Talisman - Règle

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INTRODUCTION permet d’entrer dans la Vallée de Feu où se trouve la Couronne
de Commandement.
Talisman® n’est pas un jeu comme les autres, c’est un jeu
d’aventures périlleuses dans un monde fantastique magique
peuplé de monstres. Les joueurs participent à une histoire,
une histoire rythmée par des actions héroïques, des rencontres
Nombre de Joueurs
dangereuses, des combats perdus ou gagnés, des trésors et de Jusqu’à six joueurs peuvent faire une partie de Talisman, plus
la magie. Ce récit est toujours un véritable défi passionnant il y a de joueurs plus la partie est longue. Il existe des variantes
pour les joueurs ! (page 21) que les joueurs peuvent utiliser pour accélérer la
Notre histoire commence avec un puissant sorcier, mort depuis partie.
longtemps, qui régna autrefois sur la terre de Talisman grâce au
pouvoir d’une couronne magique, forgée dans la Vallée de Feu
par des esprits inféodés à la magie noire. Pendant des siècles, ce Matériel
sorcier a imposé sa domination et après une longue vie passée Voici la liste du matériel que l’on trouve dans une boîte de
dans ses grimoires et ses sorts, il sentit sa fin venir. Il décida Talisman :
alors de cacher sa couronne dans la zone la plus périlleuse de • Ce livret de règles
la région la plus dangereuse de son royaume, et de la faire
garder par des créatures aussi puissantes que ses sortilèges lui • 1 plateau
permettaient. Une fois cela fait, il mourut, proclamant dans son • 104 cartes Aventure
dernier souffle que seul un champion ayant la force, la sagesse, • 24 cartes Sort
et le courage de récupérer sa couronne pourrait lui succéder.
Des centaines d’années ont passé, et le royaume, longtemps • 40 pions Force (8 grands et 32 petits cônes rouges)
non gouverné et sans protection, est devenu encore plus • 40 pions Intellect (8 grands et 32 petits cônes bleus)
dangereux, infesté de monstres et de démons. L’ancienne • 40 pions Vie (8 grands et 32 petits cônes verts)
légende continue à attirer de vaillants héros dans ces terres
troublées, tous recherchant la Couronne de Commandement • 36 pions Destin
afin de diriger le royaume de Talisman. Jusqu’ici personne n’a • 28 cartes Achat
réussi à surmonter ce défi. Les cadavres ou les ossements que
• 4 cartes Talisman
l’on peut trouver dans la Plaine du Péril ou ailleurs en sont le
témoignage. • 14 cartes Personnage
• 14 figurines de personnage en plastique
À Talisman, jusqu’à six joueurs endossent le rôle de
• 4 cartes Crapaud
personnages en quête de la Couronne de Commandement pour
diriger la terre de Talisman. Chaque personnage est unique et a • 4 figurines de crapaud en plastique
ses propres forces, faiblesses et capacités spéciales. Pour gagner • 4 cartes Alignement
la partie, il faut voyager au cœur de la région la plus périlleuse
• 30 pièces d’or
afin de récupérer la Couronne de Commandement et utiliser
son pouvoir pour lancer un puissant sort afin de soumettre ses • 6 dés à six faces
adversaires.
Le périple sera difficile et rempli de dangers, et le défi est de les
surmonter. Pour avoir une chance de survivre au test ultime
qui se cache derrière la Porte du Pouvoir, il faut améliorer les
capacités de son aventurier, réunir des alliés, et récupérer des
objets magiques.

But du Jeu
Le but du jeu est d’atteindre la Couronne de Commandement
au centre du plateau, de lancer un sort de commandement
afin d’obliger ses adversaires à abandonner la partie. Il faut
d’abord s’aventurer dans les Régions Extérieure et Médiane
afin d’augmenter sa Force, son Intellect et sa vitalité. Puis
lorsqu’on se sent assez puissant, il faut se rendre dans la
Région Intérieure. Mais il faut d’abord trouver le Talisman qui

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Cartes Achat
Aper çu du Matériel
HEAUME
ARMURE RAD
EAU

Il y a 28 cartes Achat dans le Objet Objet

Voici une brève description jeu. Elles indiquent les objets Armure Si vou
battu au
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des éléments du jeu.


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que les personnages peuvent


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vie mêm perdu le comebat. tou
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obtenir par d’autres moyens de même


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ne bat. sez le versiez êt
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rter.

Le Plateau que les cartes Aventure.


5

Il représente les terres


magiques de Talisman. Il
Cartes Talisman
Talisma

est divisé en trois Régions Il y a quatre cartes Talisman. Les


n

(Extérieure, Médiane, et personnages peuvent découvrir des


Intérieure). Talismans dans le paquet Aventure ou en Objet Mag
ique

accomplissant une quête à la Caverne du


Vous ne
Vallée depouvez entrer dan
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un des Tali s la
vous ave
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ndaires.

Cartes Aventure OURS ANGE


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Démoniste. 5

Ce paquet de 104 cartes


contient les créatures, les Vous
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Cartes
Personnage
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Si votre 1) Ro ir où il vo ez 1 dé lotin

événements, et les objets que


bon, vou alignement
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se gagnez 2) Fo estchers 4) us télépopour
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une vie.
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Capacités Spéciales
cett s êtes
féroce deperd reste mauvais,Tavou vern 5) Va ines el ales Vous pouvez prendre un Objet ou tout l’or

Un Ours fou furieux.ezIl une vie. Pas d’efPus e 6) Cla llée Cach estr Spéci
cités Dragons nes
d’un personnage sur lequel vous arrivez.

tué.
si vou Mén Capa
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Destin: 2
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5
ce qu’ il s êtes maux , mai Quand vous visitez le Marché, le Jour

Destin:
neutre. r.

les joueurs vont découvrir


Les Ani quent pas attaque
ici jusqu’à Puis l’An rte lotin te de les du Marché, ou le Village vous pouvez

Force: 3
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Il y a 14 cartes personnage,
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défausse. de dé e pas un r. Pour ce votre choix du paquet Achat.

1 faussedans Si vou
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pouvez 1 dé : si le l, il se join Force à la

Or

Or
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chacune détaillant un
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personnage unique et ses Départ : Cité • Alignement : Neutre

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• Alig Suivants

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capacités spéciales. Objets

TION CONTRE
ACQUISI SORT D

Ces 24 cartes détaillent


ES TRU
CTIO

Figurines de
N

les différents Sorts que les


joueurs peuvent lancer durant Sort Sort
Sort
Personnage
ut

la partie.
Sort auLan
déb cez
Lancez ce r, ava est votr
ntnéc ece Sort quandLancez ce
tou essaire. Ann vocela
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À chaque carte personnage


de votre t. Pren ts un
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votr Sor onn lancé,. y com dépltacem termin d vous
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Comman pris lesleca ent. Dé ez votre
pièce d’or dement. rte
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le du

correspond une figurine


re
platea face
u.

Pions plastique qui sert à le


Il y a 120 pions en forme de cône. On s’en sert représenter sur le plateau.
pour noter la Force (rouge), l’Intellect (bleu) et
les vies (vert) des personnages. Chaque petit pion Figurines et
vaut 1 point. Chaque grand pion vaut 5 points. Cartes Crapaud Crapau
d
Cap acités Spéc
vous êtes
iales
un Crapa
Désormais,t pendant 3 tours.
ud

Les pions de différentes tailles mais de même


gluan
Suivants,
Objets, vos vous avez
Laissez vos où
sur la case crapaud.

Destin
et votre or ormé en

Il y a 4 cartes et 4 figurines de
été transf :
d, vous avez
êtes un crapauct : 1
Quand vous Intelle
Force : 1• : une case par

couleur peuvent être échangés pour des valeurs


t
Déplacemen de jet de dé)
Force: 1

tour (pas de votre personnage


les vies personnage
Vie : gardez le destin de votre

crapaud que l’on utilise quand


Destin : gardez r les points de
z pas ajoute mentaires de
Vous ne pouve llect suppléne pouvez pas

Vie
Force et d’Inte

équivalentes à tout moment. Par exemple, un


nage. Vous vous
votre person Sorts, mais
gagner de que vous avez.
lancer ou ceux
pouvez garder
normal, votre
Intellect:

redevenez

un joueur est transformé en


était,
Quand vous redevient ce qu’il
personnage nts, or, destin
Objets, Suiva que crapaud.
moins les s en tant
1

joueur peut échanger cinq petits pions rouges


et vies perdu
person nage
que votre personnage
le même
Départ • que votre
• le même
Alignement

Crapaud durant la partie.


pour un grand et inversement mais il ne peut pas
Quand cela se produit, on
échanger des pions verts contre des pions rouges.
recouvre la carte personnage par
une carte crapaud et on remplace la figurine de ce personnage
Pions Destin par une figurine de crapaud pour la durée de la transformation
Il y a 36 pions Destin dans le en crapaud.
jeu. Il faut les détacher avec
soin de leur planche avant
la partie. Même si les deux
faces de ces pions n’ont pas
la même apparence, cela ne
fait pas de différence dans le
jeu.

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Cartes Alignement 8. Chaque joueur reçoit une pièce d’or, autant de pions vie
que la valeur de vie indiquée sur sa carte de personnage et
autant de pions destin que la valeur de destin de sa carte de
personnage. La vie, le destin et l’or doivent être placés dans
les emplacements appropriés à côté de la carte personnage.
Les pions et l’or restants sont mis de côté en attendant d’être
utilisés durant la partie.
Face Bon Face Mauvais 9. Un joueur dont le personnage commence la partie avec
des Sorts, comme indiqué dans les capacités spéciales du
Il y a quatre cartes Alignement. Chaque carte Alignement à personnage, pioche le nombre approprié de cartes Sorts. Ces
une face bon et une face mauvais. On s’en sert pour montrer cartes ne doivent pas être révélées aux autres joueurs.
qu’un personnage a changé d’alignement (par rapport à son 10. Un joueur dont le personnage commence la partie avec
alignement indiqué sur sa carte personnage) durant la partie. des Objets, comme indiqué dans les capacités spéciales du
personnage, prend les cartes Objet appropriées du paquet
Achat.
11. On garde à portée de main les cartes Alignement et
Pièces d’Or
Crapaud.
Les 30 pièces d’or représentent 12. Le propriétaire du jeu est le premier joueur et commence
la richesse et les trésors gagnés donc la partie, puis le jeu se poursuit dans le sens horaire à
par les personnages durant leurs partir de ce joueur.
aventures.

Dés à Six Faces Cartes Personnage


Il y a six dés dans la boîte. On s’en sert Les personnages sont un élément primordial de Talisman. C’est
pour le déplacement, pour la résolution avec son personnage que le joueur interagit avec les éléments
des attaques, et pour connaitre le du plateau, qu’il voyage vers de nouvelles régions, qu’il attaque
résultat des instructions de certaines des créatures, qu’il récupère des Objets, des Suivants, et des
cartes ou cases du plateau. Le symbole Talisman sur le dé Sorts puissants. La carte personnage indique sa Force, son
représente le 1. Intellect, ses points de vie et de destin, ainsi que ses capacités
spéciales.

Préparation Force
1. On place le plateau au centre de la surface de jeu.
La force représente la puissance du personnage, son endurance
2. On mélange les cartes Aventure face cachée pour former le
et sa capacité à combattre. On l’utilise lors des combats (cf.
paquet Aventure que l’on place à côté du plateau.
«Combats» page 10) et pour surmonter certains obstacles qui
3. On mélange les cartes Sort face cachée pour former le paquet
peuvent être rencontrés durant le jeu. Quand un personnage
Sort que l’on place à côté du plateau.
gagne de la Force, on note cette augmentation en plaçant des
4. Les cartes Talisman et Achat sont placées face visible à côté
pions Force supplémentaires (cônes rouges) à côté de la carte
du plateau.
personnage. Les pions Force ne servent que pour les points de
5. On mélange face cachée les cartes personnage et chaque
Force gagnés durant la partie. La Force gagnée par les Objets,
joueur en reçoit une. Variante : si les joueurs sont d’accord,
les Objets Magiques, ou les Suivants n’est pas enregistrée avec
chaque joueur reçoit trois cartes personnage et en choisit une.
les pions Force mais on l’ajoute à la Force du personnage quand
Les cartes non sélectionnées retournent dans la boîte et sont
cela est nécessaire ou autorisé.
disponibles lorsqu’un personnage est tué.
La Force d’un personnage à un moment donné est la valeur de
6. Chaque joueur place sa carte personnage face visible devant
Force du personnage, plus les pions Force, plus la Force gagnée
lui. Cette carte représente le personnage qu’incarne le joueur
grâce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent être
durant la partie. La carte personnage, les Objets, les Suivants,
utilisés à ce moment-là.
les pions, et les autres éléments forment la zone de jeu du
Quand un personnage doit perdre de la Force, on remet dans la
joueur. Le schéma de la page 5 montre comment organiser sa
réserve le nombre approprié de pions Force.
zone de jeu.
La Force d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous
7. Chaque joueur prend la figurine correspondant à son
de la valeur de Force de ce personnage (le chiffre imprimé sur la
personnage et la place sur le plateau selon ce qu’indique la
carte du personnage).
case de départ de la carte de personnage.

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Intellect L’Intellect d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous
de la valeur d’Intellect de ce personnage (le chiffre imprimé sur
L’Intellect représente l’intelligence du personnage, sa sagesse, la carte du personnage).
Vies
et ses capacités magiques. C’est la caractéristique principale du
personnage pour le combat psychique (cf. «Combat Psychique»
page 12) et elle détermine le nombre de Sorts que l’on peut Les vies représentent la pérennité du personnage. On perd
avoir (cf. “Gagner des Sorts» page 13). Quand un personnage des vies durant un combat, un combat psychique, et lors
gagne de l’Intellect, on note cette augmentation en plaçant des de rencontres dangereuses. Les vies d’un personnage sont
pions Intellect supplémentaires (cônes bleus) à côté de la carte enregistrées en plaçant les pions vie appropriés (cônes verts) à
personnage. côté de la carte de personnage. Un personnage peut récupérer
Les pions Intellect ne servent que pour les points d’Intellect des vies perdues en se soignant, ou en regagnant des vies.
gagnés durant la partie. Chaque personnage commence la partie avec autant de vies que
L’Intellect gagné par les Objets, les Objets Magiques, ou les la valeur de vie indiquée sur sa carte personnage.
Suivants n’est pas enregistré avec les pions Intellect mais on
l’ajoute à l’Intellect du personnage quand cela est nécessaire
Perdre des Vies
ou autorisé.
L’Intellect d’un personnage à un moment donné est la valeur Quand un personnage doit perdre des vies, on remet dans la
d’Intellect du personnage, plus les pions Intellect, plus réserve le nombre de pions vie approprié.
l’Intellect gagné grâce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets
qui peuvent être utilisés à ce moment-là. Perdre Toutes ses Vies
Quand un personnage doit perdre de l’Intellect, on remet dans
la réserve le nombre approprié de pions Intellect. Un personnage qui perd toutes ses vies est immédiatement
tué. Les Objets, Objets Magiques, Suivants, et l’or de ce
personnage sont placés sur la case où il a été tué. Les pions

Exemple de Zone de Jeu d’un Joueur


Carte Personnage
Sorcier
Capacités Spéciales
Vous commencez la partie avec deux Sorts.

Pions Force Lors de la partie, vous avez toujours au Pions Destin


Destin: 3

moins un Sort. Gagnez un Sort chaque


fois que vous lancez votre dernier Sort.
Force: 2

Quand vous attaquez un autre


personnage, vous pouvez choisir d’en
faire un combat psychique. Vous ne

Pièces d’Or
Or

pouvez pas le faire quand vous êtes


attaqué par un autre personnage.

Pions
Intellect: 5

Intellect
Vie: 4

Pions Vie
Départ : Cimetière • Alignement : Mauvais

Objets Suivants

CEINTURE MAGIQUE ÉPÉE LICORNE JEUNE FEMME

Objet Magique Objet Suivant Suivant

Ajoute 1 à votre Force. Arme Ajoute 1 à votre Intellect Ajoute 2 à votre Intellect.
Ajoute 1 à votre Force et à votre Force.
durant le combat.

5 5 5 5

Cartes Objet Cartes Suivant

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Exemple de la Force
d’un Personnage
Le Guerrier (valeur de Force 4) a 2 pions Force, la Guerrier
Ceinture Magique (un Objet Magique qui augmente Capacités Spéciales
sa force de 1), la licorne (un Suivant qui augmente Vous pouvez lancer deux dés au combat
et utiliser le résultat le plus fort pour
sa force de 1), et une Épée (un Objet qui augmente connaitre votre score d’attaque.

Destin: 1
sa force de 1 uniquement lors du combat). Vous pouvez utiliser deux

Force: 4
Armes en même temps.

Sa Force totale est 8 (4 en valeur de Force, plus 2

Or
pions Force, plus 1 pour la Licorne, plus 1 pour la
Ceinture Magique).

Intellect: 2

Vie: 5
Au combat sa Force est de 9, car il peut utiliser
l’Épée.
Départ : Taverne • Alignement : Neutre

Objets Suivants
Durant le jeu, il arrive à la Clairière Maudite, où la
force de ses Objets et Objets Magiques ne peut pas CEINTURE MAGIQUE LICORNE
être pris en compte. Tant qu’il reste ici sa force est
ÉPÉE

de 7, (4 en valeur de Force, plus 2 pions Force, plus


1 pour la Licorne), même durant un combat.
Objet Magique Objet Suivant

Ajoute 1 à votre Force. Arme Ajoute 1 à votre Intellect


Ajoute 1 à votre Force et à votre Force.
durant le combat.

5 5 5

Force, Intellect et destin de ce personnage sont remis dans la


réserve. Les cartes Sort du personnage sont défaussées dans
Destin
la pile de défausse appropriée. Les autres cartes (y compris les
trophées du personnage) sont défaussées dans les piles ap-
propriées et les pions remis en réserve. La carte et la figurine
du personnage sont retirées du jeu. Le joueur du personnage
mort peut recommencer avec un nouveau personnage à son
prochain tour. Il prend au hasard un personnage inutilisé en
respectant les étapes 5 à 10 de la préparation (voir page 4).
Pions Destin
On ne peut prendre un nouveau personnage uniquement si
Le destin sert à mesurer la chance et la fortune d’un person-
personne n’a encore atteint la Couronne de Commandement
nage. Une fois par jet de dés, le joueur peut payer un pion
durant la partie. Quand un personnage a atteint cette couronne, destin (qui retourne dans la réserve) pour relancer un dé qui
le joueur dont le personnage est tué est éliminé. vient d’être jeté dans les circonstances suivantes :

Se Soigner et Gagner des Vies 1. Dé lancé pour le déplacement de son personnage.


2. Dé lancé pour déterminer le jet d’attaque de son
Les soins ne peuvent jamais faire qu’un personnage récupère personnage.
plus de vies que sa valeur initiale. Un personnage peut gagner 3. Dé lancé suite aux instructions d’une carte ou d’une case du
plus de vies que sa valeur de vie (contrairement aux soins). plateau.
Quand un joueur paye un pion destin pour relancer un dé, il
doit accepter le nouveau résultat. Il ne peut pas payer un autre
pion destin pour relancer à nouveau ce dé.

Talisman_Rules_INTL_FR.indd 6 22/07/2008 12:34:27


Quand un joueur lance plusieurs dés (par exemple sur la case
Mort de la Région Intérieure), il ne peut payer qu’un pion destin
Types de Cartes Aventure
pour relancer un seul de ses dés. Il y a plusieurs types de cartes Aventure : événement, ennemi,
Chaque personnage commence la partie avec autant de pions étranger, objet, objet magique, suivant, lieu. Mais on doit
destin que sa valeur de destin indiquée sur sa carte personnage. toujours les résoudre selon leur chiffre de rencontre.
Il n’arrive rien de fâcheux à un personnage qui a utilisé tous ses
pions destin, il ne peut simplement plus en dépenser. Événements
Un joueur ne peut pas dépenser de pion destin pour relancer un
On doit appliquer les instructions de ces cartes. Si le résultat
dé servant à déterminer le jet d’attaque d’une créature, ni pour
d’une carte est la perte d’un tour pour le personnage qui la
relancer le dé d’un autre joueur.
rencontre, cela met immédiatement fin à son tour. Si le
personnage devait rencontrer d’autres cartes, il ne le fait pas
Récupérer et Gagner du Destin car son tour est terminé. Si ce n’est pas le cas, il passe son
On récupère généralement des pions destin grâce aux rencontres prochain tour à la place.
des cartes Aventure et sur les cases du plateau. Un personnage
peut récupérer des pions destin jusqu’à sa valeur de destin Ennemi - Animal, Dragon, ou Monstre
mais pas au-delà. Si une rencontre permet à un personnage
Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en le
de gagner du destin, il peut alors gagner plus de destin que sa
combattant. Les ennemis de ce type tués peuvent être gardés
valeur de destin.
comme trophées afin d’être échangés contre de la Force (cf.
«Trophées» page 14). Les ennemis qui battent les personnages
Capacités Spéciales restent dans leur case.
Chaque personnage a une ou plusieurs capacités spéciales, qui
sont détaillées sur la carte personnage.
Ennemi - Esprit
Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en
Case Départ engageant un combat psychique. Les ennemis tués de ce type
peuvent être gardés comme trophées afin d’être échangés contre
La case de départ d’un personnage est la case où il commence de l’Intellect (cf. «Trophées» page 14). Les ennemis qui battent
la partie. Cette case de départ est indiquée au bas de la carte de les personnages restent dans leur case.
personnage à côté de l’alignement.

Cartes Aventure
De nombreuses cases du plateau demandent aux joueurs de
piocher une ou plusieurs cartes Aventure. Quand on pioche
ces cartes, on les prend du paquet Aventure et on les place
face visible sur la case de la rencontre. S’il y a déjà des cartes Détails d’une Carte
Aventure sur cette case, on ne pioche de nouvelles cartes que
pour arriver au chiffre indiqué sur la case. Par exemple, s’il y a OURS
écrit sur la case «Piochez 2 cartes», et qu’il y a déjà une carte 11. Nom
sur cette case, on ne pioche alors qu’une nouvelle carte pour
amener le total à deux.
On résout les cartes aventure selon leur chiffre de rencontre (le 22. Type de Carte
chiffre dans le coin inférieur droit de la carte) par ordre croissant.
On commence donc par le plus petit chiffre, puis le suivant, et
3 Texte de la
ainsi de suite, pour finir par le plus grand. En cas d’égalité, le Carte
personnage rencontre les cartes Aventure dans l’ordre où elles Ennemi - Animal

ont été piochées. FORCE : 3 4 Chiffre de


Une exception à cette règle est que s’il y a des cartes Aventure Un Ours féroce de cette zone
est devenu fou furieux. Il reste
Rencontre
stipulant qu’elles doivent être placées dans une autre case, on ici jusqu’à ce qu’il soit tué.
doit résoudre ces cartes en premier. Ces cartes n’affectent pas le
2
personnage qui les a piochées.

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Étrangers

Régions
On doit appliquer les instructions de ces cartes. Les Étrangers
ont des effets divers sur les personnages qui les rencontrent, et
parfois leur réaction dépend de l’alignement du personnage.
Le plateau représente les terres magiques de
Talisman et est divisé en trois Régions.
Objets, Objets Magiques, et Suivants
On peut les prendre pour les placer dans sa zone de jeu, si c’est
possible, et si on a échappé (ou tué) à tous les ennemis de cette Région Extérieure
case (cf. «Objets» page 12 et «Suivants» page 13). Elle se situe sur le bord extérieur du plateau.

Lieux
On doit appliquer les instructions de ces cartes. Certains
lieux demandent au personnage de lancer un dé pour savoir
ce qu’il rencontre, tandis que d’autres lieux récompensent le
personnage à chaque fois qu’il s’y rend.

Le Tour de Jeu
À son tour de jeu, le personnage se déplace sur le plateau,
généralement en lançant le dé mais parfois en utilisant des sorts,
ou encore en fonction de créatures et de lieux découverts. Région Médiane
Une fois le déplacement effectué, le personnage peut rencontrer Elle est séparée de la Région Extérieure
un autre personnage sur la case où il vient d’arriver ou suivre par le fleuve Storm et de la Région
les instructions de cette case, le plus souvent piocher des cartes Intérieure par la Plaine du Péril.
Aventure. Ces cartes représentent les objets, ennemis, et autres
choses que le personnage rencontre dans cette case.
Les personnages vont monter en puissance, et quand ils
se sentiront prêts, ils se rendront au centre du plateau pour
essayer de récupérer la Couronne de Commandement.
Le tour d’un joueur est divisé en deux parties, dans cet ordre :
1. Mouvement – le joueur lance un dé et déplace son personnage
de ce nombre de cases sur le plateau.
2. Rencontres – une fois que le personnage a terminé son
déplacement, il doit faire la rencontre de la case ou rencontrer
un personnage dans la case où il est arrivé.
Une fois son tour terminé, le jeu se poursuit avec le joueur à
sa gauche.
Région Intérieure
C’est le centre du plateau.
Mouvement
Le plateau représente les terres magiques de Talisman et est
divisé en trois Régions (Région Extérieure, Région Médiane,
Région Intérieure). Chaque région est divisée en cases, et sur
chaque case on trouve le nom de celle-ci et les instructions de la
rencontre. Un personnage se déplace sur les cases de la région
où il se trouve. Il peut changer de région via les rencontres et
les capacités de carte.

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Mouvement dans les Régions
Médiane et Extérieure
Pour se déplacer dans ces deux régions, le joueur lance un dé Exemple de
Rencontre
pour savoir de combien de cases son personnage doit se déplacer
(certains Sorts, capacités spéciales, et autres événements peuvent
permettre à un personnage de se déplacer sans lancer le dé). Ces
cas particuliers sont expliqués sur les cartes en question. Puis le Le Nain arrive dans la
personnage se déplace du nombre exact de cases indiqué par le DIABLOTIN Vallée Cachée et doit
dé (dans le sens horaire ou inverse). On ne peut pas changer de y piocher trois cartes
direction en cours de déplacement sauf lorsque l’on passe entre la Aventure. Il pioche un
Région Extérieure et la Région Médiane (cf. «Case du Sentinelle» Diablotin (événement),
page 17). Un personnage doit toujours se déplacer, même s’il
Événement
un Ours (ennemi) et un
Vous rencontrez un Diablotin
commence son tour dans une case avec une carte Aventure ou facétieux. Lancez 1 dé pour
savoir où il vous téléporte :
Sac d’Or (Objet).
un autre personnage. La case où arrive le personnage est la case 1) Rochers 4) Ruines
2) Forêt 5) Vallée Cachée
Le Diablotin a le plus
3) Taverne 6) Clairière Maudite
où s’arrête son déplacement ou la case sur laquelle il est déplacé Puis le Diablotin se
faible chiffre de ren-
téléporte lui-même dans
comme résultat d’une rencontre ou d’un effet. la pile de défausse.
1 contre et doit donc être
résolu en premier. Le
Rencontres Nain obtient 4 au dé et est téléporté aux ruines
avant de pouvoir combattre l’Ours et prendre
Quand un personnage a terminé son mouvement, il doit faire la l’or. Les cartes Ours et or restent visibles sur
rencontre de la case où il est arrivé ou du personnage qui s’y trouve. cette case et constitueront deux des trois
Les personnages peuvent rencontrer une grande variété de monstres cartes à piocher pour le prochain personnage
et de personnalités. Parfois ces rencontres sont amicales et aident qui arrivera ici. Le Nain continue son tour
avec une nouvelle rencontre aux Ruines.
les personnages avec des cadeaux. D’autres fois, ces rencontres
sont hostiles et attaquent les personnages, voire le transforment en
crapaud ! Les personnages ne font des rencontres que lors de leurs
propres tours, à moins que le contraire ne soit spécifié.
demande au joueur de piocher des cartes, les cartes piochées
Rencontres dans les Régions sont toujours des cartes Aventure que l’on prend du sommet
Médiane et Extérieure du paquet Aventure. S’il y a déjà des cartes de n’importe quel
type sur la case (cartes Aventure, Achat, ou Sort), on pioche
Un personnage ne fait des rencontres que sur la case où il arrive. des cartes pour arriver au nombre demandé avec celles déjà
Il ne peut pas faire de rencontre sur la case où il a commencé présentes.
son déplacement. On résout les cartes Aventure par leur chiffre de rencontre,
Le personnage doit choisir de rencontrer un des personnages de du plus petit au plus grand. En cas d’égalité, le personnage
son choix sur la case où il arrive, ou la case elle-même. rencontre les cartes Aventure impliquées dans l’ordre où
elles ont été piochées.
Rencontrer un Autre Personnage Une fois que les Ennemis dans la case ont été tués (cf.
Une rencontre avec un autre personnage se fait sous une de ces «Résoudre un Combat contre une Créature» page 10) ou que
deux formes. Le personnage dont c’est le tour peut soit attaquer (cf. l’on s’en est échappé (cf. «S’échapper» page 14), on doit
«Combat entre 2 personnages» page 11), soit utiliser sa capacité visiter (résoudre) les Étrangers ou Lieux et on peut prendre
spéciale sur l’autre personnage. Si un personnage en tue un autre des pièces d’or, des Objets et des Suivants.
lors de la rencontre, il peut prendre des Objets, des Suivants, et de Si un personnage abandonne des Suivants ou des Objets
l’or du personnage tué qu’il ajoute à ses possessions. Les Objets, sur une case où l’on pioche des cartes (cf. «Abandonner des
Suivants, et pièces d’or non pris restent sur la case. Suivants et des Objets» page 16), il ne pioche des cartes que
Si le joueur décide de rencontrer un personnage et non pour arriver au nombre demandé avec celles déjà présentes.
d’effectuer les rencontres de la case, son personnage ne peut Par exemple, un personnage termine son mouvement sur une
pas y visiter d’Étranger ou de Lieu et il ne peut pas prendre case «Piochez 1 Carte» et abandonne un de ses Objets. Il ne
d’Objets, de Suivants, et d’or de cette case. pioche pas de carte car il y a déjà une carte sur cette case.
Un personnage peut abandonner des Suivants ou des Objets
Faire des Rencontres sur une Case pour éviter de piocher des cartes, mais il ne peut pas les
- Cases Piocher des Cartes reprendre durant le même tour. Par conséquent, les Suivants
ou Objets laissés sur la case peuvent être récupérés par les
Un personnage doit toujours suivre les instructions de la autres personnages s’ils arrivent sur cette case.
case où il arrive s’il décide de faire les rencontres de la
case et non de rencontrer un autre personnage. Si la case

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Faire des Rencontres sur une
Case - Autres Cases
Le personnage doit suivre les instructions de la case si le joueur
décide de faire les rencontres de la case au lieu de rencontrer un Créatures
autre personnage. Cependant, avant de le faire, il faut d’abord tuer
tous les Ennemis de cette case (cf. «Résoudre un Combat contre une Et Ennemis
Créature» page 10) ou s’en échapper (cf. «S’échapper» page 14). Il Certaines cartes et capacités spéciales font
faut ensuite visiter (résoudre) les Étrangers ou les Lieux et prendre référence à des créatures et des Ennemis.
les pièces d’or, les Objets et les Suivants de cette rencontre.

Attaques
Les attaques sont de deux types : les combats et les combats
psychiques. Il y a combat quand un personnage est attaqué par
une créature ayant de la Force, et il y a un combat psychique
quand un personnage est attaqué par une créature ayant de
l’Intellect. Quand un joueur en attaque un autre, ils se livrent à
un combat à moins que l’attaquant n’ait une capacité spéciale
qui lui permet d’utiliser le combat psychique à la place.

Combats
Un combat se produit quand :
1. Un personnage rencontre un Ennemi –Monstre, Dragon, Un «Ennemi» est une carte Aventure avec le
terme «Ennemi» dans le type de carte.
Animal, ou créature ayant de la Force.
ou Une «créature» est une rencontre (autre
2. Un personnage décide d’en attaquer un autre, à moins qu’un personnage) qui attaque avec la Force
qu’une capacité spéciale ne lui permette d’utiliser le combat ou l’Intellect. Cela couvre les cartes Ennemi
psychique à la place. ainsi que les Événements, Étrangers, Lieux,
Sorts et cases du plateau.
Résoudre un Combat
contre une Créature
Il faut suivre ces étapes pour le combat contre une créature : 5. Comparer les Scores d’Attaque
Le score d’attaque de la créature est son jet d’attaque plus sa Force.
1. S’échapper Si le score d’attaque du personnage est plus fort que celui de la
Le personnage déclare d’abord s’il s’échappe ou non (cf. créature, celle-ci est tuée. Dans le cas contraire, le personnage est
«S’échapper» page 14). S’il ne le fait pas, un combat se battu et il perd une vie (l’utilisation d’un Objet, d’un Sort, ou d’une
produit. capacité spéciale peut empêcher ceci). S’il y a une égalité entre les
2. Lancer des Sorts scores d’attaque, c’est un match nul. Si le personnage est battu ou
Les Sorts que le joueur souhaite lancer doivent l’être avant le s’il y a match nul, le tour du joueur est immédiatement terminé.
jet d’attaque. Les effets ou les capacités qui affectent la Force
ou l’Intellect d’un personnage doivent être appliqués avant Match Nul
d’effectuer le jet d’attaque.
3. Jet d’Attaque du Personnage Lors d’un match nul, personne n’est blessé (le personnage et la
Le personnage lance un dé, et le résultat est considéré comme créature ne sont pas tués) et le tour du joueur est immédiatement
étant le jet d’attaque. Le score d’attaque du personnage est le jet terminé. Lors de son prochain tour, le personnage quitte cette
d’attaque plus la Force du personnage, plus les modificateurs qui case sans rencontrer à nouveau ce qu’il a combattu, sauf
peuvent s’appliquer. N’oubliez pas que l’on ne peut utiliser qu’une mention contraire.
seule Arme à la fois (cf. «Mots clé Arme et Armure» page 12).
4. Jet d’Attaque de la Créature Plusieurs Ennemis
Un autre joueur lance maintenant le dé pour le jet d’attaque de S’il y a plusieurs Ennemis qui attaquent sur une case, ils attaquent
la créature et l’ajoute à la Force de la créature. Le personnage comme un seul durant le combat, ajoutant leur Force avec un seul
peut maintenant payer un destin pour relancer son jet d’attaque jet d’attaque pour faire un seul score d’attaque combiné.
s’il le souhaite.

10

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Combat entre Deux Personnages 3. Déterminer les jets d’Attaque
Les deux personnages lancent alors un dé pour connaitre leur jet
Il faut suivre ces étapes pour le combat entre deux personnages :
d’attaque. Une fois ces jets effectués, le personnage attaquant doit
décider en premier s’il dépense un pion destin pour relancer le dé.
1. S’échapper
C’est ensuite au personnage attaqué de faire ce choix. Quel que
Le personnage qui est attaqué a la possibilité de s’échapper. S’il
soit le choix du défenseur, l’attaquant ne peut plus changer d’avis
ne le fait pas, le combat se produit.
une fois que le défenseur a fait son choix.
2. Lancer des Sorts
4. Comparer les Scores d’Attaque
Les deux personnages ont la possibilité de lancer des Sorts
Une fois que les personnages ont eu la possibilité de dépenser
avant de lancer les dés. Les effets ou les capacités qui affectent
des pions destin, on détermine le score d’attaque de l’attaquant
la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent être appliqués
comme pour un combat contre les créatures et les Ennemis. Le
avant d’effectuer le jet d’attaque.
score d’attaque du défenseur est déterminé de la même façon
que celui de l’attaquant. Le personnage avec le score d’attaque

Exemple d’Attaque
Sorcier
Capacités Spéciales
Vous commencez la partie avec deux Sorts. ÉPÉE
Lors de la partie, vous avez toujours au
Destin: 3

moins un Sort. Gagnez un Sort chaque


fois que vous lancez votre dernier Sort.
Force: 2

Quand vous attaquez un autre


personnage, vous pouvez choisir d’en
faire un combat psychique. Vous ne
Or

pouvez pas le faire quand vous êtes


attaqué par un autre personnage.
Intellect: 5

Vie: 4

EXPLOSION PSIONIQUE
Départ : Cimetière • Alignement : Mauvais Objet
Objets Suivants

Arme
ÉPÉE Ajoute 1 à votre Force
durant le combat.

Sort

Lancez ce Sort sur vous


5
Objet quand vous êtes sur le
point de commencer un
Arme
Ajoute 1 à votre Force
combat. Ajoutez votre valeur
durant le combat. d’Intellect à votre Force
jusqu’à la fin du combat.
5

Le Sorcier a une Épée et les Sorts Invisibilité et Explo- l’Explosion Psionique, 2 de sa valeur de Force, 1 de
sion Psionique. Il a aussi un pion Force, deux pions son pion Force, et 1 de l’Épée). Le Géant obtient un 6
Intellect, et trois pions Destin. Lors de son tour, il à son jet d’attaque et le Sorcier un 3.
arrive dans les Champs et pioche une carte Aventure,
un Géant de Force 6. Le Sorcier pourrait choisir de Après leurs jets d’attaque, le Géant et le Sorcier sont
s’échapper en lançant son sort d’Invisibilité mais il à égalité (12). C’est donc un match nul. Le Sorcier
préfère attaquer le Géant. Comme le Géant a une valeur décide de payer un pion destin pour refaire son jet
de Force, le Sorcier doit faire un combat et non un d’attaque et cette fois il a un 5. Il a un score d’attaque
combat psychique. de 14 et le Géant est toujours à 12. Le score d’attaque
du Sorcier est plus fort. Il tue donc le Géant et prend
Le Sorcier choisit de lancer son Sort Explosion Psio- sa carte comme trophée. Si le score d’attaque du
nique, qui lui permet d’ajouter sa valeur d’Intellect Sorcier avait été plus faible que celui du Géant, il
de 5 à sa Force. Comme le Sorcier combat, son Épée aurait perdu une vie et son tour aurait immédiate-
ajoute un point de plus à sa Force qui passe à 9 (5 de ment pris fin.

11

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le plus élevé gagne le combat. S’il y a une égalité des scores,
c’est un match nul (cf. «Match Nul» page 10).
Objets
Les Objets et les Objets Magiques sont classés comme des Objets.
5. Prendre sa Récompense Durant le jeu, le plus souvent les personnages récupèrent des
Le vainqueur peut obliger le perdant à perdre une vie (qui Objets par le biais des rencontres. Les Objets possédés par un
peut être sauvée par l’utilisation d’un Objet ou d’un sort), ou personnage sont placés face visible sous sa carte.
il peut lui prendre un Objet ou une pièce d’or qu’il ajoute à
ses possessions. Si le vainqueur tue le perdant en l’obligeant à Limite de Transport d’Objets
perdre sa dernière vie, le vainqueur peut prendre les Objets, les
Aucun personnage ne peut avoir plus de quatre objets sauf s’il
Suivants, et l’or du perdant qu’il ajoute aux siens. Les Objets,
a une Mule.
Suivants, et or non pris restent sur la case. Le tour est terminé
Un personnage ayant plus de quatre objets doit décider lesquels

Combat Psychique
garder. Les objets en excès sont placés face visible sur la case
du personnage.
Il y a un combat psychique quand :
1. Un personnage est attaqué par un Ennemi – Esprit ou par
une créature ayant de l’Intellect.

Exemple d’Excès
ou
2. Un personnage dont la capacité spéciale lui permet d’attaquer
un autre personnage avec un combat psychique décide de le
faire.
de Transport
Le sorcier a une mule, ce qui lui permet de trans-
Résoudre un Combat Psychique porter huit Objets. Le voleur lance sur lui le Sort
Le combat psychique se résout de la même manière que le Hypnose et lui prend sa Mule. Le sorcier ne peut
combat (cf. «Combats» page 10), avec ces exceptions : plus transporter maintenant que quatre Objets, et
doit immédiatement placer quatre objets de son
1. On remplace la Force par l’Intellect.
choix face visible sur sa case.
2. Aucun objet ne peut empêcher la perte d’une vie.

Règle pour les


Personnages Mots Clé “Arme” et “Armure”
Certains objets augmentant les capacités de combat d’un
Ce paragraphe donne des précisions sur les personnages : la
personnage ont le mot-clé Arme à côté du texte de capacité.
richesse, les Suivants, les Sorts, l’augmentation de Force et
Un personnage ne peut utiliser qu’une seule Arme lors d’une
d’Intellect, le changement d’alignement et comment échapper
attaque.
aux créatures.
Certains objets empêchant la ÉPÉE HEAUME

perte de vie quand le personnage


Or est battu ont le mot-clé Armure Objet

à côté du texte de capacité. Un


L’or permet aux personnages d’acheter des Objets et des services.
Armure
Si vous êtes battu au combat

personnage ne peut utiliser


Objet
et que vous perdez juste une
vie, lancez 1 dé. Sur un 6,

On note la richesse d’un personnage en plaçant des pièces d’or qu’une seule Armure lors d’une
Arme
Ajoute 1 à votre Force
durant le combat.
le Heaume vous protège et
vous ne perdez pas cette vie
même si vous avez tout de

à côté de sa carte.
même perdu le combat.

attaque. 5 5

Chaque personnage commence la partie avec une pièce d’or et


en gagne d’autres en faisant des rencontres.
Les paiements pour des achats ou des services qui ne sont pas
dus à d’autres personnages sont mis dans la réserve d’or.
Tout or reçu d’une autre source qu’un autre personnage est pris
de la réserve d’or.
Une pièce d’or n’est pas considérée comme un objet, et ne compte
pas dans la limite d’objets transportables par un personnage.
Quand un personnage doit perdre des pièces d’or et qu’il n’en a
plus, il ne se passe rien.

12

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Suivants On garde ses sorts face cachée pour que les adversaires ne
puissent pas les voir, mais on peut consulter ses propres Sorts
Durant l a partie, les personnages acquièrent généralement à tout moment. L’effet de chaque sort, le moment où il peut être
des Suivants par le biais des rencontres. Tous les Suivants lancé, sont indiquées sur la carte Sort.
accompagnant un personnage sont placés face visible en Le nombre de sorts qu’un personnage peut avoir à tout moment
dessous de sa carte. Il n’y a pas de limite au nombre de Suivants est limité ainsi par son Intellect :
que peut avoir un personnage.
Intellect Total 1 2 3 4 5 6+
Perdre un Suivant Nombre Maximum de Sorts 0 0 1 2 2 3
Un Suivant qui est tué (à la Tour du Vampire ou au Gouffre)
ou qui est défaussé doit être placé sur la pile de défausse des
cartes Aventure.
Exemple de Limite
Sorts de Sorts
Dans le monde magique de Talisman, tout le monde peut lancer Un sorcier avec une valeur de 5 en Intellect a
des sorts à condition d’avoir suffisamment d’Intellect. Certains la Couronne de Salomon (un Objet Magique
personnages commencent la partie avec un ou plusieurs Sorts. On qui ajoute 2 à son Intellect), ce qui lui fait un
peut trouver de nouveaux sorts en voyageant sur le plateau. Intellect total de 7. Cela lui permet d’avoir 3
Sorts, et il en possède 3. Il arrive à la Clairière
Maudite, où il ne peut pas à comptabiliser
Obtenir des Sorts l’Intellect tiré des Objets Magiques. Son Intel-
Tous les personnages peuvent acquérir et lancer des sorts, si lect tombe donc à 5. Il n’a maintenant plus le
leur Intellect le permet. Un personnage ne commence la partie droit qu’à 2 Sorts, il doit donc immédiatement
avec des Sorts que si ses capacités spéciales le lui permettent. en défausser un. Dès qu’il quitte ce lieu, la
Couronne de Salomon fait à nouveau effet et il
Sinon, on acquiert des Sorts grâce aux rencontres. Les Sorts
peut avoir trois Sorts.
obtenus sont pris du dessus du paquet Sorts. Quand ce paquet
est épuisé, toutes les cartes Sorts défaussées sont mélangées
face cachée pour former une nouvelle pioche.
Si à un moment donné, un personnage a plus de Sorts que
son Intellect ne lui permet, les Sorts en excès doivent être
immédiatement placés sur la pile de défausse des cartes Sorts.
Ils ne peuvent pas être lancés. C’est le joueur du personnage
qui choisit les Sorts à défausser. On ne défausse des Sorts que
lorsque l’on dépasse sa limite de Sorts. Un autre moyen de se
débarrasser d’un Sort est de le lancer !

Lancer des Sorts


Lancer un sort n’est jamais obligatoire. Un personnage peut
garder un Sort autant de tours qu’il le souhaite. Un Sort ne
peut être lancé qu’au moment indiqué sur sa carte. Une fois
qu’un Sort a été lancé et que ses effets sont terminés, on le
défausse.
Les Sorts qui affectent les personnages les affectent où qu’ils
soient sur le plateau, peu importe la Région. Les Sorts qui
affectent les créatures, ne peuvent pas toucher les créatures
rencontrées dans la Région Intérieure.
Le nombre maximum de sorts qu’un personnage peut lancer
lors d’un tour est égal au nombre de Sorts qu’il avait au début
de ce tour. Un personnage ne peut lancer qu’un seul Sort durant
le tour d’un autre personnage. Mais cela ne s’applique pas aux
sorts de commandement (cf. «La Couronne de Commandement»
page 20).

13

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Exemple d’un tour
La sorcière est au Temple et obtient un 2 à son dé pour son déplacement. Elle peut par
terrorise cette zone. Il reste
ici jusqu’à ce qu’il soit tué.
Un Dragon effrayant

Ennemi - Dragon

conséquent aller aux Runes ou à l’Oasis.


FORCE : 7

DRAGON

Il y a un Dragon face visible aux Runes où il est dit que l’on doit piocher une carte.
2

C’est le Dragon qui compte pour cette carte. Le Dragon a une Force de 7 et a un bonus
de +2 à son jet d’attaque à cause des runes mystiques. Comme la Force actuelle de la
Sorcière est de 3, elle a de grandes chances d’y perdre une vie.

À l’Oasis, elle voit un sort Maléfice lancé précédemment par un autre joueur. Elle va
aussi y perdre une vie, mais comme on pioche 2 cartes à ce lieu, elle a la possibilité de
piocher une carte Aventure (elle ne pioche qu’une carte à cause du Sort déjà présent).
Elle décide d’aller à l’Oasis, elle perd une vie à cause du Maléfice, et pioche une carte
Aventure. Elle pioche un autre Dragon qui l’attaque. Ce n’est pas son jour de chance !

MALÉFICE

Sort

Lancez ce Sort au début


de votre tour, avant votre
déplacement. Placez cette
carte sur une case de la
Région Extérieure ou
Médiane non occupée par
un personnage. Elle reste
là pendant trois tours et
est défaussée ensuite. Un
personnage arrivant sur
le Maléfice perd une vie.

On peut aussi gagner des pions Intellect par le biais des


Trophées rencontres.
Quand un personnage tue un Ennemi, il peut le prendre
comme trophée. Un personnage peut échanger des trophées S’échapper
à la fin de son tour pour gagner des pions Intellect et Force
supplémentaires. Les personnages ont parfois la possibilité d’échapper aux
créatures et à d’autres personnages, par exemple en lançant un
Sort d’Immobilité ou d’Invisibilité. Le personnage qui s’échappe
Gagner de la Force ne peut pas toucher ou être affecté par le personnage ou la
Un personnage gagne un pion Force tous les sept points de Force créature présent sur la case.
des trophées rendus. Les cartes Ennemi ainsi échangées sont Dans la Région Intérieure, on ne peut échapper qu’à d’autres
placées sur la pile de défausse des cartes Aventure. Les points de personnages. On ne peut pas échapper aux créatures qui se
Force des trophées en excès d’un multiple de sept sont perdus. trouvent sur ces cases du plateau.
On peut aussi gagner des pions Force par le biais des rencontres.
On peut échapper aux rencontres suivantes :
Gagner de l’Intellect 1. Tout ce qui attaque un personnage.
2. Un personnage essayant d’attaquer ou d’utiliser une capacité
Un personnage gagne un pion Intellect tous les sept points spéciale.
d’Intellect des trophées rendus. Les cartes Ennemi ainsi 3. Les créatures qui apparaissent comme résultat d’une carte
échangées sont placées sur la pile de défausse des cartes Événement, Lieu, ou Étranger (le Dragon de la carte Aventure
Aventure. Les points d’Intellect des trophées en excès d’un Caverne).
multiple de sept sont perdus.

14

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Alignement pas le faire. En d’autres termes, les effets interdits des cartes
supplantent les autres effets et capacités. Par exemple, si une
L’alignement d’un personnage indique sa personnalité. Un carte dit qu’aucune Arme ne peut être utilisée quand on combat
personnage bon est poli et respectueux des lois, un personnage une certaine créature, Le Guerrier ne peut pas utiliser d’armes,
mauvais est un méchant au cœur de pierre, et un personnage malgré sa capacité lui permettant d’utiliser deux Armes en
neutre se situe en entre ces deux extrêmes. L’alignement peut même temps.
changer durant le jeu comme résultat d’une rencontre ou par

Jet Naturel contre


l’utilisation d’une capacité spéciale.

Changer d’Alignement Jet Modifié


Quand un personnage change d’alignement, on prend une carte Quand une capacité spéciale ou un effet fait référence à un
alignement que l’on place à côté de la carte du personnage avec jet de dé, seul le chiffre apparaissant sur le dé est pris en
la face adéquate visible pour indiquer le nouvel alignement du considération, pas le résultat modifié obtenu ave les bonus ou
personnage. Quand le personnage retourne à son alignement les pénalités. Par exemple, la capacité spéciale du Troll lui permet
de se régénérer quand il obtient un 6 pour son déplacement.
Lors de son tour, le Troll obtient un 4 pour son déplacement. Il
utilise également une carte qui lui permet d’ajouter 2 à son jet
de mouvement, ce qui lui fait un total de 6. Cependant, le Troll
ne peut pas se régénérer car la valeur du dé est 4.

Ressources Limitées
Face bon Face mauvais
Toutes les ressources sont limitées par le nombre d’éléments
fournis dans la boîte. Par exemple, si tous les pions Force sont
utilisés, on ne peut pas gagner de Force tant qu’il n’y a pas
original, celui qui est indiqué sur sa carte, on défausse la carte
de pions de ce type disponibles en réserve. Si un joueur peut
alignement.
échanger des pions de valeur 1 contre des pions de valeur 5, il
doit le faire.
Aucun personnage, y compris le Druide, ne peut changer
plus d’une fois d’Alignement par tour. Si le personnage qui
change d’alignement a des cartes non autorisées par ce nouvel
alignement (comme le Saint Graal ou l’Épée Runique), il doit Autres Règles
immédiatement abandonner ces cartes sur la case où il se Ce paragraphe couvre les règles des événements pouvant
trouve. survenir des rencontres et des déplacements entre les Régions.

Règles d’Or Crapauds


Les règles suivantes sont les règles d’or de Talisman, et ont
précédence sur toutes les autres.

Capacité Spéciale
contre Règles
Quand une capacité spéciale ou un effet contredit les règles,
c’est la capacité spéciale ou l’effet qui supplante la règle.
Quand un personnage est transformé en Crapaud pendant
Pouvoir contre Ne trois tours, on remplace sa figurine sur le plateau par celle
du Crapaud et le joueur pose une carte Crapaud par-dessus sa
Pas Pouvoir carte personnage. Quand le personnage retourne à sa forme
Dans le cas où l’effet d’une carte indique que le personnage ne originale, on retire la carte Crapaud et on échange la figurine de
peut pas effectuer une action ou utiliser une capacité (comme Crapaud par celle du personnage à la fin de son troisième tour.
lancer un Sort ou utiliser un Objet), le personnage ne peut

15

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Un Crapaud a 1 en Force et en Intellect, ces chiffes ne sont pas d’utiliser, sauf mention contraire. Par exemple, le Moine ne
modifiés par les pions Force et Intellect accumulés avant la peut pas utiliser d’Armes au combat mais il peut avoir la Lance
transformation. Un Crapaud peut gagner et perdre de la Force Sacrée en sa possession pour la vendre à l’Alchimiste, la livrer
et de l’Intellect, mais ces modifications disparaissent quand le pour une quête dans la Caverne du Démoniste, ou simplement
Crapaud redevient un personnage. À ce moment-là, les pions pour empêcher un autre personnage de l’avoir. Mais le Moine ne
Force et Intellect accumulés avant la transformation peuvent à peut pas avoir l’Épée Runique, car il est écrit sur la carte qu’un
nouveau être utilisés et reprennent leurs effets. personnage bon ne peut pas l’avoir. Un Moine rencontrant une
Quand il est transformé en Crapaud, le personnage garde ses Épée Runique doit la laisser face visible dans sa case.
trophées et peut toujours en gagner. Mais l’Intellect ou la Force Un personnage n’est pas autorisé à prendre des cartes qu’il
gagnés grâce aux trophées quand le personnage est un crapaud, n’a pas le droit d’avoir. Par exemple, si un personnage ne peut
sont perdus quand le personnage retourne à sa forme originale. pas avoir de Suivants, il ne peut pas en prendre un à un autre
C’est donc une mauvaise idée d’échanger des trophées quand personnage avec le Sort Hypnose.
on est un crapaud.
Un Crapaud ne lance pas de dé pour son déplacement mais doit
se déplacer d’une case par tour. Abandonner des Suivants
Un Crapaud ne peut pas gagner, ni lancer de Sorts, mais les Sorts
du personnage ne sont pas perdus quand il est transformé en
et des Objets
Crapaud. Ils ne peuvent pas être utilisés tant que le personnage Un personnage peut abandonner des Suivants et des Objets à
n’est pas revenu à sa forme normale. tout moment en les laissant face visible sur la case où il se
Les vies d’un Crapaud sont celles du personnage original. Les trouve. Quand un personnage abandonne des Suivants ou des
vies gagnées ou perdues par le Crapaud affectent l’état du Objets, il ne peut pas les reprendre durant le même tour.
personnage original.
Les pions Destin d’un Crapaud sont ceux du personnage
original. Les pions destin gagnés ou perdus par le Crapaud
Talisman et Cartes Achat
affectent l’état du personnage original. Les Crapauds peuvent Quand un personnage reçoit au achète un Talisman ou une carte
utiliser les pions destin normalement. Achat, il prend le Talisman ou la carte appropriée. Le Talisman et
Les Crapauds font des rencontres quand ils arrivent sur une une carte Achat sont traités comme une carte Aventure, sauf qu’ils
case, comme un personnage. ne sont pas placés dans la pile de défausse mais retournent dans
Un Crapaud n’a pas de capacités spéciales. Celles du personnage leur paquet respectif. Ils redeviennent disponibles pour les autres
original ne peuvent pas être utilisées tant que le personnage est joueurs. S’il ne reste pas de Talisman ou de cartes Achat d’un objet
un Crapaud. particulier, cet objet n’est alors pas disponible à ce moment là.
Un personnage déjà sous la forme d’un Crapaud qui doit être à On peut les abandonner comme les cartes Objet et Suivant.
nouveau transformé en Crapaud (à cause d’un sort Hasard par
exemple) reste sous cette forme pour trois tours de plus à partir Gagner des Talismans
de la seconde transformation.
Il existe deux façons pour un personnage d’acquérir un
Talisman. Le premier est d’en gagner un en tant que rencontre
Perdre un Tour du paquet Aventure. Le second est d’entreprendre une quête à
partir de la Caverne du Démoniste.
Quand un personnage a pour instructions de perdre un tour,
son tour se termine immédiatement. Cela compte comme un
tour perdu pour ce personnage s’il devait rencontrer d’autres
cartes. Sinon, il passe son prochain tour à la place.

Avoir et Utiliser des Cartes


On considère que les personnages ont tout en leur possession,
comme les Objets, l’or, le destin, les Suivants et les Sorts. Quand
un personnage exécute la capacité d’une carte, on considère
qu’il utilise cette carte. Utiliser une carte est optionnel, un
personnage peut toujours choisir quand utiliser (ou non) une
carte en sa possession. Par exemple, la Croix permet à un
personnage de détruire automatiquement des Esprits sans
avoir recours au combat psychique. Le personnage peut décider
de ne pas utiliser la Croix et peut attaquer un Esprit à la place.
Un personnage peut avoir des cartes qu’il n’a pas le droit

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Caverne Un personnage battant ou s’échappant de la Sentinelle doit
continuer son déplacement en entrant dans la Région Médiane
du (il prend la direction de son choix) avec les points restants du

Démoniste dé. Un personnage battu par la Sentinelle perd une vie (qui
peut être sauvée par l’utilisation d’un Objet ou d’un Sort) et il
Un personnage qui termine immédiatement son tour dans la case de la Sentinelle.
arrive sur cette case peut Un personnage qui fait match nul avec la Sentinelle ne perd
décider d’accepter ou non pas de vie mais il termine immédiatement son tour dans la case
une quête. S’il accepte de la Sentinelle.
une quête, il doit lancer La Sentinelle n’attaque pas un personnage passant sur sa case
un dé pour connaitre la en étant dans la Région Extérieure, ni un personnage allant de
nature de celle-ci. Un personnage ne peut effectuer qu’une la Région Médiane à la Région Extérieure, ou un personnage
quête à la fois. Quand un personnage ayant accompli une quête qui termine son mouvement sur la case de la Sentinelle.
revient dans la Caverne du Démoniste, il peut commencer une En traversant d’une Région à une autre, le personnage peut
nouvelle quête en lançant le dé. changer de direction quand il entre dans la nouvelle Région.
Un personnage doit tenter d’accomplir sa quête immédiatement
s’il peut le faire. De plus, le Démoniste empêche tout personnage Radeaux
ayant accepté une quête mais ne l’ayant pas accompli d’ouvrir
Un personnage souhaitant traverser le fleuve en utilisant un
la Porte du Pouvoir.
Radeau doit en construire un
ou en acquérir un grâce à une
Résoudre des Cartes sans rencontre. Un personnage avec RADEAU
une Hache dans les Bois ou dans
Chiffre de Rencontre la Forêt au début de son tour peut
Les cartes qui sont sur des cases et qui n’ont pas de chiffre de déclarer qu’il construit un Radeau
rencontre (comme le Sort Maléfice) doivent être résolues avant pour ce déplacement. Au lieu de se
que le personnage ne rencontre d’autres personnages, cartes, déplacer, le personnage prend une Objet

ou la case elle-même. carte Radeau du paquet Achat (s’il À votre prochain tour,
au lieu de vous déplacer
y en une de disponible). normalement, vous pouvez
Un personnage acquérant un
Passer de la Région
choisir de traverser le fleuve
vers une case directement
Radeau peut traverser le fleuve opposée à celle où vous êtes.

Extérieure à la
Que vous traversiez ou non,
au début de son prochain tour. défaussez le Radeau car vous
ne pouvez pas le transporter.
Le personnage peut traverser le
Région Médiane fleuve sur la case de son choix
5

directement opposée à celle où il se


Le fleuve Storm, qui sépare la Région Extérieure de la Région
trouve. C’est son déplacement pour
Médiane, peut être traversé en utilisant le pont qui relie la
ce tour, il n’a pas à lancer de dé.
case de la Sentinelle (Région Extérieure) à la case des Collines
On ne peut pas prendre un Radeau pour un usage ultérieur, ni
(Région Médiane). On peut aussi traverser ce fleuve en utilisant
le laisser derrière soi. Qu’il soit utilisé ou non, il doit être placé
un Radeau, ou grâce à une rencontre.
sur la pile de défausse des cartes Aventure ou être remis dans
le paquet Achat.
La Case
Sentinelle
Un personnage peut
traverser le pont de la
Sentinelle dans les deux sens
si son dé de mouvement est
suffisant pour lui permettre
de traverser.
La Sentinelle attaque tout
personnage essayant de
traverser son pont pour aller
de la Région Extérieure à la
Région Médiane.

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Exemple de Passage sur le
Pont de la Sentinelle
La Sorcière est au Cimetière et lance un 6 pour son déplacement. Elle décide de
se déplacer dans le sens horaire vers la case de la Sentinelle afin de traverser
le pont pour aller dans la Région Médiane. Elle est attaquée par la Sentinelle
quand elle entre dans sa case.

IMMOBILITÉ

La Sorcière lance alors un Sort d’Immobilité sur


la Sentinelle, ce qui lui permet de s’échapper au
Sort
Lancez ce Sort au début du
lieu de combattre.
tour d’un personnage, avant
son déplacement. Si ce Sort est
lancé sur un personnage, il est
immobilisé (il ne peut rien faire
à part annuler ce sort avec un
Contresort) pour la durée de ce
tour. Si ce Sort est lancé sur
une créature, on ne peut pas
l’attaquer mais on peut s’en
échapper jusqu’à la fin du tour.

La Sorcière va sur les Collines de la Région Médiane et décide de


continuer son mouvement dans le sens antihoraire pour arriver à la
Porte du Pouvoir.

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toujours que d’une case par tour, mais ignore les instructions
Passer de la Région de toutes les cases lors du retour vers la Plaine du Péril. Une

Médiane à la Région fois qu’un personnage a déclaré son intention de rebrousser


chemin, il ne peut plus changer d’avis et doit retourner à la
Intérieure Plaine du Péril. Une fois là, le personnage est libre de faire ce
qu’il veut, que ce soit aller à la Couronne de Commandement ou
quitter la Région Intérieure par la Porte du Pouvoir.

Rencontres dans la
Région Intérieure
Un personnage ne pioche pas de cartes Aventure dans la Région
Intérieure mais suit les instructions de la case. Ces instructions
doivent être suivies, à moins que le personnage n’ait rebroussé
chemin.
On ne peut pas s’échapper des créatures de la Région Intérieure
et elles ne peuvent pas être affectées par des Sorts.

Rencontrer un Personnage
La Porte du Pouvoir connecte la case de la Porte du Pouvoir à dans la Région Intérieure
celle de la Plaine du Péril. Dans la Région Intérieure, un personnage ne peut en rencontrer
un autre qu’à la Plaine du Péril, la Vallée de Feu, la Couronne
La Porte du Pouvoir de Commandement.
On ne peut entrer dans la Région Intérieure que par la Porte du Les rencontres avec d’autres personnages à la Plaine du Péril
Pouvoir, qui doit être ouverte avant d’être traversée. Un personnage et à la Vallée de Feu sont traitées de la même façon que les
ne peut essayer d’ouvrir la Porte que si son mouvement est rencontres dans les Régions Extérieure et Médiane.
suffisant pour lui permettre de continuer au-delà. Les rencontres avec d’autres personnages à la Couronne de
Un personnage doit essayer d’ouvrir la Porte chaque fois qu’il Commandement sont aussi traitées de la même façon que les
la traverse. rencontres dans les Régions Extérieure et Médiane, mais on
Un personnage essayant d’ouvrir la porte suit les instructions doit rencontrer tous les autres personnages de la case.
de cette case. S’il y parvient, le personnage termine son tour
sur la Plaine du Péril. Sinon, le personnage termine son tour Faire la Rencontre de la Case
sur la case de la Porte du Pouvoir. dans la Région Intérieure
Un personnage souhaitant passer la Porte du Pouvoir de la
Voici des explications sur les cases de cette région.
Région Intérieure vers la Région Médiane n’a pas besoin de
l’ouvrir. Il se déplace simplement de la Plaine du Péril à la case
La Crypte
de la Porte du Pouvoir et cela met fin à son déplacement pour
ce tour. La Crypte est en ruines et un personnage
doit être fort pour qu’il puisse déblayer

Mouvement dans la efficacement les gravats afin d’excaver


les différents tunnels. Un personnage
Région Intérieure entrant dans cette case doit lancer 3
dés et en faire la somme. On retire la
On ne lance pas le dé pour se déplacer dans cette région. Un Force du personnage de cette somme
personnage ne peut se déplacer que d’une case par tour dans et le résultat indique où le personnage
cette région. Les instructions de rencontre de chaque case émerge en passant par la Crypte.
de la Région Intérieure doivent être accomplies avant qu’un Le personnage est immédiatement
personnage ne puisse aller à la Couronne de Commandement. déplacé à la case indiquée et cela met fin à son déplacement.
Un personnage qui émerge à la crypte pourra en partir à son
Rebrousser Chemin prochain tour.
Un personnage dans la Région Intérieure peut décider à tout
moment de rebrousser chemin et de retourner vers la Plaine
du Péril. Un personnage ayant rebroussé chemin ne se déplace

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Mines La Couronne de
Commandement
L’Intellect est
nécessaire pour La dernière case du plateau est la
trouver la route Couronne de Commandement. On ne
dans le labyrinthe peut l’atteindre que par la case de la
des Mines. Les Vallée de Feu et il faut un Talisman
instructions sont pour entrer dans la Vallée de Feu. Un
comme celles de personnage n’ayant pas de Talisman,
la Crypte sauf que c’est l’Intellect (au lieu de la Force) du doit rebrousser chemin.
personnage qui est retiré Quand un personnage est sur la case
du total des dés. de la Couronne de Commandement,
il ne se déplace pas mais reste là. Un
Tanière du personnage sur cette case ne peut pas
Loup-Garou rebrousser chemin.
On Lance deux dés pour S’il y a déjà un personnage quand un
connaitre la Force du personnage y arrive, il faut rencontrer ce
Loup-garou chaque fois personnage. Dès que deux personnages
qu’un personnage arrive (ou plus) sont sur la Couronne, les tours de ces personnages se
sur cette case. C’est le Loup-garou qui attaque ce personnage résument à rencontrer un des autres personnages. Un personnage
jusqu’à qu’il soit vaincu ou que le personnage rebrousse chemin. qui est seul sur la case de la Couronne de Commandement lors
Chaque personnage rencontre un Loup-garou différent. de son tour doit lancer le Sort de Commandement sur tous les
autres personnages. Pour ce faire, il lance un dé. De 1 à 3, le Sort
Exemple : La Nain arrive à la Tanière du Loup-garou et lance n’a pas d’effet. De 4 à 6, tous les autres personnages perdent
deux dés pour déterminer la Force du Loup-garou. Il obtient une vie. Si un personnage est tué par le Sort de Commandement,
un 5 et un 3, ce qui fait une Force de 8 pour le Loup-garou. Le ce joueur a perdu la partie et il ne peut pas recommencer avec
Nain combat le Loup-garou qui tire un 5 à son jet de combat, un autre personnage.
ce qui lui donne un score d’attaque de 13 (8 + 5). Le nain a Une fois qu’un personnage a atteint la Couronne de
un score d’attaque de 10, il est donc battu et perd une vie. À Commandement, tout joueur perdant son personnage est éliminé
son prochain tour, le Nain décide d’attaquer le Loup-garou au de la partie. Cette règle est valable pour le reste de la partie,
lieu de rebrousser chemin. Le Loup-garou combat avec la même même si le personnage quitte la Couronne de Commandement.
Force de 8 mais cette fois le 1 à son jet de combat ne lui donne
qu’un score d’attaque de 9. Si le Nain obtient un score d’attaque
de 10 ou plus, il sera débarrassé du Loup-garou et pourra se Variantes
déplacer à son prochain tour. Si les joueurs veulent utiliser ces règles, il faut s’assure que
tout le monde les connait et est d’accord pour jouer avec ces
Fosses variantes.
On lance un dé chaque fois
qu’un personnage arrive sur
la case Fosses. C’est le nombre
S’échapper d’un
de Monstres des Fosses qui Individu Inamical
attaquent le personnage. Le
Personnage combat ces monstres Cette variante donne plus de possibilités d’évasion. En plus
un par un, jusqu’à ce qu’il soit d’échapper aux personnages et aux créatures, les personnages
battu ou qu’il les batte tous. Ces peuvent aussi s’échapper d’un individu inamical représenté
deux cas mettent fin à son tour. sur une carte ou une case que le personnage ne souhaite pas
Quand un personnage est battu, il rencontrer, sauf pour les cases de la région Intérieure. Par
doit continuer à combattre les Monstres des Fosses restants au exemple, on peut échapper au Chevalier Noir ou à la Harpie,
prochain tour ou rebrousser chemin. Un personnage peut se mais on ne peut pas s’échapper de la Tour du Vampire, de la
déplacer le tour suivant celui où il a battu le dernier Monstre Tanière du Loup-garou, ou des Fosses. C’est aux joueurs de
des Fosses. décider quelles sont les rencontres pouvant être considérées
comme des individus inamicaux.

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Biens de Famille Talisman Sanglant
Quand un personnage est tué, le nouveau personnage du joueur Au début du jeu, on retire trois des quatre cartes Talisman
peut «hériter» des objets qu’avait le personnage tué. Quand un disponibles pour ne jouer qu’avec qu’une carte Talisman. De
personnage est tué, son joueur retire sa carte et sa figurine plus, un joueur dont le personnage est tué, est immédiatement
et met de côté ses Objets (y compris les Objets Magiques), ses éliminé. Il ne pioche donc pas de nouveau personnage. Avec
pièces d’or or, et ses suivants. Ses trophées, Sorts, pions, cartes cette variante, le jeu est plus rapide mais aussi très sanglant.
et destin sont défaussées ou remis dans leur réserve respective.
À son prochain tour, le joueur commence avec un nouveau
personnage pris au hasard parmi ceux de disponible. Les Objets, Le Sort Commandement
pièces d’or et Suivants mis de côté appartiennent maintenant Un autre moyen d’accélérer le jeu est de permettre de lancer le
au nouveau personnage et il peut les utiliser normalement. Sort de Commandement plus facilement. Normalement ce Sort
Tout ce qui ne peut pas être pris par le nouveau personnage est lancé de 4 à 6 au dé. Avec cette variante, plus il y a de
doit être mis sur sa case de départ. joueurs, plus le Sort est facile à lancer :
Si un personnage en tue un autre lors d’une rencontre, il ne
peut pas lui prendre ses Objets, pièces d’or et Suivants car le À 5 joueurs, le Sort est lancé de 3 à 6 au dé
nouveau personnage va en hériter. À 6 joueurs, le Sort est lancé de 2 à 6 au dé
À 7 joueurs ou plus, le Sort est automatiquement lancé

Variantes pour un Mort Subite


jeu plus rapide Avec cette variante, le premier joueur qui atteint la Couronne de
Commandement a gagné ! Atteindre ce lieu n’est pas une chose
Talisman est un jeu épique d’aventure – une histoire qui prend de facile, et si les joueurs n’ont pas assez de temps pour faire une
l’ampleur et durera plusieurs heures. Les joueurs expérimentés partie complète, c’est un bon moyen de mettre fin à l’aventure.
jouent plus rapidement, mais plus il y aura de joueurs plus la Une autre façon de raccourcir les parties est de se donner une
partie sera longue (deux-trois heures au minimum). Les joueurs limite de temps pour la partie. Quand le temps est écoulé,
n’ont pas toujours la possibilité de consacrer autant de temps on compte le nombre de pions Force et Intellect de chaque
à Talisman, et ces variantes accélèrent le jeu ou l’ajustent au personnage, auxquels on ajoute les valeurs de départ du
temps dont disposent les joueurs. personnage dans ces deux catégories, plus les pièces d’or, les
Pour mettre en place une variante, il faut que tout le monde la Sorts, les Suivants, les Objets et les Objets Magiques détenus.
connaisse et soit d’accord pour l’utiliser. Ces ajustements sont Le personnage avec le plus fort total est le vainqueur ! Quand
valables quel que soit le nombre de participants. les joueurs sont obligés de mettre fin à leur partie plus tôt que
prévu, c’est un moyen satisfaisant de déterminer le vainqueur.

Force et Intellect
Les joueurs peuvent décider (pour gagner du temps) de
gagner plus facilement des points de Force et d’Intellect. Les
Errata
personnages deviennent plus forts plus rapidement, ce qui Dans certaines extensions, certains ennemis sont de type
raccourcit la durée de la partie. Normalement, pour gagner un Adepte, le terme Adepte est impropre, il convient de le
point de Force et d’Intellect, le personnage doit échanger des remplacer par le terme Cultiste.
trophées d’une valeur de sept (cf. «Trophées» page 14).
Pour accélérer le jeu, les joueurs peuvent changer cette valeur à
six, voire cinq pour des parties encore plus courtes.

Bonus de Départ
La première demi heure de jeu se résume souvent à accumuler
de la Force et de l’Intellect pour pouvoir affronter les différents
Ennemis que l’on peut rencontrer. Si les joueurs souhaitent
plonger dans l’action plus rapidement, chaque personnage peut
avoir un point de plus en Force ou en Intellect (au joueur de
choisir) au début du jeu. Cela n’affecte pas les valeurs normales
des personnages, c’est juste un point supplémentaire comme
s’il avait été gagné.

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Crédits Games Workshop
Auteur du jeu : Robert Harris Gestion des licences : Owen Rees
Création Additionnelle : John Goodenough et Rick Priestley Responsable des licences : Jon Gillard
Mise en Page : Mark O’Connor, Sam Stewart, et Jeff Tidball Responsable de projet juridique, stratégique et de licence :
Création Graphique : Kevin Childress, Mark Raynor, Brian Andy Jones
Schomberg, et Wil Springer Responsable de la propriété intellectuelle : Alan Merrett
Illustration de couverture et du plateau : Ralph Horsley
Autres Illustrations : Massimiliano Bertolini et Jeremy Talisman © Games Workshop Limited 1983, 1985, 1994,
McHugh 2007. Cette édition © Games Workshop Limited 2013. Games
Direction artistique : Zoë Robinson et Zoe Wedderburn Workshop, Talisman, les logos des marques citées et toutes les
Testeurs : Dave Allen, Mike Ball, Owen Barnes, Kate Flack, marques associées, logos, personnages, produits et illustrations
Jon Gillard, Mal Green, Ragnar Karlsson, George Mann, Nelson, du jeu Talisman sont ®, TM et/ou © Games Workshop Limited
Mark Owen, Mark Raynor, Matthew Toone, et Zoe Wedderburn 1983-2012, enregistré au R.U. et dans les autres pays.
Responsable de production : Gabe Laulunen Édition publiée sous licence de Fantasy Flight Publishing Inc.
Coordinateur de la Production Internationale : Sabe 2012. Fantasy Flight Games et son logo sont des marques
Lewellyn commerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits
Développeur exécutif : Jeff Tidball réservés pour leurs propriétaires respectifs. Édition française
Éditeur : Christian T. Petersen par Edge, marque déposée d’Ubik, 6 rue du Cassé, 31240 Saint
Remerciements spéciaux : Elliott Eastoe, Jon New, Richard Jean, France. Tél : 05 34 55 19 06. Conservez ces informations
Tatge, et tous ceux de Talisman Island ! dans vos archives. ATTENTION : ne convient pas à un enfant de
FFG remerciement particulièrement : Andy Jones, Jon 36 mois, de petits éléments pouvant être ingérés. Photos non
Gillard, et Erik Mogensen pour avoir été avec nous tout au long contractuelles. Fabriqué en Chine.
de la route et nous avoir mené à cette récompense. Un «merci
du cœur» à Daniel Steel.
Traduction française : Frédéric Bizet
Relecture de la version française : Marc Taillefer
Mise en page: Edge Studio

Visitez notre site pour des informations,


des aides de jeu et autres :

WWW.EDGEENT.COM

PROTÈGE CARTES FFG


TM

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Index

Abandonner : 9, 16 Mouvement : 8-9, 17-19


Alignement : 15 Objet : 8-10, 12
Arme : 12 Objet Magique : 8-10, 12
Armure : 12 Or : 12
Attaque : 10-12 Personnage : 4, 11
Avoir : 16 Quête du Démoniste : 17
Battu : 10 Radeau : 17
Carte achat : 16 Rebrousser chemin : 19
Cartes Aventure : 7-8 Récupérer : 7
Case départ : 4, 7 Région Extérieure : 8-9, 17-18
Chiffre de rencontre : 7, 9, 17 Région Intérieure : 8, 19-20
Combat : 10-12 Région Médiane : 8-9, 17-19
Combat psychique : 10, 12 Rencontres : 8-10
Couronne de Commandement : 20 S’échapper : 14, 18
Crapaud : 15-16 Score d’attaque : 10-11
Créature : 10 Sentinelle : 17-18
Destin : 6-7 Soigner : 6
Ennemi : 7, 10 Sort : 13
Esprit : 7 Sort de Commandement : 20
Étranger : 8-10 Suivant : 8, 13
Événement : 7 Talisman : 16, 20
Force : 4, 14 Terre : 9
Gains de vie et destin : 6-7 Trophée : 14
Intellect : 5, 14 Tué : 5, 12
Jet d’attaque : 10-11 Utiliser : 16
Lieu : 8-10 Vie : 5-6
Match nul : 10 Zone de jeu : 4-5

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Séquence des Rencontres à Talisman
Si vous voulez lancer un Sort qui doit être lancé avant le déplacement, faites-le maintenant.

Mouvement
(cf. «Mouvement» page 8)

Est-ce qu’il y a d’autres personnages dans la case ?

OUI NON

NON Faire les rencontres de la Case Allez à la


Rencontrer l’un d’eux ou non ?
Est-ce une case ou l’on pioche des cartes ? nouvelle case.

OUI OUI NON

Est-ce qu’il y a des cartes NON


face visible sur la case ?
Piochez des cartes comme indiqué.
Rencontrer un Personnage S’il y a déjà des cartes, elles font
Choisissez le personnage que vous partie des cartes à piocher.
voulez rencontrer et commencez le OUI
combat (psychique si votre capacité
spéciale le permet ou non) contre lui
ou utilisez votre capacité spéciale.
Rencontrer une Carte Rencontrer une Carte
Suivez les règles (cf. Suivez les règles (cf.
«Rencontres» page 9). «Rencontres» page 9).

Est-ce que la rencontre vous Est-ce que la rencontre vous


fait perdre un tour ? OUI fait perdre un tour ?
Combat
Capacité
ou combat
Spéciale NON NON
psychique

S’il y avait des Ennemis, S’il y avait des Ennemis,


vous êtes-vous échappé ou NON NON vous êtes-vous échappé ou
les avez-vous battus ? les avez-vous battus ?

Suivez les Le tour est


Utilisez la
règles de OUI terminé OUI
capacité
combat ou
spéciale
de combat
comme indiqué
psychique (cf.
sur votre carte Est-ce que la rencontre vous déplace sur une autre case ?
“Attaques”
personnage.
page 10).

NON

NON
Suivez les instructions de la case.
Quand un personnage en tue un
autre durant la rencontre, il peut
prendre des Objets, des Suivants,
et des pièces d’or du personnage
tué pour les ajouter aux siens.
Prenez des Objets, des Objets Magiques, des Suivants, et/ou des pièces d’Or sur la case.

Le tour est terminé NON Est-ce que la rencontre vous a déplacé sur une autre case ? OUI

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