Penitence
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Penitence
présente :
un aventure
pour MRQI I
Note : les images de ce document sont des retouches des images originelles
Mortimer
Bien que relativement petit, le prieuré sera
connu des personnages comme un lieu de
Introduction guérison à la fois spirituelle et physique.
Après de nombreuses années de croisade en Terre Les catacombes sous le bâtiment principal
Sainte, Guy de Bretagne est un homme fatigué cache une source curative où, selon la
avec du sang sur les mains et sur sa conscience. légende, Joseph d’Arimathie aurait baigné
Dans un effort pour se préparer pour le jour ses blessures reçues tout au long de son
du jugement, il a décidé de passer les dernières périple de la Terre Sainte jusqu’en Grande-
années de sa vie en pèlerinage pacifique. Bretagne. Depuis ce temps, on attribut des
À cette fin, il a entrepris un « Pardon »* de sept pouvoirs miraculeux à la source, dont le
jours de la Pointe de Penmarch, une ville côtière bassin en pierre est assez profond pour s’y
du nord-ouest de la Bretagne, jusqu’au Prieuré immerger entièrement.
de Saint Mortimer, plus à l’est. Dans le cadre Tout personnage avec une Ferveur Divine
de son pèlerinage, il avait l’intention de livrer au de 40% ou plus qui se baigne dans le bassin
prieuré une relique récupéré en Terre Sainte - La récupère 1D3 points de vie dans chaque
Main du Voleur Pénitent (l’homme repenti qui localisation blessée. Il pourra également
a été crucifié à côté de Jésus). faire un test d’Endurance et en cas de
Voici quatre jours que Guy devait arriver au succès, il commencera à se remettre de toute
prieuré mais celui ci n’a pas donné signe de lui. maladie dont il souffre.
Une équipe de recherche, composée de jeunes Un personnage guéri par la source ressentira
moines de l’Ordre, est envoyée pour vérifier aussi un sentiment de félicité et de béatitude:
ses allées et venues et récupérer sa précieuse il réussira automatiquement son prochain
2 cargaison. test de Ferveur Divine.
Cette aventure constitue une première mission Saint Mortimer fut le premier prieur de
idéale pour un groupe nouvellement créé de l’endroit, supervisant l’administration des
Hiéromoines - ou même comme leur test soins aux fidèles. Grâce à l’utilisation de la
final avant d’être envoyé dans le monde pour source, une rumeur fort répandue soutient
accomplir l’œuvre de Dieu. qu’il aurait vécu jusqu’à l’âge de cent dix
*(NdT : un Pardon est un petit pèlerinage ans.
breton se déroulant uniquement entre deux lieux Dès qu’ils apprirent la nature de la cargaison
bretons) de Guy de Bretagne, les villageois, désespérés,
tentèrent de la voler. Sir Guy les a pris en flagrant
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Quant à la relique, elle est cachée dans une sorte une image approximative du Christ crucifié. Cela
de poupée de paille - un porte-bonheur païen - montre la grande foi d’Anton et de sa femme.
suspendue au-dessus de l’entrée de l’auberge. De Cette situation présente aux personnages joueurs
là, elle étend sa protection sur la ville, empêchant un dilemme moral, qui contribuera à définir le
l’esprit de la sorcière d’y pénétrer. genre de Hiéromoine qu’ils souhaitent devenir.
D’une part, ils ont une mission à remplir et ne
Le début du voyage peuvent se permettre aucune distraction. D’autre
part, ils sont des serviteurs de Dieu et se doivent
La mission des personnages joueurs commence de protéger son troupeau.
alors qu’ils refont l’itinéraire emprunté par
Messire Guy, à la recherche d’indices sur son Si les personnages joueurs choisissent de prendre
Greta avec eux afin de recevoir la guérison de la
sort.
source du Prieuré, Anton façonnera un simple
Alors qu’ils suivent la route partant vers l’est à cadre de bois sur lequel il installera sa femme et
partir de la Pointe de Penmarch pendant une qui sera trainé par sa vache. Si les personnages
demi-journée à peine, ils aperçoivent un petit joueurs ne font rien pour l’aider, Greta mourra
village. Lisez ou paraphrasez le texte suivant: dans la semaine et ses trois enfants contracteront
Jusqu’à présent, votre voyage a été paisible et vous emmène le la maladie.
long d’un chemin bien entretenu, flanqué de chaque côté par
des bois âgés et imposants.
Un peu en avant, les arbres les plus proches de la route ont été Les loups dans la Nature
abattus pour faire de la place à un groupe de huttes grossières Vers la fin de la première journée, alors que les
et d’enclos pour animaux. Espionnant votre approche, l’un dernières lumières disparaissent, les personnages
des villageois sort de sa cabane et se dresse sur votre chemin,
se tordant les mains d’impatience.
rencontrent deux trappeurs se dirigeant dans
Un personnage qui voit la vapeur sortant de la Le père de Clément recherche avec inquiétude
bouche du chien des enfers, ou en entend parler, son fils unique et sera immensément soulagé
et qui réussit un test de Connaissance Occulte de découvrir son enfant vivant. Après de vifs
déduira la vraie nature de la bête. remerciements, il leur offrira un pot en argile
rempli d’un onguent de soins. Appliqué sur une
Meute de loup (RuneQuest II livre de base, page blessure, il augmentera la vitesse de guérison
175) naturelle du personnage «d’un cran» (voir
RuneQuest II livre de base, page 60). Il y a
Le Chien de l’Enfer suffisamment d’onguent pour cinq applications.
Caractéristiques Si les joueurs décident de prendre Clément avec
FOR 16 Action de Combat : 3 eux, ils auront besoin de le persuader que c’est
CON 13 Mod. de dommage +1D2
DEX 15 Points de Magie 12 dans son intérêt. Un test d’Influence et une
TAI 13 Mouvement : 11 m
INT 7 Rang d’Action : +15 explication raisonnable devrait faire l’affaire.
POU 12 PV totaux : 13
CHA - Seuil de Blessure Critique 7 Sinon, Clément fuira à la première occasion et
Localisations essayera de retrouver son chemin tout seul.
d20 Localisation Touchée PA/PV
1-2 Patte arrière Droite 2/6
3-4 Patte arrière Gauche 2/6
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de voyage ne parvenait pas à dissimuler son
Une fois de retour sur la route (très probablement
embonpoint considérable.
le lendemain matin), les personnages sont
libres de poursuivre leur voyage. Il ne se passe Le cheval appartient à Sir Guy, il a été pris et vendu
pas longtemps avant qu’ils rencontrent une par Stephanus, l’aubergiste du « Chevalier »
caravane de marchands en sens contraire. Lisez dans Arbrenoir (voir ci-dessous).
ou paraphrasez:
Une ligne de bric et de broc, faite de mules et de chevaux de
trait, cahote sur la route dans votre direction. Chargée de Arbrenoir
sacoches et de sacs, il semble que cela soit une sorte
Ce petit hameau sert de point de passage
de caravane de colporteurs. L’homme de tête vous sourit
pour les voyageurs. Il abrite quelque 60 âmes,
chaleureusement alors qu’il passe près de vous et ordonne à
la procession de faire halte.
qui survivent en chassant dans la forêt et en
élevant des porcs et des poulets. Si possible, les
Le maître de caravane, Philipe, saluera les personnages arriveront à Arbrenoir une heure ou
personnages et tentera de leur vendre une partie deux avant le coucher du soleil.
de sa marchandise. Il a toutes sortes de marmites,
de casseroles, de couteaux, de couvertures et de
biens de consommation communs. Sa pièce Questionner les citadins
maitresse, cependant, est une belle jument Tout le monde au village sait que quelque chose
blanche - le cheval d’un gentilhomme. s’est passé neuf jours auparavant dans l’auberge.
Philipe va essayer de la vendre aux personnages Près de la moitié savent que cela concerne un
pour 200 pièces d’argent. S’il est interrogé sur voyageur, mais ils n’ont pas tous les détails. Les
la provenance cet animal délicat, Philipe révèle villageois seront nerveux s’ils sont interrogés par
qu’il s’est arrêté dans le village d’Arbrenoir des étrangers et leurs conversations changeront
(le prochain sur la route des joueurs) où il a brusquement si les personnages passent à portée 5
été approché par un homme qui lui a vendu ce de voix. Les joueurs doivent sentir l’inquiétude
cheval. Il était encore à moitié saoul quand la qui pèse sur le village comme un nuage noir.
transaction a eu lieu, aussi le maître de caravane Cependant, cela a plus à voir avec les apparitions
ne pourra fournir qu’une description sommaire spectrales qu’avec les événements de l’auberge.
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ils savent tous qu’Albert et Claude ont eu le cou réussisse un test de Ferveur Divine. Chaque Tour
écrasé, comme s’ils avaient été pendus, et qu’ils de strangulation va infliger 1 point de dégât à la
occupent deux des tombes récemment creusées. tête du personnage. Durant l’incident, il n’y aura
Ils seront très réticents pour en parler, de peur aucun signe d’un agresseur ou tout autre indice
d’attirer la colère du fantôme de Mathilde. sur l’origine de la suffocation.
Seuls Raymundus, Stephanus, sa femme et son Après l’incident, une profonde meurtrissure
fils, savent que Roland occupe la troisième tombe. violette, similaire à celle que ferait une corde,
apparaît autour du cou du personnage, comme
s’il avait été pendu.
La Forge
C’est une petite forge où les chevaux peuvent être Cette manifestation horrible a pour origine le
ferrés et les armes et armures réparés. Le forgeron lynchage de Mathilde et la présence continue de
s’appelle Milo, un natif de l’Ouest de l’Italie. Il son esprit vengeur.
était absent la nuit du vol de la relique, mais il est Si les joueurs posent des questions sur cet étrange
conscient de la mauvaise humeur planant sur le bleu, ils recevront peu d’explication des gens
village. du pays, qui seront tous réticents à évoquer la
sorcière.
Avez-vous déjà vu ce chevalier?
Si les joueurs demandent directement aux Le Revenant Vengeur
villageois s’ils ont vu Sir Guy, ces derniers feront La femme lynchée, trois mois plus tôt par la
semblant de ne pas comprendre (« hum et populace d’Arbrenoir, était, en effet, une sorcière.
heu ?? ») plutôt que de répondre immédiatement. Son nom était Mathilda, même si les gens du pays
Si les joueurs insistent, ils admettront avoir de la connaissaient comme la fille aux Corbeaux, en
vagues souvenirs d’un chevalier s’étant arrêté à raison de sa complicité étrange avec ces oiseaux 7
l’auberge. charognards.
Si Stephanus ou sa famille sont interrogés, ils Comme un seul homme, les habitants du village
prétendront que Sir Guy n’a dormi qu’une seule ont traîné Mathilda de son taudis dans les bois
nuit à l’auberge avant de repartir le lendemain jusqu’à l’Arbre Noir - un vieil arbre à gibet qui
matin. se situe à un quart de mile à l’ouest d’Arbrenoir.
Dans un dernier râle d’agonie, elle a maudit les
villageois.
Une nuit à Arbrenoir
Étant donné que les personnages doivent arriver Un mois après la pendaison, l’esprit vengeur de
dans Arbrenoir juste avant le coucher du soleil, ils Mathilda est revenu dans Arbrenoir. Stephanus
n’ont que peu de temps pour fureter. Idéalement, fut le premier à la voir alors qu’il ramassait du
ils devraient sentir que quelque chose ne tourne bois - le cou tordu dans un angle impossible. Sa
pas rond avec les habitants, sans pouvoir mettre femme a ensuite revécu en rêve la pendaison -
le doigt sur ce que c’est. Toutefois, leurs soupçons mais cette fois ci, la corde se rompait, permettant
devraient être suffisants pour les amener à rester à Mathilda de s’envoler dans les arbres. D’autres
et à faire quelques recherches. dans le village constatèrent que leur lait avait
tourné pendant la nuit ou que des porcelets
Si les joueurs dorment au village, probablement naissaient sans sabots. Les corbeaux de la
au sein de l’auberge, l’un d’eux va être réveillé forêt semblaient très agités ; leur croassement
car, soudain, il n’arrive plus à respirer et une emplissant les arbres, même la nuit. Les habitants
pression terrible écrase sa gorge. Cela persistera d’Arbrenoir se mirent à murmurer craintivement:
Il ya quatre semaines, l’un des villageois - Quand les personnages apprendront cela, ils
Albert - fut retrouvé mort, la gorge écrasée et les désireront sans doute enquêter sur les lieux. Si
yeux exorbités. Sa porte et ses volets fermés de c’est le cas, lisez ou paraphrasez le texte suivant:
l’intérieur. Les bois de l’ouest d’Arbrenoir sont anciens et sombres. La
Quinze jours plus tard et il y eut une seconde mort. terre noire sous vos pieds étouffe le son de vos pas alors que
vous vous déplacez avec précaution entre les arbres qui, bien
Cette fois, la victime - Claude –était le dernier à avant votre naissance, étaient déjà anciens.
avoir quitté l’auberge après la fermeture. Il n’est
L’Arbre Noir se remarque immédiatement : les autres arbres
jamais rentré chez lui et son corps a été retrouvé se tiennent à distance de lui, comme s’ils éprouvaient à son
à une courte distance du Chevalier, avec, Encore égard à la fois crainte et respect. D’une forte branche, à dix
une fois, la gorge écrasée. pieds du sol, une corde pend en lambeaux. Autour de la base
du tronc, les racines épaisses, semblent se tordre comme des
Il est devenu évident pour tout le monde dans le tentacules gelés et figées sur place. Des monceaux de débris
village qu’Arbrenoir était maudit et que l’ombre végétaux pourris se sont accumulés entre celles-ci, créant une
de Mathilde était de retour des enfers pour sorte de masse en décomposition.
accomplir sa vengeance. Stephanus et sa femme Depuis que la Main du Voleur a été placée devant
étaient aussi effrayés que tout le monde. C’est l’auberge du Chevalier, l’ombre de Mathilde
pour cette raison qu’ils ont essayé de voler la
a été incapable de se manifester et d’attaquer
relique de Sir Guy. directement les citadins. Dans les bois, cependant,
elle est encore capable de prendre forme.
Si les personnages commencent à fouiller près
de l’arbre noir, très probablement à la recherche
des restes de Mathilda au milieu du compost, une
forme horrible apparait:
8 Un essaim d’insectes se dégage du tas en décomposition, se
rassemblant pour former la silhouette avide et vaguement
humaine d’une main.
Penitence
Bagarre M T 1D4+1D2 Comme le bras
seulement pour 24 heures. Pour détruire de façon *L’attaque par enveloppement, qui ne peut être
permanente son esprit, ils doivent brûler son tenté que lorsque la sorcière a saisi son adversaire,
corps, qui est enterré sous les racines de l’arbre recouvre la cible d’une vague d’insectes qui
noir. mordent et piquent à tout va. Cela provoque
Réprimer les Rumeurs 1D4 pts de dégâts sur chaque Localisation ; les
En tant que membres de l’Ordre, les armures n’offrent aucune protection contre ce
personnages sont chargés d’étouffer type d’attaque.
toute preuve existante de surnaturel. Les L’application des lois
moyens possibles sont vastes, du baratin à locales
l’élimination des témoins.
La région de Bretagne où l’aventure se
Compte tenu de tout ce qui s’est passé dans déroule est sous la responsabilité du baron
Arbrenoir, ils auront besoin de faire quelque Gilles de Bertrand. Si les joueurs font appel
chose pour empêcher les gens du pays de à lui pour superviser l’administration de la
parler des apparitions récentes et des morts justice dans Arbrenoir , il enverra son shérif,
suspectes. Simon d’Abeliane.
Une option serait d’accuser Stephanus des Abeliane est un noble pragmatique, très
meurtres. Après tout, il a été le dernier à voir sceptique au sujet des allégations de
Claude vivant et à diffuser les rumeurs sur le sorcellerie, etc. Cela pourrait le rendre
fantôme de Mathilde. très utile pour les joueurs quand il s’agira
« d’étouffer l’affaire ». La seule justice qu’il
Sorcière-Ver Spectrale reconnaisse, c’est celle qui se trouve au bout
d’une corde.
Caractéristiques
FOR
CON
15
13
Action de Combat :
Mod. de dommage
3
+1D2 Différentes voies 9
DEX 12 Points de Magie 17
TAI 13 Mouvement : 8m
INT 14 Rang d’Action : +13 Étant donné la nature ouverte des événements
POU 17 PV totaux : 13
CHA 10 Seuil de Blessure Critique 7 cette aventure, celle-ci pourrait se terminer de
Localisations différentes façons. Les éléments clés à prendre en
d20 Localisation Touchée PA/PV compte sont:
1-3 Jambe Droite 0/6
4-6 Jambe Gauche 0/6
7-9 Abdomen 0/7 • Sir Guy est emprisonné dans la cave de
10-12 Poitrine 0/8
13-15 Bras Droit 0/5 l’auberge ;
16-18 Bras Gauche 0/5
19-20 Tête 0/6
Armure : aucune, mais les armes perforantes • La Main du Voleur Repentant est cachée dans
et tranchantes ne lui inflige que le minimum de un mannequin au dessus de la porte de l’auberge ;
dommages. • L’ombre d’une sorcière hante le village: en tant
Trait : Régénération (1PV/Tour) que membres de l’Ordre, les personnages doivent
vraiment s’en occuper
Compétences : Athlétisme 42%,
Connaissance (Occulte) 75%, Endurance 35%, Si les personnages joueurs peuvent résoudre
Persévérance 70%, Perception 70%. chacun de ces problèmes, ils auront réussi
l’aventure.
Style de Combat : Bagarre 45%, Envelopper
100%. Sir Guy continuera son voyage vers le Prieuré
et les personnages l’accompagneront. Une fois
Armes arrivé, il remettra la relique.
Type Taille Allonge Dégâts PA/PV
10