Le Message lvl4
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INTRODUCTION
Le duché d’Agramor est aujourd’hui en pleine
effervescence: Uleiric III, le grand duc, vient d’annoncer
son mariage avec Magda Herwehr, fille de Karel Herwehr,
chef de la tribu nomade du Lhespen, cette région du Shaar
occidental située au sud de la plaine des Oliviers, entre le
Val Brumeux et les collines orques du Décharnrath, et où
ces nomades passent plus des deux tiers de l’année. Cette
annonce a causé la surprise générale de son peuple car,
bien que la beauté de la fille de Karel soit reconnue par
LE MESSAGE tous, l’anarchie et la brutalité des hommes de Lhespen
étaient jusqu’alors plutôt rejetées par Agramor.
LA ROUTE DE GORACHT
La caravane a franchi les frontières d’Agramor depuis
plusieurs jours et se dirige vers Goracht. Le voyage s'est
avéré jusque là relativement calme. Des gens de toutes les
Ce scénario est disponible en téléchargement sur le site AideDD
provinces semblent converger vers la cité, en vue d'assister
au mariage maintenant très proche, et les soldats
d’Agramor patrouillent continuellement le long des routes.
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Au cours de la dernière halte avant Goracht, des barbares
venant visiblement du Lhespen (reconnaissables à leur
yeux légèrement bridés) s’établissent juste à côté de la
caravane d'Antonius. Ils festoient jusqu'à tard dans la nuit,
chantant des airs inconnus, dansant autour d'un grand feu,
et buvant de l'hydromel et du vin, boissons rares au
Lhespen. Le manque d'habitude aidant, les effets de
l'alcool commencent à se faire sentir. Provoquant les
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aventuriers, une rixe finit donc par éclater entre les par une troupe de gardes armés, et introduits dans une
aventuriers et quelques barbares légèrement saouls. salle où une vingtaine d'autres personnes attendent déjà.
Cette salle est nue et vide comme toutes les autres pièces
Barbares (4) traversées. Sous bonne garde, les aventuriers attendent
Hommes d’armes niv 3 plusieurs minutes. Puis une grande porte s'ouvre et entre
DV : 3d8+3 (17 pv) – FP2 un homme, revêtu d'une sorte de robe de moine rouge
CA : 11 (+1 armure matelassée) tendant vers le pourpre. Son capuchon rabattu sur son
JdS : Réf +1, Vig +3, Vol +1
Attaque : épée longue (+5 corps à corps, 1d8+1, init -1) visage le laisse plongé dans l'ombre. Sans un mot, il passe
Don : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 att épée longue), à travers les groupes d'aventuriers, les scrutant d'en
attaque en puissance (-3 att = +3 DG) dessous son capuchon. Les aventuriers se seront rendus
compte que, s'ils ne sont pas les plus faibles des différents
Le combat est à peine terminé qu’une patrouille de soldats groupes, certains semblent néanmoins bien plus forts
d’Agramor arrive, trop nombreuse pour être affrontée. Les qu'eux. Pourtant, l'homme en rouge les désignera eux,
aventuriers sont interpellés, mais le chef des gardes, après ainsi que deux autres personnes : un jeune guerrier demi-
avoir prit connaissance de la situation, se montre elfe et un humain vêtu d'une robe jaune clair. D'un geste, il
compréhensif et en profite pour exprimer sa colère contre indique aux gardes de faire sortir tous les autres, puis les
ces barbares qui « passent leur temps à boire et à chercher gardes réintégreront la salle. L’homme s’appelle Spio,
querelle ». Il relâche alors les aventuriers, mais note tout mais ne dévoilera pas son nom aux aventuriers.
de même leurs identités et leur conseille de se tenir
tranquilles.
GORACHT
La cité de Goracht est plongée dans les préparatifs du
mariage. Toutes les grandes rues sont décorées, les
auberges bondées et les rues noires de monde, des gens
venus d’Agramor et d'ailleurs. Sur la place centrale, face
à la cathédrale, une foule de brocanteurs s'est installée,
tandis que des gradins sont érigés en vue de la marche
nuptiale. Une fois arrivé, Antonius remercie les
aventuriers pour leurs services et leur donne leur
rétribution: 50 po par personne, dont la moitié devrait
suffire pour leur séjour. Puis il leur fait savoir qu'il repart
dans deux semaines environ et qu'il est prêt à les
embaucher de nouveau s'ils se présentent à ce moment-là.
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Possessions : Possessions :
- une bourse contenant 40 po. - broche de défense (absorbe les projectiles magiques) et 120 po.
- son livre de sorts contient en plus : Aura magique de Nystul / Aura
indétectable de Nystul / Texte illusoire.
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EN ROUTE !
Don : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 att épée longue),
attaque en puissance (-3 att = +3 DG)
Possessions :
Comme convenu, le guide vient chercher les aventuriers à - 40 pa au total.
leur auberge environ une heure avant la tombée de la nuit.
Il est porteur du message, mais ne le remettra aux Les personnages devront ensuite combiner leurs efforts
aventuriers qu'une fois qu'il leur aura révélé l'emplacement pour soulever la lourde pierre et accéder au passage secret.
du passage secret. Il se nomme Krenn et c'est un jeune
homme peu causant. Au bout de plus d'une heure de
marche, le groupe arrive en vue du château. A l’intérieur
LE SOUTERRAIN
des murs de pierres se dresse une petite tour. Entourant les 1) L’entrée. Sous la grande pierre, un sombre boyau
murailles, de grands feux brûlent au milieu de tentes apparaît qui débouche sur un court couloir en pente.
plantées ça et là. Des chants s'élèvent. Il s’agit visiblement
des barbares du Lhespen qui ont établi leurs campements
2) La cave aux stalactites. Une grande caverne, pleine de
ici. Ils ont dressé des palissades de piques de bois tout
stalactites, de stalagmites, de rochers et de petits passages
autour de leur camp, et Krenn explique que le passage
qui en partent. C'est un endroit éblouissant de beauté, mais
secret se trouve malheureusement à l'intérieur de cette
une petite colonie de perceurs s’est installée ici.
enceinte. Il leur révèle que Magda se trouve au dernier
étage, et leur indique un vieil arbre frappé par la foudre,
en plein camp ennemi. Ils doivent compter treize pas à Perceurs (10)
partir de cet arbre vers la tour, et soulever la pierre qui s'y Vermine – Alignement : N
trouve. Le passage est dessous. Une fois dans le 4 de taille TP (DV:1d8 (5 pv) - FP1/4), 4 de taille P (DV:2d8 (12 pv)
- FP1/3), 2 de taille M (DV:3d8 (16 pv) - FP1/2)
souterrain, il faut avancer toujours tout droit jusqu'à un Initiative : -3 (Dex) - Vitesse : 1,50m, escalade 1,50m
escalier. Krenn attendra le retour des aventuriers ici, CA : 16 (+2 taille, -3 Dex, +7 naturelle), contact 9
jusqu'à l'aube. Il fait maintenant nuit noire. Attaque de base/lutte : +0/-8
Attaque : empalement (+2 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 0,75m/0m
LE CAMP DES BARBARES JdS : Réf -3, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 10, Dex 4, Con 10, Int --, Sag 10, Cha 9
Compétences : Discrétion +5 (+20 dans un environnement rocheux),
Bien qu'il fasse nuit et que la plupart des barbares soient Perception auditive +8
endormis ou ivres morts, les aventuriers doivent entrer
dans le camp et trouver l'entrée du passage secret sans Spécial :
donner l'alerte. Ils seront certainement capturés et exécutés - acide : le ventre du perceur, s’il est en contact avec sa victime,
sécrète un acide qui inflige 1d6 points.
s'ils manquent de discrétion. Il leur faut d'abord franchir la - empale : attaque une seule fois en se laissant tomber. S’il est
palissade puis traverser le camp jusqu'à l'arbre, et ensuite retourné, sans la protection de sa coquille, la CA est de 9.
localiser l'entrée.
3) La porte. Une grande porte en fer barre la sortie de la
Décrire en détail cette partie et donner aux joueurs caverne. Pour l'ouvrir il faut la crocheter (Crochetage
l'impression qu'ils peuvent être détectés à chaque instant. DD15), car si les aventuriers essaient de l'enfoncer alors
qu’elle est encore verrouillée, une trappe située au-dessus
Arrivés à l'arbre, les personnages se rendent compte qu'à de la porte déverse un flot de pierres sur les malheureux
l'endroit où doit se trouver la pierre, une tente a été qui se trouvent devant (2d6 points de dégâts et la victime
montée ! A l'intérieur, deux barbares passablement ivres reste sonnée pour 1d3 rounds).
jouent aux dés sur une grosse pierre qui leur sert de table.
Les deux hommes doivent être très rapidement neutralisés 4) Le pont. Les aventuriers arrivent ensuite à un pont
car, si on leur en laisse le temps, ils donneront l'alerte. permettant de franchir une rivière souterraine. En raison
du galbe du pont, il est impossible au début de voir que
Barbares (2) derrière, trois Trolls y ont établi momentanément leurs
Hommes d’armes niv 3 quartiers. Les Trolls sont des monstres très puissants et les
DV : 3d8+3 (20 pv) – FP2 aventuriers n'ont pratiquement aucune chance de passer.
CA : 11 (+1 armure matelassée) Ils doivent comprendre qu'il faut sauter à l'eau. Si
JdS : Réf +1, Vig +3, Vol +1
Attaque : épée longue (+5 corps à corps, 1d8+1, init -1)
personne n'y pense, l'illusionniste Deslor criera de sauter à
l'eau, joignant le geste à la parole.
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Spécial :
- éventration : s’il réussit 2 attaques de griffes,le troll lacère son
adversaire lui infligeant automatiquement 2d6+9 de DG
supplémentaires
- odorat, vision dans le noir (27m), vision nocturne
- régénération : +5pv/round. Le feu et l’acide infligent des DG
normaux non régénérable. S’il perd un membre, il repousse en
3d6 minutes et s’il l’accole à la blessure, il se fixe instantanément.
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Rats sanguinaires (8) y a encore quelques restes du trésor du Dragon : 2500 pa,
Animal de taille P – Alignement N 60 po, un peigne en argent serti de pierres de lune (valeur
DV : 1d8+1 (5 pv) – FP1/3 500 po), une potion de soin léger, une potion de force de
Initiative : +3 - Vitesse : 12 m, escalade 6 m taureau, une potion de ralentissement du poison et un
CA : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14
Attaque de base/lutte : +0/–4 bouclier de bois +2.
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 10) La cage. Elle descend du plafond et servait
JdS : Réf +5, Vig +3, Vol +3 visiblement à descendre des victimes dans l'antre du
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion Dragon. Quelques ossements en témoignent. La cage peut
+8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4 être remontée jusqu'à la cave de la tour. Un aventurier
Dons : Attaque en finesse, Vigilance rendu méfiant pourra remarquer que la cage est baissée
sans raison apparente.
Spécial :
- odorat, vision nocturne
- maladie : JdS de Vigueur DD11 ou malade en 1d3 jours (perte 11) La cave des Chauves-Souris. Cette immense cave
temporaire de 1d3 Dex et 1d3 Con). contient une énorme colonie de chauves-souris. Le
passage secret abandonné au pont débouche également ici.
Les aventuriers pourront remarquer une manette à l'entrée
du couloir ainsi que des appareils bizarres installés un peu
partout, sans pouvoir déterminer leurs fonctions.
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15 qu'ils parcourront au retour sont décrites plus tard au précisant qu'il s'est introduit dans la tour sur ordre
chapitre « Le Retour ». d’Uleiric lui-même !
L’HISTOIRE
Uleiric n’a en réalité aucune intention de se marier avec la
fille de Karel Herwehr, ni de s’allier avec eux, détestant les
barbares autant que les elfes ou les nains d´Egonzasthan.
Par contre un conflit entre ces deux provinces les
affaiblirait mutuellement, et faciliterait de fait la
suprématie d’Agramor dans la région. Cette idée lui a été
soufflé par un de ses conseillers, le machiavélique Spio,
qui s’est proposé de faire éliminer la fille de Karel en
faisant porter la responsabilité de l’assassinat sur
Egonzasthan. S’en suivrait alors logiquement une guerre
ouverte entre eux et les barbares.
A ce stade de l’aventure, les aventuriers devaient donc A) La cave. Grande pièce rectangulaire, totalement vide,
déjà avoir compris que l'illusionniste est fortement suspect avec l'escalier en colimaçon d'un côté qui continue
et qu'ils ne sont peut-être que des pions dans une jusqu’au rez-de-chaussée de la tour, et un système de
machination qui les dépasse. poulies pour la cage de l'autre. Dans un coin de la pièce
rampe une vase grise.
S'ils tentent à ce moment de faire demi-tour, l'illusionniste
tentera de les convaincre, puis les menacera, pour enfin Vase grise (1)
donner l'alerte. Des hommes d'armes trois fois supérieurs Vase de taille M – Alignement : N
en nombre et bien plus puissants arriveront alors, et il ne DV : 3d10+15 (31 pv) – FP4
Initiative : –5 - Vitesse : 3 m
restera qu'à prendre la fuite. CA : 5 (–5 Dex), contact 5
Attaque de base/lutte : +2/+3
S’ils confrontent l'illusionniste dans un endroit sûr, celui- Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 acide)
ci tentera de s'enfuir pour prévenir les gardes ou vendra Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
JdS : Réf –4, Vig +6, Vol –4
chèrement sa vie s'il n'a pas d'autres choix. Caractéristiques : For 12, Dex 1, Con 21, Int —, Sag 1, Cha 1
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Barbares (3)
Hommes d’armes niv 3
DV : 3d8+3 (23 pv) – FP2
CA : 11 (+1 armure matelassée)
JdS : Réf +1, Vig +3, Vol +1
Attaque : épée longue (+5 corps à corps, 1d8+1, init -1)
Don : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 att épée longue),
attaque en puissance (-3 att = +3 DG) Un strige
Possessions : 14) Le pont. Lorsque les aventuriers arrivent de nouveau
- 60 pa au total.
au pont, il n'y a plus aucun Troll, ils sont repartis.
Remettre le message ne posera donc pas trop de problème,
avec malheureusement pour Magda les conséquences Lorsque les aventuriers débouchent dans la tente en
prévues… Il est à espérer que les aventuriers auront ressortant, un groupe de barbares pourrait les attendre.
découvert la machination avant cela.
CONCLUSION
LE RETOUR Krenn, le guide, n'aura bien sûr pas attendu les
13) Le couloir d'évasion. Ce long couloir servait il y a aventuriers.
longtemps à s'évader de la tour lorsque les choses Si les aventuriers essayent de retrouver Spio, ils
tournaient mal. Il n'y a aucun piège tout le long, mais constateront que la maison de leur employeur est
quelques striges se sont installées là. abandonnée. Si le message a été remis, il n’y a pas de
doute que les aventuriers survivants seront pourchassés
Leur nid contient une dizaine d’œufs, deux topazes jaune par les barbares du Lhespen. Si par contre les aventuriers
d’or d'une valeur unitaire de 200 po, et une baguette de ressortent avec Magda, ce sera la garde d’Agramor qui les
mains brûlantes (33 charges). chassera dans toute la province (ils possèdent leur
signalement et pourront les identifier). Sortir rapidement et
discrètement d’Agramor semble donc la seule issue
valable.