Resume Des Regles Paviloon Noir V

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Résumé des règles pavillon noir V2

Actions de base p95 à 100


I . Les Tests

1. Teste de Compétence
Efficacité F Facilité soit Compétence F Caractéristique
Si compétence 3 et caractéristique 5, on lance 3 D10 et il faut faire moins ou égal à 5.

Chaque 1 = 2 succès
échec critique: si tous les jets sont = à 10 ou plus

On peut remplacer sa caractéristique par sa valeur de métier pour l'exercice d'une profession ou d'un
poste à bord avec accord du MJ.

1.1. Si on est inexpérimenté:


on lance un D12 à la place d'un D10 pour les compétences générales
On lance un D20 à la place d'un D10 pour les compétences de métier (signalée par un ".")

1.2. Marge de réussite


Échec critique Catastrophe le personnage obtient ce qu’il redoutait le plus…
Échec (simple) le personnage échoue, ni plus ni moins.
1 Succès Réussite de justesse le personnage réussit, mais les résultats ne sont pas aussi bons
qu’escompté.
2 Succès Bonne réussite le personnage obtient ce qu’il veut, ni plus ni moins.
3 Succès Excellente réussite le personnage obtient exactement ce qu’il veut, et même un peu
plus.
5 Succès Réussite extraordinaire le résultat est absolument parfait.
8 Succès Réussite légendaire cette action restera à jamais gravée dans toutes les mémoires…

1.3. Pour choisir la caractéristique associé au jet


• Adresse.
Action nécessitant agilité et précision.
• Force.
Effort physique violent et de courte durée.
• Résistance.
Effort physique continu sur une longue
durée.
• Adaptabilité.
Réflexes, ruse et rapidité de décision. Adaptation à un environnement hostile, nouveau ou inconnu.
Improvisation.
• Érudition.
Connaissances et facultés d’analyse profonde.
• Perception.
Acuité et mise en alerte des sens. Perspicacité
• Charisme.
Charme naturel. Communiquer des sensations et sentiments. Susciter l’adhésion des personnes
autour de soi.
• Expression.
S’exprimer avec clarté et concision. Trouver des arguments convaincants.
• Pouvoir.
Action réclamant de la force mentale, de la foi ou de la chance. Pressentiment. Rapport au
surnaturel.

2. Teste de caractéristique
On lance 2 D10 sous la caractéristique

3. Test d'opposition
Chacun fait son test de caractéristique ou de compétence, celui qui remporte le conflit est celui qui à
le plus de réussite. Sa marge de réussite est égal à son nombre de succès moins ceux de l'adversaire.
Si égalité, c'est un "fer contre fer"

4. Test de Chance
1 F(probabilité sur 10+chance)
on évalue sur 10 la probabilité que tout se passe bien, on ajoute la caractéristique de chance. C'est la
facilité du jet. L'efficacité est toujours égal à 1.

II. Les Modificateurs de circonstance

1. les modificateurs d'efficacité


Un Modificateur d’Efficacité est le plus souvent propre au personnage, comme un
entraînement particulier dont il a bénéficié, le fait de prendre son temps (ou au contraire d’agir dans
la précipitation), un conseil avisé, des outils exceptionnels (ou au contraire le manque de matériel,
de place ou de confort), des arguments convaincants, le fait d’être en position de force (chantage ou
moyen de pression, poste de commandement, prestige), l’état de fatigue (ou l’influence de l’alcool),
la dépense de Points de Gloire, une approche intelligente du joueur ou un bon roleplay. Il agit sur le
nombre de dés à lancer.
Appréciation Modif. d’Efficacité
Totalement inefficace -3D
Inefficace -2D
Assez inefficace -1D
Assez efficace +1D
efficace +2D
Très efficace +3D
redoutable +4D
2. les modificateurs de difficulté
Un tel modificateur est dû à l’influence de l’environne ment sur l’action, comme l’obscurité, une
foule bruyante, une forte pluie, l’humeur (bonne ou mauvaise) de l’interlocuteur, la distance qui
sépare un tireur d’une cible, les blessures reçues, la dépense de Points d’Infamie, etc.
-6
impossible -6
Presque impossible -4
Très difficile -3
difficile -2
Assez difficile -1
normal 0
Assez facile 1
facile 2
Très facile 3
routinier 4
évident 6
La beugarrre! P101 à 119
Tour de combat
un tour = 12 secondes
Chaque personnage dispose à la création de deux Actions par Tour (puis peut-être plus tard 3 ou 4,
cf. Traits de réputation, À feu et à sang page 102). Il peut donc agir deux fois au cours du Tour de
combat, à condition que ses deux Actions soient différentes l’une de l’autre.

Distance
corps à corps = de 0 à 3 m
vous êtes "engagé", on ne peut quitter le combat qu'en esquivant avec succès toutes les attaques au
CAC durant un tour complet
Bout portant = 1 à 3m
tir: dégât max et + 2D au test de tir
Distance de tir = de 0 à 5 fois la portée de l'arme
modificateur de difficulté de -1 par segment compléde porté de l'arme.

Couverture
toute attaque touchant une localisation couverte est absorbé par la couverture.
On applique un modificateur de difficulté pour viser une personne partiellement à couvert.

Initiative
Inti= Adaptabilité
On peut aussi retarder son action pour attendre un événement ou faire signe à un moment durant le
tour pour agir en interceptant l'action d'un autre joueur ou du MJ.

Action ou réaction
– L’Action de votre personnage est initiée par lui-même et prend effet à son rang d’Initiative.
– Sa Réaction répond à une Action de l’adversaire, et a lieu au rang d’Initiative de
l’événement qui la déclenche
tableau des action p108

Déroulement d'une passe d'arme


Au cours d’une même Passe d’armes, les personnages agissent l’un après l’autre en réalisant chacun
au maximum une Action. Résolvez donc les Actions des belligérants par ordre décroissant
d’Adaptabilité.
Si un attaquant entreprend une Action offensive contre un autre personnage, le défenseur peut
effectuer la Réaction adéquate, au prix d’une Action (il s’agira probablement d’une esquive ou
d’une attaque pour contrer l’adversaire). Par contre, si un personnage a été obligé de réagir lors de
la Passe d’armes en cours à l’Action d’un adversaire, il doit passer son tour quand vient son rang
d’Initiative (en d’autres termes, sa Réaction lui a coûté l’Action de cette Passe d’armes). Le nombre
de Réactions au cours d’une Passe d’armes n’est limité que par le nombre d’Actions dont dispose
encore le personnage : un personnage n'ayant plus d’Actions ne peut que subir sans réagir…

Dégât
Dégât= marge de réussite+Mdfor ou MdAdr+ Mdarme - armure
Les dégâts de base infligés par un combattant qui touche un adversaire sont égaux au nombre de
Succès qu’il obtient au final (c’est-à-dire les Succès obtenus au départ, moins ceux de son
adversaire dans le cas d’un Test d’opposition). Il ajoute à cela les Modificateurs de dégâts
appropriés : Modificateur de dégâts dépendant de sa Force ou de son Adresse d’abord,
Modificateur de dégâts de l’arme elle-même ensuite.
tableau des armes p113
État de santé général
Pour déterminer l’État de santé général du personnage, voyez quelle Localisation
est la plus gravement touchée et reportez la blessure correspondante dans l’État de santé général. Si
plus d’une Localisation souffre d’un état aussi grave, l’État de santé général s’aggrave d’un niveau
État de santé général Malus (action non mental)
Légère (L) 0
Sérieuse (S) -1
Grave (G) -2
Critique (Cr) -4
Coma (Co) échec

Associer plusieurs compétence


Si on associe 2 compétence, cela coûte 2 actions, ces dernières sont simultanées.

compétence de soutien
quand la maîtrise d'une compétence en aide une autre
1er test sur la compétence de soutien
2 eme test sur la compétence principale:
efficacité F(facilité+ nb de Succés de la compétence de soutien)
exemple:
de Vercourt a eu le malheur de taquiner un peu l’un des pirates de Rackham. La querelle se solde
par un duel sur la plage, rapière contre sabre. Francis de Vercourt tâche de rassembler ses
souvenirs sur le pirate, afin d’élaborer une tactique de combat efficace. Son joueur effectue un Test
de Connaissance des marins, et obtient 3 Succès. Il se rappelle maintenant que ce damné ruffian
tente toujours de décapiter son adversaire, afin de parfaire sa réputation.

Compétence complémentaire
exemple: approche discrète pour poignarder un personnage, se suspendre à une corde pour se jeter
un perso...
1er test de la compétence complémentaire
2eme test de la compétence principale:
(Efficacité+ nb de succés du 1er test) F facilité

Poursuite
• Les personnages partent tous au même Tour : 1 Succès de base.
• Le personnage poursuivi a déjà un ou plusieurs Tour d’avance sur ses poursuivants : comptez 3
Succès pour chaque Tour d’avance.
• Course à pied : pour chaque tranche de 10 m d’avance, comptez 1 Succès.
• Poursuite à cheval : 20 m d’avance = 1 Succès. Un homme à cheval gagne automatiquement 5
Succès gratuits contre un homme à pied.
• Poursuite à la nage : 5 m d’avance = 1 Succès.
Calculez ensuite la « distance » (le nombre total de Succès) qui sépare les personnages, et effectuez
une fois par Tour un Test d’opposition d’Athlétisme, d’Équitation ou de Natation, selon le cas.
Ajoutez les Succès obtenus par le fuyard à l’écart total, ou retranchez ceux du poursuivant (le
nombre final vous indiquera également la distance en mètres entre les deux, en fonction des règles
ci-dessus). Avec 20 Succès d’avance, le fuyard parvient à s’échapper. Si au contraire ce nombre
tombe à 0, il est rattrapé.
Viser

Ajuster son coup:


• Viser une Localisation particulière (1 Action, 3 Actions maximum au total). Chaque Action passée
à viser permet de modifier de + ou -1 le jet de Localisation.
• Améliorer la précision du tir sur une cible de petite taille (Tir seulement, 1 Action, 3 Actions
maximum au total). Viser un objet de petite taille (ou autres cas similaires, tel un adversaire couché
par exemple) impose un malus au tireur (voir les « Modificateurs de circonstances », dans la section
consacrée au combat). Chaque Action dépensée pour la visée diminue le malus d’un point.
• Améliorer l’efficacité du coup ou du tir (1 Action, 3 Actions maximum au total). Il est enfin
possible d’améliorer ses chances de réussite, et d’augmenter d’un niveau l’Efficacité de l’attaque
(+1D) pour chaque Action consacrée à la visée. Dans le cas du corps à corps, il est nécessaire
d’avoir l’Initiative, ou que l’adversaire fasse un déplacement pour s’approcher, pour Améliorer
l’efficacité du coup.

Viser un personnage particulier


Le tireur choisit une cible (qui doit être visible), qu’il s’agisse d’un personnage particulier ou d’un
membre du commandement. S’il obtient un Succès au moins à l’issu de son Test de tir, lancez 1D6
en vous référant à la table ci-dessous pour voir s’il atteint le résultat requis pour toucher la cible ;
pour chaque Tour passé à viser (3 Tours maximum), le tireur peut modifier le résultat de ce jet de dé
de + ou - 1 point :
cible Résultat requis
Personnage d’importance mineure (Simple 3 ou 4
matelot, gabier, simple soldat…)
Personnage d’importance moyenne (Sous 5
officier : maître canonnier, maître d’équipage,
quartier-maître, sergent, maître artisan…)
Personnage d’importance majeure (Officier 6
supérieur : second, canonnier, colonel…)
Personnage d’importance capitale (Commandant 7
en chef : capitaine, gouverneur, général…)
La Santép122
Niveau de blessure

Niv. Blessures(Malus) Compétence de soins utile Séquelles (Soins/Sans soins)


Légère (+0) Premiers soins -
Sérieuse (-1) Premiers soins -
Grave (-2) Premiers soins -/D6
Critique (-4) Chirurgie D6/D10
Coma (na) Chirurgie D10/D12
Mortelle (na) Chirurgie D12+2/D20+2

Pour soigner
Bandage: compétence 1er soins
Opération: compétence chirurgie
Baume: compétence herboristerie
lorsque le perso reçoit des soins, sa blessure s'améliore d'un niveau si au moins 2 réussites. Les
soins doivent être prodiguer dans les 4 h pour les 1er soins et dans le quart d'heure pour la chirurgie.
Pour faire patienter un blesser qui doit recevoir de la chirurgie, on peut mettre des bandages sur la
plaie. Le test de premier soin est difficile si on le fait sur soit même.

Tableau des séquelles p125 à 128

Guérison
blessures Durée de récupération
légère 1 jr
Sérieuse 3 jr
Grave 3 jr
critique 1 semaine
coma 1 semaines
Mortelle 2 semaines

Un médecin peu effectuer des premiers soin tous les matin et de la chirurgie 1 fois par semaine,
dans les 2 cas, pour 3 succès la blessure régresse d'un niveau.

Un perso convalescent doit se reposer, si il entreprend une activité intense, il doit réussir un test de
résistance pour chaque localité souffrant au moins d'une blessure grave sous peine de prendre un
dégât sur la localisation.

Maladie et autre type de dommage


coup de chaleur, noyade, froid, chute, dégât de feu p129 à 131
maladie 131 à 138
piqûre 139 à 142

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