Enterria 1

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Enterria (Partie 1)

> Wyldak : Félins anthropomorphe explorateur avancé technologiquement avec des pouvoirs
psychiques mystérieux.
>Rappii: Lapinoïdes anthropomorphe mélange Sengoku et Corée médiévale : parle une sorte de
coréen
>Uruliant : Diable de Tasmanie en mode crinos de loup-garou, culture aborigène
>Mannor : humanoïde ressemblant au hommes mais mesurant 2m de haut en moyenne , vivant
comme les romains antique et rasciste pratiquant l'esclavage, parlant le latin mais la philosophie
stoïcienne commence à imprégner cette culture maléfique pour la mettre dans le doit chemin .

+> Trait des wyldaks :


• Bonus : +2 en dextérité
• Ages : 20 ans adulte, durée de vie de 400 ans , vieillit rapidement les 5 dernière année,
• Alignement : Chaotique, en majorité, prônant des idées démocratique de gré ou de force,
• Taille : de 1m60 à 1m70 pesant de 55 à 75 kg, taille moyenne
• Vitesse : 9m
• Vision dans le noir
• Sens éguisé : maîtrise la compétence perception.
• Fort potentiel:l'amélioration de caractéristique sont de 3 points au lieu de 2 point mais
répartis de 1 à 3 caractéristique, Les dons possible ne sont que les dons wyldak.
• Vocation exotique : Seul à avoir certain archétype de classe : (Guerrier fulgik (guerrier) ;
Techno-shaman (artificier) ;Maitre d'arme d'Arryok (guerrier) ; Prêtresse de Sherrya :
domaine de la réincarnation (prêtresse).
• Langue: lire et écrire le commun et le wyldak.
• Résilience psychique : résistance au dommages psychique .
• Esprit clair naturel : Avantagé aux sauvegarde des états étourdit et charmé.
• Les bouclier porté par un wyldak lui donnent -1 à la dextérité supplémentaire.
• Impossible d'être paladin
• Peuvent comprendre les objet moderne et futuriste, ils sont avantagés à tous les test de
compréhension d'objet moderne et futuriste.
+>Trait des rappii :
• Bonus : +2 sagesse , +1 dextérité
• Age : 15 ans adulte, durée de vie 100 ans.
• Alignement : Loyal, en majorité , vivant dans une société Sengoku-Edo.
• Taille : 1m50 à 1m65, pèsent de 40 à 60 kg, taille moyenne.
• Vitesse : 10m50
• Sens aiguisé : maîtrise la compétence perception.
• Sérénité lunaire : Bénéficient d'un jet d'avantage, une méditation d'une heure pendant
que la lune est pleine ou 8 heures si la lune est en croissant mais inutile durant les nuits
de nouvelle lune et qu'elle soit visible, fait recharger set avantage(une méditation par
jour.)
• Langue : Lire et écrire le commun et le rappii (ressemble à du coréen avec une grammaire
japonaise)
+>Trait des mannor :
• Bonus : +1 à toutes les caractéristiques
• Age : 20 ans adulte, durée de vie 150 ans
• Alignement : Loyal en majorité, vivant dans une société à la romaine.
• Taille : 1m70 à 2m
• Vitesse : 9m
• Excellence d'éducation : +1 en maitrise
• langue : lire et écrire le commun et le mannor (ressemble à du latin antique, écrit en grec
moderne pour l'alphabet).
+>Trait des uruliant :
• Bonus : +2 en force et +1 en constitution
• Age : 20 ans adulte, durée de vie 125 ans
• Alignement : Chaotique, vivant dans une société aborigène.
• Taille : 2m à 3m , pesant de 150 à 250 kg, taille grande
• Vitesse : 10m50
• Sens aiguisé : maitrise de la compétence perseption
• Transe sauvage : pendant une perriode de 1 minute par degré de maîtrise , un uruliant
gagne pendant cette période de +1 en la caractéristique de son choix tous les repos court.
• Langue : le commun parlé et écrit et l'Uruliant oral et écrit (ressemble à du rondorongo)

** Le désert au sud de Port-Diamond est le lieu de vie des uruliants qui chassent des
créatures plus petite pour se nourrir mais respectent les vers pourpres qui y vivent et
récoltent leur dents et les gemmes présent dans l'organisme de ces titans du désert. Les
uruliants marchandent à port-diamond , les gemmes des des vers et les peaux des
créatures qu'ils ont chassé dans le désert contre des vivres, de l'eau et des armes . Les
uruliants forgent des armes les plus précieuse en les taillant d'un bloc de dent de vers
pourpres . Le désert est le lieu où l'ont trouve les collines de pierres nommé Urul où les
vent est piégé pour fournir de l'eau au uruliants et un lieu de repos pour ceux ci . Les
wyldaks les payent en eau dé-salée venant de la mer pour leur achats dans le désert.
Les elfes leur vendent des plantes de guérison ou d’alimentation mais ils forment les
uruliants à la culture de plantes pour leur clans. Par contre , les uruliant sont équipés
de flamberges et boomerang géant taillé dans les dents de vers pourpre.**

>< Objet raciaux :


*Wyldak : - Bouclier magnétique : +2 ca (cumulatif) ; résistance au dommages
non magiques.
-Fusil Mauss : 2d8 perforant ; 90 munitions physique; feu nourrit ;
(24/72) polyvalent : +1
-Lame Wolt : +1d6 de foudre supplémentaire non-magique .

*Nain : -Armure à vapeur : CA :20 ; désaventage, aucune force requise ,


consomme du charbon.
-Fusil à pompe : 2d10 perforant ; 5 munitions ; (9/21) ; 2 mains
-Runes de protection : une rune sur l'armure garantie une résistance à
un type de dommages .

*Rappii : -Arme bushidô : arme donnant +1 mystique , compte comme une arme
magique sans en être une . Le +1 est juste un +1 au dommages .
-Sceau d’après vie : (x3) Peut contrôler un mort mais à moindre mesure
pendant une heure après celui-ci , même s'il s'agissait déjà d'un mort-vivant , meure pour de bon
et se vois réincarné dans une nouvelle vie .
-Médaillon de jade : Si vous deviez être désavantagé et que vous êtes un
rappii , lancer un jet de dé DD15 , si vous réussissez vous plus désavantagé pour l’effet précédent .

*Uruliant : - -Didgeridoo : Instrument de musique tribal des uruliant .


-Boomerang uruliant : boomerang : bous de force à distance, 1d8 dg,
reviens en mains très résistant, tranchant, lancé , grande taille .
-Orbe du désert : petite orbe grosse comme une balle de tennis
contenant de l'eau et accumule l'eau dans l'environnement .

*Mannor : -Scutum : Grand bouclier, +4 ca


-Chaux vive : Produit corosif qui sur une arme donne +1d8 dégats
d'acide pendant une heure . (x5)
-Icônes de communication : Un lot d’icône représentant une personne
permettant de communiquer avec elle en la touchant et l'appelant son nom. (x3)

*Aasimar : -Relique de son ancêtre : Immunise son porteur à l'état charmé et


terrorisé.
-Arme angélique mineur : +1d8 radiant (magique) et harmonisation
requise
-Plume d'ange : Offre un avantage au jet de sauvegarde contre les sorts
et autre effet magique mais disparaît après cela . (x2)

*Elfes : -Flèche d'argent : Les dégâts de ces flèches impose une vulnérabilité à
celle-ci aux vampire ; zombis ; lycanthrope ; diable; fantômes et nécrophages . (x5)
-Sac médecine elfes : Contient 5 herbes médicinale à appliquer sur une
plaie : 2d4+4 soins.
-Sac de lambas : contiens 15 galettes gros comme un petit beurre et
chaque lambas compte comme un repas complet.

*Tieffelin : -Plume d'érinye:Permet de passer un pacte avec un diable et disparaît


après cela (x2). (nécessite d'être loyal mauvais.)
-Symbole religieux de miséricorde : Immunise le porteur au
changement d’alignement. (nécessite bon)
-Briquet à flamme bleue : Permet de faire un feu qui ne s'éteind pas par
le vent mais l'eau et couvrir la flamme peuvent toujours l'éteindre.

*Halfelin : -Ocarina halfeline : +2 en représentation de bardes .


-Dague de salut : Dague qui brille quand un danger va apparaître.
-Grenade fumigène fantaisie de couleurs : Visibilité nulle mais d'une
couleur unie à 6m de rayon (x2)

*Demi-elfe : -Boussole enchantée : Indique le nord ou la ville la plus proche à moins


de 10 km.
-Sac de poudre féerique : Si jeté sur quelqu'un , il doit faire un test de
sagesse 15 DD
-Baume anti-poison : soigne 1d10 dégâts de poisons et retire l'état
empoisonné si apliqué sur la plaie empoisonnée .

*Demi-orc : -Potion de peau verte : Flasque de potion, ayant un aspect douteux


soigne 2d6 pv mais un personnage d 'une autre race devra faire un test de sagesse 15DD ou ne
pas vouloir la boire.
-Poison de scorpion : sauvegarde dd9, les victimes subit 1d8 dg poison
supplémentaire si elle échoue , la moitié si elle réussie . Dure une minute (x10 dose)
-Coutelas en ivoire de vers pourpre : 3d4, incassable, petit , finesse.

*Gnome : -Sac à pétard : (x15 pétard) si allumé il fait une détonation le tour
suivant pour attirer l’attention ailleurs.
-Potion surprise : (x3) soigne 2d6 pv et jetez 1d20 , si =<5, le buveur
rapetisse , si =>15 , le buveur grandit , sinon , rien ne se passe mis à part le soin.
-Sac d'outil d’artisan : peut avoir un lot d'outil d'artisanat (et même
d'artificier)

*Sangdragon : -Attrape rêve : S'il se repose avec cela pendant un repos long , il ne sera
plus épuisé mais aussi , il réduit l'épuisement dans la prochaine journée .
-Potion de souffle : (x5) permet, durant la journée, de faire un souffle
supplémentaire ( ne se cumule pas ).
-Écu d'écaille de dragon adulte: +3 CA, réduction de dommage en
rapport à la couleur de l’Écu .

*Humain : -Lanterne trempette : Lampe qui ne s’éteint pas , même avec de


sérieuse intempérie .
-Livre de survie dans la nature , au choix : Livre parlant de la faune et
de la flore comestible ou les poisons et anti-poison de cet environnement .
-Pierre à aiguisé universelle : Permet de donner un +1 à une arme non-
magique , quelque soit la matière , ce bonus n'est pas magique et la pierre est inusable .

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