Donjon Repairedudragonrouge Manuel
Donjon Repairedudragonrouge Manuel
Donjon Repairedudragonrouge Manuel
Le repaire du Cartel du Dragon Rouge comprend la boutique d'ingrédients magiques « Les cheveux en 4 », qui sert
de couverture à leur trafic, ainsi que les galeries souterraines du quartier Sud-Est de Glargh, qui sont leur principale
base d'opérations. Les chemins d'accès aux souterrains se présentent sous la forme de trappes au sol. Il existe deux
entrées qui ne sont pas condamnées : la première se situe dans la boutique, la seconde derrière la Guilde des Tailleurs,
dans un coin discret entre deux bâtiments. Ce chemin n'est surveillé que par deux SENTINELLES DU DRAGON
ROUGE habillés en miliciens, mais un examen plus attentif déterminera que ce sont des déguisements. La boutique
n'est ouverte que de 9 heures à 19 heures, et la sortie de derrière n'est pas verrouillée le jour. Le magasin est en
permanence surveillé par Wolx « le Caméléon », qui a pris la place du propriétaire de la boutique depuis longtemps
tué, et joue son rôle à la perfection. Vin « l'Assassin sublime » se fait passer quant à elle pour une cliente régulière.
Les autres entrées peuvent être déverrouillées depuis l'intérieur des souterrains. Elles débouchent respectivement à
l'arrière du Club d'Alchimie, près d'un Magasin d'équipement et sous les gradins sud du Stade, endroits relativement
peu fréquentés. Les trappes sont bloquées par un système composé d'une Cale en fer, d'un Ressort et d'un Cadenas
assez simple à crocheter ou briser (sur une épreuve AD ou FO réussie). Il est possible de récupérer ces éléments pour
les utiliser ultérieurement avec la compétence BRICOLO DU DIMANCHE.
Note : les coffres et portes qui nécessitent une clé spéciale pour être ouverts ne peuvent être crochetés ou bien forcés,
ni même déplacés – sauf indications contraires (voir chapitre Les Coffres en bas du manuel).
(1) La partie Magasin est meublée avec diverses étagères où sont rangés un exemplaire de chaque ingrédient
dont le prix est en-dessous d'1 PO. Derrière le comptoir se tient WOLX, jouant le rôle du vendeur. VIN se
tient en retrait parmi les étagères et se fait aussi discrète que possible. Tant que les joueurs se font passer
pour des clients, tout se passe bien, mais s'ils révèlent qu'ils sont à la recherche du Cartel, Wolx engagera le
combat sans hésitation. Vin tentera de prendre les aventuriers à revers pour en frapper un dans le dos avant
de se battre aux côtés de son compagnon. Wolx possède sur lui la Clé de Fer, et Vin une dose de poison
Scorpinio. Le couloir situé derrière le comptoir mène aux parties privées de la boutique, et à la sortie arrière.
(2) Ici se trouve la Salle des archives de la boutique. Une chandelle trône sur le bureau, et la clé de la réserve est
rangée dans l'un des tiroirs. Dans la bibliothèque sont classées les factures et ventes des dix dernières années,
ainsi que deux livres : Le Manuel des insolites ingrédients et La marmite joyeuse de Barnabé. Dans la
poubelle, un document relatif à une commande d'ingrédients et daté de l'année passée est roulé en boule.
(3) La Chambre du propriétaire. Les aménagements sont spartiates : un lit simple avec une Couverture classe,
une douche et une table de chevet sur laquelle on peut trouver du Shampoing de base, une Lampe à huile
pleine et aussi un Briquet. Le coffre peut être ouvert avec la Clé en Fer trouvée sur Wolx « le Caméléon ».
(4) La porte de la Réserve s'ouvre grâce à la clé dans le bureau de la Salle des archives, mais la serrure se
crochète facilement (sur épreuve AD réussie). On peut trouver dans les containers quelques ingrédients dont
le prix est en-dessous de 5 PO, ainsi qu'un Chaudron de mage, un Alambic d'alchimiste, un Étui à fioles
renforcé et 3 Potions de soin effet majeur dans l'armoire. Le passage qui mène à l'Entrée secrète du repaire
apparaît sous forme d'un mur escamotable dissimulé derrière une caisse de stockage vide. Une épreuve INT
réussie est nécessaire pour détecter l'interrupteur, une dalle dépassant légèrement du mur qu'on peut pousser.
(5) Un groupe de 3 MERCENAIRES DU DRAGON ROUGE et d'un MAGE DE COMBAT DU DRAGON
ROUGE sont attablés en train de jouer aux cartes dans l'Entrée secrète du repaire. Ils attaquent à vue
quiconque n'appartient pas au Cartel. La trappe au bout de la salle secrète mène à leur base souterraine.
L'échelle qui s'y trouve descend vers les profondeurs obscures et peu rassurantes d'un large couloir...
(1) RÉGIS, SCRIMSHAW et 2 MERCENAIRES DU DRAGON ROUGE sont occupés ici à ranger les caisses
de l'Entrepôt n°1. Bien sûr, ceux-ci sont tout à fait hostiles vis-à-vis des personnes qui n'ont rien à faire dans
leur repaire, c'est-à-dire les aventuriers. On peut trouver dans les caisses quelques ingrédients dont le prix
ne dépasse pas 8 PO. Dans les cages du fond sont enfermés un LOUP-GAROU et un TROLL GÉANT.
Scrimshaw possède la Clé en Acier, et Régis garde sur lui une Bague d'agilité +1 et un Antidote retardateur.
(2) Un fil presque invisible au sol déclenche des tirs d'arbalètes dissimulées dans les murs. Si quelqu'un déclenche
le piège, les deux premiers aventuriers seront touchés. Dégâts : 1D+4. Le piège ne peut être détecté qu'en
examinant attentivement le sol ou les murs (épreuve INT -2, sauf si équipés de torches ou de lampes).
(3) GATOLB, XERXES, une SENTINELLE et un MAGE DE COMBAT DU DRAGON ROUGE gardent
l'Entrepôt n°2 et la trappe de la sortie Est. Dans la cage sont retenus des CHAPICHAPOS MALÉFIQUES.
Les caisses contiennent des ingrédients similaires à ceux de l'Entrepôt n°1. Gatolb possède la Clé de Laiton.
(4) Ce coffre est un piège dans un piège : il a été placé là spécifiquement pour tromper un éventuel intrus. Le
coffre n'est pas verrouillé, et si les aventuriers tentent de l'ouvrir, un DARD EMPOISONNÉ est projeté
depuis un trou dissimulé à l'avant du coffre sur l'aventurier qui se tient juste devant lorsqu'il soulève le
couvercle (voir dans la Table des Rencontres). Une épreuve INT réussie est nécessaire pour le détecter.
Pensant qu'ils ont évité le piège, les intrus prendront la Fausse relique en mousse (Objet inutile) sans une
seconde détection des pièges. Mais ce faisant, un levier de poids se déclenche et une grille qui surgit derrière
eux les emprisonne. Dans le même temps, des trappes au sol s'ouvrent, laissant entrer un groupe de 5 RATS
PESTEUX et de 3 RATS GÉANTS affamés qui se jettent sur les imprudents aventuriers. Pour rouvrir la
grille, il faut reposer la fausse relique en mousse dans le coffre, ou quelque chose ayant un poids équivalent.
(5) Ce croisement n'offre pas beaucoup de choix. Sur la gauche, un éboulement a condamné l'accès à cette galerie.
Si quelqu'un tente de déblayer le passage, il devra esquiver une soudaine chute de pierres (sur une épreuve
AD réussie) ou bien encaisser 8 dégâts. Le chemin en face n'est pas plus engageant : des escaliers humides et
glissants descendent vers l'obscurité (épreuve AD-4 ou glissade jusqu'en bas, occasionnant 5 BL). Au bout des
marches, les aventuriers sont confrontés à une lourde porte en fer complètement rouillée, et où les dernières
traces de passages semblent dater de très longtemps. Le seul moyen d'entrer est de donner des coups répétés
dedans pour la débloquer et l'ouvrir (il faut avoir au minimum 16 en Force et réussir une épreuve FO-2).
(6) Pour ouvrir la porte de l'Arsenal, les aventuriers ont besoin de la Clé en Acier trouvée sur le Général du
Cartel, Scrimshaw « le Berserker ». Derrière la porte, un escalier descend et semble mener à une autre salle.
(7) Deux SENTINELLES et 1 MERCENAIRE DU DRAGON ROUGE surveillent en permanence l'Arsenal.
Dans les caisses, un petit nombre d'Armes et protections de qualité moyenne et correcte, ainsi que de la
Poudre noire des gobelins. Le coffre du fond nécessite la Clé de Laiton prise sur Gatolb pour être déverrouillé.
(8) Il s'agit du Dortoir. Les membres du Cartel se rendent ici pour dormir et souffler un peu. ARROW prépare
avec un MERCENAIRE DU DRAGON ROUGE ce qui semble être son prochain vol sur la table du fond,
et deux MAGES DE COMBAT DU DRAGON ROUGE révisent visiblement des sortilèges assis sur leur
lit. Et ils n'apprécient pas d'être dérangés par des intrus. Près de la table, il y a un Fût de bière de bonne
qualité d'1 litre, ainsi qu'une caisse qui contient 5 Rations complètes de voyage. Arrow possède sur lui la Clé
en Argent, et les mages laissent tomber une Potion de mana noire plus une Potion de mana rouge. Sur leur lit,
on peut trouver un exemplaire du Compendium des Ordres Néfastes, Tome 1 caché dans les draps.
(9) Cette partie du donjon n'est pas gardée : aucun risque de croiser ici une sentinelle, un mercenaire ou un mage.
La Salle de la machinerie est remplie de tuyaux d'où s'échappent des jets d'eau gelée ou brûlante. Une sortie
donne sur l'arrière du Club d'Alchimie (on peut aisément deviner à quoi sert toute cette installation). En
grimpant sur les tuyaux, il est possible d'atteindre une grille en hauteur qui donne droit sur une Conduite
d'entretien (avec une épreuve AD réussie sans être déstabilisé par les jets d'eau réguliers). La grille rouillée
peut être enlevée facilement, et une vanne permet d'arrêter la circulation de l'eau (et d'accrocher une corde).
Les Coffres