Fiche Vampire Ylann
Fiche Vampire Ylann
Fiche Vampire Ylann
Augmentation de caractéristiques : +1 en Dext ; + 1 en Force (on va pas abuser déjà avec tes stats de
zinzin) T’AS PAS LE DROIT DE METTRE TON BONUS SUR TON 1 YLANN
Vitesse au sol de 9m
Classe d’armure : + 1 de CA
Ascendance féerique : Vous êtes immunisé contre l'effet charmé et vous ne pouvez être contraint à
dormir par la magie
Sensibilité à la lumière : Vous êtes désavantagé lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse
(Perception) basés sur la vue lorsque vous, votre cible ou ce que vous tentez de percevoir se trouve
sous la lumière directe du soleil.
Magie Drow Vampirique : Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez également lancer ténèbres.
Vous devez terminer un long repos avant de pouvoir relancer ce sort ainsi. Vous utilisez le Charisme
comme caractéristique incantatoire pour ce sort.
Entraînement aux armes Drows. Vous maîtrisez les rapières, les épées courtes et les arbalètes de
poing
Immunisé aux charmes magiques, exceptés ceux d’un autre vampire doté d’un charisme supérieur.
Compétences :
Chauve-souris : Ne peut pas parler, mais comprend les autres. Vitesse de déplacement au sol
tombe à 1m50, mais vitesse de déplacement en vol de 9m50. Les vêtements sont transformés avec
lui, mais pas son équipement (il se transforme en une véritable chauve-souris, il n’est pas habillé.
Mais en se transformant, il abandonne son équipement et ce qu’il transporte, pas ses vêtements.).
Prend les points de vie d’une chauve-souris (1d4) et retrouve sa forme initiale s’il tombe à 0 point de
vie.
Brouillard : Ne peut effectuer aucune action. Vitesse de déplacement en vol de 6m. Vol
stationnaire possible. Peut pénétrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter sans être
repérer. Peut se faufiler dans un espace étroit. Possède les propriétés d’un nuage de brouillard. Ne
peut pas pénétrer dans l’eau. Ne peut pas rester dans cette forme plus de 15 min. Immunisé aux
dégâts non magiques. Toujours victime des dégâts du soleil.
Résistance légendaire (1/jour) : Si le vampire échoue un Jet de Sauvegarde, il peut le transformer en
réussite, contre un 1d4 de points de vie.
Régénération : Le vampire récupère tous ses points de vie après un repos court dans son cercueil.
Pattes d’araignées : Peut escalader facilement n’importe quelle surface. Aucun malus lorsqu’il à la
tête en bas.
Lecture de l’âme : En utilisant son action, le vampire peut lire dans les pensées d’une créature
humanoïde dont il comprend la langue se trouvant en face de lui, à condition que celle-ci ne porte
pas de casque en argent.
Créature nocturne : La nuit, les capacités du vampire sont améliorées : +2 For, + 2 Dext + 3 Cha, +1
Con. Le jour, il est au contraire désavantagé : -1 Force, -2 Dext, -2 Con.
Actions :
Charme : Le vampire cible un humanoïde qu’il peut voir, et à 9 mètre maximum de lui. Si la cible peut
voir le vampire, elle doit réussir un Jet de Sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette capacité
magique, sous peine d’être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le vampire
comme un véritable ami qu’elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le
contrôle du vampire, elle prend les requêtes du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle
est une cible consentante pour l’attaque de morsure du vampire. Chaque fois que le vampire ou un
compagnon du vampire, fait quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un Jet de
Sauvegarde, mettant fin à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. Sinon l’effet dure 24 heures ou
jusqu’à ce que le vampire soit détruit, sur un autre plan d’existence que celui de la cible, ou utilise
une action bonus pour mettre fin à l’effet. Une cible à la fois uniquement.
Enfant de la nuit (Se débloque au niveau 3) : Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 de chauve-
souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé.
Au niveau 5, s’il est à l’extérieur, le vampire peut choisir d’appeler à la place 2d6 de loups. Les
créatures appelées arrivent en 1d4 tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses
commandes verbales. Les bêtes restent 1 heure, jusqu’à ce que le vampire meure, ou jusqu’à ce que
le vampire utilise une action bonus pour les congédier.
Action spéciale (Une seule action spéciale peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour
d’une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour) :
Détruit par l’eau : S’il commence son tour dans une étendue d’eau, le vampire subit 20 dégâts
d’acide. 1d4 de dégâts supplémentaires si victime d’une attaque à l’eau. S’il est en contact direct
avec de l’eau, même un peu, il subît un désavantage aux Jets de Sauvegarde et de Constitution. S’il
est pris sous une pluie trop importante, il est désavantagé et peut subir des dégâts s’il y reste trop
longtemps.
Hypersensibilité au soleil : S’il débute son tour exposé à la lumière du soleil, le vampire subît 20
dégâts radiants. Si exposé à la lumière du soleil, désavantage aux Jets de Sauvegarde et de
Constitution.
Pieu dans le cœur : Si une arme perforante faite de bois pénètre son cœur, le vampire est paralysé
jusqu’à ce que l’objet soit retiré, sinon il meurt après 5 tours.
Obsession : Si un sac se renverse devant lui, il est pris d’une pulsion et est obligé de compter tout ce
qui se trouvait dans le sac. Rien ne peut l’en empêcher, pas même le lever du soleil.
Cercueil : Ne peut pas dormir ailleurs que dans son cercueil. Il l’emmène donc partout avec lui, sans
que celui-ci ne l’encombre ou le gêne.
Corps froid : Subît un 1d4 supplémentaire lorsque le vampire est victime de dégâts de feu.
Être démoniaque : Le vampire ne peut pas rentrer dans les lieux consacrés, sauf s’ils sont détruits ou
en ruines.