+4
Rsistance
24(5)
k
DEADLANDS
11
296
Combat Dgts
Tentacule
d12
For+d10
Note : Allonge10.
Gober: un lviathan qui touche sa cible avec une Relance
sur son attaque de tentacule lattrape automatiquement.
La victime a deux rounds pour schapper avant quil
ne la gobe. Les personnages entrans dans leau alors
quils sont prisonniers doivent russir un jet de Vigueur
chaque round pour ne pas commencer se noyer
(voir les rgles dans le chapitre Attention danger! dans
la section Coin du gang). Ceux qui sont avals subissent
2d6points de dgts cause des sucs gastriques de
la chose. Si le lviathan est tu, les victimes qui ont t
avales et qui sont toujours en vie se noieront si elles
ne russissent pas un jet dAgilit pour schapper du
gosier prsent mou de la crature.
Terreur(-2): un personnage doit faire un jet de Tripes
(-2) lorsquil rencontre un lviathan des rivires.
LOS DIABLOS
Parade
Rsistance
20(8)
Combat Dgts
Cornes
d12
For+d12
LOUP DE TERREUR
Allure: 8
Taille+3: ce sont des taureaux massifs et muscls.
TRAITS
Agi Int
me For
d6
d8
d6
Vig
d12+4 d12+2
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d8
d10
d6(A)
d8
297
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
k
DEADLANDS
Vig
Parade
Rsistance
DFENSE
ATTAQUE
11
me For
d8 d4 d4 d6 d6
Arme
Combat Dgts
Morsure
d8
For+d6
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure/griffes
d8
LOUP GANT
Il sagit de grands loups enrags parfois utiliss comme
chiens de combat. On les trouve
aussi en meutes au cur dobscures forts.
Allure: 10
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d6
d8
d4(A)
d8
298
For+d4
la gorge: si un loup des cimetires obtient une Relance sur son jet de Combat, il touche sa cible sur la
partie la moins bien protge de son corps.
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d8
For+d6
LOUP-GAROU
LUPINS
MAUVAISES RENCONTRES
DFENSE
k
11
Allure: 8
Allure: 10
TRAITS
Agi Int
me For
d8
d6
d6
Vig
d12+2 d10
Rsistance
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d6 d10 d10 d8
Combatd10, Discrtiond12, Escaladed10, Intimidationd8, Natationd10, Perceptiond10, Pistaged12, Survie d8, Tripesd10
DFENSE
Combat Dgts
Griffes
d12+2
For+d8
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d10
For+d6
Coup: les Dterrs gagnent un bonus de +1 en Rsistance mais subissent le double des dgts sils sont
infligs par des armes en argent.
299
MAIN ANIME
Cette abomination est ne dune main humaine ampute
par un moyen quelconque, de prfrence un pour lequel
la main aura une furieuse envie de se venger. Les Juges
donnent ensuite au membre perdu une forme de vie dgotante puis la chose se dplace sur le sol en se servant de ses
doigts et peut mme sasseoir sur son moignon pour manipuler dautres objets (elles aiment bien les couteaux, en
fait). La main a toujours une victime dsigne mais elle ne
voit aucune objection harceler et terroriser quiconque
se met en travers de son chemin, et elle aime ridiculiser et
tourmenter ses victimes avant de les tuer. Une main anime
porte parfois une caractristique qui permet de lidentifier,
comme un anneau ou un tatouage. Savoir qui elle appartient ne fait pas grande diffrence mais au moins, personne
ne peut dire Ne me touche pas! Je ne sais pas o tu es
alle traner!.
Allure: 6
Taille -2: la main h bien... cest une main.
TRAITS
Agi Int
me For
k
DEADLANDS
11
Vig
d8
Rsistance
Combat Dgts
Main
d10 d8
300
MOMIE AZTQUE
Durant certaines priodes de leur histoire, les Aztques ont pratiqu une forme
de momification, en particulier pour ceux
qui taient considrs comme spcialement saints ou importants. De temps
en temps, lune de ces momies (en gnral celle dun prtre ou dun roi puissant) revient dans le
monde des vivants. Ces revenants habitent en gnral dans
des ruines ou des zones en lien avec leur pass et attirent
souvent des cultes dadorateurs humains.
Ce type de momie a une contrainte dentretien particulire. Tous les 20jours, elle doit obtenir un nouveau cur,
frachement t dun tre humain vivant. Lapparence
dune momie aztque varie en fonction de la fracheur de
son cur. Si celui-ci est tout nouveau, elle ressemble un
Dterr et passe pour un simple mort-vivant. Au fur et
mesure que le cur saffaiblit, sa peau se dessche et se
tend jusqu ce que le corps ne soit gure plus quun sac
dos dessch et fltri.
Certaines momies aztques sont enterres avec une petite
pierre de jade sous la langue, qui la protge de toute forme
dattaque tant quelle reste en place.
Allure: 6
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Macahuitl
d10
For+d10
Arme
Combat Dgts
Morsure/griffes
d10
For+d4
Allure: 8
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
Rsistance
301
MAUVAISES RENCONTRES
NOSFERATU
k
11
k
DEADLANDS
11
me For
Vig
d10
d6
d12+2
d6(A)
d12+4
Rsistance
14
Aquatique: Allure10.
TRAITS
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Bec
d8
Arme
Combat Dgts
Tentacules
d8
DFENSE
Agi Int
me For
Vig
d8 d6 d8 d8 d8
Parade
Rsistance
Combat Dgts
Griffes
d6
For+d6
PIEUVRE GANTE
Les pieuvres gantes sont pourvues dune tte bulbeuse
denviron 3mtres de diamtre et de huit tentacules pouvant atteindre 6 mtres de long. Elles sont aussi souvent
dun brun marbr ou grises et capables daltrer de faon
limite leur couleur, la manire des camlons. Les autres
cratures ne songeraient pas se frotter aux btes dont elles
302
For+d6
For+d6/Rd
RAIE DMONIAQUE
Les raies dmoniaques sont des raies manta de 4,50 m
denvergure dotes daiguillons osseux, dune peau dun
noir dencre, de petits yeux noirs sur leur bord dattaque et
les uniformes sont noircis par leur propre sang. Les seuls
membres de lunit qui semblent faire montre dune certaine personnalit sont le Lieutenant-Colonel et le Clairon,
dont linstrument sonne une charge vous glacer le sang.
Durant certaines batailles critiques entre les Bleus et les
Gris, le Rgiment noir pouvait apparatre et prendre part
au combat du ct du perdant, dans le seul but de se nourrir de plus de sang. La guerre tant termine, le Rgiment
cible prsent des units qui montrent un certain relchement dans la discipline, et ce quel que soit le coin de lOuest
trange dans lequel elles peuvent bien tre.
Les morts-vivants du Rgiment noir prfrent le combat vicieux au combat efficace et favorisent les charges
la baonnette rouille. Ils attaquent leurs adversaires sans
piti mais ne font rien pour protger leurs allis.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
Allure: 6
d8
d4
d6
TRAITS
d4(A)
d10
Agi Int
me For
Vig
d8 d6 d4 d8 d8
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Parade
Rsistance
Aiguillon
d8
For+d4
Combat Dgts
Morsure
d8
For+d4
RGIMENT NOIR
Tir
Dgts
Carabine Spencer
d6
2d8
PA2
Arme
Combat Dgts
Baonnette
d8
For+d6
303
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
Allure: 6
DFENSE
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d6 d4 d8 d8
Combatd8, Discrtiond8, Escaladed8, Perceptiond4,
Tird6
DFENSE
Parade
Rsistance
k
DEADLANDS
11
ATTAQUE
Arme
Tir
Dgts
Carabine Spencer
d6
2d8
PA2
Arme
Combat Dgts
Baonnette d8
For+d6
Parade
Rsistance
Tir
Dgts
Colt Dragoon
d6
2d6
PA1
Arme
Combat Dgts
Sabre
d10
For+d6
Commandant du
Rgiment noir
Vig
d8 d6 d8 d8 d8
304
Avant dattaquer, les reptiles des murs sont presque totalement silencieux. Lorsquils combattent, ils mettent un
sifflement inquitant qui rappelle celui dun serpent nerv.
TRAITS
TRAITS
me For
Les reptiles des murs sont des prdateurs qui sembusquent sur les faces ombrages des hauts plateaux,
attendant le passage sous eux des voyageurs imprudents.
Lorsquils reprent une proie, ils descendent en courant de
leurs perchoirs et frappent une vitesse foudroyante. Leurs
victimes ne les voient pratiquement jamais arriver avant
quil ne soit trop tard.
Allure: 10
Allure: 6
Agi Int
Agi Int
me For
Vig
d10
d6
d8
d4(A)
d10
Parade
Rsistance
8(2)
REQUIN-GAROU
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d10
For+d8
Charge: les reptile des murs chargent pendant leur premier round dattaque et bnficient dun bonus de +2
au toucher et aux dgts quand ils fondent sur leurs
proies depuis une position dominante.
CAPACITS SPCIALES
Marche sur les murs: les reptiles des murs peuvent
se dplacer sur des surfaces verticales modrment
irrgulires leur Allure normale, voire sur des surplombs la moiti de leur Allure.
Rapide: le reptile des murs dfausse les cartes daction
infrieures ou gales 5.
Vloce: les reptile des murs utilisent un d10 au lieu dun
d6 pour calculer leur distance de course.
REQUIN GANT
Cette crature est un requin vraiment grand (au moins
12m), pourvu dune gueule vraiment grande (2mtres de
large) pleine de dents vraiment grosses (20centimtres de
long). Un cowboy qui se frotte lun deux a vraiment de
gros problmes! Les requins de cette taille ont besoin dune
norme quantit de nourriture et mangent tout ce qui passe
leur porte. La prsence de sang dans leau provoque chez
eux la frnsie.
Allure: 0
Allure: 6
11
Aquatique: Allure8.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d6 d6 d8 d8
Combatd12, Discrtiond10, Escaladed10, Intimidationd6, Perceptiond6, Pistaged8, Tripesd6
DFENSE
Aquatique: Allure12.
Taille+5: les requins gants mesurent prs de 12mtres
de long.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6
d8
d12+2
d4(A)
d12+6
Rsistance
16(2)
Parade
Rsistance
7(1)
Combat Dgts
Morsure
d10
For+d10
MAUVAISES RENCONTRES
DFENSE
Arme
Combat Dgts
Morsure/griffes
d12
For+d6
305
CAPACITS SPCIALES
Transformation: un requin-garou peut passer un round
abandonner sa forme humaine pour sa forme bestiale, et ne peut entreprendre pendant ce temps aucune autre action (y compris le mouvement).
REVENANT
Les revenants et autres fantmes sont des cratures trs
varies. Les poltergeists ont tendance lancer des objets,
les ombres hantent des familles ou des endroits particuliers
et les fantmes sont des tueurs frntiques. Cest toi de
dcider des pouvoirs exacts de ton revenant mais tu trouveras ci-dessous des dtails sur les plus communs.
RDEUR DU MAS
Allure: 8
TRAITS
Agi Int
me For
d6 d6 d10 d6
Vig
d6
k
DEADLANDS
11
Parade
Rsistance
me For
Vig
d8 d6 d6 d6 d6
Combatd8, Discrtiond10, Perceptiond6
Combat Dgts
Froid de la tombe
d6
2d6
306
Allure: 6
DFENSE
Parade
Rsistance
Crature artificielle: +2 pour rcuprer dun tat Secou. Les attaques cibles ninfligent pas de dgts
supplmentaires ( lexception de la tte).
Sans peur: les rdeurs du mas sont immunises la Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Griffes
d8
For+d4
CAPACITS SPCIALES
Plantation: en y consacrant 3cases de son Allure, un rdeur du mas peut senfouir dans la terre dun champ
et ressortir sa prochaine action nimporte o dans le
mme champ. Il a la possibilit dapparatre dans la
case voisine de celle dun hros et de lattaquer, ce qui
autorise ce dernier faire un jet de Perception. En cas
dchec, le rdeur du mas prend lavantage. Les hros
qui sont En attente peuvent automatiquement faire ce jet.
SASQUATCH
Les sasquatchs mesurent en gnral entre 2,20 m et
2,60 m et sont recouverts dune fourrure paisse. Ils ont
sinon lapparence dhumains primitifs. Tu en apprendras
plus sur eux dans la section consacre au Grand NordOuest (page237).
Allure: 8
Taille+1: on ne les appelle pas bigfoots pour rien.
TRAITS
Agi Int
me For
d8
d8
Vig
Rsistance
Arme
Combat Dgts
Bton
d8
For+d4
Note : Allonge1
Parade+1
Arme
Lancer Dgts
Grosses pierres
d6
2d6
Note : 3/6/12
quipement:: les sasquatchs utilisent parfois des btons taills pour attraper du poisson (ou se dfendre)
et peuvent lancer de grosses pierres dune simple
pichenette.
SERPENT CORNU
Le ventre dun serpent cornu est dun noir profond alors
que le reste de son long corps est recouvert dcailles aux
multiples nuances de vert et de gris. Sa tte a la forme de
celle dune vipre, et il ressemble en cela au serpent sonnette ou au mocassin deau1. On peut apercevoir une srie
de petites cornes osseuses descendant du sommet de sa tte
la base de son cou. De chaque ct de cette crte se trouve
une seule corne acre, denviron sept centimtres de long.
Ces cratures habitent dans les rivires profondes du sudouest et rdent juste sous la surface de leau, attendant quune
proie sapproche pour boire. Lorsquil mord, le serpent injecte son poison puis senroule autour de sa victime et la tient
pendant quil mange. Le serpent cornu utilise son pouvoir de
transformation pour chasser en dehors de son domaine habituel mais si sa vritable nature est dcouverte, il retourne sa
forme serpentine et tente de schapper. Sil est accul, il ne
se rendra jamais sans combattre.
Allure: 6
Aquatique: Allure6.
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Cornes
d8
Arme
Combat Dgts
Morsure
d8
For+d6
For+d4
SIRNE
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d8
d8
d4(A)
DFENSE
d10
307
MAUVAISES RENCONTRES
ATTAQUE
k
11
leurre pour attirer ses proies (dautres humains) suffisamment prs pour les attaquer. La sirne possde un contrle
musculaire limit sur le cadavre mais elle peut mettre des
bruits comme des hurlements et des cris inintelligibles. On
ne trouve ces cratures que dans les eaux sales, la plupart
du temps dans le Grand Labyrinthe.
Allure: 0
Aquatique: Allure10.
Taille+5: la sirne est un poisson carnivore monstrueux.
TRAITS
Agi Int
me For
d8
d6
d8
Vig
d12+4 d10
DFENSE
Parade
Rsistance
12
k
DEADLANDS
11
Parade
Rsistance
Arme
Combat Dgts
Morsure
d8
ATTAQUE
For+d10
Terreur: un personnage qui se rend compte que le malheureux quil est all secourir est en fait anim par un
tentacule de poisson doit faire un jet de Tripes.
CAPACITS SPCIALES
Leurre: la sirne ne peut se servir de sa Comptence
Persuasion que lorsquelle utilise son leurre. Un cowboy qui russit un jet de Perception contre la Persuasion de la crature ralise que quelque chose cloche.
Elle peut galement utiliser sa Comptence de Combat pour attaquer avec son leurre mais la Force de ce
dernier est gale d6 et non celle de la sirne.
SQUELETTE
Ces morts vivants nont plus
que des lambeaux de peau sur
les os ce qui les rends plus rapides que les zombies encore
couverts de chairs putrfies.
On les rencontre parfois au sein
darmes diriges par de vils ncromanciens.
Arme
Combat Dgts
Griffes
d6
For+d4
quipement: variable.
SUCE-LA-BOUE
Ces grandes cratures, dont laspect rappelle les sangsues,
vivent dans les rives boueuses prs des eaux stagnantes et
dans les marcages, et creusent de petites chambres o elles
stockent leurs repas en vue dune consommation ultrieure.
Lorsquils chassent, les suce-la-boue restent dans les eaux
boueuses peu profondes et attrapent leurs proies quand
elles passent porte. Bien que leur morsure nait rien de
bien extraordinaire, ils ont tendance saccrocher et ne
pas lcher. Ils injectent ensuite leur venin paralysant pour
pouvoir en toute scurit entraner leur victime sous leau.
Allure: 2
Aquatique: Allure6.
Taille+1: un suce-la-boue est lgrement plus grand et
plus lourd quun humain.
TRAITS
Allure: 7
Agi Int
me For
Vig
TRAITS
d6
d4
d8
Agi Int
me For
Vig
d8 d4 d4 d6 d6
Combatd6, Intimidationd6, Perceptiond4, Tird6
308
d4(A)
d10
Rsistance
Arme
Combat Dgts
Morsure
d6
For+d4
TARENTULE MCANIQUE
Les tarentules mcaniques font peu prs 1 mtre de
haut et ressemblent dnormes versions mcaniques des
insectes ponymes. Huit pattes, longues d peu prs un
mtre et commandes par engrenage, mergent dun corps
bulbeux protg par des plaques dacier. lintrieur de
cette carapace blindes se trouvent les pistons et les engrenages qui donnent vie la crature. La tte contient un
ensemble de tubes creux et aiguiss qui fonctionne comme
armes primaires du mcanisme, ses crocs.
Cette invention de Hellstromme a t conue pour donner
ses gangs du rail un avantage dans la lutte pour tracer la
premire ligne transcontinentale. Comme les automates, la
duplication de ces machines va bien au-del des capacits
de la plupart des inventeurs, et pour la mme raison. Les
tarentules mcaniques ngalent cependant pas le cerveau
humain. Au lieu de cela, elles sont guides par des cerveaux
danimaux morts.
Les araignes mcaniques sont de terrifiants adversaires,
rendues encore plus terrifiantes par lacide puissant quelles
injectent ou projettent sur leurs cibles. Quand une tarentule mcanique est vaincue, lacide restant est libr pour
la dtruire et garder tout jamais secrte sa mthode de
conception. Leur armure de mtal les rendent rsistantes
aux armes feu normales. Comme les automates, ces machines ne ressentent absolument aucune peur et se battent
en consquence.
Allure: 6
Taille-1: les tarentules mcaniques sont aussi grandes
quun gros chien.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d4
d6
d4(A)
d6
Combat Dgts
Morsure acide
d8
For+d12
Arme
Tir
Dgts
Vaporisateur dacide
d8
2d6
Note : 1/2/4
CdT2
PA5
TERRENTULE
Sous-espce de tarentule qui infeste les tats confdrs du sud-ouest, ces horribles bestioles se rassemblent en
essaim lorsquelles chassent. Laraigne, que lon identifie
grce des marques qui ressemblent, assez trangement,
un crne humain, a reu le sobriquet assez color de
terrentule de la part des frontaliers.
On pense que cette crature a deux stades de dveloppement: lun similaire celui de la tarentule commune et un
autre, dune taille bien plus importante. Nombreux sont
ceux croire que les araignes plus petites ( peu prs de
la taille dune paume de main adulte) sont des jeunes. Les
essaims de jeunes terrentules sont capables de vaincre des
proies bien plus grandes queux.
Les terrentules plus grosses atteignent la taille dun petit
chien. Les adultes deviennent territoriaux et utilisent des
mthodes semblables celles des mygales fouisseuses 2
pour capturer leurs proies. Seules les tendances cannibales
de ces horribles insectes les empchent de dominer le Sud.
Parade
Rsistance
Agi Int
me For
Vig
6(2)
d10
d12
d10
d4(A)
d8
309
MAUVAISES RENCONTRES
ATTAQUE
k
11
Terrentule gigantesque
Perceptiond6
DFENSE
Parade
Rsistance
Allure: 6
TRAITS
DFENSE
ATTAQUE
Morsure: les terrentules portent des centaines de morsures chaque round. Elles touchent automatiquement
leur cible et infligent 2d4points de dgts tous ceux
qui se trouvent dans une zone correspondant au Gabarit Moyen.
k
DEADLANDS
11
Agi Int
me For
d12
d8
Vig
Combatd12+1
Parade
Rsistance
16
Combat Dgts
Morsure empoisonne
d8
For+2d12
Grande terrentule
Allure: 10
TIQUE DE PRAIRIE
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d6
d6
d4(A)
d8
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure empoisonne
d8
For+2d6
310
Agi Int
me For
Vig
d10
d4
d4
d4(A)
d4
Rsistance
3(1)
Reine
Une reine tique de prairie vit dans
la chambre centrale du terrier. Cette
chambre fait en gnral plus de 6,50 m
de diamtre mais la plupart des tunnels
qui y conduisent ne se trouvent pas plus
de 70 centimtres autour delle. La reine
est nourrie par les tiques bouffies de la surface. Une tique
se transforme en reine quand lancienne meurt ou quelle
sloigne suffisamment dune colonie pour en fonder une
Allure: 5
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d10
d4
d6
d4(A)
d4
Rsistance
6(1)
Armure+1: les jeunes tiques de prairie sont recouvertes dune paisse carapace chitineuse.
Essaim: Parade +2. Les essaims de jeunes tiques
couvrent une zone correspondant un Gabarit Moyen.
Les armes tranchantes et perforantes ninfligent pas
de dgts. Les armes aire deffet fonctionnent normalement et un personnage peut pitiner un essaim et
infliger sa Force en dgts chaque tour.
Point faible (huile de castor): si un personnage a aval
une jeune tique de prairie, il peut ingrer un quart de
311
MAUVAISES RENCONTRES
TRAITS
k
11
Allure: 3
Taille-2: une reine est peu prs de la taille dun petit
chien.
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8
d6
d8
d6(A)
d10
Les caractristiques prsentes ici sont celle dune tornade des tripes adulte.
DFENSE
Parade
Rsistance
5(1)
Allure: 4
k
DEADLANDS
11
me For
Vig
d4 d4 d4 d4 d6
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Morsure
d10
For+d8
312
Combatd6, Perceptiond6
DFENSE
Parade
Rsistance
UKTENA
Luktena est un serpent de 10mtres de long dont la circonfrence atteint celle dun tronc darbre de bonne taille.
Il porte une paire de cornes sur la tte au milieu de laquelle
est nich un petit cristal brillant comme un diamant. Sur
son cou se trouvent sept bandes de couleur ple, une pour
chaque couleur du spectre lumineux, et son cur est situ
juste en-dessous de la bande indigo.
MAUVAISES RENCONTRES
Les uktenas utilisent leur pouvoir hypnotique pour neutraliser leurs victimes puis les obliger approcher afin de
sen nourrir.
Allure: 0
Taille+4: un uktena fait plus de 10mtres de long.
TRAITS
Agi Int
me For
d8
d6
Vig
USURPATEUR
DFENSE
Parade
Rsistance
13
Combat Dgts
Morsure/cornes
d10
For+d8
me For
Vig
d10 d12 d6 d8 d8
Combatd10, Discrtiond12, Perceptiond8, Persuasiond10
DFENSE
Parade
Rsistance
313
k
11
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Griffes
d10
For+d6
VAMPIRE, ANCIEN
Voici les caractristiques standards pour
des vampires un peu moins forts que le
lgendaire Dracula. Marshal, tu peux ajouter dautres Atouts pour reflter le pass du
vampire que tu dsires crer.
DEADLANDS
Arme
Combat Dgts
Griffes
d10
Agi Int
me For
d8
d10
Vig
Rsistance
10
VAMPIRE,
JEUNE
314
For+d4
TRAITS
ATTAQUE
Allure: 6
11
me For
d8
d8
d8
Vig
d12+1 d10
Rsistance
Combat Dgts
Griffes
d8
For+d4
Allure: 6
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6 d6 d6 d8 d10
Combatd8, Escaladed6, Discrtiond8, Perceptiond6,
Tird8
DFENSE
Parade
Rsistance
Combat Dgts
Couteau
d8
For+d4
Arme
Tir
Dgts
Arc
d8 2d6
Note : 12/24/48
CdT1
CAPACITS SPCIALES
CAPACITS SPCIALES
VECTEUR DE
VARIOLE
Lorsquun brave ou un chamane particulirement en colre meurt de la variole ou
dune autre maladie apporte par lhomme
blanc, il arrive que les Juges sen aperoivent et lui offrent
une nouvelle vie en tant quabomination.
Un vecteur de variole a lapparence dun Indien dont la
peau est constelle de bubons qui exsudent un fluide jaune
repoussant. Sa chair pend mollement une fois les pustules
crevs. Ses yeux sont laiteux et son corps secou de tremblement, il a de lcume au coin des lvres et il postillonne
quand il expire.
Ce sont des cratures solitaires qui sen remettent la discrtion et une fourberie vicieuse pour rpandre la maladie parmi ceux qui selon eux leur ont fait du mal. Elles se
concentrent tout particulirement sur les villes des hommes
blancs, et certains se sont mme jets dune falaise ou dans
des rivires au lieu de sen prendre leurs frres de tribu
(bien que ce soit rare). Malheur celui qui pense que sa
race le prserve.
315
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
k
DEADLANDS
11
VESTE DE CHAIR
Sans hte, la veste de chair nest quune masse rampante
de peau humaine qui parat peu prs intacte, lexception dune fente au milieu du dos et de labsence de toute
peau au-dessus de la ligne du cou. Les vestes de chair sont
cres par des cultes trs puissants et trs malfiques. Pour
ce faire, un magicien noir possdant la Comptence approprie corche un volontaire parmi les disciples de ce culte
et donne la peau une volont propre. Si elle peut faire bouger le mme cadavre indfiniment, la crature se met la
recherche dun nouvel hte aussi vite que possible. Aprs
tout, transporter une carcasse nest pas chose aise. Il est
possible, bien que difficile, de tuer la veste de chair sans
faire de mal son hte, si celui-ci a t auparavant matris.
Allure: 2
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d4 d4 d8 d4 d4
Combatd6, Perceptiond6, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
316
VEUVE PLORE
Cette abomination est lesprit bris par le
chagrin dune femme qui a t tmoin de la
mort violente dau moins un membre de sa
famille proche, et qui est morte peu aprs.
Ces femmes nont jamais eu le temps de
pleurer leur perte, et le chagrin et la colre
les retiennent dans le monde physique. Une femme possde par une veuve plore apparat toujours sous la mme
forme quelle quand elle est morte. Elle est vtue en habit
de deuil, un voile couvre son visage mouill de larmes et
ses gants et son mouchoir sont tremps. Elle parle et se
lamente avec la voix de son hte, oscillant entre le petit sanglot et des pleurs dchirants contre le destin.
Pendant le combat, la femme possde pousse pleins
poumons des cris de rage et de douleur, maudissant les
meurtriers de ses fils ou de son mari. Si la veuve dfait ses
adversaires, elle pleure sur les cadavres de ceux quelle
vient de tuer, comme sils taient sa famille disparue,
jusqu ce que la victime meure. Lesprit passe ensuite ses
prochaines proies.
Allure: 6
TRAITS
me For
d6 d8 d12 d4
Vig
d4
Allure: 2
DFENSE
Parade
Rsistance
Enfouissement: Allure2
me For
Vig
d4
d4
d6
d4(A)
d6
Rsistance
6(2)
Arme
Combat Dgts
Toucher acide
d8+2
For+d10
PA 4
Larmes: un personnage qui touche ou qui russit une attaque mains nues (y compris la lutte) contre la veuve
subit 2d4points de dgts (PA4) cause des larmes
acides qui imprgnent ses vtements.
Toucher acide: For+d10, PA4. Cette attaque de toucher
confre la veuve plore un bonus de +2 ses jets
de Combat.
CAPACITS SPCIALES
Ancre: les veuves plores ne peuvent normalement pas
quitter les lieux de leur mort. Comme elles sont pour la
plupart mortes de chagrin, leur ancre est souvent leur
ancienne chambre coucher ou leur petit salon. Elles
ne peuvent partir de cet endroit que si elles possdent
une autre ancre. Si leur hte est tu, elles doivent y retourner jusqu ce quelles en trouvent un autre.
Possession: la veuve est un tre intangible et le reste
moins quelle ne possde une femme qui entre dans
son domaine, et ce en russissant un jet dme oppos. Si elle le remporte, elle utilise lAgilit, la Force,
la Vigueur, les Comptences associes et les caractristiques drives de son hte mais elle garde ses
propres capacits mentales.
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Dard
d6
For+d4
WENDIGO
Les hivers peuvent tre rudes dans les
confins Nord-Ouest de lAmrique. Le froid
est si sauvage quil peut conduire les hommes
et les femmes limpensable pour survivre:
le cannibalisme. Cependant, il y a un prix
payer pour a et il est du genre important.
Les wendigos sont les esprits pervertis de ceux qui ont
mang leurs semblables pour survivre. On peut entendre
leurs hurlements angoissants peu prs sous tous les climats
froids, en particulier dans la chane des Cascades. Ils peuvent
aussi apparatre plus au sud durant des hivers difficiles mais
ils retournent au nord lorsque le redoux sannonce.
317
MAUVAISES RENCONTRES
Agi Int
k
11
me For
d10
d8
d8
Vig
DFENSE
Parade
Rsistance
ZOMBIE
Mort-vivant la recherche de
bonne chair frache.
Allure: 4
Immunit(froid): les wendigos sont immuniss aux attaques ou aux effets de froid et bass sur le froid.
Point faible(suif chaud): un wendigo est tu sur linstant
si quelquun parvient verser du suif chaud dans sa
gorge. Bonne chance pour la suite, hombre.
Sans-peur: les wendigos sont immunises la Terreur et
lIntimidation.
ATTAQUE
d12+2 d12
Arme
Combat Dgts
Griffes
d12
For+d6
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6 d4 d4 d6 d6
Combatd6, Intimidationd6, Perceptiond4, Tird6
DFENSE
Parade
Rsistance
DEADLANDS
11
CAPACITS SPCIALES
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
p
q
LES HUMAINS
Griffes
d6
For
318
La Trempe
Le score de Trempe des PNJ Jokers est gal la moiti
de leurs Atouts (arrondi linfrieur), pour un minimum
de1 et un maximum de5. Si un PNJ possde un Atout, un
Handicap ou une capacit qui modifie dune faon ou dune
autre son score de Trempe (comme lAtout Dur cuire, le
Handicap Pied Tendre ou le fait dtre un Dterr), ne le
comptabilise pas dans ce nombre et applique les modificateurs aprs avoir divis ce total par deux. Ainsi, chaque
cowboy reoit ce qui lui est d, Marshal.
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d8 d6 d6 d6
ADEPTE DU VAUDOU
DFENSE
Allure: 6
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Trempe: 1
Charisme: -2
TRAITS
Agi Int
AGENT
me For
Vig
d6 d6 d8 d6 d8
Combatd6, Discrtiond8, Foid10, Perceptiond8, Persuasiond8, Tird6, Tripesd8
Rsistance
Ar-e
Tir Dgts
Derringer
d6
2d6
PA1
Arme
Combat Dgts
Couteau
d6
Dgts
d8
2d6
CdT2 Mun.12
PA1
ANGE GARDIEN
ATTAQUE
Tir
Pistolet Gatling
DFENSE
Parade
Arme
For+d4
319
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
Allure: 6
Charisme: 0
TRAITS
me For
Vig
d8 d6 d8 d8 d6
me For
Vig
d8 d6 d8 d10 d8
Combatd10, Discrtiond8, quitationd10, Intimidationd8, Survied6, Pistaged8, Tird8, Tripesd8
DFENSE
DFENSE
Parade
Rsistance
Parade
Rsistance
BRAVE INDIEN
Allure: 8
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
me For
ATTAQUE
Arme
Tir
Arc
d8 2d8
Combat Dgts
Masse de guerre
d10
CHAMANE INDIEN
Selon sa tribu et ses traditions, un chamane peut tre un puissant guerrier, un
homme mdecine ou un chef avis.
Allure: 6
Trempe: 1
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
Rsistance
For+d6
Vig
d8 d6 d8 d8 d8
Parade
Dgts
On peut croiser des bandes de guerriers indiens de diffrentes tribus peu prs partout dans lOuest trange.
Les braves prsents ici sont des disciples des Anciennes
traditions mais leur profil peut facilement tre modifi afin
de reflter leurs cousins plus pragmatiques (ou mal aviss,
selon le point de vue o lon se place).
DEADLANDS
Agi Int
Handicaps: Ttu
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
11
Allure: 8
me For
Vig
d6 d8 d8 d6 d6
ATTAQUE
Arme
Tir
Dgts
Arc
d6 2d8
Combat Dgts
Tomahawk
d8
For+d6
Combatd6, Connaissance (Occultisme)d8, Discrtiond6, quitationd8, Mdecine tribaled10, Persuasiond8, Pistaged8, Survied8, Tird6, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Tir
Arc
d6 2d8
quipement: cheval.
Arme
Combat Dgts
Lance
d6
320
Dgts
Note : 12/24/48
2d6
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Massue
d6
For+d6
CITADIN
Lesprit des pionniers est vivace parmi les habitants de
lOuest trange, quils soient forgerons, vachers ou filles de
saloon.
Allure: 6
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6 d6 d6 d6 d6
Combatd4, Connaissance (Commerce)d8, Perceptiond6, Tird4
DFENSE
Parade
Rsistance
Charisme: 0
me For
Vig
d8 d6 d8 d6 d6
Combatd6, Perceptiond6, Tird8, Tripesd6
Rsistance
ATTAQUE
LU
FLINGUEUR, VTRAN
Un lu peut tre un crois pris de justice, un pacifiste modr ou un vangliste roulant pour le Seigneur. Quelles que
soient leurs spcificits, les lus sont les piliers de leurs communauts et une force puissante du bien dans lOuest trange.
Si les prcheurs et les zlotes ne manquent pas, les vritables
lus sont assez rares et presque toujours des Jokers.
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
Charisme: 0
TRAITS
Allure: 6
Trempe: 1
Allure: 6
me For
Vig
d6 d6 d8 d6 d6
Combatd6, Foid8, Intimidationd6, Perceptiond6, Persuasiond6, Soinsd6, Tripesd6
Agi Int
me For
Vig
d8 d6 d8 d6 d8
Combatd6, Perceptiond8, Tird10, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
k
11
DFENSE
Parade
MAUVAISES RENCONTRES
FLINGUEUR
321
ATTAQUE
Atouts: Dgaine comme lclair, Plus vite que son ombre,
Tireur dlite, Rechargement rapide
quipement: les flingueurs possdent une grande varit darmes feu.
GUERRIER DU RAIL
Ce sont des durs cuire employs par les Barons du rail
pour pourrir la vie de leurs concurrents. Certains dentre eux
possdent des capacits et des quipements particuliers; ils
sont llite qui dfinit le caractre de chaque voie ferre.
Allure: 6
Charisme: -2
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6 d6 d8 d6 d8
Combatd8, Discrtiond6, Perceptiond6, Tird8, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
k
DEADLANDS
11
Bayou Vermillon : ranim. Le Baron La Croix rcompense ses hommes les plus efficaces en les ressuscitantplus ou moins-aprs leur mort. Ils gagnent
les aptitudes monstrueuses Mort-vivant, Sans peur et
Terreur.
Black River: sabbat. Tout le monde sait que Mina
Devlin prfre employer des femmes (mais comme
elle est pragmatique, elle engagera par exemple un tireur avant une institutrice). Ce que la plupart des gens
ne ralisent pas, cest quelle apprend ses favorites
(les rares, les fires, les vicieuses) la vraie sorcellerie.
Elles gagnent lAtout Arcanes (Magie noire), 10Points
de Pouvoir et les pouvoirs clair, Dflexion et Vol.
Dixie Rails: soldats confdrs. La Dixie Rails bnficie du soutien du gouvernement confdr et peut
souvent faire appel un appui militaire. Ces troupes
utilisent le profil du Soldat Vtran.
Iron Dragon: samurai. Bien que Kang soit lui-mme
chinois, il a pris la peine de montrer un certain visage
aux diffrents immigrants asiatiques travers le Labyrinthe et lOuest. Ces guerriers sont des rnins, des
samurais sans matre jusqu ce que Kang leur offre
une nouvelle vie en Amrique en change de leurs
comptences. Les samurais possdent la Comptence
Combat d10, le Handicap Code dhonneur et lAtout
Balayage. Ils ont un katana (For+d10) et portent leur
armure traditionnelle (+2).
Union Blue: soldats de lUnion. Comme la Dixie
Rails, la Union Blue bnficie du soutien de son gouvernement. Ces troupes utilisent le profil du Soldat
vtran.
Wasatch: X-Squads. Les tireurs et les autres serviteurs de Hellstromme qui chouent dans leurs tches
terminent dans ses infmes X-Squads. Ces hommes
et femmes malchanceux doivent essayer les machines
exprimentales du docteur au cours de rigoureux
tests grandeur nature. La plupart des X-Squads sont
quips dun mlange darmes Gatling, voire de
lance-flammes, possdent la Comptence Combat
d10 et quelques-uns ont des engins plus sotriques.
Ils gagnent un unique Pouvoir de Science trange et
tous les membres des X-Squads ont la Comptence
Rparation d6.
HORS-LA-LOI
Ces hommes et ces femmes prennent la partie hors-laloi de cette frontire anarchique au pied de la lettre et
vivent selon leur propre code (ou pas). Ils sont peu prs
partout pareil dans lOuest, que ce soit dans le Grand Labyrinthe ou les Hautes Plaines: de sales petites vermines.
Allure: 6
Charisme: -2
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d6 d6 d8 d6
Combatd6, Discrtiond6, Jeud6, Perceptiond6, Survied6, Tird6
322
DFENSE
TRAITS
Parade
Rsistance
Agi Int
me For
Vig
d6 d6 d6 d6 d6
Combatd8, Connaissance (Commerce)d4, Connaissance (Occultisme)d4, Perceptiond6, Tird6, Tripesd6
ATTAQUE
Atouts: Dgaine comme lclair
Handicaps: Sanguinaire, Recherch (Mineur ou Majeur)
quipement: les hors-la-loi possdent nimporte quel
genre darme.
DFENSE
Parade
Rsistance
Handicaps: Sanguinaire
HUCKSTER
MEMBRE DUNE
SECTE, CHEF
Allure: 6
Trempe: 1
Charisme: -1
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6 d8 d6 d4 d6
Connaissance (Occultisme)d6, Jeud6, Magied10, Perceptiond6, Sarcasmed6, Tird4, Tripesd6
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Tir
Dgts
Derringer
d4
2d6
PA1
Charisme: -4
Charisme: -4
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d8 d8 d8 d8
Combatd10, Connaissance (Occultisme)d8, Magied10,
Perceptiond6, Tird6, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
323
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
PRATIQUANT DARTS
MARTIAUX
Avec lafflux dimmigrants chinois dans le Labyrinthe
(en grande partie grce Kang et aux autres seigneurs de
guerre chinois), les traditions martiales de la Chine ne sont
pas inconnues dans lOuest trange.
Allure: 6
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d6 d6 d8 d6
Combatd8, Discrtiond4, Intimidation, d8, Perceptiond6,
Tripesd6
Parade
Rsistance
PRATIQUANT
DARTS MARTIAUX,
SUPRIEUR
TRAITS
Agi Int
Parade
Rsistance
Vig
Arme
Tir
Dgts
Colt Thunderer
d6
2d6
CdT1 Mun.6
PA1
Arme
Combat Dgts
Sabre dabordage
d6
For+d6
RANGER
Allure: 6
Trempe: 1
Charisme: 0
TRAITS
me For
Vig
d8 d6 d6 d10 d8
Combatd10, Discrtiond6, Intimidation, d8, Perceptiond8, Tripesd6
DFENSE
Parade
Rsistance
Trempe: 2
Charisme: +2
TRAITS
Agi Int
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
La serre de laigle
d10
Note :
PA2
For+d4
324
me For
ATTAQUE
Agi Int
Charisme: -2
DFENSE
DEADLANDS
PIRATE DU LABYRINTHE
d6 d4 d6 d6 d6
DFENSE
11
me For
Vig
d8 d6 d6 d6 d8
Combatd10, Connaissance (Occultisme)d6, quitationd10, Intimidationd8, Pistaged8, Rseauxd6, Survied6, Tird10, Tripesd6
Rsistance
SOLDAT
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Tir
Peacemaker
Dgts
d10 2d6+1
CdT1 Mun. 6
PA1
Double action
Arme
Combat Dgts
Couteau Bowie
d10
For+d4+1
Note : PA1
me For
DFENSE
quipement: Deux Peacemakers double action, couteau Bowie, cheval, insigne de Ranger. La plupart des
Rangers possdent galement une carabine ou un
fusil et peut-tre mme de la dynamite pour les bestioles particulirement dangereuses.
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Winchester 73
Note : Porte 24/48/96
SAVANT FOU
Vig
d6 d4 d6 d6 d6
Tir
Dgts
d6
2d8
CdT1 Mun.15
PA2
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d6 d10 d6 d4 d6
325
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
Arme
Combat Dgts
Baonnette
d6
For+d4
ATTAQUE
Amre
Tir
Dgts
Colt Army
d8
2d6+1
Atouts: Soldat
Handicaps: Serment
Combat Dgts
Sabre
d6
p
q
PERSONNAGES
CLBRES
Charisme: 0
TRAITS
me For
Vig
d6 d6 d6 d8 d8
Combatd8, Perceptiond8, Tird8, Tripesd8
DFENSE
k
DEADLANDS
11
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Tir
Dgts
Winchester 73
d8
2d8
CdT1 Mun.15
PA2
Arme
Combat Dgts
Baonnette
d8
For+d4
SOLDAT, OFFICIER
Les officiers, quils soient issus de lacadmie militaires ou
sortis du rang, sont responsables des vies de leurs hommes
et du succs de leurs armes.
Allure: 6
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
me For
For+d6
Handicaps: Serment
Ces hommes ont vu la guerre et ont vcu pour le raconter. Que ce soit contre les Mexicains, les Indiens ou dautres
Amricains, ce sont des vtrans du combat expriments
dont les cicatrices parlent pour eux.
Agi Int
PA1
Arme
SOLDAT, VTRAN
Allure: 6
CdT1 Mun.6
Vig
BAT MASTERSON
William Barclay Bat Masterson est
en ce moment le shrif de Ford County, au
Kansas, et son frre est le marshal de Dodge.
Masterson passe le plus clair de son temps
Dodge. Cest un homme amical mais difficile manuvrer quand il est en colre. Il
nest pas particulirement rapide ou mortel avec une arme
la main mais il excelle garder la tte froide et mettre un
terme aux ennuis avant quils ne commencent.
Masterson est plutt respect Dodge City et il est capable
de rassembler une troupe en renfort en un clin dil. Il est
toujours impeccablement habill et prfre les costumes
noirs avec un chapeau et une cravate assortis. Il porte une
courte moustache taille avec soin.
d6 d8 d8 d6 d6
Combatd6, Connaissance (Stratgie)d8, Perceptiond8,
Tird8, Tripesd8
Allure: 6
DFENSE
TRAITS
Trempe: 3
Charisme: +2
Parade
Rsistance
Agi Int
d8 d8 d8 d6 d6
326
me For
Vig
Combatd8, Connaissance (Loi)d8, Discrtiond8, quitationd8, Jeud8, Intimidationd8, Persuasiond10, Pistaged8, Rseauxd8, Survied8, Tird8, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
Peacemaker
Note : porte 12/24/48
Tir
Dgts
Peacemaker
d8
2d6+1
CdT1 Mun.6
PA1
Double action
Tir
Dgts
d8
CdT1 Mun.6
Arme
Note : porte 12/24/48
ATTAQUE
Arme
ATTAQUE
Arme
Tir
Dgts
Winchester 73
d8
2d8
CdT1 Mun.15
PA2
2d6+1
Arme
Combat Dgts
PA1
Couteau Bowie
d8
For+d4+1
Note : PA1
Arme
Combat Dgts
Canne
d8
For+d4
Note : Parade+1
Atouts: Charismatique, Commandement, Rputation,
Sang-froid, Sduisant, Volont de fer
Handicaps: Code dhonneur, Curieux, tranger (Mineur), Hroque, Loyal
CALAMITY JANE
Calamity Jane est lune des femmes les
plus dures de lOuest. Elle sest mme faite
passer pour un homme afin de dcrocher
un emploi de routier ou dclaireur. Malgr cette rudesse, elle possde un ct plus
doux. Elle ramasse par exemple de la
nourriture pour les pauvres chez de riches donateurs.
Jane tait une connaissance de Hickock quand il tait en
vie et elle prtend quils taient un peu plus que cela. La
plupart des gens ne la croient pas, pas plus quon ne la croit
quand elle dit quelle lui a parl depuis sa mort. Elle taquine
assez dur la bouteille depuis quil a t abattu par surprise,
et nombreux sont ceux qui pensent que les seuls esprits
quelle voit sont ceux de lalcool.
Jane est dans une mauvaise passe en ce moment et vit de
la charit de ses amis et de son boulot occasionnel comme
htesse dans lune des nombreuses maisons de mauvaise rputation de Deadwood.
MAUVAISES RENCONTRES
Double action
Charisme: -1
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d8 d6 d10 d8
Combatd8, Discrtiond8, quitationd8, Intimidationd8,
Jeud8, Perceptiond8, Persuasiond8, Tird8, Tripesd6
DFENSE
Parade
Rsistance
me For
Vig
d8 d6 d8 d6 d10
Combatd8, Connaissance (Dakota)d6, Discrtiond8,
quitationd8, Escaladed8, Jeud6, Perceptiond6, Persuasiond4,Pistaged6, Survied6, Tird8, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
327
k
11
ATTAQUE
TRAITS
Arme
Tir
Dgts
Agi Int
Peacemaker
d8
2d6+1
d8 d8 d6 d6 d6
CdT1 Mun.6
PA1
Double action
Atouts: Commandement, Costaud, Dgaine comme
lclair, Rechargement rapide, Rputation
Handicaps: Mauvaise habitude (Mineur, opium), Rancunier
DOC HOLLIDAY
k
DEADLANDS
Vig
Combatd8, Connaissance (Latin)d10, quitationd8, Intimidationd6, Jeud10, Magied12, Perceptiond8, Persuasiond6, Soinsd10, Tird12, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
11
me For
Charisme: +4
Arme
Peacemaker
Note : 12/24/48
Cdt1
Tir
Dgts
d12
2d6+1
Mun.6
PA1
double action
Atouts: Arcanes (Magie), Charismatique, Combat deux
armes, Dans le mille!, Dgaine comme lclair, Duelliste, Nerfs dacier tremp, Nouveaux pouvoirs, Points
de pouvoir, Rechargement rapide, Rflexes de combat, Rputation, Sduisant, Source de pouvoir, Tte
froide, Tireur dlite, Volont de fer, Vrai dur cuire
Handicaps: Loyal, Malade (Majeur, maladie), Mauvaise
habitude (Mineur, alcool), Pulsion de mort
Pouvoirs: Vise, clair, Dflexion, Tlkinsie. Points de
pouvoir: 15.
JOHNNY RINGO
N John Ringold, Johnny Ringo est le
membre le plus redout du gang des Cowboys. Il est plus vif quun serpent sonnette
et plus mchant quun tonneau rempli de
ces vermines quand il touche la bouteille.
Les rues de Tombstone se vident en moins
de temps quil nen faut un crachat pour grsiller sur une
plaque en fonte lorsquil sort en titubant dun saloon.
Johnny naime pas Doc Holliday et cette animosit est
rciproque. Ils en sont presque venus aux mains quelques
occasions et tout le monde sait bien que le dnouement est
proche. Ringo est un hombre charmant aux cheveux noirs
gomins et pourvu dune paisse moustache noire.
Allure: 6
Trempe: 4
Charisme: -5
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d8 d8 d6 d6
Combatd8, Discrtiond8, quitationd8, Jeud8, Intimidationd6, Perceptiond8, Persuasiond6, Pistaged8,
Tird10, Tripesd8
DFENSE
328
Parade
Rsistance
Corbeau est un Indien la musculature sche dge indtermin. Son visage est parcouru de rides profondes mais
ses cheveux sont toujours dun noir brillant.
Allure: 8
ATTAQUE
Trempe: 5
Arme
Tir
Dgts
Peacemaker
d10
2d6+1
Mun.6
PA1
Note : 12/24/48
Cdt1
RAVEN
Raven est le responsable du Jugement et
de tout ce dsordre, et il est plutt content
de la faon dont les choses sont en train de
se drouler. Ceci dit, il nespre pas transformer lOuest trange en un Deadland en
une nuit. Raven est dans la rgion depuis
un moment -en fait, environ un sicle- et cest un matre
lorsquil sagit de planifier long terme. Il passe la plupart
de son temps au sein des Nations sioux, minence grise
de Sitting Bull et dautres chefs des terres indiennes. Il ne
contrle plus directement sa secte, lOrdre du Corbeau,
mais ses chefs lui font toujours des rapports. Pour le moment, Raven passe le plus clair de son temps la Fontaine
de Jouvence dans la cit lgendaire de Cibola, dont il a russi arracher lemplacement au dernier des Anasazis.
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d10
d12+2 d12
d12
d12
Rsistance
12
11
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Masse de guerre
d12+2
For+d12
329
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
k
DEADLANDS
11
RED PETALS SU
330
Agi Int
me For
Vig
d8 d6 d8 d8 d8
Combatd10, Connaissance (Anglais)d10, Intimidationd6, Perceptiond6, Persuasiond6, Pistaged6,
Soinsd8, Tird8, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Sabre
d10
For+d6
Trempe: 5
TRAITS
Charisme: -6
Pouvoirs: Armure d6, Dflexion d8, Rapidit d8, Chtiment d8; Points de Pouvoir: 20
quipement: sabre, bateau vapeur cuirass (lAbyssal).
RVREND EZEKIAH
GRIMME
Tu trouveras la plus grande partie de
lhistoire sanglante de Grimme dans les
pages prcdentes de ce livre, Marshal. Que
reste-t-il? H bien, on dit ici comment ton gang peut se dbarrasser de lui. On prfrerait pourtant que ce ne soit pas
le cas. On a un peu ce gars la bonne et on veut quil puisse
quitter la scne avec plus de panache que nous navons de
place pour en parler. Ceci dit, si tu penses quil est temps
que ce dmon reoive ce quil mrite, jette un coup dil
la Faiblesse figurant dans ses capacits spciales.
Ceci dit aussi, noublie pas que si Grimme tombe, le Labyrinthe et Lost Angels sombreront dans le chaos. Lorsque les
Allure: 6
Trempe: 5
Charisme: +8
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
Rsistance
11
ATTAQUE
Arme
Combat Dgts
Bton de marche
d12+2
For+d4
CAPACITS SPCIALES
Apocalypse: Grimme peut consacrer une action faire
un jet de Persuasion tandis quil tempte contre les
pchs et les mes infernales de ses ennemis. Tous
ceux qui sont porte de voix doivent rsister son
sermon en russissant un jet dme ou tre Secous
par la perspective de la damnation ternelle.
Bton de marche: cet objet baigne dans le mal. Sil
touche un hros, celui-ci doit faire un jet dme ou
mourir sur-le-champ et voir son me consume. Il lui
sera impossible de revenir comme Dterr ensuite,
Marshal. Mme sil russit le jet, le personnage subira
2d10points de dgts.
Charisme impie: Mme si cest un vieux schnock dgotant et dprav possd par un dmon, les gens
le voient rarement sous sa vraie nature. Il gagne un
bonus de +6 en Charisme.
Esprits de Famine: Grimme est en permanence entour dun grand nombre desprits de famine, qui sont
invisibles et intangibles. Tous les hros situs dans
un rayon de 24cases autour de lui doit russir un jet
de Vigueur au dbut de chaque round sous peine de
subir un niveau de fatigue cause de la faim. Un gros
331
MAUVAISES RENCONTRES
k
11
SETH BULLOCK
STONE
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d8 d8 d6 d6 d8
Combatd8, quitationd8, Intimidationd12, Perceptiond8, Persuasiond10, Rseauxd8, Tird10
DFENSE
k
DEADLANDS
11
Parade
Rsistance
Trempe: 7
Arme
Tir
Peacemaker
d10 2d6+1
Cdt1
Allure: 8
ATTAQUE
Note : 12/24/48
Dgts
Mun.6
PA1
Arme
Tir
Dgts
Winchester 76
d10
2d8
Mun.15
PA2
Charisme: -8
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
CAPACITS SPCIALES
DFENSE
double action
Note : 24/48/96
CdT1
Parade
Rsistance
11
11
ATTAQUE
Arme
Tir
Dgts
Colt Dragoons
d12+2
2d10
Note : 12/24/48
Reliques
Atouts: Ambidextre, Apparition, Arme ftiche adore
(Colt Dragoons), Champion, Combat deux armes,
Commandement, Coriace, Cri de guerre, Dans le
mille!, Dgaine comme lclair, Dvoreur dme,
Duelliste, Encore plus vite que son ombre, Fantme,
Grand blocage, Grande esquive, Grande rsistance
aux arcanes, Implacable, Increvable, Le cheval blanc,
Matre (Tir), Nerfs dacier, Poigne ferme, Rflexes de
332
Trempe: 5
Charisme: -4
TRAITS
me For
Vig
d12 d8 d8 d6 d8
Combatd8, Discrtiond10, quitationd8, Intimidationd12, Jeud8, Perceptiond8, Pistaged8, Survied8,
Tird12+2, Tripesd8
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Tir
Dgts
Colt Navy
d12+2
2d6+1
Note : 12/24/48
CdT1
Arme
Winchester 73
Note : 24/48/96
k
11
Allure: 6
Agi Int
MAUVAISES RENCONTRES
CdT1
Mun.6
PA1
Tir
Dgts
d12+2
2d8
Mun.15
PA1
Arme
Combat Dgts
Couteau Bowie
d8
For+d4+1
PA1
Atouts: Dgaine comme lclair, Encore plus vite que
son ombre, Expert (Tir), Implacable, Nerfs dacier,
Rechargement rapide, Volont de fer
333
TRAITS
Agi Int
me For
d10 d8 d10 d6
Vig
d8
Combatd12, Connaissance (Loi)d6, Discrtiond10, quitationd10, Intimidationd12, Jeud8, Perceptiond8, Persuasiond10, Pistaged8, Survied8, Tird8, Tripesd10
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Buntline Special
Note : 15/30/60
k
DEADLANDS
d8
2d6+1
PA1
A1rme
Tir
Dgts
Winchester 73
d8
2d8
Mun.15
PA1
Arme
Tir
Dgts
Fusil
d8+2
1-3d6
Mun.1
PA 0
CAPACITS SPCIALES
11
Dgts
Mun.6
Note : 12/24/48
WYATT EARP
Wyatt Berry Stapp Earp a eu une vie
agite. Il a travaill comme routier, cheminot, chasseur de bisons et conducteur
de diligence. Il a commenc sa carrire de
reprsentant de la loi en 1875 en qualit de
membre de la police de Wichita et un an
plus tard, il a rejoint son ami Bat Masterson Dodge en
qualit dassistant du marshal.
Malheureusement pour Dodge, Earp est sur le dpart. Lui
et sa femme ont en projet de rejoindre les autres frres Earp
Tombstone, o Virgil et Morgan servent tous deux comme
reprsentants de la loi. Wyatt lui-mme est sur le point de
rendre son insigne et veut lancer sa propre affaire. Ceci dit,
il est certain de prter main-forte ses frres si les Cowboys
posent problme, ce qui signifie que Doc sera aussi de la partie.
Earp est un type franc aux cheveux bruns et aux traits
solides dont le regard plonge jusquau fond de lme.
Allure: 6
Trempe: 5
334
Note : 24/48/96
Charisme: 0
Cdt1
Tir
CdT1
CdT1
p
q
LES BARONS DU
RAIL
Ces gens clbres sont ceux qui font bouger les choses dans
les Grandes Guerres du Rail. Ils ont chacun accs de grosses
sommes dargent et des armes entires de subordonnes,
et la plupart dentre eux est toujours en train de monter divers plans mphitiques pour donner du travail ton gang.
Mme si on donne leurs caractristiques ici, on te recommande dessayer dviter que tes hros ne tombent dessus,
car ils sont importants pour lhistoire en cours de Deadlands.
On ne saurait trop te dconseiller de jeter ces caractristiques aux orties (cest ton gang, Marshal). Chacun dentre
eux est un matre planificateur et reste gnralement loin de
laction. Si les hros parviennent affronter lun dentre eux
directement, ce devrait tre dans le dernier acte dune campagne. Sil existe une chance pour que lun de ces hombres
parviennent sen tirer par miracle, tricher avec la mort
ou chapper dune manire ou dune autre des griffes de
vos hros, ces gens ont les ressources, lastuce et le muscle
pour la saisir!
BARON SIMONE
LACROIX
Mun.6
PA1
Arme
Combat Dgts
Dague rituelle
d10
For+d4
Atouts: Arcanes (Miracles), Charismatique, Commandement, Conviction, Costaud, Esquive, Grande rsistance aux Arcanes, Nerfs dacier tremp, Rputation,
Sduisant, Tte froide, Trs Riche, Vaudou
Charisme: -2
TRAITS
me For
Vig
d8 d10 d12 d8
d10
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Tir
Dgts
Peacemaker
d8
2d6+1
335
MAUVAISES RENCONTRES
Allure: 6
Agi Int
CdT1
Double action
Trempe: 5
Note : 12/24/36
k
11
DOCTEUR DARIUS
HELLSTROMME
Handicaps: Curieux, Cupide, Mauvais caractre, Prsomptueux, Serment (ressusciter sa dfunte femme
Vanessa)
quipement: trousse outil, monocle.
Charisme: 0
TRAITS
Agi Int
d10
k
DEADLANDS
11
me For
d12+6 d12 d8
Vig
d8
Rsistance
CAPACITS SPCIALES
Contingence: Hellstromme est toujours en compagnie
dau moins un de ses automates, qui a pour instruction
de ramener son corps dans lun de ses laboratoires
privs sil venait prir. L, un processus automatique
implantera son cerveau dans une ossature dautomate
et lui rendra la vie.
Folle intuition: si la folie est une qualification ncessaire au boulot dinventeur (et la plupart des gens le
pense ces jours-ci), Hellstromme est bien trop qualifi. Ses gadgets sont considrs comme des machines
infernales et ne tombent jamais en panne ou cours
de Points de Pouvoir tant quil les a sur lui. De plus, sil
senferme pendant une heure dans son laboratoire, il
peut inventer (et construire!) une nouvelle machine de
ce genre pour remplacer nimporte quel pouvoir quil
souhaite. Enfin, il reoit un bonus de +4 sur ses jets dIntellect, de Connaissance et de Science trange.
Touch: la folie de Hellstromme est spciale. Si la situation
est calme et quil russit un jet de Persuasion oppos
lme de la victime, il peut convaincre nimporte qui
de nimporte quoi auquel il croit. Il nest pas dlirant,
il nenvisagera donc pas de tenter de voler vers la lune
pour prendre un morceau de fromage de lune, mais il
pourrait facilement convaincre un hros quassassiner
ses amis est non seulement justifi, mais ncessaire.
Les hros obligs de commettre un suicide ou un acte
haineux peuvent faire un autre jet dme (oppos la
Persuasionde Hellstromme) pour briser son influence.
ATTAQUE
Atouts: Arcanes (Science trange), Arme ftiche adore
(nimporte quel gadget), Bidouilleur, Bricoleur de gnie, Charismatique, Charlatan, Dbrouillard, Esquive
suprieure, Eurka!, Grande rsistance aux arcanes,
Matre (Intellect, Biologie, Chimie, Occultisme, Physique, Science trange), Relations (Hellstromme Industries, Ltd), Poigne ferme, Rputation, Riche, Rock
n roll!, Sang-froid, Tireur dlite, Trs chanceux, Trs
riche, Volont de fer
FITZHUGH LEE
Fitzhugh Lee est un homme rbl dge
mr qui a une tendance lembonpoint.
Ses traits plats sont accentus par une
moustache fournie et un bouc. Malgr un
tour de taille qui spaissit, il en impose
toujours dans son uniforme gris. Lhistoire
de Lee se trouve page249.
Allure: 6
Trempe: 5
Charisme: +2
TRAITS
Agi Int
me For
Vig
d10 d8 d10 d8
d10
336
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Tir
Peacemaker
d10 2d6+1
NOte : 12/24/48
CdT1
Mun.6
Dgts
PA1
Double action
Arme
Combat Dgts
Sabre
d10
For+d6
Atouts: Charismatique, Commandement, Costaud, Esquive, Inspiration, Leader naturel, Poigne ferme, Rflexes de combat, Serrez les rangs!, Tte froide, Tireur
dlite
Handicaps: Bizarrerie (blagueur), Loyal
CAPACITS SPCIALES
Dmon gardien: Lee est surveill par un manitou quil
prend pour le fantme de son oncle, le gnral Robert
E. Lee. Il peut demander son oncle une protection
en combat, ce qui quivaut lutilisation du pouvoir
Dflexion, mais il se sert de sa Persuasion au lieu de
sa Comptence dArcanes. Lee possde 10Points de
Pouvoir pour ce faire.
KANG
TRAITS
Agi Int
JOSHUA
CHAMBERLAIN
Trempe: 5
CAPACITS SPCIALES
me For
Vig
d8 d12 d10 d6
d10
Combatd8, Connaissance (Stratgie)d12+2, Connaissance (Latin)d10, Connaissance (Religion)d10, quitationd8, Navigationd6, Perceptiond8, Persuasiond8,
Tird10, Tripesd10
11
DFENSE
Parade
Rsistance
Allure: 6
Trempe: 5
Arme
Colt Army
Note : 12/24/48
Charisme: -4
TRAITS
ATTAQUE
CdT1
Tir
Dgts
d10
2d6+1
Mun.6
PA1
Arme
Combat Dgts
Sabre
d8
For+d6
Agi Int
MAUVAISES RENCONTRES
me For
Vig
337
DFENSE
TRAITS
Parade
Rsistance
Agi Int
10
DEADLANDS
MINA DEVLIN
Lhistoire sanglante de Mina est raconte
page248, mais il est important de noter que
pour toute sa mchancet, Mina Devlin est
une exception parmi les Barons du Rail sorciers car elle nest pas au service des Juges
(pas directement en tout cas). Elle met un
point dhonneur accomplir toutes ses machinations par ses
propres moyens, sans passer de pacte avec des forces extrieures (en dehors de ce qui est ncessaire pour sa sorcellerie), et la fiert est lun de ses rares points faibles.
Madame Devlin est une ravissante beaut aux cheveux
aile de corbeau et la peau dalbtre, aux lvres pleines
rouges et aux yeux verts sensuels. Elle nhsite pas se servir de son apparence pour en tirer avantage et shabille en
gnral de manire impressionner. Nanmoins, elle glisse
un derringer dans son porte-jarretelles et parvient dune
manire ou dune autre dissimuler son fouet, son arme de
prdilection, sur sa personne tout instant.
Aussi meurtrire et impitoyable quelle est diablement
sduisante, Mina fait tout ce quil faut pour faire avancer
ses plans et gare celui qui la contrarie.
Allure: 8
Trempe: 5
338
d8
Combatd8, Discrtiond10, quitationd10, Intimidationd12, Recherched10, Magied12+2, Persuasiond12+2, Rseauxd10, Sarcasme d12, Tird8,
Tripesd12
DFENSE
Parade
Rsistance
ATTAQUE
Arme
Tir
Dgts
Derringer
d8
2d6
Mun.2
PA1
Arme
Combat Dgts
Fouet
d8
For+d4
CAPACITS SPCIALES
Vig
11
me For
Charisme: +2
11
339
MAUVAISES RENCONTRES
AnnexeS
Deadlands
p q
Cartes
Effet
As isol
Un as
1Point de Pouvoir.
Paire
2Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).
Paire de Valets
ou mieux
3Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).
Double-paire
4Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).
Brelan
5Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).
Quinte la suite
6Points de Pouvoir
(les points supplmentaires sont perdus).
Couleur
Full
Carr
Carr plus Un
Quinte la couleur Cinq cartes de la mme couleur Comme le Carr plus un, et le huckster tire un
qui se suivent
Jeton dans le Pot.
p q
TABLE DE TERREUR
1d20*
Effet
1-4
5-8
9-12
13-16
17-18
19-20
21+
Attaque cardiaque: le hros est tellement terrifi quil fait une attaque. Il passe dans un tat
critique et doit russir un jet de Vigueur -2. En cas de succs, il est Secou et ne peut pas
rcuprer avant 1d4Rounds. En cas dchec, il meurt en 2d6Rounds. Un jet de Soins -4 peut
sauver la vie de la victime, mais il reste dans un tat critique.
* On soustrait le score de Terreur de la crature ce jet.
342
p q
Miracles (lus)
Adaptation environnementale, Ami des btes, Armure, Augmentation / Diminution de Trait, Barrire, Choc,
Comprhension des langues, Dflexion, Dissipation, Exorcisme, Frappe, Grande gurison, Gurison, Inspiration, Joueur, Lumire, Manipulation lmentaire, Protection, Rapidit, Sanctification, Secours, Tempte, Vise
Prtre vaudou uniquement : Matre de l'esprit, Maldiction, Marionnette, Terreur, Vision, Zombi
Magie (hucksters)
Adaptation environnementale, Ami des btes, Armure, Augmentation / Diminution de Trait, Barrire, Choc, Colifichets, Comprhension des langues, Dflexion, Dtection / Dissimulation des Arcanes, Dissipation, clair, Enchevtrement, Explosion, Invisibilit, Joueur, Lumire, Matre de l'esprit, Manipulation lmentaire, Marche sauvage,
Marionnette, Pressentiment, Rafale, Rapidit, Tlkinsie, Tlportation, Tempte, Tnbres, Terreur,Vise,Vitesse
Chamanisme (chamanes)
Adaptation environnementale, Ami des btes, Armure, Augmentation / Diminution de Trait, Chtiment,
Comprhension des langues, Dflexion, Dtection / Dissimulation des Arcanes, Dissipation, Enchevtrement,
Enfouissement, Exorcisme, Grande gurison, Gurison, Matre de l'esprit, Maldiction, Manipulation lmentaire, Marche sauvage, Peur, Protection, Rapidit, Sanctification, Secours, Tlportation, Tempte,
Transformation, Vise, Vision, Vitesse
p q
Type
chec
Succs
Relance
Mortel
1blessure + puis
puis
Venin
Mort en 2d6minutes
1blessure + puis
puis
Paralysie
Fatigu
Inconscience
Fatigu
343
p q
2d6
Blessure
3-4
5-9
10
p q
MODIFICATEURS DE
GURISON NATURELLE
Modif. Circonstances
-2
-2
-2
344
p q
RSISTANCE DES
OBSTACLES
Armure Obstacle
+1
Verre, cuir
+2
+3
+4
+6
Mur de moellons
+8
Mur de briques
+10
Mur de pierre
p q
TABLE DE
RENCONTRES
p q
345
pINDEXq
Adepte du vaudou
319
Adobe Walls
243, 244
Agence
16, 150, 152
Agent
150, 152, 319
Alli
128, 199
Allis
128
Amarante sanglante
262
Ange gardien
319
Animaux communs
258
Araigne gante
263
Atouts
62
Automate
263
Badlands
238
Banc de grignoteurs
264
Barbel sanglant
265
Baron Simone La Croix
248, 335
Bat Masterson
326
Bayou Vermillon
248
Bestiole des tunnels
265
Black Hills
242
Black River
248
Bleus et bosses
130
Bourre de selle
266
Brave indien
38, 320
Brume endeuille
267
Cadavre ambulant
267
Calamity Jane
327
Carcajou
268
Catalogue de S&R
97
Chaleur
131
Chamane
40, 155, 320
Chancre
268
Chatval
269
Chauve-souris dmoniaque
269
Chien de Gabriel
270
Chinook
270
Chose du dsert
271
Chupakabara
271
Chute
131
Citadin
321
Colorado
18, 227
Corbeau nocturne
272
Cousin du Texas
273
Crocodile de mer gant
273
Croquemitaine
274
Crotale du Mojave
274
Curly Bill Brocius
327
Deadwood
19, 242
Dmon dos
277
Dmon
276
Dsert du Mojave
231
Destin
213
Dtrrs
151, 186, 213
Dvoreur de pch
277
Diable de poussire
278
Dixie Rails
249
Doc Holliday
328
Docteur Darius Hellstromme 239, 336
Dodge City
17, 225
Dragon du Labyrinthe
278
Duels
135
Duplicateur
279
Duster
280
lmentaires
280
lu
42, 157, 321
Encombrement
90
Ensanglants
281
346
pouvantail
282
Esclavagiste
283
Esprits frappeurs
284
Essaim
284
Exprience
81, 197
Extras
102, 198
Faim
131
Femme poison
285
Feu follet
285
Feu
131
Fitzhugh Lee
336
Flingueur
321
Flingueur, vtran
321
Fort 51
228
Fossile ambulant
286
Froid
132
Gabarit
350
Gaki
286
Glom
287
Goule
288
Grand Bassin
228
Grand labyrinthe
231
Grand Nord-Ouest
236
Gremlin
288
Grisaille City
21, 239
Gupe fouisseuse
288
Gurison
124
Guerrier du rail
322
Handicaps
55
Hantise nocturne
290
Hautes Plaines
238
Homme lance
290
Homme patchwork
291
Horreur nocturne
292
Hors-la-loi
322
Huckster
44, 159, 323
Insecte crcelle
293
Iron Dragon
249
Jackalope
293
Jetons
105, 197, 212
Jeux d'argent
138
Johnny Ringo
328
Joker
102, 107
Joshua Chamberlain
337
Juge de potence
294
Jugement (le)
148, 204
Juges
202
Kang
337
La Confdration du Coyotte 20, 243
La Rpublique de Deserer
20, 239
Les Barons du Rail
334
Les Derniers fils
204
Les Humains
318
Lviathan des rivires
295
Los Diablos
297
Lost Angels
21, 231
Loup de terreur
297
Loup des cimetires
298
Loup gant
298
Loup-garou
299
Lupins
299
Main anime
300
Maladies
132
Manitou
207
Membre dune secte
323
Mina Devlin
338
Momie aztque
300
Munitions
128
Nations Sioux
240
Niveaux de peur
143, 207, 212
Nosferatu
301
Noyade
133
Oklahoma
18
Ombre des vagues
302
Pendaison
139
Pieuvre gante
302
Pirate du Labyrinthe
324
Poison
133
Pony Express
26
Poursuite
140
Pratiquant darts martiaux
166, 324
Progression
81, 197
Raie dmoniaque
302
Rang
81
Ranger
324
Raven
243, 329
Red Petals Su
330
Rgiment noir
303
Reptile des murs
304
Requin gant
305
Requin-garou
305
Revenant
306
Rvrend Ezekiah Grimme
22, 330
Rdeur du mas
306
Sasquatch
237, 306
Savant fou
48, 164, 325
Serpent cornu
307
Serviteurs
207
Seth Bullock
332
Shan Fan
235
Shaolin
166
Sirne
307
Soif
134
Soldat
325
Sommeil
134
Squelette
308
Stone
332
Suce-la-boue
308
Sud-Ouest sauvage
243
Tarentule mcanique
309
Terrentule
309
Texas Ranger
16
Tique de prairie
310
Tombstone
19, 244
Tornade des tripes du Texas
312
Trempe
104
Uktena
312
Union Blue
250
Usurpateur
313
Valle de la Mort
228
Vampire, ancien
314
Vampire, jeune
314
Vecteur de variole
315
Veste de chair
316
Veuve plore
316
Vipre des sables
317
Voie Fantme
230
Voyages
23, 144
Wasatch
250
Wendigo
237, 317
Wild Bill Hickok
333
Worm Canyon
238
Wyatt Earp
334
Zombie
318
NOM DU PERSONNAGE
Pseudo :
Joueur :
Taille :
Sexe :
ge :
Reloaded
p q
CARAC.
DRIVES
TRAITS
ATTRIBUTS
COMPTENCES
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
ARMURES
ARMES
Rang :
Primes :
DGT.
ATOUTS
SECOU
Base
Mod.
ALLURE
CHARISME
PARADE
RSISTANCE
TREMPE
Points de Pouvoir
d
d
d
d
d
Poids :
p q
AGILIT
ME
FORCE
INTELLECT
VIGUEUR
DESCRIPTION
-1
-2
QUIPEMENT
HANDICAPS
TAT
CRITIQUE
-3
-2
TON PIRE CAUCHEMAR
-1
FATIG.
POGNON
Zone
Porte
Protection
Dgts
POUVOIRS
CdT
Mun. PA
PP
Porte
Effets/Dure
Notes
Notes
2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
10
15
20
25
30
35
p q
GABARIT DE CNE
LES GABARITS :
MODE D'EMPLOI
GABARIT MOYEN
348
Deadlands / Savage Worlds 2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
GRAND GABARIT
PETIT
GABARIT
PETIT
GABARIT
PETIT
GABARIT
349
Deadlands / Savage Worlds 2011 Black Book ditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorises pour usage personnel uniquement.
NO
SO
NE
SE
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