Spells Tyquis Malnal lvl1

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Grimoire

SORTS MINEURS Réparation


niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Contact glacial
Portée : contact
niveau 0 - nécromancie
Composantes : V, S, M (deux aimants)
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : 36 mètres
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez,
Composantes : V, S
comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur
Durée : 1 round
un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la
portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un
d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.
elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour.
Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, Trait de feu
il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de niveau 0 - évocation
votre prochain tour.
Temps d'incantation : 1 action
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le
Portée : 36 mètres
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Glas
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque
niveau 0 - nécromancie
à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts
Temps d'incantation : 1 action
de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
Portée : 18 mètres
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une
NIVEAU 1
cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible n'est pas à son
maximum de points de vie, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou
2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).

Prestidigitation
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient
comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie
d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de
camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube
de 30 cm d'arête.
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être
contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou
une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut
tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non
instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une
action.

Rayon de givre
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du
sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible
subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre
prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Appel de familier Bouclier
niveau 1 - invocation (rituel) niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par
Portée : 3 mètres une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une Portée : personnelle
valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un Composantes : V, S
chaudron en laiton) Durée : 1 round
Durée : instantanée Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de
Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre
choix : une araignée, une belette, un chat, une chauve-souris, une chouette, un corbeau, un l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile
crabe, un faucon, un hippocampe, une grenouille (crapaud), un lézard, une pieuvre, un rat, magique.
un poisson (piranha) ou un serpent venimeux. Apparaissant dans un espace inoccupé à
portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon
Couteau de glace
(au choix), au lieu du type bête.
niveau 1 - invocation
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il
lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas Temps d'incantation : 1 action
attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions. Portée : 18 mètres
Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Il Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)
réapparaît après que vous ayez à nouveau lancé ce sort. Par une action, vous pouvez Durée : instantanée
temporairement renvoyer le familier dans une poche dimensionnelle. Vous pouvez aussi le
Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort.
renvoyer pour toujours. Au prix d'une action lorsqu'il est temporairement renvoyé, vous
Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit
pouvez le faire réapparaître dans n'importe quel espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres
1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible
autour de vous. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la poche
et toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle doivent réussir un
dimensionnelle, il laisse dans son espace tout ce qu'il portait.
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés
des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous Orbe chromatique
possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette niveau 1 - évocation
nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la
Temps d'incantation : 1 action
forme de la créature choisie.
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le Portée : 27 mètres
sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous Durée : instantanée
l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous
pour ce jet. pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison
ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à
Armure de mage distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts
niveau 1 - abjuration du type préalablement déterminé.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : contact emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné) chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force Trait ensorcelé
magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible niveau 1 - évocation
passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une Temps d'incantation : 1 action
armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort. Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un
arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un
sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à
chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour
infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous
utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible
se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de
1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

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