Warhammer - Objets Magiques V.1.2.0a
Warhammer - Objets Magiques V.1.2.0a
Warhammer - Objets Magiques V.1.2.0a
OBJETS MAGIQUES
2
C’est vraiment trop facile, pensait Elannion en abattant son quatorzième ou quinzième gobelin. Comment ces viles
créatures pouvaient-elles espérer résister à un maître de combat tel que lui, surtout avec la merveilleuse Épée de Sulannar
au poing ? Il évita agilement un coup de taille du porte-étendard peau-verte, brisant la lame rouillée juste au-dessus de la
garde en la frappant à son tour de son épée étincellante. Le gob' resta ébahi pendant un instant, avant que la lame
d'Elannion ne le tranche en deux lui aussi. La bannière vacilla, mais des mains vertes s'y agrippèrent aussitôt pour
l'empêcher de tomber, avant Elannion frappe encore et brise la hampe. Tandis que le tissu déchiré tombait au sol, les
gobelins reculèrent, laissant Elannion face à un seul des leurs, le plus gros gobelin qu'il ait jamais vu. De perfides yeux
rouges luisaient sous sa capuche noire, alors que le gobelin crachait sa haine envers l'elfe. “Toi” , dit-il en désignant
Elannion. Le noble elfe fit signe à ses compagnons de rester en arrière. Enfin, il avait trouvé un adversaire valable.
Les deux guerriers se tournaient autour en s'observant. Elannion était plus grand, plus rapide et bien mieux habillé mais le
gobelin avait pour lui une sorte de nervosité et une lueur maléfique dans l'œil. Elannion s'élança, frappant le chef gobelin
avant qu'il ne puisse réagir. L'Épée de Sulannar trancha facilement les robes souillées mais fut repoussée par quelque
chose en-dessous. Le perfide peau-verte afficha un sourire satisfait en arrachant sa robe pour dévoiler une armure d'écailles
scintillantes, qui brillait d'une lueur bleutée là où la lame avait frappé. Elannion plissa les yeux. De la magie ? Avant qu'il
ne puisse formuler une remarque héroïque appropriée, le gob riposta avec sa lame barbelée. Elannion esquiva mais pas
assez vite. Par les dieux, celui-ci était rapide ! Mais ce coup-là ricocha aussi sur une armure magique et Elannion remercia
ses ancêtres pour cette protection si bien enchantée. Il sourit à son tour : ils se valaient tous les deux.
Le gobelin frappa encore mais Elannion para le coup, riposta, para, puis riposta à nouveau. Le duel s’accélérait et les
spectateurs oubliaient leur animosité en tentant de suivre le combat frénétique qui se déroulait sous leurs yeux. Des
étincelles volaient en cascade tandis que les lames magiques heurtaient les armures enchantées, mais aucun des deux ne
prenait l'avantage. Ils finirent par se séparer, et reculèrent vers leurs compagnons épuisés.
Le gobelin ricana en entendant l'insulte, et pointa calmement un doigt crochu vers l'elfe. Des flammes magiques jaillirent
de l’anneau qu'il portait sur son doigt tendu, enveloppant Elannion dans une tornade de feu à laquelle rien ne pouvait
survivre.
“Au suivant !”
3
SOMMAIRE
BRETONNIE........................................................5 HOMMESLÉZARDS..........................................40
Armes Magiques.................................................5 Armes Magiques.................................................40
Armures Magiques.............................................5 Armures Magiques.............................................41
Talismans............................................................6 Talismans............................................................41
Objets Cabalistiques...........................................7 Objets Cabalistiques...........................................41
Objets Enchantés................................................7 Objets Enchantés................................................42
Bannières Magiques...........................................8 Bannières Magiques...........................................43
COMTES VAMPIRES..........................................9 ORQUES & GOBELINS......................................44
Armes Magiques.................................................9 Armes Magiques.................................................44
Armures Magiques.............................................9 Armures Magiques.............................................46
Talismans............................................................10 Talismans............................................................46
Objets Cabalistiques...........................................11 Objets Cabalistiques...........................................47
Objets Enchantés................................................11 Objets Enchantés................................................48
Bannières Magiques...........................................11 Bannières Magiques...........................................49
DÉMONS DU CHAOS.........................................13 ROYAUMES OGRES...........................................50
Armes Magiques.................................................13 Armes Magiques.................................................50
Objets Cabalistiques...........................................13 Armures Magiques.............................................50
Objets Enchantés................................................14 Talismans............................................................50
Bannières Magiques...........................................15 Objets Cabalistiques...........................................50
ELFES NOIRS......................................................16 Objets Enchantés................................................51
Armes Magiques.................................................16 Bannières Magiques...........................................51
Armures Magiques.............................................17 SKAVENS.............................................................52
Talismans............................................................17 Armes Magiques.................................................52
Objets Cabalistiques...........................................18 Armures Magiques.............................................52
Objets Enchantés................................................19 Talismans............................................................52
Bannières Magiques...........................................20 Objets Cabalistiques...........................................53
L'EMPIRE.............................................................21 Objets Enchantés................................................53
Armes Magiques.................................................21 Bannières Magiques...........................................54
Armures Magiques.............................................22
Talismans............................................................22
Objets Cabalistiques...........................................23
Objets Enchantés................................................23
Bannières Magiques...........................................25
GUERRIERS DU CHAOS...................................26
Armes Magiques.................................................26
Armures Magiques.............................................27
Talismans............................................................27
Objets Cabalistiques...........................................27
Objets Enchantés................................................28
Bannières Magiques...........................................29
HAUTS ELFES.....................................................30
Armes Magiques.................................................30
Armures Magiques.............................................30
Armures Magiques.............................................31
Objets Cabalistiques...........................................32
Objets Cabalistiques...........................................33
Bannières Magiques...........................................34
HOMMESBÊTES................................................35
Armes Magiques.................................................35
Armures Magiques.............................................36
Talismans............................................................37
Objets Cabalistiques...........................................37
Objets Enchantés................................................38
Bannières Magiques...........................................39
4
BRETONNIE
Cette section contient les règles et le background pour certains des artefacts les plus iconiques et les plus
puissants utilisés par les Bretonniens. Ils peuvent être utilisés en addition des objets magiques qui se trouvent
dans Warhammer : Bretonnie et le livre de règle de Warhammer. Les personnages Bretonniens équipés d’une
lance de cavalerie normale et d’une arme magique peuvent choisir d’utiliser leur lance de cavalerie quand ils
chargent puis d’utiliser leur arme magique lors des tours suivants.
5
ARMURE D'AGILULF 25 points INSIGNE DE LA QUÊTE 25 points
On raconte qu’Agilulf a jadis porté cette armure, bien Les preux chevaliers qui ont porté l'Insigne de la Quête
que selon les légendes, ce chevalier n’ait en fait jamais finissent souvent par boire au Graal, et leur insigne est
existé, l’armure étant douée d’une volonté propre. donné à un autre chevalier afin de l’aider dans sa
Lorsqu’il mourut, son armure fut en effet retrouvée vide. quête.
Elle a peu à peu perdu son éclat pour acquérir sa teinte
sombre d’aujourd’hui. Serment de la Quête uniquement. Si le porteur de
l'Insigne de la Quête est réduit à 1 PV, le chevalier
Armure lourde et bouclier. La Capacité de Combat du gagne instantanément la règle spéciale Sauvegarde
porteur de l'armure d'Agilulf passe à 10. Invulnérable (3+) tant qu'il reste à 1 PV. Si le
personnage subit une attaque qui le tuerait avant d'avoir
pu profiter de cette Sauvegarde Invulnérable (comme
BOUCLIER FLÉAU DES ORQUES 15 points une attaque avec Coup Fatal ou Blessures Multiples), il
Une effroyable gueule béante est sculptée sur ce sera réduit à 1 PV, puis pourra tenter sa Sauvegarde
bouclier, qui est devenu synonyme de terreur pour les Invulnérable (3+) pour rester en vie et annuler toutes
tribus de peauxvertes qui assaillent constamment la autres blessures causées par le même coup.
Bretonnie.
Bouclier. Toute unité Orques ou Gobelins non engagée FAVEUR DE LA DAMOISELLE 20 points
en corps à corps et se trouvant à 12" ou moins du
porteur Bouclier Fléau des Orques et qui doit effectuer À la veille de la bataille, les dames de la noblesse
un test d'Animosité échoue son test sur un résultat de 1 donnent un gage de leur soutien à leur chevalier, tel
ou 2 au lieu de 1. qu’un ruban, une broche ou une mèche de cheveux. Le
chevalier emporte avec lui cet objet, dans lequel il
puisera courage et réconfort. Les faveurs données par
LE BOUCLIER DU GRAAL 15 points les damoiselles sont souvent enchantées.
Le Bouclier du Graal a été béni par chacun des
Compagnons du Graal. On dit que son porteur ne Seigneur ou Paladin uniquement. Usage unique. Le
vieillira point tant qu'il l’aura en sa possession. porteur de la Faveur de la Damoiselle ignore la première
blessure (après sauvegarde) subie au cours de la partie.
Serment du Graal uniquement. Bouclier. Le porteur
gagne +1 à la Sauvegarde Invulnérable obtenue grâce à
la Bénédiction de la Dame. MANTEAU DE DAMOISELLE 10 points
HÉLÈNE
CUIRASSE DORÉE 10 points La légende raconte qu'Hélène continua à se battre
contre le seigneur de guerre orque Agbdrac bien qu’elle
Ce plastron est orné du texte du Serment du Graal, et eût perdu son épée, un œil et une grande partie de son
ses délicates inscriptions luisent d’un éclat surnaturel sang. Il est dit que ce manteau conserve la chaleur de
au soleil. Les plus cruelles blessures semblent se son ardente passion et sa volonté de vaincre malgré ses
refermer d’ellesmêmes alors que la Dame accorde ses terribles blessures.
bienfaits au chevalier.
Le porteur du Manteau de Damoiselle Hélène gagne les
Serment du Graal uniquement. Armure lourde. Le règles spéciales Immunité (Coup Fatal, Attaques
porteur de la Cuirasse Dorée bénéficie de la règle empoisonnées).
spéciale Régénération (6+).
6
OBJETS CABALISTIQUES OBJETS ENCHANTÉS
ICÔNE DE PRIÈRE DE 45 points LA CRINIÈRE DU PUR-SANG 30 points
QUENELLES La crinière du fidèle destrier de Gilles est une sainte
De tous les Compagnons du Graal, le duc Frédémond relique pour les bretonniens. Des fils tirés de cet objet
de Quenelles était certainement le plus dévoué à la précieux peuvent être mêlés à la crinière d’un cheval,
Dame du Lac. Lorsqu'elle est ouverte, cette icône révèle lui donnant la force et la résistance du Seigneur des
un portrait de la Dame de facture exquise, inspirant une Chevaux.
dévotion sans borne.
Personnage sur Destrier uniquement. La Crinière du
Le porteur de l'Icône de Quenelles et l'unité dans PurSang donne +1 à la Force de tous les destriers de
laquelle il se trouve bénéficient d'un bonus de +1 à la l'unité à laquelle appartient la figurine.
Sauvegarde Invulnérable obtenue via à la Bénédiction
de la Dame.
PIERRE DE BATAILLE DU 15 points
MARQUIS
LE CŒUR VERDOYANT 40 points Michel Un Doigt était un sorcier bretonnien qui devint
Cette pierre couverte de mousse semble animée d’une célèbre en créant neuf gemmes magiques, sacrifiant un
vie surnaturelle. Les plantes semblent animées d’une de ses doigts pour chacune d’elle, afin d’aider dans leur
vigueur renouvelée et des arbres poussent en l’espace quête les chevaliers défenseurs de la Bretonnie. La
pierre de bataille est un rubis rouge scintillant qui
de quelques minutes au passage du détenteur du Cœur emplit son porteur de vigueur et d'énergie.
Verdoyant.
Une seule utilisation. La Pierre de Combat peut être
Le Cœur Verdoyant confère au porteur un bonus de +D3 utilisée au début de n'importe quelle phase de combat
au résultat de ses tentatives de lancement de sorts du rapproché. Le porteur (mais pas sa monture) gagne +3
Domaine de la Vie. Lancez le D3 à chaque fois que vous Attaques pour ce round de combat rapproché.
tentez de lancer un sort.
7
BANNIÈRES MAGIQUES TAPISSERIE DU CONQUÉRANT 25 points
Cette magnifique tapisserie dépeint les plus grandes
victoires de son porteur. Au lendemain de chaque
BANNIÈRE DU CRÉPUSCULE 25 points bataille, le chevalier peut admirer ses exploits de la
Tissée de fil de soie d’araignée mêlés aux cheveux de veille délicatement brodés de fils de soie sur la
jeunes vierges, cet étendard ne peut être vu que de nuit. Tapisserie du Conquérant.
Ses protecteurs peuvent se mêler à l’éther pour un court
instant, traversant les obstacles tels des fantômes. L'unité portant la Tapisserie du Conquérant gagne un
bonus de +1 à sa Résolution de Combat pour chaque
Usage unique. La Bannière du Crépuscule peut être unité ennemie détruite au corps à corps ou lors d’une
utilisée au début de n'importe laquelle de vos phases de poursuite et cela, pour le reste de la partie.
Mouvement. Pour le reste de la phase de Mouvement,
l'unité gagne la règle spéciale Éthéré.
BANNIÈRES DE CHÂLONS 10 points
Ce magnifique étendard n’est déployé qu’avant une
ÉTENDARD DE BRAVOURE 25 points charge. Lorsqu’il paraît dans toute sa gloire,
Les chevaliers qui partent au combat sous cette l’adversaire est véritablement ébloui et ne peut en
bannière sont emplis de rêves de gloire, et continueront détacher les yeux.
à crier de joie au son du fracas des armes, même à cent
contre un. Les unités ennemies ne peuvent pas choisir Tenir &
Tirer comme réaction à une charge de l'unité portant la
Une unité portant l'Étendard de Bravoure lance 3D6 Bannière de Châlons.
pour tous ses tests de Commandement et défausse le dé
avec le résultat le plus élevé.
8
COMTES VAMPIRES
Cette section contient les règles et le background de certains des artefacts magiques les plus emblématiques et
les plus puissants utilisés par les Comtes Vampires. Ceuxci peuvent être utilisés en plus des objets magiques
présents dans le livre d’armée Comtes Vampires et le livre de règles de Warhammer.
9
LE HAUBERT DE L'ÉCORCHÉ 20 points TALISMANS
L'agencement et la couleur rouge sombre de cette
armure font ressembler son porteur à un écorché vivant. COURONNE DES DAMNÉS 35 points
Armure Intermédiaire. Le Haubert de l'Écorché donne Le porteur puise dans les énergies revitalisantes des
au porteur une sauvegarde d’armure de 2+ qui ne peut âmes prisonnières de la Couronne, mais parfois, leurs
jamais être améliorée. complaintes éternelles submergent son esprit.
10
OBJETS CABALISTIQUES BANNIÈRES MAGIQUES
SCEPTRE DE NOIROT 25 points LA BANNIÈRE DE DRAKENHOF 75 points
Un nécromant novice, de Noirot, subit une fin horrible Peu désireux d’épuiser ses pouvoirs à regarnir les
lorsqu’il puisa dans le pouvoir terrible de ce sceptre et effectifs de ses armées, le comte Vlad von Carstein
invoqua plus de MortsVivants qu’il ne pouvait demanda à ses nécromants d’enchanter l’étendard de sa
contrôler. maisonnées afin qu’il protège sa garde rapprochée.
Le Sceptre de Noirot permet au porteur de jeter un D6 Toutes les figurines MortsVivantes dans l’unité portant
supplémentaire quand il détermine le nombre de la Bannière de Drakenhof bénéficient de la règle
Zombies et de Squelettes relevés par le sort spéciale Régénération (4+).
Résurrection du Domaine de la Nécromancie.
11
ÉTENDARD ROYAL DE STRIGOS 25 points ETENDARD DE MORT ÉTERNELLE 15 points
Imprégné des dernières magies de ce royaume déchu, La magie de l’Etendard de Mort Éternelle accorde au
cette bannière irradie de la haine légendaire des Strigoi. régiment qui le porte une énergie inépuisable.
L’unité portant l'Étendard Royal de Strigos bénéficie de L’unité portant l'Étendard de Mort Éternelle subit une
la règle spéciale Haine. blessure de moins qu’elle devrait due à la règle spéciale
Instable.
BANNIÈRE DU CAUCHEMAR 15 points
INFINI
Cet étendard remonte à l’époque ou Nagash tenta
BANNIÈRE DES FEUX DE L’ENFER 10 points
d’envahir l’empire de Sigmar, et il est si imprégné de La magie qui suinte de cette bannière enchante les
armes du régiment et les couvres de flammes vertes
magie noire qu’il lie les mortsvivants qui le brandissent magiques.
et les emplit de vigueur.
L’unité portant la Bannière des Feux de l’Enfer
L’unité portant la Bannière du Cauchemar Infini compte bénéficie des règles spéciales Attaques Enflammées et
comme ayant un rang supplémentaire lors d’une Attaques Magiques.
résolution de combat, jusqu’à un maximum de +4.
Notez que l’unité doit avoir au moins un rang complet
de 5 figurines pour que cette règle fasse effet. ICÔNE DE VENGEANCE 10 points
Baigné de magie noire, cet étendard nourrit d’énergie
les mortsvivants même lorsque leur maître n’est plus.
ETENDARD DE VIGUEUR 15 points
INFERNALE L’unité portant l’Icône de Vengeance ne subit jamais de
pertes dues à la mort du Général.
Le vampire dément Melkhior créa cette bannière avec la
peau écorchée d’un de ses acolytes vampires. L’essence
de la créature est encore liée aux lambeaux de cuir et
revigore les mortsvivants à proximité.
12
DÉMONS DU CHAOS
Cette section contient les règles et le background pour certains des artefacts les plus iconiques et les plus
puissants des Démons du Chaos. Ils peuvent être utilisés en addition des objets magiques qui se trouvent dans
Warhammer : Démons du Chaos et le livre de règle de Warhammer.
13
OBJETS ENCHANTÉS PORTIQUE À GLYPHES 25 points
Le mage maniaque M'kar créa le Portique à Glyphes
pour attirer les démons et les asservir. Hélas, le plan de
LA PIERRE D'INÉLUCTABILITÉ 25 points M'kar connut un terrible revers, car si les démons se
Au cœur du Royaume du Chaos se dresse la Cité déversèrent par la brèche, ils repartirent ensuite en
Inéluctable. Cette construction sans âge s'éloigne de emportant M'kar et son invention. Depuis, le Portique à
ceux qui la cherchent et projette son ombre grandissante Glyphes a souvent démontré son efficacité. Quant à son
sur ceux qui la fuient. Elle a souvent été rasée, mais elle créateur...
s'est toujours rebâtie toute seule et il en sera toujours
ainsi tant qu'une pierre subsistera. On raconte que si Si votre armée inclut le Portique à Glyphes, vous
une seule de ses briques est plantée dans le monde réel, pouvez conserver une seule unité dans le Royaume du
une nouvelle cité surgit de terre. Chaos au lieu de la déployer en début de partie. Le
Portique peut être placé au cours de n'importe laquelle
Usage unique. Le porteur de la Pierre d'Inéluctabilité de vos sousphases des Autres Mouvements. Si le
peut l'utiliser à la fin de n'importe quelle phase de porteur est tué, il doit placer le Portique juste avant
Mouvement. Placez un rempart maudit (un obstacle d'être retiré comme perte. Dans les deux cas, placez un
d'une longueur maximale de 8 ps) n'importe où dans un pion à 12 ps ou moins du porteur et effectuez une
rayon de 6 ps du porteur. On ne peut pas le placer sur déviation de 3D6 ps (6D6 si le porteur a été tué). Si le
(ou à moins d'l ps) une unité, ni sur un autre décor pion dévie hors de la table, ou à moins d' 1 ps d'une
(collines exceptées). A la fin de chacun de vos tours, unité ou d'un terrain infranchissable, modifiez la
jetez ID6. Sur 13, rien ne se passe. Sur 45, placez un distance de déviation du minimum requis pour placer le
autre rempart maudit (il n’a pas besoin de se trouver à 6 pion à 1 ps de l’obstruction.
ps du porteur). Sur 6, placez une tour maudite (un
bâtiment de deux étages et de 6 ps de diamètre Une fois le Portique placé, l'unité qui patiente dans le
maximum). Royaume du Chaos peut entrer en jeu par le Portique
lors de la sous phase des Autres Mouvements de
Les décors maudits placés de la sorte doivent être n'importe quel tour ami ultérieur. Lorsqu'elle arrive,
disposés de sorte à toucher un décor maudit placé placezla orientée dans n'importe quelle direction, avec
précédemment, et ne peuvent pas être placés sur une les restrictions suivantes : le dos du rang arrière est en
unité, ni sur un autre décor (collines et forêts exceptées). contact avec le portique, aucune figurine n'est à plus de
Si le décor ne peut pas être placé, ou si vous ne 12 ps du portique, et l'unité est à plus d' 1 ps de toute
possédez pas un décor approprié, alors on ne place rien. autre unité, de tout terrain infranchissable et bord de
Une figurine des Forces de l'Ordre située dans les 6 ps table. L'unité peut ensuite se déplacer normalement
d’un rempart maudit ou d’une tour maudite subit une (mais pas effectuer une marche forcée).
pénalité de 2 en Initiative.
14
BANNIÈRES MAGIQUES BANNIÈRE DES FEUX DE L’ENFER 35 points
Cet étendard est tissé de la colère des dieux du Chaos,
ÉTENDARD DU CHAOS 60 points et peut libérer leur fureur sur l 'ennemi.
TRIOMPHANT
Sort lié, Niveau de pouvoir 5. La Bannière des Feux de
Cette bannière glisse sans cesse d 'un plan à l'autre, l’Enfer un sort de dégâts directs qui cible toutes les
ouvrant une brèche dans la réalité par laquelle se unités ennemies dans les 6 ps (même au corps à corps).
déverse la puissance des dieux noirs. La cible subit D6 touches de Force 5 avec la règle
spéciale Attaques enflammées.
L'Étendard du Chaos Triomphant permet à toutes les
unités de démons alliées et situées dans les 12 ps de
lancer 3D6 pour leurs tests d’Instabilité Démoniaque et
de défausser le dé ayant obtenu le résultat le plus haut. ÉTENDARD DE DÉCRÉPITUDE 25 points
PURULENTE
Une aura pestilentielle entoure cette bannière en
GRAND ÉTENDARD DE L'ÉCLIPSE 50 points lambeaux et sape l'énergie de ceux qui la contemplent.
Des runes grouillent sur le tissu de cet étendard, leur
pouvoir visant à priver les sorciers adverses de tout Démons de Nurgle uniquement. L’unité portant
accès aux vents de magie et à dissiper les sorts l'Étendard de Décrépitude Purulente peut relancer ses
susceptibles de causer le plus de dommages aux
démons. jets pour blesser ratés.
15
ELFES NOIRS
Cette section contient les règles et le background pour certains des artefacts les plus iconiques et les plus
puissants des Elfes noirs. Ils peuvent être utilisés en addition des objets magiques qui se trouvent dans
Warhammer : Elfes noirs et le livre de règle de Warhammer.
16
LAME DE DÉPIT 20 points ARMURE DE TÉNÈBRES 25 points
Cette lame barbelée suinte en permanence de venin, Forgée dans le métal d’une sombre météorite, cette
donnant à son métal sombre un aspect huileux. Même la armure est presque impossible à détruire.
plus petite égratignure faite avec cette arme cause une
douleur atroce, voire même la mort. Armure lourde. L’Armure des Ténèbres donne à son
porteur une sauvegarde d’armure de 1+.
Tout jet pour toucher de 5 ou 6 fait avec la Lame de
Dépit blesse automatiquement. Les sauvegardes
d’armures fonctionnent normalement. La Lame de Dépit
n’a aucun effet contre les figurines avec la règle spéciale BOUCLIER DE GHROND 25 points
Immunité (Poison). Sculpté dans le terrible visage d’un démon des glaces,
le Bouclier de Ghrond est imprégné du pouvoir des
vents du Nord qui atténuent la force des attaques.
PERCE-MORT 20 points
La pointe de cette lance a été façonnée avec les griffes Bouclier. Toutes les touches dirigées contre le porteur
de deux douzaines de sangfroids. Elle inflige des du Bouclier de Ghrond ont leur valeur de Force réduite
blessures horribles qui saignent à blanc sa victime. de 1.
Armure lourde. Le porteur de l’Armure de la Servitude Les attaques dirigées contre le porteur de l’Anneau de
Éternelle gagne la règle spéciale Régénération (4+). Ténèbres sont résolues à la moitié de la Capacité de
Combat (arrondie au supérieur) de l’attaquant. Les tirs
ciblant le porteur sont résolus à la moitié de la Capacité
de Tir (arrondie au supérieur) du tireur.
CAPE DE HAG GRAEF 35 points
Cette cape est faite des écailles d’Aggraunir, le tout
premier dragon des mers capturés par les elfes noirs, et CŒUR DES TÉNÈBRES 35 points
elle peut résister aux coups les plus violents.
Cette pierre rouge sang bat d’une pulsation surnaturelle
Cape de Dragon des Mers. Tout tir touchant le porteur et détourne les coups les plus puissants.
de la Cape de Hag Graef a sa valeur de Force divisée
par deux (arrondie au supérieur). Le Cœur des Ténèbres donne à son porteur une
Sauvegarde Invulnérable (4+) au corps à corps.
17
COURONNE DE FER NOIR 35 points OBJETS CABALISTIQUES
Forgée par Furion de Clar Karond, la Couronne de Fer
Noir capture la magie noire et créé un écran de
protection démoniaque autour du porteur. BÂTON NOIR 35 points
Le Bâton Noir est le talisman d’une des six maîtresses
La Couronne de Fer Noir donne à son porteur la règle du Couvent des Sorcières.
spéciale Sauvegarde Invulnérable (5+). De plus, il est
totalement immunisé aux sorts du Domaine de la Sort lié, Niveau 4. Le Bâton Noir contient le sort
Lumière et aux sorts du Domaine de la Haute Magie. Puissance des Ténèbres du domaine de la Magie Noire.
Le Sceau de Ghrond ajoute un dé à votre Réserve de Sort lié, Niveau 4. Le Sceptre de Kharaidon contient le
Dissipation au début de chaque phase de magie sort Éclair Noir du domaine de la Magie Noire.
ennemie.
18
LIVRE DE FURION 15 points PERLE DE NOIRCEUR INFINIE 20 points
La Magie Noire est la destruction incarnée. Même ses Striée de veines noires et cramoisies, cette perle
principes les plus basiques corrompent l’esprit, le corps magique émet une aura de désespoir palpable.
et l’âme. Peu de grimoires contenant ces secrets existent
car le papier et le papyrus ne peuvent contenir une telle Le porteur de la Perle de Noirceur Infinie ainsi que
puissance et finissent par s’effacer. Le Livre de Furion l’unité dans laquelle il se trouve gagnent la règle
est une exception à cette règle. Ses pages sont faites de spéciale Immunité (Psychologie).
peau d’orque tannée mais le livre ne doit son intégrité
qu’aux enchantements que Furion a lié à l’ouvrage. Les
lettres inscrites dans ce livre bougent et se tordent
comme si elles étaient vivante et ses pages sont chaudes CAPE DES HÔTES DE L'ABÎME 15 points
au toucher, même au plus fort de l’hiver. Un tourbillon d’ombres impénétrables enveloppe le
porteur de cette cape, lui permettant de se déplacer sans
Le porteur du Livre de Furion gagne la règle spéciale être vu.
Maître du Savoir.
Figurine à pied uniquement. Le porteur de la Cape des
Hôtes de l’Abîme gagne la règle spéciale Éclaireur.
OBJETS ENCHANTÉS
MASQUE DE MORT 35 points CRISTAL DE MINUIT 15 points
Fait d’or enchanté des montagnes de l'Échine Noire, le A l’intérieur de ce cristal obscur se cache un démon qui
Masque de Mort représente Khaine sous son aspect du peut être relâché pour traquer un jeteur de sorts et lui
Porteur de Mort, le tueur sans pitié. voler ses pensées.
Le porteur du Masque de Mort cause la Terreur. Usage unique. Lors de n’importe quel tour des Elfes
Noirs, désignez un Sorcier ennemi, où qu’il soit sur la
table. Le Sorcier doit réussir un test de Commandement
avec 3D6 ou perdre un de ses sorts au hasard.
COFFRET DES DIMENSIONS 25 points
INFERNALES
En ouvrant le coffret, le porteur crée une porte
dimensionnelle qui débouche sur un plan chaotique. ORBE DE GHROND 15 points
Ghrond s’élève dans le nord glacial du domaine du Roi
Sort lié, Niveau 5. Le Coffret des Dimensions Infernales Sorcier. Une tour noire se dresse sur son éperon
contient un sort de dégâts directs ciblant tous les rocheux, pointée vers les cieux telle une lance. Ici, les
ennemis au contact socle à socle. Les cibles doivent Sorcières plongent leurs regards dans les abysses des
passer un test de Force ou être aspirées dans la Royaumes du Chaos et tentent d’interpréter les
dimension des Cauchemards Éternels et être retirées de bourrasques multicolores des tempêtes du Chaos afin de
la partie. Aucune sauvegarde ne fonctionne contre ce prédire l’avenir. De temps en temps, des jets d’énergie
sort en dehors de la Résistance à la Magie. brute jaillissent et viennent lécher les flancs de la
montagne, laissant derrière eux des sphères noires qui
agissent comme des fenêtres vers ce terrible endroit. Les
Sorcières les polissent et s’en servent pour lire l’avenir
DENTS DE L’HYDRE 20 points et ainsi conseiller le RoiSorcier dans le choix de sa
Chacun de ces crocs pris sur le cadavre d’une hydre de stratégie pour conquérir le monde. Très rarement, des
guerre est ciselé pour représenter un guerrier individus audacieux ou complètement fous volent une de
squelettique. Il est ensuite enchanté pour invoquer ceux ces orbes. Ces boules d’obsidienne offrent une vue des
que l’hydre a tués de son vivant. Royaumes du Chaos, révélant des fragments du futur au
milieu d’un vortex tourbillonnant d’énergies capable de
Usage uniquement. Les Dents de l’Hydre peuvent être rendre fou celui qui les contemple.
utilisées au début de n’importe quelle phase de Corps à
Corps. Elles infligent 5D6 attaques de Capacité de Le porteur de l’Orbe de Ghrond peut la consulter au
Combat 2 et de Force 3 à une unité adverse au contact début de chacun de vos tours où il n’est pas engagé au
socle à socle. corps à corps. S’il le fait, il doit réussir un test de
Stupidité. S’il réussit le test, il peut relancer tous ses jets
pour toucher ratés et relancer un dé (de Pouvoir ou de
Dissipation) à chacune de ses tentatives pour lancer ou
ŒIL DE GUIDANCE 20 points
dissiper un sort et cela jusqu’au début de votre prochain
Ce rubis serti dans du fer noir accorde des visions tour.
mystiques à son porteur.
19
GEMME DES CAUCHEMARS 10 points BANNIÈRE DU SACRIFICE 25 points
Lorsque la magie de ce joyau est libérée, son porteur Couverte de symboles magiques tracés avec du sang,
est entouré de spectres qui brûlent d’un feu obscur. ornée de sceaux et de talismans, la Bannière du
Sacrifice impressionne mais son véritable usage n’est
Usage unique. La Gemme des Cauchemars peut être que rarement expliqué aux troupes qui ont “l’honneur”
utilisée au début de n’importe quel tour. Jusqu’à la fin de la porter. Elle est en effet enchantée afin de rendre
de ce tour, le porteur gagne la règle spéciale Peur. fous de rage et d’attirer les gigantesques monstres qui
parcourent le monde. Ainsi, un général habile pourra
dicter sa conduite au plus puissant allié de son
BANNIÈRES MAGIQUES adversaire.
L’unité portant l'Étendard de Hag Graef gagne la règle ÉTENDARD DU MASSACRE 20 points
spéciale Frappe Toujours en Premier. Consacrée avec le sang d’un prince hautelfe, cette
bannière renforce la détermination de l’unité.
20
L'EMPIRE
Cette section contient les règles et le background pour certains des artefacts les plus iconiques et les plus
puissants de l’Empire. Ils peuvent être utilisés en addition des objets magiques qui se trouvent dans
Warhammer : L'Empire et le livre de règle de Warhammer.
LAME TUEUSE DE DÉMONS 35 points Tous les jets pour toucher ratés faits avec l'Épée Bénie
peuvent être relancés.
Une Lame Tueuse de Démons est spécialement
enchantée contre les Démons. Son contact brûle leur
chair et leur cause des souffrances atroces. LAME DE FER FROID 20 points
Contre les ennemis avec la règle spéciale Démoniaque, La tradition populaire que seule une arme en fer forgée
toutes les attaques du porteur de la Lame Tueuse de sans l’usage du feu peut blesser les esprits qui infestent
Démons gagnent +1 pour blesser ainsi que la règle certaines régions du monde. Seuls les forgerons les plus
spéciale Blessures Multiples (D3). forts sont capables de marteler le métal et de le
façonner avant que la lame ne soit enchantée. Bien que
l’arme qui en résulte soit toujours grossière, son
efficacité contre les créatures éthérées est indéniable.
21
MARTEAU DU JUGEMENT 20 points TALISMANS
Ce grand marteau fut manié au combat par Frederick le
Brave, l'arrière grandpère de Karl Franz. Ses coups
brisent les os, ainsi que les esprits maléfiques. AMULETTE DE CUIVRE TROIS 35 points
FOIS BÉNIE
Les figurines touchées par le Marteau du Jugement Quand une tentative d’assassinat visant l’Empereur en
doivent passer un test d’Endurance pour chaque touche 1499 CI eut échouée, un marchand de la lointaine
subie. Si le test échoue, la touche blesse Cathay présenta une amulette au monarque. C’était un
automatiquement avec la règle spéciale Ignore les petit disque de cuivre gravé d’étranges motifs. Si
Sauvegardes d’Armures. Si le test est réussi, faites les l’Empereur accepta l’objet avec reconnaissance, il
jets pour blesser et les Sauvegardes d’Armures de façon n’aimait pas du tout la magie et les phénomènes de ce
normale. genre, et fit rapidement exécuter le marchand,
ordonnant que l’amulette fut détruite. Mais le garde
qu’il chargea de cette tâche la garda pour lui et
l’échangea contre un pichet d’ale. L’amulette changea
LA SERRE DU GRIFFON 20 points
de mains à de nombreuses reprises, refaisant brièvement
La Serre du Griffon est une arme splendide. Il s’agit surface durant la Grande Guerre contre le Chaos. A
d’une fine lame de gromril forgée par les nains et dont cette époque, un capitaine qui fut la cible d’une
la poignée a été façonnée de sorte à ressembler à une tentative d’assassinat manquée de la part d’un membre
griffe. L’arme est dotée d’une intelligence propre et d’une secte remarqua en effet qu’elle avait changé de
déplace d’ellemême pour frapper les points faibles de couleur en s’approchant d’un verre de vin empoisonné.
l’adversaire. Il y a peu de Serres du Griffon, qui sont Elle fut de nouveau perdue peu après que le capitaine
décernées aux meilleurs épéistes de l’Empire, et les eut été poignardé à mort la nuit suivante.
guerriers qui en possèdent une les conservent
précieusement et les transmettent, génération après Toutes les attaques visant le porteur de l’Amulette de
génération. Cuivre Trois Fois Bénie subit un malus de 1 pour
blesser. De plus, le porteur gagne la règle spéciale
La Serre du Griffon donne à son porteur un bonus de +1 Immunité (Attaques Empoisonnées).
pour toucher au Corps à Corps ainsi que la règle
spéciale Perforant (1).
RELIQUE SACRÉE 25 points
La plus célèbre relique sacrée de l'Empire est l'icône de
ÉPÉE TUEUSE DE WYRM 10 points Sigmar portée par l'Archidiacre de Nuln. On dit qu'elle
Cette épée magique appartenait à Ulfdar la Berserlrer, donne à son porteur une résistance hors du commun.
qui combattit aux côtés de Sigmar au Col du Feu Noir.
Elle fut fatale à nombre de créatures monstrueuses qui La Relique Sacrée donne à son porteur un bonus de +1
menaçaient les terres de l'Empire. en Endurance ainsi que la règle spéciale Immunité
(Psychologie).
L'Épée Tueuse de Wyrm permet à son porteur de
toujours blesser au minimum sur 4+ et ignore l’Armure
Naturelle. AMULETTE DE JADE 20 points
Nombre des prêtres les mieux placés de l’Ordre du
Marteau d’Argent du culte sigmarite portent une
ARMURES MAGIQUES amulette de jade. La plupart sont de confection
ancienne et se transmettent de génération en
génération. Selon la légende, chaque amulette
ARMURE DE TARNUS 35 points renfermerait des fragments du Griffon de Jade, un
Cette armure fut portée au combat par le mageguerrier artefact extrêmement puissant et très important aux
Fredrick von Tarnus. Son pouvoir est tel qu'il était yeux du culte de Sigmar. En règle générale, elles
capable de lancer des sorts tout en la portant. prennent la forme de comètes à deux queues ou de
griffes de griffon, certaines étant même fixées sur de
Armure légère. L’Armure de Tarnus donne à son porteur superbes plastrons. Parfois, le grand théogoniste en
une Sauvegarde Invulnérable (5+). De plus, cette offre à ceux qui rendent de formidables services à
armure peut être portée par des Sorciers, même s’ils ne l’Empire et au culte de Sigmar.
sont pas normalement autorisés à en porter.
Le porteur de l’Amulette de Jade ignore la première
blessure qu’il subit au cours d’une partie.
BOUCLIER DE LA GORGONE 15 points
La tête hideuse de la mythique Gorgone des déserts
d'Arabie est représentée sur ce bouclier. Les adversaires
s'efforcent d'éviter son regard, que l'on dit capable de
changer les créatures vivantes en pierre.
22
AMULETTE POURPRE 20 points BOULE DE CRISTAL 5 points
À l'époque de Sigmar, ce pendentif appartenait à un On ne peut rien dissimuler au regard d'un sorcier
chef de tribu. La légende veut qu'il confère une force et utilisant ce puissant artefact d'espionnage.
une agilité extraordinaires à son porteur.
La Boule de Cristal permet à son porteur de sélectionner
L’Amulette Pourpre donne à son porteur la règle une unité ennemie n’importe où sur la table au début de
spéciale Sauvegarde Invulnérable (6+). De plus, il chaque tour de l’Empire. Votre adversaire doit vous
réussit automatiquement les tests de caractéristiques indiquer toutes les informations dissimulées relatives à
qu’il serait amené à passer. cette unité : objets magiques, figurines cachées dans
l’unité, etc.
Le Calice du Destin permet à son porteur de relancer ses Archilecteur uniquement. La figurine portant le Bâton
jets de Canalisation ratés. d’Helstrum et l’unité dans laquelle elle se trouve font
tous leurs tests de Commandement avec 3D6,
défaussant le dé donnant le résultat le plus élevé.
SCEAU DE DESTRUCTION 15 points
Sept de ces objets furent fabriqués avec l'aide des elfes. MARTEAU D’ARGENT BÉNI 30 points
Chacun est capable d'effacer de l'esprit d'un sorcier la Aucune créature surnaturelle ne peut supporter bien
connaissance d’un sort. longtemps la proximité de cette relique.
Usage unique. Après que le porteur du Sceau de Tout ennemi avec les règles spéciales Démoniaque,
Destruction soit parvenu à dissiper un sort adverse, il MortVivant ou Vampirique qui se trouve en contact
peut choisir d’utiliser le sceau. Dans ce cas, lancez un socle à socle avec le porteur du Marteau d’Argent Béni
dé. Sur 4+, le sort ne peut plus être utilisé par le Sorcier au début d’un round de combat subit une touche
adverse pour le reste de la partie. automatique de Force 4.
23
GLOBE D’ACCALMIE ARABYEN 25 points ICÔNE DE MAGNUS 20 points
En brisant cette sphère de verre, le porteur peut La présence parmi les soldats de cette relique révérée
perturber momentanément les vents de magie. renforce leur foi et leur détermination, leur permettant
d'affronter sans reculer les plus terribles ennemis et leur
Usage unique. Le porteur du Globle d’Accalmie donnant un courage digne des plus grands héros.
Arabyen peut l’utiliser immédiatement après que votre
adversaire ai lancé les dés pour déterminer les Vents de L’Icône de Magnus donne à son porteur et à l’unité dans
Magie. Si vous l’utilisez, votre adversaire doit relancer laquelle il se trouve la règle spéciale Immunité (Terreur).
les dés.
D6 Résultat
12 +1 Capacité de Combat
34 +1 Commandement
56 +1 Capacité de Combat et Commandement
24
POUDRE D’OSSK LE TROIS-FOIS 15 points LE CROC D’ORSKA 5 points
DAMNÉ Le Kraken Orska sema la terreur sur les mers pendant
Le porteur disperse cette poudre lorsqu’un sorcier des centaines d’années. Ce croc conserve une influence
commet une erreur d’incantation afin de provoquer un sur les bêtes.
désastre.
Tout monstre qui tente d’attaquer le porteur du Croc
Répurgateur uniquement. Usage unique. La Poudre peut d’Orska doit passer un test de Commandement pour
être utilisée quand un Sorcier ennemi fait un Fiasco. Le pouvoir attaquer. S’il rate son test, toutes ses attaques
Sorcier lance deux fois les dés sur la table des Fiascos et dirigées contre le porteur ratent automatiquement.
vous choisissez le résultat.
25
GUERRIERS DU CHAOS
Cette section contient les règles et le background pour certains des artefacts les plus iconiques et les plus
puissants des Guerriers du Chaos. Ils peuvent être utilisés en addition des objets magiques qui se trouvent dans
Warhammer : Guerriers du Chaos et le livre de règle de Warhammer.
26
ARMURES MAGIQUES COLLIER DE KHORNE 25 points
Le champion a vaincu un chien de Khorne à mains nues
et s’est approprié le collier que la bête portait autour du
ARMURE DE MORRSLIEB 40 points cou.
Cette armure n’a pas été forgée, mais sculptée dans la
pierre, une pierre venant de la lune chaotique Marque de Khorne uniquement. Le Collier de Khorne
Morrslieb. donne à son porteur la règle spéciale Résistance à la
Magie (3).
Armure complète. L’Armure de Morrslieb donne au
porteur une Sauvegarde Invulnérable (4+) contre les
attaques nonmagiques.
OBJETS CABALISTIQUES
ARMURE DU BOURSOUFLÉ 35 points
Avec le temps, cette armure s’est enfoncée sous la peau
BÂTON DU CHANGEMENT 65 points
du porteur lui donnant un aspect difforme, mais une Ce symbole de Tzeentch concentre les énergies,
résistance hors du commun. permettant à son porteur de contrôler les vents de
magie avec plus de précisions que ne espérer atteindre
Armure complète. L’Armure du Boursouflé donne au tout autre sorcier.
porteur +1 en Endurance.
Marque de Tzeentch uniquement. Le porteur peut
relancer autant de dés qu’il le désire quand il tente de
ARMURE D’AIRAIN DE ZHRAKK 25 points lancer ou de dissiper un sort. Cela peut annuler un
Zhrakk était le fléau de l’Empire du temps de sa Fiasco ou générer un Pouvoir Ultime. Cependant si la
fondation. Lorsqu’il fut enfin tué, son armure fut relance génère un Pouvoir Ultime, alors le Bâton du
retrouvée vide, mais emplie de la puanteur du soufre. Changement cesse de fonctionner pour le reste de la
bataille.
Armure complète. L’Armure d’Airain de Zhrakk donne
au porteur la règle spéciale Immunité (Psychologie,
Coup Fatal, Blessures Multiples). Cependant, aucune MARIONNETTE INFERNALE 35 points
autre figurine ne peut utiliser son Commandement. Ce petit homoncule danse sur les vents de magie comme
une marionnette tirée par ses ficelles, ce qui attire et
canalise l’énergie brute du chaos autour de son maître.
ARMURE DES ÂMES TORTURÉES 20 points
Le porteur de la Marionnette Infernale peut modifier
Cette armure complète ne présente aucun interstice. Il tout jet sur la table des Fiascos fait par n’importe quel
ne reste rien du porteur que son esprit, enfermé en Sorcier présent sur le champ de bataille de plus ou
présence des précédents détenteurs de l’armure. moins D3.
Armure complète. L’Armure des âmes Torturées donne
à son porteur +1 en Endurance contre les attaques non SCEPTRE D'OBÉISSANCE 35 points
magiques. Le porteur peut séduire ses adversaires et manipuler
leurs esprits pour les plier à sa volonté.
27
OBJETS ENCHANTÉS SANGLES DE SLAANESH 25 points
Cet ensemble de chaînes et de lanières de cuir noirs,
agencés avec des crochets et des barbelés est aussi
AMULETTE BLASPHÉMATOIRE 35 points sinistre qu’il en a l’air. Pour les utiliser, le porteur doit
L’Amulette Blasphématoire enveloppe le porteur d’un les arranger sur son corps comme un harnais. Dès que
nimbe magique qui déforme et mute ceux qui s’en ce dernier est placé correctement, les chaînes et les
approche. lanières se tendent et s’enfoncent douloureusement dans
la chair. Les crochets et les barbelés font en sorte que
Au début de chaque phase de combat, toutes les les blessures ne se referment jamais et demeurent
figurines ennemies en contact avec le porteur doivent visibles aux yeux de tous. Les Sangles de Slaanesh
réussir un test d’Endurance ou subir une blessure qui furent rencontrées pour la première fois lors de la
ignore les Sauvegardes d’Armure. Cet objet n’a aucun Grande Guerre contre le Chaos. Bien que vieux de près
effet contre les Constructions Animées. de 200 ans, les descriptions sont très détaillées. Elles
furent portées par une Mutante qui était l’essence même
de la beauté. Elle parcourait le champ de bataille nue,
SCEPTRE DE TOURMENT 35 points ne portant que les sangles. Elle semblait se réjouir de
Ce Sceptre de fer tordu vibre de pouvoir et provoque des chaque blessure qu’elle recevait et qu’elle infligeait.
douleurs atroces à celui qu’il désigne. Elle se précipitait sur un soldat et les crochets et
barbelés s'étendaient soudainement de sa chair pour
Sort lié, Niveau de Pouvoir 3. Le Sceptre de Tourment l’immobiliser alors qu’elle portait son coup. Elle fut
contient un projectile magique d’une portée de 18’’ et finalement abattue par une troupe d’archers qui la
inflige 2D6 touches de Force 3. cribla de flèches. Alors qu’un sang noir s’écoulait de
ses blessures innombrables, elle vibrait de plaisir.
28
BANNIÈRES MAGIQUES ETENDARD BRISÉ 25 points
Tissés à partir de fil formés de magie pure, cet étendard
TOTEM MAUDIT 40 points est inscrit de rune qui se déforment constamment et est
Ce totem est fait à partir de peaux d’écorchés entouré des feux éclatants du changement. Ces flammes
recouvrant un cadre d’os de troll. Il exsude une magie magiques forment une barrière protectrice autour des
qui plonge dans le désespoir ceux qui le contemple. suivants de Tzeentch, se projetant pour intercepter les
tirs ennemis et les transformant selon la volonté du
Toutes les unités ennemies avec une Ligne de Vue vers Seigneur du Changement. Une volée de flèche peut se
le Totem Maudit subissent une pénalité de 1 à leur voir transformée en un nuage de plumes, un banc de
Commandement. Cette bannière n’a aucun effet sur les poissons ou des fumées multicolores alors que les
unités ayant la règle spéciale Immunité (Psychologie). pierres ou boulets de canons deviennent des boules de
neige ou une pile de grenouilles. Cependant, telle est la
nature changeante de Tzeentch que ces flammes
changent occasionnellement un tir perdu en un éclair ou
BANNIÈRE DE RAGE 25 points
un tesson de cristal qui vient frapper un des ses
Cousu à partir de viscères, cette bannière irradie une adorateurs, souvent avec une issue fatale.
soif de sang si puissante qu’elle plonge ceux en dessous
d’elle dans une rage permanente. Une prophétie écrite Marque de Tzeentch uniquement. A chaque fois qu’une
dans le Tome de Sang raconte qu’un grand champion unité portant l'Étendard Brisée subit une touche d’une
portera la Bannière de Rage à travers une rivière de attaque de tir, jetez un dé avant de faire le jet pour
sang et sera alors transformé en Démon. A ce jour, blesser. Sur un 2+ la Force de l’attaque est divisée par 2.
aucun mortel n’a reçu cette bénédiction, car aucun n’a Cependant, sur un 1, la Force est multipliée par 2. Les
vécu assez longtemps. La promesse d’immortalité attire attaques qui n’impliquent pas de jet pour blesser ou qui
les champions de Khorne des quatres coins du monde, blessent automatiquement ne sont pas affectées par
chaque challenger pensant être celui dont parle la l'Étendard Brisé.
prophétie, tous prêt à arracher la bannière des mains
sans vie de leur porteur actuel.
ETENDARD VOLUPTUEUX 25 points
Marque de Khorne uniquement. L’unité portant la
Bannière de Rage ne peut jamais perdre sa Frénésie. De Cette bannière est fabriquée avec la peau de dizaines de
plus, elle peut relancer tous ses tests de Moral ratés. démentes hystériques. Ceux qui la brandissent sont pris
d’un sentiment d’euphorie que rien ne peut ébranler.
29
HAUTS ELFES
Cette section contient les règles et le background pour certains des artefacts les plus iconiques et les plus
puissants des HautsElfes. Ils peuvent être utilisés en addition des objets magiques qui se trouvent dans
Warhammer : HautsElfes et le livre de règle de Warhammer.
30
BOUCLIER DE L’AUBE 30 points ARMURE DES ÉTOILES 10 points
Ce bouclier poli, décoré de motifs entrelacés, est Décorée de centaines de gemmes resplendissantes sur
recouvert de tous les types d'or connus. un fond du bleu le plus profond, cette armure est une
véritable merveille.
Bouclier. Les adversaires du porteur du Bouclier de
l’Aube doivent relancer toutes les touches réussies Figurine à pied uniquement. Armure légère. Si le
contre le porteur. porteur de l’Armure des Étoiles subit une blessure non
sauvegardée (et qu’il n’est pas mort), il peut décider de
ses téléporter de 3D6 ps dans une direction aléatoire
GANTELETS DE TEMAKADOR 30 points (s’arrêtant à 1 pas d’une autre unité ou d’un terrain
Le Prince Temakador avait horreur de blesser d'autres infranchissable) et faisant face à la direction de son
nobles en duel, et avait encore plus horreur d'être blessé choix. Si la figurine se téléporte hors de la table, traitez
luimême. cela comme s’il avait poursuivi des fuyards hors de la
table.
Les Gantelets de Temakador donnent à leur porteur une
Sauvegarde d’Armure de 6+. De plus, il gagne
également une Sauvegarde Invulnérable (5+) contre les ARMURE DES PROFONDEURS 10 points
attaques de Force 4 ou plus. Faite à partir d’écailles de merwyrm, cette armure a
également été enchantée afin de la maintenir en
permanence couverte d’une couche scintillante d’eau de
HEAUME DE BONNE FORTUNE 30 points mer. Non seulement les écailles dures comme du fer
C'est un heaume fait dans un alliage d'ilthimar et d'or dévient les épées et les flèches mais elles permettent
marin, dont Ie bord est gravé de runes entrelacées aussi à leur porteur de glisser dans l’eau comme une
formant une prière invoquant sur Ie porteur la créature aquatique.
protection d'Asuryan.
Armure lourde. L’Armure des Profondeurs donne à son
Le Heaume de Bonne Fortune donne à son porteur une porteur les règles spéciales Aquatique et Immunité
Sauvegarde d’Armure de 6+. De plus, ce dernier peut (Attaques enflammées).
relancer ses jets de Sauvegardes d’Armures ratés.
BOUCLIER EN ÉCAILLES DE
DRAGON
25 points TALISMANS
Entaillé de toutes parts, ce trésor remonte à cette BRACELETS DE DÉFENSE 60 points
époque où les dragons volaient nombreux dans le ciel.
D’après la légende, ces bracelets en or auraient été
Bouclier. Le Bouclier en Écailles de Dragon donne un ramassés sur les rives de la lointaine Lustrie, ce que
+1 additionnel à la Sauvegarde d’Armure de son semblent confirmer les étranges inscriptions qui y sont
porteur, ainsi que la règle spéciale Sauvegarde gravées.
Invulnérable (6+).
Les Bracelets de Défense donnent à leur porteur la règle
spéciale Sauvegarde Invulnérable (4+) et lui permettent
de relancer les jets de Sauvegarde d’Armure ratés.
ARMURE DES HÉROS 15 points
Cette armure finement ouvragée ne ressemble à aucune
autre et semble même avoir été forgée en un autre PLUME DU PHÉNIX 60 points
temps. Le personnage qui la porte paraît briller d'une
lumière intérieure, à l'instar d'un de ces anciens dieux Ces plumes éphémères, arrachées à un phénix de feu et
de la guerre ! montées en talisman sont préservées par l’ancienne
magie des elfes. Transmis de générations en
Armure lourde. Avant de pouvoir attaquer le porteur de générations, elles sont portées par la noblesse
l’Armure des Héros, chaque ennemi désireux de d’Ulthuan lors des pires batailles mais tombent en
l’attaquer doit avant tout passer un test de cendres dès qu’elles sont sorties de leurs étuis de
Commandement. Si le test est échoué, la figurine ne protection. Tant qu’elles durent, elles protègent leur
peut faire aucune attaque ce tourci. porteur de tout mal et si ce dernier vient à tomber,
peuvent lui accorder un sursis avant la mort.
31
CAPE DU MAÎTRE DU SAVOIR 30 points
OBJETS CABALISTIQUES
Enveloppé dans cette cape gris pâle, le porteur semble
perdre sa substance et devenir rien de plus qu’une
illusion. CRISTAL D’ANNULII 50 points
Déterré loin sous les montagnes d’Annulii, ce cristal a
Le porteur de la Cape du Maître du Savoir gagne la été poli par le vortex magique qui s’engouffre au centre
règle spéciale Sauvegarde Invulnérable (3+) contre les d’Ulthuan. Il attire les énergies magiques à lui.
tirs.
Durant la phase de magie ennemie, le Cristal d’Annulii
vous permet de retirer un dé de la Réserve de Pouvoir
de votre adversaire et de l’ajouter à votre Réserve de
CŒUR DU PHÉNIX 30 points Dissipation.
Des braises provenant des feux sacrés d’Asuryan sont
emprisonnées dans une petite boîte ouvragée.
SIGNE D’ASURYAN 50 points
Le Cœur du Phénix donne à son porteur les règles Ce signe est tatoué sur la main du mage avec une encre
spéciales Sauvegarde Invulnérable (5+) et Immunité préparée dans les flammes sacrées d’Asuryan. A la
(Attaques Enflammées). première utilisation, le tatouage disparaît comme s’il
n’avait jamais été là.
32
BÂTON EN BOIS D'ÉTOILE 25 points
OBJETS ENCHANTÉS
La présence de ce bâton tordu semble incongrue au
milieu des trésors délicatement ciselés des elfes. C’est
cependant un des objets les plus précieux qu’un mage GEMME IRISANTE DE HOETH 50 points
puisse posséder. La gemme est ordinairement conservée dans un petit sac
en velours noirs afin de la soustraire aux regards des
Le Bâton en Bois d'Étoile donne à son porteur un bonus envieux.
de +1 pour tout test de lancement de sort. De plus, son
porteur quand il tente de canaliser les vents de magie, il Le porteur de la Gemme Irisante de Hoeth devient un
peut relancer un dé ayant donné un échec. Sorcier de niveau 1 et utilisant le domaine de la Haute
Magie.
33
FLÈCHE CÉLESTE DE NALOER 25 points TALISMAN DE LŒC 10 points
Cette flèche elfique fut créée par Naloer, un grand Lœc le Trompeur est rarement invoqué par les hauts
artisan HautElfe qui la façonna dans les feux elfes sur le champ de bataille, car son aide a toujours
rougeoyants de la forge de Vaul, au temps de Caledor un prix.
Ier.
Usage unique. Le Talisman de Lœc peut être utilisé au
Figurine avec un arc long non magique uniquement. début de n’importe quelle phase de Corps à Corps.
Usage unique. La Flèche Céleste de Naloer a le profil Jusqu’à la fin de la phase, le porteur peut relancer ses
suivant : jets pour Toucher et pour Blesser ratés et tout ennemi
blessé par ces attaques doit relancer ses Sauvegardes
Portée Force Règles Spéciales d’Armures et Sauvegardes Invulnérables réussies.
Cependant, à la fin de la phase de Corps à Corps, le
Attaques magiques, porteur perd la moitié de ses Points de Vie (arrondi à
36" 6 Blessures multiples (D6) l’inférieur) sans aucune Sauvegarde d’aucun type
possible.
LIVRE SACRÉ DES ASURS 25 points
Les récits contenus dans ce livre sont l’histoire même du
peuple elfique, une succession d’actes de bravoure, de BANNIÈRES MAGIQUES
gloire, de grandeur d’âme et de sacrifice.
BANNIÈRE DE SORCELLERIE 50 points
Le porteur du Livre Sacré des Asurs gagne la règle Le Grand Mage de Saphery fit cadeau de cette bannière
Présence Inspirante avec une portée de 6 ps. Si cet objet au Roi Phénix Finubar le Voyageur à l’occasion de son
est donné au Général de l’armée, la portée de sa couronnement.
Présence Inspirante augmente de 6 ps.
La Bannière de Sorcellerie ajoute +D3 Dés de Pouvoir à
votre Réserve de Pouvoir à chacune de vos phases de
AMULETTE DE LUMIÈRE 20 points Magie.
Cette petite broche fut épinglée au revers de Kalin
Mèches d'Argent tout au long des guerres contre les ÉTENDARD DU JUSTE ÉQUILIBRE 45 points
démons.
D'étranges jeux d'ombre et de lumière se dessinent sur
Les attaques au Corps à Corps délivrées par le porteur cette bannière lorsqu'elle est battue par le vent.
de l’Amulette de Lumière ainsi que de l’unité dans
laquelle il se trouve gagnent la règle spéciale Attaques L’unité portant l'Étendard du Juste Équilibre, et toute
Magiques. De plus, leurs adversaires doivent relancer unité ennemie au contact socle à socle gagnent la règle
les 6 obtenus sur leurs Sauvegardes Invulnérables. spéciale Immunité (Psychologie) et les règles spéciales
Frénésie et Haine sont ignorées.
34
HOMMES-BÊTES
Cette section contient les règles et le background pour certains des artefacts les plus iconiques et les plus
puissants des Hommes Bêtes. Ils peuvent être utilisés en addition des objets magiques qui se trouvent dans
Warhammer : Hommes Bêtes et le livre de règle de Warhammer.
35
LE SAIGNEUR 20 points PELISSE DES OMBRES 30 points
Également appelée le Fléau du Guerrier, cette arme De cette peau émane une aura de ténèbres qui
provoque de graves hémorragies à la moindre entaille. enveloppe le porteur et les troupes à proximité.
Chaque fois qu’un adversaire subit une blessure causée Armure légère. Tous les tirs dirigés contre le porteur ou
par cette arme, lancez un D6. Sur un résultat de 4+, son unité subissent un malus de 1 pour toucher. Tous
l’ennemi subit une blessure additionnelle sans les sorts ennemis ciblant le porteur ou son unité
sauvegarde d’aucun type possible. Continuez à lancer subissent un malus de 2 à leur lancement.
les dés tant que vous obtenez des 4+.
36
TALISMANS OBJETS CABALISTIQUES
COURONNE DE CORNES 30 points CRÂNE DE RARKOS 55 points
Il arrive qu’un hommebête particulièrement favorisé Ce crâne blanchi fixé au bout d'un bâton appartenait
par ses dieux voie une épaisse couronne de longues autrefois au Chaman Rarkos. Le crâne est maudit et
cornes noires pousser de son crâne. Du sang dégouline continue de grincer entre ses dents les incantations de
en permanence du front du champion, ce qui le désigne son ancien propriétaire.
à tous comme étant destiné à la grandeur.
Tous les sorciers HommesBêtes alliés dans les 12" (y
Le porteur de la Couronne de Cornes gagne une compris le porteur du crâne), gagnent un bonus de +1 à
Sauvegarde Invulnérable (5+). De plus, toute unité toutes les tentatives pour lancer des sorts.
rejointe par ce personnage gagne un bonus de +1 à tous
ses tests de ralliement.
SCEPTRE DE DARKOTH 25 points
Ce sceptre et son porteur grouillent de larves, de
ŒIL DE NUIT 25 points cafards et d'insectes. Ils rampent sur le bois, dans la
Cette pierre noire se porte autour du cou. Ses fourrure du Chaman et dans les replis de ses robes. Ce
profondeurs insondables s'étendent pour envelopper le sceptre semble doté d’une vie propre et se tord dans la
porteur, le protéger contre les énergies néfastes, et main de son porteur alors que sa surface se couvre de
retourner les vents magiques contre les sorciers. visages difformes qui maudissent les vivants. Ce bâton
maléfique peut être utilisé par un Chaman pour
Le porteur de l’Œil de Nuit gagne la règle spéciale améliorer ses pouvoirs magiques.
Résistance à la Magie (2). De plus, si un sorcier ennemi
dans les 24" essaie de lancer un sort du domaine de la Sort lié, niveau de pouvoir 3. Le Sceptre de Darkoth
Vie, des Cieux ou de la Lumière et fait un fiasco, alors contient le sort Nuée Venimeuse du Domaine de la
vous pouvez le forcer à relancer le résultat de ce fiasco. Sauvagerie.
37
OBJETS ENCHANTÉS PEAU D’HUMAIN 15 points
Le porteur de cette peau écorchée est sous l'emprise
COR DE LA GRANDE CHASSE 35 points d'un sort qui le fait apparaître simplement comme un
Ce cor fabriqué avec la défense d'un dieusanglier paysan particulièrement laid et bossu. Ce n 'est que
libère un son si terrible que tous les hommesbêtes à la lorsqu'il jette cette cape que sa véritable identité est
ronde entendent son appel. dévoilée.
Sort lié niveau 4. Le Cor contient le sort Élan Bestial du Personnage à pied uniquement. Le porteur de la Peau
domaine de la Sauvagerie. d’Humain gagne la règle spéciale Eclaireur.
38
BANNIÈRES MAGIQUES FLÉAU DES HOMMES 25 points
Cette bannière parodie les épouvantails qui parsèment
BANNIÈRE CHARNELLE 35 points les champs de l’Empire. Il s’agit d’un cadavre envahi de
La Bannière Charnelle est faite de chair encore vivante corbeaux qui croassent et festoient bruyamment. Ceux
et ressemble à un homme sans os étiré sur un cadre de qui aperçoivent ce spectacle sont emplis de terreur à
bois. Au combat, cette créature pathétique hurle et l’idée qu’il pourrait s’agir de leurs yeux et de leurs
gémit en direction de l’ennemi, essayant de l’atteindre langues que les corbeaux mangeront bientôt.
de ses bras flagellants et de l’attirer vers sa bouche
écumante. Toutes les unités ennemies dans les 6" de l’unité portant
le Fléau des Hommes subissent un malus de 1 à leur
Au début de chaque phase de Combat, toutes les unités caractéristique de Commandement.
au contact avec le porteur de la Bannière Charnelle
subissent D6 touches de Force 4, distribuées comme des
tirs. Toute blessure causée par la Bannière Charnelle BANNIÈRE CORNUE 20 points
compte dans la résolution de combat.
Arborant les cornes de nombreux Seigneurs des Bêtes
vaincus, la Bannière Cornue est un puissant symbole
qui affermit le courage des hommesbêtes qui se battent
TOTEM VITRIOL 25 points sous elle.
Ce tronc noueux et déformé est décoré des crânes de
champions bestigors déchus, pendant de ses branches L’unité portant la Bannière Cornue peut refaire ses tests
comme des fruits grotesques. Sa magie est si puissante de Psychologie ratés.
que ces têtes sont animées d’un semblant de vie, de
leurs gueules se déversent d’épais filets de sang
empoisonné qui viennent souiller les armes du régiment TOTEM DE CORROSION 15 points
marchant sous le totem.
Ce totem n’est guère plus qu’un épieu sur lequel sont
L’unité portant le Totem Vitriol gagne la règle spéciale empalés les cadavres de chevaliers en armure. L’aura
Attaques Empoisonnées. d’entropie qui s’en dégage peut dissoudre le métal en
quelques secondes.
39
HOMMES-LÉZARDS
Cette section contient les règles et le background de certains des artefacts magiques les plus emblématiques et
les plus puissants utilisés par les HommesLézards. Ceuxci peuvent être utilisés en plus des objets magiques
présents dans le livre d’armée HommesLézards et le livre de règles de Warhammer.
Chef Skink sur Stégadon uniquement. Lance. La Lance LAME ARDENTE DE CHOTEC 15 points
de Guerre du Stégadon donne à la monture du porteur la Il exhale une odeur âcre et sulfureuse de la lame de
règle spéciale Impact (2D6+1). cette arme capable de traverser les armures avec
aisance. Là où elle frappe, l’acier se déforme, là où elle
coupe, la plaie se couvre de cloques.
BÂTON DU SOLEIL PERDU 30 points
De ce bâton court fait d’une matière métallique La Lame ardente de Chotec confère à son porteur les
multicolore et sur la longueur duquel ont été moulées règles spéciales Perforant (2) et Attaques Enflammées.
des glyphes arcaniques s’échappent des rayons d’une
lumière ardente à la chaleur intense, qui brûlent la
chair de ceux qu’ils touchent.
40
ARMURES MAGIQUES AURA DE QUETZL 25 points
Béni par Quetzl, ce chapelet de coquillages, de plumes
et d'os perlés est un puissant charme protecteur,
PEAU DE SANG-FROID 40 points entourant le guerrier dans un miasme de couleurs
Seuls les guerriers Saurus les plus coriaces peuvent dansantes.
porter la Peau de SangFroid, qui leur donne une
apparence redoutable. Cependant, cette peau sécrète un L'Aura de Quetzl donne au porteur la règle spéciale
mucus toxique qui empoisonne lentement le porteur et Sauvegarde invulnérable (5+) contre les attaques de
engourdit son esprit. Force 5 ou plus.
Kuraqkaq ou Kuraq à pied uniquement. Le porteur de
la Peau de SangFroid gagne +1 en Endurance ainsi que AMULETTE D'ITZL 20 points
les règles spéciales Peur, Armure Naturelle (5+) et Dans un éclat de lumière et un grondement de tonnerre,
Stupidité. cette amulette explose en un millier de fragments de
cristal lorsqu’un tir ou un coup menace de blesser son
porteur. Cela lui évite le pire, même si son amulette est
BOUCLIER DU BASSIN 20 points
détruite.
MIROITANT
Lorsqu’il détourne des coups, des ondulations naissent Usage unique. L'Amulette d'Itzl donne à son porteur la
au centre de la surface sombre et polie de ce bouclier, règle spéciale Sauvegarde Invulnérable (2+) contre la
absorbant la magie hostile et pouvant la retourner première blessure non sauvegardée qu’il subit.
contre son lanceur.
Bouclier. Tout projectile magique qui frappe le porteur COLLIER DE GLYPHES 20 points
du Bouclier du Bassin Miroitant ou l’unité dans laquelle Gage de protection ancestral, ce collier détourne les
il se trouve est renvoyé sur un jet de 2+ sur un D6. Si le coups dirigés contre celui qui le porte. Face à lui, les
sort est renvoyé, les résultats du projectile magique sont ennemis deviennent maladroits sans raison apparente et
résolus contre le lanceur du sort et toute unité dans ne parviennent plus à diriger efficacement leurs
laquelle il se trouve. attaques.
41
MAIN DES ANCIENS 45 points STATUETTE MALVEILLANTE 25 points
Une sphère de lumière entoure le porteur alors que la Cette statuette modelée à l’image du dieu Xapati est
bénédiction des Anciens repousse loin de lui les fréquemment baignée dans des offrandes de sang. son
incontrôlables tourbillons de magie. possesseur peut ensuite en appeler à la vengeance des
Anciens pour frapper impitoyablement les ennemis du
PrêtreMage Slann uniquement. Usage unique. Si le peuple lézard.
porteur de la Main des Anciens fait un
Fiasco, lancez un D6. Sur un résultat de 1, le porteur Usage unique. Sort lié, Niveau de Pouvoir 5. La
subit normalement les résultats du Fiasco. Sur 2+, le Statuette contient un sort de dégâts directs d'une portée
Fiasco est ignoré. De plus, tout sorcier ennemi dans la de 18" qui cible une unique figurine ennemie, même si
ligne de vue du PrêtreMage Slann comptera comme cette dernière se trouve dans une unité. La figurine
ayant obtenu un 7 sur la table des Fiascos. ciblée doit réussir un test d'Endurance ou subir une
Blessure qui Ignore les Sauvegardes d'Armure. Si la
figurine subit une Blessure à cause de ce sort, elle doit
immédiatement passer un autre test d'Endurance,
DIADÈME DE PUISSANCE 20 points perdant une autre Blessure si elle échoue à nouveau, et
Ce bandeau en or massif incrusté de joyaux et gravé ainsi de suite jusqu'à ce que la figurine finisse par
d’antiques glyphes aide le mage à mettre en œuvre ses réussir un test d'Endurance ou soit tuée.
sorts, en lui faisant voir la substance matérielle des
vents de magie qu’il peut alors pleinement manipuler.
AMULETTE DU GUERRIER 25 points
Le diadème de pouvoir vous permet de conserver JAGUAR
jusqu'à 2 Dés de Pouvoir inutilisés à la fin de votre Cette breloque représente un jaguar grognant aux yeux
phase de Magie et de les ajouter à la réserve de Dés de d’ambre délicatement incrustés. Elle donne à celui qui
Dissipation de votre camp lors de la prochaine phase de la porte la vitesse de l’animal totem et la faculté de
Magie ennemie. traverser prestement la jungle, à l’instar de ce dernier.
Certains témoins affirment même que la silhouette du
guerrier oscille alors entre sa véritable forme et celle
PLAQUE DE TEPOK 10 points d’un redoutable jaguar en chasse.
Présentant un portrait de Tepok, le mystérieux Ancien, Figurine à pied uniquement. L’Amulette du Guerrier
cette plaque ouvre le champ de conscience du Slann à Jaguar donne à son porteur une valeur de Mouvement
de nouvelles possibilités, lui permettant de fondre son de 8 ainsi que la règle spéciale Éclaireur.
esprit avec ceux de son peuple et de profiter de leur
savoir.
FÉTICHE DE TEPOK 20 points
PrêtreMage Slann uniquement. Le porteur de la Plaque
de Tepok peut sélectionner un sort supplémentaire dans Taillé dans la forme d’un visage moqueur, ce pendentif
le domaine de la magie qu'elle utilise. imprime cette image déstabilisante dans l’esprit des
jeteurs de sort ennemis pour les emplir de doutes et
perturber leurs œuvres.
42
TAMBOUR DE GUERRE DE 15 points BANNIÈRES MAGIQUES
XAHUTEC
Ce tambour bat au rythme du cœur de la jungle. TOTEM DE PROPHÉTIE 40 points
Lorsque les hommeslézards partent en guerre, ses A ceux qui le regardent, ce totem fait prendre davantage
battements sourds résonnent encore plus fort et ne se conscience de leur mortalité, tandis que la futilité de
calment que lorsque l'ennemi gît sans vie. leurs vies au sein du grand projet des Anciens s’imprime
dans leur esprit.
Le porteur du Tambour de Guerre de Xahutec et unité
dans laquelle il se trouve n'ont pas besoin de passer un Toutes les unités ennemies avec une Ligne de Vue sur le
test de Commandement pour effectuer une marche Totem de Prophétie subissent un malus de 1 à leur
forcée, quelle que soit la proximité avec les unités Commandement. Cet objet n'a aucun effet sur les
ennemies. De plus, toute unité amie tentant de se rallier figurines avec Immunité (Psychologie).
dans les 12" gagne un bonus de +1 en Commandement.
43
ORQUES & GOBELINS
Cette section contient les règles et le background de certains des artefacts magiques les plus emblématiques et
les plus puissants utilisés par les Orques & Gobelins. Ceuxci peuvent être utilisés en plus des objets magiques
présents dans le livre d’armée Orques & Gobelins et le livre de règles de Warhammer.
44
GOURDIN KLOUTÉ DE KLOUTA 25 points LAM’ DE LASSASSIN 20 points
Cette arme passe de Chef Orque à Puss’GroOrk Alors que les orques sont heureux d’affronter n’importe
Capab’D’luiPrend’ depuis plus de générations que ne qui, n’importe où et n’importe quand, les gobelins
peuvent en compter les peauxvertes. Ce gourdin clouté préfèrent attendre que l’ennemi leur tourne le dos.
assez abîmé perce les armures sans aucun problème.
Gobelin (de toute type) uniquement. La Lam’ de
Arme lourde. Le Gourdin Klouté de Klouta donne à son Lassassin donne à son porteur la règle spéciale Attaques
porteur la règle spéciale Ignore les Sauvegardes Empoisonnées. Il gagne également un bonus de +1 en
d’Armure. Force s’il attaque l’ennemi par le flanc et de +2 en
Force s’il l’attaque dans le dos.
45
ARMURES MAGIQUES BOUKLIER SQUIG 10 points
Ce bouclier arbore une gueule garnie de crocs qui tente
de mordre l’adversaire, rendant ainsi son porteur bien
BOUKLIER EN PEAU D’FER 35 points plus dangereux et enthousiaste.
Cet antique bouclier cerclé de fer est rouillé et abîmé,
mais fournit une très bonne protection grâce à son Bouclier. Pour chaque jet pour Toucher le porteur de ce
expérience du combat. bouclier qui donne un 1, le Bouklier Squig inflige une
touche de Force 5 à la figurine qui a porté l’attaque.
Bouclier. Le Bouklier en Peau d’Fer donne à son
porteur la règle spéciale Sauvegarde Invulnérable (5+).
TALISMANS
ARMURE DE MORK 25 points
Cette armure fabriquée à l’aide d’un chamane (comme AMULETTE DE PROTÈJASSION 25 points
ingrédient) fournit une excellente protection contre la
magie. La meilleure attaque est la défense, et la meilleure
défense c’est celle que l’on peut “emprunter” à son
Armure intermédiaire. L’Armure de Mork donne à son adversaire, surtout si elle est meilleure que la vôtre.
porteur la règle spéciale Résistance à la Magie (2).
Chaque fois que le porteur de l’Amulette de
Protèjassion subit une blessure, on considère qu’il a la
même Sauvegarde d’Armure et la même Sauvegarde
ARMURE DE PROTÈJASSION 25 points Invulnérable que la figurine qui vient de lui infliger.
Voilà pourquoi il est rare de laisser les gobs baptiser un
objet magique… L’armure de Protèjassion a été trempée
dans le sang d’un troll, qui transmet au porteur une CASK’ DE GRAND CHEF ZOM 25 points
partie de son pouvoir de régénération. Selon la légende, ce casque gravé de runes à l’aspect
plutôt cabossé appartenait à l’origine à un roi nain.
Armure intermédiaire. L’Armure de Protèjassion donne Bien que très utile en combat, il est loin d’être
à son porteur la règle spéciale Régénération (5+). infaillible, comme le prouve son changement de
propriétaire.
ARMURE SUPERKORIASS’ DE 25 points Le Cask’ de Grand Chef Zom donne à son porteur la
DROG règle spéciale Sauvegarde Invulnérable (4+).
Cependant, si son porteur rate une Sauvegarde
Drog fut l’un des premiers orques noirs à avoir été vu à Invulnérable au cours de la partie, il n’aura plus d’effet
l’ouest des Montagnes du Bord du Monde, et nul ne sait à compter du début du tour du prochain joueur.
qui a forgé son armure d’un style inhabituel.
46
PEINTUR’ EUD GUERRE MAGIK’ 15 points BIDUL’ DUPLIKEUR D’ENKOR 25 points
Certains des plus fous et des plus isolés des chamanes La rumeur prétend qu’Enkor, un vieux chamane à
Orques Sauvages connaissent le secret de la moitié aveugle, n’était pas très doué et devait lancer
préparation de peintures de guerre magiques bien plus tous ses sorts deux fois avant qu’ils ne marchent, ou au
efficaces que la boue pigmentée habituellement utilisée moins qu’ils ne touchent la bonne cible.
par les guerriers.
Le porteur du Bidul’ Duplikeur d’Enkor peut choisir de
Orque Sauvage uniquement. Le porteur des Peintur’ eud lancer un de ses sorts deux fois par phase de Magie.
Guerre Magik’ peut relancer ses jets de Sauvegarde
Invulnérable ratés.
COLLIER D’MACHINS 25 points
Ce collier fait de dents tordues et cassées, de bouts d’os
AMULETTE VERT’ BRILLANTE 10 points
et de crânes contient un grand pouvoir magique.
Cette petite amulette luit de plus en plus fort lorsqu’elle
absorbe l’énergie des sorts. Tout le monde considérerait Usage unique. Quand vous lancez un sort, vous pouvez
cela comme un avertissement, mais pas les Orques qui ajouter +1 au résultat d’un de vos dés. Cela peut
la trouvent de plus en plus intrigante. L’amulette finit provoquer un Pouvoir ultime ou annuler un Fiasco.
par être surchargée et relâche l’énergie en incinérant le
porteur.
BÂTON ZARBI DE BUZGOB 20 points
Au lieu de tenter une Dissipation classique, le porteur de
l’Amulette Vert’ Brillante peut tenter d’annuler un sort Un jour Buzgob le chamane orque partit de le Grand
adverse et visant le porteur ou son unité en lançant Vert et ne revint jamais, ne lance que ce bâton derrière
autant de dés que le jeteur de sort a utilisé pour lui. Selon la légende, son esprit vit encore et aide les
l’incantation. Si aucun 1 n’est obtenu, le sort est dissipé. autres chamanes qui portent son bâton.
Si un ou plusieurs 1 sont obtenus, le sort n’est pas
dissipé et l’amulette entre en surcharge avant d’exploser. Le Bâton Zarbi de Buzgob permet à son porteur de
Le porteur est tué sans aucune sauvegarde possible. relancer tous les Dés de Pouvoir utilisés pour lancer un
sort une fois par phase de Magie (avant de relancer les
dés pour un Pouvoir Ultime). Il n’est pas possible de
relancer un résultat qui a donné un Fiasco.
OBJETS CABALISTIQUES
BÂTON DE CHAPARDAJ’ 50 points BÂTON DE KABUUMM 15 points
Les gobelins sont connus pour leur capacité à traiter les Le chamane Kabuumm était un Orque Sauvage à
biens des autres comme s’ils étaient les leurs, et cette l’esprit rebelle qui a un peu trop abusé du pouvoir de la
générosité s’étend même aux pouvoirs magiques. Waaagh! Il en résulta l’une des plus spectaculaires
explosions de chamanes jamais vues par des yeux
Gobelin (de tout type) uniquement. Au début de d’orques. Son bâton brûlé contient encore une parcelle
chacune de vos phases de Magie, vous pouvez retirer un de cette énergie.
Dé de la Réserve de Dissipation de votre adversaire et
l’ajouter à votre Réserve de Pouvoir. Le Bâton de Kabuumm donne à son porteur un bonus
de +1 à ses tentatives pour lancer un sort. Cependant, si
un Fiasco survient, ajoutez 1 au résultat obtenu sur la
IDOL’ DE GORK 30 points table des Fiascos.
Gork aime pardessus tout voir des orques massacrer
leurs ennemis au cours d’une mêlée sanglante. Il n’est
donc pas surprenant que cette idole rayonne de PEINTURE WAAAGH! 15 points
puissance lorsque la Waaagh résonne, et qu'elle semble Les glyphes orques rudimentaires qui recouvrent le
inanimée lorsque les peauxvertes fuient. corps du chamane lui permettent de gagner les faveurs
de Gork et de Mork, mais seulement s’ils sont couverts
Orque (de tout type) uniquement. Au début de votre de sang.
phase de Magie, l’Idol’ de Gork ajoute à votre Réserve
de Pouvoir un dé pour chaque unité d’Orques engagée Orque sauvage uniquement. Si le porteur de la Peinture
au combat située dans les 24 ps du porteur et d’une Waaagh! est engagé au corps à corps au début de la
Puissance d’Unité de 10 ou plus. Pour chaque unité phase de Magie, il reçoit un bonus de +2 au lancement
d’Orques en fuite dans les 24 ps et d’une Puissance de ses sorts.
d’Unité de 10 ou plus, retirez un dé de votre Réserve de
Pouvoir.
47
OBJETS ENCHANTÉS EFFIGIE D’MORK 25 points
Cette antique effigie de Mork un peu effritée fut jadis
modelée dans sa propre crotte (paraîtil). On lui a
BINIOU NINFERNAL 35 points attribué bien des pouvoirs au fil des âges, mais quoi
Il s’agit d’un squigniou au son particulièrement qu’il en soit, elle repousse surtout les guerriers ennemis
horrible. Sa musique effraie les montures qui s’enfuient dotés d’un odorat par son intense “orquitude”.
alors au triple galop pour échapper à l’affreuse
cacophonie. Orque Sauvage uniquement. Toutes les attaques au
corps à corps visant le porteur de l’Effigie d’Mork
Gobelin de la Nuit uniquement. Le Biniou Ninfernal subissent un malus de 1 pour Toucher.
peut être utilisé au début d’une phase de Tir. Toutes les
unités ennemies de Bêtes de Guerre (y compris les
unités avec la règle spéciale Unité Mixte), de Cavalerie, CHAMPIGNONS BONNETS DE 20 points
de Bêtes Monstrueuses, de Cavalerie Monstrueuse, de FOU
Chars (à l’exception de ceux qui n’ont pas de bêtes pour
les tirer) ou de Monstres dans les 12 ps doivent faire un De nombreux types de champignons poussent dans les
test de Panique. cavernes sombres et humides des Gobelins de la Nuit,
notamment les rares et précieux Bonnets de Fou. Ils
servent à préparer le breuvage des fanatiques… en
petites quantités. Un champignon entier rend vraiment
BOTTES D’LATTAGE D’LAFRIM’ 30 points fou !
Lafrim’ un vieil orque vantard fanfaronna pour la
dernière fois devant un canon impérial. On ne retrouva Gobelin de la Nuit uniquement. Usage unique. Si le
que ses bottes, habitées par son esprit vengeur (l’odeur porteur des Champignons Bonnets de Fou se trouve
de ses pieds ne disparaîtra jamais). dans une unité contenant un ou plusieurs Fanatiques, il
peut choisir de leur faire consommer les Champignons
Orque (de tout type) uniquement. Le porteur des Bottes Bonnets de Fou avant qu’ils ne soient relâchés. Chaque
d’Lattage d’Lafrim’ gagne la règle spéciale Piétinement. Fanatique de l’unité infligera un D6 Touches
supplémentaires à toute unité avec laquelle ils entreront
en contact ce tourci.
GORET MÉKANIK 30 points
Création étrange des Nains du Chaos, ce sanglier est
encore plus énorme que les créatures dont il s’inspire et BAGOUZ’ D’NIBBLA 20 points
à tout aussi mauvais caractère. Cet anneau d’or de facture grossière est serti d’une
énorme gemme verte qui luit même en plein jour. Le
Orque Commun ou Orque Noir uniquement. Sanglier de porteur peut invoquer la puissance de Gork et de Mork
guerre. Le Goret Mékanik a une Force de 4 et la règle mais cela n’est pas sans risque…
spéciale Impact (D3).
Sort lié, Niveau de Pouvoir 4. La Bagouz’ d’Nibbla
contient le sort Coup d’Boule du Domaine de la Grande
BIDUL’ ZARBI 25 points Waaagh! Lancez un D6 à chaque fois que le sort est
S’il est une chose que les gobelins détestent plus qu’un lancé avec succès. Sur un 1, le sort est résolu contre le
combat à la loyale, c’est un combat à la loyale dans porteur de la Bagouz’ d’Nibbla.
lequel l’adversaire a quelque chose d’étrange qui
empêche qu’on le poignarde dans le dos.
MACHOIR’ D’FER D’IMBAD 20 points
Gobelin (de tout type) uniquement. Les figurines en
contact avec le porteur du Bidul’ Zarbi ne peuvent pas Cette mâchoire de fer appartenait au tristement célèbre
tenter de Sauvegardes Invulnérables. Imbad. tout orque qui attache cet objet autour de sa
gueule est pris d’une rage insensée. Les peauxvertes
pensent que l’esprit d’Imbad habite la mâchoire.
CASK’ A COUP D’BOULE 25 points
Orque commun ou Orque noir uniquement. Le porteur
Les concours de coup d’boule sont très prisés par les de la Mâchoir’ d’Fer d’Imbad gagne +1 Attaque avec la
Orques pour résoudre les différends, et les peaux vertes règle spéciale Coup Fatal. Cette attaque ne bénéficie
n’ont pas de scrupules à utiliser une petite aide pas des bonus éventuels donnés par les armes dont le
magique pour gagner. porteur est équipé.
Orque (de tout type) uniquement. Quand son porteur se
bat en Défi, le Cask’ à Coup d’Boule lui donne une
Attaque bonus qui bénéficie des règles spéciales Frappe
Toujours en Premier et Coup Fatal. Cette attaque ne
bénéficie pas des bonus éventuels donnés par les armes
dont le porteur est équipé.
48
GEMM’ DE SOUFR’ 15 points DRAPO ROUJ’ D’KRAPO 35 points
Ce joyau a été volé sur le cadavre d’un corsaire elfe Cette grande bannière rouge en lambeaux appartenait à
noir. Il libère une tempête magique meurtrière lorsque Krapo l’agitateur. Krapo était un petit orque prétentieux
quiconque frappe son porteur. qui mena une révolte de gobelins et de snotlings contre
l’élite des plus grands, et donc des meilleurs.
Gobelin Commun uniquement. Si le porteur de la
Gemm’ de Soufr’est tué au combat, toutes les unités au Gobelin Commun uniquement. Tous les Gobelins
contact (amies comme ennemies) subissent D6 touches Communs dans les 12 ps du Drapo Rouj’ d’Krapo
de Force 6. Les touches sont réparties comme des tirs et lancent 3D6 pour leurs tests de Panique et de Moral et
comptent dans la Résolution de Combat. défaussent le dé donnant le résultat le plus élevé.
49
ROYAUMES OGRES
Cette section contient les règles et le background de certains des artefacts magiques les plus emblématiques et
les plus puissants utilisés par les Ogres. Ceuxci peuvent être utilisés en plus des objets magiques présents dans
le livre d’armée Royaumes Ogres et le livre de règles de Warhammer.
50
OBJETS ENCHANTÉS BANNIÈRES MAGIQUES
LION DE JADE 15 points TOTEM CANNIBALE 25 points
A Cathay, les Lions de jade sont révérés pour leur Ce totem, béni par la Gueule, insuffle son pouvoir à
courage. Il arrive qu'un ogre porte une amulette à ceux qui dévorent sous son regard des adversaires forts.
l'effigie de ces créatures et qui renferme une partie de
leurs pouvoirs, cependant le moindre signe de lâcheté Si l’unité portant le Totem Cannibale se retrouve en
de la part du porteur fera disparaître la magie du contact socle à socle avec une unité ennemie dont la
talisman. Puissance d’Unité par figurine est supérieure ou égale à
la leur, alors les membres de l’unité portant le Totem
Le porteur du Lion de Jade et l’unité dans laquelle il se Cannibale peuvent relancer leurs jets ratés pour Toucher
trouve peuvent relancer les tests de Psychologie ratés. et pour Blesser lors du premier round du combat.
S’il fuit, et cela quelle qu’en soit la raison, cet avantage L’unité ne peut cependant pas effectuer une percée et
est perdu pour le reste de la partie. devra obligatoirement poursuivre si les adversaires
prennent la fuite.
51
SKAVENS
Cette section contient les règles et le background de certains des artefacts magiques les plus emblématiques et
les plus puissants utilisés par les Skavens. Ceuxci peuvent être utilisés en plus des objets magiques présents
dans le livre d’armée Skavens et le livre de règles de Warhammer.
52
ANNEAU DES TÉNÈBRES 25 points PIERRE DE VISION 10 points
Le porteur de cet anneau magique est entouré d’une Il s’agit d’une pierre ingérée par un wyrm aveugle pour
zone d’ombre presque impénétrable au regard des faciliter sa digestion. Elle est totalement polie et l’on dit
créatures faisant usage de la magie. qu’elle peut révéler le futur. Parfois, il semble même
qu’elle dise vrai !
L’Anneau des Ténèbres donne à son porteur la règle
spéciale Résistance à la Magie (1). De plus, si un sort Usage unique. Le porteur de la Pierre de Vision gagne la
ou un objet magique vous force à révélé les objets règle spéciale Sauvegarde Invulnérable (2+) contre la
magiques et les figurines cachées dans l’unité, seul première blessure qu’il subit. Cependant, si cette
l’Anneau des Ténèbres est révélé. blessure est annulée, il gagne alors la règle spéciale
Stupidité à compter du prochain tour alors qu’il attend
de nouvelles instructions venant de la pierre.
PENDENTIF EN MALÉCAILLE 10 points
Fabriqué avec les écailles d’un dragon malefeu, ce
talisman étrange n’est pas le produit de l’ingéniosité
tordue des skavens mais aurait à priori été confectionné
OBJETS ENCHANTÉS
sur commande d’un prince tiléen. Ensorcelé pour
protéger son porteur contre les armes de malepierre, les HEAUME DE TACHES-NOIRES 25 points
sorciers skavens voient en cet objet une merveilleuse Lorsque le technomage Skrrik tenta de fabriquer une
protection contre les assassinats perpétrés par leurs arme à rayon mortelle, il échoua, mais obtint à la place
congénères. un heaume permettant d’exercer une forme limitée de
contrôle mental. Parfois l’objet se met à bourdonner et
Le Pendentif en Malécaille donne à son porteur les les vibrations télépathiques sont émises par ses tuyaux,
règles spéciales Immunité (Attaques enflammées, ce qui paralyse ceux qui se trouvent à proximité.
Attaques électriques) et Résistance à la Magie (2).
Cependant, le porteur doit réussir un test d’Endurance Tous les ennemis dans les 12 pas du porteur du Heaume
au début de la partie ou perdre un Point de Vie sans de TachesNoires gagnent la règle spéciale Stupidité.
sauvegarde possible.
53
BANNIÈRES MAGIQUES BANNIÈRE EN PEAU DE NAIN 20 points
Ces étendards sont un affront pour les yeux (et les
BANNIÈRE D’OMBRE 35 points narines) des nains, car ils sont fabriqués avec la peau
de leurs camarades, décorés de barbes et trempés dans
Un sombre nuage flotte en permanence audessus de de l’urine mélangée à de la malepierre.
l’unité, détournant les projectiles qui tentent de
l’affecter. L’unité portant la Bannière en Peau de Nain gagne la
règle spéciale Haine contre toutes les unités du Livre
L’unité portant la Bannière d’Ombre gagne la règle d’Armée Nains.
spéciale Sauvegarde Invulnérable (4+) contre les tirs
non magiques de Force 4 ou moins.
BANNIÈRE DE LA MULTITUDE 15 points
BANNIÈRE DE SUPRÉMATIE DU 30 points La magie de cette bannière convainc l’ennemi qu’il va
CLAN céder sous la masse d’un ennemi qui le dépasse
Ces bannières sont aussi diverses que les seigneurs de largement en nombre.
guerre. Certaines sont d’énormes totems garnis des
crânes des ennemis, d’autres des peaux marquées de L’unité portant la Bannière de la Multitude gagne un
runes et d’autres encore des suaires en lambeaux bonus de +2 à la résolution de combat si elle a un
arborant la marque du clan. surnombre au lieu de +1.
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