Le Chien de Khorne

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Le Chien de Khorne

présente :
un scénario pour
Warhammer
de Khorne
Le Chien

un scénario pour Warhammer


par Baron Zéro
Relecture et corrections : Freya Hakursdottr & Aegis

© Le Scriptorium, tous droits réservés


Préparatifs Beaucoup de ceux qu’il mord deviennent alors des
Le Chien de Khorne

Berserkers, qui sont relâchés dans la vallée pour me-


Pour faire jouer cette aventure, le MJ aura besoin nacer plus de voyageurs, les plaçant sous la « pro-
du livre de règles de Warhammer ainsi que du Bes- tection » de la garnison.
tiaire du Vieux Monde. Le Tome de la Corruption L’aventure est divisée en trois actes :
peut être utile. Aucune caractéristiques n’est four- • Dans l’acte 1, Les PJ rencontrent des berserks
nie, ce qui vous permettra d’adapter ce scénario à isolés, sauvent un PNJ, avant de se retrouver
votre groupe de joueurs eux-mêmes face à un évènement des plus
étranges.
Introduction • Dans l’acte 2, le groupe est sauvé par l’arrivée
d’une patrouille impériale. Ceux-ci les mè-
Cette aventure se déroule peu de temps après la nent à la section principale du scénario, où
Tempête du Chaos. Le secteur autour de Midden- le groupe pourra découvrir les secrets qui se
heim est encore empli des restes des armées d’Ar- cachent dans la forteresse.
chaon, de groupes de pillards hommes-bêtes et de • Finalement, dans l’acte 3, les PJ découvrent la
bandits humains ; les déplacements, même sur une corruption du commandant local et la vérité
courte distance, peuvent se révéler extrêmement sur ce qui se passe. Ils doivent alors décider
dangereux. quoi faire de ce qu’ils auront appris.
L’aventure commence pour les PJ dans les collines
entourant les Monts du Milieu. En route vers le pro-
chain gros scénario de votre campagne, le groupe Acte 1 – À la rescousse !
traverse une vallée isolée. Là, ils vont faire la ren-
contre d’un Berserk de Khorne unique en son genre
et des restes corrompus d’un régiment des troupes
La vallée de Zorn
du Comte de Middenheim. La vallée de Zorn est une série de ravines à-pic
Si votre campagne ne débute pas à la suite de la où court un chemin de marchand ambulant étroit.
Tempête du Chaos, ce scénario peut être facilement Après quelques centaines de mètres, cependant, il
s’ouvre sur une plus large cuvette qui est largement
2 adapté à un autre conflit, y compris une incursion
de Skavens, d’une Waaaagh orque ou d’une bande couverte de forêts.
de maraudeurs du Chaos. La vallée est remarquable, en comparaison des
dégâts causés par la tempête du Chaos alentours.
Elle semble paisible et indemne.
Vision d’ensemble Pour créer une ambiance sinistre, vous devriez
Pour vous aider durant cette aventure, voici une juxtaposer vos descriptions paisibles et agréables
vue d’ensemble de l’intrigue. de la vallée de Zorn avec celles, plus sombres, des
Les garnisons locales ont été engagées dans des autres territoires dévastés par la guerre.
batailles contre des Berserks de Khorne, menés par Cela n’aura bien sûr aucune incidence particu-
un mutant effrayant connu comme « le Chien ». lière sur le scénario, mais stimulera sûrement la pa-
Après avoir découvert que ce mutant créait des ranoïa des joueurs.
Berserks en « infectant » les victimes de sa mor-
sure corrompue, un jeune officier populaire et am- L’Attaque
bitieux, le lieutenant Küchenstein, s’est révolté Une fois que les PJ commenceront à paniquer, ils
contre son capitaine, le tuant et prenant le com- verront leurs soupçons justifiés quand ils tombe-
mandement. Il a calmé les autres soldats avec un ront dans un guet-apens tendu par deux Berserks
mélange de menaces et de corruption. de Khorne. Si votre groupe est particulièrement
Ils ont capturé le Chien, et le maintiennent main- efficace durant le combat, vous pouvez augmen-
tenant enchaîné dans leur cachot, là où Küchens- ter le nombre de Berserks, bien que la rencontre ne
tein a passé un terrifiant pacte avec lui. Les soldats soit prévue que pour un combat rapide et les mettre
survivants de la garnison « sauvent » des voya- dans l’ambiance.
geurs et des négociants, avant de confisquer leurs Les Berserks auront la surprise de leur côté, car
marchandises et de les offrir en pâture au Chien. ils jaillissent des broussailles de chaque côté de la

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route, à moins bien sûr que les PJ aient pris des pré- Sauvetage

Le Chien de Khorne
cautions (se déplaçer silencieusement, envoyer un Les PJ pénètrent dans une petite clairière où se
guetteur en avant, etc.). Ils attaqueront sans limite, trouvent une cabane et un petit feu. Les cris per-
et ne pourront être raisonnés : ils sont rendus fous çants proviennent de la hutte où Günter Gestank-
par la rage, l’écume aux lévres, une salive sanglante brand s’est enfermé à clef. Face à la cabane se trou-
dégoulinant de leurs gueules dilatées et béantes vent trois nouveaux guerriers.
lorsqu’ils se précipitent sur le groupe. Les Berserks essaient de briser la porte de la ca-
Une fois que les Berserks ont été éliminés par les bane de Günter ; celui-ci tente de les repousser avec
PJ, ces derniers pourront noter sur un test de Per- son épée rouillée par la fenêtre et les trous dans le
ception réussi que ces hommes sont biens des dis- bois (sa maison n’est pas vraiment hermétique).
ciples des puissances de la ruine, enduits avec du Un test de Perception (très facile +30 %) permettra
sang, portant des insignes impies, mais que leurs aux PJ de noter que de nombreux outils tels que des
vêtements sont légèrement inattendus pour des dis- haches, des cognées ou plus simplement le feu pour-
ciples de Khorne. Un des Berserks semble avoir été rait être utilisés par les assaillants pour faire sor-
un initié de Shallya, alors que l’autre devait être un tir Gunter. Mais en dépit de ces outils accessibles,
négociant assez riche. les Berserks attaquent stupidement la cabane avec
Si les PJ fouillent les corps ils pourront trouver, leurs mains dans une frénésie furieuse.
entre autres 1d10 pistoles d’argent, 2d10 sous de Si un des PJ émet la supposition (incorrecte) que
cuivre, un acte de vente, qui identifie le négociant ce sont, en fait, des zombis, un round d’observation
mort comme étant Oscar Gefeilsche, et un symbole et un test normal de Perception leur permettra de
en bois de Shallya, souillé de sang. Une collection noter leur respiration lourde et le flux du sang dans
effroyable d’oreilles et de nez humains qui ont été leurs veines hypertrophiées qui indiquent claire-
mâchouillés par les Berserks peut également être ment que les assaillants sont bien vivants. Les PJ
découverte sur les corps. Le PJ qui découvrent cette sont maintenant confrontés à un choix. Les adora-
collection de morceaux de corps doit réussir un test teurs de Khorne sont concentrés sur la cabane de
de FM ou gagner un point de folie. Günter et ignorent totalement les PJ, à moins que
Le groupe peut décider de ce qu’il doit faire avec ces derniers ne les attaquent. S’ils n’interviennent
les corps, mais dans les minutes qui suivent l’attaque
ils entendent ‘‘aboyer’’ d’autres Berserks mélangés
pas, les Berserks détruiront la cabane en quelques 3
assauts et Günter mourra dans d’atroces souf-
aux cris perçants d’un être humain. Si ce sont de frances quelques secondes plus tard. À ce point,
vrais héros, ils devraient aller voir de plus près ce les soldats monstrueux se mettront de nouveau en
qu’il se passe. chasse et attaqueront les PJ.
Si les PJ attaquent, ils auront droit à un assaut de
surprise sur les Berserks. Ces derniers cesseront
alors d’attaquer la cabane et se jetteront eux. Gün-
ter sortira de sa cabane et viendra en aide aux PJ.
Une fois le combat fini, il les remerciera avec grati-
tude. Günter parle d’une voix épaisse et gutturale.
Les informations qu’il connaît sont les suivantes :
• Les Berserks attaquent depuis environ quatre
semaines.
• Ils ne semblent pas être intelligents, pas comme
des personnes normales.
• Günter précise qu’il a déjà tué plusieurs d’entre
eux, l’un était un marchand ambulant en dépla-
cement, alors qu’un autre était un domestique à
la forteresse.
• Ceux qu’ils viennent d’éliminer semblent être
des étrangers, probablement des soldats d’une
autre province d’après leur uniforme (un uni-

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forme blanc en lambeaux du Reikland, presque vers la forteresse. Si un PJ tente d’intervenir, le ca-
Le Chien de Khorne

méconnaissable sous le sang, la boue et la crasse). poral agira immédiatement, massacrant le Berserk
Après quelque instant de discussion avec Günter, et empêchant ses soldats de s’en prendre aux PJ
ou juste après avoir combattu les trois Berserks (si « fouineurs ». Malgré que le groupe ait été sauvé,
les PJ choisissait de ne pas aider le charbonnier), le vous devriez essayer d’installer un air de malaise et
groupe entendra aboyer toujours plus de monstres d’inconfort.
dans les bois. Un test très facile de Perception in-
diquera qu’il y en a bien davantage que la poignée Voyage vers chateau Käserbsen
qu’ils ont affronté (au moins 10, plus si vos PJ ont Considérant que les PJ ne résistent pas, le caporal
été particulièrement efficaces) et un second test de insistera sur le fait que les PJ doivent l’accompa-
Perception normal indiquera que le groupe est, en gner à la forteresse de la garnison locale, le château
fait, encerclé. Les PJ sont libres d’agir comme ils Käserbsen. Il fera de son mieux pour que l’invita-
veulent, prenant la fuite, se cachant dans la cabane tion semble sincère et innocente, insistant sur le fait
de Günter, ou se préparant à un dernier combat qu’ils doivent apprécier l’hospitalité de capitaine
dans la clairière. Küchenstein. S’ils résistent, les pistolets des soldats
devraient les convaincre d’obeir.
Acte 2 – La puissance Comme le caporal connaît Günter, il lui donne-
ra le choix entre rester ou partir. Il répondra très
Impériale poliment que puisque la menace semble avoir été
Pendant que les PJ se prépareront pour faire écartée, il préfère rester ici. Un test de Perception
face au dernier combat de leur vie, une patrouille indiquera qu’il est davantage effrayé d’aller au châ-
de soldats impériaux arrivera pour les sauver. Les teau que de rester dans la forêt. Il sait quelque chose
premiers signes de leur présence seront une grêle les PJ ne savent pas. Günter disparaît dans les bois
de projectiles qui abattra la moitié des Berserks en avant que les PJ ne puissent lui poser de questions.
pleine course, les faisant chuter lourdement au sol, Durant le voyage des PJ au château (un voyage
le tout accompagné de bruits d’explosions et de fu- d’environ 2 heures), le caporal leur parlera tran-
quillement. Si l’un d’eux parle du comportement
4 mée. Les PJ devraient se sentir libres de se joindre à
la bataille; mais la patrouille viendra facilement à agressif des soldats, il les priera de garder de telles
bout des soldats fous sans aide. pensées pour eux-mêmes. Si les PJ insistent, il re-
montera la file, mettant un peu de distance, et lan-
cera un regard mauvais en direction du PJ.
La patrouille Un test normal de Charisme, ou un test de Com-
La patrouille se compose de onze soldats menés mérage indiquera que le caporal semble s’inquiéter
par le Caporal Gerhard Feigling. Sept d’entre eux de quelque chose ; il est troublé.
sont armés d’un pistolet, une arme à une main et un
bouclier, plus un plastron. Quatre des soldats por-
tent des hallebardes au lieu des pistolets. Le caporal
monte un cheval et est armé avec un pistolet et une
arme à une main et porte une armure lourde. Un
test de Perception permettra de noter que leurs uni-
formes semblent légèrement loqueteux, bien que vu
la nature cataclysmique de la Tempête du Chaos,
ceci ne devrait pas trop surprendre les joueurs.
Les PJ sensibles peuvent être légèrement surpris
par le comportement agressif des soldats. Le der-
nier Berserk se fait rudoyer par trois soldats armés
de hallebardes qui s’amusent à le repousser entre
eux à la pointe de leur lame.
Après quelques instants de ce jeu macabre, le ca-
poral abattra le Berserk avant d’ordonner laconi-
quement à ses hommes de se diriger de nouveau

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Le château Quelque chose de pourri...

Le Chien de Khorne
Le château se compose d’un modeste donjon de Les PJ ont maintenant quelques heures à tuer.
pierre et d’un batiment plus petit en bois, le tout S’ils ne se posent pas de questions et décident de
entouré par une haute palissade de bois. Devant s’occuper de leurs chevaux ou de polir leurs armes,
cette palissade est creusé un fossé de 3 mètres de passez directement à la section Le dîner est servi.
large et autant de profondeur rempli d’épieux de S’ils décident de se renseigner au sujet du château et
bois effilés. Aucun test n’est nécessaire pour noter parlent à certains des soldats, vous pouvez vous re-
les taches foncées qui marquent les murs, du sang porter à la liste ci dessous pour voir les choses qu’ils
desséché sur les planches de bois, et les restes en peuvent découvrir. Le capitaine peut de temps en
décomposition de douzaines de Berserks. temps être aperçu dans les parages ou marchant le
Un test moyen de Perception permettra aux PJ de long des remparts de la palissade, plaisantant avec
remarquer à quel point la forteresse est bien défen- ses hommes.
due ; n’importe quel PJ avec une expérience mili- Si vos joueurs jouent cette section uniquement
taire dispose d’un bonus de +30 % à ce test. grâce à l’interprétation, il n’y a pas besoin de te-
Le rez-de-chaussée du batiment est constitué du nir compte des modificateurs de dés pour obtenir
hall d’entrée, d’une salle de garde et des casernes. Le les informations... Si vous ou vos joueurs préférez
premier étage est seulement consacré au grand hall, utiliser une méthode plus mécanique pour déter-
et le secon comprend les chambres des officiers. miner les indices qu’ils découvrent, vos joueurs de-
Il y a deux niveaux de sous-sols. Le premier est vraient faire des tests de Perception, de Charisme
employé pour stocker des marchandises (produits ou de Commérage, modifiés en conséquence par
alimentaires, bras, poudre noire, etc.), le deuxième rapport à leur interprétation.
est le cachot. • Toutes les tentatives de partir, même juste de
Les annexes contiennent les quartiers des invités, l’autre côté du fossé, sont interdites par les sol-
les cuisines, la forge et les écuries, bien que ces der- dats, qui disent que le capitaine a ordonné que
nières soient le plus souvent vides. leurs invités doivent rester dans le périmètre de
Une fois à l’intérieur, les PJ sont escortés dans le sécurité.
hall où, après une courte attente, ils sont salués par • Si des membres féminins du groupe sont seuls
le capitaine Küchenstein. avec les soldats, l’un d’entre eux peut faire des 5
Küchenstein, au début, sera charmant avec le suggestions déplacées…
groupe et les écoutera avec un intérêt poli (et légè- • L’uniforme de capitaine Küchenstein ne semble
rement condescendant). Il insistera pour qu’ils se pas lui aller très bien (un test difficile de Percep-
joignent à eux pour le dîner et restent la pour la nuit. tion –20 %), ou (un test facile de Métier (tailleur)
Si nécessaire il expliquera longuement le danger re- +10 %) repèrera une réparation mal recousue
présenté par les Berserks. dans le dos (sous le manteau) et les restes d’une
Il leur dit que cette partie de la vallée est infestée tache de sang au même endroit.
par ces brutes sans cervelle, dans une proportion • Le capitaine Küchenstein est apparemment un
apparemment inépuisable. Ainsi, lui et ses hommes noble mineur, un vassal direct du comte électeur
ont fortifié leur position et ne se risquent à sortir de la région.
seulement en petits groupes armés chargés de pa- • Les manières de Küchenstein et les plaisanteries
trouiller et de protéger les voyageurs et les négo- brutes qu’il partage avec ses soldats semblent
ciants. Les PJ, insiste Küchenstein, sont très chan- inadéquates.
ceux d’avoir survécu. • Dans le sous-sol, il y a des caisses d’approvi-
Si les PJ décident de partir, afin d’avertir Midden- sionnements qui sont identifiées par la marque
heim, ou l’électeur local, Küchenstein insistera fer- du commerce de « Gefeilsche : Wissenland ».
mement sur le fait que c’est trop dangereux et que, (C’est le nom du commerçant qui était parmi les
pour l’instant, ils doivent rester ses invités d’hon- premiers Berserks que le groupe a tué.)
neur. Il les avertit alors que le dîner aura lieu dans • Plusieurs soldats ont des possessions person-
quatre heures. Un des soldats montre au groupe les nelles plus que bizarres ; l’un porte une boucle
quartiers des invités. Ils sont également avertis de d’oreille de qualité qui serait plus à sa place sur
ne pénétrer sous aucun pretexte dans les cachots... l’oreille d’une noble dame. Un autre, en dépit

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du fait qu’il soit illettré, a plusieurs livres de pre- lent au capitaine, ils finiront le dîner agréablement,
Le Chien de Khorne

mière qualité. Un tiers possède un monocle cher avec un verre d’eau-de-vie fine de Bretonnie. Il de-
et complexe. S’ils sont interrogés sur la prove- mandera alors aux PJ de le rejoindre car il veut leur
nance de ces objets, ils déclarent les avoir en leur montrer quelque chose de spécial.
possession depuis toujours.
• Il y a beaucoup de soldats ici. Au moins trente, Le Chien
probablement plus. Küchenstein mène les PJ au cachot, accompagné
• Les soldats sont sauvages, plus sauvages que la de quatre gardes armés. Il leur montre le Chien, un
normale. Ils semblent d’une façon ou d’une autre champion du Chaos ayant massivement muté sous
insouciants, agressifs et ivres de leur propre puis- l’influence des Puissances de la ruine et explique
sance. Il y a un sentiment d’anarchie dans leur qu’il le maintient vivant dans l’espoir de pouvoir
comportement. « comprendre l’esprit de l’ennemi ».
• Certains des soldats peuvent être surpris en train Tout en parlant, le capitaine prendra une lance
de parler du caporal Hinterkopf (qui est dehors posée contre le mur du cachot, avec laquelle il tour-
en patrouille). Il semble bien plus sauvage que les mente à vide le Chien, provoquant sa fureur.
autres soldats. Si les PJ ne font rien pour provoquer la colère du
• Il y a apparemment un prisonnier dans le cachot ; capitaine, il laissera repartir le groupe pour le mo-
le chef des Berserks. Toutes les fois qu’il est men- ment. Ils seront cependant escortés à tout moment
tionné, les soldats rient sous cape. Il y a cepen- par les quatre gardes, qui demeureront devant leurs
dant une trace de peur sous l’humour. chambres s’ils se retirent pour la nuit.
• Il n’y a aucun domestique ici. Les soldats font S’ils le critiquent ou condamnent ses choix, il les
toutes les corvées domestiques, souvent mal. fera enfermer dans leurs quartiers, où ils seront pla-
• Plusieurs des soldats seront brusques/grossiers cés sous bonne garde.
avec les PJ. D’autres sont plaisants, nerveux ou
distraits.
• Certains des soldats sont bavards, d’autres diront Acte 3 – La vérité
qu’ils sont trop occupés à préparer le dîner, et Si le groupe n’est pas mal vu par le capitaine, ils
6 que le capitaine ne doit pas etre dérangé.
Si tout va bien les PJ découvriront certains de ces
recevront la visite du caporal Feigling, qui leur parle
d’un ton pressant. Il a évidemment bu et a pris la
indices, sinon tous, et commenceront à se rendre décision d’aller voir les PJ car il pense qu’ils peu-
compte que quelque chose ne tourne pas rond. vent l’aider à s’échapper de la position terrible dans
Si les PJ décident de parler au caporal Feigling, il laquelle il est. Il marmonne au sujet du prisonnier,
évitera leurs questions, mais leur promettra de les le Berserk, d’un secret, voleurs, saletés de voleurs…
retrouver dehors plus tard. mutins...
Le danger devrait leur sauter aux yeux. Sinon, le
Le dîner est servi Caporal expliquera qu’un matin, ils seront « don-
Le dîner est servi quatre heures après que les PJ nés » au Chien… En ce moment, Hans Hinterkopf
sont arrivés au château. La nourriture est la plupart arrive et insiste pour que Feigling l’accompagne.
du temps bonne, avec quelques pièces maîtresses Hinterkopf est brutal et n’accepte aucun argu-
impressionnantes mais dégoutantes. Quand le ca- ment de la part du groupe, ordonnant que les PJ
pitaine goute ces dernières, il réagit violemment, soient battus s’ils essayent d’intervenir. Ils peuvent
renvoyant le soldat responsable du hall. voir Feigling entraîné au loin vers le cachot, alors
Le capitaine Küchenstein discutera avec les PJ qu’Hinterkopf murmure « de la nourriture pour
durant le repas, parlant de ce qu’ils ont vu, de la chien… » dans un souffle.
guerre, etc. Si les PJ mentionnent quoi que ce soit de
blessant, de conflictuel ou concernant leurs soup- Décisions, décisions...
çons, son comportement « plaisant » changera. Il Les PJ ont la nuit pour échaffauder un plan, bien
se lèvera de table, disant que le dîner n’est « pas à que s’ils craignent pour la vie de Feigling, ils puis-
son goût », et demandera aux PJ de venir avec lui. sent souhaiter agir plus vite.
Si le PJ restent courtois durant tout le dîner et par- Il y a deux gardes devant leur chambre (les deux

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autres étant partis avec le Caporal Hinterkopf ), qui et Küchenstein une fois qu’ils auront rejoint la ba-

Le Chien de Khorne
peuvent être facilement abattus ou évités en étant taille. Une fois qu’ils sont tous morts, il s’en prendra
discrets. Tous les deux ont bu ; ainsi, ils souffrent à n’importe qui d’autre (les PJ…) s’ils sont toujours
d’un malus de –10% sur tous leurs tests. Si le groupe dans les parages.
offre aux gardes d’autres boissons, ils accepteront, Les PJ devraient pouvoir quitter rapidement les
mais insisteront pour qu’au moins un PJ boive lieux, et sortir avec quelques soldats obtenant leur
avec eux. Faites effectuer des tests de Résistance à aide pour affronter les berserks qui arrivent. N’hé-
l’alcool. sitez pas à faire des descriptions du Chien et de ses
Une fois hors de leurs quartiers, le groupe peut se fidèles suffisamment sanglantes et terrifiantes. Les
déplacer relativement librement tant qu’il reste dis- PJ ne devraient pas vouloir traîner dans le coin !
cret. La plupart des soldats sont endormis, ou sur les Une fois sur la route, vous pouvez les faire affronter
murs de la palissade. Atteindre le cachot sera facile, quelques berserks, mais ceux-ci ne devraient être
et il devrait être leur première cible. que des menaces mineures.
Il est important de noter que le Chien les laissera
Libérez le Chien ! passer tant qu’il reste des soldats à combattre. Si
Si les PJ se rendent au cachot, ils trouveront Fei- les PJ traînent, ils seront par la suite attaqués par le
gling, soudainement sobre, dans la cellule face au monstre de Khorne et ses soldats fanatiques.
Chien. S’ils n’ont pas de plan particulier, celui ci Ils peuvent vouloir piller les lieux avant de partir.
proposera de libérer le guerrier du Chaos. Pendant Cela reste une option possible, mais augmentez le
qu’il parle, il devient évident que le grand mutant nombre d’ennemis leur faisant face à chaque as-
à face de chien prête attention à ses mots, placide, saut, jusqu’à ce qu’ils décident que c’en est assez et
mais avec une lueur d’intelligence dans les yeux.. quittent les lieux...
Si le groupe libère le Chien, cela leur permet de
créer une diversion suffisante pour s’échapper. Et après...
Aussi incroyable que cela puisse paraître c’est la Si l’on considère que le groupe parvient à s’échap-
meilleure option pour les PJ, mais elle doit être exé- per, ils trouveront la vallée beaucoup plus sûre. Tous
cutée avec soin. les Berserks ont été appelés par le Chien et igno-
Les lourdes chaînes qui le lient au mur devront reront les aventuriers dans leur précipitation pour 7
être cassées ou desserrées, et là il y aura toujours le rejoindre leur chef de guerre. Comme avant cepen-
risque qu’il attaque tous ceux qui seront assez près dant, ceci ne devrait pas être une occasion de traî-
de lui une fois libre. ner dans les parages, car une fois la bande de guerre
Les PJ peuvent tenter un test moyen de Charisme, reformée, les choses iront différemment.
Emprise sur les animaux, ou Hypnotisme, ou un test Les PJ sont maintenant libres de continuer leur
très difficile d’Intimidation pour s’approcher de la route vers leur destination d’origine. Ils peuvent
serrure de ses chaînes sans provoquer d’attaque. décider d’avertir les officiels de l’Empire une fois
Si un PJ approche du Chien sans arme visible, len- qu’ils en trouveront, ou même de faire un détour
tement et en lui montrant une clé, le test de Cha- vers la garnison ou la ville la plus proche. Si les PJ
risme ou d’Emprise sur les animaux devient facile. ont libéré le Chien, et l’admettent, ils peuvent avoir
Ne vous gênez pas pour récompenser leur ingé- de gros ennuis avec les chasseurs de sorcières.
niosité… Par exemple, si les PJ décident de se cacher Les recherches effectuées par les forces impériales
dans la prochaine cellule et de briser la chaîne, ne les n’indiqueront aucune trace de Küchenstein ou de
pénalisez pas à l’excès si cela permet d’obtenir un ses hommes, et évidemment la bande de guerre du
effet dramatique. Si le groupe est peu disposé à s’ap- Chien est repartie en direction des désolations du
procher du monstre, Feigling proposera de le faire. Chaos, loin au nord. Les autorités ne reconnaîtront
Une fois libéré, il s’enfuiera de sa cellule, hurlant à pas la trahison du capitaine et en feront même un
la mort. À l’insu du groupe, ce hurlement rassemble héros national.
tous les berserks des environs. Si Feigling est la per- Si Fiegling survit et se sauve avec le groupe, il
sonne qui l’a libéré, il saisira le caporal dans ses mâ- confirmera cette version. Il veut juste vivre tran-
choires massives et s’enfuira avec son corps. Il atta- quillement dorénavant (jusqu’à sa métamorphose
quera tous les soldats à portée, ainsi qu’Hinterkopf en monstre fou furieux s’il a été mordu).

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