Livre de Sorts DD 5e Clara
Livre de Sorts DD 5e Clara
Livre de Sorts DD 5e Clara
Livre de sorts
E MBRASEMENT
SORTS MINEURS niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
A MIS Portée : 18 mètres
niveau 0 - enchantement Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le
Portée : personnelle
feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant
de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8
l'incantation)
dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une dans cet espace.
créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander (3d8) et le niveau 17 (4d8).
de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous
avez eu avec la créature.
E SPRIT DÉSORIENTÉ
niveau 0 - enchantement
A SPERSION D'ACIDE
niveau 0 - invocation Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V
Portée : 18 mètres Durée : 1 round
Composantes : V, S
Vous déclenchez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une créature que
Durée : instantanée
vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez voir, à 1,50 d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois qu'elle effectuera un jet de
mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre
de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17
(3d6) et le niveau 17 (4d6).
(4d6).
avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17
vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous (4d6).
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
(3d8) et le niveau 17 (4d8).
F AÇONNAGE DE L'EAU
niveau 0 - transmutation
C ONTRÔLE DES FLAMMES Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - transmutation Portée : 9 mètres
Composantes : S
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Portée : 18 mètres
Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors
Composantes : S
le manipuler d'une des façons suivantes :
dégâts.
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à condition • Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions.
que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène.
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée Ce changement dure 1 heure.
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de créature, un heure.
objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés
silhouettes persistent pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés
actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
F AÇONNAGE DE LA TERRE
niveau 0 - transmutation
C OUP AU BUT
niveau 0 - divination Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : S
Portée : 9 mètres Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Composantes : S
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous suivantes :
aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous • Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur
obtenez un avantage pour votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour
soit pas déjà terminé.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre,
C OUP DE TONNERRE représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.
niveau 0 - évocation • Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse,
Temps d'incantation : 1 action vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1
Portée : 1,50 mètre heure.
Composantes : S Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés
Durée : instantanée actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même,
toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de
tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
(3d6) et le niveau 17 (4d6).
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début de votre prochain tour. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.
17 (4d8).
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque au corps à
corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si
G ELURE elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11
(2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
L UMIÈRE
Composantes : V, S niveau 0 - évocation
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. Portée : contact
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son Durée : 1 heure
prochain tour.
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
(3d6) et le niveau 17 (4d6).
supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet
avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau
I LLUSION MINEURE ou si vous le dissipez par une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de
niveau 0 - illusion
sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir
tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible
pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu
temps.
importe la forme choisie, chaque lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit 3 mètres.
coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne peut Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18
produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins
l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il portée du sort.
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
I NFESTATION Portée : 9 mètres
niveau 0 - invocation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : 1 minute
Portée : 9 mètres Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée
Composantes : V, S, M (une puce vivante) du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de
Durée : instantanée 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un
de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un
Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 mètre dans une direction contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9
aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour la mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) M ESSAGE
et le niveau 17 (4d6).
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
L AME AUX FLAMMES VERTES
Portée : 36 mètres
niveau 0 - évocation Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Temps d'incantation : 1 action Durée : 1 round
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message. La cible
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa) (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez
Durée : instantanée entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm
corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas
cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites
frapper une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de ouvertures.
1,50 mètre autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un
montant égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.
P OIGNE ÉLECTRIQUE
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps
niveau 0 - évocation
inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la
seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les deux Temps d'incantation : 1 action
jets de dégâts augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 Portée : contact
et 3d8).
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez
de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Vous avez un
avantage au jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible prend
1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain
tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8)
et le niveau 17 (4d8).
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12/11/2021 18:33 Livre de sorts D&D 5e
P RESTIDIGITATION
niveau 0 - transmutation NIVEAU 1
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres A BSORPTION DES ÉLÉMENTS
Composantes : V, S niveau 1 - abjuration
Durée : jusqu'à 1 heure
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice.
froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
Portée : personnelle
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une
Composantes : S
bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
Durée : 1 round
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour
d'arête.
votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une
cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface type d'élément ciblé, et le sort se termine.
pendant 1 heure.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau
votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés
simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
A RMURE DE MAGE
niveau 1 - abjuration
P ROTECTION CONTRE LES ARMES Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - abjuration Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Portée : personnelle Durée : 8 heures
Composantes : V, S Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force magique de
Durée : 1 round protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une
prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants action pour interrompre le sort.
B OUCLIER
R AFALE DE VENT niveau 1 - abjuration
niveau 0 - transmutation Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque
Temps d'incantation : 1 action ou ciblé par le sort projectile magique
Portée : 9 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : 1 round
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre
portée :
prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a
• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et B RASSAGE CAUSTIQUE DE TASHA
qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de niveau 1 - évocation
force pour faire des dégâts.
Composantes : S
Durée : instantanée
R ÉPARATION Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté. L'objet
niveau 0 - transmutation vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au
sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide. Si l'objet va frapper une créature, cette
Temps d'incantation : 1 minute
créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet
Portée : contact
frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe
Composantes : V, S, M (deux aimants)
subissent chacun 3d8 dégâts contondants.
Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente
maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, 1.
vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer
physiquement un objet magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.
C HARME-PERSONNE
niveau 1 - enchantement
T RAIT DE FEU
Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - évocation
Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 36 mètres Durée : 1 heure
Composantes : V, S
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit
Durée : instantanée
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que
avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un
inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
V APORISATION DE POISON d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les
niveau 0 - invocation unes des autres lorsque vous les ciblez.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11
(3d12) et le niveau 17 (4d12).
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Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole
magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.
d8 Type de dégâts
1 Acide
C OULEURS DANSANTES
niveau 1 - illusion 2 Froid
Temps d'incantation : 1 action 3 Feu
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) 4 Force
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu) 5 Foudre
Durée : 1 round
6 Poison
Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main. Lancez
6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez 7 Psychique
affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont 8 Tonnerre
affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et
celles qui ne peuvent pas voir).
Si vous avez fait un double avec les d8, l'énergie chaotique rebondit depuis la cible vers une autre
En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Effectuez un nouveau
ce sort est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Retirez les points de vie de chaque jet d'attaque contre cette nouvelle créature et effectuez un jet de dégâts le cas échéant. L'énergie
créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les chaotique peut continuer de rebondir, bien qu'une créature ne puisse être affectée qu'une seule
points de vie d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit fois par chaque sort lancé.
affectée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, chaque cible reçoit 1d6 dégâts supplémentaires du type déterminé pour
niveau 2 ou supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement au-delà chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
du niveau 1.
É CLAIR DE SORCIÈRE
C OUTEAU DE GLACE niveau 1 - évocation
niveau 1 - invocation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc
Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort. Faites une électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la
attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la
perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible et toutes les créatures durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de
dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger
subir 2d6 dégâts de froid.
ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de total contre vous.
niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
d'emplacement au-delà du niveau 1.
niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
D ÉGUISEMENT
niveau 1 - illusion F EUILLE MORTE
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - transmutation
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres
Composantes : V, S ou moins de vous tombez.
Durée : 1 heure Portée : 18 mètres
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que Durée : 1 minute
vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une
deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature
forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le
ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple,
si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à I MAGE SILENCIEUSE
travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et
niveau 1 - illusion
votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui
veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre Temps d'incantation : 1 action
d'obstruction.
Portée : 18 mètres
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
votre sort.
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les
dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image apparaît à un endroit choisi
D ÉTECTION DE LA MAGIE à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement
visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets
niveau 1 - divination (rituel)
sensoriels.
Temps d'incantation : 1 action Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée
Portée : personnelle du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses
Composantes : V, S mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous réellement marcher.
percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses
aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut
déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation)
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est,
de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
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12/11/2021 18:33 Livre de sorts D&D 5e
gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas S ECOUSSE SISMIQUE
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase tous les objets
niveau 1 - évocation
inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà Portée : 3 mètres
du niveau 1.
Composantes : V, S
Durée : instantanée
N APPE DE BROUILLARD Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans
cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6
niveau 1 - invocation
dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la
Temps d'incantation : 1 action pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de
Portée : 36 mètres 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
Composantes : V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du du niveau 1.
sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour
la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe. S IMULACRE DE VIE
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 1 - nécromancie
niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Portée : 27 mètres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po) niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque
Durée : instantanée niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir
dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type S OMMEIL
d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si
niveau 1 - enchantement
l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà Portée : 27 mètres
du niveau 1.
P ROJECTILE MAGIQUE Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de
points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point
niveau 1 - évocation
que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de
Temps d'incantation : 1 action vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).
Portée : 36 mètres En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque
Composantes : V, S créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature
Durée : instantanée endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total
créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de
projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant
peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
permis par le sort pour que cette créature soit affectée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés
niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au- par ce sort.
delà du niveau 1.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-
R AYON EMPOISONNÉ delà du niveau 1.
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
V AGUE TONNANTE
Portée : 18 mètres niveau 1 - évocation
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée. Composantes : V, S
Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 Durée : instantanée
dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50
est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3
2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
niveau 1.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont
automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre
R EPLI EXPÉDITIF audible jusqu'à 90 mètres.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 1 - transmutation
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
Temps d'incantation : 1 action bonus du niveau 1.
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis
par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action
Foncer.
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