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Le Message lvl4

Le document décrit un scénario de jeu de rôle où des aventuriers escortent une caravane vers la ville de Goracht pour assister à un mariage royal. Lors d'une halte, une bagarre éclate avec des barbares alcoolisés. Arrivés à Goracht, les aventuriers sont contactés pour une nouvelle mission secrète.

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Le Message lvl4

Le document décrit un scénario de jeu de rôle où des aventuriers escortent une caravane vers la ville de Goracht pour assister à un mariage royal. Lors d'une halte, une bagarre éclate avec des barbares alcoolisés. Arrivés à Goracht, les aventuriers sont contactés pour une nouvelle mission secrète.

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org

INTRODUCTION
Le duché d’Agramor est aujourd’hui en pleine
effervescence: Uleiric III, le grand duc, vient d’annoncer
son mariage avec Magda Herwehr, fille de Karel Herwehr,
chef de la tribu nomade du Lhespen, cette région du Shaar
occidental située au sud de la plaine des Oliviers, entre le
Val Brumeux et les collines orques du Décharnrath, et où
ces nomades passent plus des deux tiers de l’année. Cette
annonce a causé la surprise générale de son peuple car,
bien que la beauté de la fille de Karel soit reconnue par
LE MESSAGE tous, l’anarchie et la brutalité des hommes de Lhespen
étaient jusqu’alors plutôt rejetées par Agramor.

Pour sa part Egonzasthan, le voisin d’Agramor avec qui


les relations sont tendues depuis des siècles à cause de
tensions racistes entre ces deux provinces, voit ce mariage
Scénario Dungeons & Dragons 3.5 d’un très mauvais œil. Une alliance entre Agramor et les
barbares du Lhespen, bien que ces derniers n'aient jamais
pour 4 personnages de niveau 4 causé de réels problèmes aux provinces de Laelith, est
préoccupante pour l’avenir.

Quant aux aventuriers, suite à leur dernier exploit en


Azilian, ils ont été engagés par Antonius, un marchand des
PRÉFACE Jardins de Jadhys, pour servir d'escorte dans ce contexte
difficile à une caravane se rendant à Goracht, la capitale
Scénario original: M.Latallo d’Agramor, à l’occasion du mariage. L’homme compte
Revu par: Blueace bien y vendre les nombreux produits qu'il s'est donné
beaucoup de mal à importer, mais redoute en premier lieu
Edition du scénario: 3.0 la réaction d’Egonzasthan durant son passage, ensuite
celles des barbares du Lhespen venus avec leur seigneur,
Complément: Le monstre Perceur est décrit en détail dans et enfin les nombreux voleurs et brigands probablement
le Recueil des Monstres, disponible sur le attirés par la promesse de nombreuses proies potentielles
site. venues pour les réjouissances.

LA ROUTE DE GORACHT
La caravane a franchi les frontières d’Agramor depuis
plusieurs jours et se dirige vers Goracht. Le voyage s'est
avéré jusque là relativement calme. Des gens de toutes les
Ce scénario est disponible en téléchargement sur le site AideDD
provinces semblent converger vers la cité, en vue d'assister
au mariage maintenant très proche, et les soldats
d’Agramor patrouillent continuellement le long des routes.
http://www.aidedd.org
Au cours de la dernière halte avant Goracht, des barbares
venant visiblement du Lhespen (reconnaissables à leur
yeux légèrement bridés) s’établissent juste à côté de la
caravane d'Antonius. Ils festoient jusqu'à tard dans la nuit,
chantant des airs inconnus, dansant autour d'un grand feu,
et buvant de l'hydromel et du vin, boissons rares au
Lhespen. Le manque d'habitude aidant, les effets de
l'alcool commencent à se faire sentir. Provoquant les

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Le message www.aidedd.org

aventuriers, une rixe finit donc par éclater entre les par une troupe de gardes armés, et introduits dans une
aventuriers et quelques barbares légèrement saouls. salle où une vingtaine d'autres personnes attendent déjà.
Cette salle est nue et vide comme toutes les autres pièces
 Barbares (4) traversées. Sous bonne garde, les aventuriers attendent
Hommes d’armes niv 3 plusieurs minutes. Puis une grande porte s'ouvre et entre
DV : 3d8+3 (17 pv) – FP2 un homme, revêtu d'une sorte de robe de moine rouge
CA : 11 (+1 armure matelassée) tendant vers le pourpre. Son capuchon rabattu sur son
JdS : Réf +1, Vig +3, Vol +1
Attaque : épée longue (+5 corps à corps, 1d8+1, init -1) visage le laisse plongé dans l'ombre. Sans un mot, il passe
Don : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 att épée longue), à travers les groupes d'aventuriers, les scrutant d'en
attaque en puissance (-3 att = +3 DG) dessous son capuchon. Les aventuriers se seront rendus
compte que, s'ils ne sont pas les plus faibles des différents
Le combat est à peine terminé qu’une patrouille de soldats groupes, certains semblent néanmoins bien plus forts
d’Agramor arrive, trop nombreuse pour être affrontée. Les qu'eux. Pourtant, l'homme en rouge les désignera eux,
aventuriers sont interpellés, mais le chef des gardes, après ainsi que deux autres personnes : un jeune guerrier demi-
avoir prit connaissance de la situation, se montre elfe et un humain vêtu d'une robe jaune clair. D'un geste, il
compréhensif et en profite pour exprimer sa colère contre indique aux gardes de faire sortir tous les autres, puis les
ces barbares qui « passent leur temps à boire et à chercher gardes réintégreront la salle. L’homme s’appelle Spio,
querelle ». Il relâche alors les aventuriers, mais note tout mais ne dévoilera pas son nom aux aventuriers.
de même leurs identités et leur conseille de se tenir
tranquilles.

GORACHT
La cité de Goracht est plongée dans les préparatifs du
mariage. Toutes les grandes rues sont décorées, les
auberges bondées et les rues noires de monde, des gens
venus d’Agramor et d'ailleurs. Sur la place centrale, face
à la cathédrale, une foule de brocanteurs s'est installée,
tandis que des gradins sont érigés en vue de la marche
nuptiale. Une fois arrivé, Antonius remercie les
aventuriers pour leurs services et leur donne leur
rétribution: 50 po par personne, dont la moitié devrait
suffire pour leur séjour. Puis il leur fait savoir qu'il repart
dans deux semaines environ et qu'il est prêt à les
embaucher de nouveau s'ils se présentent à ce moment-là.

Lorsque les aventuriers sont sur le point de le quitter, un


marchand humain d’Agramor se présente à eux. Il
s'appelle Arnis et est le partenaire en affaires d'Antonius.
Il leur dit que, s'ils cherchent un emploi, il connaît une Spio
personne qui pourrait avoir besoin de quelques hommes de
confiance, mais sans vouloir leur expliquer pourquoi. Si Il s'adresse alors, et seulement alors, aux aventuriers. Il
les aventuriers s'intéressent à l'offre, il leur indique une parle d'une voix suave, et malgré son ton affable une
adresse en leur précisant qu'ils doivent s'y présenter impression de puissance et de menace se dégage de sa
immédiatement. façon de parler et de sa voix. Il leur explique qu'il désire,
pour des raisons strictement personnelles, porter un
LA MISSION message à une certaine personne actuellement dans une
tour gardée par les barbares du Lhespen. Il connaît un
En suivant les indications d'Arnis, les aventuriers passage secret qui permet d'accéder depuis l'extérieur à
trouveront la demeure de l'homme en question sans cette tour et voudrait confier le message aux aventuriers.
problème. Il s'agit d'une maison cossue un peu à l'écart du Ils doivent promettre le secret et agir le plus discrètement
centre de la ville, dans un quartier noble. Ils sont accueillis possible. S'ils rapportent la réponse de cette personne, ils

2
Le message www.aidedd.org

recevront une forte récompense de 250 po chacun. Le seul


détail fondamental qu’il leur révèle est que la personne en
question n'est autre, bien sûr, que Magda Herwehr, la
promise d’Uleiric !

Si les aventuriers acceptent, il leur remet le message, leur


expliquant que le sceau ne peut être ouvert que par Magda
car il contient un enchantement protecteur (Glyphe de
garde et Runes explosives). Ils doivent lui remettre le
message en mains propres et sans témoin, s'assurer qu’elle
le lit, lui demander de le détruire après en avoir pris
connaissance, prendre sa réponse et la lui ramener. Il ne
leur donnera leur récompense qu'à ces seules conditions.
De plus, il les avise que le message ne doit, en aucun cas,
être lu par quiconque d’autre, les aventuriers compris. Puis
Spio leur indique que Magda Herwehr se trouve dans un
petit château appartenant à Uleiric mais quasiment
abandonné, dans le « bois du Seigneur », à la sortie de
Goracht. Il leur précise qu'il enverra le lendemain soir à
leur auberge un guide qui les amènera au château et leur Teril
indiquera le passage secret. Il ne veut rien dire de plus et
congédie les aventuriers. Deslor est lui un homme d'une quarantaine d'années, vêtu
d'une longue robe jaune qui lui sert aussi de cape. Il se
LES COMPAGNONS présente comme un illusionniste venu d’Azilian. Il porte
sur lui une dague cachée dans sa robe et une série de petits
Une fois ressortis de la maison, les aventuriers auront sacs contenant des ingrédients mystérieux accrochés à sa
alors enfin le loisir de lier connaissance avec leurs deux ceinture. Il dit avoir été engagé le matin même pour ses
nouveaux compagnons : pouvoirs magiques. Homme extrêmement doux et poli, à
la conversation riche et agréable, Deslor se contente pour
Teril est un jeune guerrier demi-elfe d’une vingtaine l’instant de jouer son rôle d'illusionniste peu puissant,
d’années originaire de Laelith, assez sympathique bien mais il est en réalité bien plus fort qu'il ne le laissera
qu'un peu vif et exubérant. Il a entendu parler de cette paraître.
mission la veille, par un de ses cousins, soldat dans
l'armée d’Agramor. Ce n'est pas un guerrier exceptionnel,  Deslor
mais sa témérité en font un bon compagnon d'armes. Magicien (Illusionniste) niv 5 - Alignement : CN
DV : 5d4+5 (20 pv) – FP5
Initiative : +1 - Vitesse : 9 m
 Teril CA : 11 (+1 Dex)
Demi-elfe guerrier niv 2 - Alignement : CN Attaque : dague (+3 corps à corps, 1d4, init +2) ou bâton (+3 corps à
DV : 2d10 (15 pv) – FP2 corps, 1d6, init +0)
Initiative : +2 - Vitesse : 9 m JdS : Réf +3, Vig +3, Vol +7
CA : 18 (+4 chemise de mailles, +2 bouclier, +2 Dex) Caractéristiques : For 10, Dex 12, Con 12, Int 17, Sag 14, Cha 13
Attaque : épée courte (+4 corps à corps, 1d6+1, init +2) ou arc court Dons : école renforcée (+1 au DD des JdS contre les sorts
(+4 distance, 1d6, init +2) d’illusions), dispense de composantes matérielles, maîtrise des sorts
JdS : Réf +2, Vig +3, Vol +0 (peut préparer 3 sorts sans consulter son grimoire)
Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 11, Int 9, Sag 11, Cha 12
Dons : arme de prédilection (+1 att épée courte), tir rapide (1 att Sorts mémorisés [4]/5/4/3 :
supplémentaire mais toutes à –2) - niv 1: Couleurs dansantes / Changement d’apparence / Ventriloquie
/ Image silencieuse / Détection de la magie
Spécial : - niv 2: Flou / Image miroir / Invisibilité / Lueurs hypnotiques
- parle le dialecte des hommes-lézards. - niv 3: Image accomplie / Sphère d’invisibilité / Lenteur

Possessions : Possessions :
- une bourse contenant 40 po. - broche de défense (absorbe les projectiles magiques) et 120 po.
- son livre de sorts contient en plus : Aura magique de Nystul / Aura
indétectable de Nystul / Texte illusoire.

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EN ROUTE !
Don : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 att épée longue),
attaque en puissance (-3 att = +3 DG)
Possessions :
Comme convenu, le guide vient chercher les aventuriers à - 40 pa au total.
leur auberge environ une heure avant la tombée de la nuit.
Il est porteur du message, mais ne le remettra aux Les personnages devront ensuite combiner leurs efforts
aventuriers qu'une fois qu'il leur aura révélé l'emplacement pour soulever la lourde pierre et accéder au passage secret.
du passage secret. Il se nomme Krenn et c'est un jeune
homme peu causant. Au bout de plus d'une heure de
marche, le groupe arrive en vue du château. A l’intérieur
LE SOUTERRAIN
des murs de pierres se dresse une petite tour. Entourant les 1) L’entrée. Sous la grande pierre, un sombre boyau
murailles, de grands feux brûlent au milieu de tentes apparaît qui débouche sur un court couloir en pente.
plantées ça et là. Des chants s'élèvent. Il s’agit visiblement
des barbares du Lhespen qui ont établi leurs campements
2) La cave aux stalactites. Une grande caverne, pleine de
ici. Ils ont dressé des palissades de piques de bois tout
stalactites, de stalagmites, de rochers et de petits passages
autour de leur camp, et Krenn explique que le passage
qui en partent. C'est un endroit éblouissant de beauté, mais
secret se trouve malheureusement à l'intérieur de cette
une petite colonie de perceurs s’est installée ici.
enceinte. Il leur révèle que Magda se trouve au dernier
étage, et leur indique un vieil arbre frappé par la foudre,
en plein camp ennemi. Ils doivent compter treize pas à  Perceurs (10)
partir de cet arbre vers la tour, et soulever la pierre qui s'y Vermine – Alignement : N
trouve. Le passage est dessous. Une fois dans le 4 de taille TP (DV:1d8 (5 pv) - FP1/4), 4 de taille P (DV:2d8 (12 pv)
- FP1/3), 2 de taille M (DV:3d8 (16 pv) - FP1/2)
souterrain, il faut avancer toujours tout droit jusqu'à un Initiative : -3 (Dex) - Vitesse : 1,50m, escalade 1,50m
escalier. Krenn attendra le retour des aventuriers ici, CA : 16 (+2 taille, -3 Dex, +7 naturelle), contact 9
jusqu'à l'aube. Il fait maintenant nuit noire. Attaque de base/lutte : +0/-8
Attaque : empalement (+2 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 0,75m/0m
LE CAMP DES BARBARES JdS : Réf -3, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 10, Dex 4, Con 10, Int --, Sag 10, Cha 9
Compétences : Discrétion +5 (+20 dans un environnement rocheux),
Bien qu'il fasse nuit et que la plupart des barbares soient Perception auditive +8
endormis ou ivres morts, les aventuriers doivent entrer
dans le camp et trouver l'entrée du passage secret sans Spécial :
donner l'alerte. Ils seront certainement capturés et exécutés - acide : le ventre du perceur, s’il est en contact avec sa victime,
sécrète un acide qui inflige 1d6 points.
s'ils manquent de discrétion. Il leur faut d'abord franchir la - empale : attaque une seule fois en se laissant tomber. S’il est
palissade puis traverser le camp jusqu'à l'arbre, et ensuite retourné, sans la protection de sa coquille, la CA est de 9.
localiser l'entrée.
3) La porte. Une grande porte en fer barre la sortie de la
 Décrire en détail cette partie et donner aux joueurs caverne. Pour l'ouvrir il faut la crocheter (Crochetage
l'impression qu'ils peuvent être détectés à chaque instant. DD15), car si les aventuriers essaient de l'enfoncer alors
qu’elle est encore verrouillée, une trappe située au-dessus
Arrivés à l'arbre, les personnages se rendent compte qu'à de la porte déverse un flot de pierres sur les malheureux
l'endroit où doit se trouver la pierre, une tente a été qui se trouvent devant (2d6 points de dégâts et la victime
montée ! A l'intérieur, deux barbares passablement ivres reste sonnée pour 1d3 rounds).
jouent aux dés sur une grosse pierre qui leur sert de table.
Les deux hommes doivent être très rapidement neutralisés 4) Le pont. Les aventuriers arrivent ensuite à un pont
car, si on leur en laisse le temps, ils donneront l'alerte. permettant de franchir une rivière souterraine. En raison
du galbe du pont, il est impossible au début de voir que
 Barbares (2) derrière, trois Trolls y ont établi momentanément leurs
Hommes d’armes niv 3 quartiers. Les Trolls sont des monstres très puissants et les
DV : 3d8+3 (20 pv) – FP2 aventuriers n'ont pratiquement aucune chance de passer.
CA : 11 (+1 armure matelassée) Ils doivent comprendre qu'il faut sauter à l'eau. Si
JdS : Réf +1, Vig +3, Vol +1
Attaque : épée longue (+5 corps à corps, 1d8+1, init -1)
personne n'y pense, l'illusionniste Deslor criera de sauter à
l'eau, joignant le geste à la parole.

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 Trolls (3) 7) Les grottes. Si les aventuriers suivent le conseil de


Géant de taille G – Alignement CM Deslor, ils arrivent à l'entrée d'un réseau de grottes. S'ils
DV : 6d8+36 (63 pv) – FP5 s'approchent discrètement, ils pourront surprendre deux
Initiative : +2 - Vitesse : 9 m hommes-lézards en train de pêcher. Sinon, ce sont eux qui
CA : 16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11
Attaque de base/lutte : +4/+14 seront surpris. Ils sont armées de tridents et de filets de
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) pêche.
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) et morsure
(+4 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
JdS : Réf +4, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +5
Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer

Spécial :
- éventration : s’il réussit 2 attaques de griffes,le troll lacère son
adversaire lui infligeant automatiquement 2d6+9 de DG
supplémentaires
- odorat, vision dans le noir (27m), vision nocturne
- régénération : +5pv/round. Le feu et l’acide infligent des DG
normaux non régénérable. S’il perd un membre, il repousse en
3d6 minutes et s’il l’accole à la blessure, il se fixe instantanément.

 Une fois à l'eau, vous devrez évaluer quels aventuriers


risquent de se noyer car trop encombrés, et éventuellement
leur faire perdre quelques objets.
Un homme-lézard
5) Le serpent d’eau. Alors que le courant entraîne le
groupe, l’un des aventuriers est attaqué par un serpent  Hommes-lézards (2)
d’eau géant quasiment aveugle, qui tentera de l’étouffer et
Humanoïde (reptilien) de taille M – Alignement : N
de le noyer en l’entraînant vers le fond. DV : 2d8+2 (11 pv) – FP1
Initiative : +0 - Vitesse : 9 m
 Serpent constricteur (1) CA : 15 (+5 naturelle) ou 17 (+5 naturelle, +2 écu), contact 10
Attaque de base/lutte : +1/+2
Animal de taille M – Alignement : N
Attaque : javeline (+1 distance, 1d6+1)
DV : 3d8+6 (19 pv) – FP2
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Initiative : +3 - Vitesse : 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
JdS : Réf +3, Vig +1, Vol +0
CA : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Sag 10, Cha 10
Attaque de base/lutte : +2/+5
Compétences : Équilibre +4, Natation +2, Saut +5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3+4)
Dons : Attaques multiples
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
JdS : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Spécial :
Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
- retenir son souffle : [4 x Constitution] rounds
Compétences : Détection +7, Discrétion +10, Équilibre +11, Escalade
+14, Natation +11, Perception auditive +7
Possessions :
Dons : Robustesse, Vigilance
- un baluchon contenant 200 pa.
Spécial :
- constriction : suite à une morsure réussie, chaque fois qu’il remporte Si un homme-lézard est capturé, il ne pourra pas apporter
un test de lutte le serpent inflige 1d3+4 points de dégâts. une grande aide aux aventuriers, car sa tribu n'est jamais
- odorat
allée plus loin que le pont et ils ne connaissent que la
rivière. Mais il pourra révéler que récemment, « des
6) La berge. S'ils arrivent à la berge, les aventuriers hommes nombreux et bien armés ont ratissé le
peuvent s'interroger sur le moyen de rejoindre le passage. souterrain... »
L'illusionniste Deslor prendra alors la parole pour
expliquer qu'il y a un autre passage un peu plus loin. Il ne 8) Le labyrinthe. Un véritable réseau de petits couloirs
voudra pas dire d'où il tient cette information, mais jurera enchevêtrés s'étend ici, peuplé de variétés de sales petites
de sa véracité. bêtes. Les aventuriers y rencontreront une petite meute de
rats sanguinaires.

6
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 Rats sanguinaires (8) y a encore quelques restes du trésor du Dragon : 2500 pa,
Animal de taille P – Alignement N 60 po, un peigne en argent serti de pierres de lune (valeur
DV : 1d8+1 (5 pv) – FP1/3 500 po), une potion de soin léger, une potion de force de
Initiative : +3 - Vitesse : 12 m, escalade 6 m taureau, une potion de ralentissement du poison et un
CA : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14
Attaque de base/lutte : +0/–4 bouclier de bois +2.
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 10) La cage. Elle descend du plafond et servait
JdS : Réf +5, Vig +3, Vol +3 visiblement à descendre des victimes dans l'antre du
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion Dragon. Quelques ossements en témoignent. La cage peut
+8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4 être remontée jusqu'à la cave de la tour. Un aventurier
Dons : Attaque en finesse, Vigilance rendu méfiant pourra remarquer que la cage est baissée
sans raison apparente.
Spécial :
- odorat, vision nocturne
- maladie : JdS de Vigueur DD11 ou malade en 1d3 jours (perte 11) La cave des Chauves-Souris. Cette immense cave
temporaire de 1d3 Dex et 1d3 Con). contient une énorme colonie de chauves-souris. Le
passage secret abandonné au pont débouche également ici.
Les aventuriers pourront remarquer une manette à l'entrée
du couloir ainsi que des appareils bizarres installés un peu
partout, sans pouvoir déterminer leurs fonctions.

 Si les aventuriers examinent le mécanisme, ils


pourront comprendre qu'il s'agit d'un dispositif de
déclenchement de vastes feux d'artifices à l'intérieur de la
grotte ! Le déclenchement provoquerait une panique
terrible chez les chauves-souris, qui s'envoleraient dans
tous les sens, et vers le haut, emplissant la tour. Si une
personne se trouvait alors à l'intérieur de la grotte (mais
pas à l'abri dans le couloir), elle serait fortement brûlée
(3d6 points de dégâts).
Un rat sanguinaire
12) L'escalier. Ce vieil escalier de bois, en colimaçon,
permet d'atteindre la cave du château. S'il est utilisé, le
 Il faudra aux aventuriers à peu près une heure pour bruit réveillera les chauves-souris et chaque aventurier
trouver la sortie, moins s’ils établissent une carte. devra en affronter trois… ou plus si vous estimez qu'ils
sont en bonne forme !
9) La caverne du Dragon. Au moment où les personnages
arrivent dans la caverne ils se trouvent confrontés à la  Chauves-souris
forme massive d'un Dragon rouge endormi. Passé la Animal de taille Min – Alignement : N
première panique à la vue de ce monstre si puissant, les DV : 1/4d8 (1 pv) – FP1/10
aventuriers noteront que le dragon ne possède pas de Initiative : +2 - Vitesse : 1,50 m , vol 12 m (bonne)
trésor, qu’il est enchaîné au mur avec une énorme chaîne CA : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 16
Attaque de base/lutte : +0/–17
passée autour du cou et qu’il n'est pas endormi: il est Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
MORT ! Ils se rendront également compte que la seule JdS : Réf +4, Vig +2, Vol +2
issue qui pourrait laisser passer le Dragon est barrée avec Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 4
une immense grille de fer, impossible à soulever. Il y a Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +8, Discrétion
+14, Perception auditive +8
deux autres issues possibles: un petit couloir dans la roche Dons : Vigilance
et une sorte de cage qui descend d'un trou du plafond. S'ils
examinent rapidement le cadavre, ils pourront constater Spécial :
que le Dragon est apparemment mort d'inanition, mais en - la nuée éteint les torches, empêche l'invocation de sort, et gêne les
actions des joueurs (jets de combats à -2).
l'examinant en détail, ils comprendront que ce Dragon a
été achevé, visiblement à coup de massues, et que sa mort
est relativement récente. En fouillant, ils pourront  Les points 1 à 13 sont les pièces que les aventuriers
découvrir que les œufs ont été saccagés et qu'en dessous, il auront probablement explorées à l'aller. Les pièces 14 et

7
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15 qu'ils parcourront au retour sont décrites plus tard au précisant qu'il s'est introduit dans la tour sur ordre
chapitre « Le Retour ». d’Uleiric lui-même !

L’HISTOIRE
Uleiric n’a en réalité aucune intention de se marier avec la
fille de Karel Herwehr, ni de s’allier avec eux, détestant les
barbares autant que les elfes ou les nains d´Egonzasthan.
Par contre un conflit entre ces deux provinces les
affaiblirait mutuellement, et faciliterait de fait la
suprématie d’Agramor dans la région. Cette idée lui a été
soufflé par un de ses conseillers, le machiavélique Spio,
qui s’est proposé de faire éliminer la fille de Karel en
faisant porter la responsabilité de l’assassinat sur
Egonzasthan. S’en suivrait alors logiquement une guerre
ouverte entre eux et les barbares.

Afin d’accomplir sa mission, Spio a donc imaginé un plan


diabolique: tout d’abord il a fait nettoyer le souterrain afin
que le passage ne soit pas trop "dur". Les hommes sont
descendus avec la cage, ont tué le Dragon qu'ils affamaient
et qui était prisonnier là depuis très longtemps, plus
quelques autres monstres qui rôdaient. L'illusionniste
Deslor les accompagnait, c'est ainsi qu'il a eu connaissance Deslor
de l'autre passage, bien que la présence des Trolls n'ait pas
été prévue. Ensuite l'homme a engagé un groupe Doutant du bien fondé de la mission, l’idéal serait alors
d'aventuriers juste assez forts pour traverser le souterrain, qu’au lieu de délivrer le message, les aventuriers délivrent
mais pas assez pour pouvoir s'enfuir ensuite. Il leur a
Magda de la machination dans laquelle elle se trouve. Si
adjoint l'illusionniste qui devait surveiller que tout se
passait comme prévu et leur a confié un parchemin sur
les aventuriers n’y pensent pas, Teril pourrait le suggérer
lequel était placé un sort qui provoquerait une puissante naïvement.
explosion s'il était lu, tuant le lecteur à coup sûr. Les corps
de quelques hommes d’Egonzasthan seraient alors mis
dans le souterrain puis montrés aux barbares, déclenchant LA TOUR
immédiatement le conflit.
Magda se trouve au deuxième et dernier étage de la tour,
mais les aventuriers débouchent pour le moment dans la
LES EXPLICATIONS cave.

A ce stade de l’aventure, les aventuriers devaient donc A) La cave. Grande pièce rectangulaire, totalement vide,
déjà avoir compris que l'illusionniste est fortement suspect avec l'escalier en colimaçon d'un côté qui continue
et qu'ils ne sont peut-être que des pions dans une jusqu’au rez-de-chaussée de la tour, et un système de
machination qui les dépasse. poulies pour la cage de l'autre. Dans un coin de la pièce
rampe une vase grise.
S'ils tentent à ce moment de faire demi-tour, l'illusionniste
tentera de les convaincre, puis les menacera, pour enfin  Vase grise (1)
donner l'alerte. Des hommes d'armes trois fois supérieurs Vase de taille M – Alignement : N
en nombre et bien plus puissants arriveront alors, et il ne DV : 3d10+15 (31 pv) – FP4
Initiative : –5 - Vitesse : 3 m
restera qu'à prendre la fuite. CA : 5 (–5 Dex), contact 5
Attaque de base/lutte : +2/+3
S’ils confrontent l'illusionniste dans un endroit sûr, celui- Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 acide)
ci tentera de s'enfuir pour prévenir les gardes ou vendra Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
JdS : Réf –4, Vig +6, Vol –4
chèrement sa vie s'il n'a pas d'autres choix. Caractéristiques : For 12, Dex 1, Con 21, Int —, Sag 1, Cha 1

S'ils le tuent, ils pourront confirmer leurs doutes: il porte Spécial :


sur lui un passe-droit auprès des gardes d’Agramor, - immunité contre le feu et le froid

8
Le message www.aidedd.org

- vision aveugle (18 m)  Striges (6)


- constriction : suite à une attaque réussi, chaque fois qu’elle remporte
Créature magique de taille TP – Alignement : N
un test de lutte, la vase inflige automatiquement les dégâts
DV : 1d10 (5 pv) – FP1/2
correspondant à son attaque et à l’acide.
Initiative : +4 - Vitesse : 3 m, vol 12 m (moyenne)
- acide : n’affecte pas la pierre, mais en cas de constriction et après un
CA : 16 (+2 taille, +4 Dex), contact 16
JdS de Réflexe DD16 raté, armures, arme en bois ou en métal et
Attaque de base/lutte : +1/–11 (+1 une fois fixée)
vêtements subissent chacun 16 points de dommage.
Attaque : trompe (+7 contact au corps à corps, fixation)
- transparence : Détection DD15 pour la remarquer.
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
JdS : Réf +6, Vig +2, Vol +1
B) Rez-de-chaussée. Une salle à manger, avec tout son Caractéristiques : For 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 6
mobilier classique, déserte à cette heure tardive. L’escalier Compétences : Détection +4, Discrétion +14, Perception auditive +4
en colimaçon continue de monter et une porte semble Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
donner à l’extérieur. Spécial :
- vision dans le noir (18m), vision nocturne
- fixation : suite à une attaque réussie, la strige s’accroche à sa proie.
C) Premier étage. Les logements d’une demi-douzaine de Sa CA passe à 12 mais elle se met à absorber le sang de sa victime
servantes, endormies. lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Con
par round. Dès qu’elle a pompé 4 points elle se détache et s’en va
D) Deuxième étage. Afin de ne pas compliquer la tâche digérer au calme.
aux aventuriers, Spio a malicieusement fait enlever la
garde d’Agramor du deuxième étage. Les hommes ont été
posté de garde à l’entrée de la tour avec consignes
d’empêcher la sortie de Magda... ou d’éventuelles autres
personnes. Ne se trouvent donc devant la chambre que
trois guerriers barbares du Lhespen chargés de protéger la
fille de leur chef.

 Barbares (3)
Hommes d’armes niv 3
DV : 3d8+3 (23 pv) – FP2
CA : 11 (+1 armure matelassée)
JdS : Réf +1, Vig +3, Vol +1
Attaque : épée longue (+5 corps à corps, 1d8+1, init -1)
Don : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 att épée longue),
attaque en puissance (-3 att = +3 DG) Un strige
Possessions : 14) Le pont. Lorsque les aventuriers arrivent de nouveau
- 60 pa au total.
au pont, il n'y a plus aucun Troll, ils sont repartis.
Remettre le message ne posera donc pas trop de problème,
avec malheureusement pour Magda les conséquences  Lorsque les aventuriers débouchent dans la tente en
prévues… Il est à espérer que les aventuriers auront ressortant, un groupe de barbares pourrait les attendre.
découvert la machination avant cela.
CONCLUSION
LE RETOUR Krenn, le guide, n'aura bien sûr pas attendu les
13) Le couloir d'évasion. Ce long couloir servait il y a aventuriers.
longtemps à s'évader de la tour lorsque les choses Si les aventuriers essayent de retrouver Spio, ils
tournaient mal. Il n'y a aucun piège tout le long, mais constateront que la maison de leur employeur est
quelques striges se sont installées là. abandonnée. Si le message a été remis, il n’y a pas de
doute que les aventuriers survivants seront pourchassés
Leur nid contient une dizaine d’œufs, deux topazes jaune par les barbares du Lhespen. Si par contre les aventuriers
d’or d'une valeur unitaire de 200 po, et une baguette de ressortent avec Magda, ce sera la garde d’Agramor qui les
mains brûlantes (33 charges). chassera dans toute la province (ils possèdent leur
signalement et pourront les identifier). Sortir rapidement et
discrètement d’Agramor semble donc la seule issue
valable.

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