Mille Bornes Express Règles Du Jeu 1000x - RG

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Vous venez de trouver une règle mise en ligne par des collectionneurs qui par-

tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998.
Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.

Ce rêve est devenu réalité !


Chantal et François ont créé l’Escale à jeux en 2013. Depuis l’été 2022,
Isabelle et Raphaël leur ont succédé. Ils vous accueillent à Sologny
(Saône-et-Loire), au cœur du Val
Lamartinien, entre Mâcon et Cluny, à
une heure de Châlon-sur-Saône ou de
Lyon, une heure et demi de Roanne ou
Dijon, deux heures de Genève, Grenoble ou Annecy et quatre
heures de Paris (deux heures en TGV).

L'Escale à jeux est un ludogîte, réunissant un meublé


de tourisme  modulable de 2 à 15 personnes
et une ludothèque de plus de 9000 jeux de société.
Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir.

escaleajeux.fr
09 72 30 41 42
06 24 69 12 99
escaleajeux@gmail.com
3. BOTTES Le Coup-fourré donne 4 avantages, il permet : Aux différentes façons de jouer indiquées ci-dessus s’ajoutent pour lui 3 autres possibilités :
1. De rejeter à la défausse l’attaque qui est de toute façon annulée. 1. Si le 1er joueur a exposé un Feu vert, il peut l’attaquer avec n’importe quelle carte d’attaque.
Chaque joueur peut exposer une carte Botte à deux moments :
2. D’obtenir une nouvelle carte prise dans la pioche ou dans la défausse pour compléter sa 2. Si le 1er joueur l’a attaqué d’une Limite de vitesse, il peut recouvrir cette carte d’une Fin
• Soit à son tour (même si c’est la toute première carte exposée par un joueur) ; main. de limite, qui l’annulera. L’attaque et la parade correspondante sont alors placées dans la
• Soit au moment précis où un adversaire l’attaque et si sa Botte correspond à l’attaque. C’est 3. De rejouer immédiatement, c’est-à-dire de prendre encore une carte dans la pioche ou la défausse. Ce 2ème joueur devra tout de même poser un Feu vert pour démarrer.
le Coup-fourré. défausse et de jouer comme si c’était son tour. C’est ensuite au tour du joueur de gauche, et 3. Si le 1er joueur a jeté une carte qui l’intéresse à la défausse, il peut la prendre.
ainsi de suite ; si des joueurs se trouvent placés entre celui qui a attaqué et celui qui a été On continue, chacun jouant à son tour et piochant, soit la dernière carte face visible dans la
attaqué, ils perdent donc leur tour. défausse soit la carte face cachée au-dessus de la pioche, jusqu’à ce qu’un joueur ait aligné
4. D’avancer de 300 km en plus : la carte Coup-fourré équivaut alors à une carte étape de exactement 1000 Bornes. La partie est alors terminée. Si personne n’atteint ce nombre exact,
300 km. la partie se termine lorsque toutes les cartes étapes ont été posées. Le gagnant est alors celui
En annulant l’attaque, le Coup-fourré rétablit la situation telle qu’elle était avant l’attaque. qui possède le plus grand nombre de bornes.
De plus, la Botte exposée immunise pour toute la durée de la partie contre les attaques
correspondantes. Note : à 4 joueurs, vous pouvez décider de ne jouer que 700 km.

DÉMARRONS… CONSEILS UTILES


On désigne un premier donneur. Après avoir bien mélangé les cartes, 4 cartes sont distribuées, Début de la partie
Botte Véhicule Prioritaire :
Exposée, elle interdit aux adversaires d’attaquer avec un Feu rouge ou une Limite de vitesse.
une à une et faces cachées, à chaque joueur. Le donneur place le reste des cartes faces cachées
dans le mini-sabot au milieu des joueurs pour en former la Pioche. Chaque joueur regarde ses Au début du jeu, il est généralement préférable d’exposer un Feu vert sur sa pile de Bataille
plutôt que d’attaquer un adversaire. Lorsque le départ est difficile faute de Feu vert, il vaut mieux
EXPRESS
Le Jeu du Coup-Fourré
Si, au moment où la Botte Prioritaire est exposée, il y a déjà un Feu rouge sur la pile de Bataille propres cartes en main mais ne doit pas les montrer aux autres joueurs. C’est le joueur placé à
gauche du donneur qui distribuera les cartes à la prochaine partie et ainsi de suite. exposer une ou plusieurs Bottes, si on en possède, afin d’augmenter ainsi les chances d’obtenir
ou une Limite de vitesse sur la pile de Vitesse du joueur concerné, cette ou ces cartes-attaques le Feu Vert désiré.
sont rejetées dans la défausse car elles sont annulées par la Botte Prioritaire.
JOUONS ! Utilisation des Bottes
Botte Citerne (d’essence) : Exposée, elle interdit aux adversaires d’attaquer avec une carte
Panne d’essence. Le 1000 Bornes Express se joue chacun pour soi. Le jeu de chacun est exposé devant chaque Il est en général préférable de conserver ses Bottes en vue du Coup-fourré plutôt que de les
joueur. Le premier joueur pioche la carte du dessus et l’ajoute aux 4 cartes qu’il a déjà en main. exposer simplement pour s’immuniser. En revanche, il peut être intéressant d’exposer dès que
Botte Increvable : Exposée, elle interdit aux adversaires d’attaquer avec une carte Crevaison. Il se trouve donc momentanément en possession de 5 cartes. possible la Botte Prioritaire : celle-ci met le joueur à l’abri de 4 attaques.
Botte As du volant : Exposée, elle interdit aux adversaires d’attaquer avec une carte Accident. Il a ensuite 4 possibilités :
1. S’il a un Feu vert, il peut le poser devant lui et commencer ainsi sa pile de Bataille.
Possibilité de variantes
Vous pouvez ajouter un peu de piquant au jeu : le joueur qui vient de recouvrir son attaque par
Règle du Jeu
Note : Une Botte peut être exposée soit pendant son propre tour à titre préventif, soit
2. S’il a une Botte, il peut la déposer devant lui. (Le fait de poser une Botte lui donne le droit de une carte parade, choisit quelle carte il place au-dessus de la défausse, lorsqu’il la jette (sa carte
en Coup-fourré lors d’une attaque. Dans l’un et l’autre cas, le joueur qui a posé la Botte
rejouer et le fait avancer de 100 km. Il tire donc une autre carte dans la pioche et a ces quatre parade ou sa carte attaque selon ce qui peut gêner le joueur suivant…).
rejoue après.
possibilités à nouveau).
LE COUP-FOURRÉ 3. S’il a une Limite de vitesse, il peut la placer devant un adversaire, bien que celui-ci n’ait pas
commencé à jouer. Toute l’équipe Dujardin vous souhaite d’excellentes parties !
Il consiste à exposer une Botte dès qu’un adversaire place l’attaque correspondante dans son 4. S’il n’a aucune de ces cartes, il doit jeter, face visible, l’une de ses cartes dans la défausse.
jeu, même si ce n’est pas son tour. Édition française - Marque et modèle déposés.
Remarque : Après avoir joué, chaque joueur doit toujours se retrouver avec 4 cartes en main. Illustrations : J. LE CALLENEC
Exemple : un adversaire vous attaque avec une carte Crevaison alors que vous avez justement DUJARDIN, 1051 bd de l’Industrie - 33260 LA TESTE DE BUCH
la Botte Increvable en main… Il faut crier immédiatement “ Coup-fourré ! ” en déposant la carte Puis, c’est au tour du joueur suivant. Siren 320 660 970 000 23
à côté de la pile Bataille. © 2009 Dujardin. Tous droits réservés.

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étapes, il est nécessaire d’avoir un Feu vert pour démarrer le jeu, de ne pas être attaqué ou
LE 1000 BORNES , QU’EST CE QUE C’EST ? Si vous connaissez déjà les règles du 1000 Bornes, RÉPARTITION DES CARTES bien de posséder la Botte Prioritaire. N’importe quelle carte étape peut être jouée quand il
vous pouvez ne lire que cette page. Les cartes du jeu se répartissent comme suit : n’y a pas d’attaque Limite de vitesse.
Imaginez-vous en train de conduire votre voiture sur un trajet de 1000 km Note :
ou 1000 Bornes... Vous respectez les limites de vitesse, vous freinez au Le jeu se déroule, comme au 1000 Bornes, en piochant et en rejetant des 1 - Attention, chaque joueur ne peut déposer plus de 2 fois une carte Étape 200 !
feu rouge pour redémarrer au feu vert. Si un pneu crève, vous montez la cartes sauf que dans le 1000 Bornes Express, tout va plus vite : 2 - Pour atteindre 1000 km, il faut poser exactement la somme de 1000. Par exemple,
roue de secours. Vous risquez de tomber en panne d’essence. Après un • Chaque joueur a 4 cartes en main, au lieu de 6. si vous atteignez 950 bornes, les étapes 75, 100 et 200 deviennent inutiles et vous
pouvez les défausser.
accident, vous ne repartez qu’après avoir fait réparer la voiture… Le jeu • À son tour, chaque joueur tire une carte dans la pioche ou dans
2. ATTAQUES ET PARADES
de 1000 Bornes représente toutes ces embûches dans un jeu de cartes la défausse.
palpitant pour petits et grands ! • Le joueur peut redémarrer dès qu’il a posé la parade, il n’a plus besoin Il y a 10 attaques et 21 parades correspondantes.
d’attendre le Feu vert. Les attaques Feu rouge, Panne d’essence, Crevaison, Accident et leurs parades correspondantes
BUT DU JEU
• Une Botte permet d’avancer plus vite sa voiture : le fait de poser une sont placées dans la pile de Bataille.
Une partie se termine lorsqu’un joueur atteint exactement 1000 km… Botte revient à gagner 100 km ! Les Limites de vitesse et les Fins de limite sont placées dans la pile de Vitesse.
ou “ 1000 Bornes ” ! • Le “ Coup-fourré ” permet d’avancer encore plus vite sa voiture : le fait de Les attaques de la pile de Bataille servent à retarder un adversaire : ce dernier ne pourra jouer
une carte-étape qu’après avoir recouvert l’attaque de la parade correspondante (exemple :
faire un Coup-fourré revient à gagner 300 km ! poser une Parade Essence sur une attaque Panne d’essence permet de repartir). Une fois la
CONTENU DU JEU • Dès qu’une carte attaque est recouverte de sa carte parade correspondante, parade placée, la pile Bataille est alors jetée entièrement dans la défausse avec la carte parade
face visible au dessus de la pile.
on remet les 2 cartes dans la défausse (avec la carte parade au-dessus).
La carte Limite de vitesse peut se cumuler avec chacune des 4 autres attaques.
Les 66 cartes se partagent en 4 familles : Rappel du sens des cartes :
Feu rouge : se place sur la pile de Bataille d’un adversaire si celui-ci peut poser des cartes
Poser une carte “Feu vert” permet de commencer le parcours. étapes. Cela l’empêche d’exposer de nouvelles étapes tant qu’il ne recouvrira pas la carte Feu
Les Étapes, qui représentent les kilomètres parcourus ; rouge d’une carte Feu vert.
Poser une carte “Étape” permet d’avancer du nombre de km
Les Attaques : Feu rouge, Limite de vitesse, Panne d’essence, Crevaison, Panne d’essence : se place sur la pile de Bataille d’un adversaire si celui-ci peut poser des
correspondant. cartes étapes. Cela l’empêche d’exposer de nouvelles étapes tant qu’il n’aura pas recouvert la
Accident ; Poser une carte “ Attaque ” permet de retarder un autre joueur. carte Panne d’essence d’une carte Essence.
Les Parades : Feu vert, Fin de limite de vitesse, Essence, Roue de secours, Poser une carte “ Parade ” permet de repartir après une attaque. Crevaison : se place sur la pile de Bataille d’un adversaire si celui-ci peut poser des cartes
étapes. Cela l’empêche d’exposer de nouvelles étapes tant qu’il n’aura pas recouvert la carte
Réparations ; Poser une carte “ Botte ”, permet d’être invincible sur certaines attaques Le chiffre situé à gauche de chaque carte indique la quantité de cette carte dans le jeu Crevaison d’une carte Roue de Secours.
et de gagner 100 km. Accident : se place sur la pile de Bataille d’un adversaire si celui-ci peut poser des cartes
Les Bottes : Véhicule prioritaire, Citerne d’essence, Increvable, As du étapes. Cela l’empêche d’exposer de nouvelles étapes tant qu’il n’aura pas recouvert la carte
volant. Le Coup-fourré : il y a Coup-fourré lorsqu’un joueur sort une Botte alors qu’il ACTIONS DES CARTES Accident d’une carte Réparations.
se fait attaquer - même si ça n’est pas son tour de jouer. Vous trouverez
Note : Une carte memo présente dans le jeu récapitule toutes les Attaques, 1. ÉTAPES Limite de vitesse : se place sur la pile de Vitesse d’un adversaire. Cela l’empêche d’exposer
plus de précisions sur le Coup-fourré dans la suite du livret. de nouvelles étapes supérieures à 50 km tant qu’il n’aura pas recouvert cette attaque d’une
Parades et Bottes. Chaque carte représente une distance : 25, 50, 75, 100 ou 200 km. Une fois posées, ces cartes
permettent d’atteindre 1000 Bornes en s’additionnant les unes aux autres. Pour poser des Fin de limite de vitesse.

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