Scénario - Le Monstre de Beeckerhaven - Warhammer HDA

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Le monstre de Beeckerhaven

Source :  Web, proposé par Fenryll.


Ne pouvant se résoudre à perdre son épouse malade, le dirigeant de la ville a contraint un
vampire à prolonger son existence. Mais les nombreuses morts causées par la jeune vampire
attirent l'attention de Salzenmund qui charge les aventuriers d'enquêter.

Thème : Mystère 

Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré

Lecture : ~34mn. (8298 mots)

Dialogue  Infiltration  Organisation  Poursuite 

Ce scénario est une enquête urbaine se déroulant dans le Nord de l'Empire après la guerre
civile de 2512-2513 (Cf le supplément : « Pour la Gloire d'Ulric » ) mais peut tout à fait être joué
à l'époque de votre choix. Ce scénario s'adresse à un groupe hétérogène de 3 ou 4 joueurs
expérimentés (ou à deux joueurs dont les personnages ont achevé plusieurs carrières
avancées).

Les personnages devront être d'alignement Bon ou Neutre et au moins un ou deux d'entre eux
devront jouir d'une assez bonne réputation auprès des autorités de Middenheim (ou avoir une
dette envers elles).

INFORMATION
Dans cette aventure, Beeckerhaven est considérée comme une ville côtière de la Mer des
Griffes. Il s'agit cependant d'une ville forestière proche de Salzenmund. Selon votre rigueur,
vous pouvez déplacer l'aventure dans une autre ville maritime du Nordland, ou ajuster les
descriptions de la ville et remplacer le monastère de Manann par un temple de Verena ou
autre.

Synopsis
Le Vicomte Loup Von Farjhen, dirigeant la petite ville de Beeckerhaven, a perdu son épouse,
Katherin, morte d'une longue maladie, il y a environ six mois. Fou de douleur et de chagrin, il n'a
pu se résoudre à accepter la disparition de celle qu'il aimait tant.

Passionné d'histoire, il a découvert au cours de ses lectures qu'un de ces ancêtres, Grégor,
avait été vampirisé et que son corps reposait peut-être encore quelque part autour de la ville. Il
décida donc de faire venir clandestinement un prêtre d'Ecate (déesse de la nuit, mauvaise, Cf le
supplément : « Sartosa, la cité des pirates ») qu'il avait rencontré dans les Provinces
Frontalières. A l'aide de ce prêtre (Goran Liepeck ) le Vicomte parvint à réveiller le vampire
endormi. Celui-ci accepta de vampiriser son épouse quelques instants avant sa mort. La
femme du comte (Katherin) était donc «sauvée » mais la petite ville Beeckerhaven s'était
retrouvée avec deux vampires sur les bras.

Il y a deux semaines, au cours d'un de ses funestes « repas » nocturnes, la jeune vampire s'est
attaquée à un dangereux criminel recherché par les autorités de Middenheim. La lutte fut rude
et la vampire dut fuir, dérangée par l'arrivée de gardes qui n'eurent qu'à cueillir le criminel, déjà
gravement blessé. Le vicomte et son acolyte Goran Liepeck  se doutaient bien de l'origine des
blessures de ce criminel mais décidèrent tout de même de profiter de sa capture pour
empocher la généreuse récompense promise par le Graf de Middenheim.

Aujourd'hui, le Vicomte Loup Von Farjhen, dont le seul tort est d'avoir aimé un peu trop son
épouse, est au service de Katherin qui vient lui rendre visite régulièrement durant la nuit (un
passage secret relie la cave du château au pied de la falaise). Katherin est elle-même au
service de son maître : L'infâme vampire Grégor.
Et les joueurs dans tout ceci ? me direz-vous. C'est bien simple, ils vont être chargés par le Graf
d'amener la récompense à Beeckerhaven et d'enquêter sur les mystérieux meurtres qui ont lieu
régulièrement dans cette ville depuis six mois.

Un peu d'histoire
Beeckerhaven a été fondée vers l'an 2050 par une petite communauté de pêcheurs, attirés par
le calme relatif de la baie (le reste de la côte étant principalement constitué de falaises
escarpées de plusieurs dizaines de mètres de hauteur). Vers 2100, une communauté de Clercs
de Manaan (dieu de la mer pour les humains) s'installe dans la petite ville (sur la corne ouest
de la baie).

En 2150, Middenheim prend le contrôle de la baronnie de Nordland et Beeckerhaven perd son


statut de ville franche. En 2170, un raid de Vikings de Norsca détruit presque entièrement le
port. L'année suivante, le vicomte Von Farjhen se voit confier par le Graf de Middenheim la
protection de Beeckerhaven. Un fort solide et un château sont construits sur la corne Est de la
baie, en face du temple de Manaan. Mieux protégé des raids vikings, la population croît mais la
faible profondeur des eaux de la baie empêche un développement plus important du port.

En 2250, une muraille d'enceinte est construite autour de la ville pour la protéger des raids
gobelinoïdes et des forces du Chaos. En 2263, un monastère dédié à Ulric est fondé sur les
îles, en face de la baie de Beeckerhaven. Aujourd'hui, 3000 personnes vivent dans ce port.

Ces informations seront accessibles à un personnage compétent en Histoire (jet


d'Intelligence). Suivant la compétence du personnage et le résultat du jet de dés, le MJ pourra
décider de ne délivrer que certaines des informations de ce rappel historique.

Quoiqu'il en soit les personnages ne seront pas au courant de ce qui suit :


En 2312, le Vicomte Gregor Von Farjhen a marqué l'histoire de Beeckerhaven par sa grande
cruauté (jugements cruels, exécutions sommaires...). Les habitants de la ville se sont révoltés,
ils ont tué le Vicomte et détruit son pavillon de chasse (à l'Ouest de la ville, dans les landes
bordant la falaise). Le baron de Salzenmund (capitale de la baronnie de Nordland) est intervenu
et, après avoir calmé les habitants, a nommé Ulrich Von Farjhen, fils de Gregor, vicomte de la
ville.
Introduction
Les personnages joueurs (Pjs) sont à Middenheim où ils vaquent à leurs occupations
habituelles lorsqu'ils sont convoqués au palais du Graf par le Middenmarschall Schutzman (Cf :
Middenheim, la cité du Loup Blanc). Le Middenmarschall prend la parole et leur dit ceci (après
avoir présenté tous les Pjs s'ils ne se connaissent pas) : « ... Un des membres de la secte
sigmarite « La Main de Sigmar » a été arrêté dans la Baronnie de Nordland, il y a environ 10
jours ... »

Il fera alors un rapide résumé de la situation :

La secte sigmarite «la main de Sigmar » est composée d'adeptes de Sigmar fanatiques
qui luttent férocement contre tous les adeptes d'Ulric. On attribue à cette secte plusieurs
meurtres de hauts dignitaires du culte d'Ulric et le massacre de plusieurs villageois du
Middenland durant la guerre civile.
Les membres de cette secte sont des assassins professionnels redoutables - L'homme
arrêté répond au prénom de Klaus . Il y a six mois il a été arrêté dans le Middenland par
des chevaliers panthère (Cf : Middenheim, la cité du Loup Blanc) et emprisonné à
Middenheim.

Après une semaine d'interrogatoire, il est parvenu à s'échapper en tuant 4 soldats au passage.
Il a ensuite été repéré à Salzenmund, 6 chevaliers panthère ont eu pour mission de l'arrêter
mais un seul est revenu, et encore dans un triste état.

« ... Tout ce que nous savons à l'heure actuelle, c'est que cet homme a été capturé dans la
petite ville de Beeckerhaven et qu'il s'y trouve encore ; il est apparemment grièvement blessé...
votre mission est la suivante : Allez à Beeckerhaven avec la récompense pour ceux qui l'ont
capturé (200 Couronnes) et celle pour le vicomte Loup Von Farjhen, qui dirige la ville (800
Couronnes).

Si Klaus  est mort quand vous arrivez, ne donnez que la moitié de la récompense. S'il est
encore en vie, ramenez-le à Middenheim mais faites attention ! Cet homme est une véritable
anguille et nous avons besoin de lui vivant En vous rendant à Beeckerhaven, vous passerez par
Salzenmund où le Commandant Wielfried Von Teugen vous confiera une mission secondaire
dont je ne connais pas la teneur. Je lui ai néanmoins promis votre aide... »

A la fin de l'entretien, Schutzman demandera aux Pjs de repasser au palais demain matin pour
prendre l'argent de la récompense. Si les Pjs le lui demande, il leur donnera à chacun une
bourse de 40 Couronnes pour les frais du voyage.

En route pour Beeckerhaven


Les pjs devraient se mettre en route dès le lendemain pour la baronnie de Nordland, après être
passé au palais récupérer deux lourdes sacoches de cuir (contenant 1000 Couronnes en
pièces d'or) que leur donne le Middenmarschall. Ce dernier leur dira ceci avant de partir : « ...
Théoriquement, personne n'est au courant de votre mission ni de la somme que vous
transportez. Mais faites attention quand même. Voici un laissez-passer signé de ma main, il
vous garantira la bienveillance des autorités de Salzenmund et de Beeckerhaven. Qu'Ulric guide
vos pas... »
En route pour Salzenmund (environ deux journées à cheval) les Pjs devront faire attention lors
de leurs haltes :

S'ils décident de ne pas fréquenter les auberges, les Pjs seront attaqués en pleine nuit
par 2D6 Orques sombres  et 2 Champions orques sombres . Durant le combat, trois
Gobelins  restés cachés tenteront de s'emparer des sacoches et de s'enfuir avec. (jet
d'Initiative pour s'en apercevoir). Si les Gobelins  réussissent à fuir avec les sacoches, il
faudra la compétence Pistage ou Chasse pour les rattraper.
Si les Pjs décident de faire halte la nuit dans une auberge relais quelqu'un le remarquera
si un Pj reste avec le cheval sur lequel les sacoches sont accrochées. Si les Pjs entrent
dans l'auberge avec les sacoches, un homme remarquera la lourdeur de ces dernières et
sortira (jet d'Initiative à -20% pour s'en apercevoir). Un autre jet (d'Intelligence) permettra
aux joueurs de s'apercevoir que l'homme qui vient de sortir n'a pas fini son repas !
Quoiqu'il arrive, si les Pjs tentent de le rattraper, ils n'y arriveront pas car l'homme aura
disparu (il s'est planqué dans un recoin de l'auberge). Durant la nuit, les Pjs seront
attaqués par 2D6 bandits de Grands chemins. L'un des bandits essaiera de s'emparer
des sacoches et de fuir avec. Lorsque les bandits ne seront plus que 6, les blessés se
rendront et les autres tenteront de fuir malgré les cris de leur chef qui leur ordonne de
rester à se battre.

Si les Pjs ont été blessés durant le combat, ils trouveront parmi les clients de l'auberge un
médecin qui, moyennant une couronne par personne, soignera leurs blessures.

Arrivés à Salzenmund, le laissez-passer du Middenmarschall calmera les gardes de la ville qui


les accompagneront jusqu'à la garnison où le commandant Wielfried Von Teugen les
accueillera.

Si les Pjs ont fait des prisonniers parmi les bandits, le commandant sera impressionné et
remettra à chacun une bourse de 20 couronnes par bandit car la tête de plusieurs de ses
bandits était mise à prix.
Si en plus les Pjs ramènent leur chef, le commandant les remerciera sincèrement et leur
remettra une bourse de 100 Couronnes - Si les Pjs ont perdus l'argent et qu'ils en parlent
au commandant, celui-ci se foutra de leur gueule et leur dira qu'il n'aimerait pas être à la
place des Pjs quand ils arriveront à Beeckerhaven.

Le commandant reviendra aux choses sérieuses en rappelant aux Pjs qu'il a une mission à leur
confier : depuis 3 mois ont lieu des meurtres inexpliqués à Beeckerhaven. Les autorités de la
ville n'ont absolument aucune piste. Durant leur séjour les Pjs devront reprendre l'enquête et
tenter de démasquer le ou les prisonniers.

Après s'être reposés une nuit, les Pjs pourront repartir dès le lendemain matin pour
Beeckerhaven où ils devraient arriver sans problème en fin d'après-midi.

L'arrivée à Beeckerhaven
En fin de journée, les Pjs arrivent en vue de Beeckerhaven, L'air est iodé et le vent souffle fort :
On arrive au bord de la mer. La ville est protégée par de solides remparts (environ 6 mètres de
haut). Qui masquent la vue de la baie. Les joueurs qui ont une bonne vue peuvent apercevoir
deux bâtiments important de part et d'autre de la baie : A gauche un temple et à droite un
château (Cf : Plan de Beeckerhaven).
Après avoir passé les gardes et leur avoir montré le laissez-passer, les Pjs sont invités à se
rendre à la garnison municipale (Zone F) où le lieutenant Hans Krievenlaudrup  les accueille :
C'est un jeune homme (27 ans) assez rigide et bien bâti. Après avoir vérifié l'identité des pjs il
les conviera au château du Vicomte Von Farjhen ou une réception doit avoir lieu.

En se rendant au château, les Pjs auront une belle vue sur la baie de Beeckerhaven. Arrivés au
château, ils sont accueillis par un jeune homme bien vêtu se présentant comme étant Ludovic,
le fils du Vicomte Loup Von Farjhen. Il les accompagne jusqu'à une vaste et belle salle dont les
baies vitrées surplombent la baie de la ville. Un banquet est dressé et une vingtaine de
convives sont réunis. Un petit homme à la barbe grisonnante (la quarantaine, 1m70, des petites
lunettes sur le bout du nez, richement vêtu) les accueille : « ... Bonjours messires, vous êtes les
envoyés de Middenheim ? C'est parfait nous vous attendions. Je vous remercie d'être venus... »

Il se tournera ensuite vers ses invités et leur demandera de l'excuser quelques instants. Il priera
les Pjs de le suivre jusqu'à un salon plus discret. Là il demandera aux Pjs s'ils ont bien l'argent
de la récompense (il a l'air d'y tenir) :

Si les Pjs ont l'argent, il sera ravi, appellera un de ses gardes et lui confiera sa sacoche. «
vous pourrez donner vous-même sa récompense au garde qui l'a arrêté, il se trouve en
poste à la garnison municipale... »
Si les pjs n'ont plus l'argent, il sera très fâché et se mettra en colère. Il dira qu'il fera un
rapport au Graf sur l'incompétence de certains de ses agents.

Quoiqu'il arrive, si les Pjs mentionnent leur enquête, il paraîtra étonné et dira qu'il n'était pas au
courant d'une telle mission mais puisqu'elle est officielle... qu'ils fassent leur boulot. Il restera
très évasif sur les meurtres dont sa ville est victime.

Les joueurs seront invités à partager le repas avec le vicomte et ses convives (ceux qui n 'ont
pas la compétence Etiquette pourraient rapidement être pris pour des bouseux). A table, on
parle de celui que tout le monde a baptisé : « le monstre de Beeckerhaven » : certains disent
que c'est sûrement un monstre du Chaos qui surgit des eaux pour égorger les pauvres gens,
d'autres que c'est un fou sanguinaire qui tue les gens par pur plaisir. Certains enfin parlent de
fantômes de Vikings qui ont été tués en voulant prendre la ville et qui maintenant se vengent
de ses habitants. Les Pjs apprendront peut-être au cours de ce repas que Katherin, la femme
du Vicomte est morte il y a quelques mois, des suites d'une longue maladie.

Le repas est très copieux (Civet de sanglier, terrines de lapins, cerfs cuits à la broche, vin du
Reikland) et la bonne humeur règne à table. Les convives sont des nobles de la région, la
plupart ne se soucient guère des meurtres qui ont lieu dans les bas quartiers de la ville.

A l'issue de ce repas, le vicomte proposera aux Pjs de les faire accompagner jusqu'à l'hôtel de
leur choix. C'est Hans Krievenlaudrup  qui se chargera de les accompagner et de leur
proposer les lieux d'hébergement :

L'Hôtel Friedrich : Très classe et très cher (5 Co la nuit, 2 à 5 Co le repas)


L'auberge du voyageur : propre, style bourgeois (2 à 3 Co la nuit et le dîner)
L'auberge « la bonne Pêche » : économique (1 Co et 10 pistoles la nuit et le dîner)
La pension de Frau Enckel (si les joueurs veulent prendre un peu de bon temps : cette
pension est une maison close) : 5 Co la nuit
Présentation de la ville

Zone A : le quartier du temple de Manaan

le temple de Manaan (surplombant l'entrée de la baie)


Le monastère dédié à Manaan (30 moines dirigés par le prêtre intendant Ditmar Flinch ,
10 templiers dirigés par Udo Kransten

Zone B : Quartier du château


Château vicomtal
Garnison du château (abritant une vingtaine de gardes)

Zone C : Quartier du port (entièrement tourné vers la pêche, forte odeur de poisson)
Pêcheries, docks, entrepôts divers
Flotille d'environ 80 bateaux de pêches
Un petit chantier naval, 3 boutiques vendant du matériel de pêche
Une capitainerie, des halles - L'auberge du hareng (pauvre et minable)
Le bar des Halles (populaire mais propre)
La taverne de la Baleine Rouge (niveau moyen, établissement propre)
La taverne « la Tempête » (très mal fréquenté, nombreuses bagarres)
Auberge de la Bonne pêche (correct, repas de qualité et bon marché)
Zone D : Quartier d'habitation (pauvre et petite bourgeoisie) : ruelles étroites
Temple de Morr dirigé par le prêtre Otto Pavésich , (le cimetière est à l'extérieur des
remparts).
Ecuries de Beeckerhaven (pension de 5 pistoles par jour et par cheval)
Relais postal impérial (location de coursiers, relais de diligence)
Auberge du voyageur (standard, prix moyens)
Chapelle dédiée à Ulric (pas de prêtre)
Place du marché (les paysans du coin y viennent vendre leur production 2 fois par
semaine)
Maison de la santé (hospice dirigé par une communauté de soeurs de Shallya) C'est là
que se trouve Klaus , le sectateur sigmarite

Zone E : Quartier d'habitation noble (rues larges et bien entretenues, espaces verts)
la Banque Kazmarack (tenue par le nain du même nom)
Hôtel Friedrich (classe et cher)
Pension de Frau Enckel (maison close, les filles y sont propres, clientèle bourgeoise)
Une douzaine d'hôtels particuliers appartenant à des nobles ou à de riches bourgeois

Zone F : Quartier marchand (très fréquenté et surveillé par la milice)


Quelques habitations bourgeoises - Une armurerie (armes courantes)
2 cabinet de médecin / chirurgien
une échoppe d'apothicaire
Une bijouterie, 3 magasins d'étoffes
Poste principal de la Garde Municipale (Un gardien la nuit)
Bureau de justice de l'intendant Konrad Basler 
Restaurant des « Délices de l'Océan » (bon et cher)
Restaurant « Le grand veneur » (très bon et relativement bon marché)
Une chapelle dédiée à Sigmar (très peu fréquentée)

Zone G : Ruines du monastère dédié à Ulric


Il est très difficile de s'approcher de ces îlots (les compétences Manoeuvres nautiques, et
Navigation sont indispensables). Il n'y a rien à trouver dans ces ruines abandonnées.

L'Enquête
Note de l'auteur : dans cette partie de l'aventure, l'initiative doit être intégralement laissée aux
joueurs qui vont devoir enquêter en ville sur les meurtres.

Le Maître de jeu se contentera de les ramener dans le droit chemin s'ils s'égarent trop ou au
contraire de leur mettre des bâtons dans les roues s'ils avancent beaucoup trop vite (par
exemple des sectateurs amis de Klaus  qui tentent de libérer ce dernier).

Le meneur doit également garder à l'esprit que les Pjs sont surveillés par le vicomte qui
profitera de leur moindre infraction pour les mettre à l'amende ou les jeter en prison (l'intendant
de justice Konrad Basler  est entièrement dévoué au comte).

ATTENTION : Cette enquête peut durer plusieurs jours, veiller à ce que le prêtre d'Ecate soit
parmi les victimes des prochains jours, ainsi que le garde Zamein (après qu'il a été interrogé
par les joueurs)

Légendes et histoires de Beeckerhaven


Dès que les Pjs demanderont de renseignement sur les légendes ou l'histoire du patelin, on leur
dira que, à par des histoires de Vikings, il n'y a pas de légendes. Le seul événement marquant
est il y a 200 ans, la révolte du petit peuple contre son Vicomte, qui était particulièrement cruel.
Si les joueurs veulent savoir plus, ils n'ont qu'à aller voir les archives municipales.
Le Lieutenant Hans Krievenlaudrup
C'est sans doute la première personne que les Pjs penseront à interroger. Voici ce qu'il
acceptera de dire :
Il y a trois mois, deux de ses gardes ont intercepté le criminel en fuite. Après un rude
combat, l'un des deux gardes a été blessé et s'est noyé. L'autre garde, Friedrich Zamein 
, est parvenu à maîtriser son adversaire et à le faire prisonnier. C'est à lui que revient la
somme de 200 Co (dont la moitié est à donner à la veuve de Vanz Bücher, le Soldat 
noyé) - Klaus , le sectateur, est alité à la maison de la santé, tenue par une
congrégation de Soeur de Shallya . Deux gardes veillent en permanence sur le criminel
qui n'a que de rares moments de lucidité entre de longues périodes de délire et de coma
- La nuit de l'arrestation de Klaus , il n'était pas à Beeckerhaven mais en visite chez sa
mère à Salzenmund.
Il pense que le meurtrier est un maniaque qui n'a pas de préférences : La plupart des
meurtres ont eu lieu dans le quartier du port et les victimes sont des dockers, des
prostituées, des ivrognes quelques enfants (l'oeuvre de Grégor qui a besoin de plus de
sang que Katherin). Les meurtres ont parfois lieu dans le quartier marchand (l'oeuvre de
Katherin): Là, les victimes sont des bourgeois, parfois des nobles mais c'est plus rare.
Les meurtres ont lieu de façon régulière, en moyenne une ou deux fois par semaine.
Le décompte est impressionnant : On dénombre 38 meurtres et 20 disparitions en 6
mois.
Les victimes sont retrouvées égorgées, lacérées dans les égouts de la ville ou dans le
port. Elles sont souvent méconnaissables (les vampires s'acharnent sur elles pour
cacher le fait que les victimes sont vidées de leur sang).

Le lieutenant a mené l'enquête mais il avoue avoir fait choux blanc : pas de mobile, pas de lien
apparent entre les victimes. Seule la sauvagerie des meurtres permet de penser qu'il s'agit d'un
seul meurtrier. Hans Krievenlaudrup  est sincère, il ne connaît rien des petites affaires du
vicomte et du prêtre d'Ecate (qu'il n'a jamais vu).

Le sergent Friedrich Zamein (le « héros »)


Friedrich habite une petite maison dans le quartier populaire de la ville. Il vit seul avec sa mère.
Il a environ 35 ans, il est gros, de taille moyenne. Il n'est pas peu fier de sa capture qu'il,
racontera avec force de détails (la bagarre contre Klaus , la blessure et la noyade de son
coéquipier...) Tous ces détails sont inventés bien sûr car la vérité, la voici : Il faisait une ronde
avec Bücher lorsqu'ils ont été attirés par des bruits de lutte sur le port. Arrivés sur place, ils ont
découvert Klaus , salement blessé. Ils l'ont immédiatement reconnu (son portrait est placardé
dans toutes les garnisons de la région) mais ils ont aussi reconnu son agresseur avant qu'il ne
s'enfuit : La femme du comte, morte 5 mois plus tôt ! Ils ont décidé d'emmener Klaus  au
poste de Garde. Dès l'aube, Bücher est allé prévenir le Vicomte qui, par peur que son secret soit
dévoilé, a tué le garde. Il a ensuite envoyé sur place discrètement le prêtre Goran Liépeck pour
acheter le silence du garde sur les circonstances de la capture de Klaus .
Zamein accepta (pour 100 Co). Il a tout de suite compris que son collègue n'avait pas eu droit
au même marché...(il est retourné au château avec Liépeck en empruntant le passage secret et
il a ramené au poste de garde le corps de son infortuné collègue.
Des personnages compétents en Psychologie trouveront que l'histoire de Zamein sonne faux.
Tous les Pjs trouveront étrange qu'un simple garde réussisse à arrêter un homme qui s'est
évadé de la prison de Middenheim en tuant 4 soldats et qui est venu à bout de six chevaliers
Panthère.

Frau Bücher (la veuve du garde tué)


C'est une femme en pleurs, vêtu de noir qui accueille les Pjs dans une petite maison du quartier
populaire. Elle remerciera les Pjs pour la récompense et acceptera de répondre aux questions
qu'ils lui poseront. Il faut qu'ils l'amènent à dire cette information principale : Elle n'a pas pu voir
son mari, le cercueil était déjà fermé quand on le lui a amené. (« On m'a dit qu'il ne valait mieux
pas que je le vois car les noyés sont vraiment horribles à regarder ») Elle dira également que
peut-être le prêtre de Morr a pu voir le corps En réalité personne n'a pu voir, le corps car il est
évident qu'il ne s'est pas noyé mais qu'il a été égorgé (cette invention de la noyade est une
gaffe du Soldat  Zamein).

Otto Pavésich (Prêtre de Morr)


Les Pnjs trouveront le prêtre en train de prier dans le temple dédié au Dieu de la Mort. Il se
présentera comme étant Otto Pavésich , prêtre de cette ville depuis près de 15 ans. Il a l'air
d'un vieillard, ses longs cheveux blancs tombent sur sa longue robe noire, son visage est assez
maigre et ses yeux brillent de vivacité. Il se montrera courtois envers les Pjs si ceux-ci sont
respectueux envers lui.

A propos du garde qu'il a enterré, si les Pjs lui demandent s'il n'a rien remarqué de spécial, il
dira ceci : « ... Non, rien de spécial mais à vrai dire je n'ai pas vu le corps. Son cercueil était déjà
fermé quand on me l'a amené. Cela arrive parfois quand les corps sont très abîmés... »

Si les Pjs lui demandent d'ouvrir la tombe, celui-ci s'écrira : « ...Vous me demander de déterrer
un mort ?! Ce genre de crime est puni de pendaison s'il n'est pas justifié par une cause
supérieure. »

Si les Pjs parviennent à déterrer le cadavre (attention s'ils se font prendre !!, les faire jouer à
cache-cache avec les gardes municipaux dans le cimetière, ce pourrait être marrant !!), ils
devront faire un jet de FM ou vomir leurs tripes (le cadavre a presque trois semaines !). Ceux
qui disposent de la compétence Médecine, Chirurgie, ou Premiers soins pourront sur un jet
d'intelligence arriver à la conclusion que le garde ne s'est jamais noyé, il a été égorgé et ne
porte aucune autre trace de coups (ceux qui n'ont pas les compétences appropriées
remarqueront aussi ces deux derniers éléments)

Si les Pjs reviennent voir le prêtre de Morr après la découverte du cadavre de Goran Liépeck et
qu'ils lui montrent l'amulette (représentant un chaudron) et la petite broche en forme de
papillon de nuit qu'ils ont trouvés sur le corps, celui-ci reconnaîtra formellement les symboles
cultuels d'Ecate : et voici ce qu'il en dira aux Pjs :

Déesse sombre (mauvaise), mère de Khaine, déesse de la nuit et des connaissances


obscures - Inexistante dans cette partie de l'Empire (Plus fréquente dans les Provinces
Frontalières et dans l'empire de Kislev). Elle est particulièrement populaire chez les
Tziganes.
Les esprits servants de cette déesse sont les Loups-garous, les vampires et les
sorcières.
Si les Pjs se sont bien entendus avec le prêtre de Morr et que leur enquête a avancé, il leur
prêtera une épée en leur disant ceci : « ...dans ma jeunesse j'ai fait partie des templiers du
régiment éternel (Clercs de Morr pourchassant les adeptes de Khaine), ceci était mon épée, elle
a été trois fois bénie par le grand prêtre de notre Ordre. Elle est particulièrement efficace contre
ceux qui s'opposent aux volontés de Morr, prenez-en soin et n'oubliez pas de me la rendre... »

“ L'épée bénie par Morr : Arme magique causant les Dégâts d'une épée bâtarde normale
plus 1D4 points de dégâts contre tous les adeptes de la non-vie (morts-vivants, squelettes,
zombies, Loups-garous et vampires)

Klaus, le sectateur de « la Main de Sigmar »


Les Pjs voudront sûrement vérifier que Klaus  est bien encore en vie. Le Lieutenant
Krievenlaudrup les accompagnera à la maison de santé. Celle-ci est un grand bâtiment de trois
étages, tenu par une congrégation de soeurs de Shallya dirigée par La mère Margrid (une vieille
femme à l'air austère).

Klaus  se trouve dans une chambre individuelle où il est gardé en permanence par 2 gardes
(sur les instructions du lieutenant Krievenlaudrup). Les Pjs pourront vérifier ceci :
Il s'agit bien de Klaus 
Il a l'air très amoché et son corps présente de nombreuses blessures bandées
Il est inconscient et s'agite parfois dans son sommeil
La Mère Margrit confirmera que ce qu'il dit dans ses délires est incompréhensible.

Si les Pjs s'interrogent sur le style de blessures de Klaus , la soeur dira qu'il s'agit de plaies
faites par un poignard ou une épée, portées avec une grande violence. Elle rajoutera que si les
Pjs veulent en savoir plus, qu'ils s'adressent au Docteur Van Hoegenband, c'est lui qui a soigné
Klaus  en premier (c'est aussi celui qui a inspecté la plupart des victimes du meurtrier).

Peter Van Hoegenband (Médecin)


Peter Van Hoegenband est un médecin respectable dont le cabinet se trouve dans le quartier
marchand de la ville. C'est un homme de taille moyenne, d'environ 40 ans, portant une barbe
courte aussi rousse que ces cheveux. Interrogé par les Pjs, voici ce qu'il dira :
L'état de Klaus  est stationnaire, il a subi de nombreuses blessures mais il est tiré
d'affaire. Cependant, il a subi un choc très grave et son cerveau refuse de se réveiller
pour l'instant ; cela peut durer deux jours comme deux ans.
Les victimes du monstre témoignent d'un acharnement post mortem de la part de
l'agresseur.

Certaines blessures sont faites à l'arme blanche, d'autres semblent plus « bestiales » (coups de
poings, étranglement, écrasement des os, déchirement de membres...)
Si les Pjs proposent à Peter de déterrer avec eux le cadavre de Bücher, il acceptera à condition
qu'ils déterrent avec lui un cadavre plus frais (en l'occurrence celui d'une femme morte d'une
chute il y a 3 jours) et qu'ils l'aident à la ramener au cabinet : « ...La médecine moderne ne peut
progresser que par une connaissance approfondie du corps humain, la dissection de cadavres
est le seul moyen... »
Niklas, tavernier des « Halles »
La taverne des halles est un établissement propre, fréquenté par les marchands, les capitaines
de navires et les restaurateurs du coin, Interrogés, les clients diront tous que le Monstre de
Beeckerhaven fait peur à tout le monde « Moins on en parle, mieux on se porte » , « ...On sort
plus de chez nous... »

Le patron du bar, Nicklas, un grand brun musclé, portant une grosse moustache, prendra la
parole en disant : « ...tout ça c'est de la faute des étrangers qui traînent en ville... si je le chope
ce gitan, je vais lui faire regretter d'être venu ici... ».

Interrogé sur le gitan, il dira ceci :


C'est un homme de petite taille, de type gitan ou tzigane, d'âge moyen, vêtu de noir
Personne ne sait où cet homme habite
On pouvait le croiser en ville il y a quelques mois mais on ne le voit guère plus
Pour Nicklas, c'est lui qui a attiré le malheur sur Beeckarhaven.

Si les Pjs lui parlent du sergent Zamein, Nicklas répondra que c'est un homme sans histoires. Il
se rappellera soudain que depuis quelques jours, il est assez généreux et offre souvent des
tournées générales. Il est important que le gitan meure la nuit suivant cette conversation, en
même temps que Zamein, le garde corrompu (les Pjs pourront alors soupçonner l'existence de
2 meurtriers).

Freddy, tavernier de « La Baleine Rouge »


Cette taverne fait face à celle des halles, dans le quartier du port. Petite et mal éclairée, elle est
fréquentée par des pêcheurs et quelques artisans du quartier. Les clients interrogés diront aux
Pjs d'aller se renseigner auprès de Freddy, le Tavernier .

Freddy est un vieil homme chauve, s'appuyant sur une canne et exhibant des tatouages marins.
Il dira ceci aux Pjs : « ... Mon fils, Herman, il a vu le monstre il y a trois mois, alors qu'il rangeait
dans son bateau un filet qu'il avait réparé. Le monstre m'a-t-il dit, avait les traits d'une femme,
vêtue de noir. Il a vu ses longs cheveux blonds s'agiter quand elle s'est acharnée sur le corps
d'un malheureux avant de le jeter dans le port... Quelques semaines après, mon gamin été
emporté par Manaan, alors qu'il relevait des casiers dans la baie, au moins lui aura connu une
mort honorable de marin... Si vous voulez en savoir plus, il faut interroger le vieux Mauriz, c'est
un ivrogne qui traîne souvent dans les rues autour du port, peut-être qu'il a vu quelque chose.
Vous avez une chance de le trouver à la taverne de la Tempête, mais faites gaffe messires, le
coin n'est pas sûr... »

Si les Pjs lui parlent du sergent Zamein, il confirmera ce qu'a dit le Tavernier  Nicklas à propos
de la soudaine générosité du sergent.

Mauriz, l'ivrogne de la taverne « La Tempête »


La taverne de « La Tempête » n'ouvre qu'en début de soirée, c'est un bar miteux dans une des
ruelles les plus sales du quartiers. Un videur aux bras musculeux et au sourire édenté tient la
porte. Il laissera entrer les Pjs : A l'intérieur le bar est empli de fumée et bondé de monde.
L'odeur qui flotte dans l'air est un mélange de Bière de sueur et de tabac à pipe. Un gros
homme barbu est derrière le comptoir. Il renseignera les Pjs si ceux-ci prennent un verre. Il leur
indiquera la table à laquelle Mauriz est assis, seul. C'est un vieux marin qui mâchonne sa pipe
tout en regardant son boc de bière à moitié vide. Il dira ceci aux Pjs :
Un soir, en revenant de la taverne, il s'est endormi dans la rue près d'une poubelle et il a
été réveillé par les râles d'un homme, il a ouvert les yeux et a vu un homme baignant
dans son sang, essayant de se relever. Deux gardes sont arrivés et l'on emmené avec
eux.

Si les Pjs sont malpolis avec quelqu'un, une bagarre sera déclenchée et les joueurs finiront en
cabane pour la nuit. Quoiqu'il arrive, à la fin de la discussion, deux hommes les interpelleront
(Insultes, Racisme... ) et la bagarre se déclenchera toute seule (le nombre d'adversaires est à
varier en fonction de la force des Pjs)

Le mendiant Helmut
Ce pnj est à faire intervenir uniquement si les joueurs piétinent dans leur enquête.

Alors que les Pjs sont dans la rue, ils se font apostropher par un vieil homme à qui il manque
un bras (perdu à la guerre) « Messire, est-ce vous qui enquêtez sur le monstre ? Moi je l'ai pas
vu le monstre mais j'ai vu des choses bien étranges » et il attendra en tendant la main (il faudra
lui donner 2 ou 3 pistoles). Ensuite il continuera, en regardant autour de lui si quelqu'un l'écoute
: « Le soir où qu'il a été arrêté, le criminel... eh bien je dormais sur ma paillasse au coin de la rue
là-bas, et de là, je voyais bien l'entrée du poste de garde.... Eh bien j'ai vu deux gardes rentrer en
portant un homme, j'en ai reconnu un, c'est le sergent Zamein. Et je me suis assoupi. A un
moment je me suis réveillé, c'était presque la fin de la nuit, j'ai vu l'autre garde ressortir... Une
demi-heure plus tard, c'est un gitan qu'est arrivé au poste de garde, il est ressorti peu après
avec le sergent. A l'aube, je les ai vu revenir avec une caisse lourde qui ressemblait à un
cercueil... »

Si les pjs lui demandent dans quelle direction est allé Bücher ou le gitan, il dira que la seule
chose qu'il sait c'est qu'ils sont parti à l'Est.

Les archives municipales de Beeckerhaven


En cherchant des renseignements sur l'histoire de la ville, les Pjs seront dirigés vers les
archives municipales, qui se trouvent à l'étage au-dessus du poste de garde. Les Pjs souhaitant
s'y rendre se trouveront en entrant dans le poste de garde, devant un Soldat  qui leur
demandera qui ils sont et ce qu'ils viennent faire là. En apprenant qu'ils viennent pour les
archives il appellera très fort: « Bertold ! ! des gens pour toi » et un petit homme aux cheveux
grisonnant et à la fine moustache descend l'escalier. Il sera très amical avec les Pjs mais dira
ceci : « je suis désolé messieurs mais vous ne pouvez pas consultez les archives sans une
autorisation spéciale de Monsieur le Vicomte. Les archives lui appartiennent... »

Bertold se montrera inflexible (le garde de faction restera là... au cas où). Les Pjs vont devoir
patienter jusqu'au lendemain car le Vicomte est à la chasse (ils vont pouvoir se consacrer à
l'enquête auprès de la population en attendant). Une fois qu'ils ont l'autorisation du Vicomte
(celui-ci se sera montré étonné mais il devra s'incliner auprès des joueurs. Ceux-ci devront faire
valoir leur mandat émanant du Graf, au besoin, un jet de Commandement sera effectué), les pjs
vont pouvoir revenir consulter les archives. Bertold Grasmiter , l'archiviste, les accueille avec
bienveillance et les laissera visiter les archives toute la journée s'il le faut : les archives
occupent tout l'étage. C'est un véritable capharnaüm où il difficile de distinguer un classement.
Sur un jet d'Int réussi (+10% pour Les lettrés) les joueurs pourront définir les classements :

Archives juridiques (Pendaisons et diverses condamnations multipliées par 5 entre 2309


et 2312)
Livres fiscaux (Aucune levée d'impôts l'année 2313)
Registres de l'Ost (détail des levées de troupes et des engagements volontaires, année
après année) (Aucun détail d'importance)
Archives des cultes de Sigmar, Morr, Ulric et Taal (Mention de la crémation de la
dépouille du Vicomte Grégor en 2312, en accord avec les autorités religieuses du
monastère de Manaan).

Chaque joueur ne peut faire qu'un jet d'Int par heure et par catégorie (-20% pour les non lettrés
et pour ceux qui n'auraient pas réussi à distinguer les classements). Chaque jet correspond à
environ 2 heures de recherche. L'Information la plus importante est à chercher dans les livres
fiscaux (Cf Aide de jeu n°1)

“ « ...En cette année 2313, Monsieur le Vicomte Ulrich Von Farjhen décida de ne pas
accabler d'impôts les habitants de la ville qui avaient eu suffisamment à souffrir de la
cruauté de son père le vicomte Grégor. Que Manaan soit remercié de l'intervention
courageuse et désintéressée du Grand prêtre du monastère de Beeckerhaven qui n'hésita
pas à risquer sa vie pour débarrasser la ville de ce possédé. A tout jamais ces tristes
événements seront consignés dans les archives du temples et l'épée bénie du grand Prêtre
exposée en trophée, afin que nul n'oublie le sacrifice qui fut fait en ce jour... »

Le monastère de Manaan
Après avoir découvert le texte mentionnant la révolte des habitants de Beeckerhaven contre le
Vicomte Grégor et le duel qui a opposé le cruel vicomte au chef des templiers de Manaan, les
Pjs voudront consulter les archives du monastère de Manaan.

Arrivés au monastère (Zone A), la corniche Ouest de la baie de Beeckerhaven est fermée par un
long mur d'environ 40 mètres de long. Une lourde porte de bois, gardée de jour comme de nuit
par deux templiers de Manaan est l'unique accès au monastère (sauf si les Pjs veulent
escalader la falaise de 30 mètres de haut... et c'est très dangereux. Mais ils sont libres
d'essayer) Arrivés au monastère, les templiers les arrêtent en leur disant que l'accès est
réservé aux Clercs de Manaan. Il fera appeler un prêtre et quelques minutes après, un vieil
homme se présentera à la porte du monastère : « ...Bonjour messires, je suis Ditmar Flinch ,
prêtre de Manaan. En quoi puis-je vous être utile ?... Je suis désolé mais l'accès aux archives
du monastère est réservé aux clercs de Manaan et aux personnes exceptionnellement
autorisées par l'abbé... Notre Abbé est à un concile à Bilbali, il sera de retour dans deux mois
environ. Revenez à ce moment... »

Il n'y a rien à faire, les pjs seront obligés d'entrer clandestinement dans le monastère s'ils
veulent consulter ses archives.

Il sera nécessaire de réaliser un plan détaillé du monastère. Le nombre de gardes, de portes


fermées et de murs à escalader devra varier en fonction de la force du groupe de Pjs.
Les archives que les Pjs souhaitent consulter sont dans le bureau de l'abbé. Si les Pjs ont
l'année de référence (2312), il ne leur faudra pas longtemps pour trouver l'info qu'ils cherchent
car les annales du monastère sont classées par année. (Aide de jeu n°2)

“ Archives du temple de beeckerhaven


« ... le peuple, sans cesse demandait de l'aide aux prêtres de notre ordre afin qu'ils
s'opposent aux agissements du vicomte et de ses soldats. Il est vrai que la sévérité de
Grégor Von farjhen s'était peu à peu muée en une cruauté gratuite et violente. Les
pendaisons publiques se multipliaient, les prisons de la ville étaient plus mortelles que les
pires champs de bataille. Notre grand prêtre se décida à avoir une entrevue avec le vicomte.
Celle-ci eu lieu et le Grand prêtre en ressorti très mal à l'aise. le vicomte lui avait paru très
étrange : il avait le teint cireux, des yeux injectés de sang et partout autour de lui régnait une
odeur de mort. La nuit suivante, en songe, Manaan vint apporter la réponse à notre abbé : le
vicomte était possédé par le Chaos et il fallait le détruire. Le vicomte dut avoir vent des
intentions de notre ordre car il fut toute la journée du lendemain, introuvable. Ce n'est qu'à la
tombée de la nuit que nous le retrouvames dans son pavillon de chasse. Le vicomte se
défendit avec une telle violence qu'on eu cru qu'il avait la force de dix hommes. Nous étions
cinq templiers accompagnant notre abbé, quatre furent tués par le vicomte et je fus moi-
même blessé. Je pus voir néanmoins notre grand Prêtre mettre fin à l'existence du démon,
grâce à l'épée que Manaan avait bénie pour lui. Le lendemain de ce tragique affrontement,
Ulrich Von Farjhen succéda à son père et, sur les conseils de notre guide, fit brûler la
dépouille mortelle de son père, à l'endroit même où il avait été tué... »

Suite à cette visite au monastère, les Pjs sauront qu'ils ont affaire à des vampires. Peut-être
auront-ils mis la main sur l'épée (magique) que le prêtre de Manaan avait utilisé pour combattre
Grégor (elle est dans une salle de trophée, exposée sur un écrin de soie pourpre. Ils voudront
peut-être visiter le manoir de chasse où le comte aurait été brûlé.

Le manoir en ruine Les villageois indiqueront facilement la direction du manoir de chasse de la


famille Von Farjhen ( « ... sauf votre respect Messire, vous ne trouverez rien d'intéressant là-
bas. Ça fait des siècles que personne n'y est allé... » ) On leur indique la direction des ruines : A
environ 3 km à l'Ouest de la ville.

En s'y rendant, les Pjs traversent de vastes étendues de landes balayées par le vent. Un sentier
mène aux ruines d'un bâtiment de deux étages dont les portes et les fenêtres ont disparu
depuis longtemps. Deux petits bâtiments annexes semblent encore en plus mauvais état (plus
de toiture, murs écroulés. L'ensemble des ruines est entouré d'un mur de pierre. Les ronces et
les ajoncs ont envahi tout le bâtiment.

Les Pjs vont certainement vouloir fouiller le bâtiment principal. Il y règne une odeur malsaine.

Les joueurs disposant de la compétence Pistage remarqueront des traces de pas très légères
sur le sol. Elles mènent dans une pièce sombre, sans fenêtre. Sur un jet d'Initiative (à -10%), les
Pjs remarqueront une trappe dans le sol. Par un escalier de pierre ils se retrouveront dans la
chambre à coucher du vampire Gregor : un cercueil de bois est placé au centre de la pièce. Il
semble impossible de l'ouvrir ou de le brûler. Son poids et sa taille le rendent intransportable.
Sur un test de perception à - 20%, les Pjs entendront des plaintes étouffées derrière un mur. Ils
peuvent tenter de le défoncer (il faut réussir deux tests de force consécutifs) ou chercher un
mécanisme (Jet d'Initiative à -20%) qui se trouve cacher dans le mur d'en face. Les joueurs
tombent sur un pièce carrée dans laquelle se trouvent deux femmes à demi nues et deux
enfants apeurés. Tout ce petit monde sera ravi d'être libéré.
Arrivé là, deux options sont possibles :

La nuit est en train de tomber (ce n'est pas crédible si les Pjs ont pris la précaution de
partir dans la matinée) et Grégor va se réveiller (combat).
Nous sommes en pleine journée et les Pjs peuvent rentrer au village avec les prisonniers
du Vampire (véritable triomphe) et retourner au château guetter le vampire
(éventuellement, Le lieutenant Krievenlaudrup et un de ses hommes accepteront de venir
avec eux, si les Pjs ne sont pas assez forts).

Quelle que soit l'option choisie par les Pjs, Grégor est un vampire assez expérimenté pour ne
tomber dans aucun piège. (Il ne faut pas faire mourir le lieutenant krievenlaudrup). Le meneur
peut inventer un stratagème pour ne pas éliminer définitivement Grégor (celui-ci reviendra un
jour pour se venger...)

Le château du Vicomte
Il sera sans doute nécessaire de faire un plan du château, et notamment du passage secret
reliant le pied de la falaise aux caves du château. C'est par là que passe Katherin au cours de
ses balades nocturnes. Elle dort dans une pièce sans fenêtre, donnant directement dans la
chambre du vicomte.

Si les Pjs ont acquis la conviction que la femme du vicomte est le second vampire, ils devraient
penser à surveiller le château ou/et à chercher un passage secret reliant celui-ci à la ville. S'ils
ignorent encore qui pourrait être le second vampire, eh bien ils auront manqué la moitié de
l'enquête (Au besoin, les rescapés des ruines du manoir pourraient bien alors mentionner que
la femme du vicomte est un vampire, mais ce serait dommage).
Pour rentrer dans le château, il faudra être discret, violent avec les gardes ou extrêmement
convaincant (ou peut-être les trois à la fois) pour arriver jusqu'à la chambre du vicomte. Celui-ci
sera en train d'écouter sa défunte épouse jouer de la harpe quand les joueurs arriveront.

Le vicomte essaiera d'empêcher les Pjs de tuer Katherin, mais celle-ci, résignée dira à son
époux : « C'est mieux ainsi mon amour... Adieu... » et elle s'enfoncera alors une dague dans le
coeur.
Le vicomte passera alors un sale quart d'heure, après tout c'est lui le responsable de ce
massacre. Il ne se rebellera pas car la disparition définitive de son épouse l'a terrassé. C'est
aux Pjs de décider ce qu'ils vont en faire. Il pourra néanmoins expliquer aux Pjs les éventuels
détails qui leur échapperaient encore (le prêtre d'Ecate était un ancien ami à lui, rencontré lors
d'un voyage dans le sud de l'Empire. Il a fait appel à lui pour tenter de réveiller le vampire
Grégor (ce qu'il a réussi à faire. Katherin ne supportait pas sa condition de vampire, pour se
venger, elle a tué le prêtre

Conclusion
Les Pjs sont des héros à Beeckerhaven, Loup Von Farjjhen aura abdiqué en faveur de son fils,
les Pjs pourront rentrer à Middenheim en emmenant avec eux l'assassin Klaus  (qui va un peu
mieux). Si vos joueurs ne sont pas encore fatigués, vous pourrez toujours les faire tomber dans
une embuscade tendue par les sectateurs qui veulent libérer leur compagnon.
Quoiqu'il en soit, indépendamment des points d'expérience, le Dieu Morr est maintenant très
favorable aux Pjs (cela pourrait se traduire par l'apparition d'un Grand Corbeau noir en rêve)
cela leur donne à chacun un point de destin.

L'attribution des Points d'expérience devrait se faire suivant ces critères :

Qualité de l'interprétation - Assiduité dans l'enquête à Beeckerhaven


Les Pjs ont capturé le brigand Ingmar « Tête Chauve »
Les Pjs ont réussi à ne pas se faire voler l'argent
Les Pjs n'ont tué qu'un minimum de gardes innocents
Les Pjs ont « tué » les deux vampires
Un scénario de Stéphane GUYON
Personnages non joueurs (PNJ)
Orques sombres, Orque sombre

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 35 25 40 40 40 20 19 18 32 14 10

Dotations : Hache ou massue


Compétence : Coups puissants

Champions orques sombres

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 63 25 50 50 50 25 39 25 32 14 13

Dotations : Hache ou massue


Compétence : Coups puissants

Gobelins, Gobelin

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 25 25 30 30 20 10 18 20 22 18 7

Dotations : Epée large, cotte de mailles

Clients de la taverne

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 40 20 40 50 30 15 28 30 42 28 8

Compétences : Bagarre, Coups puissants, Esquive

Grégor Von Farjhen

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


9 79 68 70 80 84 42 82 75 87 80 19
Vampire âgé : + de 200 ans, 1m82, allure sombre, odeur de mort

Pts de magie : 25
Sorts : Invisibilité, nuage de mort, boule de feu, lycanthropie (loup, chauve-souris)

Katherin Von Farjhen

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


7 68 15 50 60 70 35 65 60 68 75 12

Jeune vampire : 32 ans, 1m70, belle blonde

Compétences : séduction, déplacement silencieux rural et urbain, camouflage rural et


urbain, immunité à la peur et à la terreur, violence forcenée (quand elle a soif de sang)

Hans Krievenlaudrup - Capitaine de la garde

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 58 35 40 50 60 30 52 57 39 48 10

Compétences : bagarre, coups puissants, désarmement, esquive, législation.


Armes : Epée, bouclier, cote de maille

Friedrich Zamein - Garde

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 49 32 50 40 50 25 42 37 34 38 8

Sous-officier de garnison

Compétences : bagarre, coups puissants, désarmement


Armes : Epée, bouclier, hallebarde, cote de mailles, casque

Goran Liepeck - Gitan du Reik

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 45 22 40 30 50 25 52 71 74 48 8

Le gitan : 48 ans, barbu et bronzé, allure étrange


Compétences : Alphabétisation, camouflage rural et urbain, déplacement silencieux,
théologie.
Armes : dague, poison

Templier de Manaan - Templier

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 69 44 50 40 65 33 46 53 49 38 15

Compétences : Bagarre, coups assommants, coups puissants, désarmement, esquive


Armes : hache à 2m, épée, armure.

Klaus - Assassin

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


5 78 72 60 50 88 44 72 63 66 62 14

L'assassin sigmarite : 25 ans, 1m73, trapu, musclé et beau gosse.

Compétences : bagarre, coups précis, coups puissants, désarmement, esquive, coups


assommants, déplacement silencieux, camouflage, étranglement, égorgement, rapidité
de combat, résistance à la douleur, coups éclairs
Armes : Epée, dague

Ditmar Flinch - Clerc - Niv. 3

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 50 32 40 40 58 29 70 63 86 52 11

Prêtre de Manaan vieux, intelligent, calme et borné

Pêcheur - Pêcheur

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 34 22 30 40 38 19 40 33 36 42 7
Tavernier - Tavernier

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 44 22 40 40 38 19 40 39 36 40 9

Soldat - Soldat

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 42 32 40 40 50 25 42 37 34 38 8

Docker - Docker

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 44 22 50 50 38 19 30 33 36 30 11

Otto Pavésich - Clerc - Niv. 1

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 40 22 40 50 58 29 45 69 76 50 10

Prêtre de Morr

Soeur de Shallya - Clerc - Niv. 1

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


3 30 20 30 40 38 19 55 65 63 55 7

Compétences : premiers soins, traumatologie, cuisine, préparation de potions

Kazamrack

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


3 50 20 40 50 48 24 58 65 53 39 10
Nain banquier : 1m45, 102 ans, grande barbe grise, sale caractère, honnête.

Konrad Basler - Intendant

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


3 42 10 40 30 50 25 50 61 38 32 9

Intendant de justice : 1m58, 51 ans, calculateur et sans pitié, fouille merde

Compétences : Législation, alphabétisation, éloquence, étiquette, numismatique, baratin

Bertold Grasmiter - Erudit

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


3 32 10 30 30 40 20 50 68 58 42 7

Archiviste municipal : petit vieux, bavard

Péager - Péager

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 43 35 40 30 40 20 39 29 35 33 9

Bandit de grands chemins - Bandit de grand chemin

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 48 33 40 40 40 20 39 29 35 33 9

Compétences : Equitation, Déplacement silencieux rural, Esquive


Armes : Epée longue, dague

Ingmar « tête chauve » - Bandit de grand chemin

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 68 63 50 40 60 30 59 58 39 56 10

Chef des hors la loi


Compétences : Equitation, Esquive, Coups puissants, déplacement silencieux rural,
camouflage rural
Armes : Epée, couteaux de lancer, dague (empoisonnée)

Wilfried Von Teugen - Capitaine de la garde

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 58 35 40 40 50 25 39 52 39 44 10

Commandant de la garnison de Salzenmund

Assassin de « La Main de Sigmar » - Assassin

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


5 68 62 50 50 68 34 66 60 61 42 12

Compétences : bagarre, coups précis, coups puissants, désarmement, esquive, coups


assommants, déplacement silencieux, camouflage, étranglement, égorgement, rapidité
de combat.
Armes : Epée, dague
Aides de jeu

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