Ecran WH4 FR
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:
TESTS ACTIONS Doit être Engagé avec un adversaire.
Effectuez un Test Opposé de Mêlée, le plus haut DR gagne.
TABLE DE DIFFICULTÉ Action Libre Succès : Touche son adversaire et gagne +1 Avantage
Crier un avertissement, dégainer votre arme, boire une potion, Échec : L’adversaire gagne +1 Avantage et l’Action est terminée
Difficulté Modificateur etc. Si un Test est requis, c’est une Action. Distance :
L’arme doit être à portée de l’adversaire.
Très Facile +60 Actions Effectuer un Test d’Arme à Distance.
Tous Tests requièrent une Action. Les Actions peuvent être des Succès : Touche son adversaire et +1 Avantage.
Facile +40 Tests Simples, Tests Dramatiques ou Tests Étendus etc… Échec : L’Action est terminée.
Moyen
Défi
+20
Pas de modificateur
COMBAT DIFFICULTÉ PAR DÉFAUT D’UN COMBAT
Ardu -10 Timing Défi (+0)
MOUVEMENT
Action, choisissez une Compétence à usage défensif, Jusqu’à votre
Utilisez les Tests Dramatiques et prenez les DR de plusieurs jets prochain tour, les Tests de cette Compétence gagnent +20.
que vous additionnez pour atteindre un nombre donné. Les DR
du test peuvent augmenter ou baisser. Mouvement Marche Course CRITIQUES ET FUMBLES
Succès : Le nombre de DR requit est atteint. 3 6 12 Critiques
Tout Tests de Combat réussi qui est un double.
DEGRÉS DE RÉUSSITE (DR) 4 8 16 Les jets Critiques peuvent être en attaque ou en défense.
5 10 20 L’adversaire reçoit une Blessure Critique.
Une Blessure Critique sur une localisation armurée peut être
DR = Soustrayez la dizaine de votre jet à la dizaine de votre ignorée en diminuant de 1 PA.
Caractéristique ou Compétence testée, en incluant les Charge Fumbles
modificateurs.
Si le personnage n’est pas engagé, le Mouvement peut être Tout Tests de Combat échoué qui est un double.
Assistance une Charge jusqu’à 2x le Mouvement. Les jets Critiques peuvent être en attaque ou en défense
Le Personnage avec le plus de chance de succès. L’Action du Tour doit être un Test de Mêlée. Lancez 1d100 sur la table suivante :
Chaque Personnage Assistant ajoute un bonus de +10. Si la distance de Charge > Mouvement, gagnez +1 Avantage.
Les Personnages Assistants doivent : Jet Résultat
Engagé
Avoir au moins 1 point Avancée dans la Compétence testée.
Au corps à corps, vous êtes Engagé. 01-20 Blessure auto-infligée, perdez 1 Blessure.
Être adjacent au Testeur.
Le nombre de Personnages Assistants ne peut être supérieur Si vous n’attaquez pas ou n’êtes pas attaqué pendant un L’Arme est endommagée et subit 1 dégât. Au
au bonus de Caractéristique du Testeur. Round complet, vous n’êtes plus Engagé. 21-40
prochain Round, vous agissez en dernier.
Hors de position, au prochain Round, vos Actions
Se Désengager
AVANTAGE Si vous êtes Engagé, vos options pour vous Désengager sont :
41-60
subissent une pénalité de -10.
Les Actions suivantes Apportent +1 Avantage en combat : Utiliser votre Action pour un Test Opposé d’Esquive/Mêlée Touchez un allié aléatoire en utilisant le dé des
Attaquer un ennemi par Surprise. unités pour déterminer le DR. Si impossible, vous
Succès : Gagnez +1 Avantage et bougez normalement. 91-00
vous frapper vous-même et gagnez
Charger en combat. Échec : l’Adversaire gagne +1 Avantage, vous ne bougez pas la Condition Assommé.
Gagner un avantage tactique avec une Compétence.
Fuir
Vaincre un adversaire.
Gagner un Test Opposé
Quitter volontairement ou involontairement le combat. Tir Raté !
Votre adversaire gagne +1 Avantage. Si vous utilisez une arme à Poudre Noire, d’Ingénieur ou
Blesser un adversaire sans être Engagé. Explosive et que votre Fumble est un nombre pair :
Votre adversaire gagne un Test non Opposé de Mêlée +20
L’Arme est détruite, la localisation = Bras Directeur.
S’il touche faite un Test Défi (+0) de Calme.
Perdre de l’Avantage Échec :
Dégât = Dégâts Complets + (le dé unité du jet raté)
TESTS DE MAGIE
Vous perdez tous vos Avantages si : Gagnez Condition Brisé, ainsi que +1 par DR inférieur à 0.
Vous perdez un Test Opposé. Bouger normalement.
Vous subissez une Condition.
Perdez une Blessure.
TESTS DE COMBAT Seconde Vue :
ARGENT
Corruption.
NL du sort = 0
Au lieu de faire un jet, choisissez le résultat. Vous gagnez
Si Critique : Lancez le Sort au Round suivant, quel que soit le
avec au moins 1 DR. Vous pouvez le faire sur un Test déjà
NL à obtenir. Lancement sur la Table des Échos Mineurs sauf
échoué. Les Valeurs des pièces sont :
si vous avez le Talent Harmonisation Aethyrique. 1 Couronne d’Or (1CO) = 20 Shillings d’Argent (20/-) = 240
Échec : - Toute l’énergie magique canalisée est perdu
- Subissez un Écho Mineur. PSYCHOLOGIE Pennies de Bronze (240p)
Dissipation :
En rencontrant un Personnage possédant Terreur, faites un Test
de Calme.
Le Coût de la Vie
Succès : voir ci-dessous Pour maintenir le Statut, vous devez payer 1/2 de votre Niveau
Un Sort qui vous cible ou qui cible un point que vous voyez dans
Échec : Recevez un nombre de Condition Brisé = (Niveau) de Statut par jour (nourriture, chambre, habits, etc..)
votre vision de Force Mentale. Faites un Test Opposé de
+ SL en dessous de 0.
Langage (Magique) vs le Test de Lancement. Suivre l’Argent (Optionnel)
Vous ne pouvez Dissiper un seul qu’un sort par Round Après le Test de Calme, le Personnage inflige Peur (Niveau). Si un objet est Disponible :
Succès : - Le Sort ciblé n’a pas d’effet Un Personnage peut acheter tout ce qu’il veut à un coût
Échec : - Le Lanceur utilise le DR du Test Opposé pour Peur (Niveau) inférieur ou égal au maximum de son Niveau de Statut.
déterminé si le Lancement est réussi En rencontrant un Personnage avec le Trait Peur, faites un Test Un achat par jour peut-être fait au-dessus de leur Niveau de
Étendu de Calme avec comme cible de DR = Peur (Niveau).
Dissipé des Sorts Persistants Statut avec un Test de Marchandage réussi.
Faire un Test Étendu de Langage (Magique). Jusqu’à ce qu’il soit réussi, le Personnage est sujet à la Peur :
Disponibilité – Achat/Vente Toutes actions impliquant 1 mouvement subissent -10. -10 à tous vos Tests
Enlever une Condition Enchevêtré en gagnant un Test Si vous avez 1 Condition Sonné, vos adversaires gagnent +1
Faire un Test de Disponibilité pour les achats et pour les Opposé de Force contre la source. Chaque DR enlève une Avantage avant leur jet d’attaque en mêlée.
vendeurs/acheteurs disponibles, basé sur la Disponibilité de Condition supplémentaire. Perdez 1 Condition Sonné avec un Test d’Endurance réussi.
l’objet. Chaque DR vous fait perdre une Condition Sonné supp.
Vendre rapporte la moitié du prix indiqué. Ensanglanté Quand toutes les Conditions Sonné sont parties, gagnez 1
Vous saignez salement.
Village Ville Cité Condition Fatigué.
Perdez 1 Blessures à la fin de chaque Round.
Commun En Stock ! En Stock ! En Stock ! Pénalité de -10 aux Tests de Résistance aux Blessures Inconscient
Infectées, Infection Mineure, ou de Sang Pourri. Vous êtes KO, endormi, autrement insensible.
Inhabituel 30% 60% 90%
Si vous atteignez 0 Blessures gagnez 1 Condition Vous ne pouvez rien faire à votre Tour et ignorant de votre
Rare 15% 30% 45% Inconscient environnement.
A la fin de chaque Round, vous avez 10% de chance de Les attaques de Mêlée vous ciblant touchent automatiquement
Exotique Pas en Stock Pas en Stock Pas en Stock
mourir par Condition Saignement. la localisation voulu avec le maximum de DR possible et inflige
CORRUPTION
Vous ne pouvez reprendre conscience tant que vous avez 1 une Blessure Critique.
Condition Saignement. Perdez 1 Condition Inconscient quand 1 Blessure est soignée
Enlevez une Condition Saignement avec un Test de Soin Vous pouvez dépenser 1 Point de Résolution pour perdre la
Influences Corruptrice réussi. Chaque DR enlève 1 Condition Saignement Condition Inconscient. Toutefois, si la cause persiste, gagnez
supplémentaire. Sorts et Prières enlève une Condition une Condition Inconscient à la fin du Round
Lorsque vous rencontrez une Influence Corruptrice, faites un
Saignement par Blessures guérie. Quand la Condition Inconscient n’est plus, gagnez 1
Test Défi (+0) d’Endurance ou Test Défi (+0) de Calme.
Une fois toute les Conditions Saignement sont retirées, Condition A Terre et 1 Condition Fatigué.
Exposition Mineur ajoutez une Condition Fatigué.
Témoin d’un Démon Mineur, Exposition à des Mutants, des
Skavens, Malepierre, Artefact Chaotique, Temple Chaotique..
Sourd SOINS ET MORT
Succès : Pas de gain de Point de Corruption
Vous êtes incapable d’entendre correctement.
Pénalité de -10 à tous Tests impliquant l’ouïe.
Blessures
Échec : Gain de 1 Point de Corruption Vos adversaires gagnent +10 en vous attaquant de flanc. Blessures = Dégâts – Bonus d’Endurance – Points d’Armure
Certain dégâts ne prennent pas en compte l’Armure et
Enlever une Condition Sourd à la fin de chaque Round.
Exposition Modérée l’Endurance.
Témoin de Multiples Démons, Contact avec un Démon, Fatigué Si vos Blessures = 0, gagnez 1 Condition À Terre.
Malepierre, Exposition brève à un environnement Chaotique.. Vous êtes épuisé ou stressé, et avez besoin de repos. Perdez la Condition À Terre ou Inconscient en soignant 1
Succès (2+ DR) : Pas de gain de Point de Corruption Pénalité de -10 à tous vos Tests. Blessure.
Succès Marginal (0-1 DR) : Gain de 1 Point de Corruption Enlever une Condition Fatigué demande du repos, un Sort, Gagnez 1 Condition Inconscient si vous n’êtes pas soigné
Échec : Gain de 2 Points de Corruption ou un recours divin telle une Prière. pendant Bonus d’Endurance Rounds.
Si vos Blessures tombent sous 0, subissez une Blessure
Exposition Majeur Surpris Critique en plus.
Témoin d’un Démon Majeur, Contact Prolongé avec un Démon, Vous n’êtes pas prêt pour ce que va vous arriver.
Malepierre, Consommer de la Malepierre Raffinée, Accord avec Vous ne pouvez agir à ce tour, ni bouger. Soignez Les Blessures
un Démon, Exposition Prolongée à un environnement Chaotique Vous ne pouvez vous défendre dans un Test Opposé. Vous êtes Blessé si vous avez perdu 1 Blessure.
ou de Magie Sombre,… Vos adversaires ont un bonus de +20 au Combat.
Succès Impressionnant (4+ DR) : Pas de gain Nuit de sommeil : Test Moyen (+20) Endurance
Enlevez toutes les Conditions Surprise à la fin d’un Round ou
Succès (2-3 DR) : Gain de 1 Point de Corruption Blessures soignées = DR + Bonus
après la première tentative d’attaque contre vous.
Succès Marginal (0-1 DR) : Gain de 2 Points de Corruption Endurance
Échec : Gain de 3 Points de Corruption Brisé Ne rien faire : Pas de Test
Vous êtes terrifié, brisé, convaincu que vous allez mourir. Blessures Soignées = Bonus Endurance
Vos Actions et Mouvement doivent vous éloigné aussi vite Comp. De Soin : Voir Test de Compétence de Soins
Corrompu que possible jusqu’à ce que vous soyez caché, hors de vue Bandages : Voir Guide du Consommateur
Dès que vous gagnez plus de Points de Corruption que votre d’ennemi. Potion de Soin : Voir Guide du Consommateur
Total de Bonus de Force Mentale + Bonus d’Endurance, faite
un Test Défi (+0) d’Endurance.
Vous pouvez alors utilisez votre Action pour vous cacher.
-10 aux Tests n’impliquant pas de courses ou se cacher.
Mort
Succès : Pas d’effet. Nouveau Test dès que vous gagnez des Vous ne pouvez vous reprendre si vous êtes Engagé. Vous êtes mort à la fin du Round si :
Points de Corruption Vos Blessures à 0.
Enlever une Condition Brisé à la fin de chaque Round suite à
Échec : Perdez des Points de Corruption = Bonus de Force Vous Subissez 1 Condition Inconscient.
un Test réussi de Calme. Chaque DR enlève une Condition
Mentale puis lancez un dé sur la Table Suivante : Vos Blessures Critique > Bonus d’Endurance.
Brisé supplémentaire modifié selon les circonstances.
CONDITIONS Si vous atteignez 0 Blessures, vous ne pouvez Soigner vos Escalade, Esquive, Intimidation, Intuition, Marchandage,
Blessures tant que vous avez 1 Condition Empoisonné. Navigation, Pari, Perception, Ragot, Ramer, Résistance,
Résistance à l’Alcool, Subordination, Survie en Extérieur.
Si vous êtes Inconscient en étant Empoisonné, réussissez un
LISTE COMPLÈTE DES CONDITIONS Test d’Endurance après un nombre de Rounds équivalent à COMPÉTENCES AVANCÉES
En Feu, Ensanglanté, Aveuglé, Brisé, Sourd, Enchevêtré, Fatigué, votre Bonus d’Endurance ou mourrez (p172). Crochetage, Dressage, Escamotage, Évaluation, Focalisation,
Empoisonné, A Terre, Assommé, Surpris, Inconscient Perdez une Condition Empoisonné avec un Test Guérison, Langue, Métier, Musicien, Natation, Piégeage,
d’Endurance chaque DR enlève une Condition Empoisonné Pistage, Prière, Projectiles, Recherche, Voile Représentation,
En Feu supplémentaire. Un Test de Soin amène le même résultat. Savoir, Signes secrets, Soin aux animaux.
Vous êtes en feu ! Quand toutes les Conditions Empoisonné sont enlevées,
A la fin de chaque Round, perdez 1d10 Blessures, modifié par gagnez 1 Condition Fatigué. Charme/Ragot (Soc) basique
votre Bonus d’Endurance + Points Armure Minimum 1 Incite les gens à avoir une bonne opinion de vous.
À Terre Test opposé de Charme/Calme vs Test Charme/Calme
Chaque En Feu supplémentaire donne +1 Dégâts subit.
Vous êtes tombé au sol,
Enlevez une Condition En Feu en réussissant un Test Personnes affectés = Bonus de Sociabilité + DR.
Votre Mouvement vous sert uniquement à vous redressez ou à Succès : - Influence l’attitude d’une ou plusieurs cibles.
d’Athlétisme. Chaque DR enlève une Condition En Feu
ramper de la moitié de votre Mouvement en mètre. - En combat, persuade un adversaire d’arrêter de
supplémentaire.
S’il vous reste 0 Blessure, vous ne pouvez que ramper. vous attaquer pour 1 Round, gain de +1 Avantage.
Aveuglé -20 à tous Tests impliquant tout Mouvement. Échec : - Aucun autre Test de Charme ne peut être tenté.
Vous êtes incapable de voir proprement. Les attaques contre vous gagnent +20.
Pénalité de -10 à tous Tests impliquant la vue. Perdez la Condition À Terre quand vous vous redressez. CHARME & STATUT
Vos adversaires gagnent +10 pour vous toucher.
Sonné Un statut plus haut fait gagner un bonus de +10 aux Tests
Enlever une Condition Aveuglé à la fin de chaque Round. de Charme auprès d’un statut plus bas.
Vous êtes désorienté ou confus.
Un statut plus bas donne un malus de -10 aux
Enchevêtré Vous êtes incapable de réaliser une Action.
Tests de Charme contre ceux d’un statut plus haut.
Quelque chose restreint vos mouvements. Votre Mouvement est réduit de moitié.
A votre Tour, vous ne pouvez pas bouger. Vous pouvez vous défendre lors des Tests Opposés. RAGOT & STATUT
Tout ragot effectué entre personnes d’échelons différents Subornation (Soc) basique
subits un malus de -10 aux Tests. Intuition (I) basique Pratique ou tentative de Subornation par le pot de Vin.
Conduite d’attelage (Ag) basique Succès : -Comprendre son environnement ou Test de Subornation pour déterminer qui peut être soudoyer.
Circonstances défavorables : faire un Test de Conduire débusquer ce qui est caché. Succès : 1 : Le MJ établi en secret le prix de la coopération
- Si quelqu’un essaye de rester caché, en se basant sur les Revenus de la Cible.
Conduire = 0, Test nécessaire pour les manœuvres
Test Opposé de Calme vs Test Intuition. 2 : Le Joueur devine la valeur du DR du Test de
basiques.
Subornation
Si le résultat est un Échec Stupéfiant (-6) voir ci- - En combat, gain de +1 Avantage.
3 : Le Joueur offre de l’argent, la valeur devant être
dessous :
Pari (Int) basique égale ou supérieur au chiffre déterminé.
1d10 Résultat Test de Pari, (-10) si vous ne connaissez pas le jeu. Subornation peut être utilisé pour arrêter un combat, mais vous
Joueur avec le plus haut DR gagne. devez exécuter un Test de Subornation Difficile (-20).
Harnais cassé: un cheval (ou équivalent) se
1-2 Égalité départagée par un autre Test de Pari.
libère; réduire la vitesse en conséquence.
Tricher passe par Escamotage. Résistance à L’alcool (E) basique
Calèche Ébranlée : Passagers subissent 1 Blessure
Votre Capacité à gérer l’alcool.
3-5 et les cargaisons fragiles peuvent être Marchandage (Soc) basique Test de Résistance à l’alcool modifiés par le degré de la boisson
endommagées.
Test de Marchandage : Succès : - Pas d’effet.
Succès : - Réduction du Prix de 10%. Échec : - Chaque Échec inflige une pénalité de -10 à FM
Roue Brisée : Passer un Test de Conduire/Rounds
- Succès Assourdissant (+6) réduction Prix -20% CT, Ag, Dex, et Int. Maximum de -30.
6-8 pour éviter de vous Crasher. Véhicules à deux roues
avec une Roue Brisée se Crashent automatiquement. Guérison (Int) avancée - Si Échec => Bonus Endurance,
Faire un Test de Guérison pour : vous êtes Complètement Saoul, voir ci-dessous :
9-10 Essieu Cassé : le véhicule se Crash Succès : - Diagnostiquer une maladie, infection.
- Traiter une maladie (p186) 1d10 Complètement Saoul
- Soin des Blessures = Bonus d’Intelligence + DR
Crash : Note : 1 Soin par Rencontre. 1-2 Gagnez un Bonus de +20 à la compétence Calme.
Blessures subies = 2d10 - (Bonus Endurance + Points - Arrêter une Condition Saignement, chaque DR
Armure) arrête une Condition Saignement supplémentaire. 3-4 Ignorez tout vos Préjudices et Animosités.
Réparations nécessitent un Test de Métier (X) Échec : - Si Bonus d’Intelligence + DR < 0 alors vous
correspondant infligez une Blessure.
Une roue de secours est installée avec un Test de 5-6 Bougez ou Effectuez une Action (Max. 1).
- Si Test de Soin est un Échec Assourdissant (-6)
Conduite. vous causez une Infection Mineur (p187).
Patient avec une maladie : 7-8 Gagnez Animosité (Tout le Monde !).
Commandement (Soc) basique
Succès : - Vous ne contractez pas la maladie pour ce jour.
Test Défi (+0) de Commandement :
Chaque DR empêche la Propagation. Maladie Black Out, vous vous réveillez le lendemain. Le MJ et
Succès : - Ordre donné à #Cibles = Bonus Sociabilité + DR les Joueurs décident de ce qui s’est passé.
réduite de 1/jour jusqu’à un minimum de 1. 9-10
Combat : - Test de Commandement pour inspirer les autres. Rejouez un Test de Résistance à l’alcool ou gagnez
Échec : - Dépend de la maladie (p186).
Gain de +10 aux Tests de Psychologie jusqu’au une Condition Empoisonné.
prochain Round.
Sauts et Chutes
- Transférez 1 Avantage par DR aux alliés. Effets durables :
Saut : Test Défi (+0) de Résistance à l’alcool
COMMANDEMENT & STATUT Sauter de votre Mouvement en mètres sans Test. Les effets s’évaporent après 10 – DR heures.
Un statut plus haut donne un bonus de +10 aux Sauter plus loin requière un Test Moyen (+20) d’Athlétisme Après l’évaporation des effets, faites un Test Défi
Tests de Commandement sur ceux au statut plus bas. Sauter sans course demande un Test Défi (+0) d’Athlétisme (+0) de Résistance à l’alcool. Vous gagnez la
Ceux avec 2 échelons de plus gagnent un bonus de +20 aux Succès : - Chaque DR ajoute un mètre au saut. Condition Fatigue pour
Tests de Commandement sur ceux au statut plus bas. Chuter : 5 – DR Heures.
FILATURE Poursuite
Suivre quelqu’un secrètement. Test Combiné de 1 : Déterminer la Distance : Le MJ décide d’un
Perception et de Discrétion (p155). Si la cible essaye nombre pour représenter le distance entre les
activement d’effacer ses traces, effectuez un protagonistes. Normalement entre 1 et 8.
Test Opposé à la Discrétion de la Cible. 2 : Test : Tous ceux impliqués dans la poursuite
Si vous réussissez le Test de Perception, et échouez au font un Test de Mouvement (Conduire, Monter,
Test de Discrétion, vous suivez la piste mais êtes repéré. Si Athlétisme)
vous échouez au Test de Perception mais réussissez le 3 : Mettre à jour la Distance : La différence entre
Test Discrétion, vous perdez la cible, mais n’êtes pas vu. le DR le plus bas des poursuivis et le DR le plus
haut des poursuiveurs est : ajouté à la Distance si
Intimidation (F) basique les poursuivis l’emporte, soustrait à la Distance si
Compétence Intimidation vs Compétence Calme de la Cible les Poursuiveurs l’emporte.
Succès : - Cibles Intimidés = Bonus Force + DR 4 : Déterminer l’issue : Si la Distance tombe à 0
- Les Cibles reculent ou s’enfuient. ou moins, les poursuivis sont rattrapés. Les
Combat : - Vous causez la Peur aux cibles Intimidées. poursuivis peuvent sacrifier leur membre le plus
- Vous pouvez utiliser Intimidation au lieu de lent ce Round pour ralentir les poursuiveurs alors
Mêlée en vous défendant pour forcer la cible à qu’ils s’enfuient. Si c’est le cas, les poursuivis
reculer. doivent décider qui s’arrête et qui continue.
INTIMIDATION & STATUT Si Distance dépasse 10+ les poursuiveurs perdent leurs
Un statut plus haut fait gagner un bonus de +10 aux Tests proies.
d’Intimidation auprès d’un statut plus bas.