Unité D'apprentissage C3

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LE BASKET- BALL

A L’ECOLE

UNE UNITE D’APPRENTISSAGE


AU CYCLE 3

Rémi HUSSON CPC/EPS


BASKET- BALL

• Enjeux d’apprentissage :
La pratique du basket-ball va être l’occasion de poursuivre les objectifs suivants :
- Maîtriser la balle : développement de l’adresse et de la coordination (passer, dribbler, tirer)
- Observer le jeu pour repérer les espaces libres.
- Décentrer son regard de la balle
- Réussir à marquer et à se démarquer

- Prendre des informations sur le jeu


- Etre pertinent dans ces choix stratégiques

• Les objectifs et les situations d’apprentissage :


Développer les habiletés motrices :
La passe Le dribble Le tir
- La course au ballon - Pac Man - Le tour de France
- La passe à 5 - Epervier ballon - Les tirs en concurrence
- La passe à 10 (avec cerceaux)
- La passe à 10 (par zone)
- Ballon vole

Coopérer et s’opposer :
Le statut du joueur L’espace de jeu Le nombre de joueurs
- Le bon choix - Basket à 20 - Le surnombre
- Les 4 carrés - Les trois bandes - Le quintette
- T’es qui, toi ? - Le joueur ” joker”

• Evaluation
Pour vous aider à évaluer vos élèves, référez-vous au livret de compétences départemental que vous trouverez sur le site de l’Académie de Créteil au lien
suivant :
http://www.ia93.ac-creteil.fr/spip/spip.php?article341

Rémi HUSSON CPC/EPS


REGLES DU JEU

Equipes de 5 joueurs sur le terrain

La marque : 2 points si la balle pénètre dans le panier.

Les actions du joueur :


• Il peut attraper, lancer, dribbler la balle sur place ou en déplacement autant de fois qu’il le veut. Par contre il ne peut pas partir en dribble après un
arrêt (reprise de dribble), ni dribbler à 2 mains.
• Il peut jouer le ballon avec les mains, les bras, le corps. Par contre, il est interdit d’utiliser les pieds.

La protection du joueur :

• Il est interdit d’accrocher, de bousculer, d’arracher le ballon des mains de l’adversaire. Par contre, tout joueur ne peut conserver le ballon plus de 3
secondes sans la jouer.

Les fautes et sanctions :


• Balle donnée à l’adversaire à partir de la touche en cas :
 D’immobilisation du ballon plus de 3 s
 De déplacement avec le ballon sans dribble
 De reprise de dribble
 De stationnement dans la raquette
 De jeu ballon au pied
• Balle donnée à l’adversaire ou 1 lancer franc à partir de la raquette en cas :
 De comportement antisportif : agression physique ou verbale

Les remises en jeu :


• Après un panier réussi :
Engagement sous le panier par les joueurs de l’équipe qui a concédé le panier
• Après une sortie sur les côtés du terrain
Remise en jeu à l’endroit où la balle est sortie par un joueur de l’équipe qui n’a pas fait sortir la balle
• Après une sortie derrière une ligne de fond
Remise en jeu par un défenseur depuis le coin de touche, si la balle est sortie par un attaquant.
Remise en jeu par un attaquant depuis le coin de touche, si la balle est touchée par un défenseur.

Rémi HUSSON CPC/EPS


Exclusion :
Il doit s’agir d’un cas extrême. 2 minutes d’exclusions sont prononcées en cas de brutalité volontaire, de jeu dangereux, de manque de respect à
l’arbitre ou à tout autre participant au jeu.

Proposition de mise en œuvre d’une unité d’apprentissage de 9 séances.

• Organisation générale :
Les séances proposées comportent trois jeux distincts selon les enjeux d’apprentissage.
Chaque séance se terminera par un match de 5 min.

1ère séance :
Match basket-ball La course au ballon La passe à 5 - passe à 10

2ème séance :
Pac Man Le bon choix La passe à 10 (avec cerceaux)

3ème séance :
Epervier ballon Le bon choix La passe à 10 (par zone)

4ème séance :
Ballon vole Le tour de France Les 4 carrés

5ème séance :
Le surnombre Le tour de France Basket à 20

6ème séance :
T’es qui, toi ? Les tirs en concurrence Les trois bandes

7ème séance :
Le surnombre Passe, dribble, tir Le quintette

8ème séance :
T’es qui, toi ? Les tirs en concurrence Le quintette

9ème séance :
Match basket-ball Passe, dribble, tir Le joueur ” joker”

Rencontre Basket-ball

Rémi HUSSON CPC/EPS


1ère SEANCE :
SITUATION DE REFERENCE : match de basket-ball
Match 5 contre 5
Voir règles

LA COURSE AU BALLON
Dispositif :
Objectif : Recevoir et lancer vite avec précision.
But du jeu : Etre la première équipe à avoir effectué 5 tours avec la balle. Compte tours des rouges
Consignes : Au signal, les deux balles partent en même temps. Les joueurs bleus se
passent la balle et le « compte tours » compte le nombre de tours à chaque fois que la
balle lui revient. Idem pour les rouges. Compte tours des bleus
Règles :
- Tout joueur qui n’a pas contrôlé le ballon et doit courir après pour la ramasser doit
revenir sur son point avant de faire la passe.
- Interdiction d’intercepter ou de retarder le ballon de l’équipe adverse.
Critère de réussite :
L’équipe dont le « compte tours » a le premier crié 5 a gagné ou celle dont le ballon a 2 équipes composées d’un nombre égal de joueurs (équipe rouge, équipe bleue).
rattrapé et dépassé celui de l’équipe adverse. Les joueurs sont placés sur un cercle en alternant un joueur de l’équipe bleue et un
Variantes : joueur de l’équipe rouge.
- Imposer différentes sortes de passes à une ou deux mains. Au départ donner la balle à un joueur bleu qui devient « compte tours » bleu et une
- Augmenter la distance entre les joueurs en fonction de leur progrès. balle à un joueur rouge qui devient « compte tours » rouge (les 2 joueurs « compte
tours » sont situés à un point diamétralement opposé).

LA PASSE A 5 – PASSE A 10
Objectif : Changement de rôle, réussir des passes précises
But du jeu : Réaliser 5 puis 10 passes de suite sans que la balle ne soit tombée au sol ou n’ait été interceptée par l’équipe adverse.
Dispositif : 2 équipes en nombre égal sur demi-terrain.
Consignes : Au signal, l’équipe attaquante doit réaliser 5 passes puis 10 passes sans se faire prendre la balle ou sans la faire tomber.
Interdictions :
- Interdiction de repasser la balle à son « père », c’est-à-dire au joueur de qui on vient de recevoir la balle.
- Interdiction de faire plus de 2 pas balle en mains (de courir avec la balle).

Rémi HUSSON CPC/EPS


2ème SEANCE :
PAC MAN
Objectif : Apprendre à dribbler.
But du jeu : Dribbler en suivant les lignes.
Dispositif : Gymnase avec des lignes ou terrain de basket en traçant des lignes à la craie.
1 ballon par enfant.
Consigne 1 : Se déplacer en dribblant en suivant uniquement les lignes du terrain. Ne changer de ligne qu’à
une intersection.
Consigne 2 : Même consigne et ne pas se croiser sur une même ligne. Il faut que l’un des deux joueurs fasse
demi-tour.

Variantes :
- Un joueur n’a pas de ballon « le fantôme ». Il doit toucher les autres en respectant les mêmes règles de
déplacement que les autres. Quand un joueur est touché, il s’assoit à l’endroit où il a été touché et devient un
mur, les autres joueurs ne peuvent plus utiliser ce chemin. Le gagnant est le dernier joueur à rester à dribbler.

LE BON CHOIX
But du jeu : Marquer des buts.
Dispositif : 2 équipes placées en colonne perpendiculairement au terrain – 4 plots pour positionner les équipes
et matérialiser les obstacles à contourner.
Consignes : Le maître annonce à haute voix un nombre (3). Cette annonce représente le nombre de joueurs
de chaque équipe qui doivent quitter leur base puis contourner le plot opposé avant d’entrer sur le terrain.
Le maître met alors la balle en jeu (passe au premier joueur qui entre dans le terrain).
Chaque équipe s’organise pour s’emparer du ballon et aller marquer un panier (avec ou sans gardien). Le
dribble n’est autorisé que si le nombre de joueurs annoncé est 1.
Dès que l’une des équipes a tiré ou marqué, les joueurs vont se placer à la fin de leur colonne respective et le
jeu reprend avec l’appel des joueurs suivants (2,4…)
A gagné l’équipe qui a marqué le plus de points.

PASSE A 10 (avec cerceaux)


Dispositif : Placer 3 cerceaux rouges et 3 cerceaux bleus sur le terrain.
Consignes : Même règles que la passe à 5, 10 mais la dernière passe doit être faite à un joueur de son équipe placé dans un cerceau correspondant à la couleur de
son équipe.

Rémi HUSSON CPC/EPS


3ème SEANCE :
EPERVIER BALLON
Objectif : Conduite de balle.
But du jeu : Traverser le terrain de basket dans le sens de la largeur ou de la longueur en dribblant et en évitant de se faire toucher par l’épervier.
Dispositif : Matérialiser une ligne de départ, une ligne d’arrivée.
Consignes : Atteindre la ligne d’arrivée en conduisant sa balle avec rebond (dribble) en évitant l’épervier.
Pour l’épervier ou les éperviers toucher le maximum de joueurs.
Règles : Les joueurs avec ballon peuvent s’arrêter en dribblant sur place et repartir en dribblant.
Interdiction : de courir sans dribbler pour les joueurs.
Variantes :
- Les éperviers ne touchent pas les joueurs mais essaient de leur prendre la balle.
- 1 seul épervier. Les joueurs touchés doivent gêner l’avancée des dribbleurs sans les toucher et sans leur prendre la balle, juste en se positionnant devant eux.
- Possibilité de refuge dans des cerceaux placés au sol.

LE BON CHOIX
But du jeu : Marquer des buts.
Dispositif : 2 équipes placées en colonne perpendiculairement au terrain – 4 plots pour positionner les équipes et matérialiser les obstacles à contourner.
Consignes : Le maître annonce à haute voix un nombre (3). Cette annonce représente le nombre de joueurs de chaque équipe qui doivent quitter leur base puis contourner le
plot opposé avant d’entrer sur le terrain.
Le maître met alors la balle en jeu (passe au premier joueur qui entre dans le terrain).
Chaque équipe s’organise pour s’emparer du ballon et aller marquer un but (avec ou sans gardien). Le dribble n’est autorisé que si le nombre de joueurs annoncé est 1.
Dès que l’une des équipes a tiré ou marqué, les joueurs vont se placer à la fin de leur colonne respective et le jeu reprend avec l’appel des joueurs suivants (2,4…).
A gagné l’équipe qui à la fin du jeu a marqué le plus de points.

PASSE A 10 (par zones) Dispositif

But du jeu : Réaliser 10 passes de suite sans que la balle ne soit tombée au sol ou n’ait été
interceptée par l’équipe adverse.
Consignes : Passer la balle à un coéquipier se trouvant dans une autre zone que la sienne et
réaliser 10 passes sans se faire prendre la balle par l’adversaire. Interdiction de sortir de sa
zone.
Critères de réussite : L’équipe qui a réussi à faire 10 passes de suite sans que la balle soit
tombée au sol ou ait été interceptée par l’équipe adverse marque 1 point.

Rémi HUSSON CPC/EPS


4ème SEANCE :
BALLON VOLE

But du jeu : Se passer le ballon le plus vite possible pour aller marquer un panier.
Dispositif : 2 équipes de 2 de chaque côté d’un panier de basket, 1 ballon par équipe.
Consignes : Au signal, chaque équipe de deux joueurs part en passes vers le panier de basket
opposé et essaie de marquer un panier. Pour tirer, le joueur doit être dans la raquette (matérialiser
une zone avec des plots).
La première équipe qui tire marque 1 point + 1 point si le ballon touche le carré + 2 points si le
panier est marqué.
Variantes :
- Indiquer un nombre de passes obligatoires.
Indicateurs de réussite :
- Après répétitions, de moins en moins de ballons ne tombent et le temps de montée vers le panier
est moindre.

LES 4 CARRES Dispositif


Diviser le terrain en 4 avec des plots. Positionner 6 cerceaux sur le terrain
But du jeu : Toucher le plus de plots possibles.
Déroulement :
- Les joueurs des 2 équipes se répartissent dans les carrés. Ils évoluent librement de l’un à l’autre
en se passant la balle (le dribble est interdit) pour aller marquer c’est-à-dire aller déposer
le ballon dans un des cerceaux.
- Les joueurs ne peuvent pas échanger la balle dans le même carré.
- Ils peuvent déposer le ballon 2 fois de suite dans le même cerceau.
- Quand une équipe marque, elle garde la balle.
Critères de réussite : L’équipe qui a réussi à marquer le plus de points dans le temps imparti.

LE TOUR DE FRANCE

But du jeu : Tirer au panier sous des angles divers.


Dispositif : 1 ballon par enfant, 5 plots autour de la raquette (voir schéma). A un plot correspond un
nom de ville (Paris, Marseille…).
1 enfant à chaque plot
Consignes : Chaque enfant tire chacun son tour pour marquer un panier. Se déplacer alors d’un plot
(ville suivante) et tirer de ce nouveau plot. Ainsi de suite.
Critères de réussite : Réussir au moins 3 paniers sur 5.

Rémi HUSSON CPC/EPS


5ème SEANCE :
LE SURNOMBRE Dispositif : 3 attaquants, 1 défenseur

But du jeu : Marquer un panier en situation de surnombre.


Consignes :
Les attaquants en respectant les règles (marcher, reprise de dribble) doivent réaliser un tir dans le
panier. Ils disposent de 5 ballons.
Le défenseur tente de s’y opposer en respectant les règles (pas de contact).
Une balle est perdue pour les attaquants si elle sort en touche ou si une faute est commise. Une
attaque est considérée comme réussie quand elle se termine par un tir.
Critères de réussite : Au moins 4 attaques sur les 5 se concluent par un tir.

BASKET A 20
But du jeu : Marquer un panier.
Dispositif : 2 équipes de 10 joueurs.
Pour chaque équipe de 10 joueurs : 5 joueurs dans le terrain, 5 joueurs sur les côtés.
Consignes :
- Les joueurs « intérieurs » n’ont pas le droit de se faire des passes entre eux, ils ne peuvent passer
qu’à des joueurs « extérieurs ».
- Les joueurs « extérieurs » ne peuvent faire des passes qu’à un joueur intérieur, ils peuvent se
déplacer tout autour du terrain.
- Jouer au basket avec ces contraintes.
- Au bout de 3 à 5min faire permuter les joueurs « extérieurs » et « intérieurs ».
Variante :
Les joueurs extérieurs peuvent aussi tirer au panier.
Critères de réussite : Le phénomène de grappe disparait, les joueurs s’écartent sur le terrain.

LE TOUR DE FRANCE

But du jeu : Tirer au panier sous des angles divers.


Dispositif : 1 ballon par enfant, 5 plots autour de la raquette (voir schéma). A un plot correspond un
nom de ville (Paris, Marseille…).
1 enfant à chaque plot.
Consignes : Chaque enfant tire chacun son tour pour marquer un panier. Se déplacer alors d’un plot
(ville suivante) et tirer de ce nouveau plot. Ainsi de suite.
Critères de réussite : Réussir au moins 3 paniers sur 5.

Rémi HUSSON CPC/EPS


6ème SEANCE:
T’ES QUI, TOI ?
But du jeu : S’identifier rapidement comme étant attaquant ou défenseur et aller marquer un panier.
Dispositif : 4 cerceaux de couleur différente sur le côté avec 1 ballon dans chaque cerceau.
5 attaquants, 5 défenseurs.
Déroulement :
Les 2 équipes se déplacent sur tout le terrain sans toucher les cerceaux, aucun joueur ne doit rester
immobile.
L’enseignant annonce une couleur de cerceau, le joueur qui réussit à s’emparer du ballon posé dans le
cerceau attaque pour aller marquer un panier avec ses coéquipiers, les autres défendent.
L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de paniers dans le temps imparti.
Critères de réussite : S’orienter rapidement vers le bon panier et faire progresser individuellement ou
collectivement la balle.

LES TROIS BANDES

Objectif : Eviter le phénomène de grappe en écartant le jeu.


Dispositif : Matérialiser 3 bandes avec des plots.
Dans chaque bande latérale 2 joueurs de chaque équipe, 1 joueur dans la bande centrale. Mettre des
joueurs de même niveau dans la même bande.
But du jeu : Jouer au basket en restant dans sa zone imposée au départ.
Déroulement : Le jeu se déroule normalement ; les joueurs doivent rester dans leur bande de terrain tant
pour l’attaque que pour la défense.
Critères de réussite : La balle va dans les trois bandes. Les passes se font d’une bande latérale à l’autre.
Variante : Si la balle passe par les trois bandes, le panier compte double.

LES TIRS EN CONCURRENCE


Arbitre
Objectif : Améliorer ses tirs.
Dispositif : 2 équipes de 5 joueurs, chacune avec 1 ballon sur un panier. 1 arbitre par équipe.
But du jeu : Marquer le plus de paniers en 4 min.
Déroulement : Chaque équipe doit essayer de marquer le maximum de points en tirant au panier pendant
4 minutes.
L’arbitre marque 1 point à l’équipe si le ballon touche le carré, 2 points si le panier est marqué.
Critères de réussite : L’équipe qui a le plus de points a gagné.
Variantes :
Arbitre
Varier les angles de tir.
Matérialiser 3 lignes à 3 distances différentes du panier, le tireur s’il réussit son tir marque 1 point de la
ligne N°1, 2 points de la ligne N°2, 3 points de la ligne N°3.

Rémi HUSSON CPC/EPS


7ème SEANCE :
LE SURNOMBRE
But du jeu : Marquer un panier en situation de surnombre.
Dispositif : 1 terrain avec un panier de basket, 1 ballon, 4 attaquants, 2 défenseurs.
Déroulement :
Les attaquants en respectant les règles (marcher, reprise de dribble) doivent marquer un panier.
Les défenseurs en respectant les règles (pas de contact) empêchent les attaquants d’aller marquer le panier.
Au bout de 3 réussites, changer les défenseurs.
Critères de réussite : L’attaque parvient à attirer la défense et à rendre le panier accessible.
Variantes :
5 attaquants, 3 défenseurs.
Jouer au temps : nombre de paniers marqués en 5 min.

LE QUITETTE
But du jeu : Marquer des paniers face à une défense de plus en plus nombreuse. S’opposer à la progression de
l’adversaire et récupérer le ballon.
Dispositif : 2 équipes avec signes distinctifs, 1 ballon, 1 terrain avec un panier.
Consignes : Au signal, les 5 attaquants essaient d’aller marquer un panier.
L’équipe des attaquants ont 5 passages successifs au cours desquels ils sont opposés à 1, 2, 3, 4, 5 défenseurs.
- 1 point à 5 contre 1 - 4 points à 5 contre 4
- 2 points à 5 contre 2 - 5 points à 5 contre 5
- 3 points à 5 contre 3
Le passage prend fin lorsque le ballon sort ou s’il est récupéré par un défenseur.

PASSE, BRIBBLE, TIR


Tir
Objectif : Améliorer ses tirs.
Dispositif 5 tireurs en colonne, 1 passeur avec 5 ballons, 1 panier. Dribble Réceptionne la balle
But du jeu : Marquer 1 panier après avoir réceptionné la passe et dribbler.
Déroulement : Le passeur passe la balle au premier tireur de la colonne, celui-ci la réceptionne, part en dribblant pour
se rapprocher du panier et tire pour marquer 1 panier.
Le tireur marque 1 point si le ballon touche le carré, 2 points si le panier est marqué.
Lorsque les 5 tireurs sont passés, changer de passeur. Passeur
Critères de réussite : Marquer le panier après avoir réussi l’enchaînement réception, dribble, tir.

Rémi HUSSON CPC/EPS


8ème SEANCE :
T’ES QUI, TOI ?
But du jeu : S’identifier rapidement comme étant attaquant ou défenseur et aller marquer un but.
Dispositif : 4 cerceaux de couleur différente sur le côté avec 1 ballon dans chaque cerceau.
5 attaquants, 5 défenseurs.
Déroulement :
Les 2 équipes se déplacent sur tout le terrain sans toucher les cerceaux, aucun joueur ne doit rester immobile.
L’enseignant annonce une couleur de cerceau, le joueur qui réussit à s’emparer du ballon posé dans le
cerceau attaque pour aller marquer un panier avec ses coéquipiers, les autres défendent.
L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de buts dans le temps imparti.
Critères de réussite : S’orienter rapidement vers le bon but et faire progresser individuellement ou
collectivement la balle.

LE QUINTETTE
But du jeu : Marquer des paniers face à une défense de plus en plus nombreuse. S’opposer à la progression
de l’adversaire et récupérer le ballon.
Dispositif : 2 équipes avec signes distinctifs, 1 ballon, 1 terrain avec un panier.
Consignes : Au signal, les 5 attaquants essaient d’aller marquer un panier.
L’équipe des attaquants ont 5 passages successifs au cours desquels ils sont opposés à 1, 2, 3, 4, 5
défenseurs.
- 1 point à 5 contre 1 - 4 points à 5 contre 4
- 2 points à 5 contre 2 - 5 points à 5 contre 5
- 3 points à 5 contre 3
Le passage prend fin lorsque le ballon sort ou s’il est récupéré par un défenseur.

LES TIRS EN CONCURRENCE


Arbitre
Objectif : Améliorer ses tirs
Dispositif : 2 équipes de 5 joueurs, chacune avec 1 ballon sur un panier. 1 arbitre par équipe.
But du jeu : Marquer le plus de paniers en 4 min.
Déroulement : Chaque équipe doit essayer de marquer le maximum de points en tirant au panier pendant 4
minutes.
L’arbitre marque 1 point à l’équipe si le ballon touche le carré, 2 points si le panier est marqué.
Critères de réussite : L’équipe qui a le plus de points a gagné.
Variantes :
Varier les angles de tir. Arbitre
Matérialiser 3 lignes à 3 distance différentes du panier, le tireur s’il réussit son tir marque 1 point de la ligne
N°1, 2 points de la ligne N°2, 3 points de la ligne N°3.

Rémi HUSSON CPC/EPS


9ème SEANCE :
MATCH : BASKET-BALL
Reprendre la situation de référence pour voir les progrès individuels.
Voir règles.

LE JOUEUR « JOKER »
But du jeu : Marquer plus de paniers que l’équipe adverse.
Dispositif : 2 équipes de 5 joueurs dont 3 sur le terrain et 2 sur les côtés (1 de chaque côté du terrain), ce sont les
joueurs « jokers ».
1 ballon, 1 terrain avec 2 paniers.
Consignes Jouer avec les règles du basket. L’équipe qui attaque doit obligatoirement avoir passé la balle à un de ces
deux joueurs « joker » avant de tirer.
Les « jokers » peuvent se déplacer le long de la ligne, mais ne peuvent pas se faire prendre la balle par le « joker » de
l’équipe adverse.

PASSE, BRIBBLE, TIR


Tir
Objectif : Améliorer ses tirs. Réceptionne la balle
Dispositif 5 tireurs en colonne, 1 passeur avec 5 ballons, 1 panier. Dribble
But du jeu : Marquer 1 panier après avoir réceptionné la passe et dribbler.
Déroulement : Le passeur passe la balle au premier tireur de la colonne, celui-ci la réceptionne, part en dribblant pour
se rapprocher du panier et tire pour marquer 1 panier.
Le tireur marque 1 point si le ballon touche le carré, 2 points si le panier est marqué.
Lorsque les 5 tireurs sont passés, changer de passeur. Passeur
Critères de réussite : Marquer le panier après avoir réussi l’enchaînement réception, dribble, tir.

Rémi HUSSON CPC/EPS


Grille d’observation basket-ball

L’élève est observé sur sa compétence à s’organiser individuellement et collectivement pour conserver le ballon, progresser pour aller marquer et
récupérer la balle le plus vite possible.

Mettez un bâton à chaque action observée


ATTAQUE
DEFENSE
Porteur de balle Non Porteur
Nom : Conclut par un tir en Se place vers
Récupère le Dribble Passes vers l’avant Réceptionne la passe
course l’avant et se
ballon après un Intercepte Gène le
Manquées démarque
tir manqué de la balle porteur Mauvais Tirs Tirs Bonne Perte de
Date Bon choix Réussies (dans les pour recevoir
l’adversaire choix réussis manqués réception balle
pieds…) la balle

Rémi HUSSON CPC/EPS


ARBITRE 1 : Règles à faire respecter

Faute de marcher Le joueur de champ ne peut pas faire plus de 2 pas balle en main

Reprise de dribble Dribbler, arrêter le dribble, reprendre le dribble

3 secondes Le joueur de champ ne peut pas garder le ballon plus de 3 secondes

ARBITRE 2 : Règles à faire respecter

Défenseur Le défenseur ne peut en aucun cas toucher l’attaquant

Faute de pied Toucher volontairement la balle avec le pied

Aucune brutalité n'est permise pas d'accrochage ; pas de ceinturage ; pas de poussette
Brutalité

ARBITRE 3 : Règles à faire respecter

La raquette Les joueurs attaquants ne peuvent pas stationner dans la raquette

La marque 2 points si la balle pénètre dans le panier

Après un panier réussi Engagement sous le panier par les joueurs de l’équipe qui a concédé le panier

ARBITRE 4 : Règles à faire respecter

Touche Le joueur fait sortir la balle par un des grands côtés

Sortie derrière une ligne de fond Remise en jeu coin de la touche de l’équipe adverse

Rémi HUSSON CPC/EPS

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