Magic Items Niv5 Dungeons & Dragons - D&D 5e
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Magic Items Niv5 Dungeons & Dragons - D&D 5e
Amulette d'anti-détection
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Lorsque vous portez cette amulette, vous êtes protégé contre la divination magique.
Vous ne pouvez pas être ciblé par une telle magie ou perçu par des capteurs de
divination magique.
Amulette de santé
Objet merveilleux, peu commun
Vous êtes immunisé contre toutes les maladies tant que vous portez ce pendentif. Si
vous êtes déjà infecté par une maladie, les effets de celle-ci disparaissent tant que
vous portez le pendentif.
Amulette mécanique
Objet merveilleux, commun
Cette amulette en cuivre contient de minuscules engrenages imbriqués et est
alimentée par la magie de Mechanus, un plan extérieur. Une créature qui colle son
oreille à l'amulette peut entendre de faibles bruits de tic-tac et de vrombissement
venant de l'intérieur. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque tout en portant
l'amulette, vous pouvez renoncer à lancer le d20 et obtenir automatiquement 10 au
dé. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus l'être de nouveau avant l'aube
suivante.
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Anneau de rayons X
Anneau, rare (nécessite un lien)
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous pouvez utiliser une action pour
prononcer son mot de commande. Lorsque vous le faites, vous pouvez voir à
l'intérieur et au travers des matières solides pendant 1 minute. Cette vision possède
un rayon de 9 mètres. Pour vous, les objets solides se trouvant dans ce rayon vous
semblent transparents et n'interdisent pas à la lumière de les traverser. Cette vision
peut pénétrer jusqu'à 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal commun ou jusqu'à 90 cm
de bois ou de terre. Des substances plus denses bloquent la vision, comme le ferait
une fine feuille de plomb.
À chaque fois que vous utilisez de nouveau cet anneau avant de prendre un repos
long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de
subir 1 niveau d'épuisement.
Anneau de nage
Anneau, peu commun
Vous avez une vitesse de nage de 12 mètres lorsque vous portez cet anneau.
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Anneau de saut
Anneau, peu commun (nécessite un lien)
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez lancer le sort saut depuis l'anneau par
une action bonus, à volonté, mais vous ne pouvez cibler que vous-même.
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Armure d'adamantium
Armure (intermédiaire ou lourde mais pas de peau), peu commun
Cette armure est renforcée par de l'adamantium, l'une des plus robustes substances
au monde. Lorsque vous la portez, tout coup critique contre vous devient un coup
normal.
Armure de matelot
Armure (légère intermédiaire ou lourde), peu commun
Lorsque vous portez cette armure, vous obtenez une vitesse de nage égale à votre
vitesse de marche. De plus, chaque fois que vous commencez votre tour sous l'eau
avec 0 point de vie, l'armure vous fait remonter vers la surface de 18 mètres.
L'armure est ornée de motifs de poissons et de coquillages.
Armure de mithral
Armure (intermédiaire ou lourde mais pas de peau), peu commun
Le mithral est un métal souple et léger. Une chemise de mailles ou une cuirasse en
mithral peuvent être portées sous des vêtements normaux. Si l'armure impose
normalement un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion) ou a un prérequis de
Force, la version en mithral de l'armure ne l'a pas.
Arme +1, +2 ou +3
Arme (toutes), peu commun (+1) rare (+2) ou très rare (+3)
Vous avez un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme
magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.
Arme vicieuse
Arme (toutes), rare
Lorsque vous obtenez un 20 naturel à votre jet d'attaque avec cette arme magique,
votre coup critique inflige 7 dégâts supplémentaires du type correspondant à l'arme.
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Baguette d'entraves
Baguette, rare (nécessite un lien par un lanceur de sorts)
Cette baguette possède 7 charges pour les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6 + 1
charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge,
lancez 1d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite.
Sorts. Lorsque vous tenez la baguette, vous pouvez utiliser une action pour
dépenser des charges et lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 17) :
immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges).
Échappatoire. Lorsque vous tenez la baguette, vous pouvez utiliser votre réaction
pour dépenser 1 charge et obtenir un avantage à un jet de sauvegarde pour éviter
d'être paralysé ou entravé, ou dépenser 1 charge pour avoir un avantage à un jet pour
s'échapper d'une situation de lutte.
Armure de vulnérabilité
Armure (harnois), rare (nécessite un lien)
Tant que vous portez cette armure, vous avez une résistance contre l'un des types de
dégâts suivants : contondant, perforant ou tranchant. Le MD choisit le type ou le
détermine aléatoirement.
Malédiction. Cette armure est maudite, un fait qui n'est révélé que lorsqu'un sort
d'identification est lancé sur l'armure ou si vous vous liez à elle. Se lier à l'armure
vous maudit jusqu'à ce que vous soyez ciblé par le sort délivrance des malédictions
ou une magie similaire ; retirer l'armure ne permet pas de mettre un terme à la
malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous avez une vulnérabilité face aux deux
autres types de dégâts associés à cette armure (pas celui contre lequel l'armure vous
confère une résistance).
Armure fumante
Armure (toutes), commun
Des volutes de fumée inoffensive et inodore s'élèvent de cette armure lorsqu'elle est
portée.
Armure rapide
Armure (légère intermédiaire ou lourde), commun
Vous pouvez retirer cette armure par une action.
Armure rutilante
Armure (intermédiaire ou lourde), commun
Cette armure ne se salit jamais.
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Baguette de pyrotechnicien
Baguette, commun
Baguette de chef d'orchestre Cette baguette possède 7 charges. Lorsque vous la tenez, vous pouvez utiliser une
Baguette, commun action pour dépenser 1 charge et créer un éclat inoffensif de lumière multicolore à un
Cette baguette possède 3 charges. Lorsque vous la tenez, vous pouvez utiliser une point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. L'éclat de
action pour dépenser 1 charge et créer une musique orchestrale en l'agitant. La lumière est accompagné d'un crépitement qui peut être entendu jusqu'à 90 mètres
musique peut être entendue de distance. La lumière est aussi vive qu'une flamme de torche mais ne dure qu'une
sur une portée de 18 mètres et se termine lorsque vous arrêtez d'agiter la baguette. seconde. La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si
La baguette récupère toutes les charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un d20. Sur un résultat de 1,
dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un la baguette éclate dans un spectacle pyrotechnique inoffensif et est détruite.
son de tuba triste se joue alors pendant que la baguette tombe en poussière et est
détruite. Baguette de toile d'araignée
Baguette, peu commun (nécessite un lien par un lanceur de sorts)
Baguette de détection de l'ennemi Cette baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action
Baguette, rare (nécessite un lien) pour dépenser 1 de ses charges et jeter le sort toile d'araignée (sauvegarde DD 15).
Cette baguette possède 7 charges. Lorsque vous la tenez, vous pouvez utiliser une La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous
action pour dépenser 1 charge et prononcer son mot de commande. Pendant 1 dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et
minute, vous connaissez la direction de la créature hostile la plus proche de vous est détruite.
dans un rayon de 18 mètres, mais pas sa distance. La baguette détecte la présence de
créatures hostiles cachées, invisibles, éthérées ou déguisées, de même que celles en
pleine vue. L'effet cesse si vous ne tenez plus la baguette.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous
dépensez la dernière charge, lancez 1d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et
est détruite.
Baguette de paralysie
Baguette, rare (nécessite un lien par un lanceur de sorts)
Cette baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser 1 de ses charges et lancer un fin rayon bleu du bout de la baguette vers
une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être paralysée pour 1 minute. À la fin
de chacun de ses tours, la cible peut faire refaire un jet de sauvegarde, mettant fin à
l'effet pour elle-même en cas de réussite.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous
dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et
est détruite.
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Cape du prestidigitateur
Objet merveilleux, rare
Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous en êtes équipé, vous pouvez vous
en servir, en utilisant votre action, pour lancer le sort porte dimensionnelle. Cette
propriété de la cape ne peut être réutilisée avant le prochain lever de soleil. Lorsque
vous disparaissez, vous laissez derrière vous un nuage de fumée, et, à votre arrivée à
destination, vous apparaissez également dans un nuage de fumée. La fumée
obscurcit légèrement l'endroit que vous quittez et celui où vous apparaissez, et se
dissipe à la fin de votre tour suivant. Un vent léger ou plus puissant disperse la
fumée.
Cape elfique
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche rabattue sur votre tête, les jets de
Sagesse (Perception) pour vous voir ont un désavantage, et vous avez un avantage
aux jets de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher, grâce aux changements de
couleur de la cape qui vous aident à vous camoufler. Mettre ou enlever la capuche
nécessite une action.
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Chapeau de déguisement
As de pique Une liche Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Roi de pique Un prêtre et deux acolytes Tant que vous êtes équipé de ce chapeau, vous pouvez à volonté, par une action,
Dame de pique Une méduse l'utiliser pour lancer le sort déguisement. Le sort prend fin si le couvre-chef est
Valet de pique Un vétéran de guerre retiré.
10 de pique Un géant du givre
9 de pique Un troll
Chapeau de vermine
Objet merveilleux, commun
8 de pique Un hobgobelin
Ce chapeau possède 3 charges. Lorsque vous le tenez, vous pouvez utiliser une action
7 de pique Un gobelin
pour dépenser 1 de ses charges et prononcer un mot de commande qui invoque au
choix une chauve-souris, une grenouille ou un rat. La créature invoquée apparaît
As de trèfle Un golem de fer magiquement dans le chapeau et essaie de s'éloigner de vous le plus rapidement
Roi de trèfle Trois brigands et leur capitaine possible. La créature n'est ni amicale ni hostile, et elle n'est pas sous votre contrôle.
Dame de trèfle Une érinye Elle se comporte comme une créature ordinaire de son espèce et disparaît après 1
Valet de trèfle Un berserker heure ou si elle tombe à 0 point de vie. Le chapeau récupère toutes les charges
dépensées chaque jour à l'aube.
10 de trèfle Un géant des collines
9 de trèfle Un ogre
Chaussons de pattes d'araignée
8 de trèfle Un orc Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
7 de trèfle Un kobold
Lorsque vous portez ces chaussures légères, vous pouvez monter, descendre et
parcourir des surfaces verticales ou la tête à l'envers aux plafonds, tout en ayant les
Jokers (2) Vous (le propriétaire des cartes) mains libres. Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse de marche. Cependant,
les chaussons ne vous permettent pas de vous déplacer de cette façon sur une surface
glissante, comme sur de la glace ou de l'huile.
Chope de sobriété
Objet merveilleux, commun
Cette chope est sculpté d'un visage sévère sur un côté. Vous pouvez y boire de la
bière, du vin ou toute autre boisson alcoolisée non magique sans vous enivrer. La
chope n'a aucun effet sur les liquides magiques ou les substances nocives telles que le
poison.
Clé mystérieuse
Objet merveilleux, commun
Un point d'interrogation est gravé sur la tête de cette clé. La clé a 5% de chances de
déverrouiller n'importe quelle serrure dans laquelle elle est insérée. Une fois qu'elle a
déverrouillé quelque chose, la clé disparaît.
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20 Vent marche sur le vent Vous pouvez couper cette corde de chanvre de 15 mètres en un nombre quelconque
de petits morceaux, puis utiliser une action pour prononcer un mot de commande et
faire en sorte que tous les morceaux se recollent. Les pièces doivent être en contact
Cor de dévastation les unes avec les autres et ne pas être utilisées pour autre chose. Une corde réparable
Objet merveilleux, rare est à jamais coupée si une partie de celle-ci est perdue ou détruite.
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande du cor puis
souffler dedans. Le cor produit alors une explosion tonitruante dans un cône de 9
Corne d'alarme silencieuse
Objet merveilleux, commun
mètres et qui est audible à 180 mètres à la ronde. Chaque créature présente dans le
cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, une Cette corne possède 4 charges. Lorsque vous utilisez une action pour souffler dans la
corne, une créature de votre choix peut entendre les cornes retentir, à condition
créature subit 5d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 1 minute. En cas de
réussite au jet, une créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas assourdie. qu'elle se trouve dans un rayon de 180 mètres autour de la corne et qu'elle ne soit pas
Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal ont un désavantage à leur jet de assourdie. Aucune autre créature n'entend le son provenant de la corne. Le cor
sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6. récupère 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.
Chaque utilisation de la magie du cor a 20 % de risque d'entraîner sa propre
explosion. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui souffle dedans et détruit Cornet acoustique
le cor. Objet merveilleux, commun
Si vous le portez à votre oreille, ce cor supprime les effets de l'état assourdi sur vous-
Cor du Valhalla même, vous permettant d'entendre normalement.
Objet merveilleux, rare (argent ou airain) très rare (bronze) ou légendaire (fer)
Vous pouvez utiliser une action pour souffler dans ce cor. En réponse, des esprits
guerriers venant du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de
vous. Ils utilisent les statistiques du berserker. Ils retournent au Valhalla au bout
d'une heure ou lorsqu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé le
cor, il ne peut pas être réutilisé avant que 7 jours ne se soient écoulés.
On connait à ce jour l'existence de quatre types de cor du Valhalla, chacun fin d'un
métal différent. Le type du cor détermine combien de berserkers répondent à sa
convocation, de même que les conditions nécessaires à son utilisation. Le MD choisit
le type du cor ou le détermine aléatoirement.
Berserkers
d100 Type du cor invoqués Condition
01-40 Argent 2d4 + 2 Aucune
41-75 Airain 3d4 + 3 Maîtrise de toutes les armes courantes
76-90 Bronze 4d4 + 4 Maîtrise de toutes les armures intermédiaires
91-00 Fer 5d4 + 5 Maîtrise de toutes les armes de guerre
Si vous soufflez dans le cor sans remplir ses conditions d'utilisation, les berserkers
invoqués vous attaquent. Si vous remplissez les conditions, ils sont amicaux envers
vous et vos compagnons et suivent vos ordres.
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15/10/2023 12:32 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e
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15/10/2023 12:32 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme Une figurine merveilleuse est une statuette de bête suffisamment petite pour être placée dans une
poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol
magique.
dans un rayon de 18 mètres autour de vous, celle-ci devient une créature vivante. Si l'espace est déjà
Malédiction. Cette épée est maudite et possédée par un esprit vengeur. Vous lier à occupé par une autre créature ou s'il n'y a pas assez d'espace, la figurine ne prend pas la forme d'une
cette épée vous affecte également de la malédiction. Aussi longtemps que vous êtes créature.
maudits, vous ne pouvez pas vous séparer volontairement de l'épée, la gardant à vos La créature est amicale avec vous et vos compagnons. Elle comprend vos langues et obéit à vos ordres
côtés à tout instant. Tant que vous êtes lié à cette arme, vous avez un désavantage sur audibles. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature se défend mais n'effectue aucune autre action. Se
reporter au Manuel des Monstres pour les caractéristiques, sauf pour la mouche géante.
vos jets d'attaque effectués avec d'autres armes que cette épée.
La créature existe pour une durée spécifique à chaque statuette. À la fin de cette durée, la créature
De plus, tant que cette épée se trouve sur vous, vous devez réussir un jet de reprend la forme de la statuette. Elle reprend la forme de la figurine plus tôt si elle tombe à 0 pv ou si
sauvegarde de Sagesse DD 15 à chaque fois que vous subissez des dégâts en combat. vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande tout en la touchant. Quand la créature
En cas d'échec au jet, vous devez attaquer la créature qui vous a infligé ces dégâts redevient une statuette, ses propriétés ne peuvent être de nouveau utilisées avant un certain temps,
jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de vie ou que vous mourriez, ou jusqu'à ce que spécifié dans la description de la statuette :
Griffon de bronze (Rare). Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut
vous ne puissiez plus atteindre la créature pour effectuer un jet d'attaque au corps à
devenir un griffon pour une durée maximale de 6 heures. Une fois utilisée, elle ne peut l'être de
corps contre elle. nouveau avant 5 jours.
Vous pouvez briser la malédiction par les moyens traditionnels. Vous pouvez sinon Mouche d'ébène (Rare). Cette statuette d'ébène est sculptée en forme de taon. Elle devient une
lancer le sort bannissement sur l'épée pour forcer l'esprit vengeur à la quitter. L'épée mouche géante, qui peut être utilisée comme monture, pour une durée maximale de 12 heures. Une
devient alors une épée +1 sans aucune autre propriété. fois utilisée, elle ne peut l'être de nouveau avant 2 jours.
Lions d'or (Rare). Ces statuettes de lions en or sont toujours créées en paires. Vous pouvez utiliser
une statuette ou les deux en même temps. Chacune peut devenir un lion pendant un maximum d'une
Épée voleuse de vie heure. Une fois utilisé, un lion ne peut l'être de nouveau avant 7 jours.
Arme (toute épée), rare (nécessite un lien) Boucs d'ivoire (Rare). Ces statuettes de boucs en ivoire sont toujours créées par ensemble de trois
Lorsque vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 au jet pièces. Chaque bouc est unique et fonctionne différemment des autres. Leurs propriétés sont les
suivantes :
d'attaque, la cible subit 10 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne
• Le bouc de voyage peut devenir un grand bouc avec les mêmes caractéristiques qu'un cheval. Il
soit pas un artificiel ou un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie dispose de 24 charges et chaque période inférieure ou égale à une heure passée sous sa forme animale
temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés. coute une charge. Tant qu'il possède des charges, vous pouvez l'utiliser aussi souvent que souhaité.
Lorsque toutes les charges sont dépensées, il reprend la forme d'une statuette et celle-ci ne peut plus
Éventail enchanté être utilisée de nouveau avant 7 jours, quand elle récupère toutes ses charges.
• Le bouc de labeur devient un bouc géant pour une durée maximale de 3 heures. Une fois utilisé, il ne
Objet merveilleux, peu commun
peut l'être de nouveau avant 30 jours.
Lorsque vous tenez l'éventail, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort • Le bouc de terreur devient un bouc géant pour une durée maximal de 3 heures. Il ne peut pas
bourrasque (sauvegarde DD 13 contre celui-ci). Une fois utilisé, l'éventail ne devrait attaquer mais vous pouvez retirer ses cornes pour vous en servir comme des armes. Une corne devient
plus être utilisé de nouveau avant la prochaine aube. Chaque fois qu'il l'est de une lance d'arçon +1, l'autre devient une épée longue +2. Retirer une corne nécessite une action et
l'arme disparait, la corne retrouvant sa place, quand le bouc reprend sa forme de statuette. De plus, le
nouveau avant ce moment, il y a une chance cumulative de 20 % qu'il ne fonctionne
bouc irradie d'une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous le chevauchez. Chaque
pas et se déchire en lambeaux, inutiles non magiques. créature hostile qui débute son tour dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou
être effrayée par le bouc pour une durée d'une minute ou jusqu'à ce que le bouc reprenne sa forme de
Fers de rapidité statuette. La créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Objet merveilleux, rare mettant un terme à l'effet en cas de réussite. Une fois que le jet de sauvegarde est réussi, la créature
est immunisée contre l'aura du bouc pour une durée de 24 heures. Une fois utilisée, la figurine ne peut
Ces fers à cheval se trouvent par lot de quatre. Tant que les quatre fers sont fixés aux l'être de nouveau avant 15 jours.
sabots d'un cheval ou d'une créature similaire, ils augmentent la vitesse de Éléphant de marbre (Rare). Cette statuette de marbre mesure environ 10 cm de haut et de long.
déplacement de la créature de 9 mètres. Elle peut devenir un éléphant pour une durée maximale de 24 heures. Une fois utilisée, elle ne peut
l'être de nouveau avant 7 jours.
Cheval d'obsidienne (Très rare). Ce cheval en obsidienne poli peut devenir un destrier noir pour
une durée maximale de 24 heures. Le destrier noir ne se bat que pour se défendre. Une fois utilisé, il
ne peut l'être de nouveau avant 5 jours. Si votre alignement est bon, la statuette a 10 % de chance,
chaque fois que vous l'utilisez, d'ignorer vos ordres, y compris pour le mot de commande pour lui
rendre sa forme de statuette. Si vous chevauchez le destrier noir alors qu'il ignore vos ordres, vous
êtes instantanément transporté avec le destrier noir dans un lieu aléatoire du plan d'Hadès, où la
statuette reprendra sa forme.
Chien d'onyx (Rare). Cette statuette de chien en onyx peut devenir un molosse [mastiff] pour une
durée maximale de 6 heures. Le molosse a une Intelligence de 8 et peut parler le commun. Il peut voir
dans le noir, ainsi que les objets et créatures invisibles, jusqu'à une portée de 18 mètres. Une fois
utilisé, il ne peut l'être de nouveau avant 7 jours.
Chouette en serpentine (Rare). Cette statuette de chouette en serpentine peut devenir une
chouette géante pour une durée maximale de 8 heures. Une fois utilisée, elle ne peut l'être de nouveau
avant 2 jours. La chouette peut communiquer par télépathie avec vous, quelle que soit la distance qui
vous sépare, tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence.
Corbeau d'argent (Peu commun). Cette statuette de corbeau en argent peut devenir un corbeau
pour une durée maximale de 12 heures. Une fois utilisée, elle ne peut plus l'être avant 2 jours. Dans sa
forme animale, la statuette vous permet de lancer sur elle le sort messager animal à volonté.
Mouche géante
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'Armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 9 m, vol 18 m
Flèche incassable
Arme (flèche), commun
Cette flèche ne peut pas être brisée, sauf si elle se trouve dans un champ antimagie.
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15/10/2023 12:32 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Saphir bleu Élémentaire de l'air
Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un espace inoccupé en dehors, mais Diamant jaune Élémentaire de la terre
à côté, de la forteresse. Les objets dans la zone qui ne sont pas portés ni transportés Corindon rouge Élémentaire du feu
subissent ces dégâts et sont repoussés automatiquement. Émeraude Élémentaire de l'eau
La tour est faite en adamantium, et sa magie l'empêche d'être renversée. Le toit, la
porte, et les murs ont chacun 100 points de vie, une immunité aux dégâts des armes
non magiques à l'exception des armes de siège, et la résistance à tous les autres types
Globe flottant
de dégâts. Seul un sort de souhait peut réparer la forteresse (cette utilisation du sort
Objet merveilleux, peu commun
compte comme une imitation d'un sort de niveau 8 ou supérieur). Chaque sort de
Cette petite sphère de verre épais pèse 500 g. Si vous êtes dans un rayon de 18
souhait lancé rend 50 points de vie à un mur, au toit, ou à la porte.
mètres autour d'elle, vous pouvez prononcer son mot de commande qui lui fait
émaner un sort de lumière ou de lumière du jour. Une fois utilisé, l'effet de lumière
Gantelets de puissance d'ogre
du jour ne peut plus l'être de nouveau avant l'aube suivante.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Vous pouvez prononcer un autre mot de commande au prix d'une action pour faire
Votre Force est de 19 tant que vous portez ces gantelets. Les gantelets n'ont aucun
monter en l'air le globe lumineux et le faire flotter à un maximum de 1,50 mètre du
effet sur vous si votre Force est de 19 ou plus sans eux.
sol. Le globe flotte en l'air de cette façon jusqu'à ce que vous ou une autre créature le
saisissiez. Si vous vous déplacez plus de 18 m du globe alors qu'il est en l'air, celui-ci
Gants de chapardeur vous suit afin de ne pas être à plus de 18 mètres de vous, prenant le chemin le plus
Objet merveilleux, peu commun
court pour ce faire. S'il ne peut pas se déplacer, le globe descend doucement vers le
Ces gants sont invisibles tant qu'ils sont portés. Tant que vous en êtes équipé, vous sol et devient inactif, et sa lumière clignote.
gagnez un bonus de +5 aux jets de Dextérité (Escamotage) et aux jets de Dextérité
effectués pour crocheter des serrures. Grimoire résistant
Objet merveilleux, commun
Ce grimoire, ainsi que tout ce qui est écrit sur ses pages, ne peut pas être endommagé
par le feu ou l'immersion dans l'eau. De plus, le grimoire ne se détériore pas avec
l'âge.
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Perche de pêcheur
Objet merveilleux, commun
Lorsque vous tenez cette perche de 3 mètres, vous pouvez prononcer un mot de
commande et la transformer en canne à pêche avec un hameçon, une ligne et un
moulinet. En prononçant de nouveau le mot de commande, la canne à pêche
redevient une perche normale de 3 mètres.
Perche rétractable
Objet merveilleux, commun
Lorsque vous tenez cette perche de 3 mètres, vous pouvez utiliser une action pour
prononcer un mot de commande et la transformer en un bâton de 30 cm de long,
pour faciliter son stockage. Le poids de la perche ne change pas. Vous pouvez utiliser
une action pour prononcer un autre mot de commande et retransformer le bâton en
perche, cependant le bâton ne s'allongera que dans la mesure où l'espace
environnant le permet.
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de profondeur. Le trou cylindrique existe dans un plan différent ce qui fait qu'il ne 60-68 4 potions de guérison
peut pas être utilisé pour créer des passages ou passer à travers un mur. Toute 69-75 Une barque (3,6 m de long)
créature à l'intérieur du puits portatif peut en sortir en escaladant les parois. 76-83 Un rouleau de parchemin contenant un sort de niveau 1 à 3
Vous pouvez utiliser une action pour fermer le puits portatif en le repliant à partir 84-90 2 molosses
des bords. Plier le tissus ferme le trou et toute créature ou objet qui s'y trouve reste
91-96 Une fenêtre (60 cm x 1,2 m, jusqu'à 60 cm de profondeur), que vous pouvez
dans l'espace extradimensionnel. Quoiqu'il s'y trouve, le puits portatif ne pèse rien. placer sur une surface verticale que vous pouvez atteindre
Si le trou est plié, une créature qui se trouverait à l'intérieur de l'espace
97-00 Un bélier portable
extradimensionnel peut utiliser une action et faire un jet de Force DD 10. En cas de
réussite, la créature force le passage et apparaît à 1,50 mètre du puits portatif où de
la créature qui le porte sur elle. Une créature qui respire à l'intérieur du trou peut
respirer pendant 10 minutes, après quoi elle commence à manquer d'air et à
Robe de vision totale
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
suffoquer.
Placer un puits portatif dans un autre espace extradimensionnel comme un sac sans Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Tant que vous êtes équipé de cette
fond, un havresac magique d'Hévard ou tout autre objet similaire détruit robe, vous gagnez les bénéfices suivants :
instantanément les deux objets et ouvre un portail sur le plan Astral. Le portail ouvre • La robe vous permet de voir dans toutes les directions, et vous avez un avantage à
vers l'endroit où était placé l'objet à l'intérieur de l'autre. Toute créature située à 3 vos jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
mètres ou moins de la porte y est aspirée et laissée à une position aléatoire du plan • Vous avez la vision dans le noir à 36 mètres.
Astral. Le portail se referme alors immédiatement. C'est un portail à sens unique qui • Vous pouvez voir les créatures et objets invisibles, de même que ceux se trouvant
ne peut être ré-ouvert. dans le plan éthéré, à 36 mètres.
Les yeux sur la robe ne peuvent être fermés ou détournés. Et même si vous fermez ou
Regard charmeur détournez vos propres yeux, vous n'êtes jamais considéré comme en train de le faire
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) tant que vous êtes équipé de cette robe.
Un sort de lumière lancé sur la robe ou de lumière du jour lancé à 1,50 mètre de la
Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux. Elles possèdent 3 charges. Tant que
robe vous aveugle pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez
vous en êtes équipé, vous pouvez dépenser 1 charge en utilisant une action et ainsi
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 pour le sort lumière ou DD 15
lancer le sort charme-personne (sauvegarde DD 13) sur un humanoïde se trouvant à
pour le sort lumière du jour), mettant à terme à l'aveuglement en cas de réussite.
9 mètres de vous, à condition que vous et la cible puissiez vous voir mutuellement.
Les lentilles récupèrent toutes les charges dépensées chaque jour à l'aube.
Rubis du mage de guerre
Objet merveilleux, commun (nécessite un lien avec un lanceur de sorts)
Gravé de runes occultes, ce rubis de 2,50 cm de diamètre vous permet d'utiliser une
arme courante ou de guerre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts. Pour que
cette propriété fonctionne, vous devez attacher le rubis à l'arme en le plaquant contre
celle-ci pendant au moins 10 minutes. Par la suite, le rubis ne peut plus être retiré à
moins que vous ne le détachiez par une action ou que l'arme ne soit détruite. Même
un champ antimagie ne le décrochera pas. Le rubis tombe de l'arme lorsque votre
lien avec le rubis se termine.
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Ce sac ordinaire, fait d'un tissu gris, couleur rouille, ou ocre, semble vide. Cependant, À l'intérieur de sac en tissu lourd se trouvent 3d4 haricots secs. Le sac pèse 250 grammes +
mettre la main dans le sac révèle la présence d'un petit objet poilu. Le sac pèse 250 125 grammes pour chaque haricot qu'il contient.
grammes. Si vous videz le contenu du sac sur le sol, les haricots explosent. Chaque créature présente
dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact entre les haricots et le sol doit effectuer
Vous pouvez utiliser une action pour prendre l'objet poilu du sac et le lancer jusqu'à
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 5d4 dégâts de feu en cas d'échec, ou la
6 mètres. Lorsque l'objet touche le sol, il se transforme en une créature déterminée
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu enflamme les objets inflammables qui se
aléatoirement en lançant un d8 et en consultant la table correspondant à la couleur
trouvent dans la zone et qui ne sont ni portés ni transportés.
du sac. La créature disparaît à l'aube suivante ou quand elle tombe à 0 point de vie. Si vous prélevez un haricot du sac, et le plantez dans la terre ou le sable, puis l'arrosez, le
La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons, et agit pendant haricot produit un effet une minute plus tard, à l'endroit où vous l'avez planté. Le MD peut
votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour décider la façon dont la choisir l'effet en consultant la table qui suit, le déterminer aléatoirement, ou créer un nouvel
créature se déplacera et quelle action elle utilisera lors de son prochain tour, ou bien effet.
pour lui donner des ordres généraux, comme celui d'attaquer vos ennemis. En
d100 Effet
l'absence de tels ordres, la créature agit d'une manière appropriée à sa nature.
01 5d4 champignons vénéneux poussent. Si une créature mange un champignon
Une fois que trois objets poilus ont été pris dans le sac, le sac ne peut plus être
vénéneux, lancer n'importe quel dé. Sur un résultat impair, la créature doit réussir
réutilisé avant le prochain lever de soleil.
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir 5d6 dégâts de
poison et être empoisonnée pendant 1 heure. Sur un résultat pair, la créature
Sac à malices (gris) gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.
d8 Créature 02-10 Un geyser apparaît et fait jaillir de l'eau, de la bière, du jus de baies, du thé, du
1 Belette vinaigre, du vin, ou de l'huile (au choix du MD) jusqu'à 9 mètres dans les airs,
pendant 1d12 tours.
2 Rat géant
11-20 Un sylvanien pousse. Il y a 50 % de risque que le sylvanien soit chaotique
3 Blaireau
mauvais et vous attaque.
4 Sanglier
21-30 Une statue de pierre, immobile mais animée, vous ressemblant émerge du sol.
5 Panthère Elle vous menace verbalement. Si vous la quittez et que d'autres créatures
6 Blaireau géant viennent près d'elle, elle vous décrit comme le plus malfaisant des criminels et
7 Loup sanguinaire envoie les nouveaux arrivants vous trouver et vous attaquer. Si vous vous
trouvez sur le même plan d'existence que la statue, elle sait où vous êtes. La
8 Élan géant
statue devient inanimée au bout de 24 heures.
31-40 Un feu de camp produisant des flammes bleues jaillit et brûle pendant 24 heures
Sac à malices (rouille)
(ou jusqu'à ce qu'il soit éteint).
d8 Créature 41-50 1d6 + 6 criards poussent.
1 Rat 51-60 1d4 + 8 crapauds rose brillant sortent de terre en rampant. Lorsqu'un crapaud est
2 Hibou touché, il se transforme en un monstre de taille G ou P que le MD choisit. La
3 Molosse monstre reste pendant 1 minute, puis disparaît dans un nuage de fumée rose
brillant.
4 Chèvre
61-70 Une bulette affamée creuse jusqu'à la surface et vous attaque.
5 Chèvre géante
71-80 Un arbre fruitier pousse. Il possède 1d10 + 20 fruits, 1d8 d'entre eux fonctionnent
6 Sanglier géant
comme des potions magiques déterminées aléatoirement, tandis qu'un autre
7 Lion fonctionne comme un poison à ingestion du choix du MD. L'arbre s'évapore au
8 Ours brun bout d'une heure. Les fruits cueillis restent, conservant leur magie pendant 30
jours.
Sac à malices (ocre) 81-90 Un nid contenant 1d4 + 3 œufs surgit du sol. Toute créature qui mange un œuf
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. En cas de jet de
d8 Créature
sauvegarde réussi, une créature augmente de manière permanente sa valeur de
1 Chacal caractéristique la plus faible de 1, choisie de manière aléatoire dans le cas ou
2 Singe plusieurs valeurs seraient égales. En cas d'échec au jet, la créature subit 10d6
3 Babouin dégâts de force à cause d'une explosion magique interne.
4 Bec de hache 91-99 Une pyramide à base carré de 18 mètres de côté jaillit du sol. À l'intérieur se
trouve un sarcophage abritant un seigneur momie. La pyramide est traitée
5 Ours noir
comme le repaire du seigneur momie, et son sarcophage contient un trésor du
6 Belette géante choix du MD.
7 Hyène géante 00 Une tige de haricot géant pousse jusqu'à atteindre une hauteur déterminée par le
8 Tigre MD. Le sommet atteint ce que le MD choisit, comme un simple mais beau
panorama, la forteresse d'un géant des nuages, ou un autre plan d'existence.
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