JDR Le Club
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JDR Le Club
Bienvenue au Club !
N’ayez plus peur, sortez de votre torpeur, bombez fièrement le torse. Personne
n’allumera de torche ni ne brandira de fourche pour vous chasser. Ici, vous
êtes chez vous. Les monstres, on connaît.
Le Club, c’est une agence secrète, héritière d’une antique coalition œuvrant
pour la paix entre les espèces humaines et monstrueuses. Dans nos rangs,
nous comptons des vampires, des lycanthropes, des succubes et même des
extraterrestres venus d’une galaxie lointaine, très lointaine.
Nous accueillons tous les gens de bonne volonté et nous leur offrons une chance de vi-
vre pleinement leur différence. Enfin, pas trop quand même : la discrétion demeure
notre maître-mot. Les gens du commun ne sont pas encore prêts à accepter qu’ils
doivent leur petite vie tranquille à des êtres comme vous. Enfin, comme nous.
Au sein de notre agence, vous recevrez le meilleur équipement, vous travaillerez avec
les personnes les plus compétentes et vous vivrez des aventures trépidantes tout en sa-
chant que vous œuvrez pour le bien commun. Que demander de plus ? Oui, bien sûr,
vous serez payés.
Nos locaux se situent en Belgique, à Bruxelles plus exactement, sous le monument bizarre
que les gens d’ici appellent l’Atomium. C’est un peu la Tour Eiffel version pétanque. C’est
là que s’étend le complexe Alpha, un endroit hyper sécurisé où siège la plus fantastique des
agences. Vous voilà au cœur du nid d’espion qu’est la capitale européenne.
Le Club prend le contre-pied de nombreux jeux où l’on incarne des chasseurs, et vous permet
de devenir un monstre à part entière. En tant qu’agent du Club, vous allez être confrontés à ce que
la planète compte d’esprits dérangés, de tueurs en série, de savants fous, d’envahisseurs aliens et d’horreurs
tentaculaires issues d’âges immémoriaux. Mais chaque héros a une faille et ces failles sont au cœur du sys-
tème du Club.
LES REGLES Les compétences sont évaluées selon une échel-
Si le livre de base du jeu de rôle propose des rè- le comparable, si ce n’est qu’il est possible qu’un
gles complètes gérant un vaste spectre de pos- personnage ne possède aucun point dans une
sibilités, celles qui vous sont présentées dans ce compétence (0 : inapte, 5 : sommité).
kit d’initiation sont plus sommaires et vous per- On en dénombre dix : l’Athlétisme, le Baratin, le
mettront de jouer le scénario d’introduction. Combat, la Conduite, la Furtivité, la Perception,
la Représentation, le Savoir, les Sciences et les
Chaque individu est défini par quatre attri- Techniques.
buts et dix compétences.
• L’Athlétisme regroupe l’ensemble des activi-
tés physiques où prime la coordination, l’ex-
Les attributs sont des valeurs générales dressant plosivité ou la puissance.
le profil d’un personnage alors que les compé- • Le Baratin permet au personnage de convain-
tences, plus spécifiques, donnent un aperçu de cre par la seule force de son discours.
ce que le personnage sait faire. • Le Combat regroupe l’ensemble des techni-
Ces quatre attributs sont la Puissance, la Préci- ques qui permettent de faire mal à autrui ou
sion, le Mental et le Social. Ils sont évalués de 1 de le maîtriser, qu’il s’agisse du corps à corps
(handicapant) à 5 (surhumain). ou de l’utilisation d’armes à feu, par exem-
ple.
• La Puissance couvre les actions où les mus- • La Conduite indique le degré de maîtrise du
cles, le physique, le métabolisme entrent en personnage en matière de véhicules, qu’ils
scène. roulent, flottent ou volent.
• La Précision qualifie les actions où le doigté, • La Furtivité est l’indice de la discrétion d’un
l’équilibre ou la finesse sont employés. personnage.
• Le Mental concerne les activités cérébrales, • La Perception regroupe les cinq sens classi-
intellectuelles, liées à l’apprentissage ou à la ques d’un personnage, mais aussi son sens
réflexion. de l’orientation ou encore son intuition.
• Le Social, enfin, témoigne de la capacité d’un • La Représentation indique si le personnage
personnage à se faire des amis et à obtenir ce est doué pour les différentes formes d’ex-
qu’il veut d’autrui. pressions artistiques.
• Le Savoir regroupe l’ensemble des connais-
sances générales d’un personnage.
• Les Sciences sont la jauge de la maîtrise du
personnage des avancées scientifiques abs-
traites ou concrètes ainsi que de leur mise en
pratique.
• Les Techniques permettent de savoir si un
personnage est doué en bricolage, s’il peut
réparer le moteur d’une voiture ou fabriquer
une radio à partir d’un grille-pain.
LES REGLES
Exemple : un personnage se jette d’un pont pour atterrir sur un camion qui passe en-dessous à vive allure. Le
meneur de jeu estime que c’est une action qui découle de la Précision et de l’Athlétisme. Le personnage possède
un score de 3 en Précision et de 2 en Athlétisme. Le joueur lance donc 3D6 qui donnent respectivement 1, 3
et 6. Il n’y a qu’un résultat inférieur ou égal à deux (le 1). L’action réussit mais entraîne une complication.
Le meneur de jeu déclare que le personnage atterrit bien sur le camion, mais que cela fait un bruit d’enfer qui
surprend le chauffeur et lui fait perdre le contrôle du véhicule. Le camion part brutalement sur la droite, puis
sur la gauche, la remorque se met à tanguer dangereusement…
A main nue, les dégâts de l’attaque sont égaux
à la Puissance de l’attaquant (avant multiplica-
tion). Avec une arme de mêlée, on additionne
les dégâts de l’arme à la Puissance de l’attaquant
(avant multiplication). Avec une arme à distan-
ce, on ne tient compte que des dégâts de l’arme
(avant multiplication).
DOMMAGES
Attaque Dégâts
Main nue Puissance x succès
Arme mêlée (Puissance + Arme) x succès
Arme distance Arme x succès
CHRONOLOGIE
Pour faciliter la vie du meneur de jeu, voici la
chronologie des faits antérieurs à l’arrivée des
agents du Club sur le site.
L’accident
d’Arnold Herbert
Si les agents poursuivent dans cette direction,
ils finissent par arriver en vue d’une scène d’ac-
cident. Une voiture complètement démolie gît
au beau milieu, comme si elle avait percuté un
mur invisible. On peut remarquer des traces de
freinage sur la chaussée. Arnold, inconscient et
blessé (mais il survivra) se trouve encore au vo-
lant. Un test en Précision + Sciences est néces-
saire pour l’extraire sans danger de la carcasse.
Un autre en Mental + Sciences est requis pour le
réveiller. En cas d’échec au premier test, Arnold
Herbert aura besoin d’être conduit au plus vite
chez un médecin, au risque de voir son cas s’ag-
graver. En cas d’échec au second, il demeurera
inconscient encore 24 heures.
Arnold Herbert fait toutes les semaines la route
entre Warm Springs et Caliente pour aller voir
sa mère. De retour de Caliente, cette nuit-là, il
a surpris un groupe de trois individus à l’allure
SCENARIO
LA FERME JENKINS quante. Là aussi, les pièces ont été alignées avec
L’exploitation de Phil Jenkins lui permet d’élever soin lors du démontage. La vache enlevée a re-
une vingtaine de vaches en les nourrissant avec trouvé son étable. Elle bave beaucoup et ses yeux
le fruit de ses cultures céréalières. Il vend le lait roulent dans leurs orbites, témoins d’un état de
de ses bêtes à une usine de la région et la vian- choc dont elle se remet doucement. Jenkins a le
de, il la découpe lui-même de temps en temps sommeil lourd et n’a rien entendu. Il a été appelé
pour nourrir les petites communautés voisines. par Tracy Watson pour venir récupérer sa vache
Phil Jenkins est un homme sage sous des dehors et c’est là qu’il a constaté que son tracteur avait
bourrus. Il n’a pas d’idée préconçue sur les aliens été démonté.
et sait bien que cela fait vivre la région.
Lui, tout ce qu’il veut, c’est que les assurances LA PISTE
paient pour la réparation de son tracteur. DES RANDONNEURS
En visitant la ferme, un test en Précision + Per- La disparition des deux randonneurs devrait
ception permet de trouver les traces de pied à alerter les agents du Club. La police a été préve-
trois orteils des Scroliciens un peu partout. Pré- nue par la tenancière du Little A’Le’Inn 48 heu-
cision + Technique près des pièces du tracteur res après qu’elle les ait vus pour la dernière fois.
permet de constater que la batterie est man- Pour les policiers (les agents Smith et Hoch,
au besoin) du Comté de Lincoln, les randon-
neurs ont probablement campé à l’extérieur (ils
étaient équipés pour) et il n’y a pas encore lieu JANIS DELAGE
de s’inquiéter, même si le signalement des deux PUI PRE MEN SOC
jeunes gens a été enregistré. Mais Tracy Watson 1 2 3 2
est inquiète et en parlera volontiers aux person- PV : 21
nages s’ils l’interrogent. Le couple avait payé
d’avance, elle ne fait donc pas ça pour l’argent. Athlétisme 1 Perception 3
Baratin 2 Représentation 2
Le plan retrouvé dans la chambre des Delage re- Combat 1 Savoir 3
porte leurs parcours de ces derniers jours. Un Conduite 2 Sciences 2
test en Précision + Savoir permet de compren- Furtivité 2 Techniques 2
dre qu’ils longeaient au plus près les limites de Dégâts : frappe avec ses poings
la base de Nellis, mais que leur dernier trajet re-
porté s’enfonce clairement dans le désert, vers Notes : lorsqu’elle atteint 5 PV ou moins, elle
l’endroit où ils ont supposé que la « boule de retrouve ses esprits et n’attaque plus.
feu » s’était écrasée.
Ce n’est pas indiqué clairement, mais il y a
quelques mots clés comme « boule de feu » et
« crash » reportés sur la carte.
A partir de là, retrouver l’endroit exact est un jeu
d’enfant. Mais en réalité, les deux randonneurs,
Janis et Peter Delage, ont bel et bien rencontré
les aliens et ont été « attaqués » avec le taser.
Ordre leur a été donné de patrouiller la zone et
PETER DELAGE d’attaquer quiconque se présenterait. Le cou-
PUI PRE MEN SOC ple erre donc tels des prédateurs dans le désert,
2 2 2 2 ayant perdu tout sens de l’hygiène ou de l’estime
PV : 22 de soi : leurs vêtements sont déchirés, ils sont
sales et odorants et ne s’expriment plus que par
Athlétisme 3 Perception 2 borborygmes. Ils attaqueront les intrus à vue.
Baratin 1 Représentation 2 La scène sera délicate à gérer pour les agents
Combat 1 Savoir 3 du Club, car les Delage ne sont bien entendu
Conduite 2 Sciences 3 pas responsables de leur état. Ils retrouveront
Furtivité 1 Techniques 1 d’ailleurs leurs esprits lorsqu’ils seront réduits
Dégâts : frappe avec ses poings à 5 PV ou moins. Ils se souviendront alors de
leur rencontre avec les aliens – si on leur laisse le
Notes : lorsqu’il atteint 5 PV ou moins, il temps de parler - et pourront tout raconter aux
retrouve ses esprits et n’attaque plus. agents.
SCENARIO
LES MILITAIRES LE SITE DU CRASH
La base aérienne de Nellis grouille de soldats et Le vaisseau ovoïde des Scroliciens est bien caché
de scientifiques qui testent des prototypes d’avi- au beau milieu d’une sorte de creux rocheux, in-
ons en tous genres, ce qui a donné naissance à visible à moins de mettre le nez dessus. Comme
bien des mythes ufologiques. La fameuse Zone toute espèce invasive, les Scroliciens sont per-
51 en est un. Il n’y a aucun cadavre d’extraterres- suadés d’être infiniment supérieurs aux espèces
tre enfoui dans les profondeurs du désert. Sauf observées. Même si leur but n’est pas d’envahir
si, bien entendu, vous en décidez autrement. la Terre à court terme, ils n’éprouvent aucune
Après tout, libre à vous d’extrapoler sur ce su- sympathie pour les Terriens (ils ont même du
jet : les Scroliciens ne sont peut-être pas venus mal à reconnaître les humains comme espèce
au Nevada par hasard. Peut-être ont-ils capté le dominante sur cette planète).
signal d’une vieille balise échouée à Roswell et
apportée là il y a des années… Tout ça pour dire que les dispositifs de sécurité
Toujours est-il que des militaires patrouillent mis en place ne rendent pas honneur au génie
à l’intérieur du périmètre de la base en perma- des extraterrestres. Ils comptent beaucoup sur
nence et plus rarement à l’extérieur et que toute le couple Delage pour éloigner les curieux, sur
tentative d’intrusion sera considérée comme leurs techniques de Sioux (marcher sur les rou-
un crime fédéral passible de lourdes peines de tes ou dans la rocaille pour ne pas laisser des tra-
prison. Les agents devront garder à l’esprit que ces) et sur leur mimétisme végétal (ils ressem-
les militaires ne sont pas leurs alliés et qu’ils ris- blent à des cactus). Lorsqu’ils sont sur le site, ils
quent même de trouver des individus étranges postent un guetteur sur les hauteurs, chargé de
dotés de pouvoirs paranormaux inquiétants à prévenir ses comparses de toute approche. Pour
proximité d’une base où sont testés des pro- ce faire, l’alien de service poussera un cri d’ani-
totypes de l’armée. Jouez de cette carte quand mal très courant sur sa planète natale, mais abso-
vous le voulez. Un convoi militaire peut passer lument inconnu sur Terre (faites-vous plaisir).
sur la route à côté de la voiture des personnages. Ce qui va bien sûr attirer l’attention des agents
Une patrouille peut s’être arrêtée pour casser la s’ils passent par là.
croûte (mais qu’est donc parti faire ce militaire
derrière ce gros rocher ?). Lorsqu’ils ne sont pas en vadrouille, les Scro-
Il convient par contre d’éviter à tout prix que liciens vivent dans leur appareil. Leurs travaux
la situation dégénère et que les personnages se avancent lentement : leur antenne s’élève de
mettent l’US Air Force à dos. deux mètres par jour (elle compte donc 10 mè-
tres au terme du cinquième jour, ce qui suffit à
lui faire dépasser les rebords du « cratère » dans
lequel l’appareil est posé. Mais même lorsqu’elle
aura atteint la taille requise de vingt mètres, elle
sera ineffective en raison du brouillage radio im-
posé par la base aérienne militaire de Nellis.
La réparation n’est guère plus avancée : les piè- Ou pas. Un cheminement logique serait de consi-
ces et les batteries récupérées sur les véhicules de dérer les aliens comme des vandales ayant pris le
la région ne sont ni adaptées, ni assez puissan- contrôle de pauvres randonneurs en provoquant
tes. Bref, les Scroliciens sont partis pour rester, leur mort ou de graves blessures, et qu’ils re-
comme on dit. présentent donc un danger pour la population.
Leur attitude vis-à-vis des agents du Club dé- Une autre voie serait de considérer qu’ils n’ont
pendra fortement de la manière dont la rencon- provoqué directement que des dégâts matériels
tre se déroulera. De base, ils seront agressifs mais sans gravité et qu’ils ont agi comme des Terriens
peuvent très bien entendre raison si quelqu’un l’auraient fait en de pareilles circonstances avec
réussit à se faire comprendre d’eux. des espèces jugées inférieures.
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PERSONNAGES
Dans le souci de vous permettre de jouer le plus rapidement possible, vous trouverz dans les pages
suivantes six personnages prétirés adaptés à ce scénario d’introduction.