Ange Exterminateur
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Ange Exterminateur
AD&D
L'ange exterminateur
Ce scénario est conçu pour
un groupe de 4 à 6 personnages de bas niveau (2 à 4 ) et peut
être joué de
plusieurs manières, de la plus sanglante à la plus subtile. Le principal ennemi
que les personnages auront à rencontrer, par sa nature profondément maléfique
et sa
mission, leur sera très néfaste et ceux-ci auront tout intérêt à bien
comprendre ce qui se
trame pour pouvoir agir de manière à sauver de nombreuses
vies (dont les leurs!)
Les origines du drame: voilà près
de cinquante ans, le sieur d'Autretant reçut du
roi un beau terrain forestier
aux marches du royaume de Lougour et ce en remerciement de
sa vaillance lors
des campagnes de Taliane. Il s'y établit avec une poignée de colons et
quelques
hommes d'armes, offrant des terres à
cultiver et sa protection contre corvées et
part seigneuriale sur les récoltes.
La seigneurie prospéra grâce aux premiers défricheurs
puis à de nouveaux colons
attirés par la réputation du seigneur
et par les terres de bonne
qualité offertes en métairie aux nouveaux venus. D'abord installé dans un
modeste fortin en
bois et peu exigeant en corvées et en impôts, le seigneur
d'Autretant, élevé au rang de
marquis des marches, conçut l'envie d'une demeure
plus digne de son statut et de
l'importance de sa seigneurie. Grâce aux
économies de sa vie guerrière, glanées aux cours
de maintes campagnes et
aventures, et d'une main d'oeuvre qui lui devait tout (!),
d'Autretant
entreprit donc l'édification d'un modeste château en pierre. Après des années
fastes où le dur labeur rapportait gros, les villageois d'Autretant virent d'un
mauvais oeil le
surcroît de travail qu'occasionna la construction du château.
Ils trouvèrent la pilule bien
plus amère lorsqu'il leur fut demandé des impôts
non plus en nature mais en espèces
sonnantes et trébuchantes: la pierre de
taille est chère et le service des nains d'Ourkador,
maîtres d'oeuvre du
château, plus encore; Les économies d'Autretant n'y suffirent pas. Bien
que
jouissant d'une situation plus enviable que précédemment dans le royaume, les
villageois conçurent rancoeur et inquiétude et, devant les maladresses
d'Autretant,
annonçant la levée progressive d'impôts, ils en vinrent à écouter
un fort en gueule, nommé
Gamestre, prompt à décrire le seigneur des lieux comme
un vampire du peuple qui révélait
sa vraie nature après une période affable et
bonne.
Mais Gamestre avait des
idées en tête qu'il se gardait bien de révéler à ses concitoyens.
Après une
période de paix et de prospérité, le royaume recommençait alors à être troublé
par des bandes armées venant de Taliane et des villes franches au-delà. Or,
Gamestre avait
été ruffian dans une de ces bandes avant sa dissolution et avait
conservé contact avec
quelques anciens amis. Lorsque les bandes de pillards
commencèrent à ravager les
marches, Gamestre réussit habillement à convaincre
les villageois qu'il serait possible
d'éviter le sac du village en facilitant
celui du château de cet affameur d'Autretant qui devait
très sûrement contenir
force bijoux et richesses. Contre un peu de nourriture, il se fit fort de
maintenir les brigands dans une bienveillante neutralité le peu de temps
nécessaire au roi
pour chasser ces importuns. Le statut de marche libre serait
alors sûrement accordé au
village et tout le monde serait satisfait. Le sac du
château eut donc lieu grâce au passage
secret et au tunnel d'évasion du château
connus de quelques villageois ayant participé à leur
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