Addiction Aux Jeu Video
Addiction Aux Jeu Video
Addiction Aux Jeu Video
Les jeux vidéo sont largement pratiqués. Des questions autour JEUX VIDÉO, DÉFINITION
des risques de santé qu’ils peuvent engendrer se posent, notam-
ment sur le risque d’addiction. S’il n’existe pas à l’heure actuelle Avec la technologie, les jeux vidéo se sont complexifiés et les
de diagnostic officiel d’addiction aux jeux vidéo, le DSM-5 pro- tentatives de classification peuvent devenir laborieuses. Wiki
pose des critères provisoires basés sur ceux de l’addiction aux pedia propose une définition générale : « jeu électronique qui
jeux d’argent et de hasard. L’addiction aux jeux vidéo touche une implique une interaction humaine avec une interface utilisa-
minorité d’individus à risque. Les traitements proposés sont teur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif
essentiellement psychothérapeutiques. L’accent est mis sur le vidéo ». Il faut ensuite savoir sur quel support ils sont prati-
fait que les jeux vidéo peuvent être pratiqués de manière non qués : ordinateur, console de jeu, smartphone. Ces supports
problématique et qu’ils peuvent avoir également de potentiels peuvent être en ligne (connectés au web avec la possibilité de
effets bénéfiques sur les individus. Il est donc recommandé, lors jouer avec d’autres joueurs) ou hors ligne (les joueurs contre
d’une évaluation d’une pratique à risque des jeux vidéo, de l’intelligence artificielle du jeu). Les jeux sont ensuite classés
prendre en compte les impacts positifs et négatifs de cette utili- par genre. Voici une liste des genres les plus populaires et
sation de manière nuancée. potentiellement les plus à risque de mésusage :
• Les jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne
(MMORPG) : les joueurs incarnent un avatar qui va pro-
Is video game addiction a reality ? gresser en réalisant des quêtes en interaction avec d’autres
Video games are widely practiced. Questions about their potential joueurs. Les joueurs sont regroupés par guilde (exemple :
health risks arise, including the risk of addiction. If there is at present World of Warcraft).
no official diagnosis of video games addiction, the DSM-5 proposes • Les arènes de bataille en ligne multijoueurs (MOBA). Il
temporary criteria based on pathological gambling. Video game s’agit de jeux de combat où deux équipes de 3 à 5 joueurs
addiction affects a minority of at risk individuals. The proposed treat- s’affrontent dans des matchs sur un terrain défini (exemple :
ments are essentially psychotherapeutic. Video games practices can League of Legends).
be non problematic and they may also have potential beneficial • Jeu de tir à la première personne (FPS) : les joueurs incar
effects on individuals. It is therefore recommended, when assessing nent un avatar en vision subjective. Ces jeux sont fondés
video games practices, to take into account the positive and negative sur les combats de ces avatars (exemple : Call of Duty).
impacts of their use.
Il existe d’autres catégories comme les simulateurs, jeux de
plateforme, etc. Nous verrons dans le chapitre suivant que
INTRODUCTION selon le type de jeu, le risque de développer un mésusage est
plus ou moins important.
La pratique des jeux vidéo est aujourd’hui incontournable. Si
les premiers jeux vidéo étaient réservés à une niche de férus
d’informatique, très rapidement leur succès commercial a RISQUE DE DÉVELOPPER UNE ADDICTION
touché toutes les couches de la population. Aujourd’hui, avec
la pénétration sur le marché des smartphones et l’accès inter-
AUX JEUX VIDÉO
net généralisé, l’usage des jeux vidéo se démocratise. Aux Toute substance ou comportement pouvant potentiellement
Etats-Unis, l’Entertainment software association fait un rapport entraîner une addiction vont agir sur le centre du renforce-
annuel sur l’utilisation des jeux vidéo.* En 2016, 63 % des ment :1 les substances addictives par une action neurobiolo-
ménages interrogés ont au moins un individu qui pratique les gique directe, et les comportements comme le jeu patholo-
jeux vidéo 3 heures par semaine ou plus, la moyenne d’âge du gique sous forme de récompenses répétées aléatoires. Les
joueur est de 35 ans et les jeux les plus pratiqués sont les jeux mécanismes pouvant entraîner une addiction aux jeux vidéo
dits casual (puzzle, cartes…). sont essentiellement à chercher dans la façon dont les récom-
penses virtuelles sont distribuées aux joueurs. En effet, si l’on
Dès lors qu’une pratique devient populaire, des enjeux fait une comparaison avec des jeux d’argent et de hasard, la
sociaux apparaissent, notamment l’impact de ces pratiques plupart des jeux vidéo fonctionnent sous forme de récom-
sur la santé. Dans cet article, nous allons nous intéresser au penses (argent virtuel, équipement virtuel, etc.). Ces récom-
potentiel risque de mésusage et d’addiction des jeux v idéo. penses sont distribuées de manière rapide qui rappelle les
machines à sous, il s’agit d’une forme de conditionnement
a Centre ambulatoire d’addictologie psychiatrique (CAAP), HUG, 70C rue Grand opérant.2 A cela s’ajoutent, comme dans le jeu pathologique,
Pré, 1202 Genève d’autres éléments renforçateurs du comportement comme
gabriel.thorens@hcuge.ch | sophia.achab@hcuge.ch | stephane.rothen@hcuge.ch les interactions sociales entre joueurs (appartenance à un
yasser.khazaal@hcuge.ch | daniele.zullino@hcuge.ch groupe et sentiment d’obligation de réaliser certaines tâches
* http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf dans le jeu) ou la compétition.
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La frontière entre jeu vidéo et jeu d’argent devient perméable. classiques, comme la prohibition ou à l’inverse l’accès libre et
La gamification des jeux d’argent et de hasard tente de s’ap- non réglementé au produit. Pour les jeux vidéo, leur utilisa-
puyer sur le succès des jeux vidéo pour attirer plus de joueurs tion potentiellement bénéfique soulève le double enjeu de la
et inversement les modèles du gambling sont appliqués au jeu promotion d’utilisation bénéfique et de la prévention des
vidéo, comme les jeux dits free to play qui sont gratuits à la usages à risque.
base mais qui peuvent aboutir à des investissements d’argent
importants de la part des joueurs.13
Conflit d’intérêts : Les auteurs n’ont déclaré aucun conflit d’intérêts en relation
avec cet article.
Les évolutions technologiques rapides, comme par exemple
les casques de réalité virtuelle, peuvent à la fois laisser
craindre une augmentation du risque d’addiction, liée à
l’aspect immersif intense de cette nouvelle technologie, et Implications pratiques
donner de l’espoir à la généralisation des traitements psy
chothérapeutiques d’exposition aux phobies. Il n’existe pas de diagnostic officiel d’addiction aux jeux vidéo,
le DSM-5 propose des critères provisoires basés sur les critères
du jeu pathologique (gambling)
1 * Volkow ND, Morales M. The Brain on behaviours in the virtual world of Azeroth. 8 Billieux J, Schimmenti A, Khazaal Y, et al. gaming disorder treatment : A review of
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