Enterria 1
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Enterria 1
> Wyldak : Félins anthropomorphe explorateur avancé technologiquement avec des pouvoirs
psychiques mystérieux.
>Rappii: Lapinoïdes anthropomorphe mélange Sengoku et Corée médiévale : parle une sorte de
coréen
>Uruliant : Diable de Tasmanie en mode crinos de loup-garou, culture aborigène
>Mannor : humanoïde ressemblant au hommes mais mesurant 2m de haut en moyenne , vivant
comme les romains antique et rasciste pratiquant l'esclavage, parlant le latin mais la philosophie
stoïcienne commence à imprégner cette culture maléfique pour la mettre dans le doit chemin .
** Le désert au sud de Port-Diamond est le lieu de vie des uruliants qui chassent des
créatures plus petite pour se nourrir mais respectent les vers pourpres qui y vivent et
récoltent leur dents et les gemmes présent dans l'organisme de ces titans du désert. Les
uruliants marchandent à port-diamond , les gemmes des des vers et les peaux des
créatures qu'ils ont chassé dans le désert contre des vivres, de l'eau et des armes . Les
uruliants forgent des armes les plus précieuse en les taillant d'un bloc de dent de vers
pourpres . Le désert est le lieu où l'ont trouve les collines de pierres nommé Urul où les
vent est piégé pour fournir de l'eau au uruliants et un lieu de repos pour ceux ci . Les
wyldaks les payent en eau dé-salée venant de la mer pour leur achats dans le désert.
Les elfes leur vendent des plantes de guérison ou d’alimentation mais ils forment les
uruliants à la culture de plantes pour leur clans. Par contre , les uruliant sont équipés
de flamberges et boomerang géant taillé dans les dents de vers pourpre.**
*Rappii : -Arme bushidô : arme donnant +1 mystique , compte comme une arme
magique sans en être une . Le +1 est juste un +1 au dommages .
-Sceau d’après vie : (x3) Peut contrôler un mort mais à moindre mesure
pendant une heure après celui-ci , même s'il s'agissait déjà d'un mort-vivant , meure pour de bon
et se vois réincarné dans une nouvelle vie .
-Médaillon de jade : Si vous deviez être désavantagé et que vous êtes un
rappii , lancer un jet de dé DD15 , si vous réussissez vous plus désavantagé pour l’effet précédent .
*Elfes : -Flèche d'argent : Les dégâts de ces flèches impose une vulnérabilité à
celle-ci aux vampire ; zombis ; lycanthrope ; diable; fantômes et nécrophages . (x5)
-Sac médecine elfes : Contient 5 herbes médicinale à appliquer sur une
plaie : 2d4+4 soins.
-Sac de lambas : contiens 15 galettes gros comme un petit beurre et
chaque lambas compte comme un repas complet.
*Gnome : -Sac à pétard : (x15 pétard) si allumé il fait une détonation le tour
suivant pour attirer l’attention ailleurs.
-Potion surprise : (x3) soigne 2d6 pv et jetez 1d20 , si =<5, le buveur
rapetisse , si =>15 , le buveur grandit , sinon , rien ne se passe mis à part le soin.
-Sac d'outil d’artisan : peut avoir un lot d'outil d'artisanat (et même
d'artificier)
*Sangdragon : -Attrape rêve : S'il se repose avec cela pendant un repos long , il ne sera
plus épuisé mais aussi , il réduit l'épuisement dans la prochaine journée .
-Potion de souffle : (x5) permet, durant la journée, de faire un souffle
supplémentaire ( ne se cumule pas ).
-Écu d'écaille de dragon adulte: +3 CA, réduction de dommage en
rapport à la couleur de l’Écu .