Royal RG
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collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.
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EXPOSÉ SOMMAIRE DU JEU
Les jeux de course ordinaire consistent en avance de
pions réglés à l'aide de dés et en obstacles fixes prévus
sur la piste.
Dans le "Royal Steeple Chase" avances et obstacles
dépendent de cartes distribuées au hasard, puis jouées
dans l'ordre qui paraît à chacun le meilleur.
Ainsi chacun peut combiner son action, régler ses
coups et varier son jeu comme il l’entend.
MIRO COMPANY
PARIS
Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
Breveté S. G. D. G. Modèle et marque déposés.
Placer au centre de la piste la haie en croix et les chevaux derrière la ligne de départ ; la
piste comporte alors comme obstacles fixes la haie centrale et les rivières (cases bleues).
II s'agit de franchir le premier la ligne d'arrivée (ligne de départ) après avoir fait un tour
de piste.
Les avances et les obstacles sont réglés à l'aide de cartes spéciales.
DISTRIBUTION DU JEU
Pour : 2 3 4 5 6 7 8 joueurs
on donne à chacun : 13 12 11 11 9 8 7 cartes
et l’on étale : 7 6 5 5 6 4 4 cartes
ATTRIBUTION DES CHEVAUX
Chaque joueur, après examen de son jeu, peut, à son tour, demander un cheval.
S'il y a plusieurs demandes sur un même cheval, l'attribution se fait aux enchères.
Les joueurs qui n'ont pas de chevaux (plus de 4joueurs) doivent s'efforcer d'empêcher les
autres de gagner.
FIN DE LA COURSE
Le premier qui franchit la ligne d'arrivée est gagnant, il cesse de jouer.
La partie continue entre les autres joueurs pour la désignation du second : le placé.
Si, après épuisement des cartes, il n'y a pas de gagnant la partie est nulle.
RÈGLE SPÉCIALE POUR PEU OU BEAUCOUP DE JOUEURS
2 joueurs. Cinq haies mobiles sont distribuées à chaque joueur ; ceux-ci les placent
quand ils le désirent, même avant le départ.
3 joueurs. Trois haies mobiles sont distribuées à chaque joueur et jouées comme
précédemment.
4 ou 5 joueurs. Règle ordinaire.
6 joueurs. Supprimer la haie centrale.
7 joueurs. Le Trot (3) se joue Galop (4) et le Pas (2) se joue Trot (3).
8 joueurs. Comme pour 7 joueurs, mais en plus supprimer la haie centrale.
QUELQUES AUTRES
MANIÈRES DE JOUER
JEU SIMPLIFIÉ
Le gagnant reçoit 100 en jetons d'enchères, le placé 50.
II y a autant de courses que de joueurs ; en fin de partie, le vainqueur est celui qui a le
plus de points ; il reçoit l'enjeu fixé.
JEU PAR CAMP
Se joue à : 6 8 10 joueurs
Chacun reçoit : 6 6 5 cartes
et l’on étale : 6 6 8 cartes
Les joueurs sont groupés par deux à l'avance.
JEU POURSUITE
Se joue à 3 mais surtout à 4 joueurs.
On arrête le tour dès qu'il y a un gagnant.
Au tour suivant, chacun repart de sa place avec son nouveau cheval; le gagnant part de
la ligne d'arrivée qu'il a franchie.
II y a autant de tours de piste qu'il y a de joueurs.
Le gagnant est celui qui au dernier tour passe le premier la ligne d'arrivée ou qui en est
le plus près.
JEU HANDICAP
On peut convenir qu'un ou plusieurs joueurs peuvent demander à jouer handicap.
Ils partent alors sur la case 3 et font la course comme d'ordinaire.
Si un tel joueur arrive vainqueur, il n'inscrit que 50 aux honneurs et 10 à la manche, rien
s'il est placé.
Si le vainqueur ne joue pas « handicap », il marque à la manche 10 points
supplémentaires par joueur handicap battu.
Dans le jeu simplifié le joueur « handicap » gagnant ne reçoit que 20 points, rien s'il est
placé.
QUELQUES CONSEILS
POUR BIEN JOUER
Ces quelques explications n'ont nullement la prétention de définir la manière la plus
rationnelle de jouer. Résultant de l'expérience de quelques joueurs, elles ont simplement pour
objet d'indiquer des observations que chacun ferait de lui-même après quelques jours de
pratique.
Jouez donc, puis vous lirez avec plus d'intérêt ces quelques lignes et ensuite vous saurez
sans effort utiliser rationnellement les cartes de votre jeu.
ENCHÈRES
Ne poussez pas inconsidérément. Celui qui n'a presque plus de points d'enchères est en
état d'infériorité.
Si vous pouvez gagner, n'hésitez pas à vous procurer la carte qu'il vous faut ; mais si
votre jeu n'est pas intéressant, n'achetez rien, vous récolterez votre part d'enchères et vous
constituerez une réserve précieuse lorsque vous voudrez gagner.
Certaines cartes sont indispensables, notamment pour franchir les rivières ; si vous ne
renoncez pas à gagner, n'hésitez pas à les acquérir.
Une carte achetée améliore votre jeu et n'appartient plus aux adversaires : double
bénéfice.
Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
EXEMPLE DÉTAILLÉ D’UNE PARTIE
Cet exemple détaillé indique toutes les combinaisons de coups possibles. Il est donc un peu long,
mais il est présenté pour permettre d’étudier l’emploi d’une carte quelconque ou l’examen d’un point
particulier.
Quatre joueurs A, B, C, D. Au départ (case 21) les chevaux sont placés dans l’ordre suivant, de la
droite vers la gauche : Rouge, Bleu, Jaune, Vert. Le joueur A a donné les cartes.
ATTRIBUTION
JOUEUR DEMANDE OBSERVATIONS
PROVISOIRE
A Rouge Rouge Le cheval rouge sera ensuite demandé et obtenu
par C. A n’avait aucune raison de demander
Rouge.
B Vert Vert
C Rouge + 5 Rouge Après attribution chaque joueur place devant
(5 points d’enchère) lui la plaquette colorée correspondant au cheval
D Jaune Jaune qu’il a obtenu.
A Bleu Bleu
II. – ATTRIBUTION DES CARTES ÉTALÉES
– ÉCHANGES DE CARTES
JOUEUR ET
JOUEUR CARTE
CHEVAL QUI
ET DEMANDE ENCHERES JETEE EN OBSERVATIONS
OBTIENT LA
CHEVAL ECHANGE
CARTE
A (bleu) 3b / Hj Pas d’enchères A (bleu) Hb / Hv Le 3b n’intéresse que A.
A prend la carte
B (vert) 2 / 3 +10 C dit 15 A (bleu) 3r / Hb Le 3r n’intéresse pas A qui
(10 points) D dit 20 se débarrasse de Hb.
d’enchères A dit 25
C (rouge) 3r / Hb Pas d’enchères C (rouge) Hr / Hv C et D se débarrassent de
C prend la carte haies dans leurs couleurs.
D (jaune) 3/H A dit 5 D (jaune) Hj / Hv
B dit 10
C passe
D dit 20
A (bleu) PASSE
B (vert) 3v / Hr Pas d’enchères B (vert) Hv / Hj B et C se débarrassent de
haies dans leurs couleurs.
C (rouge) Hv / Hj – C (rouge) Hr / Hj
A (bleu) 2 / 2b 21 4 – – 2 + 2 = 4 cases.
B (vert) 3v / Hr 21 3 Rouge 21 et 1 –
C (rouge) 3r / Hj 21 1 Jaune 1 et 2 3 – 2 (haie sautée) = 1
(Enlever la
haie)
D (jaune) Hb / Hv 21 21 Bleu 4 et 5 –
Bert 4 et 5
POSITION DU CHEVAL HAIES PLACEES
JOUEUR CARTE
OBSERVATIONS
CHEVAL JOUEE SUR ENTRE
AVANT APRES
PISTE CASES
A (bleu) 3 / Hv 12 14 Vert 13 et 14 –
B (vert) 4/0 13 14 – – Recule A (bleu) en 12 pour barrer la
(Enlever la piste à C (rouge).
haie)
C (rouge) Hj / Hv 17 17 Jaune 14 et 15 –
Vert 14 et 15
D (jaune) 3/H 14 17 – – Jouer d’abord H, puis 3.
(Enlever la
haie par H)
A (bleu) Hv / Hj 12 12 Jaune 18 et 19 –
Vert 16 et 17
B (vert) 4 / 3v 14 17 – – –
(Enlever
les 2 haies)
C (rouge) 4/0 17 20 – – Recule A (bleu) en 11 pour barrer B
(vert) et D (jaune). Excellent coup.
D (jaune) R/4 17 19 – – Ne pouvant se débarrasser de A
(Enlever la (bleu) qui barre sa piste, D (jaune)
haie) joue R en 0 pour C (rouge) qui va en
18.
A (bleu) Hr / Hj 11 11 Rouge 18 et 19 –
Jaune 21 et 1
B (vert) R/3 17 19 Rouge 19 et 20 R est joué Hr.
C (rouge) 3r / Hv 18 19 Vert 19 et 20 –
(Enlever la
haie)
D (jaune) Hv / Hr 19 19 Rouge 21 et 1 –
Vert 21 et 1
A (bleu) R/4 11 17 – – A (bleu) a été négligé à tort par les
autres joueurs.
B (vert) 3/H 19 20 Retirer la haie sur Mauvaise utilisation du H. B (vert)
(Enlever la vert entre 21 et 1 ferait mieux de placer une haie sur
haie) A (bleu).
C (rouge) R / 3r 19 21 – – –
(Enlever la
haie)
D (jaune) 2/3 19 21 – – D (jaune) pourrait finir s’il avait
gardé une carte suffisante.
A (bleu) 4 / 3b 17 1 – – Fin de course merveilleuse de
(gagnant) A (bleu).
B (vert) 3 / Hr 20 21 – – On ne peut jouer Hr, B épuisé ne
peut terminer.
C (rouge) 3r / Hb 21 1 – – –
(placé)
D (jaune) N’a pas à jouer sa dernière carte, la partie étant terminée.
Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
VARIANTES POUR LES BRIDGEURS
DISTRIBUTION DU JEU
Enlever du jeu les 4 cartes Pas²/Pas coloré², puis distribuer 13 cartes à chaque joueur et
retourner les 4 dernières cartes.
Deux haies mobiles sont distribuées à chaque joueur ; on les place où on le désire avant
le départ ou à son tour de jouer pendant la partie.
Les attributions de chevaux, les enchères, les échanges avec le jeu étalé se font comme à
l'ordinaire, mais on ne peut échanger aucune carte avec son partenaire, ni acheter de cartes
pour lui.
Après chaque robre les points d'enchères sont à nouveau distribués.
MARCHE DU JEU
Comme à l'ordinaire, mais un joueur peut faire bénéficier son partenaire en totalité ou en
partie des cartes non colorées jouées par lui.
Afin d'éviter qu'un seul cheval n'avance dans chaque camp, il est interdit :
1° De passer la deuxième rivière tant que le cheval du partenaire n'a pas franchi la
première rivière ;
2° De passer la ligne d'arrivée pour être gagnant tant que le cheval du partenaire n'a pas
franchi la deuxième rivière.
On peut toutefois terminer placé sans que son partenaire ait franchi la. deuxième rivière.
Si en jouant une carte on contrevenait à ces interdictions la carte Jouée serait annulée et
aucune des indications qu'elle porte ne serait exécutée.
LA MARQUE
Le gagnant marque 300 aux honneurs et 20 à la manche, avec en plus 10 points par case
d'avance sur le cheval adverse le plus voisin.
Le placé marque 100 aux honneurs et 10 à la manche, il double ces points s'il est
partenaire du gagnant.
La manche se joue en 100 points, le robre en deux manches.
Pour la première manche on marque aux honneurs 300. Pour la dernière manche 500.
Si le gagnant et le placé étant dans le même camp, un des adversaires n'a pas franchi la
grande rivière, il y a petit schlem et l'on marque 50 à la manche et 500 aux honneurs ; si les
deux adversaires n'ont pas franchi la grande rivière il y a grand schlem et l'on marque 100 à la
manche et 1.000 aux honneurs.
La partie se joue en trois robres, chaque joueur étant ainsi le partenaire des trois autres.
DISTRIBUTION DU JEU
On donne 15 cartes à chaque joueur en les distribuant une à une, comme au bridge.
Avant de jouer, mais après l'attribution définitive des chevaux et la fin des enchères,
chaque joueur élimine trois cartes et les montre.
Comme précédemment chaque joueur reçoit deux haies mobiles ; il n'y a plus d'achat ni
d'échange de cartes ; les points d'enchères n'existent plus.
ANNONCES
Le donneur parle le premier, au premier tour on demande les couleurs. Ex. : Cheval
rouge, mais on peut cependant demander avec enchère, soit pour s'assurer ce cheval, soit
pour l'enlever à un adversaire ou à son partenaire, soit pour toute autre raison.
On peut passer, c'est-à-dire ne rien demander au premier tour, mais on doit parler
obligatoirement au deuxième tour.
Après ce ou ces deux tours les enchères ont lieu.
Les demandes dans l'ordre de valeur sont et signifient
Placé : Simple indication de jeu ou d'enchère.
Gagnant : Notre camp doit avoir le gagnant.
Gagnant + un (une case d'avance) : Notre camp aura le gagnant avec une case d'avance sur
l'adversaire le plus proche.
Gagnant + deux ou trois ou quatre : idem mais avec deux, trois ou quatre cases d'avance.
Petit Schlem : Notre camp aura le gagnant et le placé et un adversaire au moins n'aura pas
franchi la grande rivière.
Grand Schlem : Notre camp aura le gagnant et le placé et aucun adversaire n'aura franchi la
grande rivière.
Dans les enchères il n'y a pas à spécifier la couleur mais en indiquant celle-ci on reprend
le cheval correspondant, soit à son partenaire, soit à ses adversaires. On livre alors en
échange son propre cheval.
S'il n'y a pas eu d'annonces d'enchères le donneur joue le premier, autrement c'est le
joueur qui a parlé le dernier qui joue le premier.
Ex. : Je demande Gagnant + 1, mon partenaire enchérit Gagnant + 2 c'est lui qui joue le
premier.
Si un adversaire contre, c'est lui qui jouera le premier.
Si mon partenaire surcontre, c'est à lui de jouer.
CONTRE ET SURCONTRE
Si les adversaires affirment que les demandeurs ne réaliseront pas leur contract : ils
contrent ; les marques, contract réalisé ou non réalisé suivant les cas, sont alors doublées.
Si les demandeurs affirment, après un contre, qu'ils réaliseront leur contract, il y a
surcontre : les marques, contract réalisé ou non réalisé suivant le cas. sont alors quadruplées.
z
N.-B. - Les marques numériques indiquées donnent en points des résultats analogues à la
marque du bridge plafond ou contract.
Quelques Conseils
pour jouer au "ROYAL STEEPLE CHASE CONTRACT"
Note de l'éditeur. – Ces quelques conseils résument les remarques faites par les premiers
joueurs du " ROYAL STEEPLE CHASE CONTRACT ".
Tout joueur, qui, par son expérience personnelle, jugera que l'on peut soit compléter, soit
modifier ces conseils donnés en toute simplicité, nous rendra service en nous communiquant
ses observations et nous l'en remercions à l'avance.
Bien entendu les lignes qui vont suivre ne font que compléter les " conseils pour bien
jouer de la règle du jeu " et l'étude de M. AZARIAN, Directeur des Studios Culbertson, en
France, publiée dans notre brochure " Le Royal Steeple Chase. Un jeu qui intéressera les
bridgeurs ".
Tout d'abord ne pas chercher à jouer " Contract " sans s'être suffisamment familiarisé
d'abord avec le " Royal Steeple Chase " ordinaire, puis avec le jeu bridgé aux enchères.
L'annonce contract est une difficulté supplémentaire d'autant plus grande que, par les
indications qu'elle apporte aux adversaires elle favorise leur défense.
L'adversaire fera, en effet, le raisonnement suivant : " J'ai un jeu faible, ma seule chance
est d'essayer de finir vite la course car ainsi il restera de part et d'autre des cartes inutilisées ;
les miennes seront sans valeur, je terminerai épuisé, mais les demandeurs perdront le bénéfce
des bonnes cartes qu'ils n'auront pas eu le temps d'employer et cela rétablira l'équilibre et me
permettra peut-être même par surprise soit de gagner, soit de me placer ".
Toute la manière de jouer tient dans cette remarque car sur une piste sans obstacles, il
n'y a pratiquement pas de joueur démuni au point de ne pouvoir terminer.
CHOIX DU CHEVAL
Plus on veut demander, plus on a intérêt à prendre les chevaux présumés favorables aux
adversaires.
Mais il faut l'indiquer au partenaire.
Cela peut se faire soit en passant au premier tour et en annonçant avec enchère dès le
deuxième tour ; soit en annonçant une couleur avec enchère dès le premier tour.
Toute enchère colorée a alors un sens impératif : " Je prends cette couleur parce que j'ai
des raisons importantes de la vouloir, donc laissez-la moi ".
ÉLIMINATION DES CARTES
Les cartes à éliminer sont naturellement :
– Les doubles haies à placer sur sa propre piste et celle de son partenaire.
– Les trot coloré / haie colorée lorsque le trot est pour les adversaires et la haie colorée
pour vous.
En dehors de ces cartes au nombre de six pour chaque camp, il faut éliminer les trots
colorés favorables aux adversaires quoiqu'ils soient doublés d'une haie colorée qui leur est
défavorable. Mais l'élimination d'une double haie, défavorable aux uns comme aux autres,
n'est pas indiquée si vous jouez en gagnant car les haies seront placées par vous de façon à
gêner les adversaires plus que vous et en définitive les haies ralentissent la course.
MANIÈRE DE JOUER
II faut ralentir l'adversaire et l'épuiser, donc barrer les rivières, utiliser judicieusement les
chutes, transformer les haies blanches en haies véritables et même éventuellement les cartes
royales en chutes ou en haies.
Mais ne pas oublier qu'il faut cependant terminer son parcours pour... être gagnant.
63 69 75
57 ou moins Passe
Gagnant Gagnant + 1 Gagnant + 2
63 69 75
58 à 60 Placé
Gagnant Gagnant + 1 Gagnant + 2
63 69 75
61 à 63 Gagnant
Gagnant + 1 Gagnant + 2 Gagnant + 3
Gagnant 60 66 72
64 à 66
+ 1 case d’avance Gagnant + 2 Gagnant + 3 Gagnant + 4
Gagnant 57 63 69
67 à 75
+ 2 cases d’avance Gagnant + 3 Gagnant + 4 Petit Schlem
Gagnant 54 60 66
76 à 84
+ 3 cases d’avance Gagnant + 4 Petit Schlem Grand Schlem
Gagnant 51 57
85 à 93 –
+ 4 cases d’avance Petit Schlem Grand Schlem
Mais, bien entendu, ces indications toutes théoriques ne peuvent que donner des
indications sur les résultats probables de la partie, elles n'entraînent aucune certitude dans le
résultat final.
Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
LES PAGES 1 A 8 SONT A IMPRIMER 1 FOIS
Royal Steeple Chase © Miro Company - Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
AVANCEZ D’UNE CASE AVANCEZ D’UNE CASE
VOTRE CHEVAL SANS VOTRE CHEVAL SANS
SAUTER DE HAIE. SAUTER DE HAIE.
LA PROCHAINE
PRENEZ AU HASARD
RIVIÈRE EST À SEC,
DEUX CARTES DANS
VOUS PASSEREZ PLUS
LES ÉCARTS.
FACILEMENT.
LA PROCHAINE
PRENEZ AU HASARD
RIVIÈRE EST À SEC,
DEUX CARTES DANS
VOUS PASSEREZ PLUS
LES ÉCARTS.
FACILEMENT.
Royal Steeple Chase © Miro Company - Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
DOS DES CARTES CHANCE A IMPRIMER 3 FOIS
Royal Steeple Chase © Miro Company - Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
20 20 20 20
20 20 20 20
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FACE DES ENCHERES A IMPRIMER 1 FOIS
Royal Steeple Chase © Miro Company - Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
DOS DES ENCHERES A IMPRIMER 1 FOIS
Royal Steeple Chase © Miro Company - Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
Haies mobiles
découpez les 15 haies et assemblez-les comme indiqué sur le schéma.
Royal Steeple Chase © Miro Company - Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
Haie centrale
découpez les 2 haies et assemblez-les comme indiqué sur le schéma.
Royal Steeple Chase © Miro Company - Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002
IMPRIMER 1 FOIS
DECOUPER LES PIONS DES CHEVAUX (A GAUCHE) ET LES ASSEMBLER PAR COLLAGE COMME CI-DESSOUS
DECOUPER LES PLAQUES D’IDENTIFICATION (A DROITE) ET LES COLLER SUR DU CARTON FORT
Royal Steeple Chase © Miro Company - Reproduction de la règle originale par François Haffner – http://jeuxsoc.free.fr – haffner@free.fr – août 2002