Scénario - Le Monstre de Beeckerhaven - Warhammer HDA
Scénario - Le Monstre de Beeckerhaven - Warhammer HDA
Scénario - Le Monstre de Beeckerhaven - Warhammer HDA
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Ce scénario est une enquête urbaine se déroulant dans le Nord de l'Empire après la guerre
civile de 2512-2513 (Cf le supplément : « Pour la Gloire d'Ulric » ) mais peut tout à fait être joué
à l'époque de votre choix. Ce scénario s'adresse à un groupe hétérogène de 3 ou 4 joueurs
expérimentés (ou à deux joueurs dont les personnages ont achevé plusieurs carrières
avancées).
Les personnages devront être d'alignement Bon ou Neutre et au moins un ou deux d'entre eux
devront jouir d'une assez bonne réputation auprès des autorités de Middenheim (ou avoir une
dette envers elles).
INFORMATION
Dans cette aventure, Beeckerhaven est considérée comme une ville côtière de la Mer des
Griffes. Il s'agit cependant d'une ville forestière proche de Salzenmund. Selon votre rigueur,
vous pouvez déplacer l'aventure dans une autre ville maritime du Nordland, ou ajuster les
descriptions de la ville et remplacer le monastère de Manann par un temple de Verena ou
autre.
Synopsis
Le Vicomte Loup Von Farjhen, dirigeant la petite ville de Beeckerhaven, a perdu son épouse,
Katherin, morte d'une longue maladie, il y a environ six mois. Fou de douleur et de chagrin, il n'a
pu se résoudre à accepter la disparition de celle qu'il aimait tant.
Passionné d'histoire, il a découvert au cours de ses lectures qu'un de ces ancêtres, Grégor,
avait été vampirisé et que son corps reposait peut-être encore quelque part autour de la ville. Il
décida donc de faire venir clandestinement un prêtre d'Ecate (déesse de la nuit, mauvaise, Cf le
supplément : « Sartosa, la cité des pirates ») qu'il avait rencontré dans les Provinces
Frontalières. A l'aide de ce prêtre (Goran Liepeck ) le Vicomte parvint à réveiller le vampire
endormi. Celui-ci accepta de vampiriser son épouse quelques instants avant sa mort. La
femme du comte (Katherin) était donc «sauvée » mais la petite ville Beeckerhaven s'était
retrouvée avec deux vampires sur les bras.
Il y a deux semaines, au cours d'un de ses funestes « repas » nocturnes, la jeune vampire s'est
attaquée à un dangereux criminel recherché par les autorités de Middenheim. La lutte fut rude
et la vampire dut fuir, dérangée par l'arrivée de gardes qui n'eurent qu'à cueillir le criminel, déjà
gravement blessé. Le vicomte et son acolyte Goran Liepeck se doutaient bien de l'origine des
blessures de ce criminel mais décidèrent tout de même de profiter de sa capture pour
empocher la généreuse récompense promise par le Graf de Middenheim.
Aujourd'hui, le Vicomte Loup Von Farjhen, dont le seul tort est d'avoir aimé un peu trop son
épouse, est au service de Katherin qui vient lui rendre visite régulièrement durant la nuit (un
passage secret relie la cave du château au pied de la falaise). Katherin est elle-même au
service de son maître : L'infâme vampire Grégor.
Et les joueurs dans tout ceci ? me direz-vous. C'est bien simple, ils vont être chargés par le Graf
d'amener la récompense à Beeckerhaven et d'enquêter sur les mystérieux meurtres qui ont lieu
régulièrement dans cette ville depuis six mois.
Un peu d'histoire
Beeckerhaven a été fondée vers l'an 2050 par une petite communauté de pêcheurs, attirés par
le calme relatif de la baie (le reste de la côte étant principalement constitué de falaises
escarpées de plusieurs dizaines de mètres de hauteur). Vers 2100, une communauté de Clercs
de Manaan (dieu de la mer pour les humains) s'installe dans la petite ville (sur la corne ouest
de la baie).
En 2250, une muraille d'enceinte est construite autour de la ville pour la protéger des raids
gobelinoïdes et des forces du Chaos. En 2263, un monastère dédié à Ulric est fondé sur les
îles, en face de la baie de Beeckerhaven. Aujourd'hui, 3000 personnes vivent dans ce port.
La secte sigmarite «la main de Sigmar » est composée d'adeptes de Sigmar fanatiques
qui luttent férocement contre tous les adeptes d'Ulric. On attribue à cette secte plusieurs
meurtres de hauts dignitaires du culte d'Ulric et le massacre de plusieurs villageois du
Middenland durant la guerre civile.
Les membres de cette secte sont des assassins professionnels redoutables - L'homme
arrêté répond au prénom de Klaus . Il y a six mois il a été arrêté dans le Middenland par
des chevaliers panthère (Cf : Middenheim, la cité du Loup Blanc) et emprisonné à
Middenheim.
Après une semaine d'interrogatoire, il est parvenu à s'échapper en tuant 4 soldats au passage.
Il a ensuite été repéré à Salzenmund, 6 chevaliers panthère ont eu pour mission de l'arrêter
mais un seul est revenu, et encore dans un triste état.
« ... Tout ce que nous savons à l'heure actuelle, c'est que cet homme a été capturé dans la
petite ville de Beeckerhaven et qu'il s'y trouve encore ; il est apparemment grièvement blessé...
votre mission est la suivante : Allez à Beeckerhaven avec la récompense pour ceux qui l'ont
capturé (200 Couronnes) et celle pour le vicomte Loup Von Farjhen, qui dirige la ville (800
Couronnes).
Si Klaus est mort quand vous arrivez, ne donnez que la moitié de la récompense. S'il est
encore en vie, ramenez-le à Middenheim mais faites attention ! Cet homme est une véritable
anguille et nous avons besoin de lui vivant En vous rendant à Beeckerhaven, vous passerez par
Salzenmund où le Commandant Wielfried Von Teugen vous confiera une mission secondaire
dont je ne connais pas la teneur. Je lui ai néanmoins promis votre aide... »
A la fin de l'entretien, Schutzman demandera aux Pjs de repasser au palais demain matin pour
prendre l'argent de la récompense. Si les Pjs le lui demande, il leur donnera à chacun une
bourse de 40 Couronnes pour les frais du voyage.
S'ils décident de ne pas fréquenter les auberges, les Pjs seront attaqués en pleine nuit
par 2D6 Orques sombres et 2 Champions orques sombres . Durant le combat, trois
Gobelins restés cachés tenteront de s'emparer des sacoches et de s'enfuir avec. (jet
d'Initiative pour s'en apercevoir). Si les Gobelins réussissent à fuir avec les sacoches, il
faudra la compétence Pistage ou Chasse pour les rattraper.
Si les Pjs décident de faire halte la nuit dans une auberge relais quelqu'un le remarquera
si un Pj reste avec le cheval sur lequel les sacoches sont accrochées. Si les Pjs entrent
dans l'auberge avec les sacoches, un homme remarquera la lourdeur de ces dernières et
sortira (jet d'Initiative à -20% pour s'en apercevoir). Un autre jet (d'Intelligence) permettra
aux joueurs de s'apercevoir que l'homme qui vient de sortir n'a pas fini son repas !
Quoiqu'il arrive, si les Pjs tentent de le rattraper, ils n'y arriveront pas car l'homme aura
disparu (il s'est planqué dans un recoin de l'auberge). Durant la nuit, les Pjs seront
attaqués par 2D6 bandits de Grands chemins. L'un des bandits essaiera de s'emparer
des sacoches et de fuir avec. Lorsque les bandits ne seront plus que 6, les blessés se
rendront et les autres tenteront de fuir malgré les cris de leur chef qui leur ordonne de
rester à se battre.
Si les Pjs ont été blessés durant le combat, ils trouveront parmi les clients de l'auberge un
médecin qui, moyennant une couronne par personne, soignera leurs blessures.
Si les Pjs ont fait des prisonniers parmi les bandits, le commandant sera impressionné et
remettra à chacun une bourse de 20 couronnes par bandit car la tête de plusieurs de ses
bandits était mise à prix.
Si en plus les Pjs ramènent leur chef, le commandant les remerciera sincèrement et leur
remettra une bourse de 100 Couronnes - Si les Pjs ont perdus l'argent et qu'ils en parlent
au commandant, celui-ci se foutra de leur gueule et leur dira qu'il n'aimerait pas être à la
place des Pjs quand ils arriveront à Beeckerhaven.
Le commandant reviendra aux choses sérieuses en rappelant aux Pjs qu'il a une mission à leur
confier : depuis 3 mois ont lieu des meurtres inexpliqués à Beeckerhaven. Les autorités de la
ville n'ont absolument aucune piste. Durant leur séjour les Pjs devront reprendre l'enquête et
tenter de démasquer le ou les prisonniers.
Après s'être reposés une nuit, les Pjs pourront repartir dès le lendemain matin pour
Beeckerhaven où ils devraient arriver sans problème en fin d'après-midi.
L'arrivée à Beeckerhaven
En fin de journée, les Pjs arrivent en vue de Beeckerhaven, L'air est iodé et le vent souffle fort :
On arrive au bord de la mer. La ville est protégée par de solides remparts (environ 6 mètres de
haut). Qui masquent la vue de la baie. Les joueurs qui ont une bonne vue peuvent apercevoir
deux bâtiments important de part et d'autre de la baie : A gauche un temple et à droite un
château (Cf : Plan de Beeckerhaven).
Après avoir passé les gardes et leur avoir montré le laissez-passer, les Pjs sont invités à se
rendre à la garnison municipale (Zone F) où le lieutenant Hans Krievenlaudrup les accueille :
C'est un jeune homme (27 ans) assez rigide et bien bâti. Après avoir vérifié l'identité des pjs il
les conviera au château du Vicomte Von Farjhen ou une réception doit avoir lieu.
En se rendant au château, les Pjs auront une belle vue sur la baie de Beeckerhaven. Arrivés au
château, ils sont accueillis par un jeune homme bien vêtu se présentant comme étant Ludovic,
le fils du Vicomte Loup Von Farjhen. Il les accompagne jusqu'à une vaste et belle salle dont les
baies vitrées surplombent la baie de la ville. Un banquet est dressé et une vingtaine de
convives sont réunis. Un petit homme à la barbe grisonnante (la quarantaine, 1m70, des petites
lunettes sur le bout du nez, richement vêtu) les accueille : « ... Bonjours messires, vous êtes les
envoyés de Middenheim ? C'est parfait nous vous attendions. Je vous remercie d'être venus... »
Il se tournera ensuite vers ses invités et leur demandera de l'excuser quelques instants. Il priera
les Pjs de le suivre jusqu'à un salon plus discret. Là il demandera aux Pjs s'ils ont bien l'argent
de la récompense (il a l'air d'y tenir) :
Si les Pjs ont l'argent, il sera ravi, appellera un de ses gardes et lui confiera sa sacoche. «
vous pourrez donner vous-même sa récompense au garde qui l'a arrêté, il se trouve en
poste à la garnison municipale... »
Si les pjs n'ont plus l'argent, il sera très fâché et se mettra en colère. Il dira qu'il fera un
rapport au Graf sur l'incompétence de certains de ses agents.
Quoiqu'il arrive, si les Pjs mentionnent leur enquête, il paraîtra étonné et dira qu'il n'était pas au
courant d'une telle mission mais puisqu'elle est officielle... qu'ils fassent leur boulot. Il restera
très évasif sur les meurtres dont sa ville est victime.
Les joueurs seront invités à partager le repas avec le vicomte et ses convives (ceux qui n 'ont
pas la compétence Etiquette pourraient rapidement être pris pour des bouseux). A table, on
parle de celui que tout le monde a baptisé : « le monstre de Beeckerhaven » : certains disent
que c'est sûrement un monstre du Chaos qui surgit des eaux pour égorger les pauvres gens,
d'autres que c'est un fou sanguinaire qui tue les gens par pur plaisir. Certains enfin parlent de
fantômes de Vikings qui ont été tués en voulant prendre la ville et qui maintenant se vengent
de ses habitants. Les Pjs apprendront peut-être au cours de ce repas que Katherin, la femme
du Vicomte est morte il y a quelques mois, des suites d'une longue maladie.
Le repas est très copieux (Civet de sanglier, terrines de lapins, cerfs cuits à la broche, vin du
Reikland) et la bonne humeur règne à table. Les convives sont des nobles de la région, la
plupart ne se soucient guère des meurtres qui ont lieu dans les bas quartiers de la ville.
A l'issue de ce repas, le vicomte proposera aux Pjs de les faire accompagner jusqu'à l'hôtel de
leur choix. C'est Hans Krievenlaudrup qui se chargera de les accompagner et de leur
proposer les lieux d'hébergement :
Zone C : Quartier du port (entièrement tourné vers la pêche, forte odeur de poisson)
Pêcheries, docks, entrepôts divers
Flotille d'environ 80 bateaux de pêches
Un petit chantier naval, 3 boutiques vendant du matériel de pêche
Une capitainerie, des halles - L'auberge du hareng (pauvre et minable)
Le bar des Halles (populaire mais propre)
La taverne de la Baleine Rouge (niveau moyen, établissement propre)
La taverne « la Tempête » (très mal fréquenté, nombreuses bagarres)
Auberge de la Bonne pêche (correct, repas de qualité et bon marché)
Zone D : Quartier d'habitation (pauvre et petite bourgeoisie) : ruelles étroites
Temple de Morr dirigé par le prêtre Otto Pavésich , (le cimetière est à l'extérieur des
remparts).
Ecuries de Beeckerhaven (pension de 5 pistoles par jour et par cheval)
Relais postal impérial (location de coursiers, relais de diligence)
Auberge du voyageur (standard, prix moyens)
Chapelle dédiée à Ulric (pas de prêtre)
Place du marché (les paysans du coin y viennent vendre leur production 2 fois par
semaine)
Maison de la santé (hospice dirigé par une communauté de soeurs de Shallya) C'est là
que se trouve Klaus , le sectateur sigmarite
Zone E : Quartier d'habitation noble (rues larges et bien entretenues, espaces verts)
la Banque Kazmarack (tenue par le nain du même nom)
Hôtel Friedrich (classe et cher)
Pension de Frau Enckel (maison close, les filles y sont propres, clientèle bourgeoise)
Une douzaine d'hôtels particuliers appartenant à des nobles ou à de riches bourgeois
L'Enquête
Note de l'auteur : dans cette partie de l'aventure, l'initiative doit être intégralement laissée aux
joueurs qui vont devoir enquêter en ville sur les meurtres.
Le Maître de jeu se contentera de les ramener dans le droit chemin s'ils s'égarent trop ou au
contraire de leur mettre des bâtons dans les roues s'ils avancent beaucoup trop vite (par
exemple des sectateurs amis de Klaus qui tentent de libérer ce dernier).
Le meneur doit également garder à l'esprit que les Pjs sont surveillés par le vicomte qui
profitera de leur moindre infraction pour les mettre à l'amende ou les jeter en prison (l'intendant
de justice Konrad Basler est entièrement dévoué au comte).
ATTENTION : Cette enquête peut durer plusieurs jours, veiller à ce que le prêtre d'Ecate soit
parmi les victimes des prochains jours, ainsi que le garde Zamein (après qu'il a été interrogé
par les joueurs)
Le lieutenant a mené l'enquête mais il avoue avoir fait choux blanc : pas de mobile, pas de lien
apparent entre les victimes. Seule la sauvagerie des meurtres permet de penser qu'il s'agit d'un
seul meurtrier. Hans Krievenlaudrup est sincère, il ne connaît rien des petites affaires du
vicomte et du prêtre d'Ecate (qu'il n'a jamais vu).
A propos du garde qu'il a enterré, si les Pjs lui demandent s'il n'a rien remarqué de spécial, il
dira ceci : « ... Non, rien de spécial mais à vrai dire je n'ai pas vu le corps. Son cercueil était déjà
fermé quand on me l'a amené. Cela arrive parfois quand les corps sont très abîmés... »
Si les Pjs lui demandent d'ouvrir la tombe, celui-ci s'écrira : « ...Vous me demander de déterrer
un mort ?! Ce genre de crime est puni de pendaison s'il n'est pas justifié par une cause
supérieure. »
Si les Pjs parviennent à déterrer le cadavre (attention s'ils se font prendre !!, les faire jouer à
cache-cache avec les gardes municipaux dans le cimetière, ce pourrait être marrant !!), ils
devront faire un jet de FM ou vomir leurs tripes (le cadavre a presque trois semaines !). Ceux
qui disposent de la compétence Médecine, Chirurgie, ou Premiers soins pourront sur un jet
d'intelligence arriver à la conclusion que le garde ne s'est jamais noyé, il a été égorgé et ne
porte aucune autre trace de coups (ceux qui n'ont pas les compétences appropriées
remarqueront aussi ces deux derniers éléments)
Si les Pjs reviennent voir le prêtre de Morr après la découverte du cadavre de Goran Liépeck et
qu'ils lui montrent l'amulette (représentant un chaudron) et la petite broche en forme de
papillon de nuit qu'ils ont trouvés sur le corps, celui-ci reconnaîtra formellement les symboles
cultuels d'Ecate : et voici ce qu'il en dira aux Pjs :
“ L'épée bénie par Morr : Arme magique causant les Dégâts d'une épée bâtarde normale
plus 1D4 points de dégâts contre tous les adeptes de la non-vie (morts-vivants, squelettes,
zombies, Loups-garous et vampires)
Klaus se trouve dans une chambre individuelle où il est gardé en permanence par 2 gardes
(sur les instructions du lieutenant Krievenlaudrup). Les Pjs pourront vérifier ceci :
Il s'agit bien de Klaus
Il a l'air très amoché et son corps présente de nombreuses blessures bandées
Il est inconscient et s'agite parfois dans son sommeil
La Mère Margrit confirmera que ce qu'il dit dans ses délires est incompréhensible.
Si les Pjs s'interrogent sur le style de blessures de Klaus , la soeur dira qu'il s'agit de plaies
faites par un poignard ou une épée, portées avec une grande violence. Elle rajoutera que si les
Pjs veulent en savoir plus, qu'ils s'adressent au Docteur Van Hoegenband, c'est lui qui a soigné
Klaus en premier (c'est aussi celui qui a inspecté la plupart des victimes du meurtrier).
Certaines blessures sont faites à l'arme blanche, d'autres semblent plus « bestiales » (coups de
poings, étranglement, écrasement des os, déchirement de membres...)
Si les Pjs proposent à Peter de déterrer avec eux le cadavre de Bücher, il acceptera à condition
qu'ils déterrent avec lui un cadavre plus frais (en l'occurrence celui d'une femme morte d'une
chute il y a 3 jours) et qu'ils l'aident à la ramener au cabinet : « ...La médecine moderne ne peut
progresser que par une connaissance approfondie du corps humain, la dissection de cadavres
est le seul moyen... »
Niklas, tavernier des « Halles »
La taverne des halles est un établissement propre, fréquenté par les marchands, les capitaines
de navires et les restaurateurs du coin, Interrogés, les clients diront tous que le Monstre de
Beeckerhaven fait peur à tout le monde « Moins on en parle, mieux on se porte » , « ...On sort
plus de chez nous... »
Le patron du bar, Nicklas, un grand brun musclé, portant une grosse moustache, prendra la
parole en disant : « ...tout ça c'est de la faute des étrangers qui traînent en ville... si je le chope
ce gitan, je vais lui faire regretter d'être venu ici... ».
Si les Pjs lui parlent du sergent Zamein, Nicklas répondra que c'est un homme sans histoires. Il
se rappellera soudain que depuis quelques jours, il est assez généreux et offre souvent des
tournées générales. Il est important que le gitan meure la nuit suivant cette conversation, en
même temps que Zamein, le garde corrompu (les Pjs pourront alors soupçonner l'existence de
2 meurtriers).
Freddy est un vieil homme chauve, s'appuyant sur une canne et exhibant des tatouages marins.
Il dira ceci aux Pjs : « ... Mon fils, Herman, il a vu le monstre il y a trois mois, alors qu'il rangeait
dans son bateau un filet qu'il avait réparé. Le monstre m'a-t-il dit, avait les traits d'une femme,
vêtue de noir. Il a vu ses longs cheveux blonds s'agiter quand elle s'est acharnée sur le corps
d'un malheureux avant de le jeter dans le port... Quelques semaines après, mon gamin été
emporté par Manaan, alors qu'il relevait des casiers dans la baie, au moins lui aura connu une
mort honorable de marin... Si vous voulez en savoir plus, il faut interroger le vieux Mauriz, c'est
un ivrogne qui traîne souvent dans les rues autour du port, peut-être qu'il a vu quelque chose.
Vous avez une chance de le trouver à la taverne de la Tempête, mais faites gaffe messires, le
coin n'est pas sûr... »
Si les Pjs lui parlent du sergent Zamein, il confirmera ce qu'a dit le Tavernier Nicklas à propos
de la soudaine générosité du sergent.
Si les Pjs sont malpolis avec quelqu'un, une bagarre sera déclenchée et les joueurs finiront en
cabane pour la nuit. Quoiqu'il arrive, à la fin de la discussion, deux hommes les interpelleront
(Insultes, Racisme... ) et la bagarre se déclenchera toute seule (le nombre d'adversaires est à
varier en fonction de la force des Pjs)
Le mendiant Helmut
Ce pnj est à faire intervenir uniquement si les joueurs piétinent dans leur enquête.
Alors que les Pjs sont dans la rue, ils se font apostropher par un vieil homme à qui il manque
un bras (perdu à la guerre) « Messire, est-ce vous qui enquêtez sur le monstre ? Moi je l'ai pas
vu le monstre mais j'ai vu des choses bien étranges » et il attendra en tendant la main (il faudra
lui donner 2 ou 3 pistoles). Ensuite il continuera, en regardant autour de lui si quelqu'un l'écoute
: « Le soir où qu'il a été arrêté, le criminel... eh bien je dormais sur ma paillasse au coin de la rue
là-bas, et de là, je voyais bien l'entrée du poste de garde.... Eh bien j'ai vu deux gardes rentrer en
portant un homme, j'en ai reconnu un, c'est le sergent Zamein. Et je me suis assoupi. A un
moment je me suis réveillé, c'était presque la fin de la nuit, j'ai vu l'autre garde ressortir... Une
demi-heure plus tard, c'est un gitan qu'est arrivé au poste de garde, il est ressorti peu après
avec le sergent. A l'aube, je les ai vu revenir avec une caisse lourde qui ressemblait à un
cercueil... »
Si les pjs lui demandent dans quelle direction est allé Bücher ou le gitan, il dira que la seule
chose qu'il sait c'est qu'ils sont parti à l'Est.
Bertold se montrera inflexible (le garde de faction restera là... au cas où). Les Pjs vont devoir
patienter jusqu'au lendemain car le Vicomte est à la chasse (ils vont pouvoir se consacrer à
l'enquête auprès de la population en attendant). Une fois qu'ils ont l'autorisation du Vicomte
(celui-ci se sera montré étonné mais il devra s'incliner auprès des joueurs. Ceux-ci devront faire
valoir leur mandat émanant du Graf, au besoin, un jet de Commandement sera effectué), les pjs
vont pouvoir revenir consulter les archives. Bertold Grasmiter , l'archiviste, les accueille avec
bienveillance et les laissera visiter les archives toute la journée s'il le faut : les archives
occupent tout l'étage. C'est un véritable capharnaüm où il difficile de distinguer un classement.
Sur un jet d'Int réussi (+10% pour Les lettrés) les joueurs pourront définir les classements :
Chaque joueur ne peut faire qu'un jet d'Int par heure et par catégorie (-20% pour les non lettrés
et pour ceux qui n'auraient pas réussi à distinguer les classements). Chaque jet correspond à
environ 2 heures de recherche. L'Information la plus importante est à chercher dans les livres
fiscaux (Cf Aide de jeu n°1)
“ « ...En cette année 2313, Monsieur le Vicomte Ulrich Von Farjhen décida de ne pas
accabler d'impôts les habitants de la ville qui avaient eu suffisamment à souffrir de la
cruauté de son père le vicomte Grégor. Que Manaan soit remercié de l'intervention
courageuse et désintéressée du Grand prêtre du monastère de Beeckerhaven qui n'hésita
pas à risquer sa vie pour débarrasser la ville de ce possédé. A tout jamais ces tristes
événements seront consignés dans les archives du temples et l'épée bénie du grand Prêtre
exposée en trophée, afin que nul n'oublie le sacrifice qui fut fait en ce jour... »
Le monastère de Manaan
Après avoir découvert le texte mentionnant la révolte des habitants de Beeckerhaven contre le
Vicomte Grégor et le duel qui a opposé le cruel vicomte au chef des templiers de Manaan, les
Pjs voudront consulter les archives du monastère de Manaan.
Arrivés au monastère (Zone A), la corniche Ouest de la baie de Beeckerhaven est fermée par un
long mur d'environ 40 mètres de long. Une lourde porte de bois, gardée de jour comme de nuit
par deux templiers de Manaan est l'unique accès au monastère (sauf si les Pjs veulent
escalader la falaise de 30 mètres de haut... et c'est très dangereux. Mais ils sont libres
d'essayer) Arrivés au monastère, les templiers les arrêtent en leur disant que l'accès est
réservé aux Clercs de Manaan. Il fera appeler un prêtre et quelques minutes après, un vieil
homme se présentera à la porte du monastère : « ...Bonjour messires, je suis Ditmar Flinch ,
prêtre de Manaan. En quoi puis-je vous être utile ?... Je suis désolé mais l'accès aux archives
du monastère est réservé aux clercs de Manaan et aux personnes exceptionnellement
autorisées par l'abbé... Notre Abbé est à un concile à Bilbali, il sera de retour dans deux mois
environ. Revenez à ce moment... »
Il n'y a rien à faire, les pjs seront obligés d'entrer clandestinement dans le monastère s'ils
veulent consulter ses archives.
Suite à cette visite au monastère, les Pjs sauront qu'ils ont affaire à des vampires. Peut-être
auront-ils mis la main sur l'épée (magique) que le prêtre de Manaan avait utilisé pour combattre
Grégor (elle est dans une salle de trophée, exposée sur un écrin de soie pourpre. Ils voudront
peut-être visiter le manoir de chasse où le comte aurait été brûlé.
En s'y rendant, les Pjs traversent de vastes étendues de landes balayées par le vent. Un sentier
mène aux ruines d'un bâtiment de deux étages dont les portes et les fenêtres ont disparu
depuis longtemps. Deux petits bâtiments annexes semblent encore en plus mauvais état (plus
de toiture, murs écroulés. L'ensemble des ruines est entouré d'un mur de pierre. Les ronces et
les ajoncs ont envahi tout le bâtiment.
Les Pjs vont certainement vouloir fouiller le bâtiment principal. Il y règne une odeur malsaine.
Les joueurs disposant de la compétence Pistage remarqueront des traces de pas très légères
sur le sol. Elles mènent dans une pièce sombre, sans fenêtre. Sur un jet d'Initiative (à -10%), les
Pjs remarqueront une trappe dans le sol. Par un escalier de pierre ils se retrouveront dans la
chambre à coucher du vampire Gregor : un cercueil de bois est placé au centre de la pièce. Il
semble impossible de l'ouvrir ou de le brûler. Son poids et sa taille le rendent intransportable.
Sur un test de perception à - 20%, les Pjs entendront des plaintes étouffées derrière un mur. Ils
peuvent tenter de le défoncer (il faut réussir deux tests de force consécutifs) ou chercher un
mécanisme (Jet d'Initiative à -20%) qui se trouve cacher dans le mur d'en face. Les joueurs
tombent sur un pièce carrée dans laquelle se trouvent deux femmes à demi nues et deux
enfants apeurés. Tout ce petit monde sera ravi d'être libéré.
Arrivé là, deux options sont possibles :
La nuit est en train de tomber (ce n'est pas crédible si les Pjs ont pris la précaution de
partir dans la matinée) et Grégor va se réveiller (combat).
Nous sommes en pleine journée et les Pjs peuvent rentrer au village avec les prisonniers
du Vampire (véritable triomphe) et retourner au château guetter le vampire
(éventuellement, Le lieutenant Krievenlaudrup et un de ses hommes accepteront de venir
avec eux, si les Pjs ne sont pas assez forts).
Quelle que soit l'option choisie par les Pjs, Grégor est un vampire assez expérimenté pour ne
tomber dans aucun piège. (Il ne faut pas faire mourir le lieutenant krievenlaudrup). Le meneur
peut inventer un stratagème pour ne pas éliminer définitivement Grégor (celui-ci reviendra un
jour pour se venger...)
Le château du Vicomte
Il sera sans doute nécessaire de faire un plan du château, et notamment du passage secret
reliant le pied de la falaise aux caves du château. C'est par là que passe Katherin au cours de
ses balades nocturnes. Elle dort dans une pièce sans fenêtre, donnant directement dans la
chambre du vicomte.
Si les Pjs ont acquis la conviction que la femme du vicomte est le second vampire, ils devraient
penser à surveiller le château ou/et à chercher un passage secret reliant celui-ci à la ville. S'ils
ignorent encore qui pourrait être le second vampire, eh bien ils auront manqué la moitié de
l'enquête (Au besoin, les rescapés des ruines du manoir pourraient bien alors mentionner que
la femme du vicomte est un vampire, mais ce serait dommage).
Pour rentrer dans le château, il faudra être discret, violent avec les gardes ou extrêmement
convaincant (ou peut-être les trois à la fois) pour arriver jusqu'à la chambre du vicomte. Celui-ci
sera en train d'écouter sa défunte épouse jouer de la harpe quand les joueurs arriveront.
Le vicomte essaiera d'empêcher les Pjs de tuer Katherin, mais celle-ci, résignée dira à son
époux : « C'est mieux ainsi mon amour... Adieu... » et elle s'enfoncera alors une dague dans le
coeur.
Le vicomte passera alors un sale quart d'heure, après tout c'est lui le responsable de ce
massacre. Il ne se rebellera pas car la disparition définitive de son épouse l'a terrassé. C'est
aux Pjs de décider ce qu'ils vont en faire. Il pourra néanmoins expliquer aux Pjs les éventuels
détails qui leur échapperaient encore (le prêtre d'Ecate était un ancien ami à lui, rencontré lors
d'un voyage dans le sud de l'Empire. Il a fait appel à lui pour tenter de réveiller le vampire
Grégor (ce qu'il a réussi à faire. Katherin ne supportait pas sa condition de vampire, pour se
venger, elle a tué le prêtre
Conclusion
Les Pjs sont des héros à Beeckerhaven, Loup Von Farjjhen aura abdiqué en faveur de son fils,
les Pjs pourront rentrer à Middenheim en emmenant avec eux l'assassin Klaus (qui va un peu
mieux). Si vos joueurs ne sont pas encore fatigués, vous pourrez toujours les faire tomber dans
une embuscade tendue par les sectateurs qui veulent libérer leur compagnon.
Quoiqu'il en soit, indépendamment des points d'expérience, le Dieu Morr est maintenant très
favorable aux Pjs (cela pourrait se traduire par l'apparition d'un Grand Corbeau noir en rêve)
cela leur donne à chacun un point de destin.
Gobelins, Gobelin
Clients de la taverne
Pts de magie : 25
Sorts : Invisibilité, nuage de mort, boule de feu, lycanthropie (loup, chauve-souris)
Sous-officier de garnison
Klaus - Assassin
Pêcheur - Pêcheur
Soldat - Soldat
Docker - Docker
Prêtre de Morr
Kazamrack
Péager - Péager