PMT-quintessence PDF
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Quintessence
Version du 26/07/2020 Illustration de couverture : I am Sir
Launcelot du Lake, King Ban’s son of
Rédaction et maquette : James Manez. Benwick, and knight of the Round Table,
de N.C. Wyeth.
Conception de la couverture : Olivier
Boyaval. Illustrations intérieures libres de droits :
Albrecht Dürer, Alfred Rethel, Andrew
Carte et feuille de personnage : Ronan Rackham, Clarke William Hogart, Gustave
Salieri, jeuxetfeerie.org. Doré, Howard Pyle.
Logo Dragon réalisé par Olivier Boya- Adaptation de Labyrinth Lord de Daniel
val sous licence Creative Commons 2 : Proctor, avec du matériel inspiré d’OSRIC
https://creativecommons.org/licenses/ de Stuart Marshall et Matthew Finch.
by-sa/2.0/fr/
2 I. Introduction
campagne ; elles impliquent généralement
Le jeu les mêmes PJ.
PMT distingue deux types de joueurs. Au cours d’une aventure, les PJ auront
à interagir avec des PNJ ; dans ce genre de
Le Maitre des Trésors (MdT) est l’anima- situation, appelée rencontre, le passage du
teur et l’arbitre du jeu : il devrait connaitre temps et les mouvements sont gérés dif-
les règles mieux que quiconque. féremment, ce que nous verrons en détail
plus loin dans l’ouvrage. Chaque aventure
Les autres sont les joueurs proprement donne l’opportunité aux PJ de développer
dits. Chaque joueur incarne un personnage leurs capacités, cette progression étant
(ou parfois plusieurs) appelé personnage mesurée au moyen de points d’expérience
joueur (PJ), qui évolue dans le monde pro- (PX). Les PX sont attribués en fonction de
posé par le MdT. Tout PJ appartient à une la puissance des monstres vaincus et des
classe, l’équivalent d’une profession. Cette richesses récoltées. En accumulant des PX,
classe va déterminer les capacités du per- les PJ pourront atteindre un niveau supé-
sonnage. L’expertise du PJ est symbolisée rieur et ainsi obtenir des capacités spéciales
par son niveau de classe : un jeune aven- et augmenter leurs points de vie (PV), qui
turier débutant sera de niveau 1, un héros représentent aussi bien leur endurance que
réputé pourrait être de niveau 9 ou plus. leur résistance aux blessures. En termes de
jeu, ces blessures sont désignées comme
Le MdT applique et interprète les règles, étant des dommages ou des points de
guide la progression de l’histoire, et joue le dommages qui diminuent les points de vie.
rôle des personnages non joueurs (PNJ).
Les PNJ peuvent être des monstres (gobe- Lorsque les joueurs voudront que leurs
lins, orques, etc.) ou des personnages sem- PJ accomplissent une action risquée,
blables à ceux des joueurs, à une différence comme escalader une falaise sous le feu
près : c’est le MdT qui décide de leurs ac- nourri d’archers ennemis, attaquer un
tions, de leur personnalité et de leurs moti-monstre, ou se faufiler derrière un garde,
vations. Les compagnons d’armes sont un le MdT leur demandera peut-être de lancer
type particulier de PNJ, car ils sont recrutés
des dés pour savoir si l’action est réussie
par les PJ et participent à leurs aventures. ou non. Parfois, un joueur devra effectuer
un jet de sauvegarde, un lancer de dé
Les PJ vivront de nombreuses péripéties qui détermine si son personnage évite des
dans des labyrinthes remplis de monstres, dangers tels qu’un sort maléfique.
dans des contrées sauvages, dans des
villes… L’ensemble de ces péripéties, qui Dans ce jeu, les notions de victoire ou
s’enchainent selon une intrigue plus ou de défaite sont relatives : un PJ peut mou-
moins détaillée, forme une aventure. Une rir, mais cela ne signifie pas que celui qui
aventure peut s’étaler sur plusieurs séances tient le rôle du personnage a perdu la par-
de jeu. Le MdT peut concevoir une aven- tie. De la même manière, il n’existe pas de
ture lui-même ou utiliser des aventures mesure absolue du succès : tant que tout le
déjà préparées par d’autres. Plusieurs monde s’amuse, le reste ne compte guère !
aventures liées entre elles constituent une
I. Introduction 3
Le terme d’aventure désigne une séance
Vocabulaire de jeu ou un scénario complet qui peut
durer plusieurs séances de jeu. De nom-
Des termes importants ont déjà été décrits breuses publications utiliseront indifférem-
et d’autres seront détaillés ultérieurement ; ment les termes d’aventure, de module, ou
cependant, pour éviter toute confusion, une de scénario. Plusieurs aventures liées entre
petite mise au point est de rigueur. elles, le plus souvent avec les mêmes per-
sonnages joueurs, forment une campagne.
Le terme niveau a quatre sens différents.
Les points d’expérience mesurent la
Nous avons déjà parlé du niveau de progression d’un personnage. Le MdT les
classe, qui représente l’expertise du per- attribue en fonction de la puissance des
sonnage (niveau 1 pour un personnage monstres vaincus par les personnages et
débutant). C’est le sens habituel du terme des trésors que ces derniers ont amassés
niveau s’il est employé sans complément. au cours de leurs aventures. Lorsqu’ils ont
acquis suffisamment d’expérience, les per-
Le niveau de sort donne une estimation sonnages montent en niveau, ce qui leur
du degré de puissance d’un sort : on parle permet de gagner des points de vie sup-
par exemple de sort de niveau 1, de sort de plémentaires et donc de mieux résister aux
niveau 2, etc. Il ne correspond pas direc- dommages de toutes sortes, notamment
tement au niveau de classe du personnage, ceux causés par les monstres.
même si, au fur et à mesure qu’il progresse
dans son niveau de classe, un personnage Une rencontre correspond à une situa-
capable d’utiliser la magie aura accès à des tion où les PJ et les PNJ interagissent. Lors
sorts plus puissants. d’une rencontre, le passage du temps et les
mouvements sont mesurés différemment,
Le niveau d’un monstre correspond di- ce qui sera détaillé plus loin.
rectement au nombre de Dés de Vie (DV) que
celui-ci possède. Par exemple, un monstre Si certains des termes employés jusque-là
avec 2 DV peut être considéré comme un vous laissent perplexes, rassurez-vous : ils
monstre de niveau 2. Cela indique à la fois seront expliqués plus en détail par la suite.
le nombre de points de vie du monstre et le
défi qu’il posera aux aventuriers.
Les dés
Enfin, le niveau de labyrinthe sert à
indiquer la profondeur d’un complexe Le MdT utilise six types de dés différents
souterrain, chaque niveau représentant un pour déterminer les résultats d’une action,
« étage ». Ainsi, l’étage supérieur du laby- mais un même dé peut être utilisé pour gé-
rinthe, celui qui est le plus proche de la nérer différentes gammes de chiffres. Nous
surface, correspond au niveau 1. En s’aven- allons détailler ci-contre les différents dés
turant dans les profondeurs du labyrinthe, et leur notation.
les personnages joueurs descendront les
« étages » : niveau 2, puis niveau 3, etc. Plus
les personnages descendent, plus les dan-
gers qu’ils rencontreront seront grands.
4 I. Introduction
Dé Signification
d2 Un résultat de 1 à 2 qui est obtenu en lançant un dé à six faces, avec une valeur de
1-3 = 1 et 4-6 = 2
d3 Un résultat de 1 à 3 qui est obtenu en lançant un dé à six faces, avec une valeur de
1-2 = 1, 3-4 = 2 et 5-6 = 3
d4 Dé à quatre faces
d6 Dé à six faces
d8 Dé à huit faces
d10 Dé à dix faces, un « 0 » indiquant un résultat de 10
d12 Dé à douze faces
d20 Dé à vingt faces
d% ou Un résultat entre 1 et 100 obtenu en lançant deux d10, l’un des deux étant si possible
d00 un dé numéroté en dizaines. Dans ce cas, un 000 représente 100.
I. Introduction 5
II. Personnages
Comment créer son Un personnage sans armure a une CA de
9. Appliquez le modificateur de DEX à la
personnage ? Classe d’Armure (page 12).
5. Notez sur la feuille les capacités 12. Enfin, donnez un nom à votre
spéciales de la classe de votre personnage. personnage, puis décrivez en quelques
lignes son apparence, sa personnalité et
6. Notez la Classe d’Armure (CA) du éventuellement son historique.
personnage selon le type d’armure acheté.
6 II. Personnages
9-12 0 0
Caractéristiques 13-15 − 1 + 1
16-17 − 2 + 2
Les caractéristiques sont déterminées 18 − 3 + 3
aléatoirement. Lancez 3d6 pour chaque * Ces modificateurs ne s’appliquent qu’aux
caractéristique ; le MdT peut vous autori- chances de toucher, pas aux dommages.
ser à le faire dans n’importe quel ordre ou
en respectant l’ordre de la feuille de per- La Constitution (CON) représente la san-
sonnage : Force, Dextérité, Constitution, té et l’endurance du personnage. Un bonus
Intelligence, Sagesse, Charisme. de Constitution augmente les points de vie
du personnage, ce qui rend cette caracté-
Description ristique importante pour toutes les classes.
II. Personnages 7
La Sagesse (SAG) reflète la volonté d’un
personnage, son sens commun, sa percep- Caractéristique
tion et son intuition. C’est la caractéristique
la plus importante pour les clercs. Principale
Sagesse Une Caractéristique Principale repré-
Modificateur aux jets de sente une caractéristique importante pour
Valeur sauvegarde (à tous les effets une classe : sagesse pour un clerc, force
magiques)* pour un guerrier et intelligence pour un
3 − 3 magicien.
4-5 − 2
6-8 − 1 Si la Caractéristique Principale est suffi-
9-12 0 samment élevée, le personnage peut rece-
13-15 + 1 voir un bonus à ses gains de PX et ainsi
16-17 + 2 monter plus rapidement en niveaux.
18 + 3
* Ce modificateur s’applique à tous les effets Si la Caractéristique Principale du per-
magiques ainsi qu’aux objets magiques comme les sonnage n’est pas assez élevée pour bénéfi-
bâtons ou les baguettes. Par contre, il ne concerne cier d’un bonus d’expérience, il est possible
ni les attaques de souffle ni les armes magiques. de sacrifier deux points d’une caractéris-
tique donnée pour augmenter la Caracté-
Le Charisme (CHA) mesure la force de ristique Principale de 1 point. Cela peut
persuasion, le magnétisme personnel, les être effectué plus d’une fois, mais aucune
aptitudes de meneur et l’apparence phy- caractéristique ne peut être diminuée de la
sique du personnage. Cette caractéristique sorte à moins de 9. De plus, aucune carac-
est importante pour estimer les réactions téristique ne peut être diminuée si elle est
initiales des PNJ ou des monstres vis-à-vis aussi une Caractéristique Principale pour la
du personnage lors d’une rencontre, mais classe choisie, même si elle est à quelques
aussi pour déterminer le nombre et le moral points au-dessus du minimum requis.
des compagnons d’armes (voir page 32).
Caractéristique Principale
Charisme Valeur Ajustement à l’Expérience
Ajuste- Compa- Moral 3-5 − 10 %
Valeur ment aux gnons des com- 6-8 − 5 %
réactions pagnons 9-12 0
3 + 2 1 4 13-15 + 5 %
4-5 + 1 2 5 16-18 + 10 %
6-8 + 1 3 6
9-12 0 4 7
13-15 − 1 5 8
16-17 − 1 6 9
18 − 2 7 10
8 II. Personnages
les flèches. Il a toutefois droit aux frondes
Classes de et aux armes contondantes telles que les
masses.
Personnages
Faveur divine : le clerc perd la faveur
Une classe correspond à un archétype de son dieu s’il n’en respecte pas les com-
assez large : un personnage guerrier peut mandements ou s’il brise les règles de son
ainsi tout aussi bien être un écuyer rêvant clergé. Il risque alors de subir des pénalités
d’être adoubé qu’un ancien soldat ou un au choix du MdT : par exemple un malus à
mercenaire sans foi ni loi. l’attaque (− 1) ou même une réduction du
nombre de sorts disponibles.
Description : un court texte qui explique
le rôle de la classe. Capacités spéciales
II. Personnages 9
Un nombre indique que le joueur doit
obtenir un résultat égal ou supérieur à ce Liste des sorts du clerc
nombre avec 2d6 pour renvoyer les morts- Niveau 1 Niveau 2
vivants. Si le jet est réussi, le joueur lance 1 Détection de la Bénédiction *
encore 2d6 : le résultat équivaut au nombre Magie
de DV que le clerc parvient à renvoyer. 2 Détection du Mal Chant Sacré
3 Lumière* Charme-Serpents
Si le renvoi est réussi, au moins une 4 Protection contre Détection de Pièges
créature sera renvoyée ou détruite, quel le Mal
que soit le résultat du lancer pour connaitre 5 Purification* Immobilisation
les DV renvoyés ou détruits. d’Humanoïdes
6 Regain d’Assu- Parler aux Animaux
Exemple : Pardue, un clerc de niveau 1, rance
tente de renvoyer 4 squelettes maléfiques 7 Résistance au Résistance au Feu
(1 DV chacun). La table de Renvoi de Froid
morts-vivants indique un 7 à l’entrée cor- 8 Soins Légers* Silence (rayon de
respondant à son niveau et aux morts-vi- 5 m)
vants de 1 DV. Il doit donc obtenir 7 ou * Ce sort est réversible (voir page 18)
plus avec 2d6. Il obtient un 9 : une réus-
site ! Il lance à nouveau 2d6, cette fois Renvoi de morts-vivants
pour savoir combien de DV il parvient à DV Niveau du clerc
renvoyer : il obtient 3. Les squelettes ayant Mort-vivant 1 2 3 4
chacun 1 DV, cela signifie que trois d’entre 1 7 5 3 R
eux fuient et qu’il ne reste plus qu’un en- 2 9 7 5 3
nemi à combattre ! 3 11 9 7 5
4 — 11 9 7
5 — — 11 9
6 — — — 11
10 II. Personnages
débutant contient deux sorts profanes de
Guerrier niveau 1 et un sort profane de niveau 2.
Dé de Vie : d8.
Progression magique du magicien
Progression du guerrier Niveau de classe Niveau de sort
Expérience Niveau Dés de Vie (d8) 1 2
0 1 1 1 1 0
2 035 2 2 2 2 0
4 065 3 3 3 2 1
8 125 4 4 4 2 2
Magicien
Liste des sorts du magicien
Le magicien lance des sorts qui peuvent Niveau 1 Niveau 2
changer le cours d’une bataille. Mais sans 1 Bouclier Déblocage
sa magie, il est très vulnérable… 2 Charme-personne Détection de l’Invi-
sibilité
Caractéristique Principale : INT. 3 Détection de la Détection des
Magie Pensées
Dé de Vie : d4. 4 Disque Flottant Détection du Mal
5 Lecture de la Magie Force Fantasma-
Restrictions tique
6 Lecture des Langages Image Miroir
Armes et armures : il manie uniquement 7 Lumière* Invisibilité
la dague et ne porte ni armure ni bouclier. 8 Projectile Magique Lévitation
9 Protection contre Localisation d’Objet
Capacités spéciales le Mal
10 Sommeil Lumière Continuelle
Magie profane : le magicien transporte 11 Ventriloquie Toile d’Araignée
un grimoire dont les pages contiennent 12 Verrouillage Verrou Arcane
des formules de sorts. Il ne peut mémoriser * Ce sort est réversible (voir page 18).
qu’un nombre limité de sorts à la fois, qu’il
pourra lancer à n’importe quel moment.
Ce nombre augmente lorsqu’il progresse
en niveaux. Le grimoire d’un magicien
II. Personnages 11
Jets de sauvegarde du clerc
Niveau Souffle Mort ou Paralysie ou Bâtons/ Sorts ou effets
Poison Pétrification Baguettes magiques
1-4 16 11 14 12 15
12 II. Personnages
ter exactement de la même façon, ni avec
Jets de sauvegarde le même zèle.
Ces jets donnent une chance au per- Loi : Les personnages loyaux estiment
sonnage de se prémunir contre certaines qu’il faut respecter l’ordre établi et que le
menaces : souffle de dragon, poison, sort, bienêtre collectif prime sur le bienêtre indi-
etc. Lorsque de tels dangers se présentent, viduel. Ils suivront les règles qu’ils estiment
le MdT peut demander au joueur de lan- justes, essaieront de dire la vérité et aide-
cer un jet de sauvegarde pour son person- ront les autres si possible.
nage : si le résultat du lancer de dé, en te-
nant compte d’éventuels modificateurs, est Neutralité : Les personnages neutres
supérieur ou égal à la valeur de la catégorie croient en l’existence d’un équilibre entre
de sauvegarde appropriée, alors le test est les idées de la loi et du chaos. Les actions
réussi. Le MdT trouvera des informations qu’ils accomplissent, bonnes ou mau-
supplémentaires à la page 33. vaises, servent leurs propres intérêts plutôt
que ceux des autres.
II. Personnages 13
Monnaie Équipement
La pièce de monnaie la plus com- Les personnages commencent avec
mune est la pièce d’or (PO). Celle-ci vaut l’équipement suivant :
deux pièces d’électrum (PE) ou 10 pièces
d’argent. Chaque pièce d’argent vaut 10 Sac à dos de 20 kg contenant : 1 tente
pièces de cuivre. Il existe enfin les pièces de 1 place, 10 jours de rations, 1 corde en
platine, qui valent 10 pièces d’or chacune. chanvre de 15 m, 1 grappin, 8 torches,
10 pièces pèsent environ 0,5 kg. Afin de 1 couverture d’hiver, 2 gourdes, 2 silex et
simplifier les calculs, le MdT peut utiliser la amorce, 10 pièces d’argent.
capacité de transport maximale du conte-
neur principal d’un personnage (un sac à Chaque classe dispose en plus de l’équi-
dos dans la plupart des cas) pour détermi- pement spécifique suivant :
ner le nombre de pièces pouvant être trans-
portées. Par exemple, un personnage doté Guerrier : 1 épée longue ou hache à 1
d’un petit sac à dos d’une capacité de 10 kg main, 1 bouclier, 1 arc court avec 1 car-
pourrait transporter jusqu’à 200 pièces, quois de 20 flèches, 1 armure de cuir.
même si le sac contient déjà autre chose.
Clerc : 1 masse, 1 bouclier, une armure
Valeur d’échange de cuir, 1 fiole d’eau bénite, un symbole
Pièces PC PA PE PO PP religieux (croix, amulette, etc.).
Pièce de
cuivre 1 1/10 1/50 1/100 1/1 000 Magicien : 1 dague, 1 grimoire, 1 étui
(PC) à carte avec de quoi écrire (plume et fiole
Pièce d’encre).
d’argent 10 1 1/5 1/10 1/100
(PA) Listes d’équipement
Pièce
d’électrum 50 5 1 1/2 1/20 Armure Prix CA
(PE) Armure d’écailles 50 PO 6
Pièce d’or 100 10 2 1 1/10 Armure de cuir 6 PO 8
(PO) Armure de plaques 450 PO 3
Pièce de Bouclier* 10 PO − 1
platine 1 000 100 20 10 1 Brigandine 30 PO 7
(PP) Casque 10 PO —
Cotte de mailles 70 PO 5
Cuirasse segmentée 75 PO 4
Gambison 4 PO 8
Jazeran 85 PO 4
Sans armure - 9
* Utiliser un bouclier réduit la CA de 1. Un
bouclier ne peut être utilisé avec une arme à
deux mains ou une arme de trait telle que l’arc
ou une arbalète.
14 II. Personnages
Arme Prix Dommages Équipement Prix
Arbalète légère 30 PO — Carquois (20 flèches ou 30 carreaux) 1 PO
30 carreaux légers 7 PO 1d6 Corde en chanvre (15 m) 1 PO
Arbalète lourde 50 PO — Couverture d’hiver 5 PA
30 carreaux lourds 10 PO 2d4 Eau bénite (fiole) 25 PO
Arc court 25 PO — Étui à carte ou à parchemin 1 PO
Arc long 40 PO — Gourde (vide) 3 PC
20 flèches 5 PO 1d6 Fiole pour encre, potion ou eau
Arme d’hast* 7 PO 1d10 bénite 1 PO
Bâton* 2 PO 1d6 Grappin 1 PO
Dague 3 PO 1d4 Huile (fiole de 0,5 L) 1 PA
Épée à deux mains* 15 PO 1d10 Grimoire (vierge) 15 PO
Épée courte 7 PO 1d6 Outils de crochetage 30 PO
Épée longue 10 PO 1d8 Pelle 2 PO
Fléau 3 PO 1d6 Perche en bois, 3 m 2 PA
Fléchette 5 PA 1d4 Pic de mineur 3 PO
Fronde 2 PO — Pied-de-biche 2 PO
10 billes de fronde 1 PO 1d4 Pointes en fer (12) 1 PO
Gourdin 3 PO 1d4 Rations de voyage 5 PA
Hache à 1 main 1 PO 1d6 Sac à dos (vide) 2 PO
Javelot 1 PO 1d6 Sac de couchage 1 PA
Lance courte 3 PO 1d6 Silex et amorce 2 PO
Marteau léger 1 PO 1d4 Tente (1 place) 5 PO
Marteau de guerre* 7 PO 1d8 Torches (8) 3 PA
Masse 5 PO 1d6 Vin (1 L) 1 PO
* Ces armes sont considérées comme étant
des armes à deux mains.
Animaux et transports
terrestres Prix
Alimentation (par jour) 5 PC
Âne 8 PO
Charriot 200 PO
Charrette 100 PO
Cheval de bât 40 PO
Cheval de monte 75 PO
Cheval de guerre 250 PO
Chien 3 PA
Chien de Garde 25 PO
Mule 30 PO
Poney 30 PO
Écurie (par jour) 5 PC
II. Personnages 15
Fiole : Une fiole contient 30 ml de liquide
Description des objets et ses dimensions ne dépassent généralement
pas 2,5 cm de large pour 7,5 cm de haut.
Une partie de l’équipement est décrite
ici. Si les joueurs veulent que leurs per- Flasque d’huile : Elle peut être utilisée
sonnages achètent des objets non com- comme arme à distance ou pour alimenter
pris dans les listes d’équipement, le MdT une lampe.
peut utiliser les objets disponibles comme
source d’inspiration en vue de déterminer Grappin : Cet objet peut servir à accro-
les caractéristiques des nouveaux objets. cher une corde et possède 3 à 4 dents.
Charriot : C’est un véhicule ouvert à Lanterne : Une lanterne peut être fermée
quatre roues utilisé pour transporter des pour cacher la lumière. Elle consomme
poids lourds. Généralement, deux ou une flasque d’huile toutes les 4 heures (24
quatre chevaux de bât (ou autres bêtes de tours) et éclaire dans un rayon de 9 mètres.
somme) le tirent. Deux chevaux peuvent
tirer un poids de 700 kg, contre 1 400 kg Outils de crochetage : Cette trousse com-
pour quatre chevaux. Un charriot peut se prend tout le nécessaire pour crocheter des
déplacer à la même vitesse et selon les serrures.
mêmes conditions qu’une charrette.
Pied-de-biche : Long de 1 à 1,5 m et fait
Charrette : Une charrette est tirée par en fer robuste, le pied-de-biche permet no-
un ou deux grands chevaux ou 2-4 ânes tamment de forcer des portes ou des coffres.
ou mules ; sa vitesse est de 20 m par tour
sur une route. Elle peut porter 200 kg si Rations de voyage : Cette nourriture
elle est poussée par un seul cheval ou deux est séchée en prévision de longs voyages,
mules, et 300 kg si poussée par deux che- lorsque l’obtention d’autres sources de
vaux ou quatre mules. nourriture est incertaine.
Corde en chanvre : Elle peut supporter le Sac à dos : Il comporte deux lanières et
poids de trois créatures de taille humaine. peut être porté sur le dos, laissant ainsi les
mains libres. Il peut contenir environ 20 kg.
Corde en soie : Plus solide qu’une corde
en chanvre, cette corde peut supporter le Silex et amorce : Allumer une torche avec
poids de cinq créatures de taille humaine. un silex et une amorce constitue une action
complète et allumer tout autre feu avec ce
Eau Bénite : Cette eau bénite par un matériel prend au moins aussi longtemps.
clerc est utilisée lors de certains rituels reli-
gieux et s’avère être une arme redoutable Torche : Une torche brule pendant 1
contre les morts-vivants. heure et éclaire dans un rayon de 9 m. En
combat, une torche inflige 1d4 dommages.
16 II. Personnages
III. Sorts
Généralités Apprendre des sorts
Deux types de magie sont décrits ici : la Clercs : Par défaut, ils ont accès à tous les
magie divine des clercs et la magie profane sorts qu’ils sont capables de lancer et n’ont
des magiciens. La magie profane implique donc pas besoin d’apprendre de nouveaux
une laborieuse mémorisation de formules sorts. Le MdT peut autoriser tous les sorts di-
inscrites sur des grimoires, alors que la vins ou druidiques indiqués dans ce chapitre
magie divine est basée sur la prière et la ou bien créer des listes de sorts spécifiques,
méditation. par exemple pour refléter les domaines d’in-
tervention de la divinité vénérée par un clerc.
Avant de pouvoir lancer un sort, il faut
l’avoir en mémoire. Le nombre de sorts Magiciens : Pour ajouter des sorts à leurs
mémorisés et leur puissance (classée en grimoires, les magiciens peuvent recou-
niveaux de sort) dépendent du niveau de rir aux services d’une guilde liée à leur
classe du lanceur. Ensuite, lancer un sort classe lorsqu’ils progressent en niveau. Ils
implique d’accomplir une gestuelle précise, obtiennent ainsi de nouveaux sorts, déter-
tout en prononçant les paroles ésotériques minés aléatoirement ou par le MdT. Si
adéquates. le MdT n’autorise pas cette méthode, ils
devront trouver par leurs propres moyens
Une fois le sort lancé, toute trace de des parchemins de sorts ou même d’autres
celui-ci s’efface de l’esprit du lanceur. Ce- grimoires contenant de nouveaux sorts.
pendant, un personnage peut mémoriser La limite au nombre de sorts pouvant être
le même sort plus d’une fois, tant qu’il res- appris est laissée à l’appréciation du MdT :
pecte les limites de sorts indiquées dans la par exemple 6 sorts de chaque niveau, ou 3
table de progression magique de sa classe. + INT sorts de chaque niveau.
III. Sorts 17
Par exemple, si deux sorts de niveau 1 et
un sort de niveau 2 doivent être remplacés, Jets de sauvegarde
il faudra 4 semaines de travail, pour un
cout de 4 000 PO. Cette activité requiert Certains sorts, comme indiqué dans leur
une concentration totale de la part du per- description, autorisent un jet de sauve-
sonnage, qui ne pourra pas s’engager dans garde qui pourra, s’il est réussi, réduire ou
d’autres occupations pendant ce temps. éliminer l’effet du sort.
18 III. Sorts
Portée : Décrit la distance à laquelle le sort Durée : 2 tours
peut être lancé. Une portée de 0 signifie que
l’effet du sort est centré sur le lanceur lui- Portée : 0
même, alors qu’un sort avec une portée de
18 m peut être lancé à 18 m ou moins du Ce sort crée un champ de force invisible
lanceur. Une portée de Contact signifie que qui protège le lanceur. Pour la durée du
le lanceur doit toucher la cible désirée pour sort, la CA du lanceur est égale à 2 contre
que le sort fonctionne. La zone d’effet du les attaques de projectile et à 4 contre les
sort, qui équivaut parfois à la portée, est indi- autres types d’attaques.
quée si nécessaire dans la description du sort.
Charme-personne
Description : Une explication en quelques
lignes du fonctionnement du sort. Niveau : Profane 1
Durée : Spéciale
Description des
Portée : 36 m
sorts
La créature humanoïde ciblée par le sort
Les sorts sont décrits ici par ordre alpha- considère le lanceur comme un ami et un
bétique. Le terme « lanceur » désigne le per- allié de confiance : son attitude est consi-
sonnage utilisant le sort, qu’il soit clerc ou dérée comme amicale. Les morts-vivants et
magicien. les humanoïdes plus grands que des ogres
ne sont pas affectés par ce sort. Le lanceur
Bénédiction (Réversible) ne peut pas contrôler la personne charmée
comme un automate, mais il est capable
Niveau : Divin 2 de lui donner des ordres, sous réserve de
parler le langage de la créature ou d’être
Durée : 6 tours un habile pantomime. Ces ordres seront
plus ou moins respectés en fonction de
Portée : 18 m leur nature et de l’alignement de la cible ;
de plus, la créature n’obéira pas à des
Bénédiction enhardit les alliés du lanceur, ordres lui intimant des actions suicidaires
mais n’affecte pas les ennemis compris ou douloureuses, bien qu’il soit possible de
dans la zone d’effet de 6 m x 6 m. Chaque la convaincre d’accomplir quelque chose de
allié obtient un bonus de + 1 au moral, à ses dangereux. Tout acte de la part du lanceur
jets d’attaque et à ses jets de dommages. ou de ses alliés apparents qui menace la
créature charmée mettra fin au sort. Selon
Malédiction n’affecte pas les alliés dans son intelligence, la créature charmée aura
la zone d’effet et inflige des malus de − 1 le droit d’effectuer des jets de sauvegarde
aux ennemis au lieu des bonus indiqués contre les sorts à des intervalles plus ou
plus haut. moins espacés : tous les mois pour une INT
de 8, toutes les semaines pour une INT de
Bouclier 9 à 12, et tous les jours pour une INT de
13 à 18. Enfin, Charme-personne peut être
Niveau : Profane 1 annulé par le sort Dissipation de la Magie.
III. Sorts 19
Portée : 18 m
20 III. Sorts
Détection de Pièges Le lanceur crée un champ de force légè-
rement concave, de 1 m de diamètre et de
Niveau : Divin 2 0,5 cm de profondeur en son centre, qui
flotte constamment à 1 m du sol. À moins
Durée : 2 tours d’un ordre du lanceur, le disque restera tou-
jours à 2 m de distance de celui-ci et le
Portée : 9 m suivra à la même vitesse que lui, de façon à
maintenir cet intervalle. Lorsque le disque
Une lueur magique bleutée illumine une disparait à la fin du sort, ce qu’il transpor-
zone ou des objets piégés dans un rayon tait tombe à terre.
de 9 m autour du lanceur. Les pièges
magiques et mécaniques sont détectés. Force Fantasmatique
Cependant, le sort ne fournit aucune indi-
cation sur la nature des pièges ou la façon Niveau : Profane 2
de les désactiver.
Durée : Voir ci-dessous
Détection du Mal
Portée : Profane 36 m
Niveau : Profane 2
Aussi longtemps que le lanceur garde
Durée : 6 tours sa concentration, il peut créer une illusion
active et persistante dans une zone de 6 m
Portée : 0 sur 6. Une illusion disparaitra si elle est
touchée par une créature, mais un monstre
Le lanceur peut sentir la présence d’in- illusoire peut être créé pour attaquer un
tentions maléfiques à son égard dans un adversaire. Un observateur ayant réussi
rayon de 36 m autour de lui, qu’elles éma- un jet de sauvegarde contre les sorts perce
nent d’êtres vivants ou d’objets enchantés : l’illusion. Si le jet de sauvegarde échoue,
ces objets et créatures brilleront alors d’une l’illusion persiste et tout monstre illusoire
lueur magique. Le MdT devra décider ce semblera infliger des dommages lorsqu’il
que signifie « maléfique » : certaines choses, attaquera un adversaire. Ces dommages
comme les pièges, peuvent être dange- sont imaginaires, tout comme les effets
reuses sans pour autant être maléfiques. spéciaux générés par l’attaque : si l’adver-
Ce sort ne permet pas de lire dans les pen- saire perd tous ses PV, il ne mourra pas,
sées. mais sombrera dans l’inconscience. Un
monstre illusoire a une CA de 9 et il dis-
Disque Flottant paraitra si un ennemi réussit une attaque
contre lui. Notez que le lanceur ne peut
Niveau : Profane 1 pas accomplir d’autres actions alors qu’il
se concentre sur le sort.
Durée : 6 tours
Portée : 2 m
III. Sorts 21
Image Miroir porte de l’équipement, tout son matériel
disparait avec lui. Personne ne voit l’indi-
Niveau : Profane 2 vidu affecté, pas même le lanceur, à moins
que ce dernier ne bénéficie d’effets lui per-
Durée : 6 tours mettant de voir les créatures invisibles.
22 III. Sorts
Lecture de la Magie 6 m par round. Il ne peut pas se déplacer
horizontalement, mais il a le droit de se his-
Niveau : Profane 1 ser le long d’une falaise ou de pousser contre
un plafond pour se déplacer latéralement (en
Durée : 1 tour général à la moitié de sa vitesse terrestre).
III. Sorts 23
Lumière Continuelle (réversible) Projectile Magique
Ce sort crée de façon permanente une Une flèche lumineuse et intangible appa-
sphère lumineuse d’un diamètre de 18 m. rait dans les airs à côté du lanceur : elle
Il peut être lancé sur des objets afin de plane à proximité de lui et suit ses mouve-
rendre la sphère transportable, mais aussi ments jusqu’à ce qu’il décide de la tirer sur
sur une créature ; dans ce cas, la créature une cible.
peut effectuer un jet de sauvegarde contre
les sorts. Si le sort est lancé avec succès Une fois tirée, la flèche atteint automati-
sur les yeux d’une créature, celle-ci devient quement la cible et lui inflige 1d6 + 1 dom-
aveugle jusqu’à ce que le sort soit annulé mages. La cible doit être dans le champ de
par Dissipation de la Magie. vision du lanceur, mais peut être en partie
dissimulée.
Le sort inverse, Ténèbres Continuelles,
crée une sphère d’obscurité d’un diamètre Le magicien obtient deux projectiles
de 18 m : la vision normale, l’infravision, les supplémentaires tous les cinq niveaux de
lampes, les torches ou le sort Lumière ne suf- classe, soit trois projectiles au niveau 5, cinq
fisent pas à percer les ténèbres. Le sort peut au niveau 10, etc. Il peut répartir ces pro-
être contré avec Lumière Continuelle ou Dis- jectiles entre plusieurs cibles, mais chaque
sipation de la Magie, et il peut aussi être lancé projectile n’affecte qu’un seul adversaire.
sur les yeux d’une créature pour l’aveugler.
Protection contre le Mal
Parler aux Animaux
Niveau : Divin 1, Profane 1
Niveau : Divin 2, Druidique 1
Durée : 12 tours
Durée : 6 tours
Portée : 0
Portée : 9 m
Une barrière magique apparait à 0,5 m
Le lanceur peut comprendre les animaux autour du lanceur : elle le protège des at-
ordinaires ou leurs déclinaisons « géantes » taques de créatures mal intentionnées (et
et communiquer avec eux : un type par- de celles dont l’alignement diffère du lan-
ticulier d’animal, décidé au lancement du ceur), du contrôle mental, et des créatures
sort, pourra ainsi répondre à ses questions, invoquées. La barrière se déplace avec le
ce qui ne le rendra pas pour autant plus lanceur et a deux effets majeurs.
amical ou coopératif que la normale. Un
animal déjà amical envers le lanceur lui
rendra peut-être un service.
24 III. Sorts
Premièrement, le lanceur gagne un bo- La créature ciblée par ce sort n’est pas
nus de − 1 à sa CA et de + 1 à ses jets affectée par le froid non magique et béné-
de sauvegarde, bonus qui s’applique contre ficie d’un bonus de + 2 à tous les jets de
toutes les attaques de créatures maléfiques sauvegarde contre les sorts ou attaques
et les effets qu’elles peuvent produire. Deu- de souffle basées sur le froid. De plus, un
xièmement, la barrière empêche les créa- dommage est soustrait à chaque dé de
tures invoquées d’entrer en contact avec dommages d’une attaque basée sur le froid,
le lanceur : leurs attaques avec des armes jusqu’à un minimum de 1 dommage par dé.
naturelles sont inefficaces et elles sont re-
poussées si de telles attaques impliquent de Résistance au Feu
toucher le lanceur. Cette protection contre
les créatures invoquées prend fin dès que Niveau : Divin 2
le lanceur tente de forcer la barrière ou
d’attaquer une des créatures bloquées. Durée : 6 tours
III. Sorts 25
Les créatures avec le moins de DV sont Pour la durée de Ventriloquie, le lanceur
affectées en premier ; s’il ne reste pas suffi- peut faire surgir sa voix de n’importe quel
samment de DV pour affecter une créature endroit à portée du sort.
(par exemple, il ne reste que 2 DV pour
affecter un monstre avec 3 DV), ces DV Verrou Arcane
sont gaspillés. Les créatures endormies
sont sans défense : une arme tranchante Niveau : Profane 2
peut les tuer instantanément. Elles se ré-
veilleront si elles sont giflées ou blessées, Durée : Permanente
mais ne réagiront pas aux bruits normaux.
Sommeil n’affecte pas les morts-vivants. Portée : 3 m
Portée : 18 m
26 III. Sorts
IV. L’aventure
L’équipe d’aventuriers raient les arrières avec les éventuels guer-
riers restants. Il vaut mieux rédiger l’ordre
De nombreuses aventures se déroulent de marche, de façon à ce que la position
dans des labyrinthes, appelés aussi « don- de chacun soit toujours connue. Si le MdT
jons » : ce sont souvent des cavernes, des utilise une grande carte pour représenter
couloirs et des salles remplies de monstres, le labyrinthe, les joueurs peuvent avoir
de pièges, d’énigmes et de trésors. recours à des dés, des morceaux de carton
ou même des figurines pour représenter
Pourquoi les personnages se rendent-ils leurs personnages en ordre de marche.
dans des lieux aussi périlleux ? Ils ont peut-
être une tâche spécifique à remplir ou sont Un joueur sera désigné comme carto-
tout simplement attirés par l’aventure, la graphe. Il aura pour tâche de dessiner le
gloire ou les richesses. Afin d’améliorer labyrinthe au fur et à mesure de la progres-
leurs chances de survie, ils se réunissent sion du groupe afin d’éviter que celui-ci se
en équipe. Chaque classe de personnage a perde. Les labyrinthes sont le plus souvent
son utilité : le guerrier combat en première dessinés sur du papier millimétré. Plus en-
ligne, le clerc soigne, le magicien lance les core que les autres joueurs, le cartographe
sorts offensifs les plus puissants. Parfois, doit prêter attention à toutes les descrip-
l’équipe n’est pas assez nombreuse pour tions du MdT sur les endroits traversés : une
affronter les périls du labyrinthe ; elle peut erreur mettrait en danger le groupe entier…
alors embaucher des PNJ appelés com-
pagnons d’armes (voir page 32) pour Si le personnage incarné par le carto-
compléter ses effectifs. Le MdT peut aussi graphe meurt, celui-ci transmet la fonction à
autoriser un joueur à incarner plus d’un un autre joueur. En jeu, on considère que le
personnage ; dans ce cas, les person- personnage du nouveau cartographe prend
nages du joueur doivent éviter de se faire la carte du défunt pour continuer sa tâche.
des traitements de faveur, par exemple en
s’échangeant des objets ou des richesses,
sauf si le MdT estime la transaction valable.
Organisation
L’ordre de marche de l’équipe dépend
de la largeur des passages d’un labyrinthe.
Normalement, les personnages devraient
se déplacer côte à côte, en paires. Avec
un ordre de marche standard, les person-
nages les plus robustes seraient devant,
suivis par les magiciens, et les personnages
assez costauds, comme les clercs, protège-
IV. L’aventure 27
Aventures dans les Repos
labyrinthes Les personnages peuvent rester actifs
5 tours (exploration, combat, etc.), puis
Cette section présente les principales doivent se reposer 1 tour.
règles liées à l’exploration de labyrinthes.
Les personnages qui ne se reposent pas
Temps et mouvement sont épuisés : ils subissent un malus de − 2 à
tous leurs jets d’attaque et de dommages ain-
Dans un labyrinthe, l’unité temporelle de si qu’un malus de + 2 [− 2] à leur CA jusqu’à
base est le tour, qui représente dix minutes ce qu’ils se soient reposés 1 tour.
de temps de jeu. Les actions de person-
nages qui prennent un tour peuvent inclure Course : Un personnage devient épuisé
la recherche de portes secrètes ou de pièges à la fin d’une course (voir Mouvement lors
dans une pièce de 3 m x 3 m, ainsi qu’un des rencontres, page 37) et doit donc se
déplacement au maximum de la valeur de reposer 1 tour pour se rétablir.
mouvement (36 m à moins d’être très en-
combré). Cette valeur de mouvement est Sorts : un personnage a besoin de huit
nommée mouvement d’exploration et tient heures de sommeil, puis d’une heure de
compte du fait que les personnages sont mémorisation, pour récupérer ses sorts
en train d’explorer le labyrinthe : ils font (voir page 17).
attention où ils mettent les pieds, cartogra-
phient les environs, et prennent soin d’évi- Guérison
ter tout obstacle. Le mouvement de combat
est utilisé lorsque les personnages font face Tous les êtres vivants regagnent des PV
à un péril plus immédiat : des monstres par en se reposant ou en recourant à la magie.
exemple… Dans ce cas, l’unité temporelle Un personnage ou un monstre regagne
est le round, qui représente dix secondes 1d3 PV pour chaque jour de repos com-
de temps de jeu. Les personnages se dé- plet, jusqu’à atteindre son total maximal de
placent alors à 1/3 de leur mouvement à points de vie ; si le repos est interrompu, il
chaque round, soit 12 m en moyenne, à ne regagnera aucun PV ce jour-là. La gué-
moins qu’ils utilisent leur vitesse de course, rison magique, via des sorts ou des potions,
c’est-à-dire 36 m par round. agit instantanément. Il est possible de com-
biner guérison magique et naturelle.
Toutes ces distances peuvent être mesu-
rées précisément sur une carte quadrillée. Lumière et ténèbres
Dans une carte à grande échelle, un carré
représente habituellement 1,5 m. Dans Pour évoluer dans des labyrinthes, les
tous les cas, c’est au MdT qu’il appartient personnages auront surement besoin de
de déterminer ce qui peut être accompli torches ou de lanternes. Ces sources de
lors d’un tour ou d’un round. lumière éclairent dans un rayon de 9 m.
Les lanternes utilisent comme carburant
des flasques d’huile, à raison d’une flasque
d’huile tous les 24 tours pour un éclairage
continu. Les torches brulent continuelle-
ment pendant 6 tours avant de s’éteindre.
28 IV. L’aventure
Les personnages ou les monstres qui trans- modificateurs de force s’appliquent, mais
portent des sources de lumière ne peuvent les chances de réussite doivent être au
pas surprendre des adversaires, parce que moins égales à 1/6 et ne peuvent dépas-
la lumière signale leur position. ser 5/6. Par exemple, un personnage avec
une FOR de 15 reçoit un bonus de + 1
De nombreux monstres et humanoïdes pour forcer une porte ; il réussira sa tenta-
possèdent l’infravision. Les personnages tive avec un jet de 3 ou moins sur 1d6. Un
avec l’infravision peuvent voir la chaleur personnage avec une FOR de 5 subit un
qui irradie de toute chose. Généralement, malus de − 2, mais comme les chances de
les êtres vivants sont visibles avec des tons réussite ne peuvent aller en dessous de 1,
de rouge, de jaune et de bleu, alors que les elles seront donc égales à 1.
objets « tièdes » sont gris et les objets froids
sont noirs. Les humanoïdes ne peuvent pas Les portes secrètes ne peuvent être détec-
lire avec cette lumière, parce que les petits
tées que si les personnages les recherchent
détails ne sont pas discernables. Par contre,
spécifiquement. Lorsqu’un joueur déclare
ils peuvent détecter les empreintes de pas que son personnage cherche des portes
d’une créature jusqu’à 4 rounds après son secrètes, le MdT lance 1d6 : un résultat
passage. L’infravision ne fonctionne que de 1 indique un succès. Un personnage
dans le noir : toute lumière, qu’elle soitpeut effectuer une seule tentative dans une
d’origine magique ou non, l’interrompt. zone donnée et la recherche dure 1 tour.
Comme c’est le MdT qui lance les dés, le
Certaines créatures peuvent percevoir joueur ne sait jamais s’il a raté son jet ou s’il
les rayonnements ultraviolets. Durant la n’y a vraiment aucune porte dans la zone.
nuit, cela leur permet de voir à une dis-
tance de 100 m. Toutefois, comme cette Si un joueur désire que son personnage
vision repose sur un fort rayonnement de écoute à une porte, le MdT lance là aussi
fond, elle n’est pas utile dans un souter- 1d6 : en général, un résultat de 1 indique
rain, à moins qu’il existe une source de un succès. Un personnage ne peut effec-
rayonnement en guise d’éclairage. Les tuer qu’une seule tentative d’écoute par
armes magiques émettent une énergie qui porte. Notez que certaines créatures ne
interfère avec la vision ultraviolette. font pas de bruit.
IV. L’aventure 29
Les pièges ont des déclencheurs spéci-
fiques : ouvrir une porte, marcher sur un Temps et mouvement
endroit particulier… À chaque fois qu’un
personnage accomplit une action qui pour- en surface
rait déclencher un piège, le MdT lance
1d6 : un résultat de 1 ou de 2 indique que Lorsque les personnages voyagent en
le piège s’amorce. Normalement, un piège surface, le MdT fait défiler le temps par
produit un effet spécifique qui ne peut pas incrément de journée, sauf dans le cas
être évité : une porte piégée qui plonge les d’une rencontre, où le temps est mesuré
personnages dans une fosse à piques, une en rounds. Contrairement aux aventures
serrure piégée qui dissimule une aiguille en labyrinthe, celles en surface n’utilisent
empoisonnée, etc. pas souvent le tour comme unité de temps.
30 IV. L’aventure
Par exemple, si les personnages se dé-
placent normalement de 36 km par jour, leur R ègles spéciales
vitesse passera à 54 km (36 + 18) par jour
s’ils suivent une grande route ou à 18 km Ces règles détaillent des situations pou-
(36 – 18) par jour s’ils traversent un marais. vant survenir plus ou moins fréquemment
lors d’une aventure.
Les personnages peuvent choisir d’effec-
tuer une marche forcée : ils augmentent Nage
leur vitesse de + 1/2 pour une journée,
mais ils seront épuisés (voir page 28) s’ils Tous les personnages sont censés savoir
ne prennent pas ensuite un jour de repos. nager et ils se déplacent alors à la moitié de
leur mouvement normal. Les personnages
Les personnages sont censés se reposer encombrés peuvent se noyer, si le MdT le
après chaque journée de trajet, sous peine désire : les personnages très encombrés,
d’être épuisés (voir page 28) le lende- qui portent une armure de plaques ou une
main. Par défaut, le repos dure 8 heures ; le grande quantité de trésors, auront sure-
MdT peut autoriser un temps de récupéra- ment 90 % ou plus de chances de se noyer.
tion plus court. Cette probabilité peut baisser jusqu’à 10 %
avec des personnages qui portent une
Perdre son chemin armure plus légère et moins de trésors.
Avant d’effectuer un test pour savoir si
Les personnages peuvent suivre les che- les personnages se noient ou non, le MdT
mins, routes et autres lieudits bien connus peut autoriser au préalable un test de FOR
sans problème, mais ils sont susceptibles ou de CON.
de se perdre s’ils se déplacent à travers une
étendue sauvage : dans ce cas-là, au dé- Rations et
but de chaque journée de voyage, le MdT
lance 1d100 et consulte la table suivante ravitaillement
pour déterminer si le groupe se perd.
S’ils s’aventurent dans un labyrinthe,
Terrain Chances de se les personnages auront peut-être du mal à
perdre trouver de quoi manger, même s’ils pour-
Plaines 15 % ront parfois tuer un monstre comestible :
Montagnes ou collines 32 % ils ont intérêt à apporter des rations.
Forêt 32 %
Mer 32 % En surface, les personnages peuvent
Désert 50 % chasser ou chercher de la nourriture. La
Jungle ou marais 50 % recherche de nourriture — baies, noix,
Si le groupe se perd, il ne s’en rendra su- plantes comestibles ou petits animaux —
rement pas compte tout de suite et pourra ne ralentit pas le voyage. Le MdT lance
même se déplacer dans la mauvaise direc- 1d6 pour chaque jour de voyage que les
tion pendant plusieurs jours. Le MdT décide personnages passent à chercher de la
de la direction prise par le groupe et à quel nourriture : un résultat de 1 indique que les
point elle dévie de l’orientation originelle. personnages ont récupéré de quoi nourrir
La déviation peut être légère : ainsi, un 1d6 créatures de taille humaine.
groupe qui voudrait aller vers le sud se diri-
gerait en fait vers le sud-est ou le sud-ouest.
IV. L’aventure 31
La chasse suit les mêmes règles, mais
réussit sur un résultat de 1-2 et doit consti- C ompagnons d armes ’
tuer la seule activité de la journée : aucun
voyage n’est possible. De plus, pendant Les compagnons d’armes sont des PNJ
que le groupe chasse, le MdT testera la qui prêtent mainforte aux PJ lors d’une
présence de monstre errant en s’aidant des aventure. Ils sont construits selon les mêmes
tables de monstres appropriées au terrain. règles que les PJ : ils ont des caractéris-
tiques, une classe, des points de vie, peuvent
Si les personnages n’ont pas de quoi acquérir des points d’expérience, etc. S’ils
se nourrir pendant un jour ou plus, le sont prêts à partager les risques des PJ, ils
MdT peut leur assigner des malus au jet ne voudront pas leur servir d’esclave ou de
d’attaque, leur imposer des repos plus chair à épée. En fait, si les PJ abusent d’eux,
fréquents et une réduction de leur vitesse ils avertiront leurs compères de ces brimades
de déplacement, ou même, dans les cas et les PJ éprouveront bientôt les pires dif-
extrêmes, leur enlever des PV. ficultés pour recruter d’autres compagnons.
Des modificateurs peuvent s’appliquer Une fois que les offres ont été propo-
au jet : − 4 pour un test facile, + 4 pour un sées, le MdT lance 2d6 sur la table ci-des-
test difficile et + 8 pour un test extrême- sous afin de déterminer les réactions des
ment difficile. Le MdT peut réduire la va- recrues potentielles.
leur de la caractéristique testée (en la divi-
sant par deux par exemple) s’il estime que Réaction à l’offre d’emploi
l’action n’est pas appropriée à la classe ou Résultat Réaction
aux savoir-faire du personnage. 2 Accepte l’offre*
3-5 Accepte l’offre
6-8 Relancer
9-11 Décline l’offre
12 Décline l’offre**
32 IV. L’aventure
* L’offre est acceptée avec enthousiasme et le
compagnon d’armes reçoit un bonus de + 1 à Jet de sauvegarde
son moral pour la durée de l’aventure.
Les jets de sauvegarde permettent d’évi-
** La recrue potentielle réagit tellement mal à ter tout ou partie des effets de certains
l’offre qu’elle répand des rumeurs négatives sur sorts et attaques. Lorsqu’un personnage ou
les PJ ; s’ils recrutent dans cette ville ou région, un monstre est affecté par un type de sort
les jets de réaction à leurs offres d’emplois se- ou d’attaque qui demande un jet de sauve-
ront augmentés de + 1. garde, le MdT lance 1d20 et compare le
résultat à la valeur de la catégorie de sau-
Tester le moral vegarde appropriée du personnage ou du
monstre : un résultat égal ou supérieur à
Les compagnons d’armes ont une valeur cette valeur indique un succès. Sinon, c’est
de moral qui dépend du CHA du PJ recru- un échec. Un succès peut totalement annu-
teur. Cette valeur est ajustée selon les désirs ler les effets ou réduire de moitié les dom-
du MdT : elle peut être augmentée si le PJ a mages. Parfois, une attaque peut infliger
fait preuve de bonté envers le compagnon des dommages provenant de deux sources
d’armes, ou diminuée si le PJ a été cruel différentes : par exemple, une morsure
ou s’il n’a pas respecté ses engagements. empoisonnée inflige des dommages de
Les tests de moral sont effectués à chaque morsure et de poison. En général, le poi-
fois que le compagnon d’armes est exposé son tue si le jet de sauvegarde échoue ; les
à une situation particulièrement périlleuse, personnages et les PNJ peuvent l’utiliser
et aussi à la fin d’une aventure. Le MdT comme arme, mais un poison efficace
lance 2d6 : si le résultat est inférieur à la devrait être difficile à obtenir. La catégorie
valeur de moral, en prenant en compte les de sauvegarde appropriée et les effets d’un
ajustements du MdT, le test est réussi. Si le succès ou d’un échec au jet de sauvegarde
test échoue, le compagnon d’armes s’en- sont indiqués dans la description du sort,
fuira certainement ou, si l’échec survient à de l’attaque ou du scénario.
la fin d’une aventure, refusera de travailler
à nouveau pour les PJ.
Points d’expérience
Compagnons d’armes
Tous les personnages qui survivent à
et expérience une aventure reçoivent des PX, en fonc-
tion des trésors récoltés et des monstres
Le MdT incarne les compagnons vaincus. Pour les trésors, on additionne la
d’armes. Ceux-ci acquièrent de l’expé- valeur en pièces d’or de chaque objet non
rience de la même manière que les PJ, magique et on convertit le tout en PX si né-
peuvent monter en niveau et respectent les cessaire, au taux de 1 PX pour 1 PO. Par
mêmes règles de classe. Toutefois, comme exemple, si un groupe trouve une statue en
les compagnons d’armes se contentent or qui vaut 500 PO et une gemme valant
généralement de suivre les instructions lors 250 PO, 750 PX seront répartis équitable-
des aventures, ils ne reçoivent que la moi- ment entre les membres du groupe.
tié des points d’expérience.
IV. L’aventure 33
Tous les monstres vaincus, que ce soit Si un personnage obtient suffisamment
par la ruse ou les armes, donnent une de PX pour passer au niveau supérieur, le
quantité de PX qui dépend de leurs Dés de MdT a le choix entre deux options :
Vie (DV), avec un bonus s’ils disposent de
capacités spéciales. Référez-vous à la table Lui accorder tout de suite la montée en
ci-dessous pour plus de détails. niveau. C’est la solution la plus commode,
mais aussi la moins réaliste.
PX donnés par les monstres
DV du PX de base Bonus PX/ca- Autoriser la montée en niveau unique-
monstre pacité spéciale ment lorsque le personnage a l’occasion de
Moins de 1 5 1 s’entrainer ou de se former, par exemple
1 10 3 dans une ville entre deux aventures.
1+ 15 6
2 20 9 Les personnages ne devraient pas obte-
2+ 35 12 nir suffisamment de PX pour progresser de
3 50 15 2 niveaux ou plus en une seule aventure.
3+ 65 35 Par exemple, si Alexandra la magicienne
4 80 55 est de niveau 1 avec 0 PX, elle ne devrait
4+ 140 75 pas recevoir plus de 5 000 PX en une
5 200 150 seule aventure (ce qui est déjà énorme !),
5+ 260 200 soit 1 PX de moins que la somme néces-
6 320 250 saire pour atteindre le niveau 3.
La première étape dans le calcul des PX
Option : Système
donnés par un monstre consiste à noter le
d’expérience simplifié
nombre de base, par exemple 80 pour un
monstre avec 4 DV. Ensuite, il faut multi- Toutes les classes avancent au même
plier la valeur bonus par le nombre de ca- rythme de 10 PX. Aucun point d’expé-
pacités spéciales que possède le monstre. rience n’est attribué pour avoir récolté des
Si un monstre avec 4 DV dispose de 3 trésors ou défait des monstres. À la place,
capacités spéciales, le bonus total est 165 0 à 3 PX sont accordés à chaque person-
(55 x 3). Ainsi, un monstre avec 4 DV et nage joueur à la fin d’une séance de jeu :
3 capacités spéciales rapporterait 245 PX. si les personnages ont entrepris des actions
Les PX de chaque monstre vaincu sont constructives, s’ils ont rempli des objectifs
calculés et additionnés à tous les PX pro- importants, la récompense sera bien sûr
venant de trésors ; la somme sera ensuite plus conséquente que s’ils n’ont rien fait du
divisée entre les membres du groupe, les tout. Un minimum de 1 point sera accordé
compagnons d’armes comptant pour une si les personnages ont fait preuve d’esprit
demi-part. d’initiative et de bonne volonté, quel que
soit le résultat de leurs entreprises.
34 IV. L’aventure
V. Rencontres et combats
Durant les rencontres et les combats, le Le MdT décide des actions des monstres
temps est mesuré à l’échelle la plus fine : et le temps progresse en rounds, le groupe
le round, qui correspond à dix secondes. avec l’initiative agissant en premier. L’ini-
Une minute comporte donc 6 rounds et tiative est relancée à chaque round. En gé-
une heure équivaut à 60 rounds. néral, une rencontre se termine lorsqu’un
groupe part, s’enfuit ou est détruit.
Séquence en labyrinthe
Dans un labyrinthe, les personnages
« consomment » des tours pour se déplacer,
chercher des pièges, écouter tout bruit sus-
pect ou fouiller différents lieux. Occasionnel-
lement, le MdT lance les dés afin de détermi-
ner si une rencontre aléatoire a lieu. Lorsque
les personnages font face à des monstres,
que le MdT ait planifié la rencontre ou qu’il
l’ait déterminée aléatoirement, le temps sera
désormais compté en rounds.
V. Rencontres et combats 35
Le MdT lance 1d6 pour chaque groupe
Séquence en surface ou un seul d’entre eux. Un résultat de 1
ou de 2 signifie que le groupe est surpris
Le déroulement est similaire à une sé- et qu’il ne peut pas agir au cours du pre-
quence en labyrinthe, avec deux différences. mier round ; l’autre groupe peut l’attaquer
D’abord, le MdT lance 1d100 au début de s’il n’est pas lui-même surpris. Tous les
chaque jour pour déterminer si un groupe groupes peuvent agir normalement lors du
se perd (voir chapitre 4). Ensuite, le MdT premier round s’ils sont tous surpris ou si
lance 4d6 et multiplie le résultat par 10 afin aucun ne l’est.
de déterminer la distance en mètres sépa-
rant les monstres des personnages. Réactions des monstres
Monstres et rencontres De nombreux monstres attaqueront tou-
jours les personnages qu’ils rencontreront.
Les descriptions des monstres présentés Cependant, le MdT peut décider qu’un
dans le manuel complet de PMT ou le wiki monstre réagit différemment ou détermi-
indiquent le nombre de monstres rencon- ner aléatoirement sa réaction.
trés et leurs Dés de Vie. Les Dés de Vie
d’un monstre coïncident avec le niveau du Réaction du monstre
labyrinthe où il se trouve habituellement. Jet Résultat
Par exemple, un zombi avec 2 DV se trou- 2 Amical, coopératif
vera certainement au niveau 2 d’un laby- 3-5 Indifférent
rinthe. 6-8 Neutre, incertain
9-11 Agressif, peut attaquer
De la même manière, la rubrique Nombre 12 Hostile, attaque
de chaque description de monstre contient
deux valeurs recommandées en cas de ren- Test d’initiative
contre : la première indique le nombre de
monstres rencontrés dans le labyrinthe : Un 1d6 est lancé pour chaque groupe
cette valeur peut être augmentée ou dimi- afin de tester son initiative. Le groupe avec
nuée si ces monstres parcourent un niveau le résultat le plus élevé agit en premier lors
du labyrinthe plus élevé ou plus bas que de ce round. L’autre groupe agit ensuite.
leurs DV. La deuxième valeur s’applique si S’il y a plus de deux groupes, les autres
les personnages rencontrent ces monstres agissent dans l’ordre décroissant de leurs
en surface ou dans leur antre. résultats au d6. Les groupes dont les ré-
sultats sont identiques agissent en même
Monstres et surprise temps ce round-ci. Les actions possibles
lors d’un round incluent par exemple le
Lorsque les personnages et des monstres combat, la course, le lancer de sorts et les
se rencontrent inopinément, le MdT effec- tentatives de communication.
tue un test de surprise. Si les personnages
font beaucoup de bruit, ils ont peu de
chances de surprendre les monstres, et ils
risquent d’être eux-mêmes pris au dépour-
vu si les monstres se déplacent en silence.
36 V. Rencontres et combats
seraient tomber (3-6 sur 1d6). Les monstres
Mouvements lors des affamés ou moins intelligents peuvent réa-
gir de façon similaire si les personnages leur
rencontres abandonnent de la nourriture.
V. Rencontres et combats 37
Le MdT peut modifier les probabilités en 4. Les mouvements sont effectués ;
fonction des conditions et de l’environne-
ment. Par exemple, si un groupe doit s’en- 5. Les jets d’attaque à distance sont ré-
fuir dans une zone densément boisée, le MdT solus en tenant compte des modificateurs
peut lui accorder un bonus de 20-25 %. Et si dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à
les poursuivants sont deux fois plus rapides la magie, à la portée et à la couverture de
que les fuyards, ils peuvent recevoir un bonus la cible ;
de 20-25 % pour rattraper ces derniers.
6. Les sorts non interrompus sont lancés
Si le groupe des fuyards ne parvient pas et les jets de sauvegarde appropriés sont
à s’enfuir, cela signifie que l’autre groupe a effectués ;
réussi à le garder dans sa ligne de vue. Les
poursuivants ont 50 % de chances de rattra- 7. Les jets d’attaque de mêlée sont réso-
per leurs proies si leur mouvement est supé- lus en tenant compte des modificateurs dus
rieur. Si le jet échoue, les fuyards peuvent à la FOR, à l’arme ou à la magie ;
tenter à nouveau de s’enfuir. Le cycle se
répète chaque jour jusqu’à ce qu’un des 8. Le groupe suivant dans l’ordre d’ini-
groupes s’échappe ou se fasse rattraper. tiative accomplit les étapes 3 à 7 ;
38 V. Rencontres et combats
Si le personnage est au contact d’un en- 3. Les dommages sont alors lancés. Ils
nemi, les deux mouvements suivants sont varient selon l’arme utilisée, comme indi-
possibles : qué dans le tableau des armes de la page
15 : par exemple, une épée longue
Repli — Le personnage peut reculer de inflige 1d8 dommages. Il faut ajouter aux
la moitié de son mouvement de combat, dommages de l’arme les bonus dus à la
sous réserve que le chemin de sa retraite FOR du personnage (combat de mêlée
soit dégagé. Il a le droit d’attaquer. uniquement) ou à la magie. Les monstres
ont des moyens d’attaques et des types de
Retraite — Le personnage recule de dommages beaucoup plus variés ; certains
plus de la moitié de son mouvement de peuvent même attaquer plusieurs fois par
combat. Il ne peut pas attaquer. De plus, round.
toute créature qui l’attaque reçoit le bonus
d’attaque contre un fuyard (voir Cas parti- 4. Les dommages infligés sont soustraits
culiers à la page suivante). aux PV de l’adversaire touché. Tous les
personnages et presque tous les monstres
Attaque meurent lorsque leur total de PV tombe à
0 ou moins.
Les joueurs lancent 1d20 lorsque leurs
personnages effectuent une attaque à À moins de disposer de capacités spé-
distance ou de mêlée. Le MdT lance les ciales (provenant de leur classe, d’un sort
dés pour les attaques réalisées par des ou d’un objet magique), les personnages
monstres, tandis que les joueurs ou le MdT, ne peuvent attaquer qu’une seule fois par
au choix, peuvent lancer les dés pour les round.
compagnons d’armes. Plus le résultat est
élevé, plus l’attaque a de chances de réussir. Les attaques de mêlée sont possibles
lorsque les adversaires sont à 1,5 m ou
Voici comment procéder après le jet : moins les uns des autres. Les jets d’attaque
et de dommages prennent en compte la
1. Le MdT consulte la table d’attaque des FOR. Les attaques à distance sont pos-
personnages, lorsque c’est un personnage sibles lorsque les adversaires sont à plus
qui attaque, ou celle des monstres, lorsque de 1,5 m les uns des autres ; les jets d’at-
c’est un monstre qui attaque. Ces tables se taque utilisent alors la DEX au lieu de la
trouvent à la fin du présent chapitre. FOR, mais la FOR n’affecte pas les dom-
mages causés. Les deux types d’attaques
2. Ensuite, il croise la ligne indiquant le prennent en compte les bonus donnés par
niveau du personnage ou le DV du monstre les armes magiques.
avec la colonne correspondant à la CA de
l’adversaire. Un résultat qui est égal ou au- Les sorts avec des zones d’effet affectent
dessus de la Valeur d’Attaque est une réus- tous les personnages ou monstres qui sont
site. De plus, un résultat de 20 correspond dans cette zone lorsque le sort est lancé.
toujours à une réussite et un résultat de 1 Cependant, de nombreux sorts autorisent
est toujours synonyme d’échec. des jets de sauvegarde qui peuvent annuler
ou réduire leurs effets.
V. Rencontres et combats 39
Cas particuliers Combat de mêlée
Une attaque par-derrière ou contre Ce genre d’attaque est mené avec des
un fuyard reçoit un bonus de + 2 et ignore armes telles que des épées ou des haches,
le bonus à la CA dû au bouclier. Ces deux lorsque les adversaires sont à 1,5 m ou
attaques sont mutuellement exclusives : atta-moins les uns des autres. Les bonus dus
quer un fuyard par-derrière donne un bonus à la FOR ou à des armes magiques modi-
de + 2 et non de + 4. fient les jets d’attaque et de dommages.
Les personnages ne disposent que d’une
Un personnage épuisé subit un malus de seule attaque par round. Par contre, cer-
− 2 à tous ses jets d’attaque et de dommages tains monstres peuvent attaquer plusieurs
ainsi qu’un malus de + 2 [− 2] à sa CA. fois. Par exemple, la musaraigne géante
peut mordre deux fois par round.
Un personnage surpris est incapable
d’agir et perd tout bonus à la CA dû à la Le MdT peut déterminer à sa guise le
DEX ou au bouclier. nombre d’attaquants pouvant toucher un
adversaire. Normalement, seulement deux
Un personnage étourdi est incapable personnages peuvent combattre côte à côte
d’agir. Il perd tout bonus à la CA dû à la dans un couloir de 3 m de large, à moins que
DEX ou au bouclier, et ses adversaires tous les attaquants ne soient de petite taille.
bénéficient d’un bonus de + 4 à leurs jets
d’attaque contre lui. Combat à distance
Un personnage paralysé ou incons- Le combat à distance respecte les règles
cient est à la merci de ses adversaires : normales pour l’initiative et la surprise,
toute attaque contre lui réussit automati- mais comporte quelques règles particu-
quement. En fait, celui qui le désire peut le lières que nous allons détailler ci-après.
tuer immédiatement.
Attaque
La visibilité et la lumière affectent aussi
les combats. Les personnages subissent un Pour attaquer avec une arme à distance
malus de − 4 à leurs jets d’attaque s’ils sont comme un arc, une fronde ou des objets de
aveuglés ou dans le noir. lancer, les adversaires doivent être éloignés
de plus de 1,5 m. Le modificateur de DEX
peut donner un bonus ou un malus au jet
d’attaque à distance et les armes magiques
peuvent donner un bonus au jet d’attaque
ou de dommages. Par exemple, une flèche
+ 1 donne un bonus de + 1 aux dommages
alors qu’un arc + 1 donne un bonus de + 1
au jet d’attaque.
40 V. Rencontres et combats
Portée Couverture
La portée des armes à distance est indi- La couverture de la cible est un autre fac-
quée dans le tableau ci-contre : si la dis- teur à prendre en compte. Un attaquant
tance à laquelle se trouve la cible excède la ne peut pas toucher un adversaire qui est
portée de l’arme, il est impossible de l’at- entièrement caché par un abri : barrière,
teindre avec cette arme. Il existe trois caté- arbre, etc. Cependant, le MdT peut infliger
gories de portée : portée courte, portée au jet d’attaque à distance des malus allant
moyenne, et portée longue. L’attaquant de − 1 à − 4 si la cible n’est que partielle-
reçoit un bonus de + 1 si la cible se trouve ment abritée. Par exemple, si un person-
à portée courte et une pénalité de − 1 si la nage tente d’atteindre un adversaire situé
cible se trouve à portée longue. derrière une petite fenêtre, le MdT peut lui
donner un malus de − 4 ; la pénalité aurait
Portée des armes à distance été de - 1 si l’adversaire n’était que partiel-
Modificateur de portée lement abrité derrière un petit meuble.
+ 1 0 − 1
Arme Portée Portée Portée Armes spéciales
courte moyenne longue
Arbalète* Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à Eau bénite : Contenue dans un flacon,
24 m 48 m 72 m elle inflige 1d8 dommages à un mort-vi-
Arc court Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à vant si l’attaquant réussit son jet d’attaque.
15 m 30 m 45 m Elle perd ses propriétés lorsqu’elle est stoc-
Arc long Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à kée dans tout autre conteneur que celui où
21 m 42 m 63 m elle a été versée lorsqu’elle a été bénie.
Dague de Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à
lancer 3 m 6 m 9 m Flasque d’huile : Cette arme efficace in-
Eau Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à flige 1d8 dommages en cas d’attaque réus-
bénite 3 m 9 m 15 m sie. On peut l’enflammer avant de la lancer,
Fléchette Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à ou après avoir versé l’huile au sol. Toute
4,5 m 9 m 13,5 m créature touchée par une flasque ou se
Fronde Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à déplaçant à travers l’huile enflammée subit
12 m 24 m 48 m les dommages indiqués plus haut, sauf dans
Hache de Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à deux cas : les créatures qui possèdent une
lancer 3 m 6 m 9 m attaque naturelle basée sur le feu (comme
Huile Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à un élémentaire de feu) ne sont pas affectées
3 m 9 m 15 m et les spectres reçoivent seulement la moi-
Javelot Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à tié des dommages. Les dommages d’une
6 m 12 m 18 m flasque lancée durent 2 rounds, le temps
Lance Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à que l’huile se consume. L’huile versée au
courte 6 m 12 m 18 m sol peut couvrir un diamètre de 1,5 m et
*Notez que les arbalètes attaquent un round brule pendant 1 tour entier.
sur deux.
V. Rencontres et combats 41
Selon les circonstances, le MdT peut
Autres types de combat accorder des bonus ou des malus au moral
allant de + 2 à − 2. Ces ajustements ne
Combat monté s’appliquent pas aux monstres avec un
moral de 2 ou de 12.
Un personnage monté peut attaquer
avec une lance s’il est à 20 m ou plus de La valeur de CHA d’un personnage dé-
son adversaire et qu’il a suffisamment d’es-termine le moral des compagnons d’armes.
pace pour manœuvrer. L’attaquant charge Ces derniers n’ont pas besoin d’effectuer
alors avec la lance et double les dégâts infli-
des tests de moral lors d’une rencontre, à
gés en cas d’attaque réussie. moins d’affronter un danger considérable.
Normalement, les tests de moral sont effec-
Combat sans arme tués à la fin d’une aventure ; en cas d’échec
au test, le compagnon d’armes peut refuser
Ce type de combat suit la même procé- d’accompagner à nouveau les personnages.
dure que les combats de mêlée, en dehors Le MdT peut accorder un bonus ou un ma-
du fait que tous les dommages sont égaux lus de + 1 ou de − 1 selon la façon dont
à 1d2 + le modificateur de FOR. les personnages ont traité le compagnon
d’armes. Si celui-ci a été traité avec égard
et qu’il a accompagné les personnages pen-
T ests de moral dant 3 ou 4 aventures, son moral peut être
augmenté de + 1 de façon permanente.
Les monstres ont une valeur de moral,
qui représente leur courage lors d’une Quand un personnage tente de se rendre
rencontre et qui est notée de 2 à 12 : un à un PNJ, c’est au MdT de décider de la
score de 2 représente un monstre qui ne réaction du PNJ : accepte-t-il la demande,
combat jamais à moins d’y être contraint et à quelles conditions, etc. En général, les
un score de 12 indique un monstre qui se PNJ ne se rendront qu’en dernier recours.
battra toujours à mort. Dans ces deux cas
extrêmes, aucun test de moral n’est requis.
Exemple de combat
Au cours d’une rencontre, le MdT effec-
tue des tests de moral dans deux cas de Nous allons suivre les péripéties de quatre
figure : lorsqu’un membre d’un groupe a été PJ : Alexandra (magicienne de niveau 1),
tué ou lorsque la moitié des membres d’un Pardue le Vertueux (clerc de niveau 2), Niles
groupe sont tués ou incapacités. Le MdT (voleur de niveau 1) et Wigbryht (guerrier de
lance alors 2d6 : si le résultat est plus élevé niveau 1).
que la valeur de moral du monstre, le test
échoue. Le monstre doit alors s’enfuir à sa Les aventuriers descendent un corridor
vitesse de course ; s’il est au contact d’un souterrain. Wigbryht ouvre la marche, suivi
ennemi, il effectue d’abord un repli ou une par Niles, Pardue et Alexandra. Soudain,
retraite. Si le résultat est inférieur ou égal à quatre orques surgissent de l’alcôve où ils
la valeur de moral, le monstre poursuit le se cachaient. Le MdT effectue le test de sur-
combat. Un monstre qui réussit deux fois ce prise ; avec un résultat de 3 sur 1d6, les PJ
test lors d’une rencontre se battra à mort. ne sont pas surpris. Par conséquent, les deux
groupes pourront agir normalement lors du
premier round.
42 V. Rencontres et combats
Au début du round, les joueurs annoncent et le deuxième 6, soit 10 dommages en tout.
leurs intentions : Alexandra prépare un Pro- Wigbryht n’a que 7 PV, et son total passe à
jectile Magique, tandis que les autres per- − 3. Le guerrier s’écroule.
sonnages attaqueront les orques. Le MdT
détermine ensuite quel groupe remporte C’est désormais aux PJ de répliquer.
l’initiative : il obtient un 6, contre 3 pour les Alexandra ne peut se déplacer parce qu’elle
joueurs. Les monstres agissent en premier. est accaparée par son sort, Niles reste sur
place et Pardue se déplace vers un des orques
Un orque va au contact d’Alexandra, un qui ont tué Wigbryht. Étant donné qu’aucun
autre se dirige vers Niles et les deux derniers PJ ne peut tirer, le MdT saute l’étape des tirs
se jettent sur Wigbryht. Comme les orques à distance et passe à l’étape des sorts. Mal-
n’utilisent ni sorts ni armes à distance, le heureusement, Alexandra a été blessée pen-
MdT passe directement à l’étape du combat dant son incantation : le lancer du Projectile
rapproché. Magique est donc interrompu et le sort est
effacé de sa mémoire.
Le premier orque brandit son épée courte
et attaque Alexandra. Le MdT lance 1d20 Reste l’étape du combat rapproché. Niles
pour savoir si l’orque fait mouche : il obtient porte un coup à son adversaire. Un résultat
un 17. Comme il faut au moins 12 pour tou- d’au moins 13 est nécessaire pour toucher
cher Alexandra, dont la CA est égale à 8, l’orque, qui a une CA de 6 : avec un résul-
l’attaque est réussie. Le MdT obtient ensuite tat de 14, l’attaque réussit, mais Niles inflige
3 sur 1d6 au jet de dommages : Alexandra seulement 1 dommage. La masse de Par-
n’a plus désormais que 3 PV sur 6. L’of- due s’abat sur un des meurtriers du guerrier
fensive de l’orque aux prises avec Niles est (résultat de 15) et inflige 4 dommages, soit
moins brillante : un résultat de 4 signifie qu’il exactement le nombre de PV de l’orque : un
rate son coup. coup mortel !
Par contre, le MdT obtient de beaux résul- Il reste trois orques et trois PJ à la fin du
tats pour les deux derniers orques : 15 et 16. round : la suite du combat promet d’être
Ceux-ci parviennent donc à blesser Wigbryht acharnée !
(CA 5). Le premier orque inflige 4 dommages
Table d’attaque des personnages
Classes Valeur d’Attaque : lancez 1d20, vous touchez la CA de l’ennemi
si vous obtenez au moins la valeur indiquée
Clerc Guerrier Magicien -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Humain 0 20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1-3 1-2 1-3 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-5 3 4-7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
6-8 4 8-10 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
Table d’attaque des monstres
Valeur d’Attaque : lancez 1d20, vous touchez la CA de l’ennemi si vous
obtenez au moins la valeur indiquée
DV du monstre -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ou moins 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ et 2 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ et 3 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ et 4 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
V. Rencontres et combats 43
VI. Monstres
Dans PMT, le terme « monstre » désigne Les chiffres entre parenthèses indiquent
en général toute créature autre que les per- le nombre de monstres de ce type qui ré-
sonnages joueurs. Les monstres décrits ici sident généralement dans un antre ou un
sont listés par ordre alphabétique et repré- nid, ainsi que le nombre de créatures pou-
sentent des spécimens typiques de leur vant être rencontrées en surface.
espèce ; le MdT peut bien sûr modifier à
sa convenance les capacités et le niveau de Alignement : Les monstres sont d’ali-
puissance de n’importe quelle créature. gnement chaotique, neutre ou loyal. Les
monstres sans intelligence ou n’ayant aucun
intérêt pour la loi et le chaos sont considé-
Fiche de monstre rés comme neutres. Si la règle optionnelle
des langages d’alignement est utilisée, notez
Chaque fiche de monstre comprend les qu’un monstre doit posséder un minimum
éléments suivants. Notez qu’en dehors des d’intelligence pour parler et comprendre
humains et sauf mention contraire, tous les son langage d’alignement. Si l’alignement
monstres possèdent une infravision d’une avancé est employé, l’axe bien/mal est
portée de 18 m. précisé pour certaines créatures ; dans les
autres cas, le MdT peut considérer les créa-
Nombre rencontré : Ce nombre repré- tures chaotiques comme étant chaotiques
sente le nombre habituel de monstres ren- mauvaises et les créatures loyales comme
contrés par les PJ dans un niveau de laby- étant loyales bonnes ou loyales neutres.
rinthe égal aux dés de vie du monstre. Par
exemple, si un monstre avec 4 DV dispose Mouvement : Deux chiffres sont présen-
d’un Nombre rencontré de 1d8, alors on tés dans cette catégorie. Le premier désigne
pourra rencontrer un groupe de 1d8 créa- le mouvement d’exploration, en mètres par
tures de ce type au 4e niveau du labyrinthe. tour, et le deuxième le mouvement de com-
Le MdT peut ajuster le nombre de créatures bat, en mètres par round. Par défaut, ces
si elles se trouvent dans d’autres niveaux du valeurs concernent le mouvement terrestre,
labyrinthe. En règle générale, le nombre mais certaines fiches de monstre décrivent
devrait être diminué dans les niveaux de aussi la vitesse de vol ou de nage.
labyrinthe plus élevés, et augmenté dans les
niveaux plus profonds. Cet ajustement vaut Classe d’Armure : En termes de jeu, la
aussi pour les personnages de niveau de CA d’un monstre a la même signification
classe plus élevé qui explorent les niveaux que la CA d’un personnage joueur. Pour
de labyrinthe plus profonds, et pour les per- un monstre, cette valeur reflète non seu-
sonnages de niveau plus faible qui explorent lement son agilité, mais aussi son armure
les niveaux de labyrinthe les plus élevés. naturelle (peau épaisse, écailles, etc.).
44 VI. Monstres
Dé de Vie : en ce qui concerne les Attaque : cet élément décrit le nombre
monstres, il a cinq emplois. et la nature des attaques que le monstre
peut effectuer à chaque round.
-- Il est l’équivalent du niveau de classe
d’un personnage ; Dommages : Indiqués dans le même
ordre que les attaques, les dommages sont
-- Il sert à déterminer la puissance représentés par un nombre et un type de dé
des attaques des monstres : sur la à lancer, comme pour les dégâts causés par
table d’attaque des monstres, le les personnages joueurs. Certains monstres
nombre à atteindre pour toucher emploient des attaques spéciales, comme
une Classe d’Armure dépend des l’acide, la charge ou le piétinement.
DV du monstre ;
Sauvegarde : Comme les personnages,
-- Il influe sur le nombre de PX que les les monstres ont droit à des jets de sau-
personnages gagnent en tuant un vegarde, qui sont l’équivalent d’une classe
monstre, comme indiqué à la page (généralement la classe des guerriers)
33 ; et d’un niveau de classe particuliers. Les
monstres sans intelligence ont souvent une
-- Il indique le nombre de d8 utili- sauvegarde égale à celle d’un guerrier avec
sés pour déterminer les PV d’un un niveau inférieur de moitié à leur DV
monstre. Par exemple, un monstre (arrondir au supérieur). Les abréviations
avec 2 DV aura 2d8 PV. Parfois, la suivantes sont utilisées : Guerrier, G ; Ma-
valeur est accompagnée d’un chiffre gicien, M ; Clerc, C. Cette lettre est suivie
précédé par un « + » ou un « − » ; d’un chiffre indiquant le niveau de classe.
dans ce cas, ce chiffre est ajouté ou
soustrait au total de PV. Un monstre Moral : Cette valeur est utilisée quand le
aura toujours au moins 1 PV. La MdT teste le moral du monstre avec 2d6,
valeur entre parenthèses corres- Voir page 42 pour plus de détails sur les
pond au nombre moyen de PV du Tests de Moral. Tout monstre qui échoue à
monstre. Exemple : 1 (4 PV) ; ce test tente de fuir ou se rend.
VI. Monstres 45
PX : c’est le nombre de points d’expé- Animaux en Troupeaux, (cerfs,
rience que rapporte le monstre, en tenant chèvres, etc.)
compte de ses DV et de ses éventuelles
capacités spéciales. Si un monstre a des #M 0 (3d10), AL N, MV 72 m (24 m),
DV variables, les PX correspondent au DV CA 7, DV 1, #AT 1 (coup de corne), DG
le plus faible : un calcul sera nécessaire si 1d4, SV G1, ML 5, CT aucune, PX 10.
un monstre possède plus de DV.
Chauve-souris, Normale
46 VI. Monstres
Squelette Crocodile, Ordinaire
VI. Monstres 47
Araignée Géante, Araignée Danseuse
Belette, Géante
48 VI. Monstres
VII. Trésors
Ce chapitre propose un système pour par exemple réduire la quantité de trésors.
déterminer aléatoirement les trésors que Le MdT peut aussi, pour chaque table de
peuvent récolter les personnages au cours CT, choisir des quantités spécifiques de tré-
de leurs aventures. Chaque monstre pos- sor ou d’objets magiques, selon la situation.
sède une Classe de Trésor (CT) qui ren- Les trésors ne se résument pas forcément
seigne sur le type et la quantité de richesses à des pièces de monnaie, des gemmes, des
qu’il possède. Cette valeur n’est qu’indica- bijoux ou de la magie : ils peuvent aussi
tive. Bien que les monstres aient générale- prendre la forme d’objets d’art, de tapisse-
ment des CT en relation avec leur niveau ries ou de sculptures. Dans ce cas, à moins
de puissance, le MdT est libre de redéfinir de s’en servir comme décoration, il sera
les CT à sa guise : si un résultat sur une nécessaire d’estimer leur valeur afin de
table de CT semble trop puissant, il peut pouvoir les vendre.
VII. Trésors 49
Grands trésors (tanières)
CT PC PA PE PO PP Gemmes Bijoux Magie
x 1000 x 1000 x 1000 x 1000 x 100
VIII — — — — — — — 1d4 potions (45 %)
IX — — — — — — — 2d4 potions (45 %)
X — — — 1d8 3d12 2d8 + 4 1d12 —
(50 %) (40 %) (60 %) (40 %)
XI — — — — — 1d6 — —
(40 %)
XII — 1d8 1d4 — — — — —
(25 %) (20 %)
XIII 1d6 1d4 — — — — — —
(25 %) (15 %)
XIV — — — — 2d4 1d12 1d8x10 1 (20 %), au choix
(30 %) (55 %) (45 %)
2d12 1d100 1d8x10 1d4x10 4d6 1d10 6 (18 %), dont 4 au
XV (25 %) (60 %) (40 %) (60 %) (30 %) — (20 %) choix, 1 potion et 1
parchemin
XVI — — — 1d6x10 1d4 2d8 1d8 6 (30 %), dont 5 au
(55 %) (45 %) (30 %) (10 %) choix et 1 parchemin
3d6 1d6 2d6 1d4 4d6 1d8 5 (30 %), dont 3 au
XVII — (15 %) (25 %) (45 %) (25 %) (25 %) (10 %) choix (sauf armes), 1
potion et 1 parchemin
XVIII 2d6 1d10 1d6 1d6 — 1d8 1d8 4 (30 %), dont 3 au
(7 %) (35 %) (20 %) (30 %) (15 %) (10 %) choix et 1 parchemin
XIX 1d10 1d10 — 1d8 — 1d6 1d6 4 (15 %), dont 2
(10 %) (15 %) (55 %) (40 %) (40 %) potions et 2 au choix
XX 1d12 1d6 1d6 — — 1d6 1d6 2 (12 %) au choix
(25 %) (30 %) (15 %) (20 %) (20 %)
1d10 1d4 1d4 1d4 1d8 1d4 1 (12 %) armure,
XXI (45 %) (25 %) (30 %) (20 %) — (30 %) (20 %) épée ou autre type
d’arme
XXII 1d8 1d4 1d6 1d12 1d4 5d8 5d8 3 (25 %) au choix
(30 %) (20 %) (25 %) (40 %) (20 %) (55 %) (45 %)
50 VII. Trésors
Potions
Gemmes d100 Type
01-03 Contrôle des animaux
Si les aventuriers trouvent des gemmes, 04-06 Clairaudience
le MdT lance les dés pour déterminer leur 07-09 Clairvoyance
valeur en pièces d’or. Il est possible de leur 10-12 Escalade
attribuer la même valeur, de leur donner 13-17 Tromperie
des valeurs individuelles ou de les diviser en 18-20 Rapetissement
groupes de valeurs différentes. 21-23 Contrôle des dragons
24-26 Détection de pensées
d100 Valeur de la gemme (PO) 27-28 Guérison suprême
01-15 10 29-31 Résistance au feu
16-30 25 32-36 Vol
31-45 50 37-40 Forme gazeuse
46-60 75 41-43 Contrôle des géants
61-75 100 44-47 Force de Géant
76-90 250 48-50 Croissance
91-95 500 51-54 Guérison
96-00 1 000 55-58 Héroïsme
59-61 Contrôle des humanoïdes
62-64 Invisibilité
Joyaux 65-66 Invulnérabilité
67-69 Lévitation
La valeur des joyaux peut être déterminée 70-71 Longévité
de la même façon que pour les gemmes. 72-73 Huile éthérée
74-75 Huile glissante
d100 Valeur du joyau (PO) 76-78 Philtre d’amour
01-20 1d4 x 10 79-81 Contrôle des plantes
21-30 2d4 x 10 82-83 Poison
31-40 1d4 x 100 84-85 Métamorphose
41-50 2d4 x 100 86-88 Rapidité
51-60 2d6 x 100 89-90 Super-héroïsme
61-00 3d6 x 100 91-93 Eau pure
94-95 Découverte de trésor
96-97 Contrôle des morts-vivants
Objets magiques 98-00 Respiration aquatique
Explorer un
labyrinthe
Le MdT peut structurer une aventure en
labyrinthe selon des étapes précises. Cet
exemple détaille le déroulement d’un tour,
qui équivaut à 10 minutes de temps réel, en
indiquant les principales actions possibles.
Les informations sont reprises du chapitre 4,
avec quelques précisions supplémentaires.
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