Semaine 4
Semaine 4
Semaine 4
ECHANGES DE DONNEES
I. OBJECTIFS
1. Définition
Un périphérique peut être raccordé à un ordinateur par câble par l'intermédiaire de l'une de ses
interfaces d'entrée-sortie (port série, port parallèle, bus USB, bus FireWire, interface SCSI, etc.), ou
par onde électromagnétique (Bluetooth, Wifi, Infrarouge, etc.).
La fonction d’un ordinateur étant le traitement des informations, il acquiert ces informations et les
restitue par le biais des périphériques (entrée-sortie).
des registres
des mémoires
des machines à état
...
- L’écran (moniteur)
Il affiche les images, permet de voir les informations enregistrées sur l’ordinateur.
Figure 3 : Haut-parleurs
- Le casque
Il permet de diffuser du son produit par l’ordinateur mais sans déranger le voisin.
Figure 4 : Casque Audio
- L’imprimante
Figure 5 : Imprimante
- Le vidéoprojecteur
- Le clavier
Il permet de taper du texte, de taper des commandes. Il existe des formes variées de clavier en
fonction de la langue et du contexte d’usage.
Au fil des années, la disposition générale des touches a perduré, mais plusieurs types de clavier se
sont succédés. Les premiers claviers « externes » (non intégré à l'ordinateur comme c'était le cas sur
les premiers PC) étaient de type PC/XT et possédaient 83 touches. Ils ont été remplacés par les
claviers PC/AT, comportant eux 84 touches. L'intérêt des claviers PC/AT ne résidait pas simplement
dans l'ajout d'une touche, mais aussi dans la forme et le placement des touches. Par exemple, les
touches Majuscule et Entrer ont été agrandies afin d'améliorer le confort d'utilisation.
Avec l'avènement du système d'exploitation Windows, des claviers qui lui sont spécialement adaptés
se sont fortement répandus. On les reconnaît facilement par la présence de trois nouvelles touches :
deux touches « Windows » ( ) et une touche « Application » ().
- La souris
Figure 11 : Souris
- Le microphone
Il capte du son et le transmet à l’unité centrale
Figure 12 : micro
- Le scanneur
Figure 13 : Scanner
- La webcam
Figure 14 : webcam
- Gamepads et Joysticks
Ce sont des manettes de jeux permettent de jouer à pratiquement n’importe quel jeux sur un
ordinateur.
Figure 15 : joystick
Il permet de prendre des photos puis de les transférer vers l’unité centrale.
Figure 16 : Camera
- La tablette graphique
Elle permet de dessiner et d’écrire directement. Elle fonctionne un peu comme une souris.
Figure 17 : Tablette graphique
Ils envoient et reçoivent des informations, ils sont à la fois des périphériques d’entrée et de sortie.
- Les modems
Le modem est le périphérique utilisé pour transférer des informations entre plusieurs ordinateurs via
les lignes téléphoniques. Il envoie et récupère des informations sur Internet. Le modem convertit en
analogique l'information binaire provenant de l'ordinateur. Il envoie ensuite ce nouveau code dans la
ligne téléphonique. C'est un convertisseur analogique/numérique et inversement.
Figure 18 : Modem
C’est un équipement qui relie plusieurs segments (câbles ou fibres) dans un réseau informatique et
de télécommunication et qui permet de créer des circuits virtuels
Figure 19 : switch
Il écran tactile permet de visualiser et de faire entrer des informations par le biais de l’écran.
Figure 20 : écran tactile
- Le graveur de CD/DVD
- Le lecteur de Disquette
Il permet de faire entrer des informations via le micro et de sortir le son par le casque.
- Impression bureautique et, pour certains modèles, impression photo haute définition
- Numérisation de documents (scan) Photocopie
- Fax (transmission de documents numérisés au travers d’une ligne téléphonique)
On peut classer les périphériques mixtes évolués dans une catégorie appelé « périphériques
multifonctions » (MFP pour Multiple Function Peripheral en anglais). Dans cette catégorie, on a :
- Les caméscope qui peut faire office d'appareil photo, de webcam, ou de disque externe ou
encore d'une imprimante qui peut parfois faire aussi office de scanneur voire de télécopieur
ou de fax.
- Les imprimantes multifonctions.
- …
Les CD et DVD
C’est des supports de stockage optiques sur lesquels on peut lire ou graver des informations en
utilisant le lecteur/graveur CD/DVD.
C’est des supports de stockage à semi-conducteur (des supports flash) sur lesquels on peut lire et
écrire des informations via le port USB.
C’est des supports de stockage à semi-conducteur sur lesquels on peut lire et écrire des informations
via le port SD.
C’est des supports magnétiques (HDD) ou flash (SDD) sur lesquels on peut lire et écrire de grandes
quantités d’informations.
3. Les connecteurs
a. Définition
Les connecteurs informatiques, généralement appelés « connecteurs d'entrée-sortie »
(notés E/S ou en anglais I/O pour Input/Output), sont des interfaces permettant de relier des
équipements à l'aide de câbles. Ils se composent généralement d'une prise mâle avec des broches
(en anglais pin) saillantes, venant s'insérer dans des prises femelles (en anglais socket), constituées
de douilles d'accueil. Il existe néanmoins des prises dites hermaphrodites faisant office de prise mâle
et femelle et pouvant s'insérer l'une dans l'autre.
Brochage
Les broches et douilles des connecteurs sont généralement reliées à des fils électriques constituant le
câble. Ainsi, l'association des broches à chaque fil du câble est appelé brochage (en anglais pin
layout).
Chaque broche numérotée correspond en règle générale à un fil du câble, mais il arrive qu'une des
broches ne soit pas utilisée. Par ailleurs, dans certains cas, il peut arriver que deux broches soient
reliées entre-elles auquel cas on parle de « pont ».
Le VGA
VGA sont les initiales de Video Graphics Array, mais le VGA est aussi le premier standard de
connecteur vidéo de l'histoire de l'informatique. Le signal se transporte dans un connecteur DE-15
avec 15 broches.
Le HDMI
Le HDMI est un connecteur vidéo numérique 19 broches utilisé principalement pour la télévision et
l'image haute définition. Il permet de diffuser un signal HD voire 3D jusqu'en 4096x2160.
Figure 24 : Connecteur HDMI
Il permet de transférer jusqu'à 18 Gbit/s en HDMI 2.0 et se trouve sur la plupart des cartes
graphiques récentes.
Le DisplayPort
Le DisplayPort est un connecteur vidéo numérique 20 broches utilisé en grande partie pour le jeu,
pour le reste le HDMI fait largement l'affaire. Théoriquement, la résolution n'a comme limite que la
bande passante du connecteur.
Le Jack
Le Jack que vous connaissez tous, est le connecteur sonore le plus répandu (enfin pour l'audio grand
public). C'est un connecteur 1 broche, qui est le plus souvent divisé en trois zones avec des anneaux
noirs comme vous pouvez le voir ci-dessous.
Figure 26 : Connecteur jack
De gauche à droite :
Jack 2.5mm mono (La version stéréo est utilisée sur beaucoup d'appareil mobiles, ou les
manettes de jeu)
Jack 3.5mm stéréo (La prise de référence sur tous les appareils)
Jack 6.35mm stéréo (Prise surtout utilisée pour le son haute qualité, et les amplis de guitare,
etc)
En fait, pour avoir le signal audio, la carte son va mesurer la différence de potentiel entre la masse et
la zone de signal. Ça permet d'éviter de mettre une masse (un -) pour chaque zone car les - de
chaque zone sont redirigées vers la masse.
L’USB
Le FireWire
Le FireWire est un connecteur, ou plutôt le nom donné par Apple à la prise originale IEEE 1394, qui
est une prise série multiplexée permettant de véhiculer à la fois des données mais aussi des
instructions ou des signaux de commandes aux appareils qu'elle relie.
Figure 28 : Connecteur FireWire 400 mâle
Il est principalement utilisé pour les caméscopes vidéo (protocole DV) et pour certain disques durs
externes. Il était aussi utilisé pour les connecteurs iPod et Iphone jusqu'en 2003 où Apple l'a
remplacé par la prise Dock propriétaire.
Le port série
Le port série, appelé aussi RS-232 par les barbus, est un connecteur conçu pour relier un appareil
électronique (automate, robot, imprimante 3D, perceuse, table traçante, et autres machines
industrielles) à un ordinateur. • À la base, il reliait tous les périphériques à un ordinateur, car les
autres ports (PS/2, USB, etc) n'étaient pas encore standardisés. Il existe deux version : une de 9
broches et une de 25 broches moins utilisée.
Le port parallèle
Le port parallèle est un connecteur série utilisé majoritairement pour connecter les imprimantes à un
compatible PC.
Figure 30 : Port parallèle DB-25
De la même manière que le port série, les appareils branchés sur ces ports sont appelés LPT1, LPT2,
etc. LPT signifie Line Printing Terminal, car le port parallèle servait sur les premières imprimantes qui
n'imprimaient que du texte, ligne par ligne. Il est aussi désigné sous UNIX et Linux par /dev/lp.
Le Thunderbolt
Thunderbolt est un connecteur informatique conçu par Intel sous le nom de code Light Peak. Il est
prévu que Thunderbolt utilise dans ses prochaines versions la fibre optique. Il utilise un connecteur
mini-DisplayPort. La vitesse maximale est de 10 Gbit/s, soit 1.25 Go/s, par canal sur le 1.0 et 20
Gbit/s, soit 2.5 Go/s, par canal sur le 2.0.
Le port PS/2 est port utilisé pour connecter un clavier et une souris à un ordinateur. Ce port disparait
peu à peu aujourd'hui, remplacé par l'USB et autres. Il s'agit en fait d'un port mini-DIN 6 broches.
Les ports RJ (Registered Jack) sont des ports le plus souvent utilisés pour la communication, et le
réseau. Les formes les plus utilisées sont le RJ11 4 broches, le RJ45 8 broches et quelques autres.
La prise en T
Cette prise équipait toutes les installations de France Télécom jusqu'en 2003 où elle fut remplacée
par la prise RJ45 (8P8C).
Le Molex
Les prises Molex sont les prises utilisées pour alimenter les composants de l'ordinateur comme le
lecteur CD/DVD, le disque dur, le lecteur de disquettes, etc.
Figure 35 : Les 2 types de connecteurs Molex
L'IDE
L'IDE (ou Parallel ATA, PATA) est le connecteur historique pour le disque durs, lecteurs optiques, etc.
Le plus souvent sous forme de nappe, ainsi qu'on peut le voir sur cette photo :
Figure 36 : PATA
Il n'est utilisé que pour les lecteurs internes, et est assez lent : 133 Mo/s maximum.
Le SATA
Le SATA, ou Serial ATA est un connecteur pour lecteur interne créé en 2003. Il succède au PATA (IDE)
qui disparaitra peu à peu.
Figure 37 : Câble et port SATA
Le SATA a eu un débit maximal de 1.5 Gbit/s, soit 192 Mo/s, mais a connu plusieurs versions qui
changèrent ceci : le SATA II a doublé la vitesse avec 3 Gbit/s (384 Mo/s) puis le SATA III avec 6 Gbit/s
(768 Mo/s). Il dispose de son propre câble d'alimentation :
La fonction d’un système à microprocesseurs, quel qu’il soit, est le traitement de l’information. Il est
donc évident qu’il doit acquérir l’information fournie par son environnement et restituer les résultats
de ses traitements. Chaque système est donc équipé d’une ou plusieurs interfaces d’entrées/sorties
permettant d’assurer la communication entre le microprocesseur et le monde extérieur.
Les techniques d’entrées/sorties sont très importantes pour les performances du système.
Rien ne sert d’avoir un microprocesseur calculant très rapidement s’il doit souvent perdre son temps
pour lire des données ou écrire ses résultats. Durant une opération d’entrée/sortie, l’information est
échangée entre la mémoire principale et un périphérique relié au système. Cet échange nécessite
une interface (ou contrôleur) pour gérer la connexion. Plusieurs techniques sont employées pour
effectuer ces échanges.
1. Les bus
a. Définition
Les bus ont pour but de réduire le nombre de « voies » nécessaires à la communication des différents
composants, en mutualisant les communications sur une seule voie de données. C'est la raison pour
laquelle la métaphore d'« autoroute de données » est parfois utilisée.
Un port est un connecteur à l’extrémité d’un bus dans lequel est connecté un périphérique
Bus CPU
Bus PCI (32/64-bits de largeur)
Quelque fois un bus ISA
En réalité chaque bus est généralement constitué de 50 à 100 lignes physiques distinctes, classées en
trois sous-ensembles fonctionnels :
Le bus d'adresses (appelé parfois bus d'adressage ou bus mémoire) transporte les adresses
mémoire auxquelles le processeur souhaite accéder pour lire ou écrire une donnée. Il s'agit
d'un bus unidirectionnel.
Le bus de contrôle (parfois bus de commandes) transporte les ordres et les signaux de
synchronisation en provenance de l'unité de commande et à destination de l'ensemble des
composants matériels. Il s'agit d'un bus directionnel dans la mesure où il transmet également
les signaux de réponse des éléments matériels.
Sa topologie
Sa largeur ou le volume d'informations transmises simultanément. Ce volume, exprimé en bits,
correspond au nombre de lignes physiques sur lesquelles les données sont envoyées de
manière simultanée. Une nappe de 32 fils permet ainsi de transmettre 32 bits en parallèle.
Mode de transmission :
o Un bus parallèle transmet simultanément chaque bit constituant le message sur un
canal particulier. Ils sont utilisés pour les courtes distances.
o un bus série transmet les bits les uns après les autres sur le même canal. Utilisé pour
les grandes distances.
Sa fréquence ou son débit (exprimée en Hertz), c'est-à-dire le nombre de paquets de données
envoyés ou reçus par seconde. On parle de cycle pour désigner chaque envoi ou réception de
données.
On calcule le débit maximal du bus (ou taux de transfert maximal), c'est-à-dire la quantité de
données qu'il peut transporter par unité de temps, en multipliant sa largeur par sa fréquence. Un bus
d'une largeur de 16 bits, cadencé à une fréquence de 133 MHz possède donc un débit égal à :
Direction de transmission :
o Simplex : unidirectionnel
o Half duplex : bidirectionnel, une direction un certain temps
o Full duplex : bidirectionnel simultané
Méthode de l’interconnexion
o Point-à-point
o Bus Multipoint : Connecte les points multiples vers un autre bus
le bus système (appelé aussi bus interne, en anglais internal bus ou front-side bus, noté FSB).
Le bus système permet au processeur de communiquer avec la mémoire centrale du système
(mémoire vive ou RAM).
le bus d'extension (parfois appelé bus d'entrée/sortie) permet aux divers composants de la
carte-mère (USB, série, parallèle, cartes branchées sur les connecteurs PCI, disques durs,
lecteurs et graveurs de CD-ROM, etc.) de communiquer entre eux mais il permet surtout l'ajout
de nouveaux périphériques grâce aux connecteurs d'extension (appelés slots) connectés sur
le bus d'entrées-sorties.
e. Le chipset
On appelle chipset (en français jeu de composants) l'élément chargé d'aiguiller les informations
entre les différents bus de l'ordinateur afin de permettre à tous les éléments constitutifs de
l'ordinateur de communiquer entre eux. Le chipset était originalement composé d'un grand
nombre de composants électroniques, ce qui explique son nom. Il est généralement composé de
deux éléments :
Le NorthBridge (Pont Nord ou Northern Bridge, appelé également contrôleur mémoire) est
chargé de contrôler les échanges entre le processeur et la mémoire vive, c'est la raison pour
laquelle il est situé géographiquement proche du processeur. Il est parfois appelé GMCH,
pour Graphic and Memory Controller Hub.
Le SouthBridge (Pont Sud ou Southern Bridge, appelé également contrôleur d'entrée-sortie
ou contrôleur d'extension) gère les communications avec les périphériques d'entrée-sortie.
Le pont sud est également appelé ICH (I/O Controller Hub).
On parle généralement de bridge (en français pont) pour désigner un élément d'interconnexion entre
deux bus.
2. L’interface d’entrée/sortie
a. Rôle
Chaque périphérique sera relié au système par l’intermédiaire d’une interface (ou contrôleur) dont le
rôle est de :
b. Constitution
On accède aux données de l’interface par le biais d’un espace d’adresses d’entrées/sorties.
a. Echange programmé
Un système informatique n’est utile que s’il communique avec l’extérieur. L’objectif est de pouvoir
prendre connaissance que le périphérique sollicite le processeur. Cette sollicitation arrive de façon
totalement asynchrone.
Une méthode par scrutation (polling) permet d’interroger régulièrement les périphériques
afin de savoir si une nouvelle donnée est présente.
Une méthode par interruption permet au périphérique lui-même de faire signe au
processeur de sa présence.
b. Scrutation
Dans la version la plus rudimentaire, le microprocesseur interroge l’interface pour savoir si des
transferts sont prêts. Tant que des transferts ne sont pas prêts, le microprocesseur attend.
L’inconvénient majeur est que le microprocesseur se retrouve souvent en phase d’attente. Il est
complètement occupé par l’interface d’entrée/sortie. De plus, l’initiative de l’échange de données
est dépendante du programme exécuté par le microprocesseur. Il peut donc arriver que des requêtes
d’échange ne soient pas traitées immédiatement car le microprocesseur ne se trouve pas encore
dans la boucle de scrutation. Ce type d’échange est très lent.
Scrutation (polling) :
c. L’interruption
i. Définition
Les interruptions externes ou matérielles sont émises par les périphériques du processeur
(fin d’écriture disques, plus de papier imprimante...). Ce sont les IRQs.
Les interruptions internes ou logicielles sont émises par le processeur lui-même lorsqu’il
rencontre une erreur dans l’exécution du programme (division par zéro, accès mémoire
illégal). Ce sont les trappes.
Une interruption est un signal, généralement asynchrone au programme en cours, pouvant être émis
par tout dispositif externe au microprocesseur. Le microprocesseur possède une ou plusieurs entrées
réservées à cet effet. Sous réserve de certaines conditions, elle peut interrompre le travail courant du
microprocesseur pour forcer l’exécution d’un programme traitant la cause de l’interruption. Dans un
échange de données par interruption, le microprocesseur exécute donc son programme principal
jusqu’à ce qu’il reçoive un signal sur sa ligne de requête d’interruption. Il se charge alors d’effectuer
le transfert de données entre l’interface et la mémoire.
Avant chaque exécution d’instructions, le microprocesseur examine s’il y a eu une requête sur sa
ligne d’interruption. Si c’est le cas, il interrompt toutes ces activités et sauvegarde l’état présent
(registres, PC, accumulateurs, registre d’état) dans un registre particulier appelé pile. Les données y
sont ‘’entassées’’ comme on empile des livres (la première donnée sauvegardée sera donc la
dernière à être restituée). Ensuite, il exécute le programme d’interruption puis restitue l’état
sauvegardé avant de reprendre le programme principal.
Remarques :
Elles s’exécutent quoi qu’il arrive, souvent avec une priorité élevé (ex : Reset)
- Un système peut accepter plusieurs sources d’interruption. Chacune est configurable par
registre (registre d’interruption).
Les interruptions logicielles sont déclenchées par un programme en cours d'exécution, via une
instruction d'interruption. Un programmeur peut donc décider d'utiliser des interruptions à
un certain moment de ce programme, pour des raisons particulières. Ces interruptions
logicielles sont surtout utilisées par les pilotes de périphériques ou les systèmes d'exploitation.
Une exception matérielle est aussi une interruption, mais qui a pour raison un évènement
interne au processeur, par exemple une erreur d'adressage, une division par zéro… Pour
pouvoir exécuter des exceptions matérielles, notre processeur doit pouvoir déclencher une
interruption lorsqu'une erreur particulière survient dans le traitement d'une instruction. Il faut
donc que ce processeur intègre des circuits dédiés à cette tâche. Lorsqu'une exception
matérielle survient, il faut trouver un moyen de corriger l'erreur qui a été la cause de
l'exception matérielle : la routine exécutée va donc servir à corriger celle-ci. Bien sûr, une
exception matérielle peut avoir plusieurs causes. On a donc plusieurs routines.
Les IRQ sont des interruptions déclenchées par un périphérique. Dans une implémentation
simple des IRQ, chaque périphérique envoie ses interruptions au processeur via une entrée
IRQ : la mise à 1 de cette entrée déclenche une interruption bien précise au cycle suivant. Pour
économiser des entrées, on a inventé le contrôleur d'interruptions, un circuit sur lequel on
connecte tous les fils d'IRQ. Ce contrôleur va gérer les priorités et les masquages. Ce contrôleur
envoie un signal d'interruption IRQ global au processeur et un numéro qui précise quel
périphérique a envoyé l'interruption, qui permet de savoir quelle routine exécuter. Parfois, ce
numéro n'est pas envoyé au processeur directement, mais stocké dans un registre, accessible
via le bus de données.
DMA (Direct Memory Access) permet le transfert direct de données entre la mémoire vive d'un
ordinateur et des périphériques sans passer par le processeur.
Le DMA est nécessaire pour conserver la fluidité d'utilisation d'un système multitâche lors de l'accès
à des périphériques rapides tels que les disques durs.
Le mécanisme d’interruption est efficace, toutefois il ne faut pas que le temps utilisé par le
processeur pour le programme de gestion d’interruption et du pilote soit trop important. Comme
solutions:
Le DMA se charge entièrement du transfert d’un bloc de données. Le microprocesseur doit tout de
même :
Un registre d’adresse
Un registre de donnée
Un registre de comptage
Un registre de commande (lecture ou écriture)
Une zone tampon permettant le stockage de données
Un composant actif de type processeur
Pour chaque mot échangée, le DMA demande au microprocesseur le contrôle du bus, effectue la
lecture ou l'écriture mémoire à l'adresse contenue dans son registre et libère le bus. Il incrémente
ensuite cette adresse et décrémente son compteur. Lorsque le compteur atteint zéro, le dispositif
informe le processeur de la fin du transfert par une ligne d'interruption.
Le principal avantage est que pendant toute la durée du transfert, le processeur est libre d'effectuer
un traitement quelconque. La seule contrainte est une limitation de ses propres accès mémoire
pendant toute la durée de l'opération, puisqu'il doit parfois retarder certains de ses accès pour
permettre au dispositif d'accès direct à la mémoire d'effectuer les siens : il y a apparition de vols de
cycle.
4. Les types de liaisons
Les systèmes à microprocesseur utilisent deux types de liaison différente pour se connecter à des
périphériques :
liaison parallèle
liaison série
a. Liaison parallèle
Dans ce type de liaison, tous les bits d’un mot sont transmis simultanément. Ce type de transmission
permet des transferts rapides mais reste limitée à de faibles distances de transmission à cause du
nombre important de lignes nécessaires (coût et encombrement) et des problèmes d’interférence
électromagnétique entre chaque ligne (fiabilité). La transmission est cadencée par une horloge.
b. Liaison série
Dans ce type de liaison, les bits constitutifs d’un mot sont transmis les uns après les autres sur un
seul fil. Les distances de transmission peuvent donc être plus beaucoup plus importantes mais la
vitesse de transmission est plus faible. Sur des distances supérieures à quelques dizaines de mètres,
on utilisera des modems aux extrémités de la liaison.
Figure 43 : Liaison série
La transmission de données en série peut se concevoir de deux façons différentes :
Afin que les éléments communicants puissent se comprendre, il est nécessaire d’établir un protocole
de transmission. Ce protocole devra être le même pour chaque élément.
Les paramètres du protocole de transmission doivent toujours être fixés avant la transmission.
En l’absence de transmission, la liaison est au repos au niveau haut pour détecter une éventuelle
coupure sur le support de transmission. Une transmission s’effectue de la manière suivante :
Exemple : transmission d’un mot de 7 bits (0110100) – Parité impaire – 1 bit de Stop
Contrôle de flux :
Le contrôle de flux permet d’envoyer des informations seulement si le récepteur est prêt (modem
ayant pris la ligne, tampon d’une imprimante vide, etc…). Il peut être réalisé de manière logicielle ou
matérielle.
Pour contrôler le flux de données matériellement, il faudra utiliser des lignes de contrôle
supplémentaire permettant à l’émetteur et au récepteur de s’informer mutuellement de leur état
respectif (prêt ou non).
Dans un contrôle de type logiciel, l'émetteur envoie des données et lorsque le récepteur ne peut
plus les recevoir (registre plein), il envoie une information à l’émetteur pour le prévenir, via la liaison
série. L’émetteur doit donc toujours être à l’écoute du récepteur avant d’envoyer une donnée sur la
ligne.