Ecran WH4 FR

Télécharger au format docx, pdf ou txt
Télécharger au format docx, pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 4

Mêlée 

:
TESTS ACTIONS  Doit être Engagé avec un adversaire.
 Effectuez un Test Opposé de Mêlée, le plus haut DR gagne.
TABLE DE DIFFICULTÉ Action Libre Succès : Touche son adversaire et gagne +1 Avantage
Crier un avertissement, dégainer votre arme, boire une potion, Échec : L’adversaire gagne +1 Avantage et l’Action est terminée
Difficulté Modificateur etc. Si un Test est requis, c’est une Action. Distance :
 L’arme doit être à portée de l’adversaire.
Très Facile +60 Actions  Effectuer un Test d’Arme à Distance.
Tous Tests requièrent une Action. Les Actions peuvent être des Succès : Touche son adversaire et +1 Avantage.
Facile +40 Tests Simples, Tests Dramatiques ou Tests Étendus etc… Échec : L’Action est terminée.
Moyen

Défi
+20
Pas de modificateur
COMBAT DIFFICULTÉ PAR DÉFAUT D’UN COMBAT
Ardu -10 Timing Défi (+0)

 Rounds : Temps suffisant pour permettre à tous les


Difficile -20 personnages d’effectuer une Action et un Mouvement. 2 : Déterminer La Localisation
 Tours : Pendant un Round, chaque combattant à un Tour
Très Difficile -30 pour effectuer une Action et un Mouvement. INVERSER LE TEST RÉUSSI POUR
 Ordre d’Initiative : Les Combattants agissent à leur tour en DÉTERMINER LA LOCALISATION
Tests Simples ordre d’Initiative, 1d10+ Bonus d’Initiative, de la plus haute Jet Localisation
Tests Simples sont utilisés pour déterminer les succès/échecs. à la plus basse.
01-09 Tête
Test Simple, lancez 1d100 et comparez le résultat à la Déroulement d’un Combat 10-24
Bras Gauche
Compétence ou Caractéristique la mieux adaptée à l’action. (ou Bras Secondaire)
1. Déterminer la Surprise
Bras Droit
Ce test peut être modifié en utilisant la Table de Difficulté. 2. Début du Round 25-44
(ou Bras Principale)
Succès : Jet Inférieur ou Égal à la Compétence ou Caractéristique. 3. Les Personnages agissent à leur Tour : Ordre d’Initiative, 45-79 Corps
Échec : Jet Supérieur à la Compétence ou Caractéristique. 1 Mouvement, 1 Action
80-89 Jambe Gauche
4. Fin du Round
Tests Dramatiques 5. Répéter les étapes 2-5 si nécessaire 90-00 Jambe Droite
Les Tests Dramatiques sont utilisés pour déterminer les 3 : Déterminer les Dégâts
succès/échecs ou le degré de réussite d’un personnage lors d’une Surprise
 Dégâts = Dégâts de l’Arme + DR du Test Opposé.
action échouée, tel que les Tests Opposés et les combats. Surprenez votre adversaire en vous cachant, tactiques discrètes,
Ce test peut être modifié en utilisant la Table de Difficulté.
etc.. Test Opposé de Discrétion vs Perception. 4 : Appliquer les Dégâts
 Utilisez le personnage avec la Discrétion la plus basse pour
 Blessures Subies = Dégâts - (Bonus d’Endurance de
Succès : Votre jet est inférieur ou égal à votre Compétence ou l’opposer aux potentiels observateurs.
Succès : l’adversaire + Points d’Armure)
Caractéristique. Le degré de succès est déterminé par le DR.
 Les Personnages battu gagnent la Condition Surprise.  Blessures Minimum Subies : 1
Échec : Votre jet est supérieur à votre Compétence ou
 Les Personnages Surpris peuvent dépenser un point de  Si les Blessures Subies excèdent le montant de Blessures,
Caractéristique. Le degré d’échec est déterminé par le DR.
Résolution pour perdre leur Condition Surprise. l’adversaire subis une Blessure Critique et l’état À Terre.
Échec :
Tests Étendus  Procéder au combat normalement UTILISER LES COMPÉTENCES DÉFENSIVES
Utilisé pour les tâches consommant du temps requérant X DR.

MOUVEMENT
Action, choisissez une Compétence à usage défensif, Jusqu’à votre
Utilisez les Tests Dramatiques et prenez les DR de plusieurs jets prochain tour, les Tests de cette Compétence gagnent +20.
que vous additionnez pour atteindre un nombre donné. Les DR
du test peuvent augmenter ou baisser. Mouvement Marche Course CRITIQUES ET FUMBLES
Succès : Le nombre de DR requit est atteint. 3 6 12 Critiques
Tout Tests de Combat réussi qui est un double.
DEGRÉS DE RÉUSSITE (DR) 4 8 16  Les jets Critiques peuvent être en attaque ou en défense.
5 10 20  L’adversaire reçoit une Blessure Critique.
 Une Blessure Critique sur une localisation armurée peut être
DR = Soustrayez la dizaine de votre jet à la dizaine de votre ignorée en diminuant de 1 PA.
Caractéristique ou Compétence testée, en incluant les Charge Fumbles
modificateurs.
 Si le personnage n’est pas engagé, le Mouvement peut être Tout Tests de Combat échoué qui est un double.
Assistance une Charge jusqu’à 2x le Mouvement.  Les jets Critiques peuvent être en attaque ou en défense
 Le Personnage avec le plus de chance de succès.  L’Action du Tour doit être un Test de Mêlée.  Lancez 1d100 sur la table suivante :
 Chaque Personnage Assistant ajoute un bonus de +10.  Si la distance de Charge > Mouvement, gagnez +1 Avantage.
Les Personnages Assistants doivent : Jet Résultat
Engagé
 Avoir au moins 1 point Avancée dans la Compétence testée.
 Au corps à corps, vous êtes Engagé. 01-20 Blessure auto-infligée, perdez 1 Blessure.
 Être adjacent au Testeur.
 Le nombre de Personnages Assistants ne peut être supérieur  Si vous n’attaquez pas ou n’êtes pas attaqué pendant un L’Arme est endommagée et subit 1 dégât. Au
au bonus de Caractéristique du Testeur. Round complet, vous n’êtes plus Engagé. 21-40
prochain Round, vous agissez en dernier.
Hors de position, au prochain Round, vos Actions
Se Désengager
AVANTAGE Si vous êtes Engagé, vos options pour vous Désengager sont :
41-60
subissent une pénalité de -10.

Utiliser un Avantage : 61-70 Trébuchez, perdez votre prochain de Mouvement.


BÉNÉFICES DES AVANTAGES  Vous devez avoir plus d’Avantage que votre adversaire. 71-80 Trébuchez, perdez votre prochaine Action.
Chaque Avantage apporte +10 à n’importe quel  Réduire vos Avantages à 0.
Test de Combat ou de Test de Psychologie approprié.  Bouger normalement. Cheville Tordu. Subissez une Blessure de Muscle
81-90 Froissé (Mineur) (p179). Cela compte comme une
Utiliser une Esquive :
Gagner de l’Avantage  Autant ou moins d’Avantage que votre adversaire
Blessure Critique.

Les Actions suivantes Apportent +1 Avantage en combat :  Utiliser votre Action pour un Test Opposé d’Esquive/Mêlée Touchez un allié aléatoire en utilisant le dé des
 Attaquer un ennemi par Surprise. unités pour déterminer le DR. Si impossible, vous
Succès : Gagnez +1 Avantage et bougez normalement. 91-00
vous frapper vous-même et gagnez
 Charger en combat. Échec : l’Adversaire gagne +1 Avantage, vous ne bougez pas la Condition Assommé.
 Gagner un avantage tactique avec une Compétence.
Fuir
 Vaincre un adversaire.
 Gagner un Test Opposé
 Quitter volontairement ou involontairement le combat. Tir Raté !
 Votre adversaire gagne +1 Avantage. Si vous utilisez une arme à Poudre Noire, d’Ingénieur ou
 Blesser un adversaire sans être Engagé. Explosive et que votre Fumble est un nombre pair :
 Votre adversaire gagne un Test non Opposé de Mêlée +20
 L’Arme est détruite, la localisation = Bras Directeur.
 S’il touche faite un Test Défi (+0) de Calme.
Perdre de l’Avantage Échec :
 Dégât = Dégâts Complets + (le dé unité du jet raté)

TESTS DE MAGIE
Vous perdez tous vos Avantages si :  Gagnez Condition Brisé, ainsi que +1 par DR inférieur à 0.
 Vous perdez un Test Opposé.  Bouger normalement.
 Vous subissez une Condition.
 Perdez une Blessure.
TESTS DE COMBAT Seconde Vue :

1: Jet pour Toucher


Les Personnages avec la Seconde Vue peuvent utiliser les  Quand votre DR atteint le NL du Sort, il est Dissipé.  Subissez -1 DR à tous vos Tests sur la source de la Peur
Compétences appropriées avec leur Intuition, Perception et  Vous ne pouvez vous rapprocher de la source sans un Test Défi
Pistage . (+0) de Calme.
 La Seconde Vue est considérée comme toujours active.
Sort : TESTS DE PRIÈRE  Si la source se rapproche de vous, réussissez un Test Défi (+0)
de Calme ou gagnez une Condition Brisé.
 Mineur : Simples tours utilisant une peu de magie
Bénédiction : Frénésie
 Arcane : Sorts génériques accessibles à tous jeteurs de sorts.
Les Personnages avec le Talent Bénédiction peuvent réaliser Devenez Frénétique en réussissant un Test de Force Mentale.
 Domaine : Accessibles avec le Talent Magie des Arcanes (X).
des Bénédictions.
 Chaos : Sorts lancés par ceux liés au Chaos. Quand sujet à la Frénésie :
Invocation :
Mémoriser un sort : Les Personnages avec le Talent Invocation peuvent réaliser des
 Immunisé à tout autre Psychologie.
Écrire un Sort dans un Grimoire permet de lancer le sort. Miracles.  Ni fuite ni retraite quel que soit la raison.
Toutefois, pour le lancer de mémoire, sans le Grimoire, vous  Doit Bouger et Attaquer l’ennemi le plus proche.
devez dépenser des XP dans votre Talent de Jeteur de Sorts.
Bénédictions et Miracles  Gagne +1 Action Gratuite de Test de Mêlée chaque Round.
 Gagne +1 Bonus de Force.
Ingrédients : Bénédictions et Miracles sont des prières parlés par les Bénits  Reste Frénétique jusqu’à la disparition des ennemis ou si
 Les ingrédients coûtent Nombre de Lancement (NL) shillings Faites un Test Défi (+0) de Prière. Assommé ou Inconscient.
 Les ingrédients sont consommés à l’usage  Vous devez être capable de parler pour réaliser une  Après la Frénésie, gain d’une Condition de Fatigue.
 Les Ingrédients réduisent les Échos d’une catégorie. Majeur > Bénédiction ou un Miracle.
Mineur > Rien  Seul un Miracle ou une Bénédiction peut être activé à la fois. Haine (Cible)
 En réalisant un Test de Prière, si le dé =< Points de Péché,
Lancer un Sort : subissez la Colère des Dieux (p218).
Vous êtes incapable d’interagir socialement avec (Cible).
En rencontrant (Cible) faites un Test de Psychologie.
Faire un Test de Langage (Magique). Succès : Échec : Vous êtes sujet à la Haine. Vous pouvez faire le
 Doit être capable de voir la cible et de parler intelligiblement.  La Bénédiction ou Prière se manifeste selon les règles Test chaque Round pour enlever Haine.
 Si proche d’un Influence Corruptrice, un jet de 8 provoque un  Pour chaque +2 DR sur une Bénédiction choisissez :
Écho Mineur. S’il y a déjà un Écho Mineur, cela devient un - Portée : +6 mètres - Durée : +6 Rounds Quand vous êtes sujet à la Haine :
Écho Majeur. - Cibles : +1  Vous tentez de détruire (Cible).
 Lancer un sort depuis un Grimoire demande 2x NL  Pour chaque +2 DR sur un Miracle choisissez :  Gagnez +1 DR à tous vos Test de Combat.
 -1 DR si vêtements inappropriés pour chaque Point d’Armure. - Portée : x2 mètres - Durée : x2 Rounds  Immunisez à la Peur et l’Intimidation (pas la Terreur)
Succès : - Cibles : x2
Si SL => Nombre de Lancement, le sort se lance avec les effets Échec :
Préjudice (Cible)
décrits.  Rien ne se passe. En rencontrant (Cible) faites un Test de Psychologie.
 Les Sorts continuent jusqu’à la fin, sauf s’ils sont dissipés. Succès : Agissez normalement avec -10 à vos Tests de
 Si Fumble : jet sur la Table de la Colère des Dieux (p218).
 Pour chaque 2+DR, choisissez au choix : Sociabilité
- Portée : x2 mètres - Durée : x2 Rounds Points de Péché & Colère Des Dieux Échec : Vous êtes sujet à Préjudice. Vous pouvez faire le
- Zone d’effet : x2 - Cibles : x2 Vous avez agis en opposition à la volonté de votre dieu. Test chaque Round pour perdre Préjudice.
 Si vous violez un Commandement de votre Culte : 1 à 3
Lancement Critique : Quand vous êtes sujet à Préjudice :
Points de Péché.
 Vous pouvez insultez fortement (Cible)
 Si Critique : sauf si vous avez le Talent Diction Instinctive,  Des actes particulièrement pieux peuvent amener à la perte de
lancez sur la Table des Échos Mineurs.
 De plus, choisissez un :
Points de Péché sur un Test de Prière.
 +10 sur la Table de la Colère des Dieux pour chaque Points ENCOMBREMENT
- +1 Blessure Critique si le sort cause des dégâts. de Péché. -1 Point de Péché après la résolution du Jet. Limite d’Encombrement =Bonus de Force + Bonus Endurance
- Le Sort se lance même si le NL n’est pas atteint.  Les Objets Usés voient leur Encombrement réduit de 1.
- Le Sort ne peut être dissipé

Fumble sur Lancement :


FORTUNE & DESTIN Enc Exemple de matériel
 Si Critique : Souffrez d’un Écho. Lancez 1d100 sur la Table Dépenser La Fortune
0 Couteaux, Pièces, Bijoux
des Échos Mineurs.  Relancer un Test échoué
 Ajouter +1 DR à un Test après le jet 1 Épée, Mandoline, Sac en Bandoulière
Missiles Magiques :  Au début d’un Round, choisir quand agir pendant ce Round.
 La Localisation est déterminée en inversant les dés du Test de 2 Épée Longue, Tente, Sac à Dos
Langage (Magique) et en utilisant la Table de Localisation. Dépenser Le Destin
 Dégâts = Langage (Magique) + Test DR + Bonus de Force  Mourir un Autre Jour : Au lieu de mourir, votre personnage 3 Hallebarde, Fût, Grand Sac
Mentale. Réduit par l’Endurance et l’Armure. est KO, laissé pour mort et ne prends plus part à la rencontre.
Sort de Contact en Combat :  Comment ça a raté ? : Vous évitez complètement les dégâts
 Faites un Test d’Opposition de Mêlée (Bagarre) vs d’un coup de chance extraordinaire.
Compétence Mêlée ou Esquive après avoir réussi le Test de Enc Pénalité
Lancement.
RÉSOLUTION & RÉSILIENCE Jusqu’à la Limite Aucune
Test de Canalisation : Dépenser La Résolution Jusqu’à -1 MV (Min. 3), -10 Agilité,
Exploite plus les Vents Magiques.  Immuniser à la Psychologie jusqu’à la fin du Round. Double Limite +1 Fatigue de Voyage
Faire un Test Étendu de Canalisation.  Ignorer les modificateurs d’une Blessure Critique jusqu’à la
Jusqu’à -2 MV (Min.2), -20 Agilité (Min.10),
 Quand le DR atteint le NL du Sort vous avez suffisamment de fin du prochain Round. Triple Limite +2 Fatigues de Voyage
magie. Au Round suivant, vous pouvez lancer le sort  Enlève une Condition. Si À Terre est enlevé, gagnez
 Si vous êtes interrompu : Test Difficile (-20) de Calme ou 1 Blessure. Au delà de x3 Vous ne bougez pas.
subissez un Écho Mineur et perdez tous les DR accumulés. Dépenser La Résolution
 -1 DR si vêtements inappropriés pour chaque Point d’Armure
 Ne pas développer de Mutation. Conserver ses Points de
Succès :

ARGENT
Corruption.
 NL du sort = 0
 Au lieu de faire un jet, choisissez le résultat. Vous gagnez
 Si Critique : Lancez le Sort au Round suivant, quel que soit le
avec au moins 1 DR. Vous pouvez le faire sur un Test déjà
NL à obtenir. Lancement sur la Table des Échos Mineurs sauf
échoué. Les Valeurs des pièces sont :
si vous avez le Talent Harmonisation Aethyrique. 1 Couronne d’Or (1CO) = 20 Shillings d’Argent (20/-) = 240
Échec : - Toute l’énergie magique canalisée est perdu
- Subissez un Écho Mineur. PSYCHOLOGIE Pennies de Bronze (240p)

1 Shilling d’Argent (1/-) = 12 Pennies de Bronze (12p)


- Critique ou dé indique 0 ou au-dessus de votre Terreur (Niveau)
Compétence : Subissez un Écho Majeur.

Dissipation :
En rencontrant un Personnage possédant Terreur, faites un Test
de Calme.
Le Coût de la Vie
Succès : voir ci-dessous Pour maintenir le Statut, vous devez payer 1/2 de votre Niveau
Un Sort qui vous cible ou qui cible un point que vous voyez dans
Échec : Recevez un nombre de Condition Brisé = (Niveau) de Statut par jour (nourriture, chambre, habits, etc..)
votre vision de Force Mentale. Faites un Test Opposé de
+ SL en dessous de 0.
Langage (Magique) vs le Test de Lancement. Suivre l’Argent (Optionnel)
 Vous ne pouvez Dissiper un seul qu’un sort par Round Après le Test de Calme, le Personnage inflige Peur (Niveau). Si un objet est Disponible :
Succès : - Le Sort ciblé n’a pas d’effet  Un Personnage peut acheter tout ce qu’il veut à un coût
Échec : - Le Lanceur utilise le DR du Test Opposé pour Peur (Niveau) inférieur ou égal au maximum de son Niveau de Statut.
déterminé si le Lancement est réussi En rencontrant un Personnage avec le Trait Peur, faites un Test  Un achat par jour peut-être fait au-dessus de leur Niveau de
Étendu de Calme avec comme cible de DR = Peur (Niveau).
Dissipé des Sorts Persistants Statut avec un Test de Marchandage réussi.
Faire un Test Étendu de Langage (Magique). Jusqu’à ce qu’il soit réussi, le Personnage est sujet à la Peur :
Disponibilité – Achat/Vente  Toutes actions impliquant 1 mouvement subissent -10.  -10 à tous vos Tests
 Enlever une Condition Enchevêtré en gagnant un Test  Si vous avez 1 Condition Sonné, vos adversaires gagnent +1
Faire un Test de Disponibilité pour les achats et pour les Opposé de Force contre la source. Chaque DR enlève une Avantage avant leur jet d’attaque en mêlée.
vendeurs/acheteurs disponibles, basé sur la Disponibilité de Condition supplémentaire.  Perdez 1 Condition Sonné avec un Test d’Endurance réussi.
l’objet. Chaque DR vous fait perdre une Condition Sonné supp.
 Vendre rapporte la moitié du prix indiqué. Ensanglanté  Quand toutes les Conditions Sonné sont parties, gagnez 1
Vous saignez salement.
Village Ville Cité Condition Fatigué.
 Perdez 1 Blessures à la fin de chaque Round.
Commun En Stock ! En Stock ! En Stock !  Pénalité de -10 aux Tests de Résistance aux Blessures Inconscient
Infectées, Infection Mineure, ou de Sang Pourri. Vous êtes KO, endormi, autrement insensible.
Inhabituel 30% 60% 90%
 Si vous atteignez 0 Blessures gagnez 1 Condition  Vous ne pouvez rien faire à votre Tour et ignorant de votre
Rare 15% 30% 45% Inconscient environnement.
 A la fin de chaque Round, vous avez 10% de chance de  Les attaques de Mêlée vous ciblant touchent automatiquement
Exotique Pas en Stock Pas en Stock Pas en Stock
mourir par Condition Saignement. la localisation voulu avec le maximum de DR possible et inflige

CORRUPTION
 Vous ne pouvez reprendre conscience tant que vous avez 1 une Blessure Critique.
Condition Saignement.  Perdez 1 Condition Inconscient quand 1 Blessure est soignée
 Enlevez une Condition Saignement avec un Test de Soin  Vous pouvez dépenser 1 Point de Résolution pour perdre la
Influences Corruptrice réussi. Chaque DR enlève 1 Condition Saignement Condition Inconscient. Toutefois, si la cause persiste, gagnez
supplémentaire. Sorts et Prières enlève une Condition une Condition Inconscient à la fin du Round
Lorsque vous rencontrez une Influence Corruptrice, faites un
Saignement par Blessures guérie.  Quand la Condition Inconscient n’est plus, gagnez 1
Test Défi (+0) d’Endurance ou Test Défi (+0) de Calme.
 Une fois toute les Conditions Saignement sont retirées, Condition A Terre et 1 Condition Fatigué.
Exposition Mineur ajoutez une Condition Fatigué.
Témoin d’un Démon Mineur, Exposition à des Mutants, des
Skavens, Malepierre, Artefact Chaotique, Temple Chaotique..
Sourd SOINS ET MORT
Succès : Pas de gain de Point de Corruption
Vous êtes incapable d’entendre correctement.
 Pénalité de -10 à tous Tests impliquant l’ouïe.
Blessures
Échec : Gain de 1 Point de Corruption  Vos adversaires gagnent +10 en vous attaquant de flanc. Blessures = Dégâts – Bonus d’Endurance – Points d’Armure
Certain dégâts ne prennent pas en compte l’Armure et
 Enlever une Condition Sourd à la fin de chaque Round.
Exposition Modérée l’Endurance.
Témoin de Multiples Démons, Contact avec un Démon, Fatigué  Si vos Blessures = 0, gagnez 1 Condition À Terre.
Malepierre, Exposition brève à un environnement Chaotique.. Vous êtes épuisé ou stressé, et avez besoin de repos.  Perdez la Condition À Terre ou Inconscient en soignant 1
Succès (2+ DR) : Pas de gain de Point de Corruption  Pénalité de -10 à tous vos Tests. Blessure.
Succès Marginal (0-1 DR) : Gain de 1 Point de Corruption  Enlever une Condition Fatigué demande du repos, un Sort,  Gagnez 1 Condition Inconscient si vous n’êtes pas soigné
Échec : Gain de 2 Points de Corruption ou un recours divin telle une Prière. pendant Bonus d’Endurance Rounds.
 Si vos Blessures tombent sous 0, subissez une Blessure
Exposition Majeur Surpris Critique en plus.
Témoin d’un Démon Majeur, Contact Prolongé avec un Démon, Vous n’êtes pas prêt pour ce que va vous arriver.
Malepierre, Consommer de la Malepierre Raffinée, Accord avec  Vous ne pouvez agir à ce tour, ni bouger. Soignez Les Blessures
un Démon, Exposition Prolongée à un environnement Chaotique  Vous ne pouvez vous défendre dans un Test Opposé. Vous êtes Blessé si vous avez perdu 1 Blessure.
ou de Magie Sombre,…  Vos adversaires ont un bonus de +20 au Combat.
Succès Impressionnant (4+ DR) : Pas de gain Nuit de sommeil : Test Moyen (+20) Endurance
 Enlevez toutes les Conditions Surprise à la fin d’un Round ou
Succès (2-3 DR) : Gain de 1 Point de Corruption Blessures soignées = DR + Bonus
après la première tentative d’attaque contre vous.
Succès Marginal (0-1 DR) : Gain de 2 Points de Corruption Endurance
Échec : Gain de 3 Points de Corruption Brisé Ne rien faire : Pas de Test
Vous êtes terrifié, brisé, convaincu que vous allez mourir. Blessures Soignées = Bonus Endurance
 Vos Actions et Mouvement doivent vous éloigné aussi vite Comp. De Soin : Voir Test de Compétence de Soins
Corrompu que possible jusqu’à ce que vous soyez caché, hors de vue Bandages : Voir Guide du Consommateur
Dès que vous gagnez plus de Points de Corruption que votre d’ennemi. Potion de Soin : Voir Guide du Consommateur
Total de Bonus de Force Mentale + Bonus d’Endurance, faite
un Test Défi (+0) d’Endurance.
 Vous pouvez alors utilisez votre Action pour vous cacher.
 -10 aux Tests n’impliquant pas de courses ou se cacher.
Mort
Succès : Pas d’effet. Nouveau Test dès que vous gagnez des  Vous ne pouvez vous reprendre si vous êtes Engagé. Vous êtes mort à la fin du Round si :
Points de Corruption  Vos Blessures à 0.
 Enlever une Condition Brisé à la fin de chaque Round suite à
Échec : Perdez des Points de Corruption = Bonus de Force  Vous Subissez 1 Condition Inconscient.
un Test réussi de Calme. Chaque DR enlève une Condition
Mentale puis lancez un dé sur la Table Suivante :  Vos Blessures Critique > Bonus d’Endurance.
Brisé supplémentaire modifié selon les circonstances.

COMPÉTENCES & ACTIVITÉS


 Enlevez une Condition Brisé à la fin d’un Round ou vous êtes
Elfe Gnome Halfelin Humain Nain
caché hors de vue des ennemies pendant un Round.
Corps - 01-50 01-10 01-50 01-05  Quand toutes les Conditions Brisés sont enlevées, gagnez 1
Esprit 01-100 51-100 11-100 51-100 06-100 Condition Fatigué. LISTE COMPLÈTE DES COMPÉTENCES
Empoisonné COMPÉTENCES DE BASE
Vous êtes empoisonné ou ont vous a injecté un venin. Art, Athlétisme, Calme, Charme, Chevaucher,
Faites ensuite un jet soit sur la Table de Corruption Physique,  A la fin de chaque Round, perdez 1 Blessure, sans modif. Commandement, Conduite d’Attelage, Corps à corps,
soit sur la Table de Corruption Mentale (p185). Discrétion, Divertissement,, Emprise sur les animaux,
 -10 à tous vos Tests.

CONDITIONS  Si vous atteignez 0 Blessures, vous ne pouvez Soigner vos Escalade, Esquive, Intimidation, Intuition, Marchandage,
Blessures tant que vous avez 1 Condition Empoisonné. Navigation, Pari, Perception, Ragot, Ramer, Résistance,
Résistance à l’Alcool, Subordination, Survie en Extérieur.
 Si vous êtes Inconscient en étant Empoisonné, réussissez un
LISTE COMPLÈTE DES CONDITIONS Test d’Endurance après un nombre de Rounds équivalent à COMPÉTENCES AVANCÉES
En Feu, Ensanglanté, Aveuglé, Brisé, Sourd, Enchevêtré, Fatigué, votre Bonus d’Endurance ou mourrez (p172). Crochetage, Dressage, Escamotage, Évaluation, Focalisation,
Empoisonné, A Terre, Assommé, Surpris, Inconscient  Perdez une Condition Empoisonné avec un Test Guérison, Langue, Métier, Musicien, Natation, Piégeage,
d’Endurance chaque DR enlève une Condition Empoisonné Pistage, Prière, Projectiles, Recherche, Voile Représentation,
En Feu supplémentaire. Un Test de Soin amène le même résultat. Savoir, Signes secrets, Soin aux animaux.
Vous êtes en feu !  Quand toutes les Conditions Empoisonné sont enlevées,
 A la fin de chaque Round, perdez 1d10 Blessures, modifié par gagnez 1 Condition Fatigué. Charme/Ragot (Soc) basique
votre Bonus d’Endurance + Points Armure Minimum 1 Incite les gens à avoir une bonne opinion de vous.
À Terre Test opposé de Charme/Calme vs Test Charme/Calme
 Chaque En Feu supplémentaire donne +1 Dégâts subit.
Vous êtes tombé au sol,
 Enlevez une Condition En Feu en réussissant un Test  Personnes affectés = Bonus de Sociabilité + DR.
 Votre Mouvement vous sert uniquement à vous redressez ou à Succès : - Influence l’attitude d’une ou plusieurs cibles.
d’Athlétisme. Chaque DR enlève une Condition En Feu
ramper de la moitié de votre Mouvement en mètre. - En combat, persuade un adversaire d’arrêter de
supplémentaire.
 S’il vous reste 0 Blessure, vous ne pouvez que ramper. vous attaquer pour 1 Round, gain de +1 Avantage.
Aveuglé  -20 à tous Tests impliquant tout Mouvement. Échec : - Aucun autre Test de Charme ne peut être tenté.
Vous êtes incapable de voir proprement.  Les attaques contre vous gagnent +20.
 Pénalité de -10 à tous Tests impliquant la vue.  Perdez la Condition À Terre quand vous vous redressez. CHARME & STATUT
 Vos adversaires gagnent +10 pour vous toucher.
Sonné Un statut plus haut fait gagner un bonus de +10 aux Tests
 Enlever une Condition Aveuglé à la fin de chaque Round. de Charme auprès d’un statut plus bas.
Vous êtes désorienté ou confus.
Un statut plus bas donne un malus de -10 aux
Enchevêtré  Vous êtes incapable de réaliser une Action.
Tests de Charme contre ceux d’un statut plus haut.
Quelque chose restreint vos mouvements.  Votre Mouvement est réduit de moitié.
 A votre Tour, vous ne pouvez pas bouger.  Vous pouvez vous défendre lors des Tests Opposés. RAGOT & STATUT
Tout ragot effectué entre personnes d’échelons différents Subornation (Soc) basique
subits un malus de -10 aux Tests. Intuition (I) basique Pratique ou tentative de Subornation par le pot de Vin.
Conduite d’attelage (Ag) basique Succès : -Comprendre son environnement ou Test de Subornation pour déterminer qui peut être soudoyer.
Circonstances défavorables : faire un Test de Conduire débusquer ce qui est caché. Succès : 1 : Le MJ établi en secret le prix de la coopération
- Si quelqu’un essaye de rester caché, en se basant sur les Revenus de la Cible.
 Conduire = 0, Test nécessaire pour les manœuvres
Test Opposé de Calme vs Test Intuition. 2 : Le Joueur devine la valeur du DR du Test de
basiques.
Subornation
 Si le résultat est un Échec Stupéfiant (-6) voir ci- - En combat, gain de +1 Avantage.
3 : Le Joueur offre de l’argent, la valeur devant être
dessous :
Pari (Int) basique égale ou supérieur au chiffre déterminé.
1d10 Résultat  Test de Pari, (-10) si vous ne connaissez pas le jeu. Subornation peut être utilisé pour arrêter un combat, mais vous
 Joueur avec le plus haut DR gagne. devez exécuter un Test de Subornation Difficile (-20).
Harnais cassé: un cheval (ou équivalent) se
1-2  Égalité départagée par un autre Test de Pari.
libère; réduire la vitesse en conséquence.
 Tricher passe par Escamotage. Résistance à L’alcool (E) basique
Calèche Ébranlée : Passagers subissent 1 Blessure
Votre Capacité à gérer l’alcool.
3-5 et les cargaisons fragiles peuvent être Marchandage (Soc) basique Test de Résistance à l’alcool modifiés par le degré de la boisson
endommagées.
Test de Marchandage : Succès : - Pas d’effet.
Succès : - Réduction du Prix de 10%. Échec : - Chaque Échec inflige une pénalité de -10 à FM
Roue Brisée : Passer un Test de Conduire/Rounds
- Succès Assourdissant (+6) réduction Prix -20% CT, Ag, Dex, et Int. Maximum de -30.
6-8 pour éviter de vous Crasher. Véhicules à deux roues
avec une Roue Brisée se Crashent automatiquement. Guérison (Int) avancée - Si Échec => Bonus Endurance,
Faire un Test de Guérison pour : vous êtes Complètement Saoul, voir ci-dessous :
9-10 Essieu Cassé : le véhicule se Crash Succès : - Diagnostiquer une maladie, infection.
- Traiter une maladie (p186) 1d10 Complètement Saoul
- Soin des Blessures = Bonus d’Intelligence + DR
Crash : Note : 1 Soin par Rencontre. 1-2 Gagnez un Bonus de +20 à la compétence Calme.
Blessures subies = 2d10 - (Bonus Endurance + Points - Arrêter une Condition Saignement, chaque DR
Armure) arrête une Condition Saignement supplémentaire. 3-4 Ignorez tout vos Préjudices et Animosités.
 Réparations nécessitent un Test de Métier (X) Échec : - Si Bonus d’Intelligence + DR < 0 alors vous
correspondant infligez une Blessure.
 Une roue de secours est installée avec un Test de 5-6 Bougez ou Effectuez une Action (Max. 1).
- Si Test de Soin est un Échec Assourdissant (-6)
Conduite. vous causez une Infection Mineur (p187).
Patient avec une maladie : 7-8 Gagnez Animosité (Tout le Monde !).
Commandement (Soc) basique
Succès : - Vous ne contractez pas la maladie pour ce jour.
Test Défi (+0) de Commandement :
Chaque DR empêche la Propagation. Maladie Black Out, vous vous réveillez le lendemain. Le MJ et
Succès : - Ordre donné à #Cibles = Bonus Sociabilité + DR les Joueurs décident de ce qui s’est passé.
réduite de 1/jour jusqu’à un minimum de 1. 9-10
Combat : - Test de Commandement pour inspirer les autres. Rejouez un Test de Résistance à l’alcool ou gagnez
Échec : - Dépend de la maladie (p186).
Gain de +10 aux Tests de Psychologie jusqu’au une Condition Empoisonné.
prochain Round.
Sauts et Chutes
- Transférez 1 Avantage par DR aux alliés. Effets durables :
Saut : Test Défi (+0) de Résistance à l’alcool
COMMANDEMENT & STATUT  Sauter de votre Mouvement en mètres sans Test.  Les effets s’évaporent après 10 – DR heures.
Un statut plus haut donne un bonus de +10 aux  Sauter plus loin requière un Test Moyen (+20) d’Athlétisme  Après l’évaporation des effets, faites un Test Défi
Tests de Commandement sur ceux au statut plus bas.  Sauter sans course demande un Test Défi (+0) d’Athlétisme (+0) de Résistance à l’alcool. Vous gagnez la
Ceux avec 2 échelons de plus gagnent un bonus de +20 aux Succès : - Chaque DR ajoute un mètre au saut. Condition Fatigue pour
Tests de Commandement sur ceux au statut plus bas. Chuter : 5 – DR Heures.

Crochetage (Dex) avancée  Dégâts subies = 1d10 +3 Dégâts/Mètre de chute


 Les Dégâts sont réduits uniquement par le Bonus Endurance
Test Étendu de Crochetage avec le DR requis dépendant de la
complexité de la serrure à ouvrir.  Sauter ou Tomber volontairement demande un Test Moyen
(+20) d’Athlétisme pour réduire les Dégâts.
Type de Verrou Difficulté DR  Blessures subies > Bonus d’Endurance = gain d’un À Terre.
Loquet Moyenne (+20) 0 Succès : - Réduit les dégâts de 1m +1m/DR
Porte Normale Défi (+0) 2 - Si la distance est réduite à 0 = Pas de Dégâts.

Porte Sécurisée Dure (-10) 2 Survie en extérieur (Int) Basique


Pêche, chasse, cueillette, faire un feu, un abri, comprendre le
Coffre au Trésor Difficile (-20) 5
temps, pister.
Porte de Coffre-Fort Très Difficile (-30) 10 Faire un Test Défi (+0) de Survie ou difficile (-20)
Succès : - Apporte subsistance et abris. Chaque DR apporte
Discrétion (Ag) basique, groupée abris et nourriture pour une personne de plus.
Test Opposé de Discrétion vs Test Perception - En Combat, gain de +1 Avantage.
 Modificateurs dus à l’obscurité, la route, etc… Échec : - Faire un Test Défi (+0) d’Endurance ou gagner
 Échec Impressionnant ou Assourdissant attire l’attention des une Condition Fatigué.
personnes que vous essayez d’éviter.

Spécialisations : Rural, Souterraine, Urbaine.

FILATURE Poursuite
Suivre quelqu’un secrètement. Test Combiné de 1 : Déterminer la Distance : Le MJ décide d’un
Perception et de Discrétion (p155). Si la cible essaye nombre pour représenter le distance entre les
activement d’effacer ses traces, effectuez un protagonistes. Normalement entre 1 et 8.
Test Opposé à la Discrétion de la Cible. 2 : Test : Tous ceux impliqués dans la poursuite
Si vous réussissez le Test de Perception, et échouez au font un Test de Mouvement (Conduire, Monter,
Test de Discrétion, vous suivez la piste mais êtes repéré. Si Athlétisme)
vous échouez au Test de Perception mais réussissez le 3 : Mettre à jour la Distance : La différence entre
Test Discrétion, vous perdez la cible, mais n’êtes pas vu. le DR le plus bas des poursuivis et le DR le plus
haut des poursuiveurs est : ajouté à la Distance si
Intimidation (F) basique les poursuivis l’emporte, soustrait à la Distance si
Compétence Intimidation vs Compétence Calme de la Cible les Poursuiveurs l’emporte.
Succès : - Cibles Intimidés = Bonus Force + DR 4 : Déterminer l’issue : Si la Distance tombe à 0
- Les Cibles reculent ou s’enfuient. ou moins, les poursuivis sont rattrapés. Les
Combat : - Vous causez la Peur aux cibles Intimidées. poursuivis peuvent sacrifier leur membre le plus
- Vous pouvez utiliser Intimidation au lieu de lent ce Round pour ralentir les poursuiveurs alors
Mêlée en vous défendant pour forcer la cible à qu’ils s’enfuient. Si c’est le cas, les poursuivis
reculer. doivent décider qui s’arrête et qui continue.

INTIMIDATION & STATUT Si Distance dépasse 10+ les poursuiveurs perdent leurs
Un statut plus haut fait gagner un bonus de +10 aux Tests proies.
d’Intimidation auprès d’un statut plus bas.

Vous aimerez peut-être aussi