Séquence ELM P5 MS

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Période AILES, PATTES OU Domaine 5 

: Explorer le monde
Cycle 1 : MS NAGEOIRES Découvrir le monde du vivant

Objectif séquence : Compétence travaillée :

Associer un organe moteur aux déplacements qu’il permet o Déplacer un élément en connaissant sa
position et en respectant le sens du
parcours
o Identifier le mode de déplacement d’un
animal
Objectifs
Séance Activités Matériel Durée
intermédiaires
Séance 1 Comprendre le jeu En groupe classe Règle du jeu 20 min
Découverte « Ailes, pattes ou
nageoires » Situation déclenchante : L’enseignant propose 1 plateau de
un nouveau jeu et en explique les règles jeu
rapidement.
24 cartes de
« Vous êtes un petit pion et vous devez vous jeu
déplacer sur ce chemin pour arriver le premier
à la dernière case. Sur le chemin, il faudra
marcher, courir, grimper, sauter, nager, voler,
ramper, mais tout seul le pion ne peut pas
avancer. Des animaux vont vous aider et vous
prêter une partie de leur corps pour vous
permettre de vous déplacer. »

Questionnement : « Quelle partie de leurs


corps les animaux doivent-ils vous donner pour
que votre pion puisse se déplacer ? »

Présentation des cartes : PE pose les cartes


sur la table face cachée. Les élèves les
retournent les unes après les autres et décrivent
à chaque fois ce qu’ils voient.

Observation et verbalisation : Pour chaque


carte, les enfants reconnaissent l’animal,
observent et nomment ses organes de
déplacement. Ils identifient également les
pictogrammes des déplacements possibles.

Présentation du plateau : PE fait repérer à ses


enfants les différentes parties du parcours : le
chemin principal où il faut marcher ou courir,
les passages où il faut nager et les trois
raccourcis que l’on peut emprunter en
grimpant, en sautant, en rampant ou en volant.

Explication de la règle du jeu : « Chaque


joueur a trois cartes devant lui. Pour avancer, il
pioche une quatrième carte puis choisit celle
qu’il veut utiliser. Il la dépose au centre et
déplace son pion d’une case. Si l’animal choisit
peut courir, il peut avancer de trois cases, sauf
1
s’il veut s’arrêter avant pour pouvoir prendre
un raccourci.
La carte Atout permet de passer partout.
Chaque joueur joue à tour de rôle. Le premier
joueur qui atteint la case d’arrivée a gagné. »
En groupe classe puis en groupe de 4

Rappel : PE fait reformuler les règles de jeu et


les parties débutent.
2 plateaux de
Verbalisation : Le joueur place au centre la jeu
carte qu’il utilise et verbalise.
Jouer à « Ailes,
Séance 2 Je prends les pattes du tigre pour courir et
pattes ou nageoires 8 pions 30 min
Manipulation j’avance de deux cases.
»
Je prends le corps du serpent pour ramper et je
24 cartes de
passe sous la barrière. C’est un raccourci.
jeu x2
Je prends les ailes de la cigogne pour voler et
prendre un raccourci.

Approfondissement : Les enfants jouent au jeu


« Ailes, pattes ou nageoires » en autonomie.
En individuel
Fiche « Ailes,
Présentation du matériel : Les élèves
pattes ou
identifient les colonnes du tableau et les
Séance 3 Réaliser une trace nageoires »
organes de déplacement choisis. 20 min
Évaluation écrite
Colle et
Consigne : « Colle dans chaque colonne les
ciseaux
organes qui permettent le déplacement
demandé. »

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