Resume Des Regles Paviloon Noir V
Resume Des Regles Paviloon Noir V
Resume Des Regles Paviloon Noir V
1. Teste de Compétence
Efficacité F Facilité soit Compétence F Caractéristique
Si compétence 3 et caractéristique 5, on lance 3 D10 et il faut faire moins ou égal à 5.
Chaque 1 = 2 succès
échec critique: si tous les jets sont = à 10 ou plus
On peut remplacer sa caractéristique par sa valeur de métier pour l'exercice d'une profession ou d'un
poste à bord avec accord du MJ.
2. Teste de caractéristique
On lance 2 D10 sous la caractéristique
3. Test d'opposition
Chacun fait son test de caractéristique ou de compétence, celui qui remporte le conflit est celui qui à
le plus de réussite. Sa marge de réussite est égal à son nombre de succès moins ceux de l'adversaire.
Si égalité, c'est un "fer contre fer"
4. Test de Chance
1 F(probabilité sur 10+chance)
on évalue sur 10 la probabilité que tout se passe bien, on ajoute la caractéristique de chance. C'est la
facilité du jet. L'efficacité est toujours égal à 1.
Distance
corps à corps = de 0 à 3 m
vous êtes "engagé", on ne peut quitter le combat qu'en esquivant avec succès toutes les attaques au
CAC durant un tour complet
Bout portant = 1 à 3m
tir: dégât max et + 2D au test de tir
Distance de tir = de 0 à 5 fois la portée de l'arme
modificateur de difficulté de -1 par segment compléde porté de l'arme.
Couverture
toute attaque touchant une localisation couverte est absorbé par la couverture.
On applique un modificateur de difficulté pour viser une personne partiellement à couvert.
Initiative
Inti= Adaptabilité
On peut aussi retarder son action pour attendre un événement ou faire signe à un moment durant le
tour pour agir en interceptant l'action d'un autre joueur ou du MJ.
Action ou réaction
– L’Action de votre personnage est initiée par lui-même et prend effet à son rang d’Initiative.
– Sa Réaction répond à une Action de l’adversaire, et a lieu au rang d’Initiative de
l’événement qui la déclenche
tableau des action p108
Dégât
Dégât= marge de réussite+Mdfor ou MdAdr+ Mdarme - armure
Les dégâts de base infligés par un combattant qui touche un adversaire sont égaux au nombre de
Succès qu’il obtient au final (c’est-à-dire les Succès obtenus au départ, moins ceux de son
adversaire dans le cas d’un Test d’opposition). Il ajoute à cela les Modificateurs de dégâts
appropriés : Modificateur de dégâts dépendant de sa Force ou de son Adresse d’abord,
Modificateur de dégâts de l’arme elle-même ensuite.
tableau des armes p113
État de santé général
Pour déterminer l’État de santé général du personnage, voyez quelle Localisation
est la plus gravement touchée et reportez la blessure correspondante dans l’État de santé général. Si
plus d’une Localisation souffre d’un état aussi grave, l’État de santé général s’aggrave d’un niveau
État de santé général Malus (action non mental)
Légère (L) 0
Sérieuse (S) -1
Grave (G) -2
Critique (Cr) -4
Coma (Co) échec
compétence de soutien
quand la maîtrise d'une compétence en aide une autre
1er test sur la compétence de soutien
2 eme test sur la compétence principale:
efficacité F(facilité+ nb de Succés de la compétence de soutien)
exemple:
de Vercourt a eu le malheur de taquiner un peu l’un des pirates de Rackham. La querelle se solde
par un duel sur la plage, rapière contre sabre. Francis de Vercourt tâche de rassembler ses
souvenirs sur le pirate, afin d’élaborer une tactique de combat efficace. Son joueur effectue un Test
de Connaissance des marins, et obtient 3 Succès. Il se rappelle maintenant que ce damné ruffian
tente toujours de décapiter son adversaire, afin de parfaire sa réputation.
Compétence complémentaire
exemple: approche discrète pour poignarder un personnage, se suspendre à une corde pour se jeter
un perso...
1er test de la compétence complémentaire
2eme test de la compétence principale:
(Efficacité+ nb de succés du 1er test) F facilité
Poursuite
• Les personnages partent tous au même Tour : 1 Succès de base.
• Le personnage poursuivi a déjà un ou plusieurs Tour d’avance sur ses poursuivants : comptez 3
Succès pour chaque Tour d’avance.
• Course à pied : pour chaque tranche de 10 m d’avance, comptez 1 Succès.
• Poursuite à cheval : 20 m d’avance = 1 Succès. Un homme à cheval gagne automatiquement 5
Succès gratuits contre un homme à pied.
• Poursuite à la nage : 5 m d’avance = 1 Succès.
Calculez ensuite la « distance » (le nombre total de Succès) qui sépare les personnages, et effectuez
une fois par Tour un Test d’opposition d’Athlétisme, d’Équitation ou de Natation, selon le cas.
Ajoutez les Succès obtenus par le fuyard à l’écart total, ou retranchez ceux du poursuivant (le
nombre final vous indiquera également la distance en mètres entre les deux, en fonction des règles
ci-dessus). Avec 20 Succès d’avance, le fuyard parvient à s’échapper. Si au contraire ce nombre
tombe à 0, il est rattrapé.
Viser
Pour soigner
Bandage: compétence 1er soins
Opération: compétence chirurgie
Baume: compétence herboristerie
lorsque le perso reçoit des soins, sa blessure s'améliore d'un niveau si au moins 2 réussites. Les
soins doivent être prodiguer dans les 4 h pour les 1er soins et dans le quart d'heure pour la chirurgie.
Pour faire patienter un blesser qui doit recevoir de la chirurgie, on peut mettre des bandages sur la
plaie. Le test de premier soin est difficile si on le fait sur soit même.
Guérison
blessures Durée de récupération
légère 1 jr
Sérieuse 3 jr
Grave 3 jr
critique 1 semaine
coma 1 semaines
Mortelle 2 semaines
Un médecin peu effectuer des premiers soin tous les matin et de la chirurgie 1 fois par semaine,
dans les 2 cas, pour 3 succès la blessure régresse d'un niveau.
Un perso convalescent doit se reposer, si il entreprend une activité intense, il doit réussir un test de
résistance pour chaque localité souffrant au moins d'une blessure grave sous peine de prendre un
dégât sur la localisation.