Unité D'apprentissage C3
Unité D'apprentissage C3
Unité D'apprentissage C3
A L’ECOLE
• Enjeux d’apprentissage :
La pratique du basket-ball va être l’occasion de poursuivre les objectifs suivants :
- Maîtriser la balle : développement de l’adresse et de la coordination (passer, dribbler, tirer)
- Observer le jeu pour repérer les espaces libres.
- Décentrer son regard de la balle
- Réussir à marquer et à se démarquer
Coopérer et s’opposer :
Le statut du joueur L’espace de jeu Le nombre de joueurs
- Le bon choix - Basket à 20 - Le surnombre
- Les 4 carrés - Les trois bandes - Le quintette
- T’es qui, toi ? - Le joueur ” joker”
• Evaluation
Pour vous aider à évaluer vos élèves, référez-vous au livret de compétences départemental que vous trouverez sur le site de l’Académie de Créteil au lien
suivant :
http://www.ia93.ac-creteil.fr/spip/spip.php?article341
La protection du joueur :
• Il est interdit d’accrocher, de bousculer, d’arracher le ballon des mains de l’adversaire. Par contre, tout joueur ne peut conserver le ballon plus de 3
secondes sans la jouer.
• Organisation générale :
Les séances proposées comportent trois jeux distincts selon les enjeux d’apprentissage.
Chaque séance se terminera par un match de 5 min.
1ère séance :
Match basket-ball La course au ballon La passe à 5 - passe à 10
2ème séance :
Pac Man Le bon choix La passe à 10 (avec cerceaux)
3ème séance :
Epervier ballon Le bon choix La passe à 10 (par zone)
4ème séance :
Ballon vole Le tour de France Les 4 carrés
5ème séance :
Le surnombre Le tour de France Basket à 20
6ème séance :
T’es qui, toi ? Les tirs en concurrence Les trois bandes
7ème séance :
Le surnombre Passe, dribble, tir Le quintette
8ème séance :
T’es qui, toi ? Les tirs en concurrence Le quintette
9ème séance :
Match basket-ball Passe, dribble, tir Le joueur ” joker”
Rencontre Basket-ball
LA COURSE AU BALLON
Dispositif :
Objectif : Recevoir et lancer vite avec précision.
But du jeu : Etre la première équipe à avoir effectué 5 tours avec la balle. Compte tours des rouges
Consignes : Au signal, les deux balles partent en même temps. Les joueurs bleus se
passent la balle et le « compte tours » compte le nombre de tours à chaque fois que la
balle lui revient. Idem pour les rouges. Compte tours des bleus
Règles :
- Tout joueur qui n’a pas contrôlé le ballon et doit courir après pour la ramasser doit
revenir sur son point avant de faire la passe.
- Interdiction d’intercepter ou de retarder le ballon de l’équipe adverse.
Critère de réussite :
L’équipe dont le « compte tours » a le premier crié 5 a gagné ou celle dont le ballon a 2 équipes composées d’un nombre égal de joueurs (équipe rouge, équipe bleue).
rattrapé et dépassé celui de l’équipe adverse. Les joueurs sont placés sur un cercle en alternant un joueur de l’équipe bleue et un
Variantes : joueur de l’équipe rouge.
- Imposer différentes sortes de passes à une ou deux mains. Au départ donner la balle à un joueur bleu qui devient « compte tours » bleu et une
- Augmenter la distance entre les joueurs en fonction de leur progrès. balle à un joueur rouge qui devient « compte tours » rouge (les 2 joueurs « compte
tours » sont situés à un point diamétralement opposé).
LA PASSE A 5 – PASSE A 10
Objectif : Changement de rôle, réussir des passes précises
But du jeu : Réaliser 5 puis 10 passes de suite sans que la balle ne soit tombée au sol ou n’ait été interceptée par l’équipe adverse.
Dispositif : 2 équipes en nombre égal sur demi-terrain.
Consignes : Au signal, l’équipe attaquante doit réaliser 5 passes puis 10 passes sans se faire prendre la balle ou sans la faire tomber.
Interdictions :
- Interdiction de repasser la balle à son « père », c’est-à-dire au joueur de qui on vient de recevoir la balle.
- Interdiction de faire plus de 2 pas balle en mains (de courir avec la balle).
Variantes :
- Un joueur n’a pas de ballon « le fantôme ». Il doit toucher les autres en respectant les mêmes règles de
déplacement que les autres. Quand un joueur est touché, il s’assoit à l’endroit où il a été touché et devient un
mur, les autres joueurs ne peuvent plus utiliser ce chemin. Le gagnant est le dernier joueur à rester à dribbler.
LE BON CHOIX
But du jeu : Marquer des buts.
Dispositif : 2 équipes placées en colonne perpendiculairement au terrain – 4 plots pour positionner les équipes
et matérialiser les obstacles à contourner.
Consignes : Le maître annonce à haute voix un nombre (3). Cette annonce représente le nombre de joueurs
de chaque équipe qui doivent quitter leur base puis contourner le plot opposé avant d’entrer sur le terrain.
Le maître met alors la balle en jeu (passe au premier joueur qui entre dans le terrain).
Chaque équipe s’organise pour s’emparer du ballon et aller marquer un panier (avec ou sans gardien). Le
dribble n’est autorisé que si le nombre de joueurs annoncé est 1.
Dès que l’une des équipes a tiré ou marqué, les joueurs vont se placer à la fin de leur colonne respective et le
jeu reprend avec l’appel des joueurs suivants (2,4…)
A gagné l’équipe qui a marqué le plus de points.
LE BON CHOIX
But du jeu : Marquer des buts.
Dispositif : 2 équipes placées en colonne perpendiculairement au terrain – 4 plots pour positionner les équipes et matérialiser les obstacles à contourner.
Consignes : Le maître annonce à haute voix un nombre (3). Cette annonce représente le nombre de joueurs de chaque équipe qui doivent quitter leur base puis contourner le
plot opposé avant d’entrer sur le terrain.
Le maître met alors la balle en jeu (passe au premier joueur qui entre dans le terrain).
Chaque équipe s’organise pour s’emparer du ballon et aller marquer un but (avec ou sans gardien). Le dribble n’est autorisé que si le nombre de joueurs annoncé est 1.
Dès que l’une des équipes a tiré ou marqué, les joueurs vont se placer à la fin de leur colonne respective et le jeu reprend avec l’appel des joueurs suivants (2,4…).
A gagné l’équipe qui à la fin du jeu a marqué le plus de points.
But du jeu : Réaliser 10 passes de suite sans que la balle ne soit tombée au sol ou n’ait été
interceptée par l’équipe adverse.
Consignes : Passer la balle à un coéquipier se trouvant dans une autre zone que la sienne et
réaliser 10 passes sans se faire prendre la balle par l’adversaire. Interdiction de sortir de sa
zone.
Critères de réussite : L’équipe qui a réussi à faire 10 passes de suite sans que la balle soit
tombée au sol ou ait été interceptée par l’équipe adverse marque 1 point.
But du jeu : Se passer le ballon le plus vite possible pour aller marquer un panier.
Dispositif : 2 équipes de 2 de chaque côté d’un panier de basket, 1 ballon par équipe.
Consignes : Au signal, chaque équipe de deux joueurs part en passes vers le panier de basket
opposé et essaie de marquer un panier. Pour tirer, le joueur doit être dans la raquette (matérialiser
une zone avec des plots).
La première équipe qui tire marque 1 point + 1 point si le ballon touche le carré + 2 points si le
panier est marqué.
Variantes :
- Indiquer un nombre de passes obligatoires.
Indicateurs de réussite :
- Après répétitions, de moins en moins de ballons ne tombent et le temps de montée vers le panier
est moindre.
LE TOUR DE FRANCE
BASKET A 20
But du jeu : Marquer un panier.
Dispositif : 2 équipes de 10 joueurs.
Pour chaque équipe de 10 joueurs : 5 joueurs dans le terrain, 5 joueurs sur les côtés.
Consignes :
- Les joueurs « intérieurs » n’ont pas le droit de se faire des passes entre eux, ils ne peuvent passer
qu’à des joueurs « extérieurs ».
- Les joueurs « extérieurs » ne peuvent faire des passes qu’à un joueur intérieur, ils peuvent se
déplacer tout autour du terrain.
- Jouer au basket avec ces contraintes.
- Au bout de 3 à 5min faire permuter les joueurs « extérieurs » et « intérieurs ».
Variante :
Les joueurs extérieurs peuvent aussi tirer au panier.
Critères de réussite : Le phénomène de grappe disparait, les joueurs s’écartent sur le terrain.
LE TOUR DE FRANCE
LE QUITETTE
But du jeu : Marquer des paniers face à une défense de plus en plus nombreuse. S’opposer à la progression de
l’adversaire et récupérer le ballon.
Dispositif : 2 équipes avec signes distinctifs, 1 ballon, 1 terrain avec un panier.
Consignes : Au signal, les 5 attaquants essaient d’aller marquer un panier.
L’équipe des attaquants ont 5 passages successifs au cours desquels ils sont opposés à 1, 2, 3, 4, 5 défenseurs.
- 1 point à 5 contre 1 - 4 points à 5 contre 4
- 2 points à 5 contre 2 - 5 points à 5 contre 5
- 3 points à 5 contre 3
Le passage prend fin lorsque le ballon sort ou s’il est récupéré par un défenseur.
LE QUINTETTE
But du jeu : Marquer des paniers face à une défense de plus en plus nombreuse. S’opposer à la progression
de l’adversaire et récupérer le ballon.
Dispositif : 2 équipes avec signes distinctifs, 1 ballon, 1 terrain avec un panier.
Consignes : Au signal, les 5 attaquants essaient d’aller marquer un panier.
L’équipe des attaquants ont 5 passages successifs au cours desquels ils sont opposés à 1, 2, 3, 4, 5
défenseurs.
- 1 point à 5 contre 1 - 4 points à 5 contre 4
- 2 points à 5 contre 2 - 5 points à 5 contre 5
- 3 points à 5 contre 3
Le passage prend fin lorsque le ballon sort ou s’il est récupéré par un défenseur.
LE JOUEUR « JOKER »
But du jeu : Marquer plus de paniers que l’équipe adverse.
Dispositif : 2 équipes de 5 joueurs dont 3 sur le terrain et 2 sur les côtés (1 de chaque côté du terrain), ce sont les
joueurs « jokers ».
1 ballon, 1 terrain avec 2 paniers.
Consignes Jouer avec les règles du basket. L’équipe qui attaque doit obligatoirement avoir passé la balle à un de ces
deux joueurs « joker » avant de tirer.
Les « jokers » peuvent se déplacer le long de la ligne, mais ne peuvent pas se faire prendre la balle par le « joker » de
l’équipe adverse.
L’élève est observé sur sa compétence à s’organiser individuellement et collectivement pour conserver le ballon, progresser pour aller marquer et
récupérer la balle le plus vite possible.
Faute de marcher Le joueur de champ ne peut pas faire plus de 2 pas balle en main
Aucune brutalité n'est permise pas d'accrochage ; pas de ceinturage ; pas de poussette
Brutalité
Après un panier réussi Engagement sous le panier par les joueurs de l’équipe qui a concédé le panier
Sortie derrière une ligne de fond Remise en jeu coin de la touche de l’équipe adverse