Talisman - Règle
Talisman - Règle
Talisman - Règle
But du Jeu
Le but du jeu est d’atteindre la Couronne de Commandement
au centre du plateau, de lancer un sort de commandement
afin d’obliger ses adversaires à abandonner la partie. Il faut
d’abord s’aventurer dans les Régions Extérieure et Médiane
afin d’augmenter sa Force, son Intellect et sa vitalité. Puis
lorsqu’on se sent assez puissant, il faut se rendre dans la
Région Intérieure. Mais il faut d’abord trouver le Talisman qui
Voici une brève description jeu. Elles indiquent les objets Armure Si vou
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Il y a 14 cartes personnage,
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Force : 1• : une case par
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Préparation Force
1. On place le plateau au centre de la surface de jeu.
La force représente la puissance du personnage, son endurance
2. On mélange les cartes Aventure face cachée pour former le
et sa capacité à combattre. On l’utilise lors des combats (cf.
paquet Aventure que l’on place à côté du plateau.
«Combats» page 10) et pour surmonter certains obstacles qui
3. On mélange les cartes Sort face cachée pour former le paquet
peuvent être rencontrés durant le jeu. Quand un personnage
Sort que l’on place à côté du plateau.
gagne de la Force, on note cette augmentation en plaçant des
4. Les cartes Talisman et Achat sont placées face visible à côté
pions Force supplémentaires (cônes rouges) à côté de la carte
du plateau.
personnage. Les pions Force ne servent que pour les points de
5. On mélange face cachée les cartes personnage et chaque
Force gagnés durant la partie. La Force gagnée par les Objets,
joueur en reçoit une. Variante : si les joueurs sont d’accord,
les Objets Magiques, ou les Suivants n’est pas enregistrée avec
chaque joueur reçoit trois cartes personnage et en choisit une.
les pions Force mais on l’ajoute à la Force du personnage quand
Les cartes non sélectionnées retournent dans la boîte et sont
cela est nécessaire ou autorisé.
disponibles lorsqu’un personnage est tué.
La Force d’un personnage à un moment donné est la valeur de
6. Chaque joueur place sa carte personnage face visible devant
Force du personnage, plus les pions Force, plus la Force gagnée
lui. Cette carte représente le personnage qu’incarne le joueur
grâce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent être
durant la partie. La carte personnage, les Objets, les Suivants,
utilisés à ce moment-là.
les pions, et les autres éléments forment la zone de jeu du
Quand un personnage doit perdre de la Force, on remet dans la
joueur. Le schéma de la page 5 montre comment organiser sa
réserve le nombre approprié de pions Force.
zone de jeu.
La Force d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous
7. Chaque joueur prend la figurine correspondant à son
de la valeur de Force de ce personnage (le chiffre imprimé sur la
personnage et la place sur le plateau selon ce qu’indique la
carte du personnage).
case de départ de la carte de personnage.
Pièces d’Or
Or
Pions
Intellect: 5
Intellect
Vie: 4
Pions Vie
Départ : Cimetière • Alignement : Mauvais
Objets Suivants
Ajoute 1 à votre Force. Arme Ajoute 1 à votre Intellect Ajoute 2 à votre Intellect.
Ajoute 1 à votre Force et à votre Force.
durant le combat.
5 5 5 5
Destin: 1
sa force de 1 uniquement lors du combat). Vous pouvez utiliser deux
Force: 4
Armes en même temps.
Or
pions Force, plus 1 pour la Licorne, plus 1 pour la
Ceinture Magique).
Intellect: 2
Vie: 5
Au combat sa Force est de 9, car il peut utiliser
l’Épée.
Départ : Taverne • Alignement : Neutre
Objets Suivants
Durant le jeu, il arrive à la Clairière Maudite, où la
force de ses Objets et Objets Magiques ne peut pas CEINTURE MAGIQUE LICORNE
être pris en compte. Tant qu’il reste ici sa force est
ÉPÉE
5 5 5
Cartes Aventure
De nombreuses cases du plateau demandent aux joueurs de
piocher une ou plusieurs cartes Aventure. Quand on pioche
ces cartes, on les prend du paquet Aventure et on les place
face visible sur la case de la rencontre. S’il y a déjà des cartes Détails d’une Carte
Aventure sur cette case, on ne pioche de nouvelles cartes que
pour arriver au chiffre indiqué sur la case. Par exemple, s’il y a OURS
écrit sur la case «Piochez 2 cartes», et qu’il y a déjà une carte 11. Nom
sur cette case, on ne pioche alors qu’une nouvelle carte pour
amener le total à deux.
On résout les cartes aventure selon leur chiffre de rencontre (le 22. Type de Carte
chiffre dans le coin inférieur droit de la carte) par ordre croissant.
On commence donc par le plus petit chiffre, puis le suivant, et
3 Texte de la
ainsi de suite, pour finir par le plus grand. En cas d’égalité, le Carte
personnage rencontre les cartes Aventure dans l’ordre où elles Ennemi - Animal
Régions
On doit appliquer les instructions de ces cartes. Les Étrangers
ont des effets divers sur les personnages qui les rencontrent, et
parfois leur réaction dépend de l’alignement du personnage.
Le plateau représente les terres magiques de
Talisman et est divisé en trois Régions.
Objets, Objets Magiques, et Suivants
On peut les prendre pour les placer dans sa zone de jeu, si c’est
possible, et si on a échappé (ou tué) à tous les ennemis de cette Région Extérieure
case (cf. «Objets» page 12 et «Suivants» page 13). Elle se situe sur le bord extérieur du plateau.
Lieux
On doit appliquer les instructions de ces cartes. Certains
lieux demandent au personnage de lancer un dé pour savoir
ce qu’il rencontre, tandis que d’autres lieux récompensent le
personnage à chaque fois qu’il s’y rend.
Le Tour de Jeu
À son tour de jeu, le personnage se déplace sur le plateau,
généralement en lançant le dé mais parfois en utilisant des sorts,
ou encore en fonction de créatures et de lieux découverts. Région Médiane
Une fois le déplacement effectué, le personnage peut rencontrer Elle est séparée de la Région Extérieure
un autre personnage sur la case où il vient d’arriver ou suivre par le fleuve Storm et de la Région
les instructions de cette case, le plus souvent piocher des cartes Intérieure par la Plaine du Péril.
Aventure. Ces cartes représentent les objets, ennemis, et autres
choses que le personnage rencontre dans cette case.
Les personnages vont monter en puissance, et quand ils
se sentiront prêts, ils se rendront au centre du plateau pour
essayer de récupérer la Couronne de Commandement.
Le tour d’un joueur est divisé en deux parties, dans cet ordre :
1. Mouvement – le joueur lance un dé et déplace son personnage
de ce nombre de cases sur le plateau.
2. Rencontres – une fois que le personnage a terminé son
déplacement, il doit faire la rencontre de la case ou rencontrer
un personnage dans la case où il est arrivé.
Une fois son tour terminé, le jeu se poursuit avec le joueur à
sa gauche.
Région Intérieure
C’est le centre du plateau.
Mouvement
Le plateau représente les terres magiques de Talisman et est
divisé en trois Régions (Région Extérieure, Région Médiane,
Région Intérieure). Chaque région est divisée en cases, et sur
chaque case on trouve le nom de celle-ci et les instructions de la
rencontre. Un personnage se déplace sur les cases de la région
où il se trouve. Il peut changer de région via les rencontres et
les capacités de carte.
Attaques
Les attaques sont de deux types : les combats et les combats
psychiques. Il y a combat quand un personnage est attaqué par
une créature ayant de la Force, et il y a un combat psychique
quand un personnage est attaqué par une créature ayant de
l’Intellect. Quand un joueur en attaque un autre, ils se livrent à
un combat à moins que l’attaquant n’ait une capacité spéciale
qui lui permet d’utiliser le combat psychique à la place.
Combats
Un combat se produit quand :
1. Un personnage rencontre un Ennemi –Monstre, Dragon, Un «Ennemi» est une carte Aventure avec le
terme «Ennemi» dans le type de carte.
Animal, ou créature ayant de la Force.
ou Une «créature» est une rencontre (autre
2. Un personnage décide d’en attaquer un autre, à moins qu’un personnage) qui attaque avec la Force
qu’une capacité spéciale ne lui permette d’utiliser le combat ou l’Intellect. Cela couvre les cartes Ennemi
psychique à la place. ainsi que les Événements, Étrangers, Lieux,
Sorts et cases du plateau.
Résoudre un Combat
contre une Créature
Il faut suivre ces étapes pour le combat contre une créature : 5. Comparer les Scores d’Attaque
Le score d’attaque de la créature est son jet d’attaque plus sa Force.
1. S’échapper Si le score d’attaque du personnage est plus fort que celui de la
Le personnage déclare d’abord s’il s’échappe ou non (cf. créature, celle-ci est tuée. Dans le cas contraire, le personnage est
«S’échapper» page 14). S’il ne le fait pas, un combat se battu et il perd une vie (l’utilisation d’un Objet, d’un Sort, ou d’une
produit. capacité spéciale peut empêcher ceci). S’il y a une égalité entre les
2. Lancer des Sorts scores d’attaque, c’est un match nul. Si le personnage est battu ou
Les Sorts que le joueur souhaite lancer doivent l’être avant le s’il y a match nul, le tour du joueur est immédiatement terminé.
jet d’attaque. Les effets ou les capacités qui affectent la Force
ou l’Intellect d’un personnage doivent être appliqués avant Match Nul
d’effectuer le jet d’attaque.
3. Jet d’Attaque du Personnage Lors d’un match nul, personne n’est blessé (le personnage et la
Le personnage lance un dé, et le résultat est considéré comme créature ne sont pas tués) et le tour du joueur est immédiatement
étant le jet d’attaque. Le score d’attaque du personnage est le jet terminé. Lors de son prochain tour, le personnage quitte cette
d’attaque plus la Force du personnage, plus les modificateurs qui case sans rencontrer à nouveau ce qu’il a combattu, sauf
peuvent s’appliquer. N’oubliez pas que l’on ne peut utiliser qu’une mention contraire.
seule Arme à la fois (cf. «Mots clé Arme et Armure» page 12).
4. Jet d’Attaque de la Créature Plusieurs Ennemis
Un autre joueur lance maintenant le dé pour le jet d’attaque de S’il y a plusieurs Ennemis qui attaquent sur une case, ils attaquent
la créature et l’ajoute à la Force de la créature. Le personnage comme un seul durant le combat, ajoutant leur Force avec un seul
peut maintenant payer un destin pour relancer son jet d’attaque jet d’attaque pour faire un seul score d’attaque combiné.
s’il le souhaite.
10
Exemple d’Attaque
Sorcier
Capacités Spéciales
Vous commencez la partie avec deux Sorts. ÉPÉE
Lors de la partie, vous avez toujours au
Destin: 3
Vie: 4
EXPLOSION PSIONIQUE
Départ : Cimetière • Alignement : Mauvais Objet
Objets Suivants
Arme
ÉPÉE Ajoute 1 à votre Force
durant le combat.
Sort
Le Sorcier a une Épée et les Sorts Invisibilité et Explo- l’Explosion Psionique, 2 de sa valeur de Force, 1 de
sion Psionique. Il a aussi un pion Force, deux pions son pion Force, et 1 de l’Épée). Le Géant obtient un 6
Intellect, et trois pions Destin. Lors de son tour, il à son jet d’attaque et le Sorcier un 3.
arrive dans les Champs et pioche une carte Aventure,
un Géant de Force 6. Le Sorcier pourrait choisir de Après leurs jets d’attaque, le Géant et le Sorcier sont
s’échapper en lançant son sort d’Invisibilité mais il à égalité (12). C’est donc un match nul. Le Sorcier
préfère attaquer le Géant. Comme le Géant a une valeur décide de payer un pion destin pour refaire son jet
de Force, le Sorcier doit faire un combat et non un d’attaque et cette fois il a un 5. Il a un score d’attaque
combat psychique. de 14 et le Géant est toujours à 12. Le score d’attaque
du Sorcier est plus fort. Il tue donc le Géant et prend
Le Sorcier choisit de lancer son Sort Explosion Psio- sa carte comme trophée. Si le score d’attaque du
nique, qui lui permet d’ajouter sa valeur d’Intellect Sorcier avait été plus faible que celui du Géant, il
de 5 à sa Force. Comme le Sorcier combat, son Épée aurait perdu une vie et son tour aurait immédiate-
ajoute un point de plus à sa Force qui passe à 9 (5 de ment pris fin.
11
Combat Psychique
garder. Les objets en excès sont placés face visible sur la case
du personnage.
Il y a un combat psychique quand :
1. Un personnage est attaqué par un Ennemi – Esprit ou par
une créature ayant de l’Intellect.
Exemple d’Excès
ou
2. Un personnage dont la capacité spéciale lui permet d’attaquer
un autre personnage avec un combat psychique décide de le
faire.
de Transport
Le sorcier a une mule, ce qui lui permet de trans-
Résoudre un Combat Psychique porter huit Objets. Le voleur lance sur lui le Sort
Le combat psychique se résout de la même manière que le Hypnose et lui prend sa Mule. Le sorcier ne peut
combat (cf. «Combats» page 10), avec ces exceptions : plus transporter maintenant que quatre Objets, et
doit immédiatement placer quatre objets de son
1. On remplace la Force par l’Intellect.
choix face visible sur sa case.
2. Aucun objet ne peut empêcher la perte d’une vie.
On note la richesse d’un personnage en plaçant des pièces d’or qu’une seule Armure lors d’une
Arme
Ajoute 1 à votre Force
durant le combat.
le Heaume vous protège et
vous ne perdez pas cette vie
même si vous avez tout de
à côté de sa carte.
même perdu le combat.
attaque. 5 5
12
13
Ennemi - Dragon
DRAGON
Il y a un Dragon face visible aux Runes où il est dit que l’on doit piocher une carte.
2
C’est le Dragon qui compte pour cette carte. Le Dragon a une Force de 7 et a un bonus
de +2 à son jet d’attaque à cause des runes mystiques. Comme la Force actuelle de la
Sorcière est de 3, elle a de grandes chances d’y perdre une vie.
À l’Oasis, elle voit un sort Maléfice lancé précédemment par un autre joueur. Elle va
aussi y perdre une vie, mais comme on pioche 2 cartes à ce lieu, elle a la possibilité de
piocher une carte Aventure (elle ne pioche qu’une carte à cause du Sort déjà présent).
Elle décide d’aller à l’Oasis, elle perd une vie à cause du Maléfice, et pioche une carte
Aventure. Elle pioche un autre Dragon qui l’attaque. Ce n’est pas son jour de chance !
MALÉFICE
Sort
14
Ressources Limitées
Face bon Face mauvais
Toutes les ressources sont limitées par le nombre d’éléments
fournis dans la boîte. Par exemple, si tous les pions Force sont
utilisés, on ne peut pas gagner de Force tant qu’il n’y a pas
original, celui qui est indiqué sur sa carte, on défausse la carte
de pions de ce type disponibles en réserve. Si un joueur peut
alignement.
échanger des pions de valeur 1 contre des pions de valeur 5, il
doit le faire.
Aucun personnage, y compris le Druide, ne peut changer
plus d’une fois d’Alignement par tour. Si le personnage qui
change d’alignement a des cartes non autorisées par ce nouvel
alignement (comme le Saint Graal ou l’Épée Runique), il doit Autres Règles
immédiatement abandonner ces cartes sur la case où il se Ce paragraphe couvre les règles des événements pouvant
trouve. survenir des rencontres et des déplacements entre les Régions.
Capacité Spéciale
contre Règles
Quand une capacité spéciale ou un effet contredit les règles,
c’est la capacité spéciale ou l’effet qui supplante la règle.
Quand un personnage est transformé en Crapaud pendant
Pouvoir contre Ne trois tours, on remplace sa figurine sur le plateau par celle
du Crapaud et le joueur pose une carte Crapaud par-dessus sa
Pas Pouvoir carte personnage. Quand le personnage retourne à sa forme
Dans le cas où l’effet d’une carte indique que le personnage ne originale, on retire la carte Crapaud et on échange la figurine de
peut pas effectuer une action ou utiliser une capacité (comme Crapaud par celle du personnage à la fin de son troisième tour.
lancer un Sort ou utiliser un Objet), le personnage ne peut
15
16
Démoniste dé. Un personnage battu par la Sentinelle perd une vie (qui
peut être sauvée par l’utilisation d’un Objet ou d’un Sort) et il
Un personnage qui termine immédiatement son tour dans la case de la Sentinelle.
arrive sur cette case peut Un personnage qui fait match nul avec la Sentinelle ne perd
décider d’accepter ou non pas de vie mais il termine immédiatement son tour dans la case
une quête. S’il accepte de la Sentinelle.
une quête, il doit lancer La Sentinelle n’attaque pas un personnage passant sur sa case
un dé pour connaitre la en étant dans la Région Extérieure, ni un personnage allant de
nature de celle-ci. Un personnage ne peut effectuer qu’une la Région Médiane à la Région Extérieure, ou un personnage
quête à la fois. Quand un personnage ayant accompli une quête qui termine son mouvement sur la case de la Sentinelle.
revient dans la Caverne du Démoniste, il peut commencer une En traversant d’une Région à une autre, le personnage peut
nouvelle quête en lançant le dé. changer de direction quand il entre dans la nouvelle Région.
Un personnage doit tenter d’accomplir sa quête immédiatement
s’il peut le faire. De plus, le Démoniste empêche tout personnage Radeaux
ayant accepté une quête mais ne l’ayant pas accompli d’ouvrir
Un personnage souhaitant traverser le fleuve en utilisant un
la Porte du Pouvoir.
Radeau doit en construire un
ou en acquérir un grâce à une
Résoudre des Cartes sans rencontre. Un personnage avec RADEAU
une Hache dans les Bois ou dans
Chiffre de Rencontre la Forêt au début de son tour peut
Les cartes qui sont sur des cases et qui n’ont pas de chiffre de déclarer qu’il construit un Radeau
rencontre (comme le Sort Maléfice) doivent être résolues avant pour ce déplacement. Au lieu de se
que le personnage ne rencontre d’autres personnages, cartes, déplacer, le personnage prend une Objet
ou la case elle-même. carte Radeau du paquet Achat (s’il À votre prochain tour,
au lieu de vous déplacer
y en une de disponible). normalement, vous pouvez
Un personnage acquérant un
Passer de la Région
choisir de traverser le fleuve
vers une case directement
Radeau peut traverser le fleuve opposée à celle où vous êtes.
Extérieure à la
Que vous traversiez ou non,
au début de son prochain tour. défaussez le Radeau car vous
ne pouvez pas le transporter.
Le personnage peut traverser le
Région Médiane fleuve sur la case de son choix
5
17
IMMOBILITÉ
18
Rencontres dans la
Région Intérieure
Un personnage ne pioche pas de cartes Aventure dans la Région
Intérieure mais suit les instructions de la case. Ces instructions
doivent être suivies, à moins que le personnage n’ait rebroussé
chemin.
On ne peut pas s’échapper des créatures de la Région Intérieure
et elles ne peuvent pas être affectées par des Sorts.
Rencontrer un Personnage
La Porte du Pouvoir connecte la case de la Porte du Pouvoir à dans la Région Intérieure
celle de la Plaine du Péril. Dans la Région Intérieure, un personnage ne peut en rencontrer
un autre qu’à la Plaine du Péril, la Vallée de Feu, la Couronne
La Porte du Pouvoir de Commandement.
On ne peut entrer dans la Région Intérieure que par la Porte du Les rencontres avec d’autres personnages à la Plaine du Péril
Pouvoir, qui doit être ouverte avant d’être traversée. Un personnage et à la Vallée de Feu sont traitées de la même façon que les
ne peut essayer d’ouvrir la Porte que si son mouvement est rencontres dans les Régions Extérieure et Médiane.
suffisant pour lui permettre de continuer au-delà. Les rencontres avec d’autres personnages à la Couronne de
Un personnage doit essayer d’ouvrir la Porte chaque fois qu’il Commandement sont aussi traitées de la même façon que les
la traverse. rencontres dans les Régions Extérieure et Médiane, mais on
Un personnage essayant d’ouvrir la porte suit les instructions doit rencontrer tous les autres personnages de la case.
de cette case. S’il y parvient, le personnage termine son tour
sur la Plaine du Péril. Sinon, le personnage termine son tour Faire la Rencontre de la Case
sur la case de la Porte du Pouvoir. dans la Région Intérieure
Un personnage souhaitant passer la Porte du Pouvoir de la
Voici des explications sur les cases de cette région.
Région Intérieure vers la Région Médiane n’a pas besoin de
l’ouvrir. Il se déplace simplement de la Plaine du Péril à la case
La Crypte
de la Porte du Pouvoir et cela met fin à son déplacement pour
ce tour. La Crypte est en ruines et un personnage
doit être fort pour qu’il puisse déblayer
19
20
Force et Intellect
Les joueurs peuvent décider (pour gagner du temps) de
gagner plus facilement des points de Force et d’Intellect. Les
Errata
personnages deviennent plus forts plus rapidement, ce qui Dans certaines extensions, certains ennemis sont de type
raccourcit la durée de la partie. Normalement, pour gagner un Adepte, le terme Adepte est impropre, il convient de le
point de Force et d’Intellect, le personnage doit échanger des remplacer par le terme Cultiste.
trophées d’une valeur de sept (cf. «Trophées» page 14).
Pour accélérer le jeu, les joueurs peuvent changer cette valeur à
six, voire cinq pour des parties encore plus courtes.
Bonus de Départ
La première demi heure de jeu se résume souvent à accumuler
de la Force et de l’Intellect pour pouvoir affronter les différents
Ennemis que l’on peut rencontrer. Si les joueurs souhaitent
plonger dans l’action plus rapidement, chaque personnage peut
avoir un point de plus en Force ou en Intellect (au joueur de
choisir) au début du jeu. Cela n’affecte pas les valeurs normales
des personnages, c’est juste un point supplémentaire comme
s’il avait été gagné.
21
WWW.EDGEENT.COM
22
23
Mouvement
(cf. «Mouvement» page 8)
OUI NON
NON
NON
Suivez les instructions de la case.
Quand un personnage en tue un
autre durant la rencontre, il peut
prendre des Objets, des Suivants,
et des pièces d’or du personnage
tué pour les ajouter aux siens.
Prenez des Objets, des Objets Magiques, des Suivants, et/ou des pièces d’Or sur la case.
Le tour est terminé NON Est-ce que la rencontre vous a déplacé sur une autre case ? OUI
24