Les Mysteres Des Terres Du Nord-5

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Supplément non-officiel pour Wasteland, Les Terres Gâchées,

un jeu de rôle du Département des Sombres Projets

REDACTION
Melti Imperia Lanista

ILLUSTRATIONS
Melti Imperia Lanista

Lignée de Mémé : idée originale de « Le M Jaune »


Combat à deux armes : idée originale et règles de « Arnosan »

Les Mystères des Terres du Nord - Aide de jeu de Melti pour Wasteland - http://www.sden.org
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HAÏSRANDHER ............................4 FF SERIAL.............................................16
Origine.....................................................4 Beyond Reality Project...................16
Haïsrandher .....................................4 Armes.....................................................16
Croyance.................................................4
Héritage...................................................5
Lycanthrope......................................5
MAÎTRE D’ARME......................19
Deux armes..........................................19
FÉES DU NORD.............................6 Manœuvres..........................................19
Manœuvres sournoises ...................19
Mutations animales............................6 Manœuvres du vétéran ...................20
Mutations : golems.............................6 Frénésie.................................................20
Peuples : elfes.......................................7 A l’assaut ! ............................................21
Aspect ...............................................7 A couvert ! ...........................................21
Vêtements et parures ........................7
Société ..............................................7 Echec dramatique.............................22
L’origine des elfes ............................8 Tables des désastres .......................22

FLORE DU WAST........................9 NAVIGATION.................................23


Savoir druidique ..................................9 Portrait d’une nef..............................23
Le type de navire ............................23
Concoction.............................................9 Les attributs ...................................23
Application.............................................9 Traits ..............................................24
Accoutumance ..................................9 Conception navale............................25
Flore........................................................10 Détermination des attributs ...........25
Test de Construction ......................26
KOBOLDERIE.................................12 Améliorer le navire ........................26
La navigation.......................................26
Tours......................................................12 Le mal de mer ................................26
Enchaîner les tours ........................12 En mer calme .................................26
Liste des tours ................................12 En mer agité ..................................26
Entre les récifs ...............................27
Charmes................................................13 Naufrage d’un navire ....................27
Liste des charmes ...........................13
La lignée de Mémé...........................13 Bataille navale.....................................27
Repérer un navire ..........................27
« Vapen Metall Sjarm » .................14
La poursuite ...................................28
« Rustning Metall Sjarm » .............15
Archers et machines de guerre ......28
Heurter et éperonner .....................28
Aborder ..........................................28

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CROYANCES
Vivant sur des terres très éloignés du Malroyaume,
les Loups du Nord n’ont pas les mêmes croyances
que les habitants de la Bretagne ou de l’Ingland.
ORIGINE Ils croient en un dieu unique et tout puissant
nommé Gud. Ce dieu est assez proche de celui des
habitants du Malroyaume mais, les Haïsrandher
Haïsrandher (p. 38, LdB) étant un peuple guerrier, Gud a une valeur
guerrière. On le présente comme un dieu de la
Originaire de Skania, les terres glacées au Nord
du Malroyaume, les Haïsrandhers profitent de
guerre et de la sagesse (et oui, chez les Haïsrandher,
la guerre est un savoir).
la désorganisation de ce dernier pour piller les côtes Ils ont aussi des fêtes pour honorer certains esprits
et s’installer sur des terres plus accueillantes que animaux comme Ulk, le loup, Irayv, le renard ou
leur pays d’origine. Aujourd’hui, plus de 10 000 Havl, un monstre marin. C’est le rôle des druides
Haïsrandher vivent sur les terres du Malroyaume. d’apaiser et d’écouter ces esprits. Le culte des
Ils sont de hautes statures et presque toujours ancêtres est aussi très important et ce sont les
barbus pour les hommes. Ces derniers vouent un druides qui, à travers un long poème transmis
culte à la perfection physique, à la force et à la oralement, l’Edda, content l’épopée de héros ayant
puissance. combattu des fées terrifiantes ou ayant triomphés
La coutume veut que les hommes partent en mer face à de malins esprits.
pour piller et commercer de la nourriture pendant Une croyance très répandue est l’existence d’une
que les femmes s’occupent du foyer et des fermes. sorte de paradis après la mort pour les valeureux
Le pillage est essentiel aux Haïsrandhers car le guerriers tombés au combat, le Walstreet. Ce lieu
climat très rude de Skania empêche presque toutes de fête et de combats perpétuels se trouverait au-
cultures. C’est ainsi, avec la pêche, l’un des seuls delà des mers du Nord. Il est gardé par Audin, un
moyens pour trouver de la nourriture. C’est grand et sage guerrier, fils de Gud, qui préside les
pourquoi des colonies de Loup du Nord s’installent duels et les fêtes entouré de jeunes vierges. Il
sur les côtes moins hostiles du Malroyaume. possède comme monture une machine de l’Hier,
Bien que la plupart de ces derniers restent avec leur A3, qui se déplace plus vite que n’importe qu’elle
rand, certains se retrouvent sur les routes du coursier.
Malroyaume, que ce soit en quête de gloire ou de Le symbole associé à Audin et tracé par les druides
richesse, ou tout simplement à la recherche d’une Haïsrandher pour le désigner est quatre cercles
vie calme et tranquille. entrelacés.

NOUVELLE ORIGINE :
LOUP DU NORD
Région : Skania
Avantage : +5 aux tests visant à résister au
froid, +1 en Navigation ou +1 en Coercition ou
la prédilection Hivers (Survie).
Défaut : -2 en Savoir : Malroyaume.

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HERITAGE Comportement bestial : toutes les actions qui
demandent de la concentration ou de la réflexion
subissent un malus de -5.
Lubie (voir ci-dessous).
Lycanthropes
Lubie :
C ertains Haïsrandhers sont des hommes bêtes
que la fureur transforme en loup-garou dont la
Plus un Haïsrandher a recourt à la métamorphose,
plus il risque de succomber à une rage meurtrière et
rage fait de lui un
rester sous une forme de loup monstrueux.
combattant à la puissance
Ainsi, à chaque fois que le lycanthrope veut
incomparable. Lorsqu’il
quitter sa forme garou, il choisit un chiffre
se transforme, le
compris entre 1 et 10. Il lance ensuite 1d10. S’il
lycanthrope grandit, se
tombe sur une des valeurs qu’il a noté, il subit la
couvre de poils et
Lubie et reste sous sa forme lycanthrope, perd 5
devient une créature à
Points de Psyché et dois effectuer une action
mi-chemin entre le loup
physique que ce soit courir, sauter, détruire quelque
et la bête.
chose ou attaquer une personne à portée. Il peut
Toutefois, cette
réessayer de prendre sa forme naturelle le tour
transformation n’est pas
suivant en lançant 1d10. Obtenir un résultat noté
sans risque. Plus un
entraîne les mêmes conséquences que celles
Haïsrandher a recourt à la
marquées précédemment.
métamorphose, plus il
Si le personnage tombe à 0 Point de Psyché à cause
risque de succomber à
d’une re-transformation ratée, il devient un
une rage meurtrière, la
Fenghill, une bête féroce possédée par un instinct
Lubie, et de rester sous
meurtrier.
une forme de loup
Si l’Haïsrandher se transforme une nouvelle fois
monstrueux.
dans la semaine, il choisit un autre chiffre entre 1
et 10 et subit les effets de la Lubie s’il tombe sur
Note : seul les Haïsrandhers peuvent prendre
l’un des deux chiffres choisis. Il choisit un
l’héritage « Lycanthrope ».
troisième chiffre s’il se re-transforme dans la
Note : se transformer pour prendre sa forme loup-
semaine, puis un quatrième et ainsi de de suite. S’il
garou ou reprendre sa forme naturelle demande 1
ne se transforme pas durant une semaine
tour complet.
complète, le lycanthrope gomme un des chiffres
qui pouvait lui provoquer la Lubie.
Avantages :
Force inouïe : l’Haïsrandher a un bonus de +5
Exemple : Wodan, un Haïsrandher lycanthrope,
pour toute les actions demandant de la force
prend sa forme garou durant un combat. C’est la
physique comme enfoncer une porte, courir, ou
troisième fois durant la semaine et il subit les effets
escalader.
de la Lubie sur un résultat de 4 et 7 sur le d10. Au
Fureur bestiale : le lycanthrope bénéficie d’un
moment de reprendre sa forme naturelle, il choisit
bonus de +5 en Capacité Offensive et d’un bonus
un autre chiffre, le 1. Il lance son d10 et obtient 4.
de +2 aux dégâts. De plus, il peut utiliser ses
Il subit donc les effets de la Lubie : il perd 5 Points
crocs comme arme naturelle (1d6+4 dégâts).
de Psyché, reste sous sa forme bestiale et frappe un
Enfin, il obtient 10 points de Santé
de ses alliés pour se défouler. Au tour de jeu
supplémentaire pour la durée de sa
suivant, il obtient 8, pouvant ainsi reprendre sa
transformation.
forme naturelle. Wodan voyage pendant une
Sens du traqueur : le loup-garou a un bonus de
semaine sans se transformer une seule fois, il peut
+5 en Perception lorsqu’il s’agit de repérer un
ainsi gommer le chiffre 4 : il ne subira plus les
être vivant.
effets de la Lubie sur un résultat de 4 à son test
pour reprendre sa forme naturelle.
Défauts :
Bête féroce : toutes les actions d’interactions
sociales sont des échecs automatiques sauf les
tests de Coercition pour impressionner.

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5
les branchies, le personnage doit donc les cacher
efficacement s’il ne veut pas subir le courroux
des habitants.
Force de l’Ours : le personnage est une
véritable force de la nature et bénéficie d’un

Dans
bonus de +2 aux dégâts. Ses mains, ses doigts, et
les obscures forêts de Skania, au fond des
ses bras sont plus gros que la moyenne, il a -2 en
sombres mers, ou au sommet des montagnes
Filouterie à cause du manque de précision de ses
de glaces, le danger ne vient pas seulement de
derniers.
l’environnement mais aussi des créatures qui y
Rapidité du Cerf : le personnage a des réflexes
habitent. Les fées sont nombreuses et le danger
supérieurs au commun des habitants du
qu’elles représentent est une cause supplémentaire
Malroyaume. Il bénéficie d’un bonus de +1 en
de la vigueur des Haïsrandhers. Les fées les plus
initiative et +1 en Vitesse. Toutefois, le
tristement célèbres vivant dans le Nord sont les
personnage a un estomac mal formé et il est
Trolls, des créatures terrifiantes qui ne craignent
obligé d’être végétarien. S’il se nourrit de viande
que la lumière du soleil.
ou de poisson, il est malade durant 24 heures,
subissant un malus de -3 ainsi que de violentes
MUTATIONS ANIMALES nausées et de forts maux de tête.
Même si c’est en Skania qu’on trouve le plus de
mutations animales, ces dernières sont aussi très MUTATIONS : GOLEMS
répandues dans le Nord du Malroyaume.
Les mutations les moins courantes sont celles qui
affectent directement toute la structure du corps et
Ouïe du Lynx : le personnage bénéficie d’une
changent les propriétés physiques de la peau, la
ouïe très aiguisée lui conférant un bonus de +5 à
rendant plus dure, plus souple. Ceux atteints par ce
tous les tests de Perception lorsqu’il s’agit
type de mutation sont nommés les golems. Ces
d’utiliser ce sens. Ce dernier a toutefois un malus
mutants sont devenus tristement célèbres à cause
de -5 à tous les tests de Terreur lorsqu’il s’agit de
d’un groupe de golems ayant semé la terreur au
faire face à une créature au cri terrifiant.
Calais pour se venger de ceux qui ne les acceptaient
Physiquement, le personnage a une oreille
pas.
différente de l’autre. Cette dernière peut être plus
grosse, plus élancé, en pointe, etc.
Corps de bronze : le corps du personnage est un
Regard du Hibou : le personnage peut voir dans
alliage de chair, d’os et de bronze. Il bénéficie
le noir complet, sans aucune source de lumière.
d’une protection naturelle supplémentaire de 1
La vision de ce dernier est cependant peu
grâce à la solidité de son corps. En revanche, ses
précise, il a -2 à tous les tests de Perception basé
mouvements sont moins fluides, et le personnage
sur la vue. Les yeux du personnage ont un reflet
a -1 en Adresse.
jaune lorsque la luminosité est très faible.
Corps polarisé : le corps du personnage aimante
Furtivité du Chat : le personnage est très
légèrement tous les objets métalliques se
discret et ne produit aucun bruit en se déplaçant.
trouvant à moins de 50 centimètres. Il peut ainsi
Ce dernier a +2 en Discrétion. Il doit cependant
mieux tenir une arme en main pour ne pas être
dormir 10 heures par jours ou subir un malus de
désarmé ou attirer vers lui un objet léger comme
-1 par jour durant lesquels il n’a pas dormi ses 10
des clefs. Cette mutations est permanentes et
heures.
peut engendrer des problèmes comme lorsqu’il
Odorat du Loup : le personnage a un odorat
s’agit de sortir une pièce métallique de sa bourse.
très développé lui permettant de chasser, trouver
Elle s’atténue cependant si le personnage porte
de la nourriture, de l’eau et des abris mieux que
une grosse épaisseur de cuir.
quiconque. Il a +2 en Survie. Ce dernier a
Corps captivant : la peau du personnage est
toutefois du mal à rester calme et a -1 en
faite d’une matière très douce qui attire les
Trempe. Un examinateur attentif pourrait
regards. Il a +1 en Présence. Toutefois, cette
remarquer que les canines du personnage sont
peau est plus fragile que normalement, le
plus longues que la normale.
personnage a -5 en Santé.
Branchies : le personnage a des branchies
atrophiées au niveau du cou qui confèrent un
bonus de +2 en Nage. Il est très facile de repérer
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PEUPLES : ELFES
Parmi les fées du Nord, il existe un peuple qui, CARACTERISTIQUES DES ELFES
contrairement à ses semblables, apprécie la Attributs : + 1 en Présence, - 3 en Santé
poésie, la danse ainsi que la beauté sous toutes ses Compétence : + 5 points à répartir dans les
formes. Les elfes sont des créatures magnifiques compétences Savoir [Art] (pas plus de 3 dans
créés par un Prodige qui faisait régner la terreur sur une compétence)
une partie de la Norvège, Siegfried le Victorieux. Vitesse : 5
Trait de peuple :
Aspect Mutation : la nature féérique des elfes peut être
visible sous deux formes. Tout d’abord, chaque
Taille : 1,45-1,75 m. elfe a de longues oreilles taillées en pointes.
Les elfes ont des silhouettes élancées et gracieuses. Ensuite, chaque elfe a une autre mutation
Toujours d’une beauté à couper le souffle, leur physique qui influe sur l’apparence, comme une
apparence générale est quasiment identique aux couleur de cheveux, de peau ou d’yeux étranges.
humains, ce qui leurs permet de se faire passer pour Répulsion : si la nature féérique du personnage
des membres de ce peuples. Ce qui les différencie est découverte, il subit un malus de - 3 à tous ses
de ces derniers sont leurs deux oreilles taillées en tests de Persuasion ou de Présence devant
pointes et plus allongées que chez les hommes. Ils quelqu’un qui a des préjugés défavorable contre
ont aussi une autre caractéristique physique féérique les fées (ce qui est, dans le Malroyaume,
comme des cheveux blanc ou vert, une peau presque toujours le cas).
bleutée, ou des yeux jaune ou d’un bleu profond. Sens accrues : les sens des elfes sont supérieures
à la plupart des autres races. Ils entendent
mieux, leur conférant un bonus de + 2 à tous
Vêtements et parures leurs tests de perception basé sur la vue, et ils
sont doté d’une vision nocturne semblable à
Les elfes font très attentions à leur apparence, c’est celle des scroungers.
presque une manie chez eux d’ajuster leur coiffure, Charme : un elfe peut faire tomber un humain
leur vêtement, faire en sorte d’être toujours propre de sexe opposé sous son charme simplement en
et présentable. L’une des raisons de cette volonté le touchant. Un seul humain à la fois peut être
d’avoir une belle apparence c’est le désir de se sous l’effet d’un charme et ce dernier reste actif
distinguer des autres fées, la plupart étant brutales, jusqu’à ce que l’elfe le décide ou jusqu’à ce que
sauvages et dépourvus d’humanité. ce dernier touche un autre humain. La victime
Ils se laissent souvent pousser les cheveux, même du charme a le droit à un test en opposition de
les mâles, les tissant parfois avec des rubans en Présence + Trempe / Présence ×2. En cas
petites tresses. Ces cheveux longs permettent de d’échec, l’humain est sous le charme de l’elfe et
cacher les oreilles particulières qu’ont chaque elfes. cherche à lui plaire. De plus, il subit un malus de
Les elfes apprécient s’habiller avec style et suivent – 5 à tous ses tests de Coercition et de Capacité
les modes humaines des lieux où ils se rendent. Il offensive contre l’elfe.
n’est pas rare qu’un elfe ait plusieurs vêtements Restriction : un elfe ne peut pas prendre
dans un sac pour s’habiller en fonction des l’héritage fée car les elfes sont déjà de nature
circonstances. féérique.
Les elfes apprécient aussi tous ce qui brille, que ce
soit de l’or, de l’argent ou des pierres précieuses. Ils
aiment porter des parures et des bijoux de matières Société
brillantes.
Cette apparence soignée permet aussi de cacher aux
Il n’existe pas réellement de société elfe. En effet,
yeux des habitants du Malroyaume leurs mutations
ces derniers sont peu nombreux et se fondent dans
féériques. Comme faire passer pour normal des
la masse des humains. Ainsi, la plupart des elfes
cheveux de couleurs étranges ou cacher derrière de
mènent une vie identique à celle des humains, et
long vêtement ou du maquillage une couleur de
sont élevés par leur parent elfe. En effet, l’enfant
peau étrange.
d’un elfe et d’un humain est lui aussi un elfe.

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7
un dénommé Gandalf, cherche à créer des réseaux
pour assurer la protection des elfes dans le
Malroyaume.
Enfin, tous les elfes ont un point en commun, un
grand amour pour la nature. Un elfe se sentira
toujours en sécurité et léger dans une forêt, au
milieu des arbres dont il est issu.

L’ORIGINE DES ELFES


Après avoir échappé au contrôle de ses
créateurs, comme la plupart, voire la
totalité, des Prodiges, Siegfried le
Victorieux se créa un royaume sur ses
terres natales de l’arrière Norvège.
Siegfried incarnait un véritable
paradoxe. C’était à la fois un
guerrier et tyran sanguinaire près à
tout pour arriver à ses fins, qu’un
être civilisé qui adorait les
contes et légende
mythologiques. Il entoura les
terres qu’il s’était approprié
d’une immense barrière, les
nomma Asgard421, et fit
construire en son centre sa
demeure, une cité appelée
Scotlandgard.
Très bel homme ne souffrant
d’aucune imperfection, il voulait
être entouré seulement par des
créatures parfaites. Il sculpta ainsi les
elfes dans des arbres, et il confia la tâche
d’assurer la protection de son royaume et de
Néanmoins, on peut trouver dans des lieux à la mater toute révolte à ceux qui furent appelés
frontière avec le Vaste de petites communautés Baumlungen, « enfants des arbres ». Les elfes
elfes. Habituellement, ils passent la nuit entière en furent ainsi le bras armé pour mettre en place une
rondes infatigables que seul interrompt le premier terreur permanente à Asgard421.
chant du coq, car ils évitent le regard des hommes. Pour mettre fin à la tyrannie de Siegfried, un groupe
Le plus souvent, leur danse est sans témoin, et on de savant créèrent une machine aussi grande qu’une
découvre dans l’herbe humide leur trace de pas, petite ville, Fafnir. Mais même ce dragon de fer
formant le cercle des elfes, source de légende et de n’arriva pas à tuer le Prodige. Cependant, à la fin du
superstitions. combat, alors que Siegfried se félicitait de son
Cependant, il existe une catégorie d’elfe, les exploit, un elfe lui enfonça un épieu entre ses
« Déchus » ou « Noirs », qui est plus proche des omoplates, causant la mort du Prodige.
bêtes sauvages que leurs compères. Ils vivent en Il s’ensuivit une grande purge contre les elfes qui
clans dans les profondes forêts du Wasteland, se furent traqués et tués. Pour échapper à ce massacre,
nourrissant de la chair des voyageurs qui auraient le ils s’enfuirent vers la France et la Grande-Bretagne,
malheur de passer sur leur territoire. qui deviendront par la suite les terres du
Prédisposés au Pouvoir, une partie non négligeable Malroyaume. La famille des elfes se coupa alors en
des elfes étant des descendants, un groupe d’elfe a deux. Ceux qui voulurent rester cachés parmi les
formé une loge, les Alfes Blancs, qui œuvre dans hommes, et les « Déchus » qui voulurent se venger
l’ombre auprès des différentes forces politique pour de cette purge en traquant les hommes.
améliorer le statut des elfes dans Malroyaume, sans
grand succès pour l’instant. Cette ligue, dirigée par
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8
Échec dramatique : le personnage traite mal la
plante, la transformant en poison violent. Si la
plante est appliquée comme il se devrait en cas de
réussite, la victime doit réussir un test de Puissance
+ Trempe / 15 pour ne pas subir les effets d’un

LeCeWasteland
poison de Virulence : [(Toxicité de la zone où se
regorge de dangers et de mystères.
trouvait la plante) × 5]. Le poison a le même effet
lieu, perverti par la guerre des Prodiges, est
que la ciguë si ce n’est que la Virulence est
le repère toxique des fées et de maladies incurables.
différente et que la perte de Santé peut être
Ces mutations ont aussi atteint la végétation, et les
terres gâchés abritent des plantes plus étranges les arrêtée sans test de Soin.
Échec simple : le personnage n’arrive pas à
unes que les autres. Cependant, certaines plantes, en
préparer la plante, la rendant définitivement
mutant, ont acquis des propriétés thérapeutiques
inutilisable.
fabuleuses, et cela encourage certains voyageurs à
Réussite simple : le personnage réussit à concocter
s’aventurer dans le Wasteland pour trouver de telles
la plante, elle est désormais utilisable normalement.
plantes.
Réussite héroïque : en plus d’avoir réussi à
préparer correctement la plante, la concoction de
SAVOIR DRUIDIQUE cette dernière demande deux fois moins de temps.

Récolter et concocter les plantes se trouvant dans le APPLICATION


Vaste demande une connaissance approfondie des
simples et des remèdes. Et ce sont généralement les
Il existe différente façon d’appliquer une plante
druides qui possèdent ce savoir.
pour qu’elle fasse effet. Ces méthodes dépendent de
Encore peu convertis par la Rédemption, les
la façon dont la plante doit être administrée.
territoires du Nord ou éloigné des grandes villes
renferment un important rassemblement de druide,
Ingérer : la plante doit être avalée pour faire effet.
et c’est ainsi sur ces terres que la connaissance des
Il faut une action simple pour avaler la plante si on
plantes est la plus répandue. Par ailleurs, le climat
la tient dans sa main ou si on l’a dans sa bouche,
est très rude dans ces communautés, et les maladies
une action complexe sinon, s’il faut l’administrer à
fréquentes. Le savoir druidique dans les remèdes et
quelqu’un ou la sortir d’une poche.
les plantes et alors essentiel à la survie.
Cataplasme : il faut appliquer la concoction de
plante sur la peau du patient. Durant l’application,
CONCOCTION le patient doit rester immobile. Il faut 10 –
(Médecine ou Survie du médecin) tour de jeu
pour l’appliquer.
A cause de la toxicité permanente du Wasteland, Infusion : pour rendre la plante efficace, il faut la
une plante fraîchement cueillie ne peut pas être faire infuser dans de l’eau chaude. L’infusion est
utilisée immédiatement. De plus, c’est souvent une méthode très longue car il faut 10 + 1d10
qu’une partie de la plante qui est utile, et cette minutes pour que l’infusion soit prête (seulement
dernière a besoin d’être traitée pour être efficace. 1d10 s’il y a déjà de l’eau en train de bouillir).
Cette étape est la concoction. Le seuil de difficulté
du test dépend de la plante.
Accoutumance
Concoction Chaque plante a une valeur d’accoutumance qui
représente le nombre de prise maximum d’une
Un test de « Savoir : Wasteland » ou de même plante possible sur une certaine période.
« Savoir : Herboristerie » est utilisé pour préparer Si le personnage dépasse cette valeur, la plante
une plante. Le personnage peut aussi effectuer un restera sans effet sur le personnage durant 1d12
test de « Survie » ou de « Savoir : Artifex jours.
chimique » mais il a alors un malus de -2. Elle est notée de cette manière :
La concoction demande en environ une demi-heure Nombre de prise / Période (exemple : 3 / Jour)
pour être réalisée.

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9
Si l’accoutumance d’une plante est représentée par Rhepose
un X, cela signifie que dès la première prise, la
plante ne sera plus efficace durant 1d12 jours. Zone : forêt, ruines de l’Hier
Forme : mousse
FLORE Concoction : 15
Application : infusion
Accoutumance : 2 / Semaine
Cette section décrit les plantes les plus courantes ou Temps : instantanée
les plus célèbres que l’on peut trouver dans le Effets : réduit de 3 jours le temps de récupération
Wasteland. d'une blessure grave. Ce temps correspond à la
Elles sont définies par différents paramètres : durée durant laquelle un malus s’applique. La
Zone : indique le type de zone du Wasteland réduction se fait pour le malus de -5 et le malus de
dans lequel on peut trouver la plante. -2 (LdB, p. 152).
Forme : c’est la partie utilisée de la plante pour
la thérapie. Ôssecourt
Concoction : c’est le seuil de difficulté de la
concoction. Zone : forêt
Application : indique le type d’application de la Forme : fruit
concoction. Concoction : 10
Accoutumance : indique les valeurs Application : ingérer
d’accoutumances de la plante. Accoutumance : 2 / Jour
Temps : durée avant que la plante fasse effet. Temps : 5 + Trempe minutes
S’il est indiqué (immobile), cela signifie que le Effets : confère un bonus de +5 au test d'Adresse +
patient doit rester immobile ou ne pas effectuer Soin / 20 pour soigner une blessure grave (LdB, p.
de gestes brusques (il peut marcher doucement, 152).
écrire, parler) ou la plante ne fera pas effet.
Lorsqu’on utilise la Trempe dans le calcul du
temps, on parle de la Trempe du patient. Rreukou
Effets : indique les effets de la plante.
Zone : forêt
Forme : feuille
Tavémalle Concoction : 10
Application : ingérer
Zone : mer, marais Accoutumance : 1 / Semaine
Forme : tige Temps : 1 heure
Concoction : 15 Effets : réduit le malus de convalescence d'une
Application : cataplasme blessure grave de -2. Ainsi, durant une certaine
Accoutumance : 4 / Semaine durée, le patient a un malus de -3, puis, il n’a pas de
Temps : instantanée malus durant la deuxième durée de convalescence
Effets : accorde une réussite simple automatique à (LdB, p. 152).
un test de Clairvoyance + Soin / 15 pour guérir ses
blessures et récupérer sa Santé (LdB, p. 152).
Maiccanho
Zone : marais
Forme : feuille
Concoction : 20
Application : infusion
Accoutumance : 3 / Semaine
Temps : 10 – Trempe heures
Effets : accorde une réussite héroïque
automatiquement au test d'Adresse + Soin / 20
pour soigner une blessure grave (LdB, p. 152).

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10
Zememeure Haïe
Zone : forêt, marais Zone : marais
Forme : racine Forme : baie
Concoction : 10 Concoction : 10
Application : cataplasme Application : cataplasme
Accoutumance : 1 / Jour Accoutumance : 3 / Jour
Temps : instantanée Temps : 10 – Trempe heures
Effets : accorde une réussite simple Effets : permet de récupérer 4 points de Santé.
automatiquement au test pour stabiliser un
inconscient (LdB, p. 153). Bhobeau
Hargue Zone : ruines de l’Hier
Forme : feuille
Zone : forêt Concoction : 10
Forme : feuille Application : ingérer
Concoction : 10 Accoutumance : 4 / Jour
Application : cataplasme Temps : 10 – Trempe heures
Accoutumance : 1 / Jour Effets : permet de récupérer 1d6 points de Santé.
Temps : instantanée
Effets : accorde une réussite simple Houille
automatiquement au test pour stabiliser un mourant
(LdB, p. 154). Zone : forêt
Forme : baie
Allaitlouhya Concoction : 15
Application : cataplasme
Zone : forêt Accoutumance : 3 / Jour
Forme : feuille Temps : 10 – Trempe heures
Concoction : 10 Effets : permet de récupérer 6 points de Santé.
Application : infusion
Accoutumance : 3 / Semaine Bléhsûre
Temps : au prochain jet pour sortir de
l’inconscience Zone : mer
Effets : confère un bonus de +5 au prochain test de Forme : algue
Trempe + Puissance pour sortir de l'inconscience Concoction : 15
(LdeB, p. 153). Application : infusion
Accoutumance : 3 / Jour
Kaïo Temps : 10 – Trempe heures
Effets : permet de récupérer 1d10 points de Santé.
Zone : forêt
Forme : baie Kuikui
Concoction : 10
Application : ingérer Zone : marais
Accoutumance : 3 / Jour Forme : baie
Temps : instantanée Concoction : 15
Effets : permet de récupérer 2 points de Santé. Application : ingérer
Accoutumance : 4 / Jour
Temps : instantanée
Effets : permet, durant Trempe + Puissance tour de
jeu, d’ignorer les malus de blessure.

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Invisibilité
Le kobold ou sa cible, s’il reste parfaitement
immobile, peut rester invisible durant une certain
période, devenant imperceptible avec la vue. Si la
Méfiez-vous des kobolds qui rôdent le soir sur le cible de ce tour se déplace, ce dernier prend
bord des chemins. immédiatement fin.
Résultat de 5 : pendant un tour de jeu.

TOURS
Résultat de 10 : pendant une minute.
Résultat de 15 : pendant quinze minutes.
Résultat de 20 : pendant une heure.
Résultat de 25 ou + : pendant quatre heures.
Enchaîner les tours
Si le kobold subit un contrecoup qui l’affecte déjà,
ce dernier subit un contrecoup de puissance Légèreté soudaine
supérieur… s’il ne l'a pas déjà... sinon... un peu plus Le kobold ou la victime de ce tour se met
haut... toujours plus haut dans les contrecoups soudainement à peser aussi légèrement qu’un chat.
délétère… Pousser, soulever ou déplacer la cible de ce tour ne
demande aucun effort. La cible a cependant plus de
chance d’éviter de provoquer un éboulement en se
Altération faciale déplaçant sur une surface instable.
Le kobold peut modifier un trait du visage de sa Résultat de 5 : pendant un tour de jeu.
victime ou de lui-même. Il peut ainsi allonger le nez Résultat de 10 : pendant une minute.
de sa cible, agrandir une de ses oreilles, lui faire Résultat de 15 : pendant une heure.
pousser la barbe et les cheveux, changer la couleur Résultat de 20 ou + : pendant une journée.
de ses yeux. Seul un seul de ces changement est
possible mais peuvent être très variés.
Résultat de 5 : pendant une minute. Pas d’oliphant
Résultat de 10 : pendant une heure. Le kobold rend les pas de la cible incroyablement
Résultat de 15 : pendant une journée. bruyant. Ce tour inflige un malus de -5 pour se
Résultat de 20 : pendant une année. déplacer sans faire de bruit. La victime de ce tour
Résultat de 25 ou + : pour toujours. marche sur les branches sèches, sur les feuilles, fait
grincer les portes en les ouvrant, fait tomber un
objet, chute, se cogne les pieds.
Déplacement véloce Résultat de 5 : pendant un tour de jeu.
Le kobold ou la victime de ce tour se sent pousser Résultat de 10 : pendant une minute.
des ailes et peut courir à une vitesse bien supérieure Résultat de 15 : pendant une heure.
à la moyenne. Il a un bonus de +2 en vitesse. De Résultat de 20 ou + : pendant une journée.
plus, il a un bonus de +5 a tous ses tests de
mouvement pour courir.
Ce tour est souvent utilisé par certain kobold qui
souhaite échapper aux représailles d’une cible d’un Liste des tours
de leur mauvais tour. Altération faciale Chance
Résultat de 5 : pendant un tour de jeu. Cri Démangeaison
Résultat de 10 : pendant une minute. Déplacement véloce Détourner l’attention
Résultat de 15 : pendant une heure. Embarras constant Emmêle démêle
Résultat de 20 ou + : pendant une journée. Entêtement Fertilité
Invisibilité Langage animalier
Détourner l’attention Légèreté soudaine Malchance
Mansuétude kobold Le Matelas de Mémé
La victime de ce tour voit son intention détournée
Ouvre-toi (ferme-toi) Pas d’oliphant
durant la durée du tour. La cible ne peut pas
Pas de velours Plaisir impossible
entreprendre de nouvelle action, de plus, elle subit
Surpoids soudain Ventriloquie
un malus de -5 en perception.
Résultat de 5 : pendant un tour de jeu.
Résultat de 10 : pendant cinq tours de jeu.
Résultat de 15 : pendant dix tours de jeu.
Résultat de 20 ou + : pendant une heure.
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CHARMES LA LIGNÉE DE MÉMÉ
Accalmie
Le kobold est capable, avec ce charme, de calmer la
Ildeexiste dans le Malroyaume une très grande lignée
kobolds presque honorables, la lignée de
fureur des éléments dans une zone de cent mètres Mémé.
carrées (100 m²). Durant toute la durée du charme, Cette lignée un peu particulière de forgerons a ses
le ciel reste ensoleillé ou nuageux, et il ne pleut pas, origines dans le Calais. Vivant dans la ville de
le vent n’est pas violent. Dunkirk, Mémé, une artisane kobold, a découvert
Résultat de 5 : pendant une minute. un charme permettant de conférer aux armes et
Résultat de 10 : pendant une heure. armures une propriété aléatoire.
Résultat de 15 : pendant un jour. De nombreuses légendes courent sur les origines de
Résultat de 20 : pendant une semaine. cette découverte. Certains disent que Mémé est une
Résultat de 20 ou + : pendant un mois. fée aux pouvoirs surpuissants, d’autre qu’elle a fait
un pacte de sang avec les Haïsrandhers, certains
qu’une fée venue de Skania lui a enseigné le
Déclencher la pluie charme. La réalité est moins reluisante. Mémé et sa
Avec le charme, le kobold déclenche une pluie famille sont originaires d’une petite communauté de
abondante dans une zone de cinq kilomètres carrés l’extrême Sud de la Skania. C’est son père qui avait
(5 km²). La pluie s’adapte au climat de la région où mis au point ce charme et les Haïsrandher pillaient
elle est déclenchée : dans un désert elle se limitera à régulièrement son village pour récupérer les objets
une fine ondée alors que là où le froid est extraordinaires ainsi crées. Pour échapper à cette
omniprésent, elle se transformera en une forte chute peur permanente, elle et sa famille ont quitté les
de neige. terres du Nord pour s’installer dans le Malroyaume.
Résultat de 5 : pendant une minute. Maintenant, on trouve des membres de la lignée de
Résultat de 10 : pendant une heure. Mémé sur les rives du Détroit. Ce sont tous des
Résultat de 15 : pendant un jour. forgerons connaissant le secret du « Metall Sjarm ».
Résultat de 20 ou + : pendant une semaine. Sur chaque objet charmé par un membre de la
lignée se trouve la gravure d’un loup hurlant à la
Déclencher le vent pleine lune. Ce symbole représente les origines de
Dans une zone de dix kilomètres carrés (10 km²), le la lignée. Il est à signaler que les forgerons de
kobold déclenche de terribles rafales de vent Mémé, comme ils s’appellent, savent
capables de faire chavirer un navire ou arracher le particulièrement bien dessiner, ce qui est une chose
toit des maisons. Les rafales provoquent rare pour des kobolds !
d’importants dégâts matériels et peuvent mettre en
danger la vie des personnes se trouvant dans la
zone.
Résultat de 5 : pendant un tour de jeu.
Résultat de 10 : pendant une minute.
Résultat de 15 : pendant une heure.
Résultat de 20 : pendant un jour.
Résultat de 25 ou + : pendant une semaine.

Liste des charmes


Accalmie Déclencher la pluie
Déclencher le vent Décrépitude
Jouvence Mal des prairies
Pimpant Tempête

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« Vapen Metall Sjarm » 6. Hasardeuse : cette arme s’utilise au petit
bonheur la chance. On ne peut utiliser que le
Lorsqu’un membre de la lignée de Mémé forge une d20 avec cette arme. Toutefois, les nombres 1,
arme en utilisant le Metall Sjarm, l’arme acquière 3, 5, 7 et 9, même s’ils sont impairs, comptent
aléatoirement une propriété fabuleuse. Le normalement, et on obtient un échec
personnage lance 1d10 pour savoir quelle dramatique seulement sur un résultat de 11.
caractéristique a l’arme forgée. Le forgeron kobold 7. Hargneuse : si une attaque rate, l’arme
peut aussi ajouter son charme sur une arme déjà s’énerve un chouïa, conférant un bonus de +2
forgée. à la Capacité offensive pour la prochaine
attaque portée, si elle rate encore, le bonus
1. Peureuse : l’arme fait de la lumière !!! passe à +5… et cette attaque doit être portée !
Quoi ? Vous n’êtes pas content ? Attendez ! Le personnage doit essayer de taper quelqu’un
L’intensité lumineuse est variable jusqu'à ou quelque chose jusqu’à ce qu’il y arrive !
pouvoir éclairer dans un rayon de 10 8. Téméraire : l’arme aime les défis, et
mètres ! On peut même l’éteindre ! Vous qu’importe l’avis de son porteur ! Si ce dernier
voulez reprendre votre argent ? Qui vous a-dit se bat contre une personne ayant une Capacité
que vous pouviez faire confiance à un offensive supérieure à la sienne, tous les
kobold… points de Bonne Aventure ou d’Eclat qu’il
2. Rageuse : cette arme aime le sang, et son dépense pour obtenir un bonus à son test de
porteur remarque sa joie lorsque le liquide Capacité offensive avec cette arme offre un
rouge (la plupart du temps) coule ! Pour bonus doublé par rapport à la normale.
chaque attaque blessant sa cible, le bonus au Néanmoins, les adversaires baraqués ont
dégât de l’arme augmente de +1, et cela tendance à remarquer la présence du
jusqu’à un maximum de +5. Si aucune attaque personnage… et à vouloir lui refaire le portrait.
ne touche durant 3 tours de jeu, le bonus 9. Sadique : l’arme sait comment faire mal,
retombe à 0. Cependant, si l’arme ne reçoit pas dirigent le coup vers des parties sensibles.
sa dose de sang, c'est-à-dire qu’elle ne blesse Lorsqu’on effectue une attaque précise avec
personne durant deux jours entier, elle cette arme et que cette attaque touche, on
inflige un malus de -2 aux dégâts pour les 3 inflige aussi les effets d’une réussite simple
prochaines blessures qu’elle infligera. avec un coup bas. Il faut cependant ne pas
3. Teigneuse : l’arme tape, tape, et tape laisser traîner cette arme n’importe où à cause
toujours sur la même cible ! Après avoir touché de sa tendance à couper tous ce qui passe à sa
une fois une victime, l’arme confère un bonus portée.
de +2 à la Capacité offensive pour toutes les 10. Insupportable : cette arme émet un étrange
attaques portées contre la cible. Toutefois, sifflement… qui n’est rien d’autre qu’un flot
elle inflige un malus de -2 à la Capacité ininterrompue d’injure ! Elle confère un bonus
offensive pour toutes les attaques portées de +5 à la Capacité offensive pour tous les
contre une autre cible, jusqu’à ce que la coups bas qu’on effectue avec elle, la victime
victime soit hors d’état de nuire. ayant du mal à survivre à un coup dévalorisant
4. Impatiente : l’arme ne rêve que d’une et à des injures bien placés. Toutefois, ces
chose… : attaquer ! Dégainer l’arme ne dernières ont tendance à provoquer les cibles de
demande aucune action. Toutefois, elle a l’arme… Ce n'est pas aussi des plus discrets.
tendance à sortir de son fourreau toute seule…
5. Nerveuse : avec cette arme, il ne faut
dépenser que 1 seul point de Bonne Aventure
pour obtenir une action complexe
supplémentaire pour porter une attaque. Il
faut toutefois utiliser 1d20 sur cette fébrile
attaque supplémentaire.

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« Rustning Metall Sjarm » peut ranger une quantité impressionnante de
petit objet comme des couteaux ou des pièces,
Il en va de même avec les armures métalliques : et les sortir juste en une action simple. Il faut
lorsqu’un membre de la lignée de Mémé forge une toutefois ne pas se tromper de poche, chose qui
armure en utilisant le Metall Sjarm, l’armure arrive couramment au jeune acquéreur de cette
acquière aléatoirement une propriété fabuleuse. Le merveille…
personnage lance 1d10 pour savoir quelle 6. Tutrice : cette armure admet l’évidence : les
caractéristique a l’armure forgée. Le forgeron Voyageur sont des êtres absolument
kobold peut aussi ajouter son charme sur une incompétents ! Pour pallier partiellement à
armure déjà forgée. cette incapacité, elle aide son porteur à ne pas
Chacune des armures enchantées a une particularité couler. Ce dernier peut se baigner et nager
peu discrète… une couleur très voyante et étrange avec son armure sans aucune difficulté
pour une armure ! Le personnage doit lancer 1d8 particulière. Ainsi, tous ses tests de Nage sont
pour savoir la couleur de son armure. effectués sans malus d’armures, et même avec
un bonus de +2 grâce à la légère flottabilité
1- Rouge 5- Bleu ciel qu’offre l’armure.
2- Pourpre 6- Vert fluo 7. Lucide : il est difficile d’avoir des yeux de
3- Rose fuchsia 7- Violet partout, et cette armure peut être une solution à
4- Jaune flashy 8- Orange ce problème ! Elle possède un œil
supplémentaire, placé aléatoirement, qui
1. Pieuse : comment se faire remarquer à coup s’ajoute à ceux du porteur. Le porteur voit à
sûr même en pleine nuit ? Mettre cette armure travers cet œil normalement, sans que cela gêne
qui, en plus d’avoir une couleur flashy, émet sa vision normale. Cette armure est parfaite
une douce lumière blanche éclairant les pour garder les gosses qui ont l’habitude de
alentours jusqu’à 10 mètres. Le porteur peut jouer des mauvais tours dès qu’on a le dos
réduit cette éclairement à un très léger tourné…
scintillement. 8. Silencieuse : cette armure a une particularité
2. Déterminée : cette armure protège à la fois le très surprenante pour une armure métallique,
corps et l’esprit du porteur, lui conférant un elle ne produit aucun son. Qu’on tape dessus,
bonus de +5 à tous ses tests de Trempe ×2 qu’on la mette, qu’on se déplace, qu’on tombe,
pour résister à un pouvoir de psyker. De l’armure ne produira aucun bruit. Elle confère
plus, il peut effectuer ce jet de résistance même ainsi un bonus de +5 à tous les tests de
s’il n’est pas conscient d’être la cible d’un Discrétions lorsqu’il s’agit de se déplacer
pouvoir de psyker. Toutefois, cette armure ne sans faire de bruit. C’est l’armure idéale pour
confère aucun bonus pour résister à la vague les preux chevaliers qui veulent fuir
d’injure qui peut être proférée par le psyker en discrètement un combat un peu trop dangereux
question après s’être rendu compte que ses à leur goût.
pouvoirs ne marchent pas… 9. Cool : parfaite pour les Voyageurs, cette
3. Délicate : cette armure prend soin de son armure ne pèse pas plus lourd qu’une simple
porteur… et d’elle-même ! Pour éviter de se chemise ! Le personnage n’a aucun malus à
cabosser lorsque son porteur fait preuve de cause de l’armure à tous ses tests réclamant de
maladresse, elle réduit la hauteur des chutes l’adresse comme le Mouvements.
de ce dernier de 3 mètres. 10. Sobre : cette armure à l’apparence… de
4. Ponctuelle : pour ne jamais être en retard, vêtement. Même si ces derniers ont une
cette armure augmente la vitesse de son couleur originale, rien ne permet de remarquer
porteur de 2. De plus, elle confère un bonus de qu’ils protègent comme une armure. Ainsi,
+5 à tous les tests de Mouvement effectué une armure de plate sobre conférera toujours la
pour se déplacer rapidement. Avec cette protection d’une armure de plate, mais aura
armure, impossible d’être en retard à son l’apparence de simple habit. Toutefois, les
rencard… sauf si son porteur oublie de la habits ont la même masse que l’armure en
mettre. question ! Et il suffit de vouloir soulever le
5. Prévoyante : la particularité de cette armure porteur pour remarquer que ce dernier possède
réside dans un fait assez étrange : elle possède un habit étrange…
un très grand nombre de poches ! Le porteur
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électriques à chaque coup. Charger l’épée demande
3 actions à un nain pour la recharger.
Pour passer du Mode Normal au Mode Electrique,
un interrupteur permet d’ouvrir la lame en deux de
mettre en route le générateur électrique (si ce

Beyond Reality Project


dernier est chargé). Changer de mode demande une
action simple.

Artifex Électrique

Erudit passionné d’Artifex, le Baron Ostrowski Complexité : 20


d’Eastbourne, une importante ville industrielle Durée moyenne de réalisation : 1 mois
d’Ingland, a entrepris des recherches dans Temps de rechargement : 3 actions
d’anciennes villes de l’Hier se trouvant dans Défaut courant : électrocute son porteur (moitié de
l’arrière-pays de ses terres. L’objectif de ce dernier dégâts).
est de trouver des objets de l’Hier pouvant toujours Compétence associé : Mêlée
fonctionner. Autres caractéristiques : voir tableau
C’est lors de l’une de ces expéditions, il y a une Avantages possible (Complexité + 5) : + 1 tour de
vingtaine d’année, qu’un groupe de nain découvrit jeu avant d’être rechargé, + 1 aux dégâts dans les
une série de livre et de boîte en plastique deux Modes, ou émet une musique électronique en
représentant des personnes tenant d’étranges armes Mode Electrique, ou clignote de différentes
de l’Hier. Ces nains, très intrigués, demandèrent, à couleurs si elle est tenue par un nain.
leur retour, l’autorisation à Ostrowski de garder ces
objets. Ce dernier accepta, ne voyant pas l’utilité Autres caractéristiques
que pourrait lui conférer de telle objet. Mode BM D TR
Ce groupe de nain s’installa de manière permanente Mode Normal +2/+0 2d6 -
à Eastbourne et mirent en place le B.R.P. : Beyond Mode Electrique +2/+0 1d6 + (1d8)† 3*

Reality Project, un projet pour réaliser des armes Pour infliger les 1d8 dégâts supplémentaires,
identiques aux images qu’ils avaient trouvé. l’épée doit être chargée.
Après plusieurs années de recherchent, ils ont réussi *Ce temps de chargement permet à l’épée d’infliger
à mettre au point une série d’arme d’Artifex très 1d8 dégâts supplémentaire en Mode Electrique
élaboré, les FF Serial, nom choisi par rapport à ce durant 5 tours de jeu.
qui était marqué sur les boîtes. Doté d’un fort sens
des affaires, ils vendent leurs inventions dans toutes FF9
l’Ingland et même dans l’Archipel.
C’est la première arme mise au point par le B.R.P.
ARMES La particularité de cette dernière réside dans le fait
qu’elle peut aussi bien être utilisée en mêlée qu’à
distance. Ce pistol’ entièrement métallique a été
FF7-AC travaillé pour mieux résister aux chocs et une lame
a été rajoutée au bout. Cette arme apporte la
Cette large épée à deux mains a la particularité possibilité de parer avec une arme à distance et de
d’avoir un mode d’utilisation durant laquelle elle pouvoir se battre en mêlée même lorsque le
est parcourue chargeur du pistol’ est vide.
d’électricité. En Mode
Normal, elle forme une
épée arthurienne
basique même si elle
est un peu moins
efficace que la
moyenne. En Mode Artifex Chimique
Electrique, elle peut, si Complexité : 20
elle est chargée, et cela Durée moyenne de réalisation : 1 semaine
pendant 5 tours de jeu,
infliger des décharges
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Temps de chargement (pour tirer) : 3 actions si FF7
l’arme est à silex, 2 si elle est à cartouche (mais la
Complexité est augmentée de 5). Cette épée à deux mains imposante peut être
Défaut courant : s’enraie facilement. démontée en deux parties, formant ainsi une épée
Compétence associé : Arme à distance/Mêlée longue et une main gauche. On peut ainsi distinguer
Autres caractéristiques : voir tableau deux modes : le Mode Massif et le Double Mode.
Avantages possible (Complexité + 5) : + 1 en Passer d’un mode à l’autre demande une action
bonus de maniement, +5/+10/+20 sur les différentes simple.
portées, ou la lame est rétractable, ou produit une
fumée bleue lorsqu’on tire. Artifex Mécanique
Complexité : 15
Autres caractéristiques Durée moyenne de réalisation : 1 mois
Mode BM D c m l TR Défaut courant : l’arme se démonte toute seule.
Distance +1 1d10 10m 20m 30m 3/2 Compétence associé : Mêlée
Mêlée +3/+0 1d4 + 1 - - - - Autres caractéristiques : voir tableau
Avantages possible (Complexité + 5) : + 1 au
FF13-Versus bonus de maniement, + 1 aux dégâts, ou produit un
fort bruit d’engrenage lors du changement de mode,
Terrible arme, cette épée à une main ou comporte une montre intégrée.
compense sa faible maniabilité par une
efficacité hors pair. En Mode Normal,
c’est une piètre épée, mais en Mode
Actif, la lame dentelée devient mobile,
effectuant de rapides allers retours, et
peut venir à bout même des plus
solides des armures. Il faut remonter le
mécanisme durant 10 actions pour
pouvoir faire fonctionner le
Mode Actif durant 5 tours de
jeu.

Artifex Mécanique
Autres caractéristiques
Complexité : 15 Mode BM D TR
Durée moyenne de réalisation : 1 mois Mode Normal
Temps pour remonter : 10 actions Epée longue +2/+1 1d6 + 1 -
Défaut courant (1/10 en Mode Actif) : l’arme Main gauche +0/+3 1d4 -
s’emballe et ne veut plus s’arrêter. Mode Massif +2/+0 2d6 -
Compétence associé : Mêlée
Autres caractéristiques : voir tableau FF13-2
Avantages possible (Complexité + 5) : temps de
chargement = 8 actions, + 1 au bonus de Cette arme regroupe la technologie des arcs
maniement, ou produit un agréable sifflement en d’Artifex et des haches à deux mains. Elle permet
Mode Actif, ou comporte un compteur de victime. de tirer des flèches avec précision en Mode Arc et
de se battre efficacement au corps-à-corps avec le
Autres caractéristiques Mode Hache.
Mode BM D TR Le défaut principal de l’arme réside dans sa
Mode Normal +2/+1 1d6 + 2 - complexité. Il faut 1 action pour passer d’un mode à
Mode Actif† +1/+0 2d6 + 3 10* l’autre, mais ce changement demande de lancer

Pour rentrer en Mode Actif, l’arme doit être 1d10. Sur un résultat de 1, l’arme se bloque et il
remontée. faut 2 actions supplémentaires pour changer de
*Ce temps de chargement permet à l’épée de rester mode… Ce qui peut être assez embêtant en plein
en Mode Actif durant 5 tours de jeu. combat.

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supplémentaires pour changer de mode.
Artifex Chimique et Mécanique
(Il faut réussir un test dans les deux disciplines
pour fabriquer l’Artifex)
Complexité : 15, deux tests (Chimie et
Mécanismes) à réaliser.
Durée moyenne de réalisation : 1
mois
Temps de chargement (pour tirer) : 3
actions si l’arme est à silex, 2 si elle est
à cartouche (mais la Complexité du test
de Chimie est augmentée de 5).
Défaut courant (1/10 durant le changement
de mode) : l’arme se bloque.
Compétence associé : Arme à distance/Mêlée
Autres caractéristiques : voir tableau
Avantages possible (Complexité + 5 en
Artifex Mécanique Mécanismes ou Chimie) : possède deux canons,
Complexité : 15 +1 au bonus de maniement, ou contient un
Durée moyenne de réalisation : 1 mois thermomètre intégré, ou produit des bulles à chaque
Temps de chargement (pour tirer) : 2 actions tir.
Défaut courant (1/10 durant le changement de
mode) : l’arme se bloque. Autres caractéristiques
Compétence associé : Arme à distance/Mêlée Mode BM D c m l TR
Autres caractéristiques : voir tableau Rifl’ +2 1d10 10m 25m 50m 3/2
Avantages possible (Complexité + 5) : Epée +2/+1 1d8 + 2 - - - -
+5/+10/+20 mètres pour chaque portées, + 1 aux
dégâts, ou dit une maxime à chaque fois qu’on tire
une flèche, ou contient un compartiment pour
FF6
ranger de petits objets.
Cette machine terrifiante est encore en projet.
Combinant le savoir des différentes branches
Autres caractéristiques d’Artifex, cette machine pilotée par un homme est
Mode BM D c m l TR un engin de guerre équipé d’une épée, d’un rifl’
Arc +3 1d8 + 1 25m 50m 100m 3 ainsi que plusieurs pistol’ et autres armes. Haut de
Hache +2/+0 2d6 - - - - six mètres et aussi solide qu’un roc, cette arme est
déjà convoitée par plusieurs parties.
FF13
C’est la dernière invention du B.R.P. et l’une des
plus abouties. Cette arme combine à la fois une
épée et un rifl’ et permet ainsi de se battre à
distance et en mêlée. Avec le Mode Rifl’, le
combattant peut tirer, et avec le Mode Epée, il peut
se battre normalement au corps-à-corps comme s’il
possédait une épée à une main.
Changer de mode demande 1 action, mais ce
changement demande de lancer 1d10. Sur un
résultat de 1, l’arme se bloque et il faut 2 actions

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MANŒUVRES

Manœuvres sournoises
DEUX ARMES Coup bas
Bien que cette manœuvre de base se résout
Bien que la plupart des guerriers manient une arme
normalement avec la Capacité offensive (Puissance
à deux mains ou utilise un bouclier, des combattants
+ Mêlée + Bonus de maniement de l’arme), elle
ont développé un style de combat utilisant deux
peut se résoudre avec une Capacité offensive basée
armes, une dans chaque main.
sur la Filouterie : Adresse + Filouterie + Bonus de
Cette manière de se battre est plutôt répandue chez
maniement de l’arme.
les wastelanders qui ne peuvent pas voyager
efficacement avec un lourd équipement dans le
Vaste. Ils préfèrent ainsi deux armes courtes à un Embuscade
lourd bouclier ou une arme imposante qui les
encombrera. Loin de se battre honorablement, le filou cherche
Le personnage choisit quelle arme il prend dans sa avant tout l’efficacité. Et les attaques dans le dos de
main directrice et subira un malus de –1 à sa son adversaire sont très efficaces.
Capacité offensive lorsqu'il attaquera avec. L'arme Si le personnage possède au moins 1 points en
dans la main secondaire, elle, subira un malus de Filouterie et frappe un adversaire de dos avec une
–3. C'est le lourd prix à payer pour frapper avec Attaque précise et utilise une épée (ou dague) à
deux armes en même temps. une main, il peut alors utiliser son Adresse ou lieu
Si par contre, le joueur décide de s'équiper d'armes de sa Puissance pour calculer sa Capacité
légères (dague, couteau) le malus est réduit de 1 par offensive.
arme. De plus, si l’attaque est une réussite héroïque, elle
inflige un nombre de dégâts supplémentaires
Combinaisons d’armes : équivalent à la Filouterie du voyageur.
- 1 Epée et 1 Hache : -1 / -3
- 1 Epée et 1 Dague : -1 / -2 Culbute d’esquive
- 1 Dague et 1 Masse : 0 / -3
- 1 Dague et 1 Dague : 0 / -2 Quelque fois, le seul moyen de survivre et de
plonger hors de portée d’une attaque. Si le
Lors d'une attaque avec deux armes, le joueur personnage est pris pour cible par une attaque et n’a
jette son dés de Capacité offensive pour chaque pas encore agit ce tour de jeu, il peut décider
arme (le bonus de maniement offensif ne marche d’essayer de bondir hors de portée de l’attaque.
donc que pour l'arme concernée). Il doit utiliser Dans ce cas, il perd toutes ses actions pour ce tour
le même dé pour les deux attaques. et effectue un test de Culbute d’esquive.
Seul le bonus de maniement défensif de l'arme Condition : ne pas avoir encore effectué d’action
principale est compté. ce tour, ne pas porter d’armure métallique, avoir
Si l'arme principale fait un échec critique, on ne une main de libre (ne pas avoir d’arme à deux
lance pas les dés pour la seconde arme, l'attaque mains), et avoir de la place autour de soi.
a échouée totalement. Test en opposition :
Adresse + Mouvement / Résultat du test de
Pour le bonus de dégât, seule la moitié de ce bonus Capacité offensive adverse
est utilisé pour chaque arme, arrondie au supérieur Échec : le personnage se déplace maladroitement,
pour l’arme principal, et à l’inférieur sur l'arme subissant l’attaque et tombant au sol.
secondaire (un bonus au dégât de +3 donnera donc Réussite simple : le personnage bondit hors de
+2 pour l'arme principal et +1 pour la secondaire). portée de l’attaque. Il n’est pas touché par cette
dernière mais se retrouve au sol.
Réussite héroïque : comme précédemment mais le
personnage n’est pas au sol et peut se défendre
normalement le reste du tour de jeu.
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Culbute d’attaque FRÉNÉSIE
Un des meilleurs moyens pour attaquer son Frénésie (Mêlée)
adversaire, c’est de le désorienter. Le monte-en-l’air

Cette
sait effectuer un mouvement désorientant son technique ancestrale et violente de combat
adversaire et lui faisant perdre sa prochaine action. a été apportée par les Haïsrandhers lors de leur
Condition : ne pas porter d’armure métallique, raid. Elle s’inspire de la fureur qui s’empare des
avoir une main de libre (ne pas avoir d’arme à deux animaux sauvages dans les affrontements et de la
mains), et avoir de la place autour de soi et autour Lubie des lycanthropes. Les Haïsrandhers racontent
de la cible. que cette technique a été mise en point par leurs
Test en opposition : ancêtres guerriers de l’Hier.
Adresse + Mouvement / Défense Cette manière de combattre est peu répandue dans
Echec : le personnage se déplace maladroitement, le Malroyaume mais le nombre de Bersekers est de
se retrouvant au sol. plus en plus important chez les guerriers originaires
Réussite simple : le personnage réussit sa culbute, des côtes. La Frénésie est cependant fréquemment
faisant perdre à sa cible sa prochaine action pratiquée par les champions Haïsrandhers qui
complexe à ce tour de jeu ou au suivant. arborent lors des affrontements des armures en
Réussite héroïque : comme précédemment mais le peaux d’ours.
personnage bénéficie d’un bonus de +5 au touché et Pour pouvoir utiliser la Frénésie, le combattant doit
aux dégâts lors de sa prochaine attaque contre la connaître la prédilection Frénésie (Mêlée). Rentrer
cible. en folie guerrière est un exercice de concentration.
Pour passer en Frénésie, le guerrier doit réussir un
Manœuvres du vétéran test de Mêlée + Trempe / Variable en fonction de
la colère. En cas d’échec, le combattant perd son
tour de jeu et ne parvient pas à rentrer en transe. En
Frapper du plat de la lame cas de réussite, il faut une action complexe pour
rentrer en Frénésie. En cas de réussite héroïque, il
Le personnage peut vouloir affaiblir son adversaire ne faut qu’une action simple.
et non le tuer. Dans ce cas, il utilise le plat de sa Sous l’influence de la folie guerrière, le guerrier
lame pour infliger des dégâts non létaux. bénéficie d’un bonus de +5 en Capacité Offensive
Condition : l’attaquant doit avoir une arme et d’un bonus aux dégâts équivalents à la valeur
disposant d’une partie non tranchante ou perforante de la compétence Mêlée. Le combattant doit
comme le manche d’une hache ou le plat de la lame cependant utiliser que le d20 et la manœuvre
d’une épée. Assaut pour attaquer un adversaire. De plus, ce
Réussite simple : l’attaquant frappe efficacement dernier, dans le voile de la rage, a du mal à faire la
son adversaire, inflige 1d6* dégâts non létaux. distinction entre un allié et un ennemi. Il doit donc
Réussite héroïque : l’attaquant frappe un point réussir un test de Perception + Trempe / Variable
sensible de son adversaire, infligeant normalement (beaucoup d’adversaire, compagnon de longue date,
les dégâts. Ces derniers sont tout de même non etc.) pour distinguer ses adversaires et ses
létaux. compagnons.
Le guerrier se battra temps que des personnes
Posture gardienne seront debouts dans son champ de vision. Pour se
calmer et quitter la Frénésie, il doit réussir un test
Le personnage favorise sa défense par rapport à son de Trempe×2 / Variable (encore des adversaires
attaque pour cette passe d’arme. Négligeant son debouts, cible de la fureur tuée, etc.). En cas
attaque, il subit un malus de -5 à sa Capacité d’échec, le combattant perd une action simple et
offensive pour ce tour. Il bénéficie en contrepartie doit attaquer quelqu’un avec son action
d’un bonus de +2 en Défense jusqu’à la fin du tour. complexe. En cas de réussite, le personnage perd
une action complexe et quitte la Frénésie.

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A L’ASSAUT ! Réussite héroïque : deux fois dés de dégâts et
double le bonus aux dégâts, et l’attaquant bénéficie
d’un bonus de +10 aux dégâts.
Assaut
Réussite simple : dégâts normaux. Contenir l’adversaire
Réussite héroïque : deux fois dés de dégâts et Réussite simple : pas de dégât mais la cible ne peut
double le bonus aux dégâts. pas attaquer le personnage durant ce tour de jeu.
Réussite héroïque : tous les adversaires dont la
défense est dépassée de +10 ne peuvent pas attaquer
Attaque précise le personnage durant ce tour de jeu.
Réussite simple : dégâts normaux.
Réussite héroïque : dégâts maximum, l’armure du
défenseur n’est pas retranchée aux dégâts. Désarmer
Réussite simple : malus de -5 à la prochaine action
de la cible.
Feinte Réussite héroïque : l’arme de l’adversaire est
Réussite simple : la prochaine attaque de
arrachée de ses mains.
l’attaquant contre le même adversaire a un bonus de
+5 pour toucher.
Réussite héroïque : la prochaine attaque de Fuir un combat
l’attaquant contre le même adversaire a un bonus de Test en opposition :
+10 pour toucher et +10 aux dégâts. Adresse + Mouvement / Adresse + Mouvement
Réussite : le personnage réussit à se désengager et
le corps à corps cesse.
Coup bas (Mêlée ou Filouterie) Echec : le combat se poursuit sans que le
Réussite simple : malus de -5 à la prochaine action
personnage ait réussi à s’enfuir et il subit un malus
complexe de la cible.
de -5 en Défense ce tour et le suivant.
Réussite héroïque : malus de -15 à la prochaine
action complexe de la cible.
Immobiliser/Maîtriser au sol
Réussite simple : malus de -5 à la prochaine action
Assommer (Adresse + Filouterie / Trempe ×2) de la cible.
Condition : utiliser un assommoir, la victime doit
Réussite héroïque : la cible est maîtrisée.
être inconsciente de l’attaque et ne pas se déplacer
A chaque nouveau tour de jeu, test en opposition
rapidement
Puissance + Mêlée / Puissance + Mêlée pour
Réussite simple : la cible subit un malus de -5 à sa
déterminer si l’adversaire reste prisonnier de
prochaine action.
l’attaquant ou se libère.
Réussite héroïque : la cible est inconsciente durant
Le personnage maîtrisé est considéré comme
1d20 minutes.
« Immobilisé ».

Charger
Malus de -5 en Défense pour ce tour de jeu. A COUVERT !
Condition : l’attaquant doit être à distance
suffisante pour charger. Multiple adversaire : la première attaque n’a
Réussite simple : bonus de +2 aux dégâts. aucun avantage, la deuxième s’effectue avec un
Réussite héroïque : deux fois dés de dégâts et bonus de +5, la troisième avec un bonus de +10, et
double le bonus aux dégâts, et l’attaquant bénéficie toutes les suivantes avec un bonus de +15.
d’un bonus de +4 aux dégâts. Désarmé : l’attaquant a un bonus de +5 pour
attaquer une cible désarmée, c'est-à-dire :
Charge de cavalerie N’ayant aucune arme en main ou se battant
Malus de -5 en Défense pour ce tour de jeu. avec ses poings ;
Condition : l’attaquant doit être à distance Utilisant une arme de tir.
suffisante pour charger et être à cheval.
Réussite simple : bonus de +5 aux dégâts.

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ECHECS DRAMATIQUES 15. Strip-tease. L’attaquant endommage son
armure, des morceaux se détachant, réduisant

Sijetl’attaquant obtient un échec dramatique à son


d’attaque, il lance 1d20 et on reporte le
de -2 la protection qu’elle offrait jusqu’à ce
qu’elle soit réarrangée. S’il n’a pas d’armure, il
résultat sur la table des désastres. Si le désastre ne perd ses vêtements.
peut pas être appliqué, on relance le d20. 16. Malédiction ambulante. L’attaquant
endommage l’armure d’un allié, des morceaux
Table des désastres : se détachant, réduisant de -2 la protection
qu’elle offrait jusqu’à ce qu’elle soit
1. Sculpteur. L’arme de l’attaquant reste prise réarrangée.
dans le sol ou un mur. Il faut un test de 17. Vol plané. L’attaquant s’emmêle les pieds
Puissance ×2 / 15 pour la sortir. dans un mouvement extrêmement complexe,
2. Patineur. L’attaquant glisse dans un tombant ainsi au sol et lâchant son arme.
mouvement peu esthétique, tombant à terre. 18. Lanceur fou. L’attaquant lance son arme qui
3. Ebahi. L’attaquant reste ébahi devant la grâce frappe un allié, lui infligeant les dégâts de
de son adversaire, perdant sa prochaine action, l’arme.
à ce tour ou au prochain. 19. Masochiste. L’attaquant se frappe
4. Ivre ? L’attaquant perd l’équilibre, tombe, et violemment la tête avec sa propre arme,
reste au milieu des pâquerettes pendant un tour s’infligeant le maximum de dégâts possible.
de jeu. 20. A mourir de rire. L’attaquant effectue le
5. Plongeur*. L’attaquant se jette au pied de plus mauvais mouvement que l’on ait jamais
son adversaire. vu. A la fin de ce dernier, l’attaquant lance son
arme dans le décor, le plus souvent dans un
6. Encombrant. L’attaquant bouscule un de ses endroit difficilement accessible. Toutes les
alliés. Ce dernier subit un malus de -5 à sa
personnes présentes lance un dé. Si un
Capacité offensive jusqu’à la fin du tour de jeu.
combattant du camp adverse fait un nombre
7. Mains moites. L’arme échappe aux mains de pair, il est mort de rire, perdant sa prochaine
l’attaquant. action complexe. Si un allié fait un nombre
8. Dangereux débile. L’attaque touche pair, il pleure de désespoir, perdant sa
aléatoirement une personne se trouvant à portée prochaine action complexe.
de l’attaquant, infligeant des dégâts normaux.
9. Crétin inconscient. L’attaquant se frappe Note : lorsqu’il est indiqué « dégâts de l’arme », le
lui-même à la jambe, s’infligeant les dégâts de modificateur de Puissance aux dégâts n’est pas
son arme. appliqué.
10. Stupéfiant. L’attaquant porte une attaque
particulièrement ridicule qui laisse un de ses *Note : Les désastres marqués par des astérisques
alliés stupéfait devant tant de maladresse, lui sont replacé avec des armes de tir par :
faisant perdre sa prochaine action à ce tour de
jeu ou au suivant. Arc
11. Danger publique. L’attaquant frappe l’un de Brute. L’attaquant arrache la corde de son arc, il
ses alliés, lui infligeant des dégâts normaux. ne reste plus qu’à la changer !
12. Mannequin d’entraînement*. L’attaquant
tombe gracieusement sur l’arme d’un Arbalète, Pistol’, Rifl’
adversaire, s’infligeant les dégâts de l’arme de
ce dernier. Grève des engrenages. Le mécanisme de
l’arme s’enraye, obligeant l’attaquant d’arrêter le
13. Démoralisant. L’attaque est si pathétique combat pour réparer son arme ou changer
que tous les alliés en sont démoralisés et d’équipement.
subissent un malus de -2 à la Capacité
offensive jusqu’à la fin du tour.
14. Quel idiot ! L’attaquant se frappe le pied,
s’infligeant les dégâts de l’arme et ne pouvant
plus se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse
durant 1 heure.
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Grand
(Gros navires marchand, vaisseaux de guerre, etc.)
Equipage minimal : 30
Membre d’équipage maximal : 50
Cargaison : [valeur de Coque] × 20 tonneaux

Laconflits
navigation, sur un territoire où la plupart des Avantage exclusif : aucun
se résolvent en mer, est essentielle dans Avantages interdit : aspect commun
le Malroyaume. L’Archipel est parcouru par des Défaut exclusif : voyant
routes maritimes, un lieu de voyage, le terrain Défaut interdit : aucun
privilégié pour la guerre entre Arthur et Healgir,
mais aussi un lieu dangereux avec la présence de Les attributs
pirates et des Haïsrandhers. Traverser le Détroit est
ainsi une aventure à part entière pouvant être la Chaque nef est définie par trois attributs
source de nombreux dangers. principaux :
la Coque, qui représente à la fois la quantité de
PORTRAIT D’UNE NEF cargaison que peut transporter le navire et la
qualité de fabrication de sa coque ;
le Gouvernail, qui représente la manœuvrabilité
Les navires sont les seuls moyens fiables pour du navire ;
traverser le Détroit. Mais les manœuvrer ainsi que la Voile, qui représente la vitesse du navire et la
les diriger entre les récifs de l’Archipel et les rapidité à laquelle il effectue des manœuvres.
nombreux dangers qui le peuplent demande une
certaine expérience et une embarcation en bonne Les valeurs de base de chacun des trois attributs
état. dépendent du type de navire.
Note : la valeur qu’on ne peut pas dépasser dans
un attribut est notée entre parenthèse à côté de la
Le type de navire valeur de base.
Il existe trois types de navires : les « petits », les
Type Coque Gouvernail Voile
« moyens » et les « grands ». Le type de navire
Petit 3 (5) 5 (9) 3 (5)
définit la taille générale du navire ainsi que ses
Moyen 4 (7) 4 (7) 4 (9)
caractéristiques de bases.
Grand 5 (9) 3 (7) 4 (7)
Petit Un navire possède aussi deux attributs
(Petits bateaux de pêche, etc.) secondaires :
Equipage minimal : 1 la Résistance, qui représente les points de Santé
Membre d’équipage maximal : 5 de la nef.
Cargaison : [valeur de Coque] tonneaux La Résistance d’un navire est égal à sa (Coque +
Avantage exclusif : rames Taille) × 2 + 5.
Avantages interdits : avirons, bélier de proue,
grand gouvernail Type Petit Moyen Grand
Défaut exclusif : aucun
Taille 3 5 9
Défaut interdit : aucun
La Protection, qui représente la résistance du
Moyen navire aux dégâts qu’on lui inflige.
(Gros navire de pêche, navires marchand, petits La Protection d’un navire est égale à sa Coque à
vaisseaux de guerre, drakkar, etc.) laquelle on ajoute divers modificateurs en
Equipage minimal : 20 fonction des améliorations qu’on apporte au
Membre d’équipage maximal : 40 navire. On soustrait à tous les dégâts infligés
Cargaison : [valeur de Coque] × 10 tonneaux au navire sa valeur de Protection.
Avantage exclusif : aucun
Avantages interdit : aucun
Défaut exclusif : aucun
Défaut interdit : aucun

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Traits Éblouissant (2/4/6 PC) : le navire est tout
simplement éblouissant de beauté et de luxe.
Chaque navire est caractérisé par une série de traits Cela en fait un vaisseau de choix pour toute
qui le rende unique. Ces traits prennent la forme personnalité importante. Tous les badauds
d’avantages et de défauts. verront ses membres d’équipage d’un œil
particulier et les traiteront comme s’ils étaient
des personnages importants.
Avantages
Grand gouvernail (4 PC) : le navire dispose
Artifext (Variable) : le navire est équipé d’un
d’un grand gouvernail permettant de garder
Artifext qui améliore les caractéristiques de ce
facilement le cap. Le pilote obtient un bonus de
dernier. Cet avantage peut être pris plusieurs
+2 à tous ses tests de Gouvernail lorsqu’il
fois.
s’agit de garder un cap comme lors d’une
Aspect commun (2 PC) : le navire a un aspect
tempête ou quand le navire est emporté dans un
particulièrement commun. Tous tests pour
courant marin.
essayer de s’en souvenir ont un seuil de
Mâts rétractables (2 PC « petite » / 4 PC
difficulté supérieur de 5.
« moyen » / 6 PC « grand ») : le navire dispose
Aspect trompeur (4 PC) : le navire peut passer
de mâts rétractables en cas de tempête,
pour celui d’un certain groupe. L’équipage
prévenant les voiles de tout dommage pouvant
conserve un grand choix de drapeaux et de voiles
leur être infligé. Rétracter les voiles prend 5
qui permettent de modifier l’allure générale du
tours de jeu.
navire, et pas seulement quelques détails. Cet
Protégé par Lars (3 PC) : pour une raison
avantage permet ainsi à l’équipage de ce navire
inconnue, le Dieu des Mers Lars semble avoir
de transformer totalement l’aspect de celui-ci
pris le navire sous sa protection. Ce dernier peut,
en un autre.
une fois par jour, bénéficier d’un bonus de +5
Avirons (2 PC) : le navire dispose d’un ou
à un de ses tests de Capacité.
plusieurs niveaux de rames. Cette modification
Rames (2 PC « petite » / 4 PC « moyen » / 6
permet au navire de naviguer, même s’il est
PC « grand ») : l’embarcation dispose de
encalminé ou va contre le vent. La
rames, ce qui lui permet de se déplacer si ses
manœuvrabilité du navire est cependant réduite,
voiles sont endommagées, ou même d’aller à
tous tests de Gouvernail ont un malus de -2.
contre-courant. Cependant, la valeur de Voile du
Balises (2 PC) : le navire est équipé de tonneaux
navire est abaissée à 3.
qu’il est possible de jeter par-dessus-bord pour
Rapide (4 PC) : le navire est plus rapide que les
marquer un endroit de la mer. Le capitaine de ce
autres. Sa valeur de Voile est augmentée de 2
navire dispose alors d’une augmentation pour
lorsqu’elle est utilisée pour connaître la vitesse
ses jets de Navigation qui dépend de l’aide
du navire.
apportée par les balises.
Baliste (3 PC) : le navire dispose d’une baliste,
qui peut être d’une grande utilité dans les Défauts
combats navals. Aspect piteux (2/4/6 PC) : le navire est d’un
Bélier de proue (4 PC) : le navire est équipé aspect absolument misérable. Les badauds se
d’un bélier capable d’absorber l’impact d’une demandent bien quel genre d’équipage peut être
collision. Il permet ainsi d’effectuer une action à son bord. Peut-être sont-ils des criminels en
d’éperonnage contre un navire adverse. fuite, voire même des pirates ?
Bénédiction des Sispirits (2/4/6 PC) : ce navire Coque fragile (3 PC) : la coque de navire a été
a toujours eu une chance incroyable. Une fois mal conçue. La Protection du navire est
par quête, vous pouvez relancer un de ses jets. abaissée de 2.
Peut être pris plusieurs fois. Dommage irréparable (4 PC) : le navire a été
Câble dissimulé (2 PC) : cette modification endommagé dans sa construction ou plus tard,
offre au navire une corde dissimulée sous le mais d’une telle manière qu’il est impossible de
niveau des eaux. Les contrebandiers l’utilisent réparer ces dommages. Le navire voit sa
pour remorquer du matériel sous les flots, où il Résistance diminué de 3.
est peu probable que quiconque ne les trouve. Gouvernail gondolé (3 PC) : le gouvernail du
Coque solide (3 PC) : la coque du navire est navire est déformé, que ce soit à bâbord ou à
renforcée. La Protection du navire est tribord. Livré à lui-même, il fera des cercles.
augmentée de 2. Demande une attention complète sur le

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gouvernail, sans quoi le navire déviera de sa Dans certain cas, l’artisan peut trouver des
trajectoire. matériaux de bonne qualité ayant des propriétés
Lent (3 PC) : le navire avance moins vite que supérieures à la moyenne. Dans ce cas, au choix
les autres. Sa valeur de Voile est diminuée de 2 de l’artisan, soit la Complexité de construction
lorsqu’elle est utilisée pour connaître la vitesse diminue de 5, soit le navire obtient un avantage
du navire. gratuit.
Mal aimé de Lars (4 PC) : personne ne sait
pourquoi, mais Lars a pris le navire en grippe et Durée moyenne de fabrication : le temps de
le lui fait savoir ! Les probabilités de traverser fabrication d’un navire dépend de la taille de ce
une tempête ou une mauvaise mer, de trouver dernier. Fabriquer un bateau de type « petit »
des récifs sur sa voie ou encore de se trouver demande 1 mois, un bateau de type « moyen » 6
malchanceux à la pêche sont étrangement mois, et un de type « grand » 1 an. Tout cela à
accrues. Tout tentative de remédier à ces condition d’avoir la manœuvre nécessaire.
problèmes par voie magique tombera
désespérément à l’eau... Complexité : la Complexité de construction
Malédiction des Sispirits (2/4/6 PC) : il y a indique le seuil indique le seuil de difficulté du
quelque chose dans le navire qui fait que la test pour construire le navire.
malchance le frappe régulièrement. Une (ou Ce dernier dépend en premier lieu de la taille du
plusieurs) fois par quête, le MJ peut demander de navire.
relancer un jet lié au bateau.
Voiles en lambeaux (1/2/3 PC) : une ou Type Petit Moyen Grand
plusieurs voiles du navire sont en piteux état. En Complexité 20 25 30
fonction de la tranche de niveau prise, la valeur
de Voile du vaisseau sera baissé d’un, deux ou Ensuite, pour chaque défaut que choisit l’artisan,
trois points, pour un minimum de un, et ceci la Complexité diminue de 5 points. On ne peut
jusqu’à réparation. choisir que deux défauts par cette méthode.
Vieux (3 PC) : le navire a passé bien des Pour chaque tranche de 5 Points de Conception
générations et voilà que les griffes du temps supplémentaire que souhaite avoir l’artisan en
commencent lentement à le lacérer. Avec un cas de réussite, la Complexité augmente de 5
d20, le navire obtient un échec dramatique points. On ne peut prendre que deux tranches
sur un résultat de 1, 11 et de 13. de 5 PC avec cette méthode.
Voyant (3 PC) : le navire est gigantesque, ce qui
a pour effet de ne pas le laisser passer inaperçu. Détermination des attributs
Le seuil de difficulté pour l’apercevoir à
l’horizon est baissé de 5 et il peut être vu Avant de construire le navire, l’artisan doit en
jusqu’à une distance de 700 mètres. déterminer les attributs. Pour cela, il dispose de
[Clairvoyance + Savoir : Navire] × 3 Points de
CONCEPTION NAVALE Conception. Ces points permettent d’acheter des
avantages et d’augmenter les attributs du bateau.
Augmenter la valeur d’un attribut de 1 demande de
Construire un navire demande des ressources, du dépenser [valeur actuelle de l’attribut] PC.
temps et de l’expérience. La création d’un navire a Prendre un défaut permet d’obtenir des PC
les mêmes étapes que la création d’un Artifext à supplémentaires.
quelques différences près.. Un navire ne peut pas avoir plus de trois défauts et
trois avantages à cette étape de création de la nef.
Coût de fabrication : il s’agit de déterminer le Les défauts et avantages exclusifs ne sont pas pris
coût de fabrication du navire. Ce dernier prend en comptes dans cette limitation.
en compte l’achat et le transport des matières
premières. Il dépend de du type de navire.

Type Petit Moyen Grand


Coût de fabrication 125 PZ 1 250 PZ 6 000 PZ

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Test de Construction Le mal de mer
Clairvoyance + Savoir : Navire / Complexité Pour les personnes n’ayant pas l’habitude de
Le test est une coopération avec tous les ouvriers du naviguer, être sur un navire peut causer des
chantier naval (voir LdB, p. 153). vomissements et un malaise permanent. Tous les
Échec dramatique : le navire a un tel défaut de voyageurs n’ayant pas la compétence Navigation
conception qu’il coule dès le premier essai en mer ! doivent faire un test de Trempe + Nage / 10 au
Pouvant, par la même occasion, causer la mort des bout d’une nuit en mer. En cas d’échec, le
personnes à bord à ce moment… voyageur subit un malus permanent de -2 et ne
Échec simple : le navire n’est pas fabriqué et un peut plus récupérer des points de Santé
défaut de réalisation le rend inutilisable, il faut tout naturellement.
recommencer mais les ressources ne sont pas
perdues. En mer calme
Réussite simple : le navire est construit avec
succès. Piloter un navire en mer calme ne demande aucune
Réussite héroïque : le navire est construit avec difficulté particulière. Le timonier doit réussir un
succès. De plus, le navire est doté d’un avantage test de Gouvernail* + Navigation / 10 pour garder
gratuit supplémentaire. le cap donné par son capitaine.
Ce dernier doit réussir un test de Clairvoyance +
Améliorer un navire Navigation / 20 pour indiquer le trajet du navire. Si
le capitaine dispose d’une carte, le seuil est
Au cours des voyages, le capitaine d’un navire peut abaissé de 5. L’utilisation de divers outils et la
trouver des matériaux de bonnes qualités ou présence de repères peuvent conférer un bonus au
d’importantes ressources. Il peut ainsi améliorer capitaine pour ce test. A l’inverse, un manque de
son navire ou réparer un défaut. Dans les deux repères comme en pleine mer, ou des courants
cas, il faut avoir les ressources et le temps marins traîtres peuvent rentre ce test plus difficile.
nécessaire pour la modification. En cas d’échec d’un des deux tests, le navire perd
Par la suite, l’artisan doit réussir un test d’Adresse son cap et arrive à un point situé au hasard à une
+ Savoir : Navire / Complexité pour intégrer la distance plus ou moins importante de sa destination.
modification. La complexité et le coût dépendent
du nombre de PC qu’il aurait fallu normalement En mer agité
dépenser pour obtenir cette modification à la
création. Si la modification a pour but d’ôter un Naviguer dans une mer démontée, dans de forts
défaut, la complexité et le coût dépendent du courants marins, ou au abord d’un tourbillon,
nombre de PC que rapporte normalement le demande un effort de tout l’équipage. Dans ce cas,
défaut. on considère trois postes : le capitaine, le timonier,
L’artisan ne peut faire qu’une seule modification à et le bosco.
la fois. Le capitaine doit réussir un test de Présence +
Navigation / Variable pour diriger ses hommes sur
Points de Conceptions Seuil Coût le navire et annoncer les manœuvres à effectuer.
1 PC 10 10 PZ Le timonier doit réussir un test de Gouvernail* +
2 PC à 3 PC 15 50 PZ Navigation / Variable pour maintenir le navire à
4 PC à 5 PC 20 100 PZ flot.
6 PC 25 250 PZ Le bosco doit réussir un test de Trempe +
7 PC 30 500 PZ Navigation / Variable. C’est un test en
8 PC 35 1 000 PZ coopération avec le reste de l’équipage et qui a
pour but d’aider les manœuvres du navire en
LA NAVIGATION s’occupant des voiles, des cordes, et cetera.
Le seuil de difficulté de chacun des tests dépend
*Note : lors d’un test de Capacité en interaction des conditions exactes de navigations.
avec le navire, le test s’effectue en utilisant la
compétence de l’utilisateur avec un attribut du
navire.

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Condition de Seuil de difficulté Dès qu’il lui reste entre 1 et 4 points de Santé, ce
navigation Capitaine Timonier Bosco malus passe à -5.
Mer agité 15 15 10 Lorsqu’il ne lui reste plus de point de Santé, le
Tempête 15 20 20 navire commence à couler. On lance alors 1d6 pour
Courants marins savoir de quelle manière il sombre.
20 15 10
traîtres
Tourbillon 15 20 15 1. Le bateau coule doucement, il faut 5d6
minutes pour qu’il soit englouti.
Pour chaque échec à l’un des tests, le navire subit 2. Donne de la bande à bâbord, il faut 3d6
une avarie. Cette dernière est soit choisi par le MJ minutes pour qu’il sombre, le côté gauche est
et peut prendre différente forme comme une partie submergé à la moitié de ce temps.
du navire qui est endommagée, des objets qui 3. Il donne de la bande à tribord, il faut 3d6
tombent à la mer, un mat qui se brise, un risque de minutes pour qu’il sombre, le côté droit est
tomber à l’eau. submergé à la moitié de ce temps.
De plus, le navire subit un nombre de points de
dégâts qui dépend du seuil de difficulté du test
4. Le navire se disloque, les débris sombrent
en 2d6 minutes.
raté.
5. Le navire pique du nez, il coule en 1d6
Seuil du test raté Dégâts subis minutes.
10 1d10 + 5 6. Le navire coule immédiatement, aspirant
15 1d20 tout dans un rayon de 5 mètres. Il faut réussir
20 1d10 + 10 un test de Puissance + Nage / 20 pour en
25 1d20 + 5 échapper. En cas d’échec, le malheureux aspiré
30 1d20 + 10 commence à se noyer.

Éviter les récifs BATAILLE NAVALE


Naviguer entre les récifs demande une vigilance à
tout instant. Dans ce cas, on considère deux postes : Repérer un navire
la vigie et le timonier.
La vigie doit réussir un test de Clairvoyance + La première phase du combat naval est de repérer le
Perception / Variable en fonction de la visibilité et navire ennemi ou ne pas être repéré par ce dernier.
la taille des récifs pour repérer et indiquer les récifs. La vigie effectue un test de Clairvoyance +
Le timonier doit ensuite réussir un test de Perception / Variable en fonction des conditions
Gouvernail* + Navigation / Variable pour diriger climatiques. La visibilité représente la distance
le navire. En cas de réussite du test de la vigie, le entre les deux navires à partir de laquelle on peut
test du timonier à un seuil de difficulté de 10, effectuer le test. A la moitié de cette distance, le
sinon, il a un seuil de difficulté de 30. navire est automatiquement détecté.
Si les deux sont des échecs, le navire touche un
récif et subit un nombre de points de dégâts qui Conditions climatiques Seuil Visibilité
dépend du résultat du test du timonier. De plus, Mer calme, plein jour, 10 30 km
il faut à nouveau effectuer un test pour la vigie et beau temps
le timonier. Mer agitée, aube, 15 20 km
Échec dramatique : le navire subit 1d20 + 15 crépuscule, temps couvert
dégâts. Mer agitée, pluie, 20 12 km
Échec simple : le navire subit 1d10 + 15 dégâts. brouillard
Tempête, brouillard épais, 25 6 km
Naufrage d’un navire nuit

Tout comme avec les voyageurs, le navire subit un


malus en fonction de son niveau de Santé.
Dès qu’il lui reste entre 5 et 9 points de Santé, tous
tests faits en interaction avec le navire subissent
d’un malus de -2.
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La poursuite chaque voile détruite, la valeur de Voile du
navire est réduite de 1 jusqu’à réparation.
Souvent, les navires doivent poursuivre un bateau Harponner un navire : il est possible, avec des
ou sont eux-mêmes poursuivis, et pas seulement pas flèches munies de grappin, d’harponner un
des nefs, mais aussi par des créatures qui peuplent navire, facilitant ainsi son abordage.
les eaux du Détroit. Les machines de guerres les plus utilisés sur les
La poursuite se résout comme un duel, et bateaux sont les balistes, ces dernières ayant
particulièrement comme une poursuite à pied. plusieurs fonctions.
Le MJ attribue gratuitement au navire poursuivi un Atteindre des membres de l’équipage :
nombre de manches déjà remportées, en fonction généralement peu puissante mais très précise,
de son éloignement par rapport aux poursuivants de ces armes ont toutefois un intérêt limité à cause
1 manche par tranche de 5 km. Les boscos de du temps qu’il faut pour les recharger.
chacun des navires en course font un test en Endommager le navire adverse : bien qu’une
coopération avec l’équipage de Voile* + telle machine demande de la place, elle permet
Navigation. d’infliger de lourd dommage, compensant sa
Si, à un moment donné, l’un des poursuivants faible précision, idéal pour endommager un
cumule un nombre de manches égal à celui du navire adverse.
fuyard, il le rattrape. Si le fuyard cumule 4 Harponner un navire : plus efficace qu’avec
manches de plus que ses poursuivants, il de simples flèches, la puissance et la précision
s’échappe définitivement. de ces grappins les rendent difficiles à retirer.
Enfin, certains navires sont équipés d’Artifex ayant
Si la poursuite s’effectue en mer agité, le capitaine des usages divers. L’un des plus récents et des plus
et le timonier effectuent leurs tests normalement. utiliser est le canon qui permet d’endommager
Par contre, le bosco doit choisir entre : lourdement le vaisseau de son adversaire.
Effectuer le test de Trempe + Navigation /
Variable pour maintenir le navire à flot, mais, Heurter et éperonner
dans ce cas, le test en opposition est un échec
automatique. Si les deux navires optent pour Pour diverses raisons, deux navires peuvent se
cette méthode, c’est le navire qui a le plus de heurter. Au moment du choc, les deux timoniers
Voile qui remporte l’opposition. doivent réussir un test de Gouvernail* +
Effectuer le test de Voile* + Navigation, le test Navigation / 15. Un test raté occasionne 6d6
pour maintenir le navire à flot étant un échec dégâts au navire alors qu’un test réussi
automatique, avec entraînant les conséquences n’occasionne que 4d6 dégâts.
habituelles d’une avarie. L’ajout d’éperon sur la proue du navire peut
permettre d’augmenter les dommages subis par le
Archers et machines de guerre bateau adverse et réduire ceux subis par sa propre
nef.
Lorsque les navires sont assez proches, il est
possible d’assaillir la nef adverse avec des flèches, Aborder
des tirs de balistes et même des canons.
Les archers ne sont pas très efficaces pour Une fois que les navires sont côte-à-côte, il est
endommager le navire adverse, ils peuvent toutefois possible de passer de l’un à l’autre par divers
atteindre les membres de l’équipage ou détruire les moyen : les voyageurs peuvent sauter, poser des
voiles. passerelles, se servir une corde, etc. C’est au MJ de
Atteindre des membres de l’équipage : en plus décider quelles compétences sont mobilisées et de
des différents facteurs habituels lors d’une déterminer les seuils de difficultés.
attaque à distance, il fut prendre en compte le
roulis du navire lors de la détermination du seuil
de difficulté du tir.
Détruire les voiles : il existe deux moyens pour
détruire les voiles d’un navire. D’un part, il est
possible de les déchirer en tirant une dizaine de
flèche. D’autre part, les archers peuvent les
incendier avec des flèches enflammées. Pour

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