Mille Bornes Express Règles Du Jeu 1000x - RG
Mille Bornes Express Règles Du Jeu 1000x - RG
Mille Bornes Express Règles Du Jeu 1000x - RG
tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998.
Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.
escaleajeux.fr
09 72 30 41 42
06 24 69 12 99
escaleajeux@gmail.com
3. BOTTES Le Coup-fourré donne 4 avantages, il permet : Aux différentes façons de jouer indiquées ci-dessus s’ajoutent pour lui 3 autres possibilités :
1. De rejeter à la défausse l’attaque qui est de toute façon annulée. 1. Si le 1er joueur a exposé un Feu vert, il peut l’attaquer avec n’importe quelle carte d’attaque.
Chaque joueur peut exposer une carte Botte à deux moments :
2. D’obtenir une nouvelle carte prise dans la pioche ou dans la défausse pour compléter sa 2. Si le 1er joueur l’a attaqué d’une Limite de vitesse, il peut recouvrir cette carte d’une Fin
• Soit à son tour (même si c’est la toute première carte exposée par un joueur) ; main. de limite, qui l’annulera. L’attaque et la parade correspondante sont alors placées dans la
• Soit au moment précis où un adversaire l’attaque et si sa Botte correspond à l’attaque. C’est 3. De rejouer immédiatement, c’est-à-dire de prendre encore une carte dans la pioche ou la défausse. Ce 2ème joueur devra tout de même poser un Feu vert pour démarrer.
le Coup-fourré. défausse et de jouer comme si c’était son tour. C’est ensuite au tour du joueur de gauche, et 3. Si le 1er joueur a jeté une carte qui l’intéresse à la défausse, il peut la prendre.
ainsi de suite ; si des joueurs se trouvent placés entre celui qui a attaqué et celui qui a été On continue, chacun jouant à son tour et piochant, soit la dernière carte face visible dans la
attaqué, ils perdent donc leur tour. défausse soit la carte face cachée au-dessus de la pioche, jusqu’à ce qu’un joueur ait aligné
4. D’avancer de 300 km en plus : la carte Coup-fourré équivaut alors à une carte étape de exactement 1000 Bornes. La partie est alors terminée. Si personne n’atteint ce nombre exact,
300 km. la partie se termine lorsque toutes les cartes étapes ont été posées. Le gagnant est alors celui
En annulant l’attaque, le Coup-fourré rétablit la situation telle qu’elle était avant l’attaque. qui possède le plus grand nombre de bornes.
De plus, la Botte exposée immunise pour toute la durée de la partie contre les attaques
correspondantes. Note : à 4 joueurs, vous pouvez décider de ne jouer que 700 km.
6 7
étapes, il est nécessaire d’avoir un Feu vert pour démarrer le jeu, de ne pas être attaqué ou
LE 1000 BORNES , QU’EST CE QUE C’EST ? Si vous connaissez déjà les règles du 1000 Bornes, RÉPARTITION DES CARTES bien de posséder la Botte Prioritaire. N’importe quelle carte étape peut être jouée quand il
vous pouvez ne lire que cette page. Les cartes du jeu se répartissent comme suit : n’y a pas d’attaque Limite de vitesse.
Imaginez-vous en train de conduire votre voiture sur un trajet de 1000 km Note :
ou 1000 Bornes... Vous respectez les limites de vitesse, vous freinez au Le jeu se déroule, comme au 1000 Bornes, en piochant et en rejetant des 1 - Attention, chaque joueur ne peut déposer plus de 2 fois une carte Étape 200 !
feu rouge pour redémarrer au feu vert. Si un pneu crève, vous montez la cartes sauf que dans le 1000 Bornes Express, tout va plus vite : 2 - Pour atteindre 1000 km, il faut poser exactement la somme de 1000. Par exemple,
roue de secours. Vous risquez de tomber en panne d’essence. Après un • Chaque joueur a 4 cartes en main, au lieu de 6. si vous atteignez 950 bornes, les étapes 75, 100 et 200 deviennent inutiles et vous
pouvez les défausser.
accident, vous ne repartez qu’après avoir fait réparer la voiture… Le jeu • À son tour, chaque joueur tire une carte dans la pioche ou dans
2. ATTAQUES ET PARADES
de 1000 Bornes représente toutes ces embûches dans un jeu de cartes la défausse.
palpitant pour petits et grands ! • Le joueur peut redémarrer dès qu’il a posé la parade, il n’a plus besoin Il y a 10 attaques et 21 parades correspondantes.
d’attendre le Feu vert. Les attaques Feu rouge, Panne d’essence, Crevaison, Accident et leurs parades correspondantes
BUT DU JEU
• Une Botte permet d’avancer plus vite sa voiture : le fait de poser une sont placées dans la pile de Bataille.
Une partie se termine lorsqu’un joueur atteint exactement 1000 km… Botte revient à gagner 100 km ! Les Limites de vitesse et les Fins de limite sont placées dans la pile de Vitesse.
ou “ 1000 Bornes ” ! • Le “ Coup-fourré ” permet d’avancer encore plus vite sa voiture : le fait de Les attaques de la pile de Bataille servent à retarder un adversaire : ce dernier ne pourra jouer
une carte-étape qu’après avoir recouvert l’attaque de la parade correspondante (exemple :
faire un Coup-fourré revient à gagner 300 km ! poser une Parade Essence sur une attaque Panne d’essence permet de repartir). Une fois la
CONTENU DU JEU • Dès qu’une carte attaque est recouverte de sa carte parade correspondante, parade placée, la pile Bataille est alors jetée entièrement dans la défausse avec la carte parade
face visible au dessus de la pile.
on remet les 2 cartes dans la défausse (avec la carte parade au-dessus).
La carte Limite de vitesse peut se cumuler avec chacune des 4 autres attaques.
Les 66 cartes se partagent en 4 familles : Rappel du sens des cartes :
Feu rouge : se place sur la pile de Bataille d’un adversaire si celui-ci peut poser des cartes
Poser une carte “Feu vert” permet de commencer le parcours. étapes. Cela l’empêche d’exposer de nouvelles étapes tant qu’il ne recouvrira pas la carte Feu
Les Étapes, qui représentent les kilomètres parcourus ; rouge d’une carte Feu vert.
Poser une carte “Étape” permet d’avancer du nombre de km
Les Attaques : Feu rouge, Limite de vitesse, Panne d’essence, Crevaison, Panne d’essence : se place sur la pile de Bataille d’un adversaire si celui-ci peut poser des
correspondant. cartes étapes. Cela l’empêche d’exposer de nouvelles étapes tant qu’il n’aura pas recouvert la
Accident ; Poser une carte “ Attaque ” permet de retarder un autre joueur. carte Panne d’essence d’une carte Essence.
Les Parades : Feu vert, Fin de limite de vitesse, Essence, Roue de secours, Poser une carte “ Parade ” permet de repartir après une attaque. Crevaison : se place sur la pile de Bataille d’un adversaire si celui-ci peut poser des cartes
étapes. Cela l’empêche d’exposer de nouvelles étapes tant qu’il n’aura pas recouvert la carte
Réparations ; Poser une carte “ Botte ”, permet d’être invincible sur certaines attaques Le chiffre situé à gauche de chaque carte indique la quantité de cette carte dans le jeu Crevaison d’une carte Roue de Secours.
et de gagner 100 km. Accident : se place sur la pile de Bataille d’un adversaire si celui-ci peut poser des cartes
Les Bottes : Véhicule prioritaire, Citerne d’essence, Increvable, As du étapes. Cela l’empêche d’exposer de nouvelles étapes tant qu’il n’aura pas recouvert la carte
volant. Le Coup-fourré : il y a Coup-fourré lorsqu’un joueur sort une Botte alors qu’il ACTIONS DES CARTES Accident d’une carte Réparations.
se fait attaquer - même si ça n’est pas son tour de jouer. Vous trouverez
Note : Une carte memo présente dans le jeu récapitule toutes les Attaques, 1. ÉTAPES Limite de vitesse : se place sur la pile de Vitesse d’un adversaire. Cela l’empêche d’exposer
plus de précisions sur le Coup-fourré dans la suite du livret. de nouvelles étapes supérieures à 50 km tant qu’il n’aura pas recouvert cette attaque d’une
Parades et Bottes. Chaque carte représente une distance : 25, 50, 75, 100 ou 200 km. Une fois posées, ces cartes
permettent d’atteindre 1000 Bornes en s’additionnant les unes aux autres. Pour poser des Fin de limite de vitesse.
2 3 4 5