Mon b01 Monstres Boite Dinitiation Web V2-Clean
Mon b01 Monstres Boite Dinitiation Web V2-Clean
Mon b01 Monstres Boite Dinitiation Web V2-Clean
Je vois des monstres partout, ce sont les héros auxquels je m’identifie depuis
toujours. Mes fictions ne suffisent pas pour rendre compte de leur cosmogonie,
je voulais fabriquer un jeu.
Monstres, le jeu de rôle dont vous tenez la boîte d’initiation entre les mains, est
une façon de prêter mes créatures aux lecteurs pour qu’ils développent leurs
propres aventures. Très consciemment, les collègues de Black Book et moi-même
avons conçu ce jeu pour rassembler toute la famille. On peut mettre autour d’une
partie de Monstres des jeunes joueurs de six ans avides de merveilleux mais aussi
de vieux briscards, joueurs de Cthulhu de la première heure, et qui tentent de
repousser les frontières de l’horreur… ou l’inverse ! Parfois, ce sont les joueurs
les plus jeunes qui inventent les idées qui font le plus peur.
Malheureusement pour eux, les monstres de ce jeu habitent rarement des régions
magiques et ils ignorent l’adresse du château de Poudlard. Ils se heurtent aux
innombrables vicissitudes du vrai monde. Ils ont des soucis administratifs, des
problèmes de ticket de parking, des thérapies familiales, des soucis de garde
d’enfant et des complexes liés à un appareil dentaire mal posé.
Et avec ceci – comme dirait ma boulangère – ?. Avec ceci, ils vont souvent tout
de même devoir sauver le monde. Parce qu’on n’a encore rencontré aucun super
héros, dans le vrai monde, et qu’il faut bien que quelqu’un s’y colle.
Joann Sfar
2
Sommaire
Avant-propos 2
Bienvenue ! 4
Qu'est-ce que le jeu de rôle ? 6
Création de personnage 8
Équipement 26
Espèces de monstres 30
Classes 40
Voie du lien privilégié 45
Changement de niveau 46
Crédits
Directeur de publication : David Burckle
Responsable d’édition : Thomas Berjoan
L’équipe de Black Book Editions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira,
Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Céline Munoz, Ninon Oldman,
Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle
Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la
version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les voies
et capacités, les profils, les règles ( exemple : magie, gestion de domaine etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation
graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui
exclut spécifiquement l’Open Game Content.
Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les
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Aucune autre partie de cet ouvrage ne peut être reproduite sans autorisation de Black Book Editions.
Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électronique, photocopie,
enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.
3
Bienvenue !
Avertissement Vous voilà dans Monstres, un jeu de rôle de la
gamme Chroniques Oubliées qui vous propose
Les monstres sont, par d’incarner des monstres dans les univers de
définition, des créatures Joann Sfar. Vous avez ouvert la boîte, découvert
cruelles et violentes. le contenu et vous voilà maintenant en train de
Ils essayent de résister lire le livret 1, les règles du jeu !
à leurs pulsions mais,
souvent, ils tuent et
démembrent, que ce soit
Contenu de la boîte
terrible, gore ou comique
Aussi, si vous invitez Voici la liste de tout ce que vous devez trouver
des amis à participer à dans cette boîte : • Cinq feuilles pour les cinq personnage préti-
une partie de Monstres, rés (pour jouer immédiatement !),
assurez-vous qu'ils sont • Un livret 1, les règles du jeu, • Une aide de jeu pour le MJ résumant les
capables de supporter • Un livret 2, le grimoire du meneur de jeu, profils des personnages prétirés,
cette thématique. Lisez • Un livret 3, la campagne Vue sur la Seine, • Un écran de jeu en quatre volets proposant
les règles au moins une • Un set de six dés aux formes bizarres (4 faces, d’un côté une illustration et de l’autre les
fois et décidez ensuite 6 faces, 8 faces, 10 faces, 12 faces et 20 faces), tables récapitulatives des règles de jeu pour
du degré de violence • Un bloc de feuilles de personnage vierges le meneur de jeu.
acceptable à votre table (pour créer vos propres personnages), • Les cartes de Voies pour les joueurs.
en fonction du public et
de l'âge des participants.
4
Qu’est-ce que Si vous ne connaissez
l’univers de Monstres ? pas le jeu de rôle
Monstres est le jeu de rôle qui vous propose d'in- Et n'avez jamais assisté à une partie, nous vous
carner des héros monstrueux dans l'univers de conseillons de lire immédiatement la BD en
Joann Sfar. Si vous ne connaissez pas son travail, page ci-contre, qui donne une bonne idée du Monstres
on ne peut que vous conseiller d'aller lire ses fonctionnement du jeu, puis la double-page sui- en 3 points
bandes dessinées et romans sur ce thème (As- vante qui explique plus précisément les choses
pirine, Petit Vampire, Grand Vampire, Professeur avec des mots.
Bell, Le Petit monde du Golem, L'Homme-Arbre, Le monde recèle de
pour ne citer que ceux-là ) Sinon, en deux mots, Sachez également que de nombreuses parties nombreux secrets et l’un
de quoi s'agit-il ? De notre monde contemporain. de jeu de rôle sont visibles sur Internet, qu'il d’eux est l’existence des
Sauf que tous les monstres du cinéma d'horreur s'agisse de parties filmées autour d'une table monstres. Vous jouez l’un
classique, vampires, recousus, lycanthropes, fan- réelle ou virtuelle. N'hésitez pas à vous diriger d’eux. Toutefois, il existe
tômes, créatures du marais et toute la ménagerie sur la chaîne YouTube de l'émission Role'n'Play, des monstres bien plus
existent. Sauf qu'il ne s'agit pas de grandes épo- une émission qui filme des parties de jeu de rôle. puissants et méchants
pées pour la conquête du monde sur plusieurs Vous pouvez consulter aussi la page « Découvrez que vous.
générations. Ici, les monstres sont souvent des le jeu de rôle » sur le site internet de Black Book
bras cassés, empêtrés dans leurs sentiments, Éditions et du magazine Casus Belli. Dans son immense
paumés entre le monde réel et leur malédiction. majorité, l’humanité n’a
Très proches de nous, finalement. Pour eux, les aucune conscience de
réalités du vrai monde sont largement aussi l’existence des monstres,
problématiques que les aventures fantastiques et ces derniers font tout
qu'ils vont être amenés à vivre en raison de leurs pour que cela reste ainsi.
capacités uniques.
Pour les monstres, le
5
Qu'est-ce que le jeu de rôle ?
« Le gardien du musée court vers toi, une arme à
la main. Dehors, le soleil se lève à peine, mais tu
sens que ta peau commence déjà à se racornir à
Le meneur de jeu
son contact. Que fais-tu ? »
Le MJ tient un rôle essentiel : il est le garant du
Définition Comme vous le savez peut-être, Monstres est un bon déroulement d’une partie de jeu de rôle.
du jeu de rôle jeu de société d'un genre bien particulier : c'est Voici les fonctions principales qu’il remplit :
un jeu de rôle. Dans ce jeu, vous allez incarner
(Issue du QUID) des monstres dans des histoires fantastiques et • C’est lui qui décrit les situations aux joueurs,
étranges. • Il tient le rôle de tous les personnages du jeu
Les joueurs interprètent hormis ceux des joueurs,
des personnages en Les joueurs et le meneur de jeu partagent en- • Il s’assure du bon déroulement de l’aventure
vivant une aventure semble ces aventures palpitantes. Ils ne jouent (lui seul a lu le scénario avant la partie),
proposée par un autre pas simplement pour gagner la partie, mais • Enfin, il est l’arbitre. En cas de litige sur les
joueur, le meneur de jeu, pour passer un bon moment entre amis et faire règles de jeu et sur la façon dont progresse
qui prépare la trame de vivre à leur personnage une aventure unique, l'histoire, c'est lui qui prend les décisions fi-
l’histoire (le scénario), digne des meilleurs films d'aventure, d'horreur nales qui s'imposent.
puis anime et arbitre ou d'enquête • Cela dit, le MJ n’a pas tous les pouvoirs non
la partie. L’aventure plus, puisque l'aventure et les règles sont là
comporte des énigmes Le jeu de rôle se joue à plusieurs, assis autour pour le guider.
et des obstacles que les d'une table. Vous n'avez besoin ni de déguise-
personnages doivent
résoudre et franchir. Il n’y
ment, ni d'armes en plastique, ni d'ordinateur, ni
d'aucun accessoire compliqué. Seulement des
Les personnages
a ni gagnant ni perdant, amis, des dés, des feuilles et des crayons.
le but étant pour les En jeu de rôle, les personnages tirent leur es-
joueurs de coopérer Cette boîte a été conçue pour un meneur de jeu sence à la fois des pions des jeux de plateau et
pour mener à bien et jusqu'à 5 joueurs (mais 3 ou 4 joueurs sont des héros de film. Le joueur décide librement des
l’aventure. Joué autour un maximum souhaitable pour débuter) qui actions de son personnage, mais il n'est jamais
d’une table, c’est un jeu ne connaissent pas forcément les jeux de rôles assuré qu'elles vont réussir comme il le souhaite.
de dialogues : le meneur et qui voudraient se lancer à l'aventure. Tout a Le personnage possède des caractéristiques et
de jeu décrit une scène été prévu pour vous permettre de faire votre des capacités indiquées sur sa feuille de person-
(décors, personnages première partie après la lecture de ce livret. nage. C'est l'aspect « jeu » du jeu de rôle.
présents autres que ceux
des joueurs), chaque
joueur indique ce que
Les ingrédients du jeu Selon les moments, le joueur peut parler de son
personnage à la troisième personne :« Elsebeth
fait ou tente de faire son parle au soldat », à la première personne : « Je
personnage, le meneur de Pour jouer au jeu de rôle, vous aurez besoin au parle au soldat », ou comme s'il était son person-
jeu indique le résultat des minimum : nage : « Eh toi, le soldat ! ». Aucune méthode n'est
actions et la suite de la meilleure qu'une autre : suivez votre instinct et
scène, et ainsi de suite. • D’un meneur de jeu (ou MJ), n'hésitez pas à passer de l'une à l'autre. C'est
• D’un groupe de joueurs (un à cinq), l'aspect « rôle » du jeu de rôle.
• Du contenu de cette boîte, principalement les
dés, les personnages prétirés et une aventure Enfin, en jeu de rôle, rien n'est complètement
(livret 3), qui décrit les événements que vont écrit à l'avance. C'est à vous de prendre l'aven-
vivre les joueurs au cours de la partie, ture à bras-le-corps et de faire, en toute liberté,
• De crayons à papier, de gommes, d’une table les choix qui vous semblent les plus appropriés !
et de chaises, pour être bien installés. Attention toutefois, les joueurs ne peuvent pas
6
se permettre de faire n'importe quoi, et le MJ est À savoir
là pour préserver une certaine cohérence (grâce
aux règles et à l'aventure). Souvenez-vous : c'est Dans les règles, on vous demandera parfois de
lui qui a le dernier mot en cas de litige ! lancer 3d6+4 : dans ce cas, lancez trois fois le dé
à 6 faces, faites la somme des résultats obtenus
La feuille de personnage et ajoutez 4. Par exemple, si vous obtenez suc-
cessivement 3, 5 et 2 aux dés, le résultat final Petit lexique
est de 14. rôliste
La feuille de personnage décrit l'identité et l'en-
semble des spécificités de jeu du personnage. L'écran du MJ
Nous conseillons aux joueurs débutants de Background : Un terme
choisir un personnage parmi les 5 personnages Cet écran cartonné permet au MJ de cacher les anglais désignant le
prétirés proposés dans la boîte. Sachez cepen- pages de l'aventure et de consulter les tables de passé d'un personnage
dant que vous pouvez aussi créer de toute pièce jeu importantes qui sont regroupées derrière ou le contexte général de
votre propre personnage en remplissant une l'illustration. l'univers de jeu ou d’un
feuille du bloc de feuilles de personnage vierge lieu.
également proposé dans la boîte. Les accessoires
Campagne : Une suite
7
Création de personnage
Avant de commencer la partie, chaque joueur Les personnages de Monstres sont définis par
choisit un personnage parmi les 5 personnages des chiffres (les caractéristiques et les valeurs de
prétirés proposés dans la boîte (si vous avez combat) et des mots (le nom, l'espèce, la classe,
perdu ou abîmé les feuilles de ces personnages, les voies et les capacités, l'historique). C'est ce
nous vous conseillons de les télécharger sur le que nous allons vous expliquer dans les pages
site de Black Book Éditions/Casus Belli et de les suivantes de ce chapitre.
imprimer).
Pour les initiés
1. Caractéristiques
Les caractéristiques (abréviation Carac.) sont
les bases de votre personnage. Au nombre de
6, elles ont une valeur comprise entre 1 et 18,
sachant que la moyenne « humaine » se situe
autour de 10 (Indiana Jones a une Constitution
de 18 et un enfant de 6 mois une Constitution
de 2).
8
Lors d’un test (voir page 16), on n'utilise jamais Espèce de monstre
la valeur de la caractéristique, mais le modifi-
cateur (Mod.) correspondant, comme indiqué L'espèce de votre personnage est un élément
dans la table en marge ci-contre. central du jeu : elle va déterminer certains
avantages et des défauts, ainsi qu’une grande
Pour déterminer les caractéristiques, partie de ses capacités ordonnées dans une
lancez 1d12 et ajoutez +6 au résultat. Notez liste appelée Voie. Voici la liste des 5 espèces
la valeur de caractéristique obtenue. Retran- proposées dans cette boîte d'initiation. Valeurs
chez ensuite ce résultat (celui du d12) à un et modificateurs
score de 19. Notez aussi cette seconde valeur • Créature du lagon : Une créature aquatique de caractéristique
de caractéristique obtenue. venue des abysses, robuste. Plus à l'aise dans
l'eau que sur la terre ferme, où elle se dessèche Valeur Mod.
Répétez cette opération 3 fois. Vous obtenez rapidement. 1-3 -4
ainsi 6 valeurs que vous devez répartir entre • Invisible : Un humain devenu invisible suite 4-5 -3
les 6 caractéristiques. à une expérience ou un accident. Hélas il ne
sait pas redevenir visible et se débat avec des 6-7 -2
Exemple : Claire lance un d12 et obtient un problème internes. 8-9 -1
résultat de 9. Sa première valeur de caracté- • Loup-garou : Un humain capable de se 10-11 0
ristique est un joli 15 (9+6). Sa seconde valeur transformer en loup féroce et affamé à la nuit 12-13 +1
de caractéristique est un plus médiocre 10 tombée, parfois contre son gré. 14-15 +2
(19-9=10). Elle doit encore répéter cette • Recousu : Une créature composée de diffé-
16-17 +3
procédure deux fois. rents morceaux de corps humains cousus
entre eux. Puissante et un peu perdue entre 18-19 +4
ses multiples personnalités. 20-21 +5
• Vampire : Un puissant mort-vivant capable de 22-23 +6
2. Capacités et profil voler, mais affligé d'une soif de sang dévorante
qu'il peine à contrôler et qui ne supporte pas
la lumière du jour.
Si tous les personnages sont capables de réaliser
des actions ordinaires (bien que, pour certains Votre espèce vous donne accès à 2 Voies, vous
monstres, cela reste à vérifier), chaque person- devez en choisir une seule. Pour les personnages
nage est capable d'entreprendre des actions prétirés, cette Voie est déjà choisie. Pour plus
spéciales qui lui sont réservées via les capacités. d'informations sur les Voies et les capacités
Chaque capacité correspond à une action, un de chaque espèce, rendez-vous pages 30 et
pouvoir ou un avantage permanent particulier. suivantes.
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Question Espèce Apparence
Capacités
de genre Créatures du lagon Monstrueuse
Invisible Monstrueuse sauf s’il Tous les personnages débutent au niveau 1 de
Pour des raisons de n’est plus invisible leur profil et ils obtiennent automatiquement
commodité, nous utilisons Loup-garou Monstrueuse sous la capacité de rang 1 de leur voie d’espèce et
le genre usuel pour forme de loup/hybride) de leur voie de classe. Le joueur doit cocher les
désigner un monstre, par cases correspondantes. Si votre personnage est
Recousu Monstrueuse
exemple un loup-garou artiste ou cerveau, vous devez de plus cocher
ou une sirène. Cela ne Vampire Monstrueuse à partir la capacité de rang 2 de votre classe.
présume en rien du genre de 4 points de pulsions
de la créature, chaque Exemple : Valentine a choisi la classe du cer-
espèce peut être de Classe veau pour son personnage et, parmi les 2 voies
n'importe quel genre et disponibles, elle opte pour la voie des savoirs. Elle
même plus. Faites ce que La classe de votre personnage définit son rôle débute le jeu avec les capacités grosse tête (rang
vous voulez, la richesse dans le groupe (combattant, négociateur, filou, 1) et monstrologiste (rang 2). Si elle avait créé une
est de mise. etc.) et ses capacités. Voici la liste des 5 classes brute, une crapule ou un spadassin, elle n’aurait
proposées dans la boîte d'initiation : acquis que le rang 1 de sa voie de classe.
10
3. Points de vie 4. Points d’humanité
Tous les personnages possèdent des points de
et de pulsions
vie dont l’abréviation est « PV » et le symbole
. Les PV représentent la capacité à éviter les Tous les personnages possèdent deux jauges.
dangers et les blessures. Cette valeur est réduite
lorsque le personnage encaisse des dommages Les points d'humanité (PH)
(abréviation « DM »).
Dans l’univers impitoyable de Monstres, les per-
Un personnage à qui il ne reste qu’un seul PV sonnages ont parfois besoin d'un petit coup
est littéralement épuisé et victime de multiples de pouce pour survivre. Les points d'humanité
contusions et coupures, mais il a jusque-là réussi représentent la capacité du personnage à se
à éviter une blessure fatale. Celle-ci ne survient dépasser, par exemple à faire preuve d'une force
que lorsqu’il tombe à 0 PV. monstrueuse ou tout autre exploit surhumain.
Toutefois, chaque utilisation puise dans la jauge
Un personnage dont les PV tombent à zéro d'humanité du personnage et le rapproche de
est gravement blessé : s’il a encore au moins sa nature monstrueuse
un point d’humanité (voir Points d’humanité
page 18), il peut fuir le combat, sinon il est in- Les personnages débutent chaque nouveau
conscient et à la merci de ses adversaires. Après scénario avec une jauge d'humanité pleine et
un tel événement, même s’il est soigné, il restera peuvent dépenser leurs points durant la partie.
blessé tant qu’il n’a pas bénéficié de 8 heures de Même lorsque la jauge d'humanité est vide, il
repos (les monstres guérissent plus vite que les est aussi possible de sacrifier des PH de façon
humains ordinaires, voir à ce sujet le chapitre permanente pour obtenir des avantages plus
Guérison, page 25. puissants, mais attention, il s’agit d’un jeu dan-
gereux… Chaque personnage débute avec un
Note : On ne compte pas les PV en-dessous de nombre de PH égal à 2 + son Mod. de CHA.
zéro.
Points d'humanité (PH) = 2 + Mod. de
Au niveau 1, le nombre de PV de votre CHA
personnage est égal à la moitié de sa valeur
de CON (arrondie au supérieur) plus le ré- Un personnage de la classe crapule débute
sultat maximum du dé de vie (DV) associé avec 1 PH de plus que les autres, soit 3 +
à sa classe. Mod. de CHA.
Liste des dés de vie pour chaque classe : Exception : Un personnage avec un Mod.
brute et spadassin (d10, soit 10 PV ), cra- de CHA de -2 possède malgré tout 1/2 point
pule (d8, soit 8 PV ), artiste et cerveau (d6, d'humanité. Ce demi-point ne peut pas être
soit 6 PV ). dépensé, en revanche il peut être sacrifié
comme un point d'humanité normal (voir
Exemple : Alekseï la brute (d10 DV) possède les règles page 18).
une valeur de CON de 18. Il débute donc avec
19 PV (18/2+10).
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Points de pulsions Invisible : [1d6 + Mod. d’INT] x 100 €, un
véhicule.
En tant que monstres, les personnages nour-
rissent des pulsions de violence et de cruauté. Loup-garou : [1d6 + Mod. d’INT] x 50 €.
Ils peuvent essayer de les contrôler, mais elles
reviennent les hanter, inexorablement. Ces pul- Recousu : [1d6 + Mod. d’INT] x 10 €.
sions sont représentées par une jauge de 5 cases
associées à des tests de CHA de difficulté pro- Vampire : [1d6 + Mod. d’INT] x 1 000 €, un
gressive de 5 en 5 (voir système de jeu page 16). pied-à-terre avec un cercueil.
Les personnages gagnent des points de pul- La DEF de votre personnage est égale à : 10
sions (et cochent les cases correspondantes) + Mod. de DEX. + éventuels modificateurs de
en fonction de leurs actions et peuvent les capacités.
dépenser pour être plus efficace au combat.
Mais attention, chaque avantage engendre une
contrepartie.
7. Initiative
5. Équipement L'initiative (Init.) d'un personnage représente
sa vitesse de réaction et sert principalement
à déterminer l'ordre d'action des différents
L'équipement des 5 personnages prétirés a protagonistes lors d'un combat. Au départ, le
déjà été choisi. Être un monstre n'est pas une score d'initiative est égal à la valeur de DEX
sinécure, vous débutez généralement sans re- du personnage, mais il peut ensuite évoluer
paire luxueux, sans job et sans le sou ! Au mieux différemment, ce score est donc noté à part.
vous squattez une maison abandonnée ou un
cimetière isolé. Exemple : L'initiative d'Elsebeth la vampire est nor-
malement égale à 18 (son score de DEX). Toutefois,
Choisir son équipement sa capacité Vivacité (rang 1 de la Voie du vitesse)
augmente ce score de +3. Son Init. est donc égale
Si vous créez vos propres personnages, le à 21. Elsebeth est vraiment très rapide !
MJ peut décider de faire autrement. Par
exemple, si le groupe de personnages est déjà
constitué, il peut vous attribuer un repaire.
Il peut vous accorder une arme : au choix,
une épée ou un pistolet, selon votre style et
votre époque d'origine. L'argent dont dispose
un personnage au départ est déterminé par
votre espèce.
12
8. Attaques Ce sont des éléments qui vous aideront à don-
ner une personnalité à votre personnage et à
l'interpréter.
Quand un personnage combat un adversaire, il
existe trois types d'attaque : l'attaque au contact Lorsque vous rencontrez une situation où jouer
(poings, poignard, matraque), l'attaque à dis- cet élément est pertinent, le MJ peut vous per-
tance (arc, couteau de lancer, arme à feu) ou mettre de récupérer 1 point d'humanité (PH)
l'attaque magique (sorts et pouvoirs). Plus le si vous interprétez votre personnage avec à-pro-
score final est élevé, plus le personnage a des pos et que cela a un enjeu sur le déroulement
chances de réussir son attaque. de l'action.
9. Traumatisme
et travers
Chaque personnage obtient 2 traits :
13
Exemple : Pour un personnage gourmand, il ne
s'agit pas seulement de s'empiffrer à la moindre
occasion pour gagner 1 PH. Le MJ accordera 1 PH
au personnage dans le cas où celui-ci "oublie" qu'il
doit aller ouvrir la porte à ses compagnons, ce qui
était convenu selon le plan, parce qu'il est trop
occupé à déguster le buffet de la salle de réception.
Et après Ou encore si le personnage ne peut s'empêcher de
le niveau 1 ? manger son plat alors qu'il se doute que celui-ci
pourrait être empoisonné.
Les personnages de
Monstres progressent à Si vous ne jouez pas les personnages prétirés,
mesure qu'ils jouent des tirez (choisissez ou inventez si votre MJ vous
aventures et développent y autorise) un événement traumatique et un
de nouvelles capacités travers dans les tables suivantes.
à mesure qu'ils montent
de niveau. Pour en savoir 20 traumatismes 20 travers
plus, dirigez-vous vers les
règles de Progression de A fait un grand mal en croyant faire 1 Alcoolique
niveau en page 46. 1
le bien 2 Bavard
2 A perdu ses enfants et les cherche 3 Crédule
A provoqué la mort de centaines de 4 Cupide
3
personnes 5 Curieux
4 A sacrifié un être cher pour se sauver 6 Distrait
5 A tué sa propre famille par accident 7 Dragueur
6 A tué son grand amour par jalousie 8 Gourmand
7 A entrevu la fin du monde 9 Impatient
A été enterré/emmuré vivant pen- 10 Impoli
8
dant des siècles 11 Indécis
9 A été longuement torturé 12 Jaloux
10 A été abandonné par sa famille 13 Menteur
11 Est né en détention 14 Orgueilleux
Est resté congelé pendant un millé- 15 Paranoïaque
12
naire 16 Paresseux
Revit une scène terrible chaque nuit 17 Peureux
13
mais ne s'en rappelle jamais
18 Phobique
A été richissime, mais spolié de ses
14 19 Rancunier
biens depuis
20 Voleur
A été roué de coups et laissé pour
15
mort
16 Sa famille a essayé de le tuer
17 Sa famille a été massacrée
S'est réveillé sans souvenirs, mais
18
avec du sang sur les mains
Vient d’un autre monde qui lui est
19
inaccessible
20 Vit dans le corps de quelqu’un d’autre
14
10. La touche finale ! Défaut original
Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un
Voilà, c'est la fin, si vous utilisez un person- défaut original à votre monstre parce que vous
nage prétiré, il ne vous reste plus qu'à prendre trouvez cela logique par rapport à son historique
connaissance du nom, de l'historique et de la ou même seulement amusant. Les monstres ne
description de votre personnage pour partir à sont plus à un défaut près Concevez le défaut en
l'aventure ! accord avec votre MJ, il devra éventuellement le
traduire en termes de règles. Mais attention, un
Sinon, donnez un nom à votre personnage, défaut n'apporte aucun avantage (au contraire),
imaginez sa description physique en vous il est juste là pour le fun ! Exceptionnellement, le
inspirant de son espèce : MJ pourrait autoriser ce défaut original à rem-
placer un autre défaut, généralement mineur.
• Votre personnage est-il grand ou petit ?
Maigre ou gros ? Exemple : Aminata possède un défaut lié à sa na-
ture de cristal vivant. En situation de grande émo-
• De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux tion, il arrive que le cristal irradie d’une lumière
et sa peau ? puissante qui rend son corps visible et
luminescent. Le MJ traduit cela
• Porte-t-il des signes distinctifs (tatouages, de la façon suivante : « À chaque
cicatrices, etc.) ? fois qu’Aminata gagne un point
de pulsions, elle doit faire un
• Quel est son caractère ? Poursuit-il un idéal test de pulsions. Si elle le rate,
dans l'existence ? elle devient visible et lumineuse
pendant 1d6 tours. » Ce défaut
Enfin, n'hésitez pas à inventer une histoire remplace le défaut habituel
horrible autour de son origine, de son trau- d'invisible nommé sept
matisme ou de son travers. Faites preuve ans de malheur.
d'imagination. Ce peut aussi être le moment
de lui trouver un défaut original qui le dis-
tingue d'autres monstres de la même espèce
(voir ci-après).
15
Règles
Les règles de jeu permettent de déterminer Certaines actions sont vouées à l'échec avant
si les actions entreprises par les personnages même que le joueur n'ait lancé un dé. Un person-
au cours de la partie réussissent ou non. Elles nage qui voudrait traverser un mur ou soulever
ont une importance capitale, mais ne doivent un éléphant à mains nues n'a aucune chance d'y
absolument pas être un frein à votre plaisir. arriver. Dans ce cas, le MJ peut mettre en garde
le joueur ou laisser son personnage se ridiculiser
Note pour le MJ : Si certaines règles de jeu vous devant ses compagnons.
paraissent trop complexes ou injustes, changez-les !
Résolution d'un test
Les actions Pour résoudre un test, le joueur ou le MJ jette
un d20 et ajoute au résultat obtenu le modifi-
Lorsqu'un joueur décrit une action entreprise par cateur de la caractéristique concernée et parfois
son personnage, le MJ a plusieurs possibilités : un bonus de capacité. Pour réussir l'action, le
résultat final doit être supérieur ou égal à la
• Il peut décider lui-même du résultat (générale- difficulté du test.
ment parce qu’il est sûr que l’action va réussir
ou échouer). Dans ce cas, il décrit immédiate- Si le résultat est inférieur à cette difficulté, le
ment la suite des événements. test échoue.
• Ou il peut avoir recours à un test.
Table des difficultés
Quand faire un Test ? Type de difficulté Difficulté du test
Facile 5
À chaque fois qu'un personnage entreprend
Moyenne 10
une action un peu délicate et dont la réussite
Difficile 15
ou l'échec n'est pas automatique, le MJ fait ou
demande aux joueurs de faire un test basé sur la Très difficile 20
caractéristique qui lui semble la plus appropriée Presque impossible 25
à la situation.
16
Exemple : Aminata, le personnage joué par Valen- Tests de Carac. & Tests d’attaque
tine, veut sauter par-dessus un précipice. Laurent,
le MJ, demande à Valentine d'effectuer un test de Le jeu distingue deux types de tests : les tests
DEX difficulté 15. Elle lance le d20 et obtient un 12. de Carac. et les tests d’attaque (les jets de DM
Aminata a un Mod. de +3 en DEX, donc le résultat ne sont pas des tests, voir le chapitre Combat,
final est égal à 12+3=15. Elle parvient de justesse page 23).
de l'autre côté !
Les deux types de tests suivent la même procé-
Si la difficulté d'un test n'est pas précisée dans dure de base : lancer un d20 et ajouter un Mod.
l'aventure (parce qu'un joueur entreprend de Carac. plus éventuellement d’autres bonus,
quelque chose qui n'est pas prévu par l'histoire), mais cette distinction est fondamentale. En effet,
c'est au MJ d'estimer la difficulté de l'action en si une capacité vous accorde un bonus de +5 ou
fonction du tableau en marge. un dé bonus aux tests de FOR, cela s’applique
seulement aux tests de Carac., mais en aucun
Exemple saut en longueur : La difficulté du test de cas aux tests d’attaque. Le fait que l’attaque au
DEX pour un saut en longueur avec élan est égale contact dépende aussi du Mod. de FOR (pour
à 3 × la distance à franchir en mètre. cet exemple) n’y change rien.
Exemple soulever 30 kg au-dessus de sa tête : Comme son nom l’indique, le test d’attaque
Test de FOR difficulté 10, +5 tous les 20 kg. Diffi- est utilisé seulement pour porter une attaque
culté -10 pour la traîner au sol, -5 pour la porter. ou, exceptionnellement, pour y résister. Les
procédures spécifiques aux tests d’attaque sont
Cas particuliers décrites au chapitre Combat, page 23.
17
Le test en opposition Lorsqu'une règle ou une capacité donne une
durée, il s'agit toujours de la durée en jeu du
Quand des adversaires sont engagés dans une point de vue des personnages, peu importe
Pas si facile ! action qui les oppose directement, demandez
un test en opposition : les adversaires font
le temps que cela prend autour de la table.
Les jauges d'humanité chacun un test. Celui qui obtient le plus grand En revanche, lorsqu’on indique une durée de
et de pulsions sont des résultat l'emporte. jeu de 4 h (ou 8 h) pour un scénario, il s’agit
éléments centraux du jeu, cette fois du temps dont le MJ et les joueurs
leur utilisation répond Quand demander un test en opposition ? Lors auront besoin pour le jouer.
toutefois à des règles d’un bras de fer (test de FOR contre test de FOR),
assez précises et parfois pour passer inaperçu (test de DEX contre test
complexes que le MJ de PER), pour mentir à quelqu'un (test de CHA
débutant pourra trouver
ardues les premiers
contre test de PER), etc.
Humain ordinaire
temps. Ne paniquez pas, • Si l’un des participants obtient une réussite
si vous les oubliez parfois, critique et pas l’autre, il remporte le test en Les règles et les capacités font parfois référence
c'est normal, vous avez opposition, quel que soit le résultat final de à la notion d'humain ordinaire. Un humain or-
tant de choses à gérer, son adversaire. dinaire est un humain à la fois sans pouvoir
vous ferez mieux la fois • Si les deux adversaires obtiennent le même ré- spécial et de niveau 1 ou 2 au maximum. Il existe
suivante. sultat final, le MJ peut décider qu’il y a égalité, toutefois des humains qui répondent à ces deux
ou demander de faire un nouveau test pour critères mais qui ne sont pas considérés comme
les départager. des humains ordinaires, en raison d'un entraîne-
ment particulier et de leur grande connaissance
Exemple : Aminata tente d’échapper à la chose des monstres. Dans ce cas précis, cela est indiqué
informe qui la poursuit. Le MJ lui demande un test dans leur description.
de DEX opposé. Valentine lance un d20, obtient
5 et ajoute +3 pour sa DEX pour un total de 8. Le
MJ obtient de son côté un résultat de 16 pour le
Points d'humanité
monstre. Il s'agit d'une situation de vie ou de mort,
aussi Claire sacrifie-t-elle un point d'humanité pour Les points d'humanité représentent la volonté,
obtenir +10 (voir plus loin). Avec un résultat final la capacité d'un monstre à rester humain malgré
de 18, elle échappe de justesse à l'abomination les épreuves qui le poussent et l'incitent à expri-
mer sa nature monstrueuse. Plus un monstre
Écoulement du temps possède de PH, plus il sera capable d'interagir
longtemps et de façon raisonnable avec les
L'écoulement du temps durant une partie de autres êtres vivants. C'est pourquoi les PH sont
jeu de rôle peut s'avérer complexe pour le MJ basés sur le CHA. Lorsqu'il dépense des PH, le PJ
débutant. Le principe le plus important à puise dans ses ressources monstrueuses pour
comprendre est le suivant : l'écoulement du se dépasser, mais il se rapproche d'un destin
temps pour les joueurs (autour de la table, funeste : devenir un monstre déshumanisé.
en réalité) n'est pas le même que pour les
personnages (dans le jeu). Dépenser et sacrifier des PH : Il est important
de distinguer deux façons de perdre les points
Par exemple si le MJ déclare aux joueurs d'humanité.
« Vous passez une bonne nuit », cela a pris
deux secondes au MJ pour le dire mais, pour • Dépenser 1 PH permet de le récupérer à la fin
les personnages, il s'est passé 8 heures et de l'aventure. La jauge est de nouveau à son
ils peuvent en profiter pour guérir de leurs maximum au début de l'aventure suivante*.
blessures. À l'inverse, jouer un tour de combat • Sacrifier 1 PH réduit définitivement la jauge
peut prendre 5 minutes autour de la table, de PH d'un point. Le PH ne sera jamais récupé-
alors qu'un tour correspond à 10 secondes ré et le personnage se rapproche du moment
d'action pour les personnages.
18
où il n'aura plus aucun contrôle sur sa nature Une fois la jauge de PH à 0, le monstre peut en-
monstrueuse (voir Dernier PH sacrifié). core choisir de sacrifier des points d'humanité
au lieu de les dépenser (avec le même effet que
* si deux aventures s'enchaînent, le monstre doit
avoir pris au moins 8 heures de repos pour récupé-
la dépense d'un PH). Pensez-y !
rer les PH dépensés. Monstrueux ! Trouvez régulièrement
des occasions d'assigner
Se surpasser Si un PJ adopte un comportement particulière- des points et des tests de
ment monstrueux, par exemple en massacrant pulsions. Les scénarios,
Dépenser un point d'humanité (PH) permet des innocents à tour de bras, de griffes ou de à l'exception du tout
au monstre de faire appel à ses ressources pro- crocs, le MJ a toute latitude pour lui signifier qu'il premier, n'indiquent pas
fondes et de se surpasser : est en train de succomber à sa part monstrueuse systématiquement à
en lui imposant le sacrifice d'1 PH. Toutefois, le chaque fois qu'un point
Le personnage obtient +10 sur le résultat d'un MJ devrait prévenir le joueur des conséquences de pulsions peut être
test de Carac. ou d'attaque. L'utilisation d'un PH de ses actes afin qu'il fasse ce choix en connais- gagné, c'est à vous de le
se fait après avoir pris connaissance du résultat sance de cause. faire lorsque la tension
du jet de dé. Ceci est une action gratuite. monte et que la violence
Dernier PH sacrifié guette. Un PJ interroge un
Échec critique : Attention, si le monstre a obte- humain en tête-à-tête ?
nu un échec critique (résultat de 1 au d20) sur Lorsqu’un personnage sacrifie son dernier PH, N'aurait-il pas envie de le
un test de Carac ou un test d'attaque, il n'est il est irrémédiablement submergé par sa nature dévorer (ou de lui sucer le
pas possible de dépenser 1 PH. En revanche, monstrueuse, il perd toute humanité et devient sang, selon son espèce) ?
le joueur peut choisir de sacrifier un PH pour une créature soumise à ses pulsions. Un PJ dont Cela vaut bien un test de
transformer le résultat de 1 en résultat de 20, les PH maximum tombent à 0 devient un PNJ et il pulsion, en cas de réussite,
soit une réussite critique ! Le monstre vient de ne peut plus être joué. Même pour les monstres le monstre gagne un point
changer radicalement le cours du destin et de qui ne peuvent pas mourir, succomber à sa de pulsion. En cas d'échec
faire un grand pas vers la monstruosité. nature monstrueuse signifie la fin du jeu, tout miam (pensez à dépenser
comme si le personnage était mort. un point d'humanité pour
Sauver sa peau l'épargner !).
19
L'augmentation de la jauge de pulsions repré- bulbeuse Le MJ lui explique donc qu'elle vient
sente l'inévitable montée en puissance des d'étriper le villageois par inadvertance Comment
pulsions monstrueuses du personnage, à me- gâcher un repas (et au passage, gagner un point
sure qu'il tente d'y résister, car la plupart des de représailles ) !
monstres sont par nature cruels et violents.
Avertir Note : Une attaque dirigée contre un simple
les joueurs ? Attaque mortelle animal (par exemple, un oiseau qui passait par
là) ne permet pas de se débarrasser d'un point
En tant que meneur de À tout moment, le personnage peut dépenser de pulsions.
jeu, avant de débuter les 1 point de pulsions pour effectuer une attaque
aventures contenues dans mortelle : Test de pulsion
cette boîte de jeu (Livret
3), n'expliquez pas trop Il gagne un dé bonus en attaque et +1d6° aux Un test de pulsions est un test de CHA dont
les règles concernant les DM sur son attaque. la difficulté est indiquée à côté de la dernière
pulsions à vos joueurs. case cochée dans la jauge de pulsions : soit le
Expliquez-leur le principe Mais attention, cette attaque particulièrement nombre de case cochées, multiplié par 5. Si le
mais ne rentrez pas dans brutale et sanglante implique plusieurs incon- PJ n'a aucun point de pulsions coché, il réussit
les détails. Ils découvriront vénients en retour : automatiquement le test.
les conséquences de leurs
actes à travers le premier • Si l'attaque réduit les PV de la cible à 0, la Exemple : Elsebeth la vampire doit faire un test
scénario. victime est morte (étripée, broyée, éviscérée, de pulsions. Comme elle a 2 cases cochées, la
etc.) : voir page 25, PNJ à 0 PV. difficulté est de 10.
• Il suffit qu'un seul d20 lancé obtienne un ré-
sultat de 1 et l'attaque est alors un échec cri- Un test de pulsions est notamment demandé
tique : dans sa frénésie de violence, le monstre lorsqu'un PJ réduit un adversaire à 0 PV pour
s'est précipité et il a complètement raté sa vérifier si son attaque est mortelle. Dans ce cas,
cible. Dès lors, si le second d20 est aussi un la difficulté est donnée par la plus haute case de
échec (il ne permet pas d'atteindre la DEF de la pulsions cochée.
cible), le monstre inflige les DM de son attaque
à un innocent ou à un allié à proximité. S'il n'y a Exemple : Elsebeth vient de réduire un adversaire
ni innocent, ni allié à moins de 3 mètres, alors à 0 PV. Sa jauge de pulsions à 3. Elle doit donc
il se mutile lui-même et subit 1d6° DM. faire un test de CHA difficulté 15 pour ne pas se
désaltérer de son sang jusqu'à la dernière goutte.
Exemple 1 : Alexeï le recousu décide qu'il ne veut
pas faire de quartier et il dépense 1 point de pul- Passage à l'acte :
sions pour sauter à la gorge d'un tueur de monstre
(DEF 14). Le dé bonus en attaque lui permet de
pulsions au maximum
lancer deux d20 et il obtient 5 et 12. Il conserve
le 12 et ajoute son Mod. d'attaque au contact de Un monstre est une sorte de cocotte-minute, il
+6 pour un total de 18. L'attaque est donc réussie monte en pression à chaque fois que sa nature
(car 18 est supérieur à 14). De plus, il doit à présent profonde est contrariée (il gagne des points de
ajouter 1d6 aux DM habituels. pulsions) et, s'il ne relâche pas cette pression de
temps à autres (en dépensant ces points), il finit
Exemple 2 : Elsebeth est énervée, une espèce de par exploser.
créature bulbeuse tente de gober un villageois
dont elle voulait sucer le sang en toute discrétion. Lorsque la jauge de pulsions atteint 5, le per-
Elle décide de tailler dans le vif et dépense 1 point sonnage doit immédiatement faire un test de
de pulsions pour attaquer la créature informe. Elle pulsions (difficulté 25) ou dépenser ce point pour
fait son test d'attaque avec deux d20 et garde le attaquer au contact une créature de son choix
meilleur résultat. Hélas, elle obtient 1 et 4 aux dés ! à portée à son prochain tour. Ce peut être un
Non seulement le 1 indique un échec critique, mais compagnon, il faut bien se défouler
en plus le 4 ne lui permet pas de toucher la créature
20
Selon la nature de la situation et du Monstre, le Indices et tests
joueur et le MJ peuvent décider d'un passage
à l'acte alternatif, mais dans tous les cas, cela Lorsque les indices sont cachés, il faut faire un
se traduit par l'expression violente de ses pires test. Les indices sont généralement de trois
instincts. types :
Si la jauge de pulsions est déjà à 5 points, à • Trouver une preuve (PER) : Il s’agit d’une
Rater un test
chaque fois que le PJ devrait gagner un nouveau preuve matérielle, par exemple un cheveu, Si un indice est raté, cela
point, il perd à la place 1 point d'humanité. Et une tache sur un morceau de tissu, une em- peut mettre en péril
il doit faire un nouveau test de pulsions pour preinte dans la terre, etc. la bonne marche du
éviter de passer à l'acte. Si la jauge d'humanité • Remarquer un détail (INT) : À l’aide d’un rai- scénario et le MJ devrait
atteint 0, le monstre perd totalement le contrôle sonnement logique, le personnage remarque réfléchir à deux fois aux
de lui-même, il devient un PNJ qui passe sous que quelque chose cloche, par exemple un solutions pour éviter cet
le contrôle du MJ pour toute la scène en cours objet déplacé ou manquant, un sens caché écueil.
dans un message.
Enquêtes et indices • Obtenir un aveu (CHA) : Le personnage ap- La difficulté : Lorsqu'un
prend quelque chose d’un interlocuteur, qui indice est important pour
lui livre un renseignement consciemment ou la poursuite du scénario,
Les enquêtes peuvent constituer des étapes im- sans même s’en rendre compte. le MJ devrait essayer de
portantes des scénarios de Monstres. Pour réussir • Coopération : Lorsque plusieurs personnages lui assigner une difficulté
une scène d'enquête, les joueurs doivent trouver tentent la même action de concert, un seul inférieure ou égale à 15.
des indices cachés, tirer les bonnes conclusions test est réalisé (interroger à deux un témoin,
qui les mèneront à la scène suivante ou qui leur par exemple). Le personnage qui en aide un Informer les joueurs :
permettront d'avancer vers la vérité. autre confère un bonus de +2 au test de son Si le joueur sait qu'un
allié. échec est survenu et qu'il
Indices évidents a manqué un indice, son
personnage a l'intuition
Les indices les plus importants devraient être que quelque chose lui
presque immanquables, en particulier pour des a échappé et il pourra
joueurs débutants. Il suffira que les personnages revenir le lendemain.
se trouvent au bon endroit pour les trouver. Il
n'y a alors pas de test à effectuer du moment Seconde chance : Si
que le joueur indique que son personnage fait l’indice est crucial,
une recherche. n’hésitez pas à donner
une seconde chance
Exemple : S'il est sur une scène de crime, le per- aux PJ de récupérer
sonnage trouvera automatiquement l'arme jetée l'information, mais sous
derrière le lit si le joueur déclare qu'il fouille la pièce. une autre forme, à un
autre moment.
21
22
Le Combat après une créature plus rapide si celle-ci a choisi
de décaler son initiative. Conditions
Au cours de leurs aventures, les personnages Les actions Terrain difficile (marais,
de Monstres seront amenés à combattre des forte pente, etc.) :
ennemis. Voici les règles qui vous permettront À son initiative, un personnage peut effectuer Déplacements divisés par 2.
de simuler ces moments forts en action et en au choix : Pénombre, brouillard : Dé
émotion. malus en attaque à distance
• 1 action Limitée (L) ; Portée longue : Doubler
Le tour de combat • 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ; la portée avec un dé malus
• 2 actions de mouvement. en attaque (impossible
Le tour de combat est une unité de temps de en cas de brouillard ou de
10 secondes. Cette unité est très utile pour gérer Quand tous les personnages ont agi, un nouveau pénombre).
et visualiser le déroulement du combat. tour de combat commence en gardant le même Arme à distance utilisée
ordre d’action, et ainsi de suite jusqu’à la fin du en mêlée : Dé malus sur le
En cas d’embuscade, le MJ doit d'abord déter- combat. Le combat se termine lorsque tous les test d'attaque à distance
miner si un groupe en surprend un autre. Un protagonistes sont morts, en fuite ou se sont sauf pour une arme de
personnage qui échoue à un test de PER opposé rendus. poing.
au test de DEX des adversaires qui l'attaquent est
Surpris (voir marge). On distingue quatre types d’actions :
États
Initiative • L’action de mouvement (M) : Se déplacer de préjudiciables
20 m environ, se relever, ramasser ou dégainer
À chaque tour de combat, les protagonistes une arme, ouvrir une porte. Affaibli : Dé malus à tous
agissent par ordre d'Initiative, de la plus haute à • L’action d’attaque (A) : Effectuer une attaque les tests.
la plus faible. Pour les personnages joueurs, l'Ini- de son choix (au contact ou à distance). Aveuglé : -5 en Init., en
tiative est égale à la valeur de DEX, mais parfois • L’action limitée (L) : Utiliser une capacité attaque au contact et
une capacité ou une situation peut apporter un limitée. en DEF, -10 en attaque à
modificateur. La valeur de DEF des armures se • L’action gratuite (G) : Cette action peut être distance. Pas d'attaque
retranche à l'Initiative. réalisée en plus des actions normales du magique.
personnage. Toute action rapide qui ne ra- Confus : Dé malus aux tests
Exemple : Elsebeth (Initiative 21) combat un lentit pas le personnage peut être considérée d’INT, PER, CHA et attaque
voyou (Initiative : 13). C’est Elsebeth qui jouera en comme une action gratuite, par exemple, crier magique.
premier. quelque chose ou lâcher un objet. Épuisé : Dé malus aux
tests de FOR, DEX, CON et
En cas d'égalité, un personnage joueur agit Résoudre une attaque attaque au contact ou à
toujours en premier. Si l'égalité concerne deux distance.
personnages joueurs, c'est au MJ de décider qui Quand un personnage essaie d’attaquer un ad- Étourdi : Aucune action
joue le premier ! versaire, il doit faire un test d’attaque en fonction possible et -5 en DEF
de l’arme qu’il utilise : Immobilisé : Pas de
Durée et initiative : Lorsqu'un effet a une durée déplacement et impose un
d'un tour, cet effet dure depuis le rang d'initiative • Attaque au contact (Mod. de FOR) : Poings, dé malus en attaque.
où il est utilisé, jusqu'à la même initiative (non couteau, hache, etc. Paralysé : Aucune
inclue) au tour suivant. • Attaque à distance (Mod. de DEX) : Sagaie, action, touché et critique
arc, arme à feu, etc. automatique au contact, -5
Décaler son Init. : Un personnage ou une créa- • Attaque magique (Mod. d’INT*) : Pouvoirs en DEF à distance.
ture peut choisir de retarder le moment où il va surnaturels. Renversé : -5 en DEF et à
agir pour jouer après une créature avec un plus toutes ses attaques. Action
faible initiative. Le personnage retrouvera son La difficulté d’un test d’attaque est toujours de mouvement pour se
initiative normale au prochain round. À l'inverse, égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. relever.
une créature lente ne peut pas décider de jouer Surpris : Pas d’action et - 5
en DEF au premier tour de
combat.
23
Chutes Si le résultat du test est supérieur ou égal à la obtient 8, le résultat maximum qui ouvre donc un
Les DM de chute sont DEF de celui-ci, l'attaque réussit et inflige des jet sans limite. Elle relance le d8 et obtient cette fois
de 1d6 par tranche dommages (DM). Si le résultat est inférieur à la un 6 pour un total de 14. Comme c'est un critique,
de 3 mètres pour un DEF, l'attaque échoue. elle multiplie par 2 et inflige finalement 28 DM au
maximum de 10d6 voyou. Une balle en pleine tête qui fait gicler la
(30 m). Réussir un test Les attaques peuvent aussi bénéficier de bonus cervelle sur les murs !
de DEX difficulté 10 conditionnels (voir marge) : un certain nombre
permet d'ignorer les trois
premiers mètres de chute.
de ces bonus/malus sont indiqués au chapitre
de l'équipement.
PNJ à 0 PV
Exemple : Blaise le loup-garou attaque le voyou Lorsqu'un PJ réduit une créature à 0 PV, il faut
Feu avec un pistolet. Josquin, le joueur qui interprète vérifier s'il s'agit d'une attaque mortelle ou
Prendre feu ou traverser Blaise, lance un d20, obtient un résultat de 8 et non. Si le PJ a utilisé 1 point de pulsions (PS)
un incendie inflige ajoute son Mod. d'attaque à distance de +4 pour pour cette attaque, elle est automatiquement
1d6 DM par tour. Dans un résultat final de 12. La DEF de son adversaire est mortelle. Sinon, il doit faire un test de pulsions
le cas d'un incendie, si la égale à 12, l'attaque réussit de justesse ! (voir page 19). S'il échoue à ce test, l'attaque
créature respire, il faut est mortelle.
de plus réussir un test * L’artiste utilise le Mod. de CHA au lieu du Mod.
de CON d'une difficulté d’INT. • Si l’attaque est mortelle, la créature est morte.
croissante à chaque tour • Si l’attaque n’est pas mortelle, la créature est
pour ne pas suffoquer Déterminer les dommages inconsciente.
et perdre connaissance
(difficulté [5, +2 par tour]). Quand l'attaque réussit, il faut déterminer les Un PNJ reprend conscience 2d6 minutes plus
dommages (DM) qu'elle inflige (un jet de DM tard avec 1 PV ou immédiatement s'il est soigné.
n'est pas un test). Pour cela, il faut lancer le dé
de DM de l'arme employée (voir l'équipement) Les humains ordinaires récupèrent seulement
et y ajouter le Mod. de FOR lorsqu'il s'agit d'une [1d6+Mod. de CON] PV chaque nuit de repos.
attaque au contact ATC. Le résultat obtenu est
alors retranché du nombre de PV du person- Attaque mortelle
nage touché (rappel : sur une réussite critique,
les DM sont doublés). Une attaque mortelle est une attaque qui a pour
but de massacrer l'adversaire plutôt que de le
Le MJ compte les PV perdus par les adver- plonger dans l'inconscience. Une attaque peut
saires et les joueurs les PV perdus par leurs être mortelle parce que le PJ a dépensé un point
personnages. de pulsions ou parce qu'une capacité l'indique.
24
Point de représailles Inconscience
Chaque PR peut être utilisé par le MJ contre un S'il ne dépense pas de PH (ou si le MJ a utilisé
personnage pour le mettre en danger. Cela se 1 PR), le PJ tombe au sol, inconscient. Il ne peut
traduit par 2 aspects : plus agir et subit immédiatement une blessure
grave. Il reprend ses esprits 2d6 minutes plus
D’une part, le MJ obtient les effets d’un point de tard. Un personnage ne peut pas descendre
pulsions (dé bonus en attaque et +1d6° aux DM en dessous de 0 PV . S’il bénéficie de pre-
sur une attaque). miers soins (test d’INT difficulté 10), il reprend
conscience immédiatement avec 1d6 PV ,
D'autre part, si cette attaque amène le PJ à 0 PV, mais cela n’efface pas la blessure grave.
il est étendu pour le compte. Il ne peut pas
choisir l'option de la fuite en dépensant 1 point Lorsqu’un PJ est inconscient, si tous ses com-
d'humanité (voir PJ à 0 PV). pagnons ont fui la scène, des PNJ pourraient
le capturer ou l'achever (en particulier si le MJ
Les PR sont des points de groupe : le MJ peut a dépensé 1 PR). Dans ce cas, le joueur doit
les utiliser contre n’importe quel personnage. sacrifier 1 point d'humanité pour survivre (voir
page 18). Il puise dans sa nature profonde de
Point de résistance : Alternativement, le MJ monstre les ressources mentales et physiques
peut dépenser un PR pour permettre à un ad- pour réussir à échapper à son funeste destin ou
versaire d’échapper à une attaque ou un pouvoir alors le MJ fait intervenir un Deus ex machina
des PJ. Cette capacité ne concerne que les en- (par exemple le PJ passe pour mort, un tiers
nemis importants, jamais les humains ordinaires. intervient, le corps est emporté par un torrent
Elle représente le fait que cet adversaire connaît ou roule derrière un buisson, etc.).
la réputation des PJ et s’est préparé à contrer
leurs capacités.
Guérison
Par exemple, au moment ou vous dépensez le PR,
vous pouvez expliquer au joueur que le méchant Un PJ récupère ses PV jusqu'à la moitié (arr. sup.)
vient d’ouvrir un parapluie pour se protéger de sa de sa valeur maximum en 30 minutes de repos.
giclée d’acide !
Pour récupérer tous les PV, il faut 8 heures de
PJ à 0 PV repos complet.
25
Équipement
Vous trouverez dans ce chapitre tout le né-
cessaire pour équiper vos personnages. Cet
Règles des armes à feu
Mini-pistolet : inventaire commence par une liste d'armes, mais
Un mini-pistolet est n'allez pas croire que vous pourrez régler tous Les armes à feu nécessitent quelques règles
très facile à cacher, les problèmes par la force. Certaines créatures supplémentaires.
il ne peut tirer que se moquent éperdument du calibre de votre
2 coups puis il faut revolver. Incident de tir : Lorsqu'un personnage obtient
une action limitée un résultat de 1 à 2 au d20 avec une arme à feu,
pour le recharger. En un incident survient. Cela signifie qu'elle s'est
revanche, il ne subit enrayée ou encore qu'il faut recharger. Dans les
un incident de tir que deux cas, le personnage rate son action et, au
sur un résultat de 1 tour suivant, il doit consacrer une action limitée
au d20. pour rendre son arme à nouveau opérationnelle.
Ne comptabilisez pas les munitions, la règle de
Fusil de chasse : l'incident de tir simule le fait de devoir recharger
Même règles que à un moment inapproprié.
pour le mini-pistolet,
sauf qu'il n'est pas Tir visé (L) : Action limitée, le personnage double
facile à cacher ! la portée de l'arme et peut ajouter son Mod. de
PER en attaque ou aux DM de son attaque, au
choix. Le tir visé ne peut pas être utilisé avec un
tir en rafale.
26
27
# Tir en rafale (L) : Action limitée, les armes ne subir que la moitié des DM. Surdité offerte en
automatiques permettent de tirer sur une zone sus pour 2d6 tours (1d6 si test de CON difficulté
de 5 mètres de large en infligeant 1 dé de DM 15 réussi).
de moins (par exemple, 2d6 au lieu de 3d6).
Toutes les cibles sur la trajectoire, même les Lacrymogène : Cette grenade libère un nuage
alliés, subissent une attaque. Un incident de tir de gaz de 5 mètres de rayon pendant 10 tours.
à lieu sur un résultat de 1 à 4. Un personnage (ou une créature) qui reste un
tour dans la zone est Aveuglé pour 1d6 tours.
Lance-grenade : Tous les personnages (ou Réussir un test de CON difficulté 15 permet de
créatures) situés dans un rayon de 5 mètres diviser la durée par deux. L'effet perdure même
de la cible subissent aussi des DM. Ils peuvent après être sorti de la zone.
cependant effectuer un test de DEX difficulté 15
pour ne subir que la moitié des DM. Le lance-gre- Offensive : La grenade offensive produit une
nade existe en version un-coup sous un fusil déflagration destinée à choquer l'ennemi. Elle
d'assaut, ou en version avec chargeur comme inflige 2d6 DM temporaires dans un rayon de
une arme à part entière. 3 mètres. Les victimes doivent faire un test de
CON difficulté 15 ou être Étourdi pendant un
Lance-roquette : Appelé aussi bazooka, c'est tour. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6
avant tout une arme anti-véhicule. Elle inflige si test de CON difficulté 15 réussi).
4d6 DM sur un véhicule en mouvement, le
double si le véhicule est à l'arrêt. Les DM sont Dynamite : Un bâton de dynamite nécessite une
également doublés si la cible est un bâtiment. action limitée pour être allumé et lancé. Portée
Tirer sur une cible humaine nécessite un test 20 m, 3d6 DM dans un rayon de 3 mètres. Test
d'attaque similaire à celui d'une grenade et de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié
inflige 4d6 DM dans un diamètre de 5 mètres. des DM.
Tous les personnages présents ont droit à un test
de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié Armures
des DM. Recharger un lance-roquette nécessite
une action limitée. Le bonus de DEF d’une armure est retranché en
Initiative et à tous les tests de DEX. Les armures
Suppresseur de bruit : Aussi appelé silencieux, lourdes (gilet pare-balle lourd, cotte de maille,
il rend l’arme moins bruyante mais aussi plus armure de plaque) divisent les déplacements
encombrante et moins précise. Il donne un par 2.
malus de -1 en attaque. Prix 400 €.
Gilet pare-balle : Le gilet pare-balle apporte
Lunette de vision nocturne : Annule la pénalité un bonus de +2 en DEF contre tous les types
de pénombre et permet de tirer avec un malus d'attaque et offre 2 points de réduction des
de -2 dans le noir total. Prix 500 €. DM (RD 2) contre les armes à feu (délicat à se
procurer, 600 €).
Grenades
Gilet pare-balle lourd : Il ajoute des protections
Se procurer des grenades reste une opération au cou et au bas-ventre, ainsi que des plaques
très délicate. En général, il s’agit de « prises de en céramique ou composites sur la poitrine et
guerre » pour les personnages. Voici les trois éventuellement le dos. Il apporte un bonus de
exemples les plus fréquents de grenades +4 en DEF contre tous les types d'attaque et une
contemporaines (bien d'autres versions ont RD 4 contre les armes à feu (pas en vente libre).
toutefois été inventées par l'homme ).
Armures anciennes : Cuir DEF +1, cuir clouté ou
Défensive : La grenade à fragmentation explose chemise de maille DEF +2, cotte de maille DEF
en propulsant des éclats de métal qui infligent +3, armure de plaques DEF +4.
4d6 DM dans un rayon de 5 mètres. Les victimes
peuvent réaliser un test de DEX difficulté 15 pour
28
Équipement divers Pilotage et poursuites
Vêtements Lors d’une poursuite, un pilote peut utiliser une
action de mouvement pour faire un test de DEX
• Premier prix : 20 € difficulté 10 ou 15 au choix. En cas de succès, il
• À la mode : 200 € augmente ou réduit la distance entre les véhi- Percussion
• Classieux : 800 € cules de 10 mètres (Diff 10) ou de 20 mètres (Diff
• Luxe : 2 000 € 15). En cas d'échec, il subit une sortie de route ! Si la distance entre 2
• Haute couture : 5 000 € Si son véhicule est plus rapide que celui de son véhicules est réduite à 0,
• Tenue de randonnée : 500 € adversaire, il obtient un bonus de +5 au test. le pilote peut utiliser une
• Tenue de grand froid : 1 000 € action d'attaque pour faire
Sortie de route : Le véhicule vient de prendre un test de DEX (pilotage)
Objets courants une trajectoire involontaire. Tous les passagers opposé contre le pilote
subissent 2d6 DM. Lancez 1d6, sur un résultat de adverse. Le véhicule le
• Smartphone 200 € 1-3, le véhicule est HS et il ne peut pas repartir. La plus rapide accorde un
• Caisse à outil : 200 € distance entre les véhicules est immédiatement bonus de +5 au test du
• Jumelles : 100 € modifiée de 40 mètres en défaveur du véhicule pilote. En cas de succès, le
• Lampe-torche : 50 € accidenté. véhicule percuté subit une
• Vivres pour 1 semaine : 100 € sortie de route sauf si son
• Menottes : 30 € Crash : En cas de sortie de route d'un véhicule conducteur réussit un test
volant, le pilote doit réussir un test de DEX dif- de DEX (pilotage) difficulté
Hébergement et restauration ficulté 20. Si c'est un échec, c'est le crash ! Les 15. Si le véhicule percuté
passagers subissent 4d6 DM et le véhicule est est plus lourd, il bénéficie
• Chambre d’hôtel : 100 € HS. En cas de réussite, le crash est évité. d'un bonus de +5 au test
• Hôtel de luxe : 1 000 € pour éviter la sortie de
• Suite de luxe : 5 000 € Tirer : S'il vise une cible à l'intérieur d'un véhi- route, s'il est plus léger,
• Repas rapide : 10 € cule, un personnage subit un malus de -5 en il subit au contraire une
• Restaurant : 40 € attaque. Le conducteur d'un véhicule peut tirer pénalité de -5.
• Grand restaurant : 400 € en conduisant, mais il utilise un d12 en attaque
(au lieu du d20) et doit immédiatement réaliser
Véhicules un test de DEX difficulté 10 pour ne pas subir
une sortie de route.
• Moto tout terrain : 8 000 €
• Moto sportive : 12 000 € Sauter d'un véhicule : Un passager peut sauter
• Moto routière : 15 000 € d'un véhicule en marche au sol (action de mou-
• Auto citadine : 12 000 € vement), il subit 2d6 DM et peut faire un test de
• Auto berline : 20 000 € DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des
• Minivan : 30 000 € DM. Lorsque deux véhicules sont au contact, un
• Auto 4x4 : 40 000 € passager peut sauter sur le véhicule adverse en
• Berline de luxe : 50 000 € réussissant un test de DEX difficulté 15. En cas
• Auto sport : 60 000 € d'échec, il chute du véhicule (même DM que
• Camion petit : 50 000 € précédemment, mais test de DEX difficulté 20).
• Camion gros : 100 000 €
• Avion de plaisance : 400 000 €
• Hélicoptère : 1 000 000 €
29
Espèces de monstres
Exemple : Bulot est sorti de l'eau depuis 3 heures.
Repères Créature du lagon Il décide de prendre un bain. Mattéo lance 1d6 et
obtient 2. Le monstre ressort donc du bain avec
Taxinomie : « Les humains nous ont longtemps associés au seulement 1 h heure de processus de décomposi-
Créature humanoïde tueur psychopathe qui a sévi dans un lagon noir tion accélérée. Il lui reste désormais 5 heures avant
vivante au milieu des années 50. Et puis, depuis l’oscar de subir l'état préjudiciable épuisé.
gagné en 2018 par Guillermo Del Toro avec
Régime alimentaire : son histoire d’amour amphibien, les fantasmes Mains palmées : Les énormes pattes palmées
Poisson et viande crue autour de nous sont vraiment devenus de la créature du lagon ne sont pas du tout
uniquement déraisonnables. N’oubliez jamais que notre adaptées à la manipulation fine, en particulier
physique, bien supérieur au vôtre et plus adapté les petits objets comme les téléphones, tout
Hygiène : à cette planète bleue, vous destine avant tout à ce qui possède des touches (ordinateurs) et
Odeur tenace nous servir de source intéressante de protéines les armes à feu. La créature du lagon reçoit un
de poisson avarié animales, mais nous avons aussi dé malus aux tests d’attaque avec des armes à
du savoir-vivre. » feu ainsi qu'aux tests lorsqu'il utilise des objets
Mode de vie : munis de touches.
Nocturne, peut s'adap- Avantages :
ter à une activité diurne Équipement spécial
• Capable de respirer sous l’eau.
Âge de départ : • Vitesse de déplacement doublée dans l'eau. Brumisateur (valeur 10, action de mouve-
15+ • Vision dans le noir comme s’il s’agissait de ment) : Permet d’annuler le malus l’odeur de
pénombre. poisson pourri pendant 2d6 tours.
Espérance de vie : • Peau écailleuse : +1 en DEF
2 siècles Combinaison néoprène (valeur 250) : Elle
Défauts : doit être enfilée trempée. Utilisée sur la terre
Taille : ferme, elle permet de diviser par 2 la vitesse de
1,90 m à 2,20 m Apparence monstrueuse (voir page 9). dessèchement. Hélas, elle impose un dé malus
à tous les tests de DEX. Il faut 5 minutes pour
Poids : Décomposition accélérée. La peau de la créa- enfiler une combinaison, 1 minute avec de l’aide.
110 à 150 kg ture desquame en émettant une infâme odeur
de poisson pourri. Caractéristiques
Traits :
Grand, athlétique. 6 heures après sa dernière immersion totale +2 FOR, +2 CON
Peau noire, grisâtre ou dans l'eau, la créature du lagon est épuisée et
verdâtre écailleuse. elle gagne 1 point de pulsions (pas plus d’une
Mâchoire large, yeux fois par jour).
globuleux, branchies.
Queue puissante.
Le processus peut être ralenti :
30
Voie des abysses Voie du rivage
1. Queue puissante : Vous possédez une queue 1. Caméléon : Vous êtes capable de changer
puissante. Grâce à cette anatomie, vous nagez la couleur de votre peau, ce qui vous procure
vite, mais vous obtenez également une attaque un camouflage. Vous gagnez un bonus de +3
au contact de queue en action gratuite à votre en DEF contre les attaques à distance et un
tour. Elle inflige [1d4+Mod. de FOR] DM. Si vous bonus de +5 aux tests de discrétion ou de sur-
dépensez un point de pulsions sur une attaque prise. Dommage que votre odeur vous trahisse
de queue réussie, vous brisez les jambes d'un parfois…
humain ordinaire, il est renversé et ralenti pen-
dant 1 mois ! 2. Détente surnaturelle : Vous êtes capable
de faire des bonds prodigieux. Une action de
2. Sonar : Vous avez développé un sens qui vous mouvement vous permet de sauter jusqu'à
permet de vous déplacer dans les ténèbres des 5 mètres en hauteur et 15 mètres en longueur.
eaux profondes. Dans l'eau ou sur la terre ferme, Au prix d'une action limitée, vous doublez ces
dans un rayon de 20 mètres autour de vous, distances. Si le plafond est situé à moins de
vous ne pouvez pas être aveuglé. De plus, vous 5 mètres, vous ne pouvez sauter en longueur
détectez les créatures invisibles et obtenez un que 3 fois sa hauteur et vous subissez 1 point de
dé bonus aux tests de PER. DM en détruisant plafonniers et lustres.
3. Bulle d’air (L) : Sous l'eau, vous êtes capable 3. Écailles épaisses : Votre peau s'épaissit avec
de produire une énorme bulle d'air dans la- l'âge. Vous gagnez +1 en DEF. Ce bonus passe
quelle vos alliés peuvent respirer. La bulle peut à +2 au rang 5. Si cela fait plus de 6 heures que
accueillir jusqu'à un allié par rang atteint dans vous n'avez pas profité d'une immersion totale,
cette Voie. La bulle d'air est centrée sur vous, votre peau devient si rigide que vous gagnez
mais vous pouvez aussi la déposer sur un fond +2 en DEF supplémentaire, mais elle vous fait
marin, dans ce cas, elle persiste pendant [votre tellement souffrir que vous gagnez 1 point de
niveau] minutes. pulsions supplémentaire (2 points au lieu d’un
seul).
4. Vomi d’eau (L) : Vous crachez sur vos adver-
saires une infâme gerbe d'eau noirâtre qui pue 4. Morsure empoisonnée : Vous pouvez faire
le poisson et la marée. La gerbe affecte toutes une morsure au prix d’une action d’attaque. Elle
les créatures dans un cercle de 3 mètres devant inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM et la victime doit
vous. Vos victimes doivent faire un test de CON faire un test de CON difficulté [10 + votre niveau]
difficulté [10 + votre niveau] ou être prises de ou subir 2d6° DM supplémentaires de poison.
nausée et affaiblies pendant 1d6 tours. Toutefois, Si la victime est réduite à 0 PV, elle meurt dans
cette capacité contribue à vous dessécher et d’atroces convulsions.
elle compte comme une heure supplémentaire
passée hors de l'eau. 5. Peau huileuse : Désormais, votre peau sécrète
une substance huileuse qui la protège partielle-
5. Extrémités collantes : Vos mains, pieds et ment du dessèchement, mais vous laissez une
même votre queue vous permettent d'adhérer à pellicule grasse sur tout ce que vous touchez.
toutes les surfaces. Désormais, vous pouvez vous Il vous faut deux fois plus de temps pour vous
déplacer sur les murs et même aux plafonds. De dessécher et vous subissez donc l'état préjudi-
plus, vous obtenez un dé bonus à vos tests de ciable épuisé seulement après 12 heures hors
FOR si vous essayez d'immobiliser ou de retenir de l'eau. De plus, votre peau glissante vous rend
quelqu'un. insaisissable, vous obtenez un dé bonus pour
échapper à une étreinte, vous délivrer de liens
ou vous faufiler dans un espace étroit. Cette
adaptation aux conditions de vie ordinaires vous
permet d’augmenter votre jauge d'humanité de
1 point (permanent).
31
Invisible Équipement spécial
Repères « Si, comme l’écrivait Victor Hugo, « Dieu est
Maquillage (valeur 30, une utilisation) : Per-
l’invisible évident », moi je suis plutôt l’invisible
Taxinomie : met de donner forme au visage de l'invisible
vraiment pas évident, tu vois. Plus je passe du
Créature humanoïde pour 12 heures. Il faut 1 minute pour le faire
temps dans cet état, plus je me dis qu’on se
vivante disparaître. Annule le défaut apparence mons-
construit dans le regard des autres. La pression
trueuse si le personnage est habillé et porte une
sociale, le qu’en dira-t-on, nos propres barrières
Régime alimentaire : perruque.
morales, nos limites éthiques sont en faites celle
Omnivore
de la société. Une fois qu’on a disparu aux yeux
Gélule de fluorescéine (valeur 5 par gélule) :
de tous, tout le reste disparaît aussi. Et je sens
Hygiène : Fait effet 10 minutes après l'ingestion et permet
que ça joue sur mon état d’esprit. »
Irréprochable de redevenir visible (s'achète sur internet, parfois
disponible en pharmacie). La fluorescéine est de
Mode de vie : Avantages : moins en moins efficace à mesure que l'invisible
Diurne progresse dans son pouvoir : la durée d'effet
Tant qu'il est nu (voir défaut), l'invisible obtient est égale à 60 minutes moins 10 minutes par
Âge de départ : les avantages suivants : rang atteint dans une voie d'espèce (minimum
18+ 1 minute). À chaque nouvelle utilisation dans
• +5 en DEF et gagne un dé bonus en attaque les 24 h, l'invisible doit lancer 1d6. Si le résul-
Espérance de vie : au contact. tat est inférieur ou égal au nombre de gélules
Humaine • Bonus de +10 à tous ses tests de discrétion. consommées, il devient fluorescent (vert) et
• Si une capacité de classe vous donne accès à phosphorescent dans le noir pour la même
Taille : un objet, il est aussi invisible que vous. durée.
Ordinaire
Défauts : Caractéristiques
Poids :
Divisé par Apparence monstrueuse (voir page 9). +2 DEX, +2 INT
1.61803398875
(le nombre d'or) À l'insu de son plein gré : Être invisible peut
sembler cool, toutefois le problème de l'invisible
Traits : est d'être incapable de redevenir visible (sauf
À voir capacité spéciale).
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Voie de l’effaceur Voie de l’insaisissable
1. Taper dans l’œil : Votre invisibilité vous per- 1. Invisibilité contrôlée (L) : Par un effort de
met d'être particulièrement vicieux lors de vos volonté, vous pouvez vous rendre visible pen-
attaques. À mains nues, vous infligez [1d6° + dant Mod. d'INT minutes. Vous pouvez réaliser
Mod. de FOR] DM. Lorsque vous attaquez un cet exploit une fois par jour par rang atteint
adversaire surpris, vous infligez +1d6° DM. dans cette Voie.
33
Loup-garou Transformation involontaire : En cas de
Repères « En fait, la peau souffre dans le processus. Je me
transformation involontaire, le loup-garou ne
peut pas dépenser de points d'humanité pour
paye des vergetures énormes, ça me complexe
Taxinomie : reprendre forme humaine durant la période
beaucoup, surtout à la plage. Au niveau de la
Créature humanoïde indiquée.
mâchoire, même chose. Tous les mois, la crise
de dents de sagesse quadruple XL, la sensibilité
Régime alimentaire :
des gencives, les aphtes, ça me coupe l’appétit. Équipement spécial
Carnivore exclusif
Et puis la barbe, ce n’est pas pour le look hipster,
Viande fraîche (valeur 20, un repas) : Une fois
mais je n’ai pas le choix, à la vitesse où ça pousse.
Hygiène : par jour, un bon repas de viande crue permet
En revanche, à la muscu, c’est cool. Bref, sur
Mauvaise haleine, de se débarrasser de 1 point de pulsions. Si c’est
Instagram, le bilan est plutôt positif. »
cheveux gras un repas de chair humaine, il perd 2 points de
pulsions, mais dépense 1 point d'humanité.
Mode de vie : Avantages :
Nocturne Collier de chien (valeur 20) : Un collier de chien
• Vision dans le noir comme s’il s’agissait de donne un dé bonus pour éviter de se transformer
Âge de départ : pénombre. involontairement en loup-garou. Si le test est
10+ • La nuit, prendre la forme d'un loup (action un échec, le loup-garou arrache le collier qui
limitée) en dépensant un point de pulsion. Si est détruit. À chaque fois que le loup-garou
Espérance de vie : le personnage est réduit à 0 PV sous forme de accepte de porter un tel collier, il réduit sa jauge
1313 + 1d666 lunes loup, il reprend forme humaine. Sinon, il doit d'humanité de 1 point pour l’aventure en cours.
dépenser un point d'humanité (action limitée)
Taille : afin de pouvoir reprendre forme humaine. Os à ronger (valeur 5, une utilisation) : Lors
Humain d'une transformation involontaire, lancer un
Loup : FOR +3, DEX* +2, CON +4, PER* +3, CHA -2. os au loup peut détourner son attention de ses
Poids : DEF [12+votre niveau/2]. Attaque [+3+votre proies. Lancer 1d6 : sur 1 à 3, le loup cesse le
Humain niveau /2], DM 1d6°+3. Vous conservez vos PV combat pour ronger l'os. Lorsqu'il ronge un os,
et votre valeur d'INT. * Dé bonus aux tests de la durée de la transformation est divisée par 2.
Traits : DEX et de PER.
Épaules larges, musclé. Lorsque le loup-garou atteint le rang 3 dans
Pilosité importante, Défauts : une voie d'espèce, les chances de détourner
sourcil broussailleux. son attention passent à 1-2 sur le d6, à partir du
Mâchoire prognathe, Pleine lune : À chaque lever de lune, à partir rang 5 cela ne réussit que sur un résultat de 1.
odeur musquée. de 3 jours avant la pleine lune, le loup-garou
gagne 1 point de pulsions. Il gagne 2 points de Caractéristiques
pulsions supplémentaires lorsque la pleine lune
se lève. Lorsque la lune décroît, il ne gagne plus +2 DEX, +2 PER
de points de pulsions de cette manière.
Voie du loup
Rage. Lorsque la jauge de pulsions d'un loup-ga-
rou atteint 3, et à chaque nouveau point ensuite, 1. Sens supérieurs : Vous obtenez un dé bonus
il doit faire un test de pulsions ou se transformer à tous vos tests de PER. De plus, vous ajoutez +5
involontairement en loup pour 2d6 heures. aux tests effectués pour identifier une odeur ou
suivre une piste en milieu naturel.
Blessures : Blessé sous forme humaine, un
loup-garou doit faire un test de pulsions ou 2. Attaque bondissante (L) : Vous parcourez
se transformer involontairement en loup pour jusqu'à 30 m et bénéficiez d'un dé bonus au
1d6 heures. test d'attaque et de +1d6° aux DM. Vous devez
vous déplacer d'au minimum 5 mètres en ligne
droite pour effectuer cette attaque, qui ne peut
par ailleurs être réalisée qu’au premier tour du
combat.
34
3. Hurlement (M) : Une fois par combat, sous 2. Prouesses férales : Sous forme de loup ou
forme de loup, vous poussez un hurlement qui d'hybride, vous êtes capable de prouesses phy-
effraie vos adversaires dans un rayon de 10 m. siques hors norme. Vous obtenez 10 mètres de
Ils subissent un dé malus à leurs tests d'attaque déplacement en action gratuite à votre tour et
durant leur prochain tour. Les humains ordinaires un dé bonus à tous les tests de course ou de saut.
doivent réussir un test de FOR difficulté 10 ou
fuir. 3. Égorger (L) : Vous pouvez dépenser 1 point
de pulsions pour déclencher cette attaque sous
4. Régénération : Tant que vous êtes sous forme forme hybride ou de loup. Vous obtenez un
de loup et sous la moitié de votre valeur maxi- bonus de +10 en attaque et vous infligez [2d6°
mum de PV, vous récupérez 3 PV par tour. Cette + Mod. de FOR ou de DEX] DM.
régénération cesse si vous tombez à 0 PV.
4. Armes en argent : Sous forme hybride ou de
5. Loup géant : Votre forme de loup est beau- loup, vous retranchez 3 points aux DM que vous
coup plus puissante. FOR +5*, DEX* +2, CON +4, subissez (RD 3) à l’exception de ceux infligés par
PER* +3, CHA -2. DM 2d6°+5. La DEF et l'attaque des armes qui sont en argent ou des sources
au contact augmentent de +2. Cette forme est élémentaires (feu, froid, acide, électricité).
plus difficile à contrôler, vous obtenez un dé
malus aux tests de pulsions pour y résister. 5. Bête diurne : Vous êtes à présent capable
de vous transformer volontairement en loup
Voie de l’hybride ou en hybride lorsqu'il fait jour. Lorsque vous
obtenez cette capacité, vous devez sacrifier 1
1. Forme hybride (L) : Vous pouvez vous point d'humanité.
transformer en un hybride hideux, mi-loup mi-
homme, capable de se tenir debout et d'utiliser
ses mains. Sous cette forme, vous conservez
votre profil technique. Au prix d'une action
limitée vous pouvez faire une action d'attaque
normale et une attaque de morsure de loup
(même bonus d'attaque et DM que sous forme
de loup).
35
Recousu Taser (valeur 100, action limitée) : Un coup
Repères « Non, je ne peux pas vous laisser dire ça. Oui, la
de taser a un effet apaisant qui vous fait perdre
immédiatement 1 point de pulsions, mais aussi
chirurgie plastique a beaucoup progressé depuis
Taxinomie : 1 point d'humanité.
les premières générations de bouches de canard
Créature humanoïde
et les implants mammaires cancérigènes. Mais
vivante Défibrillateur (valeur 1 500) : L'utilisation d'un
ce-n’est-pas-que-de-la science ! Ce mollet, c’est
défibrillateur permet au recousu de récupérer
de l’ours. Et ce bras, de la lionne. Tu comprends ?
Régime alimentaire : 2d6° PV une fois par jour.
Et moi, quand je te fais la bise, ce n’est pas une
Végétarien
petite décharge d’électricité statique que tu
prends parce que j’ai porté un bonnet en laine, Caractéristiques
Hygiène :
c’est du 180 volts nucléaire iranien ! Tu piges ? »
A peur de l’eau +4 FOR
36
5. Main baladeuse : Vous pouvez envoyer une
main en mission détachée. La main se déplace
de 10 mètres par action de mouvement, elle
possède votre valeur de DEX, une FOR de 6/-3,
une DEF de 12 et 5 PV. Si elle n'est pas dans
votre champ de vision, elle « voit et entend » à
une distance de 5 mètres. Si vous perdez votre
main, cela réduit votre valeur maximum de PV
de 3 points jusqu'à ce que vous en préleviez une
nouvelle sur un corps frais.
Voie de la foudre
1. Coup de jus : Vous infligez 1d6° DM d'électrici-
té supplémentaire lors d'une attaque au contact.
À partir du rang 3, vous pouvez dépenser 1 PV
pour infliger 1d6° DM à une créature qui vient
de réussir à vous infliger une attaque au contact.
Chacune de vos attaques produit une infâme
odeur de chairs grillées.
37
Vampire affaibli. De plus, il subit immédiatement 1d6 DM
Repères « Moi, le meilleur que j’ai jamais bu, c’est de
puis 1d6 DM de plus à chaque heure. Il ne peut
récupérer de PV d'aucune façon tant qu'il est
l’ermite du Canada. Du trappeur survivaliste,
Taxinomie : exposé à la lumière.
cabane en fuste, autonomie au milieu des bois,
Créature humanoïde
loin de tout. Au bout de dix-quinze ans, on
non-vivante
sent vraiment que l’organisme s’est détoxé en Équipement spécial
profondeur. Le sang retrouve les saveurs qu’on
Régime alimentaire : Poche de sang (valeur 5, un repas) : Permet de
connaissait encore il y a 80-90 ans. Les pesticides,
Hématophage récupérer 1d6° PV une fois par jour.
les perturbateurs endocriniens, c’est un fléau
(de 35.8 à 38.8°C)
pour le goût. Et je ne te parle pas de l’éclat de la
Vêtement, chapeau et lunettes de soleil (va-
peau, de la couleur des yeux. Horrible ! »
Hygiène : leur 10) : Permet au vampire de ne pas subir
Aime l'état affaibli pour ses tests de Carac. en plein
la propreté, Avantages : jour (les tests d'attaque restent pénalisés). Les
ne transpire pas DM sont réduits à 1d4 au lieu de 1d6 par heure.
• Vol (20 mètres par action de mouvement)
Mode de vie : • Vision dans le noir comme s’il s’agissait de Écran total - crème solaire, (valeur 2, une
Nocturne, dort le jour pénombre application) : Le vampire ne subit pas l'état
• Absorber le sang d’un humain permet de affaibli au soleil pendant 1d6 minutes, il faut
Âge de départ : récupérer 2d6° PV 1 minute pour l'appliquer. La crème n'est efficace
10+ • Immunisé aux maladies, ne respire pas qu'une fois par jour.
38
5. Furie écarlate : Vous pouvez dépenser 1 point 4. Regard hypnotique (L) : Si vous gagnez
de pulsions pour entrer dans une rage sangui- un test opposé d'attaque magique contre un
naire. Vous gagnez +1d6° aux DM de chaque humain ordinaire, il se comporte comme si vous
attaque pour le reste du combat et toutes vos étiez son meilleur ami tant que vous êtes en sa
attaques sont des attaques mortelles. présence puis encore 1d6 minutes. Un humain
qui a résisté est immunisé à votre regard pour
Voie du maudit 24 h. Vous ne pouvez charmer plus d'une créa-
ture à la fois.
1. Forme animale (L) : Vous pouvez vous trans-
former en chauve-souris ou en rat et reprendre 5. Mille visages (L) : Une fois par jour, vous
votre forme de vampire par une action limitée. prenez l'apparence d'une créature de taille
Sous ces formes vous conservez vos PV et votre proche (+ ou - 50 cm) pendant un nombre de
valeur d'INT, mais vous obtenez le profil suivant : minutes égal à votre Mod. de CHA. Vous pouvez
FOR -3, DEX +2*, CON +1, PER +3*, CHA -3, DEF parfaitement imiter quelqu'un dont vous avez
13, pas d'attaque. * Dé bonus. Sous forme de bu le sang il y a moins de 24 h.
chauve-souris vous pouvez voler (au double de
votre vitesse normale). Sous forme de rat, vous
obtenez un dé bonus aux tests de discrétion et
en escalade.
39
Classes
Artiste 5. Célébrité : Désormais, vous êtes un artiste
célèbre. Vous opérez généralement sous un
pseudo ou une identité alternative. Lorsque
Caractéristique primordiale : CHA vous faites valoir cette identité, vous avez accès
à des personnes et à des lieux de prestige. Une
Avantages : d6 DV, +1 capacité de rang 2 fois par aventure, vous pouvez demander au MJ
l'intervention d'un personnage puissant en votre
Attaque magique : Utilisez le Mod. de CHA au faveur. Enfin, le MJ double le coût des points de
lieu du Mod. d’INT représailles utilisés contre vous !
40
Brute Voie des muscles
Caractéristique primordiale : FOR et CON 1. Argument de taille : Vous ajoutez votre Mod.
de FOR à vos PV maximum ainsi qu'à vos tests de
Avantages : d10 DV CHA pour les tests de négociation, de persuasion
ou d'intimidation.
Voie de la baston
2. Tour de force (G) : Vous pouvez temporai-
1. Pugilat : À mains nues, vous infligez [1d6° + rement faire usage d'une force prodigieuse
Mod. de FOR] DM. Si vous obtenez une réussite (soulever une voiture, tordre des barreaux ou
critique contre un humain ordinaire, vous le défoncer une porte d'un seul coup de poing).
massacrez (écrasé, démembré, égorgé, etc.) à Vous obtenez un bonus de +10 à un test de
moins de dépenser immédiatement 1 point FOR en dépensant au choix 1d4 PV ou 1 point
d'humanité. de pulsions.
2. Armure naturelle : Vous gagnez +2 en DEF. 3. Attaque brutale (L) : Vous pouvez choisir
Ce bonus passe à +3 au rang 4. de prendre une pénalité de -2 en attaque pour
obtenir +1d6° au DM. À partir du niveau 10,
3. Attaque féroce (L) : En dépensant 1 point de vous pouvez choisir un malus de -5 pour obtenir
pulsions, vous obtenez un dé bonus en attaque +2d6° aux DM.
au contact et +2d6° aux DM.
4. Force héroïque : Votre valeur de FOR aug-
4. Même pas mal : Désormais, vous obtenez mente de +2 et vous obtenez un dé bonus à tous
un dé bonus aux tests de CON. De plus, une fois les tests de FOR.
par combat, vous pouvez ignorer les DM d'une
attaque qui vous touche. S’il s'agit d'un critique, 5. Étreinte formidable (L) : Une fois par combat,
vous subissez tout de même des DM normaux vous pouvez tenter de saisir un adversaire. Si
(non critique). vous réussissez un test opposé de FOR, la cible
est immobilisée et subit [2d6°+ Mod de FOR] DM
5. Attaque monstrueuse (L) : Dépensez 1 point par tour. L'étreinte dure 1 tour et vous pouvez la
d'humanité et mettez toutes vos forces dans une prolonger à chaque tour en dépensant 1 point
attaque au contact. La réussite est automatique de pulsions.
et vous infligez +2d6° DM.
41
Cerveau 5. Remède universel : Lorsque vous concoctez
ce philtre, vous devez choisir une capacité de
rang 1 à 3 d'une Voie d'espèce ou de classe de
Caractéristique primordiale : INT votre choix. Lorsque vous l'ingérez, vous pouvez
utiliser cette capacité comme l'une des vôtres
Avantages : d6 DV, +1 capacité de rang 2 pendant 1 heure. Vous seul pouvez profiter de
ce traitement, toute autre créature est affaiblie
Voie des philtres pendant 1 heure.
Chaque jour, vous pouvez utiliser deux breu- Voie des savoirs
vages étranges (philtres) par rang acquis dans
la Voie. Boire un philtre est une action limitée. 1. Grosse tête : Vous savez remplacer la force
Vous devez déterminer les philtres auxquels brutale par la réflexion. Vous pouvez effectuer un
vous aurez accès pour la journée au moment du test d'INT au lieu d'un test de FOR (par exemple
lever du soleil (éventuellement au crépuscule). pour déplacer une lourde charge ou ouvrir une
Vous pouvez faire boire vos philtres à d'autres porte). De plus, vous ajoutez +5 à tous les tests de
créatures. bricolage ou de science et +1 aux DM des armes
technologiques (Armes à feu).
1. Fortifiant : Un philtre qui guérit immédia-
tement [2d6° + Mod d'INT] PV et fait gagner 1 2. Monstrologiste : Lorsque vous affrontez un
point de pulsions. monstre, vous pouvez deviner ses pouvoirs et ses
points faibles. Faites un test d’INT : vous obtenez
2. Bombe au napalm : Lancez la fiole à une un dé bonus si vous atteignez 10, deux dés bonus
distance maximum de 10 m, grâce à une action si vous atteignez 15 et enfin trois dés bonus si
d'attaque (réussite automatique). Le contenu vous atteignez 20. Chaque dé peut être utilisé
explose dans un rayon de 3 m en infligeant sur une attaque ou pour résister à un pouvoir
3d6° DM. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. durant le combat.
d'INT] réussi permet aux victimes de diviser les
DM par 2. Les DM passent à 4d6° au rang 5. 3. Arme étrange : Vous possédez une arme d'un
autre temps ou d'une autre civilisation. Choisissez
3. Philtre de beauté : Le bénéficiaire prend une arme de la liste d'équipement, votre arme
l’apparence d’un humain d’une très grande possède les mêmes caractéristiques techniques,
beauté pendant une heure. Il obtient un dé mais elle inflige 1d6° DM supplémentaire et vous
bonus à tous ses tests de CHA pendant cette pouvez utiliser votre score d'attaque magique
durée et, s’il dépense 1 point d’humanité, il peut pour attaquer. Vous êtes le seul à savoir vous
rendre un humain ordinaire fou d’amour pour lui servir de cette arme. Si elle vient à être perdue ou
tant qu’il est sous l’effet du filtre. détruite, vous pourrez en obtenir une nouvelle au
prochain passage de niveau.
4. Philtre de puissance : Ce filtre augmente
la taille (+20 %) et la force de celui qui le boit 4. Intelligence héroïque : Votre valeur d’INT
pendant 10 minutes, mais le rend difforme et augmente de +2 et vous obtenez un dé bonus à
violent. Le bénéficiaire gagne immédiatement tous les tests d'INT.
1 point de pulsions et perd 1 point d'humanité. Il
obtient un dé bonus aux tests de FOR et de CON 5. Le bon outil : Une fois par jour, vous pouvez
et +1d6° aux DM de ses attaques et subit l'état sortir de votre sac un objet adapté à la situation
préjudiciable confus pendant la durée d'effet (par exemple, un morceau de viande droguée
(dé malus aux tests d'INT, PER, CHA et aux tests pour endormir un chien de garde). Vous pouvez
d'attaque magique). Pensez à Mister Hyde ! utiliser cette capacité une fois supplémentaire
aux niveaux 7, 11 et 15.
42
Crapule Voie du larcin
1. Cambrioleur : Vous ajoutez +5 aux tests liés
Caractéristique primordiale : DEX et PER à la précision manuelle (crocheter une serrure,
désamorcer un piège, pickpocket ) et à tous les
Avantages : d8 DV, +1 point d'humanité tests de discrétion.
2. Sprint (L) : Une fois par combat, vous gagnez 3. Pilleur de tombe : Votre sens de l'orientation
une action de mouvement supplémentaire à est infaillible. Lorsque vous êtes dans un bâti-
votre tour. Vous pouvez utiliser cette capacité ment ou un dédale, vous connaissez toujours la
une fois de plus aux niveaux 7, 11 et 15. De plus, direction de la sortie la plus proche. Une fois par
vous divisez tous les DM de chute par 2 (effet jour, vous pouvez aussi connaître la direction du
permanent). “trésor“ le plus proche. Enfin, si vous êtes face à
une énigme, le MJ doit vous donner un indice
3. Acrobaties (G) : Si vous réussissez un test de de plus qu'à vos compagnons.
DEX difficulté 15, vous pouvez effectuer une
acrobatie pour franchir un obstacle (qui peut 4. Perception héroïque : Votre valeur de PER
être un adversaire) ou attaquer dans le dos un augmente de +2 et vous obtenez un dé bonus à
adversaire au contact. Cela vous permet d'infli- tous les tests de PER.
ger +1d6° DM en cas d'attaque réussie.
5. Ni vu ni connu : Si vous prenez 10 minutes
4. Dextérité héroïque : Votre valeur de DEX pour étudier un lieu, le MJ doit vous dire s'il
augmente de +2 et vous obtenez un dé bonus à existe un accès secret où un accès moins
tous les tests de DEX. dangereux que l'accès principal. Si vous vous
faufilez dans une foule, vous pouvez prendre
5.Esquive totale (G) : Une fois par combat, vous une action limitée pour disparaître à la vue de
pouvez totalement esquiver les effets d’une vos poursuivants.
attaque qui devrait vous toucher. Si un autre
adversaire est à votre contact, vous pouvez faire
un test de DEX difficulté 15 pour qu’il reçoive
l’attaque à votre place et, s’il est raté (comparez
la valeur d’attaque à sa DEF), vous gagnez 1
point de pulsions. Vous pouvez utiliser cette
capacité une fois supplémentaire aux niveaux
10 et 15.
43
Spadassin Voie de la vitesse
Caractéristique primordiale : DEX et INT ou 1. Vivacité : Vous gagnez +3 en Initiative et, une
CON fois par combat, vous pouvez utiliser une action
de mouvement pour faire une action d’attaque
Avantages : d10 DV (cela vous permet de faire deux attaques dans
le même tour).
Voie de l’escrime
2. Feinte (A) : Par une action d'attaque, vous
1. Attaque en finesse : Vous pouvez utiliser effectuez une attaque fictive pour déséquilibrer
votre score d'attaque à distance pour une at- votre adversaire et réalisez ensuite une attaque
taque au contact avec une arme légère (dague, plus létale. Faites un test d'attaque au contact
épée courte, sabre) ou à mains nues. Si vous le à ce tour, mais n'infligez aucun dégât. Au tour
souhaitez, vous pouvez dans ce cas remplacer suivant, vous obtenez un bonus de +5 sur votre
le Mod. de FOR aux DM par votre Mod. d'INT. première attaque au contact contre cet adver-
saire et, si votre feinte était réussie, +2d6° aux
2. Science du critique : Vous infligez des cri- DM (attaque mortelle).
tiques sur vos attaques au contact sur un résultat
de 19-20 sur le dé. 3. Double attaque (L) : Vous faites deux at-
taques au contact durant votre tour. La seconde
3. Spécialisation : Choisissez un type d'arme subit un dé malus.
de prédilection (griffes, dague, épée, rapière,
etc.) ; vous gagnez un bonus de +2 aux DM avec 4. Dextérité héroïque : Votre valeur de DEX
cette arme. augmente de +2 et vous obtenez un dé bonus à
tous les tests de DEX.
4. Attaque parfaite (L) : Vous obtenez un dé
bonus en attaque au contact et ajoutez +1d6° 5. Attaque tourbillon (L) : Une fois par combat,
aux DM. dépensez 1 point de pulsions, vous tournez sur
vous-même en assénant des attaques à toutes
5. Botte mortelle : Lors d’une attaque au les cibles au contact. Infligez automatiquement
contact avec une arme légère, si vous obtenez des DM correspondant à l'arme utilisée (plus
un score total d'attaque supérieur ou égal à la tous les bonus habituels) à toutes les cibles dans
DEF de l'adversaire +10 points, vous obtenez un rayon de 5 m autour de vous.
un bonus de +1d6° aux DM de votre attaque
et votre attaque devient une attaque mortelle.
44
Voie du lien privilégié
Tous les personnages ont accès à la Voie du lien • Amoureux : charmeur CHA* Lien non-
privilégié. Comme son nom l'indique, elle relie • Frère/sœur : bagarreur FOR
les personnages du groupe entre eux. Chaque • Parent : vigilant PER réciproque
joueur doit choisir un autre personnage, qui sera • Enfant : turbulent DEX
désigné par la lettre X dans la description des • Maître : supérieur INT Un lien privilégié n'a
capacités. Il devra aussi déterminer la nature de • Serviteur : inépuisable CON pas besoin d'être réci-
la relation qu'il tisse avec ce compagnon parmi • Amitié : complémentaires - la plus faible Carac. proque : vous pouvez
les 8 proposées : ami, amoureux, frère/sœur, de X vous déclarer amou-
parent, enfant, maître, rival et serviteur. Vous • Rival : en concurrence - la plus haute Carac. reux d'un autre person-
pouvez éventuellement en inventer d’autres. de X nage sans que celui-ci
n'en fasse autant.
Au niveau 1 Cocher la case prévue à cet effet devant la Carac. Vous pouvez décider
concernée afin de vous rappeler que vous lancez de vous comporter
Le MJ devra décider si les personnages se deux d20 à chaque test. Les tests d'attaque ne comme le maître de X
connaissent avant la première aventure ou non. sont jamais concernés par ce dé bonus. sans que X ne décide
d'être votre serviteur.
Si le groupe est déjà constitué, le MJ devra leur * Exceptionnellement, ce dé bonus ne s’applique On peut même décider
présenter le contexte (une famille, un repaire de pas aux tests de pulsion. d'être la fille ou le père
monstres, etc.) et les joueurs pourront choisir le de quelqu'un sans son
PJ avec lequel ils entretiennent un lien privilégié 2. Bon pour le moral : Avoir un lien avec une accord, et sans que
au sein du groupe. Dans ce cas, ils reçoivent la autre créature renforce votre humanité à mesure personne ne sache
capacité de rang 1 de la Voie du lien privilégié que ce lien se développe. Vous gagnez 1 point quelle est la vérité en
dès la création du personnage. d'humanité (votre nombre maximum de PH la matière (vous avez
augmente de +1) puis 1 point de plus au rang déjà regardé Game of
Si le groupe n'est pas encore constitué, il le sera 4. De plus, vous gagnez un bonus égal à votre Thrones ?)
lors de la première aventure qui sera jouée. Dans rang dans cette Voie à tous les tests de pulsion.
ce cas, les personnages reçoivent la capacité Au contraire, nous vous
de rang 1 de la Voie du lien privilégié au terme 3. À la rescousse : Une fois par combat, si X conseillons d'éviter
de celle-ci. Ils devront choisir le personnage et tombe à 0 PV ou est sans défense, vous gagnez les liens réciproques,
la nature du lien qui les unit en fonction des immédiatement 1d6° PV et 1 point de pulsion. les relations entre les
relations qu'ils ont tissées au cours de cette Vous gagnez aussi une action supplémentaire joueurs seront plus
première aventure. C’est le choix qui a été fait par tour (attaque ou déplacement) jusqu'à la riches si elles forment
pour cette boîte d’initiation. fin du combat ou jusqu'à ce que X soit hors de une toile.
danger.
Dans les deux cas, seul le premier rang de la Voie
de lien privilégié est acquis automatiquement, 4. Par imitation : À force de fréquenter X, vous
c'est au joueur de décider par la suite s'il veut avez beaucoup appris de lui. Choisissez une
investir davantage dans les capacités de cette capacité de rang 1 à 3, issue des voies de la
voie. classe de X, utilisez cette capacité comme une
des vôtres.
Voie du lien privilégié
5. Lien élargi : Vous choisissez un second lien
1. Compétence de lien : Vous avez développé Y avec un autre membre de votre groupe de
des qualités particulières en rapport avec la monstres. Vous appliquez tous les bonus ob-
nature de votre lien. Vous obtenez un dé bonus tenus aux rang 1 et 3 avec l’individu Y. On ne
sur les tests d'une Carac. qui dépend de votre peut gagner plus d'une action par tour grâce à
relation : la capacité À la rescousse.
45
Changement de niveau
46
Quand Niveau 8
passer un niveau ? Le niveau 8 est un palier particulier dans la
progression du personnage. À partir du niveau
8, à chaque fois qu'un d6° est indiqué dans
Les aventures du livret 3 indiquent au MJ lors- la description d'une capacité, vous devez le
qu'un passage de niveau doit avoir lieu : géné- remplacer par 1d8.
ralement à la fin de chaque scénario. Toutefois,
par la suite, le MJ pourra adopter le rythme de Exemple : attaque parfaite (L) indique que vous
progression qui lui convient. Si le groupe de obtenez un dé bonus en attaque au contact et
joueur se réunit très régulièrement, ou joue ajoutez +1d6° aux DM. À partir du niveau 8, le texte
une longue campagne, il peut décider que la de la capacité devient : vous obtenez un dé bonus
progression n'a lieu qu'après plusieurs scénarios. en attaque au contact et ajoutez +1d8 aux DM.
47
OPEN GAME LICENCE version 1.0a 6. Notice of License Copyright : You must update the COPYRIGHT NOTICE por-tion of this License to include the exact
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5. Representation of Authority to Contribute : If You are contributing original material as Open Game Content, You Monstres, le jeu de rôle dans les univers de Joann Sfar Initiation au jeu d'Aventure/Le jeu d'initiation. 2009-2020. Auteurs :
represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed Thomas Berjoan, Laurent Bernasconi, David Burckle, Damien Coltice, Tristan Lhomme et Joann Sfar. Tous droits réservés
by this License. Black Book Editions.
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Livret II, Le Grimoire du Meneur de Jeu
Livret II, Le Grimoire du Meneur de Jeu
Avant-propos
Vous avez découvert les règles pour jouer à Monstres dans le Livret I. Avant
de lire la grande aventure contenue dans le Livret III, le Meneur de Jeu va
trouver dans ce livret des informations très utiles, des secrets à ne pas mettre
entre toutes les mains.
Tout d’abord, après quelques conseils, nous allons dévoiler quelques grandes
lignes et secrets de l’univers du jeu. Suffisamment pour bien cadrer l’aventure
du Livret III qui se joue à Paris, mais aussi pour vous donner des pistes de
jeu pour continuer l’histoire que vous pourriez imaginer. Ce Livret propose
également toute une galerie de nouveaux monstres et d’humains qui
feront de parfaits adversaires pour les héros de vos joueurs. De même, vous
trouverez de nouveaux objets magiques pour les motiver, les récompenser
ou encore leur mettre des bâtons dans les roues. Dans tous les cas, il y a de
quoi créer des aventures et du jeu pour longtemps.
2
Sommaire
Avant-propos 2
Conseils pour le MJ 4
L’univers et ses secrets 8
Bestiaire & adversaires 12
Objets magiques 28
Des pistes pour continuer le jeu ? 34
Crédits
Directeur de publication : David Burckle
Responsable d’édition : Thomas Berjoan
L’équipe de Black Book Editions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira,
Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Céline Munoz, Ninon Oldman,
Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle
Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la
version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les voies
et capacités, les profils, les règles ( exemple : magie, gestion de domaine etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation
graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui
exclut spécifiquement l’Open Game Content.
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enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.
3
Conseils pour le MJ
Thème de jeu
Il peut y avoir autant
Le travail du MJ n’est pas le plus facile, mais il
s’agit certainement du plus intéressant. Vous
Faire les présentations
de différence entre une
partie de Monstres et un
seul connaissez les ressorts de l’histoire et c’est
grâce à vous que tout le monde va passer un bon
et commencer l’aventure
autre jeu de rôle qu’entre moment. Voici quelques conseils pour préparer
un drame sentimental et votre première partie de Monstres. Voilà, vous êtes prêts ! Pour commencer, deman-
un film de super-héros. dez à chaque joueur de lire la description
Ce n’est pas parce que
vous n’aimez pas un film
Lire l’aventure physique de son personnage, puis commencez
l’aventure choisie.
que vous détestez tout le
cinéma, il en va de même La première chose à faire pour le MJ est de bien Impliquer les joueurs
pour le jeu de rôle. lire l’aventure qu’il veut faire jouer. De bout en
Monstres introduit un bout. C’est la base. Le Livret III de cette boîte Vous devez bien faire comprendre à vos joueurs
thème de jeu fort : il accueille la grande aventure en quatre scénarios que c’est à eux de décider de ce que font leurs
traite de la survie des que vous allez faire jouer à votre table. personnages, et pas à vous. Plus ils seront
monstres dans un monde impliqués dans l’aventure, plus ils passeront
contemporain. Si vous Présentation des aventures un bon moment et seront fiers de ce qu’ils ont
avez choisi ce jeu, vous accompli !
n’êtes sans doute pas Comme vous allez le voir, chaque aventure pro-
insensible à l’univers de pose des encadrés et des conseils pour vous Pour impliquer vos joueurs, voici un petit truc
Joann Sfar. Toutefois, guider. Suivez les instructions et vous verrez : essentiel : à chaque fois que vous avez fini de
en tant que meneur de tout se passera bien ! lire la description d’une situation, posez-leur
jeu, vous devez vous toujours la même question : « Que faites-
assurer que vos joueurs Les passages présentés comme ce paragraphe vous ? ». Laissez-les ensuite décider de la suite
apprécient également ce sont des descriptions que vous devez lire aux des événements et réagissez en fonction de ce
thème. joueurs. Elles sont là pour vous faciliter le travail qu’ils vous diront…
et pour vous aider à mettre de l’ambiance. Vous
n’êtes pas obligé de lire ces passages au mot près, L’imprévu
mais n’oubliez jamais de donner les informations
importantes qu’ils contiennent. C’est inévitable, un jour ou l’autre, les joueurs
vont vouloir faire quelque chose qui n’est pas
Une fois que vous avez lu le scénario (n’hésitez prévu dans l’aventure. Dans ce cas-là, ne pa-
pas à le lire une deuxième fois si vous avez le niquez pas ! Faites toujours ce qui vous paraît le
temps), préparez l’étape suivante. plus réaliste ou logique.
4
5
Gérer les combats
Profil de soldat
DEF 11 PV 14 Init 13
Couteau +3 DM 1d4+2
Pour vous faciliter la tâche, les aventures dé- Fusil d’assaut (80 m) +3 DM 2d8+1
crites dans ce livret proposent des tableaux
de décompte des PV perdus pour chaque Pour 5 joueurs
adversaire. Chaque fois que l’un d’entre eux perd DEF 12 PV 17 Init 13
des PV , cochez le nombre correspondant de Couteau +5 DM 1d4+4
cases. Fusil d’assaut (80 m) +5 DM 2d8+5
Le MJ triche
Pour 3 joueurs
DEF 10 PV 11 Init 13
Une chose que les joueurs débutants ont parfois Couteau +1 DM 1d4+1
du mal à comprendre, c’est que le MJ ne joue pas Fusil d’assaut (80 m) +1 DM 2d8-1
contre les joueurs. N’hésitez pas à leur rappeler
s’ils ont un doute.
Style de jeu
Le MJ ne triche pas, il s’adapte ! Ainsi, s’il dé-
cide de changer le résultat d’un dé à l’insu des Il n’existe pas une seule façon de bien faire du jeu
joueurs, il doit le faire dans le seul but de per- de rôle : il y a presque autant de façons de jouer
mettre la poursuite de l’aventure, par exemple si que de tables de jeu. Voici quelques aspects
un combat tourne mal pour les PJ ou si un indice du jeu :
capital risque de leur échapper.
Type d’aventures : Pour certains joueurs (ou MJ),
Toutefois, en tant que MJ, ne le faites jamais les combats ou l’exploration priment sur les
devant les joueurs ! Cela gâcherait la tension dra- autres composantes de l’aventure. Pour d’autres,
matique. Tout cela doit rester invisible, discret, à il s’agit de l’interprétation du personnage et les
l’abri de votre écran (il est là pour ça) : les joueurs interactions avec les autres PJ ou PNJ. D’autres
doivent toujours avoir l’illusion qu’ils sont seuls enfin placent au centre du jeu une bonne his-
maîtres de leur destin. toire ou la résolution d’une intrigue.
6
Un style sur mesure
Cette liste n’a pas vocation à être exhaustive. Il
ne s’agit que d’exemples destinés à vous faire
prendre conscience de votre influence sur le
déroulement du jeu.
Conflit de style
Si vous constatez que les goûts de chacun, les
vôtres y compris, sont trop différents et semblent
inconciliables, alors il est temps d’en parler et de
tenter de formaliser les attentes de chacun dans
le but de parvenir à un compromis. Ce faisant,
rappelez-vous que si un ou des joueurs n’ont
pas les mêmes attentes que vous, ils ne sont ni
de meilleurs ni de plus mauvais joueurs. Dans
le pire des cas, si ce compromis ne satisfait pas
certains d’entre vous, il vous faudra assumer
le fait que vous ne pouvez pas jouer à ce jeu
ensemble de façon satisfaisante. Parfois, il
vaut mieux avoir l’honnêteté de se séparer
d’un joueur plutôt que de gâcher le plaisir de
tout un groupe.
7
L’univers et ses secrets
8
9
on va dire. Au-dessus se trouvent les dieux. Et Peut-être que ce jeu va vous déprimer. En tout
si vous croyez que ceux de HP Lovecraft sont cas, on vous jure que tout ce qui figure dans les
absurdes, attendez de voir les vrais dieux. Là pages qui suivent est absolument vrai.
aussi, c’est comme les monstres : ils existent tous.
Les croyances les plus débiles de nos semblables
sont en général inspirées de véritables créatures
Paris
célestes ou obscures. Et vous savez quoi ? Plus
on croit en un dieu, plus il existe, plus il gagne La capitale française est prise d’assaut par les
en puissance. monstres en ce moment. Et c’est très nouveau.
Depuis les années folles au début vingtième
Par exemple Héphaïstos, le dieu de la forge des siècle, les créatures surnaturelles avaient ten-
Grecs compte moins d’adeptes que la marmotte dance à éviter notre pays. La France est un ter-
qui plie le papier autour du chocolat. Oui, à ritoire trop quadrillé par mille administrations, il
chaque fois que vous chantonnez comme un est très difficile de s’y planquer. La centralisation
débile « et la marmotte elle plie le papier », vous des divers services rend ce pays très peu attractif.
envoyez de la puissance psychique à un petit Où que vous vous installiez en France, des ser-
dieu marmotte chocolat. Ce dieu-là est assez vices de voirie ou d’hygiène ou de recensement
peu néfaste, mais imaginez le degré de nuisance ou de câble téléphonique ou d’électricité vont
des divinités qui ont pignon sur rue et occupent sonner à la porte pour vous mettre dans un
nos pavés et nos écrans. Bien entendu, quand registre. L’Italie, L’Allemagne ou le Royaume Uni,
on prie un dieu, il gagne en puissance, et quand territoires moins unifiés et pleins de cachettes
on tue pour lui, malheureusement, il engrange et de conflits locaux, c’était mieux.
encore plus.
Mais tout a changé récemment. Le Brexit pro-
Vous voulez un secret ? Chez les dieux, comme voque un afflux massif de créatures depuis
chez les humains, c’est souvent les plus mé- l’Angleterre, car rien ne les effraie plus que l’idée
chants qui gagnent. Je vous dis ça parce que de ne pas pouvoir se tirer de là où ils sont. Le
dans les aventures que nous allons vivre, les développement de Air BnB offre des possibilités
seuls qui trouvent le moyen de se dresser contre infinies de logements discrets. Et la lutte contre
ces menaces, souvent, ce sont nos monstres. le terrorisme ou la répression des mouvements
sociaux récents laisse les forces de police exsan-
Le complot est partout gues et incapables d’enquêter sur les faits divers
discrets que peuvent occasionner les monstres.
Enfin, il y a le « maillage ». Il faut bien lui donner
un nom. C’est la superposition d’innombrables C’est pour cela qu’Aspirine et sa sœur Josacine
sociétés secrètes et groupes de pression ou ne sont plus en Écosse. C’est pour cela aussi
d’influence qui tentent de nous manipuler, de que Ie professeur Bell s’est relocalisé à Paris,
prendre le pouvoir, de nous protéger alors qu’on que Rebecka, la Monster’s Shrink, a installé son
ne leur a rien demandé. Là aussi, comme pour cabinet sous la gare de Lyon.
les dieux et comme pour les monstres, TOUT EST
VRAI. Les complotistes de l’extrême-gauche, de Tout Paris est en construction en permanence.
l’extrême-droite et de l’extrême-centre : ils ont Dans ce contexte, rien de plus facile que d’es-
tous raison… Mais ils ne comprennent rien. camoter une rue ou une boutique. C’était là
Bien entendu, dans ce jeu, nous vous diront la hier, aujourd’hui on ne la trouve plus. Certains
vérité. Rassurez-vous, elle est systématiquement monstres sont des champions pour installer un
décevante. Les vieilles sociétés secrètes sont rideau ou une barricade ou une bâche et vivre
aussi désorganisées qu’une agence de Pole un quotidien tranquille a deux cent mètres de
Emploi. On y obéit à des hiérarchies anciennes votre local à poubelles.
et inefficaces, on y affronte des ennemis parfois
disparus depuis des siècles. Vous verrez, rien ne
marche, nulle part. C’est un monde parfait pour
des monstres.
10
Bien entendu, et c’est une réalité très triste, les Est-ce qu’ils tuent beaucoup de monde, les
monstres profitent du chaos. Les campements monstres ? Moins que les accidents de trotti-
illégaux, les centres d’hébergements surpeuplés, nettes électriques, moins que les accidents de
les malheureux qu’on parque aux périphéries chasse et bien moins que le cholestérol. Et la
de chaque ville. Ces tragédies humaines créent plupart du temps, ils ne font pas exprès, ou pire,
au sein de nos villes assez de zones peu visitées ils agissent avec les meilleures intentions. Vous
pour que des êtres dont nous ignorons l’exis- allez me dire que si c’est vous qu’on dévore sous
tence se fassent autant de nids douillets. le lion de la place Denfert-Rochereau, ça vous
fait une belle jambe. Oui, mais pour une fois, le
héros, ce n’est pas vous, ce sont les monstres !
11
Bestiaire & adversaires
Ce bestiaire vous présente quelques créatures
monstrueuses qui feront de dignes adversaires
Taille
pour vos joueurs. Toutefois, si ces créatures
fantastiques permettent des rencontres mé- Il existe 8 catégories de taille, par ordre croissant :
morables, elles ne forment pas, du moins en minuscule (une souris), très petite (un chat), pe-
nombre, la plus grande partie du bestiaire. En tite (un enfant), moyenne (un humain), grande
effet, en particulier à bas niveau, les PJ auront (un ours), énorme (un éléphant), colossale (une
davantage maille à partir avec des humains plus baleine à bosse) et enfin immense (Godzilla).
ou moins ordinaires, mais souvent très agressif
à l’égard des monstres qu’ils sont. Si rien n’est précisé dans sa description, la taille
Lorsque vous lisez les profils des créatures et des par défaut d’une créature est moyenne.
opposants humains du bestiaire, ne cherchez
pas à retrouver les règles de création des PJ. Les
adversaires ne sont pas construits de la même
Progression
façon que les personnages, ils utilisent des règles
différentes et simplifiées parce que vous, cher
des créatures
MJ, vous avez souvent plusieurs créatures ou PNJ
à gérer, contrairement à vos joueurs. Si vous souhaitez améliorer un PNJ (ou une
créature), n’utilisez pas les règles destinées aux
Niveau de créature (NC) PJ, elles sont inutilement complexes. Le PNJ/
créature obtient directement des bonus en
attaque, aux DM, en DEF et aux PV.
Comme pour un personnage, le niveau d’une
créature (NC) permet de quantifier sa puissance. Expert (+1 NC) : +15 PV, +1 en attaque et en
En règle générale, une rencontre du même DEF, +2 aux DM.
niveau que le groupe de monstres est une
rencontre facile. Par défaut, un groupe de per- Élite (+2 NC) : +30 PV, +2 en attaque et en DEF,
sonnages est composé de 4 PJ. Une créature d’un +4 aux DM.
ou deux niveaux au-dessus du groupe de per-
sonnages constitue déjà une rencontre sérieuse Champion (+3 NC) : +45 PV, +3 en attaque et
qui peut poser des problèmes. Bien entendu, si en DEF, +6 aux DM.
vous augmentez le nombre de créatures d’une
rencontre, vous augmentez drastiquement la Héros (+4 NC) : +60 PV, +4 en attaque et en DEF,
difficulté de la rencontre. +8 aux DM.
Le NC d’une créature n’est pas équivalent au Légende (+5 NC) : +75 PV, +5 en attaque et en
niveau d’un PJ, il faut le multiplier par deux pour DEF, +10 aux DM.
trouver un équivalent de niveau. Par exemple,
un PJ de niveau 4 est une rencontre de NC 2. Si la créature possède plusieurs attaques par
tour, vous devez répartir le bonus de DM sur les
attaques (par exemple, +6 est transformé en
deux attaques à +3 aux DM).
12
Caractéristiques Humains
Quidam
Pour les adversaires des PJ, les valeurs des Carac.
ne sont pas précisées, seulement le Mod. NC 0
FOR +0 DEX +0 CON +0
Dé bonus : Lorsque le symbole * apparaît après INT +0 PER +0 CHA +0
un Mod. de Carac., cela signifie que le MJ doit DEF 10 PV 5 Init 10
lancer deux d20 en cas de test sur la Carac. Mains nues +1 DM 1
concernée et garder le meilleur résultat.
Universitaire
Attaques NC 0, humain ordinaire
FOR +0 DEX +0 CON +0
Les attaques des adversaires des PJ sont indi- INT +2* PER +0 CHA +1
quées par le nom de l’attaque, le bonus puis les DEF 10 PV 4 Init 10
DM correspondants. Mains nues +1 DM 1
cible. En cas de réussite infligez les DM (ici lancez INT +0 PER +0 CHA +1
1d4 et ajoutez 2). DEF 12 PV 8 Init 15
Mains nues +3 DM 1d3+2
Si une créature possède une liste de plusieurs
attaques, elle ne peut généralement en faire Jeune voyou
qu’une seule au prix d’une action d’attaque,
sauf si le texte des capacités indique le contraire. NC 1/2, humain ordinaire
FOR +1 DEX +1 CON +0
Test d’attaque magique : Si vous avez besoin INT +0 PER +1 CHA +0
de déterminer le score d’Attaque magique d’une DEF 11 PV 10 Init 13
créature (par exemple pour résister à la sug- Poignard +2 DM 1d4+1
gestion de l’Artiste), vous pouvez le calculer en Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
ajoutant le Mod. d’INT et le NC de la créature (½
vaut 0). Par exemple, une créature NC 2 et Mod. Gros bras
d’INT+1 possède un score d’Attaque magique
de +3. NC 1/2, humain ordinaire
FOR +3 DEX +1 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0
DEF 11 PV 13 Init 12
Mains nues +4 DM 1d3+3
Couteau +4 DM 1d4+3
Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10
Garde de sécurité
NC 1/2, humain ordinaire
FOR +2 DEX +0 CON +1
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 13 Init 11
Matraque +3 DM 1d4+2
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1
14
Simple flic Militaires
NC 1/2, humain ordinaire Soldat
FOR +0 DEX +2 CON +0
INT +0 PER +1 CHA +0 NC 1, humain ordinaire
DEF 12 PV 12 Init 14 FOR +1 DEX +1 CON +1
Matraque +1 DM 1d4+1 INT +0 PER +0 CHA +0
Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+1 DEF 13 PV 13 Init 13
Couteau +3 DM 1d4+2
Inspecteur Fusil d’assaut (80 m) +3 DM 2d8+1
NC 1, humain ordinaire Arc de feu (L) : Tirer sur une zone de 5 mètres de
FOR +1 DEX +1 CON +1 large en infligeant 1d8+2 DM (toutes les cibles
INT +1* PER +2* CHA +1* sur la trajectoire, même les alliés, subissent une
DEF 12 PV 18 Init 13 attaque). Un incident de tir à lieu sur un résultat
Matraque +4 DM 1d4+2 de 1 à 4 (au lieu de 1 à 2).
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+2
Vétéran
Tueur de monstres
NC 2, humain ordinaire
NC 3 FOR +1* DEX +2 CON +1
FOR +1 DEX +2* CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0
INT +1 PER +1 CHA +0 DEF 13 PV 18 Init 15
DEF 13 (18) PV 30 Couteau +4 DM 1d4+3
Init 14 Fusil d’assaut (80 m) +5 DM 2d8+2
Couteau +5
DM 1d4+1 (+1d6) Attaque double (L) : Le vétéran peut réaliser deux
Épée ou hache à 2 mains +5 attaques, la seconde est effectuée avec un d12
DM 1d10+1(+1d6) au lieu du d20.
Fusil de chasse (50 m) +5
DM 1d10+2 (+1d6) Arc de feu (L) : voir soldat
moi, aucun monstre n’a envie de croiser le INT +1 PER +2 CHA +1*
chemin d’un tueur de monstres. Il obtient un DEF 14 PV 30 Init 16
dé bonus à tous les tests (attaque et Carac.) qu’il Couteau +5 DM 1d4+4
fait contre un monstre et ajoute +1d6 aux DM Pistolet lourd (20 m) +6 DM 1d10+3
qu’il leur inflige, il gagne +5 en DEF contre les
attaques des monstres. Enfin, si un monstre le Attaque double (L) : Voir vétéran.
réduit à 0 PV, il peut encore agir un tour complet
avant de sombrer dans l’inconscience ou de Capitaine : Le capitaine donne un bonus de +2 en
mourir. initiative, en attaque et aux DM à tous les soldats
sous ses ordres à portée de vue.
15
Malédiction (L) : Le prêtre fait un test d’Attaque
Membres de sectes magique opposé contre un personnage. S’il l’em-
porte, le personnage subit un dé malus pendant
Cultiste les 1d6 prochains tours.
INT +0 PER +0 CHA +0 cultistes sous ses ordres à portée de vue.
DEF 10 PV 8 Init 10
Couteau +5 DM 1d4+2 Chair à canon : Une fois par tour, le prêtre peut
décider qu’une attaque qui le visait touche à la
Ignorer la douleur : Une fois par combat, une place un cultiste situé à moins de 3 m et venu
attaque qui aurait dû amener le cultiste à 0 PV s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à
est ignorée. couvert).
faire taire les curieux. Leurs meurtres sont sou- INT +4* PER +1 CHA +3*
vent déguisés en accident, mais ils affectionnent DEF 15 (20) PV 45
les armes blanches et les rituels odieux s’ils en Init 13
ont l’occasion. Dague sacrificielle +7 DM 2d6+3 (drain)
Attaque magique +7
NC 2
FOR +1 DEX +3* CON +1 Drain : Lorsqu’il inflige des DM avec sa dague, le
INT +2 PER +3 CHA +0 grand prêtre récupère autant de PV qu’il a infligé
DEF 15 PV 25 Init 23 de points de DM (sans dépasser son maximum).
Couteau (2 attaques) +6 DM 1d4+3
Pistolet moyen (20 m) +6 DM 1d8+3 Malédiction (L) : Le prêtre fait un test d’Attaque
magique opposé contre un personnage. S’il
Attaque déloyale : Quand il attaque un adversaire l’emporte, le personnage lance deux d20 et
dans le dos ou par surprise, l’assassin inflige 2d6 garde le plus mauvais résultat pendant les 1d6
points de DM supplémentaires (ces dés ne sont prochains tours.
pas multipliés en cas de critique).
Choc (L) : Le grand prêtre inflige [3d6+4] DM à
Discrétion : Quand il essaie de passer inaperçu, une portée de 20 mètres sur un test d’Attaque
l’assassin bénéficie d’un bonus de +5 à son test magique réussi et Renverse la cible si elle rate un
de DEX. test de FOR difficulté 15.
INT +2 PER +1 CHA +2* Chair à canon : Une fois par tour, le grand prêtre
DEF 12 PV 21 Init 13 peut décider qu’une attaque qui le visait touche
Couteau +4 DM 1d4+2 à la place un cultiste situé à moins de 3 m et
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+2 venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à
Attaque magique +6 couvert). Le grand prêtre gagne un bonus de +5
en DEF tant que des cultistes sont positionnés à
moins de 3 mètres de lui.
16
Animaux Loup
et animaux géants Ce profil correspond à un loup d’une cinquan-
taine de kilos.
Araignée géante
NC 1/2
Une araignée est un prédateur redoutable, FOR +1 DEX +1 CON +1
rapide, puissant, résistant et doté d’armes mul- INT -4 PER +2* CHA -2
tiples : poison, glue, piège, etc. Imaginez qu’elle DEF 11 (16) PV 9
fasse la taille d’un homme, voire davantage, Init 12
et vous pouvez commencer à avoir des sueurs Morsure +3 DM 1d6+1
froides…
Odorat : L’odorat supérieur des loups leur permet
Araignée de taille moyenne de lancer deux d20 et de garder le meilleur
résultat à tous les tests de PER.
NC 2
FOR +4 DEX +4* CON +4* Encerclement : Tant que les loups sont plus nom-
INT -2 PER +2 CHA -4 breux que la cible, ils se relaient pour esquiver
DEF 15 PV 25 Init 19 ses attaques et ils obtiennent un bonus de +5
Attaque +6 DM 1d6+4 + poison en DEF contre les attaques au contact.
Poison : En cas d’échec d’un test de CON difficulté Chien : Vous pouvez aussi utiliser le profil du
14, la victime est affaiblie pendant 1d6 minutes. loup pour les gros chiens en retirant de 2 à 4 PV.
Si la victime subit un nouvel empoisonnement
du même type pendant durant cette période,
elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 mi-
nutes. Elle risque de se réveiller dans une toile
particulièrement solide (test de FOR difficulté
20 pour se libérer).
INT -2 PER +2 CHA -4
DEF 17 PV 45 Init 18
Attaque +8 DM 2d6+8 + poison
17
Nuée Nuée de frelons (NC 4)
Une nuée est un regroupement de très nom- Similaire à la nuée d’oiseaux, les frelons ont la
breuses petites créatures qui, prises de façon particularité d’être à la fois encore beaucoup
individuelles, ne représentent pas de réel dan- plus petits et beaucoup plus nombreux. La nuée
ger, mais peuvent s’avérer redoutables dans est immunisée aux attaques conventionnelles,
le cas d’une vague de plusieurs dizaines voire seules les attaques de zone lui infligent des DM.
de centaines d’individus. Les caractéristiques Se jeter à l’eau reste un moyen classique, mais
données ici ne correspondent pas à un indivi- efficace pour y échapper.
du mais à un groupe de plusieurs dizaines de
créatures (ou centaines si elles sont plus petites) Nuée d’araignées venimeuses (NC 3)
recouvrant une surface de deux mètres de côté
et équivalant à une créature de taille moyenne. Les araignées empoisonnent la victime. À
Une nuée constitue toujours un excellent moyen chaque tour où elle est blessée par la nuée, la
de poser une ambiance. victime doit réussir un test de CON difficulté 10
ou sombrer dans l’inconscience, tandis que la
Nuée de rats nuée continue à la dévorer…
INT -4 PER +2 CHA -4 Nuée de piranhas (NC 5)
DEF 16 PV 6 Init 18
Attaque +5 DM 1d6 Ce qu’il y a de drôle avec les piranhas, c’est que
plus vous saignez, plus il en vient… Les DM
Recouvrir (L) : La nuée peut recouvrir sa proie de la nuée de piranhas augmentent à chaque
après avoir réussi une attaque de contact contre tour ou elle réussit son attaque. Elle débute
sa cible. Dès lors, la cible est distraite, déséqui- ainsi à 1d4 DM, puis passe à 1d6, 1d8, 1d10
librée et victime d’innombrables morsures. La et enfin 1d12 à partir du 5ème tour d’attaque
nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM par réussie. Elle gagne aussi 1 PV par tour jusqu’à
tour et la victime est affaiblie tant que la nuée un maximum de 10 PV. De plus, si la cible n’est
n’est pas vaincue. pas une créature aquatique, la nuée obtient un
dé bonus en attaque !
Cibles multiples : La nuée est constituée de très
nombreuses cibles et les attaques convention- Ours noir
nelles lui infligent peu de DM. Les attaques de
zone lui infligent des DM normaux, mais tous les Ce profil correspond aux espèces d’ours de
DM par des armes de contact ou à distance ne petite taille ne dépassant pas 150 kg.
lui infligent qu’un seul point de DM par attaque NC 1
réussie. FOR +4 DEX +2 CON +4
INT -4 PER +2 CHA -2
Nuée d’oiseaux (NC 3). DEF 13 PV 20 Init 15
Morsure et griffes +4 DM 1d6+4
Les oiseaux ont la particularité de se déplacer en
vol de 30 mètres par action de mouvement, ce
qui rend la fuite beaucoup plus problématique.
18
Serpent constricteur
Ce profil correspond au boa ou au python (en-
viron 4 mètres pour 80 kg).
NC 1
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT -4 PER +1 CHA -4
DEF 10 PV 15 Init 15
Morsure et constriction +5 DM 1d6+3
Serpent venimeux
Ce profil correspond à un serpent d’environ un
mètre de long : crotale, vipère, etc.
INT -4 PER +2 CHA -4
DEF 15 PV 2 Init 21
Morsure +4 DM 1 + Poison
19
Monstres Recousu
NC 3
Ce n’est pas parce qu’un monstre vous ressemble FOR +5* DEX +0 CON +3*
qu’il est forcément votre allié… Au contraire, INT -1 PER +0 CHA -1
les autres monstres font des adversaires par- DEF 13 PV 35 Init 10
ticulièrement redoutables, et vos PJ pourront Coup de poing (2 attaques) +7 DM 1d6+5
l’apprendre à leurs dépens.
Avantages : Immunisé aux DM d'électricité. Vision
Pour la description générale de ces créatures et dans le noir comme s'il s'agissait de pénombre.
certains de leurs avantages ou défauts, n’hésitez
pas à vous référer à la description de l’espèce Défauts : Violent, change de personnalité.
dans le livret I.
Furie (L) : Une fois par combat, le recousu peut
Nous avons ici fait le choix de vous proposer une entrer dans une rage destructrice. Il obtient un
seule créature par NC, mais il existe des monstres bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM sur
de tous les niveaux. Enfin, rappelez-vous qu’un toutes les attaques au contact, mais perd -5 en
NC n’est pas équivalent à un niveau de PJ. DEF, il ne peut pas fuir ou attaquer à distance.
INT +0 PER +1 CHA -1 INT +1 PER +1 CHA +1
DEF 11 (14) PV 25 DEF 13 (18) PV 15 Init
Init 10 16
Coup de patte +5 DM 1d4+4 Coup de poing +3 DM 1d6+1
Coup de queue +5 DM 1d4+4 Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+1
Avantages : Capable de respirer sous l'eau, vi- Avantages : Tant qu’il est nu, l’invisible obtient
tesse de déplacement doublée dans l'eau. les avantages suivants +5 en DEF, il gagne un
dé bonus en attaque au contact et un bonus de
Défauts : Se dessèche à l'air libre, sent mauvais. +10 à tous ses tests de discrétion.
Sonar : Vision dans le noir comme s'il s'agissait Invisibilité contrôlée (L) : L’invisible peut se rendre
de pénombre. La créature du lagon ne peut pas visible pendant Mod. d’INT minutes 3 fois par
être aveuglée. De plus, elle détecte les créatures jour.
invisibles et elle obtient un dé bonus aux tests de
PER, le tout dans un rayon de 20 mètres autour Taper dans l’œil : +1d6 DM contre un adversaire
d'elle. surpris.
20
Loup-garou Prouesses férales : Sous forme de loup ou d'hy-
bride, la créature obtient 10 mètres de déplace-
NC 4 ment en action gratuite à son tour et un dé bonus
FOR +1 DEX +3* CON +1 à tous les tests de course ou de saut.
INT +0 PER +3* CHA +1
DEF 15 PV 45 Init 17 Régénération : Tant qu’il est sous forme de loup
Griffes (hybride) +7 DM 1d4+4 ou d'hybride et sous la moitié de sa valeur
Morsure (loup et hybride) +7 maximum de PV, le loup-garou régénère 3 PV
DM 1d6+4 + égorger par round. Cette régénération cesse s'il tombe
à 0 PV.
Égorger : S'il obtient 15 à 20 au résultat d'une
attaque de morsure, le loup-garou réussit auto- Sens supérieurs : +5 aux tests effectués pour
matiquement son attaque et il inflige +1d6 DM. identifier une odeur ou suivre une piste en
milieu naturel.
Armes en argent : Sous forme hybride ou de
loup, retranchez 3 points aux DM armes (RD 3), Vampire
à l'exception de celles qui sont en argent.
NC 6
Avantages : Vision dans le noir comme s'il s'agis- FOR +1 DEX +5* CON +1
sait de pénombre. La nuit, prendre à volonté la INT +1 PER +0 CHA +2*
forme d'un loup ou revenir à la forme humaine DEF 18 PV 65 Init 25
(action limitée). Si le loup-garou est réduit à 0 PV Griffes (2 attaques) +8 DM 2d6+5
sous forme de loup, il reprend forme humaine.
Défauts : Transformation involontaire à la pleine Avantages : Vol (30 mètres par action de mouve-
lune ou lorsqu'il est blessé (INT 10 le jour, 15 la ment). Vision dans le noir comme s'il s'agissait
nuit). de pénombre. Absorber le sang d'un humain
permet de récupérer 2d6 PV. Immunisé aux
Forme de loup : FOR +3, DEX* +2, CON +4, PER* maladies, ne respire pas.
+3, CHA -2. DEF 16. Attaque +7, DM 1d6+3. * Dé
bonus aux tests de DEX et de PER. Défauts : Soif de sang. Affaibli à la lumière du
soleil.
Forme hybride (L) : Le loup-garou peut se transfor-
mer en un hybride hideux de loup et d'homme, Furie écarlate : Lorsqu'il passe sous la moitié de
capable de se tenir debout et d'utiliser ses mains. ses PV maximum, le vampire entre dans une furie
Au prix d'une action limitée, il peut faire une écarlate, il ajoute +1d6 aux DM de ses attaques.
action d'attaque normale et une attaque de
morsure de loup. Voie du maudit : Le vampire possède toutes les
capacités de la Voie du maudit au rang 5 (livret 1,
Hurlement (M) : Une fois par combat, sous forme page 39) : transformation en chauve-souris,
de loup ou d’hybride, le loup-garou pousse un générer la brume, forme gazeuse, regard hyp-
hurlement qui effraie ses adversaires dans un notique et mille visages.
rayon de 10 m. Ils subissent un dé malus à leurs
tests d'attaque durant leur prochain tour. Les
humains ordinaires doivent réussir un test de
FOR difficulté 10 ou fuir.
21
Créatures monstrueuses Informe : Malgré sa taille, le blob peut se défor-
mer pour passer dans des interstices étroits, ce
qu’il met généralement à profit pour se cacher
Blob ou pour fuir.
Ni plante, ni animal, ni champignon, le blob est Sensibilité à la lumière du soleil : Le blob évite la
une cellule géante presque immortelle qui se lumière du soleil. Exposé à celle-ci, il dépérit et
nourrit de matière organique. À l’état naturel, il perd 1d6 PV toutes les 12 heures.
se développe sur le bois mort et ne se déplace
que très lentement. Mais parfois, éventuelle- Surprise : Le blob surgit et attaque depuis un
ment grâce à une pollution d’origine chimique, endroit improbable comme une baignoire, des
radioactive, magique ou autre, il arrive que l’un toilettes ou encore un frigidaire. À l’extérieur, il
d’entre eux mute et deviennent beaucoup plus peut se camoufler sous des feuilles ou se faire
mobile et… affamé. Dans ce cas, il s’attaque à passer pour l’écorce d’un arbre mort. Lorsqu’il
toutes les créatures vivantes, humaines, ani- attaque, sa cible doit réussir un test de PER
males ou monstrueuses, qu’il peut attraper avant (détection) difficulté 15 ou être surprise.
de retourner se terrer dans un milieu humide et
à l’abri de la lumière du soleil. Cette force de vie Taille variable : Le blob grossit à mesure qu’il se
absurde, chaotique et primordiale avec laquelle nourrit, il rétrécit s’il est peu alimenté. Un blob
toute discussion, négociation ou interaction est de taille moyenne possède 25 PV, il passe à
impossible est un bon moyen de rapprocher taille grande lorsqu’il possède au moins 75 PV.
ceux qui sont d’habitudes opposés. Face au À chaque fois qu’il dévore une créature de
Blob, les ennemis d’hier pourraient devenir alliés taille humaine, le blob gagne 5 PV, jusqu’à un
pour la survie. maximum de 100 PV. Chaque jour, le blob perd
naturellement 5 PV (jusqu’à un minimum de
NC 2 à 4, taille moyenne à grande 25 PV).
FOR -2 DEX -1 CON +10
Fantôme
INT -4 PER -1 CHA -4
DEF 10 PV 40 Init 12
Filaments (3 mètres) +6 Le fantôme est l’âme d’une créature morte,
DM 1d4+paralysie prisonnière du monde des vivants. Pourquoi
et comment cela est-il arrivé est laissé à la dis-
Filaments : Le blob projette des filaments à une crétion du MJ et constitue toujours une source
distance de 3 mètres. En cas d’attaque réussie, formidable pour un scénario. Les raisons de
la cible doit faire un test de CON difficulté 15 ou cette anomalie peuvent être très variables.
être ralentie : elle ne fait plus qu’une seule action Une malédiction, une source de magie, une
(attaque ou mouvement, pas d’action limitée) quête ou une vengeance à terminer, etc. Pour
par tour pour une durée de 1d6 minutes. Si la créer cette histoire, il suffit de répondre aux
cible est de nouveau victime des filaments, un questions suivantes : pourquoi l’âme du défunt
nouveau test de CON raté donne l’état paralysé est-elle restée coincée sur le plan des vivants ?
et le blob en profite pour recouvrir sa proie. Elle Que peuvent faire les héros pour résoudre le
subit alors 2d6 DM par tour jusqu’à ce que mort problème ? Quels sont les principaux obsta-
s’ensuive. cles pour comprendre tout cela et pour libérer
l’âme devenue fantôme. Le fantôme possède
Immunités : Le blob est immunisé aux DM d’acide, les caractéristiques classiques de son genre : il
de feu, d’électricité ou de froid. Les armes à feu est immatériel et partiellement transparent. Il
ne lui font aucun DM. se nourrit de la terreur de ses victimes.
22
NC 3, taille moyenne
FOR -2 DEX +3* CON +2
INT +2 PER +1 CHA +2*
DEF 15 PV 20 Init 15
Contact glacial +7 DM 1d6+3
23
Golem tracée. Dans ce cas, le golem est à peine capable
de marcher et il ne peut pas accomplir d'action
Le golem est une créature artificielle, créée par plus complexe.
un puissant sorcier qui lui a insufflée la vie par
magie. Un golem est une créature simple avec Réduction des DM (RD 3) : Grâce à sa structure
l'entendement d'un nouveau-né. Laissé à lui- d'argile, le golem retranche 3 points à tous les
même, il reste inactif ou erre sans but, mais c'est DM physiques qu'il reçoit.
une créature robuste et dangereuse si elle est
entre de mauvaises mains.
NC 4
FOR +4 DEX +0 CON +5
INT -3 PER +0 CHA -2
DEF 14 PV 40 (RD 3) Init 10
Poings (2 attaques) +7 DM 1d10+5
24
Gore-bouille Dégustation de cervelle : la gore-bouille peut
dévorer la cervelle d’une créature morte depuis
La gore-bouille est une affreuse créature aux moins d’une minute ou sans défense. Elle dévore
mœurs détestables. Elle est constituée d’une tête d’abord un œil, puis insinue sa langue dans
et d’un cou déchiquetés desquels pendouillent la boîte crânienne de sa victime. Elle apprend
quelques organes tranchés à mi-hauteur : alors le nom de son repas et obtient l’accès à
trachée, œsophage et colonne vertébrale. Un la plupart de ses souvenirs. Elle n’obtient pas
pouvoir surnaturel lui permet de voler, toutefois accès aux souvenirs refoulés, aux secrets les
ce mode de locomotion ne lui convient guère plus intimes, ni aux traumatismes (comme les
et elle préfère largement emprunter un corps circonstances de sa mort). Tous ces souvenirs
humain. Corps qu’elle aura auparavant décapité disparaissent au bout d’une heure.
afin de se s’installer aux manettes.
Langue-fouet : La gore-bouille possède une
Dans le profil technique suivant, le signe / per- longue langue noire et tranchante de plus d’un
met de distinguer les bonus de la gore-bouille mètre de long. Elle s’en sert pour porter de vé-
seule ou dans un corps d’emprunt. ritables coups de fouet qui infligent 2d6 DM, et
un humain ordinaire doit faire un test de DEX
NC 4, taille petite/moyenne difficulté 15 ou être décapité sur-le-champ !
FOR -2/+3 DEX +3 CON +2
INT +2 PER +2 CHA +2 Vol : Lorsque la Gore-bouille n’occupe pas de
DEF 13 PV 25 + 20 Init 16 corps, elle peut voler de 20 mètres par action
Langue fouet (L) +6 DM 2d6 de mouvement.
Arme de contact +6 DM selon arme +3
Arme à distance +6 DM selon arme
25
commence à l’engloutir. La victime subit auto-
Shoggoth matiquement 2d6 DM (constriction) par tour
jusqu’à ce que mort s’ensuive. Tant que le sho-
C’était une chose abominable et indescriptible,
ggoth l’absorbe, elle ne peut faire qu’une seule
plus gigantesque qu’une rame de métro, un
action par tour, soit une attaque, soit tenter de
amas informe de bulles protoplasmiques,
s’extirper de la créature en réussissant un test
légèrement phosphorescent, avec une
de FOR difficulté 15. Bonus de +2 par allié à la
myriade de globes oculaires apparaissant et
rescousse.
disparaissant aussitôt en pustules de lumière
verdâtre…
Immunités : Le shoggoth ne subit que la moitié
des DM des armes à feu.
– H. P. Lovecraft, Les Montagnes hallucinées.
Régénération : Le shoggoth régénère 5 PV par
Un shoggoth est une masse informe, il existe tour tant qu’il n’est pas réduit à 0 PV.
des spécimens plus ou moins gros de trois à
dix mètres de diamètre. Tous pèsent plusieurs Sorcière
tonnes.
Cette infâme sorcière répond à tous les clichés
NC 5, taille grande (3 mètres) maléfiques du genre. Elle vole en chevauchant
FOR +5 DEX +1 CON +5 un balai, peut se transformer en chat noir et
INT +0 PER +1 CHA -4 lance des malédictions à la moindre provoca-
DEF 17 PV 55 Init 12 tion, réelle ou imaginaire. L’ignoble rituel qui
Tentacules (4 attaques) +8 DM 1d6+3 l’oblige à presser du jus de nouveau-né pour
créer son filtre d’immortalité n’est qu’une de
Tentacules : Le shoggoth peut générer jusqu’à ses infâmes et nombreuses habitudes. La liste
4 tentacules pour attaquer une ou plusieurs de ses méfaits est si longue qu’elle lui vaut mille
cibles à une portée de 3 mètres. En revanche, il fois le bûcher. Maintenant, la sorcière est-elle
n’engloutit qu’une seule créature à la fois. devenue à ce point méchante en raison des
si nombreuses femmes injustement accusées,
Engloutissement : Après avoir réussi une attaque persécutées et brûlées au fil des siècles ? La
de tentacule, le shoggoth peut faire un test véritable incarnation de ce qu’on a reproché
de FOR opposé avec sa victime. S’il réussit, il aux femmes ?
26
Note : Si vous voulez utiliser la sorcière dans le Tyrannosaure squelette
cadre d’une rencontre de plus haut niveau, vous
pouvez mettre un golem à son service. Le golem Ce squelette s’est échappé du muséum d’his-
forme la force de frappe, tandis que la sorcière toire naturelle. Pourquoi s’est-il réveillé ? Cela
harcèle les PJ avec ses pouvoirs, mais garde ses reste un mystère mais une chose est certaine, il
distances. Ce duo forme alors une rencontre de est aussi affamé et agressif que de son vivant.
NC 5 ou 6. Mais qu’en serait-il si, au-delà des réflexes du
prédateur, il cherchait autre chose ? Ou si les di-
NC 3, créature humanoïde nosaures n’étaient pas que de simples machines
FOR +4 DEX +4* CON +3 à tuer ? Ou si un esprit avait pris possession de ce
INT +3 PER +1 CHA +1 squelette ? Dans quel but ? Libre à vous, cher MJ,
DEF 15 PV 35 Init 18 d’ajouter une ou deux couches de complexité
Balais +7 DM 1d6+4 et d’intentions à ce monstre pour en faire autre
Attaque magique +7 chose qu’une machine à tuer indistinctement.
gagne un dé bonus aux tests de CHA ainsi qu’une INT -4 PER +2 CHA -4
attaque de morsure nécessitant un test d’At- DEF 20 PV 100 Init 14
taque magique (contre DEF, action d’attaque) Morsure (2 attaques) +11 DM 3d6+10
et qui inflige [1d6+3] DM. Elle récupère autant
de PV (sans dépasser son score max de PV) que Dévorer : Lorsque le tyrannosaure réussit une
la cible en a perdu. attaque avec un résultat de 15-20 au d20, il
saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et
Balai volant : Lorsqu’elle enfourche son balais, lui inflige immédiatement une attaque gratuite
la sorcière se déplace en vol de 30 mètres par supplémentaire. Si la FOR de la cible est infé-
action de mouvement. Elle peut rappeler son rieure à celle du tyrannosaure, elle est de
balai volant dans sa main en claquant des doigts. plus renversée et immobilisée. Pour se
libérer, la victime doit réussir un test
Du balai (L) : La sorcière prend une grande de FOR opposé lors de son tour et
inspiration puis elle souffle un vent d’une in- cela lui demande une action de
croyable puissance sur ses adversaires. Toutes mouvement (et une autre pour
les créatures de taille moyenne ou inférieure se relever si elle a réussi).
face à elle sont projetées 10 mètres en arrière et
subissent 3d6 DM. Celles qui réussissent un test Sans esprit : Aucune âme
de FOR difficulté 15 divisent par 2 la distance et n’habite la carcasse morte, le
les DM subis. squelette est immunisé à tous
les sorts qui affectent l’esprit
Mauvais œil (L) : Effectuez un test opposé d’At- (INT, PER et CHA).
taque magique contre une cible à moins de
20 mètres. En cas de succès, la victime subit un Réduction des DM : Les DM des
dé malus à tous ses tests jusqu’à ce qu’elle en ait armes perforantes (flèches,
raté trois. La cible ne peut être affecté qu’une armes à feu, lance) sont divisés
fois par jour. par 2.
27
Objets magiques
Vous trouverez dans les pages qui suivent Il n’est pas rare que ce genre d’armes aient
une liste d’objets extraordinaires aux pouvoirs appartenu ou aient été portées par des héros
étranges ou puissants. Ils peuvent constituer des célèbres. Dans ce cas-là, ces armes peuvent avoir
récompenses pour vos joueurs, des objets d’ex- un rang supérieur. C’est en particulier le cas des
ception pour des personnages exceptionnels, armes à feu, généralement moins anciennes
à ne distribuer qu’avec parcimonie. Ils n’auront que les armes blanches. Par exemple, le fusil du
de la valeur pour vos joueurs que s’ils sont rares. général Custer (1839-1876) pourrait être une
S’ils devenaient trop communs à votre table arme de rang 3 et les pistolets de Billy the Kid
de jeu, ils perdraient leur effet « waouhh ! ». La (1859-1881) des armes de rang 5. À l’inverse, des
fréquence exacte de leur apparition est laissée à armes blanches anciennes en mauvais état ver-
l’appréciation du MJ, mais un objet par aventure ront leur rang réduit, ainsi que leur prix (indiqué
est un maximum. Et si cet objet est la propriété entre parenthèses).
d’un adversaire, n’oubliez pas de vous en servir
contre les PJ, cela leur donnera un avant-goût • 1. XIXème siècle (2 000 €)
de ses pouvoirs et pourra éveiller leur intérêt. • 2. XVII et XVIIIème siècle (4 000 €)
• 3. Renaissance (6 000 €)
Notez enfin que certains objets possèdent un • 4. Moyen-âge (10 000 €)
mauvais côté, appelé revers de la médaille, les • 5. Antiquité (20 000 €)
informations indiquées dans ce paragraphe sont
réservées au MJ. Le joueur ne les découvrira que Pour chaque rang qu’elle possède, l’arme permet
lorsqu’il en subira les conséquences… de relancer un dé par combat. Cela peut être le
dé du test d’attaque ou le dé de DM. Le choix de
Armes anciennes relancer est fait après avoir pris connaissance du
résultat. Le nouveau résultat est obligatoirement
utilisé.
Les armes anciennes, qu’elles soient issues de
musées ou de collections privées, sont char- Toutefois, les anciennes armes sont assez fra-
gées de la magie de leur histoire. Les armes giles, si le résultat du dé de relance est un “1”
anciennes peuvent être classées selon 5 rangs naturel, l’arme perd définitivement 1 rang. Si
de puissance. Ce rang renvoie à un ensemble le rang de l’arme est réduit à 0, l’arme se brise.
de critères que vous pouvez adapter selon vos
besoins ou votre histoire. En général, la date de
fabrication de l’arme entre en compte de façon
Bague du soleil vert
prioritaire. Car si une arme a ainsi traversé les
époques, c’est qu’elle possède évidemment une Cette bague en argent est décorée de motifs
forte valeur. Un artisanat parfait, des matériaux qui ne sont pas sans rappeler les géoglyphes
exceptionnels, une forte valeur symbolique. de Nazca. Elle est sertie d’une étrange pierre
L’arme s’est chargée de biens des choses, évé- verte. La pierre peut pivoter dans le chaton et
nements glorieux ou terribles dont elle a été prendre trois positions différentes. Il faut une
le témoin. Dans le monde qui est le nôtre, ce action d’attaque pour l’activer.
rang indique également une valeur marchande,
indiquée entre parenthèses. Position 1 : La bague produit un rayon lumi-
neux vert qui inflige [3d6°+Mod. de PER] DM
sur un test d’attaque à distance réussi. 1 fois
par combat.
28
29
Position 2 : La bague produit un rayon lumineux
continu capable de découper une porte ou un
Excalibur,
mur (épaisseur de métal 2 cm ou autre maté-
riaux 20 cm) sur un périmètre de 4 mètres (par
épée du roi Arthur
exemple un cercle d’un peu plus de 1 mètre de
diamètre). 1 fois par jour. Non, il ne s’agit pas d’une copie. Cette épée est
bien la vraie. Normalement, le roi d’Angleterre
Position 3 : Un cône de lumière qui monte devrait la porter, mais l’épée est sexiste. Et à
vers le ciel et produit un soleil vert à très haute l’heure d’écrire ces lignes, la Grande Bretagne
altitude qui illumine la nuit pendant 10 minutes est toujours membre de l’Union Européenne.
dans un rayon de 3 km. 1 fois par aventure. Ce Toutefois, avec le Brexit et la Reine qui n’est plus
genre de démonstration vaut immédiatement toute jeune, il n’est pas impossible que la situa-
2 points de Représailles. tion change. Quoi qu’il arrive, il semblerait que
l’épée suive son propre agenda… Car Excalibur
Tant que la bague est déchargée, elle ne peut est un objet magique puissant, mais également
plus servir. dotée de conscience, de la parole et d’un sacré
caractère. Et d’une propension à un humour
Revers de la médaille : La bague du soleil vert so british qui s’exprime souvent aux dépens de
se nourrit de l’énergie vitale de son porteur, son son porteur.
espérance de vie diminue de 1 an par année où
elle est portée. Les morts-vivants sont immuni- Excalibur est une épée qui inflige 2d6 DM lors-
sés à cet inconvénient. Maintenant, de récentes qu’elle est maniée à une main et 2d8 à 2 mains
observations tendraient à laisser penser que le et donne un dé bonus en attaque au contact. Elle
port de la bague a tendance à les rendre affamés. est indestructible et elle ignore la résistance au
DM des objets.
Ceinture noire de sensei Revers de la médaille : Excalibur possède l’équi-
valent d’une INT de 17/+3 et, quand elle est
Cette épaisse ceinture noire a été enchantée au tenue en main, elle voit et entend par les yeux
Japon et portée par les plus grands maîtres d’arts de son porteur. Elle peut communiquer avec lui
martiaux dont les noms sont brodés en fil d’or à par télépathie. Elle peut aussi prendre la parole
l’intérieur de l’accessoire. par l’intermédiaire du porteur en réussissant un
test opposé d’INT si celui-ci tente de s’y opposer.
Pour révéler son pouvoir, elle doit être portée Si Excalibur le décide, elle peut devenir si lourde
sur un kimono. Les effets exacts dépendent du qu’aucun humain ni monstre ne peut réussir à
type de kimono. la soulever. Il existe une théorie selon laquelle
l’âme d’Arthur est prisonnière de l’épée, à moins
• Kimono de soie : Le porteur obtient +5 aux que la vérité soit bien plus sombre et qu’en
tests de CHA effectués pour séduire, chanter réalité, l’épée ait toujours été le seul véritable
ou danser ou aux tests d’INT sur les arts. pouvoir sur le trône…
• Kimono de Karaté : Le porteur obtient 3 re-
lances par combat sur ses attaques à mains
nues. Une relance permet de relancer un dé
en attaque ou au DM. Le nouveau résultat est
obligatoirement utilisé.
• Kimono de judo : Le kimono de judo est beau-
coup plus épais que celui de karaté. Il octroie
à son porteur un bonus de +2 en DEF et un
dé bonus à tous les tests pour échapper à une
saisie ou une étreinte.
30
Bottes de 7 lieues Flûte
Ces hautes bottes de cuir noir montent
du charmeur de rats
jusqu’au-dessus du genou et permettent de
couvrir 7 lieues (soit environ 35 km) par heure de Cette flûte de bois gris semble très ancienne. Ce-
marche. Les bottes permettent aussi d’éviter tous lui qui en joue déploie une mélodie lancinante
les DM de chute : le porteur retombe toujours sur qui attire irrémédiablement les rats à lui. Rats
ses pieds, sans dommage. La dernière personne des villes en milieu urbain, rats des champs à
connue à les avoir portées serait Francis François, la campagne. Notez toutefois que la flûte n’est
le chanteur célèbre pour son interprétation du d’aucune utilité en forêt ou à la montagne. Au
Garou de Notre-Dame. bout d’une minute (6 tours), la flûte a rassemblé
une nuée de rats (voir le Bestiaire page 18) sous
Revers de la médaille : En cas de chute, le MJ le contrôle du PJ. Les rats restent à proximité
lancera malgré tous les DM et, si ceux-ci sont du joueur tant que celui-ci joue ou une minute
supérieurs aux PV actuels du porteur des bottes, après qu’il ait cessé. Le joueur peut leur donner
ce dernier est transformé en chat pour les 1d6 l’ordre d’attaquer la cible de son choix.
prochaines heures. Le porteur conserve seule-
ment ses PV et son score d’INT, pour le reste, son
profil devient le suivant : FOR -4, DEX +5*, CON
+1, PER +2*, CHA +1. Attaque +5, DM 1.
31
Grimoire Jeu de carte
des âmes damnées de bonne fortune
Ce vieux grimoire est recouvert d’un cuir Ce jeu de carte est présenté dans un étui de cuir
douteux dont l’observation attentive plonge noir, décoré de petits éléments brillants qui re-
n’importe quel humain dans un malaise léger présentent la roue de la fortune (valeur 3 500 €).
mais indescriptible. Il s’agit en effet sans doute Tirer une carte permet parfois de profiter d’un
de peau humaine, mais personne n’en a jamais coup de chance durant la journée.
eu la confirmation. La couverture est gravée de
symboles ésotériques et les pages sont cou- Mélangez un jeu de 54 cartes (Joker inclus). Une
vertes d’une fine écriture en lettres de sang. fois par jour, le propriétaire du jeu peut faire un
tirage.
Il suffit d’en lire quelques lignes pour être
immédiatement subjugué par sa lecture pour • S’il tire une carte rouge, le joueur peut rem-
1d6 heures. Un personnage peut tenter de s’ar- placer le résultat d’un test de son choix par
racher à la lecture en tentant un test de CHA la valeur de la carte (voir ci-après) durant les
difficulté 15. En cas de succès, il peut choisir prochaines 24 heures.
de mettre fin à sa lecture, mais alors il ne garde • S’il tire une carte noire, il peut s’en servir au
aucun souvenir de ce qu’il a lu. En cas d’échec moment de son choix pour remplacer un ré-
ou s’il accepte de continuer la lecture, le per- sultat du MJ par la valeur de la carte (là aussi
sonnage gagne 1 point de pulsions à la fin de durant les prochaines 24 heures).
cette période. • Si le tirage de la carte ne lui convient pas, le
joueur peut simplement choisir de la garder
Après avoir lu le grimoire, il gagne les béné- 24 heures mais de ne pas s’en servir.
fices suivants :
• +5 à tous les tests de sciences occultes (INT) Valeurs
pendant 24 heures.
• Le joueur lance 1d20 et note le résultat. À tout • Petites cartes : valeur inscrite sur la carte
moment durant les prochaines 24 heures, • Valet : 12
il peut remplacer le résultat d’un d20 qu’il a • Dame : 15
lancé ou que le MJ a lancé pour une attaque • Roi : 18
ou un test par ce résultat. • As : 20
• Joker : +10 sur un test
Il est possible de profiter de la lecture du livre
plus d’une fois par jour, mais d’un seul d20 bonus
à la fois.
32
Lampe de Röntgen Pistolets d’argent
Cette vieille lampe de poche rectangulaire date
du desperado
des années 1920. Il s’agit d’un modèle étrange
et unique gravée d’un X au dos. Lorsqu’elle Ces revolvers cal. 45 (double action) ont été
est allumée, elle ne produit au départ aucune portés par les plus grands desperados de l’ouest
lumière. Celui qui l’ouvre pour vérifier la source américain. Ils sont plaqués en argent et leurs
d’énergie en sera quitte pour une surprise, car crosses sont en ivoire décoré de nacre. Ces
elle contient un cœur humain desséché (celui pistolets peuvent tirer simultanément sur une
de Röntgen, l’inventeur des rayons X, mort de même cible pour une simple action d’attaque.
surexposition aux rayons de son invention). Si un L’utilisateur lance deux dés d’attaque, si les deux
peu de sang frais (1d4 PV) est versé sur le cœur, sont un succès, il double le résultat du dé de DM
alors il se met à battre doucement en produisant (2d8). Le risque d’incident de tir est seulement
un rayonnement verdâtre. La lampe peut alors de 1 au d20, mais le joueur doit comptabiliser le
être refermée et elle produit un cône de lumière nombre de coups tirés. Après 6 coups, il faut uti-
de 1 mètre de diamètre sur 10 mètres de long liser une action de mouvement pour recharger
pendant 5 tours. chaque cartouche (soit 3 rounds pour chaque
revolver).
La lampe permet de voir à travers un mur ou
toute structure non-métallique comme avec un
rayon X. Le personnage peut régler la profon-
Poivrière
deur du rayon de 1 à 10 mètres en utilisant une
action limitée (1 tour).
du pirate Robert
Lunettes du général Cette antique arme à feu a appartenu à un
terrible pirate. Sa portée est de seulement
10 mètres (20 mètres avec un dé malus). L’arme
Ces simples lunettes aux verres ronds et à la possède un canon rotatif à 6 coups, toutefois la
monture métallique auraient appartenu au gé- gâchette actionne un triple chien qui lui permet
néral De Gaulle. Personne ne sait si elles étaient de décharger simultanément 3 cartouches pour
déjà enchantées du vivant du grand homme un total de 3d6 DM ! L’arme ne peut donc tirer
français ou si une partie de la personnalité du que 2 fois avant de devoir être rechargée, ce qui
général s’est retrouvée associée à l’objet après prend 1 round complet par coup (3 cartouches).
sa mort. Les cartouches sont des modèles anciens et
spéciaux, fabriqués sur mesure, chaque coup
Les lunettes peuvent être utilisées de deux coûte la bagatelle de 100 euros.
façons.
33
Des pistes pour continuer le jeu ?
Vous avez joué, terminé et adoré la campagne prête à jouer, mais le contenu de cette boîte
Vue sur la Seine, que vous trouverez dans le d’initiation vous propose du matériel pour vous
Livret 3. Et maintenant que faire ? Plusieurs choix aider dans cette construction.
s’offrent à vous, cher MJ. Si vous voulez du clef en
main prêt à jouer comme l’aventure livrée dans Le bestiaire vous offre en effet de quoi donner
le Livret 3 de cette boîte, sachez que Monstres, du fil à retorde aux monstres de vos joueurs,
le jeu de rôle complet, existe également dans des sous-fifres mais aussi quelques adversaires
le commerce. Il contient trois nouveaux scéna- mémorables. Les objets magiques présentés
rios et une création de personnages bien plus peuvent constituer de belles récompenses ou
étendue, avec de nouvelles races de monstres même des objets de quête pour faire avan-
jouables, de nouveaux profils, plein de nouvelles cer l’histoire (demande d’un PNJ puissant en
infos sur le monde de Joann Sfar et des nouvelles échange d’une info ou d’un service essentiel
possibilités. Vous pouvez également vous rendre pour l’aventure des PJ, un objet-clef pour en-
sur le site de l’éditeur Black Book Éditions pour trer dans un lieu ou dans un cercle réservé de
suivre l’actualité de la gamme, la publication de sociabilité monstrueuse, seule arme capable
scénarios pour Monstres dans le magazine Casus de blesser tel ou tel ennemi, etc.) Le monde de
Belli, par exemple. Joann Sfar est désormais aussi le vôtre. À vous
d’en faire ce que vous voulez !
Mais si vous avez l’âme d’une créatrice ou d’un
créateur, et de très nombreux meneurs de jeu
inventent eux-mêmes leurs propres histoires,
peut-être avez envie de vous lancer dans votre
propre aventure, notamment en vous inspirant
des personnages ou des histoires déjà racontées
par Joann Sfar dans ses bandes dessinées, ses
romans ou ses films.
34
35
OPEN GAME LICENCE version 1.0a 6. Notice of License Copyright : You must update the COPYRIGHT NOTICE por-tion of this License to include the exact
text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must
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Livret III, Vue sur la Seine - Une campagne de Tristan Lhomme
Livret III, Vue sur la Seine - Une campagne de Tristan Lhomme
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enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.
2
1
Sommaire
Introduction 4
0 – Prologue – Aller simple en enfer 6
1 – Bienvenue impasse Thérieux ! 26
2 – Effervescence 46
3 – GneuMeuporg 62
4 – L’abomination de Versailles 80
ATTENTION : Si vous comptez être joueur, ne lisez pas la suite. Lire ce livret gâcherait
votre plaisir de jouer. Tout ce qui suit est réservé au MENEUR DE JEU.
3
Introduction
L’histoire pour le MJ Synopsis
Le roi des monstres, au fil des siècles, a perdu la
boule et, au passage, le respect des siens. Tout
le monde, y compris lui, a depuis longtemps
oublié son glorieux statut d’antan. Il est devenu
« M. Auguste ». Sans monarque, la société des
monstres a sombré dans le chaos et la chienlit.
4
Introduction des PJ
Que les joueurs aient choisi de créer leur monstre
ou de jouer avec les personnages prétirés, vous
pouvez leur lire ou paraphraser les paragraphes
suivants une fois qu’ils ont pris connaissance
de leur PJ. N’hésitez pas à commencer par
Aventure 2 prendre à part les joueurs, chacun à leur tour. Regroupez les joueurs
Ces paragraphes peuvent être lus tels quels ou puis demandez alors
Aspirine débarque à la maison pour passer aux servir à engager une discussion à propos du à chacun de décrire
petits nouveaux un savon : ils n’ont pas le permis personnage. son personnage.
de tuer, c’est clair ? Les monstres découvrent au Puis reprenez à la
passage que la vampire est suivie par une drôle « Tu vivais jusque-là en grande banlieue pari- page suivante avec le
de bande. Et par là même, désormais, eux aussi. sienne. Dans la solitude, la misère. Reclus, isolé, prologue. Il est temps
Une enquête sur ces personnages met à jour déboussolé. Tu ne comprends pas grand-chose à ce de commencer le jeu !
une société secrète qui organise des combats monde mais tu sais que le centre de la ville-lumière Ce prologue qui vous
de monstres. Et qui a placé les PJ sur la liste du n’est pas tendre avec les solitaires dans ton genre. permettra de jouer le
prochain grand événement. Les monstres installés protègent leurs privilèges trajet sur la Seine des
et leurs modes de vie, et les humains sont pires. monstres vers leur
Et il est interdit d’y toucher. Le moindre écart, le héritage est vraiment
moindre excès de violence, la moindre apparition conçu comme une
publique est immédiatement sanctionnée par première séance pour
des organisations humaines de types en costards vous familiariser, vous
conduisant des gros 4x4 noirs – qui apparaissent cher meneur de jeu, mais
et disparaissent en un clin d’œil – ou alors par des aussi vos joueurs avec le
monstres plus puissants, plus anciens, plus intégrés jeu, ses mécaniques, son
Aventure 3 qui ne veulent pas que des maladroits attirent ambiance. Il s’agit d’une
l’attention des humains sur eux. introduction autant que
De gré ou de force, les monstres participent à un d’un didacticiel pour bien
grand week-end champêtre chez les chasseurs Il faut être prudent, partout, tout le temps aux prendre en main le volant
de monstres. Au programme, combat dans abois en permanence. Autant vivre en marge, dans avant d’accélérer. Une
l’arène et grande chasse au vampire en guise les banlieues délaissées de tous. sorte d’échauffement,
de bouquet final. L’occasion de sauver Aspirine, pour employer une
si tant est qu’elle en ait besoin, et de se faire des Tu as longtemps tourné en boucle sur les consé- dernière image.
alliés et des ennemis pour longtemps. quences de l’événement qui t’a traumatisé. Alors
quand tu as reçu un courrier d’un notaire, t’expli-
quant qu’un certain Monsieur Auguste te léguait
un héritage, qu’avais-tu à perdre ? La perspective
d’un nouveau départ ? Inconsciemment ou non,
tout le monde rêve d’une deuxième chance ! Tu
t’es rendu sur place, prudemment, à l’adresse indi-
quée, au premier étage d’un petit immeuble dans
Mantes-la-Jolie en banlieue parisienne. Sur place,
Aventure 4 dans la salle d’attente de l’étude, tu as découvert
que tu n’étais pas seul. D’autres monstres étaient
De retour chez eux, les monstres découvrent là. »
que les blattes ont trouvé ce qu’elles cherchaient
dans la maison. Le réveil de la Grande Blatte est
imminent. Commence alors une course contre
la montre pour contrer ce plan cataclysmique.
Final épique à Versailles avec surprises à la clef.
5
0 – Prologue – Aller simple en enfer
6
7
Scène 1, embarquement Entre loups…
Ne laissez pas trop le temps aux joueurs de se « Un étroit escalier de métal vous permet de des-
demander ce qu’ils doivent faire et poursuivez : cendre dans une coursive parsemée de portes. Le
capitaine ouvre une cabine pour chacun d’entre
« La nuit sans lune est parfaitement noire, et ce vous et vous fait signe d’entrer.
n’est qu’au dernier moment que vous apercevez
une forme massive sur l’eau. La péniche se fige “Installez-vous confortablement, le voyage du-
contre l’arche de pierre avec un “clong” métallique rera toute la journée, profitez-en pour dormir.
qui ébranle toute la structure du pont. Une lumière S’il vous plaît, ne sortez pas sur le pont et évitez
s’allume à l’arrière et une silhouette sombre surgit de vous faire remarquer, notre commerce en
du poste du pilotage “Des voyageurs pour Paris ? dépend !”
Vous avez des tickets ?” »
Le capitaine rejoint le poste de pilotage. Dans une
Logiquement, les PJ devraient répondre par secousse, la péniche s’ébranle et navigue lentement
l’affirmative, poursuivez : au fil de l’eau, tandis que dehors le soleil se lève. »
« Bottes et vareuse, le capitaine est un barbu en te- Comme un poisson dans l’eau !
nue de marin-pêcheur, pipe vissée à la commissure
des lèvres. Il se saisit d’une échelle sur la péniche et Que faire si Bulot (ou tout autre PJ d’espèce
la redresse contre l’arche. aquatique) décide de sauter à l’eau ? Car après
tout, la créature du lagon est outillée pour re-
“Bonjour, je suis le capitaine Curtis. Embarquez, joindre Paris à la nage en suivant la péniche…
moussaillons, le soleil ne va pas tarder à se lever
et on ne veut plus être là !” Il observe vos tickets. Une surprise de taille attend le nageur : à
“Tickets VIP ! Laissez-moi vous mener à vos monstre marin, monstre marin et demi.
cabines.” »
Dès que le personnage entre dans l’eau, lisez-lui
Pour le MJ ce qui suit :
Vous pouvez improviser un petit dialogue entre « L’eau est vraiment très froide. Tu plonges et tu
le capitaine et les PJ (rien d’intéressant à ap- constates immédiatement la péniche est solide-
prendre) ou enchaîner directement. Dans tous ment amarrée à l’arche du pont par un énorme
les cas, le capitaine ne se montre pas surpris par tentacule. Que fais-tu ? »
l’aspect monstrueux de certains de ses passa-
gers. Il semble avoir l’habitude.
8
0
Pour le MJ
Livret 1, page 23) par Hercule, le kraken qui
propulse la péniche. Sa jauge de PV baisse
inexorablement de 1d6 PV par tour. Quoi
qu’il fasse, le tentacule est bien trop puissant
pour lui et ne le lâche pas, jusqu’à ce qu’il soit
réduit à 0 PV.
un peu plus tard dans une cellule avec ses cama-
rades passagers réguliers, et avec 1d6 PV en
tout.
9
Et si mes PJ Scène 2, Cris d’outre-tombe
refusent ? compte à rebours Quelques minutes s’écoulent lorsque :
10
0
Grande gueule ? « Bon cette fois, je crois qu’il est mort.
11
Scène 3, Allumage jette dans un grand bac métallique relié à une
tuyauterie complexe. C’est avec consternation que
vous remarquez que l’une des bûches a la forme
Objectif de la scène d’un visage humain figé dans une expression de
terreur… »
Cette scène a pour objectif de faire monter la
pression et de donner des informations aux Pour le MJ
joueurs sur ce qu’il se passe. Jouer sur le contraste
joviales/horribles des deux tortionnaires. Le squelette est grand et bien bâti. Il sait parler,
mais ne répond pas aux PJ.
Reprenez :
Les deux femmes sont petites et brunes, et très
« Brusquement, le sol se dérobe sous vos pieds et sociables.
vous chutez sur un sol de métal »
C’est le moment d’improviser un dialogue à par-
Pour le MJ : tir des éléments indiqués ci-après. Si les joueurs
se montrent timides, ce sont les geôlières qui
Tous les personnages subissent 1d6 DM de entament la conversation et leur demande qui
chute : lancez le dé à 6 faces et retranchez le ils sont. Vous devez construire un contraste
résultat aux PV actuels du PJ. saisissant entre leur apparente bonne humeur
et les horreurs qu’elles commettent. Voici ce que
Elsebeth le vampire peut faire un test de DEX les PJ peuvent apprendre.
difficulté 10 : en cas de succès, elle réagit assez
vite et peut profiter de sa capacité de vol pour Qui êtes-vous ?
ne pas s’écraser au sol ! Dans ce cas, elle ne subit
pas de DM. « Nous sommes Hanna et Missia. Nous allons
nous occuper de vous, c’est notre travail. Lui, c’est
Que s’est-il passé ? Le sol des cabines est fixé Surcouf, le second. Il nous aide pour les tâches
sur un axe, il vient de basculer pour éjecter manuelles. »
les PJ un étage plus bas avant de reprendre sa
position initiale.
12
0
Il y a d’autres personnes à bord ? vient de découper. Ensuite on va mixer, centrifuger,
distiller et récupérer le jus de monstre dans les
« Il y a Curtis le capitaine, Hercule le kraken et petites fioles rouges que vous voyez au fond. Ces
Sinclair. petites fioles servent à soigner les patients comme
vous. Pour leur éviter de mourir trop vite. Plus ils
— Hercule est une sorte de pieuvre géante, survivent longtemps, plus ils souffrent et plus ils
c’est lui qui propulse la péniche et s’occupe des génèrent d’élixir de douleur grâce à notre ami Bob
défenses extérieures. l’éponge. »
— Sinclair est l’ancien capitaine. Il est maintenu Qui est Bob l’éponge ?
en captivité pour s’assurer de l’obéissance de
son ami Hercule. Il a refusé de coopérer après « Ce n’est pas vraiment son nom, mais comme il ne
le rachat par monsieur Casiglia. parle pas, on l’a appelé comme ça. Vous voyez le
gros pressoir à raisin ? Dans le bac il y a Bob. Il est re-
— Enfin, vous avez raté de peu, monsieur Dubois, lié au casque à électrode et il absorbe la souffrance
un passager qui vient juste de rendre l’âme. Il du patient. C’est une éponge, il grossit quand il
n’était pas du bois dont on fait les héros… Elle dé- absorbe. Ensuite on le presse et on récupère l’élixir
signe les morceaux de bois et la sciure rouge sang de douleur. D’ailleurs, là, il est bien juteux, suite
qui couvre le sol, en pouffant de rire à sa blague. aux déboires de monsieur Dubois. On va le presser
— Il tenait une sacrée gueule de bois, tu veux avant de s’occuper de vous. Vous allez comprendre.
dire ! — enchaîne l’autre, en rigolant de plus Elles se regardent d’un air goguenard. »
belle. »
Pourquoi nous dites-vous tout ça ?
Pour qui travaillez-vous ?
« C’est sympa de discuter avec des montres. Et puis
« Nous travaillons pour un puissant sorcier, le de toute façon, vous allez mourir bientôt. »
grand Casiglia. Il a récemment fait l’acquisition
du bateau-bus, une très ancienne institution qui Qu’est-ce que vous allez nous faire ?
était spécialisée dans le transport de monstres vers
et hors de Paris. À présent, c’est un bateau-usine « On va vous attacher au siège, chacun votre tour.
qui fabrique un élixir de douleur. Une substance Et vous mettre le casque à électrode. Et ensuite on
revendue à prix d’or à l’industrie pharmaceutique. va vous faire mal. Très mal. »
Avec la péniche, Casiglia a un accès direct à une
clientèle qui se trouve être l’ingrédient de base de Elles rient.
l’élixir. D’une pierre deux coups ! Il est tellement
malin ! Un business juteux, tout comme vous ! » Il y a trois informations-clés que les person-
nages doivent absolument obtenir avant la fin
Elles désignent alors le personnage le plus cor- de la scène :
pulent. Éclats de rire.
• Les fioles rouges peuvent les soigner. Ce sont
Ou est Casiglia ? des potions de soins.
• Le véritable capitaine de la péniche est
« Vous l’avez manqué, il est passé cette nuit récupé- prisonnier.
rer une cargaison d’élixir. Qui sait où il est à présent. • Hercule le kraken n’obéit que parce qu’il a peur
Quelque part au loin, à mener ses affaires. » pour son ami le capitaine.
Qu’est-ce que la machine dans laquelle Une fois que les PJ ont obtenus ces renseigne-
Surcouf jette les morceaux de bois ? ments importants, vous pouvez passer à la suite.
13
Scène 4, explosion Reprenez :
De l’autre côté de la pièce, Hanna et Missia Lorsque les sœurs pressent Bob l’éponge pour
enfilent un casque de métal, puis elles com- que l’élixir de douleur suinte de son corps (à
mencent à tourner l’énorme volant du pressoir ne pas confondre avec le jus de monstre que
à raisin, tout en chantant : “Nous sommes Surcouf produit sur l’autre appareil), il émet
deux sœurs jumelles, nées sous le signe des une onde psychique dévastatrice. C’est cette
gémeaux…” onde qui a broyé le cerveau des PJ. Les jumelles
sont protégées par leur casque de métal et
Une onde étrange parcours la pièce et vous donne Surcouf n’a pas de cerveau… Mais, dans leur
la chair de poule. Le frisson se mue vite en douleur, joyeux empressement, les jumelles n’ont pas
comme si votre cerveau tout entier était mis dans respecté les consignes : pas de pressoir lorsque
un étau qu’on serrait de plus en plus. Une migraine la péniche est en marche. L’onde de douleur a
à la puissance dix ! » atteint Hercule le kraken et c’est lui qui vient
d’avoir un énorme soubresaut au moment où
Pour le MJ la péniche entrait dans une écluse...
CON difficulté 10, ceux qui échouent perdent
1d6 PV et tombent au sol. Tous les PJ gagnent
encore 1 point de pulsions supplémentaire.
14
0
Scène 5, premier combat En fonction de la situation, Vous n’aurez pas
toujours les mêmes outils pour doser la difficulté
des combats mais, tout au long des prochains
Objectif de la scène scénarios, rappelez-vous que cela fait partie de
votre rôle.
Nul doute que les PJ vont répondre par la force.
Il le faut d’ailleurs. Cette scène a pour objectif de Premier tour
vous familiariser vous MJ et vos joueurs au sys-
tème de combat du jeu. On vous prend vraiment Les PJ devraient réagir vite : sortir de la cellule est
par la main, étape par étape. Pas de panique. leur priorité, puis éventuellement se soigner en
L’objectif est aussi que les joueurs se fassent utilisant une fiole rouge. Ou attaquer immédia-
plaisir. Ce combat, monstres contre monstres, tement un adversaire, à eux de voir.
est l’occasion de faire chauffer le moteur sans
conséquence. Ce qui sera bien différent plus Si vous utilisez les personnages prétirés, l’ordre
tard quand les personnages seront opposés à d’action est indiqué page 17. Pour les sœurs
des humains. jumelles et Surcouf, au moment de leur initiative,
vous pouvez tout simplement lire les quelques
Fight ! lignes décrivant leurs actions, puis continuez le
tour d’initiative. Pour les joueurs, demandez-leur
Ceci est une situation de combat. Le dérou- simplement : « Que fais-tu ? »
lement du temps va ralentir : un peu comme
lorsqu’au cinéma, le réalisateur passe au ralenti
lors d’une scène d’action pour mieux s’attacher
aux détails. À partir de ce moment, l’unité de
temps devient le tour : vous allez demander à
chaque joueur ce qu’il fait dans l’ordre de son
initiative. Il y a trois adversaires dans la pièce :
Surcouf (Init 15) et les deux sœurs (Init 17). Vous
devez intercaler le tour des monstres entre celui
des PJ en fonction de leur Init. respectives (voir
ci-après). Les deux sœurs agissent à la même
initiative. Lorsque tout le monde a agi, le tour
est terminé et on commence un nouveau tour
par le score d’Init. le plus élevé. Et ainsi de suite.
Gérer la difficulté
Votre rôle de MJ consiste aussi à gérer la difficul-
té du combat afin de le rendre amusant. Car c’est
bien connu, à vaincre sans péril, on triomphe
sans gloire. Vous pouvez modifier le nombre
de fioles disponibles pour doser la quantité de
soins en fonction de la situation. Trop facile ?
Alors certaines fioles sont vides ! Trop difficile ?
Un test de PER difficulté 10 permet de repérer
une septième ou une huitième fiole qui ont roulé
sous un meuble… Mais n’utilisez ce stratagème
que si plusieurs PJ sont déjà au tapis.
15
Que fais-tu ? Attaquer
Rappelez-vous qu’à son tour, un PJ a le choix Aucun adversaire n’est au contact au début
entre 3 possibilités : du tour. Il faut donc soit utiliser une attaque à
distance (mais encore faut-il avoir une arme à
Faire une action limitée : Seulement si le PJ distance, ce qui n’est sans doute pas le cas des
peut profiter d’une capacité indiquée par la PJ), soit d’abord utiliser une action de mouve-
lettre (L). ment pour venir au contact d’un adversaire et
l’attaquer. Pour cette dernière option, il faut avoir
Faire une action de mouvement et une action commencé le tour debout.
d’attaque : Cela consiste souvent à se déplacer
puis à attaquer, ou l’inverse. Mais le déplacement Pour rappel, un PJ qui attaque doit lancer un
ne peut pas être scindé en deux. d20 et ajouter son bonus d’attaque, déjà calculé
sur la fiche de personnage, au résultat. Pour
Faire deux actions de mouvement : La meil- que l’attaque touche, il faut obtenir un résultat
leure méthode pour fuir ou courir vite ! Mais les total supérieur ou au moins égal à la DEF de
actions de mouvement sont aussi utilisées pour la cible.
de nombreuses actions comme se relever ou
boire une potion ! Utiliser un point de pulsions : Un PJ peut dé-
penser 1 point de pulsions sur son attaque pour
Se relever lancer deux d20 et garder le meilleur résultat.
Ajoutez +1d6 aux dommages (DM).
Les PJ qui sont au sol (à la suite de l’onde psy-
chique de Bob l’éponge) doivent utiliser une Fuir
action de mouvement pour se relever.
Si un PJ veut fuir la pièce, il n’y a qu’une seule
Utilisez une fiole rouge issue, une solide porte de métal, mais elle est
verrouillée. La commande d’ouverture est située
Se saisir d’une fiole de jus de monstre qui a roulé dans la cabine du capitaine (voir la scène 6,
dans la pièce et la boire demande une action douche froide, page 20).
de mouvement. La fiole permet de récupérer
3d6 PV immédiatement. Lancez les 3 dés à Utiliser un outil
6 faces, ajoutez les résultats et ajoutez le total
aux PV actuels du PJ, sans dépasser son score Un PJ peut ramasser un outil pour se battre
maximum (les PV en plus sont gaspillés). Voir (action de mouvement). Pour un monstre, la
aussi effets secondaires, si un PJ boit plusieurs plupart des outils ne permettent pas de faire
fioles. mieux qu’une attaque à mains nues (1d4 DM).
Toutefois, il y a une hachette qui inflige 1d6 DM
Il y a un total de 6 fioles rouges au sol. Notez si elle est utilisée et une tronçonneuse (2 mains
que les adversaires des PJ ne les utilisent pas, requises, une action de mouvement pour la
car ils sont déjà victime des effets secondaires démarrer) qui inflige 2d8 DM, mais elle impose
du produit depuis longtemps. un dé malus en attaque.
16
0
Premier tour de combat
16 Aminata
Surcouf
13 Alexeï
12 Bulot
17
Second tour
Continuez à demander « Que fais-tu » aux joueurs
au moment de leur initiative. Pour les adversaires
des personnages, tout est détaillé par la suite.
INT +1 PER +2 CHA +3 (-4) INT +0 PER +0 CHA -2
DEF 13 (15) PV 25 Init 17 DEF 14 PV 30 Init 15
Missia Morsure +5
Missia)
DM 1d6+3 (+ poison pour Sabre +5 DM 1d8+4
Surcouf
Hanna - Engluer : Une fois par combat, Hanna d’une minute. Il ne peut pas projeter plus de 5
englue une cible dans une toile collante à une phalanges par combat.
portée de 5 mètres. Ceci est une action d’at-
taque qui ne nécessite aucun test. La cible subit
un dé malus à toutes ses actions physiques
(équivalent de l’état préjudiciable épuisé). Se Surcouf attaque le PJ le plus costaud en vue.
libérer nécessite l’utilisation une action limitée C’est à dire avec le plus haut Mod. de FOR (dans
et il faut réussir un test de FOR difficulté 12. l’ordre, Alexeï ou Bulot). Une fois le personnage
Vous trouverez ci-dessous déterminé, annoncez à son joueur :
et dans tout le livret Missia - Morsure empoisonnée : la morsure de
des petits compteurs Missia est empoisonnée, à chaque attaque de « L’immense squelette dégaine son sabre et se jette
de points de vie pour morsure réussie, la victime doit faire un test de sur toi. Il bouge étonnamment vite ! »
les adversaires des PJ. CON difficulté 12 ou subir +1d6 DM de poison
Pratique pour décompter en plus des DM de morsure. Le profil technique de Surcouf indique Sabre
les PV en combat. +5 DM 1d8+4. Cela signifie que lorsque Surcouf
attaque avec son sabre (attaque au contact),
Les jumelles se transforment en araignées le MJ lance un d20 et ajoute +5. Il doit obtenir
géantes ! Lisez ceci : un total supérieur ou égal à la DEF du PJ
qu’il attaque pour que cette attaque soit un
« Quelque chose cloche chez les deux sœurs. Leur succès. Dans ce cas, il lance un d8 et ajoute +4.
visage et tout leur corps se déforment tout à coup. Retranchez les points de dommages (DM) aux
Des membres supplémentaires émergent de leurs PV actuels du PJ.
côtes dans un craquement sinistre, leur abdomen
se dilate. Leurs yeux se dédoublent et des mandi-
bules déchirent leurs lèvres. Elles s’écroulent au sol
et prennent la forme de deux araignées géantes ! »
Comme la transformation est une action limitée
(L), leur tour de jeu est terminé.
18
0
Tours suivants Lorsque tous les adversaires sont éliminés,
prenez le temps d’analyser ce premier combat
Continuez le combat. Vous connaissez les actions avec les joueurs. S’ils ont oublié des éléments
que peuvent faire les joueurs. S’ils en inventent importants et que vous avez dû leur rappeler,
d’autres, adaptez-vous, ne les brimez pas. Pour prévenez-les que vous ne les aiderez pas tou-
rappel, vous pouvez évaluer la difficulté d’un jours ainsi.
test avec l’écran ou page 16 du Livret des règles.
Effets secondaires du jus de monstres
Surcouf combat jusqu’à la mort. Réduit à 0 PV,
il s’écroule en un tas d’os. Il est possible de récu- Casiglia avait d’abord songé à commer-
pérer son sabre (1d8 DM). cialiser le jus de monstre, mais les effets
secondaires du breuvage l’en ont dissuadé.
Lorsque la première araignée est réduite à Le jus de monstre ne fonctionne que sur les
0 PV, elle reprend forme humaine. Le person- monstres. Pour un humain ordinaire, c’est
nage qui lui a asséné le coup fatal ne parvient un poison qui provoque une dysenterie fou-
pas à s’empêcher de la massacrer… Après le droyante et mortelle.
combat, s’il réussit un test d’INT difficulté 10, il
peut comprendre qu’il était à ce moment-là sous Chez les monstres, 6 heures après l’inges-
l’influence de Bob. La vengeance de la créature tion, le monstre se sent barbouillé puis il
éponge… est pris de vomissements. Il rend alors un
ignoble mélange de sang et de morceaux
Dès lors, sa sœur entre en furie : Elle obtient de monstres : œil, doigt, lambeaux de peau
un dé bonus en attaque et +1d6 aux DM pour le et autres organes tout à fait identifiables qui
reste du combat. correspondent à l’espèce du monstre dont le
jus a été extrait. Après cet épisode gastrique,
Lorsque la seconde sœur est tuée, son abdo- le monstre est affaibli (voir les effets page 23
men explose en libérant des centaines de petites du Livret des règles) pour 1 heure.
araignées qui s’enfuient en tous sens.
De plus, le jus de monstre a un effet décrois-
Les PJ disposent de plusieurs éléments en sant : la première fois qu’un monstre en
leur faveur : absorbe, il est guéri de 3d6 PV, la seconde
fois seulement de 2d6 PV et enfin la troi-
Rappelez aux PJ qu’ils ont des points de pul- sième de 1d6 PV. Ensuite, le breuvage n’a
sions et comment s’en servir, voir la règle sur plus aucun effet de soins. Mais il continue à
l’écran ou page 19 du Livret des règles) engendrer des effets secondaires.
S’ils ne pensent pas à se servir des fioles rouges, Malgré tout, dans le cadre de la production
le PJ avec la plus haute valeur de PER (Blaise) est de l’élixir de douleur, Casiglia et ses sbires se
contacté par Bob (l’éponge). Une voix chuchote moquent bien de ces effets secondaires. La
en boucle dans sa tête : seule chose qui les intéresse, c’est de mainte-
nir les patients en vie un peu plus longtemps.
« Fiole rouge, soigner. Fiole guérir. Fiole rouge
soigner… »
Un PJ qui est réduit à 0 PV peut dépenser 1
point d’Humanité pour ne pas perdre complè-
tement conscience, une fiole roule contre son
corps, s’il l’absorbe il se remet sur pieds.
19
Scène 6, douche froide Que la péniche soit en train de couler ou non,
deux solutions permettent de sortir de la pièce :
Un dernier défi attend les personnages : sortir Il s’agit d’une solide porte de métal, aussi il faut
du piège tendu par Curtis le second. Un dernier réussir un test de FOR difficulté 30 pour l’ouvrir !
coup de pression, peut-être un dernier combat. Il faut donc dépenser un point d’humanité (+10)
pour avoir une chance de réussir. Alexeï peut
Les PJ ont vaincu leurs adversaires. Mais à peine y arriver avec un 15 au d20 (Mod. de FOR +5),
le combat terminé, enchaînez : tandis qu’Aminata peut réussir avec un 16 au
d20 en utilisant sa capacité grosse tête qui lui
« Près de la porte, un voyant rouge vient de s’allu- permet de remplacer un test de FOR par un test
mer sur une petite boîte métallique percée de petits d’INT (Mod. d’INT +4).
trous. Et puis une voix surgit de l’interphone : “Nom
de dieu les filles ! Je vous ai déjà dit : pas de ça sans Libérer Bob
prévenir ! On a failli arracher l’écluse, bordel ! Hey
les filles ça va ? C’était quoi ce grabuge, là en bas ?” Si les PJ ont l’idée de libérer Bob en dévissant
Vous reconnaissez la voix du capitaine Curtis. À le couvercle du pressoir à fond, l’éponge rampe
côté du bouton rouge, un autre gros bouton, assez par-dessus le bac puis se dirige vers la porte.
similaire, éteint. Que faites-vous ?“ » Là elle s’étire et passe sous la porte. Quelques
secondes plus tard, la porte s’ouvre ! Ensuite,
S’ils tentent de négocier pour que Curtis les l’éponge rejoint le pont et se jette à la Seine.
libère, laissez-les faire. Écoutez leurs arguments
et puis, finalement, Curtis répond : Si les PJ ne pensent pas à libérer Bob et qu’ils
n’arrivent pas à défoncer la porte, alors lisez ceci :
« Désolé, mais le boss ne me le pardonnerait pas.
Adieu. « L’eau monte de plus en plus dans la pièce, d’abord
aux chevilles, puis aux genoux. Lorsque l’eau atteint
Dans un claquement, des vannes s’ouvrent. De le pressoir, une étrange onde émane de la chose qui
l’eau monte rapidement dans la pièce. La péniche s’y trouve. Comme un soupir de soulagement. Le
commence à couler ! » niveau d’eau cesse de monter dans la pièce, en
revanche le bois du pressoir craque et émet des
Pour le MJ bruits inquiétants sous une pression qui ne cesse
de croître. Brusquement, le cercle de bois explose
Désormais, les PJ n’ont plus que quelques mi- dans une gerbe d’éclats tranchants et une énorme
nutes pour sortir avant de mourir noyés (sauf éponge rose sort des débris. »
pour Elsebeth qui ne respire pas et Bulot qui
respire parfaitement sous l’eau). Curtis quitte
immédiatement le navire. Pour le MJ
Si les PJ ne répondent pas, Curtis insiste un Demandez à chaque PJ dans la pièce un test
peu, puis il descend jusqu’à la porte et jette de DEX difficulté 10. En cas d’échec, le PJ subit
un œil par le Judas. Si les PJ ouvrent la porte 1d6 DM. Cela revient à libérer Bob, l’éponge
(voir plus bas comment « défoncer la porte ») à passe sous la porte et libère les PJ avant de
ce moment-là, ils tombent nez à nez avec lui prendre le large…
et, dans ce cas, le combat est inévitable. Sinon,
constatant que les sœurs ont été vaincues, il jette
l’éponge ( !) et décide de saborder le navire avec
tous les passagers encombrants.
20
0
Scène 7, libres !
Objectif de la scène
Les PJ sont enfin libres ! Ils peuvent visiter le
reste de la péniche calmement. Libérer le capi- Bob-
taine Sinclair est la seule solution pour éviter le
naufrage.
Créature éponge
La créature éponge est
Référez-vous au plan. À chaque numéro, vous un monstre étrange
trouverez les informations à lire aux joueurs et qui vit dans l’eau et se
celle destinée au MJ. déplace en rampant
dans le lit des rivières. Il
Empêcher le naufrage se nourrit des émotions
des gens qui vivent sur
Si la péniche coule, la seule solution consiste leurs rives. Il n’a qu’une
à libérer Sinclair, enfermé dans la cabine 6 au hâte, retourner dans
premier niveau. Si les PJ le libèrent, il prend les la Seine. Il est capable
choses en main, lui seul peut convaincre Hercule d’envoyer quelques
de remettre la péniche à flot. Le Kraken soulève messages télépathiques
alors la péniche dans un effort titanesque et au prix d’énormes
Capitaine Curtis - Loup de mer Sinclair ferme les vannes. efforts.
INT +0 PER +2 CHA +0 coincer et de lui donner une bonne leçon. Dès
DEF 12 PV 25 Init 15 que le loup-garou est en difficulté, il essaye de
Morsure +5 DM 1d6+2 fuir en sautant sur la berge (test de DEX difficulté
20 qu’il réussit). Mais Hercule est rancunier, lisez
Forme hybride (L) : S’il doit combattre, Curtis ceci.
Capitaine Curtis
prend une forme hybride, mi-loup, mi-homme.
« D’un bond prodigieux, Curtis saute vers la berge
Égorger (L) : Curtis obtient un bonus de +5 en et atterrit de justesse de l’autre côté. Au moment où
attaque et inflige 2d6 +2 DM. Forme hybride il se relève, un énorme tentacule noir s’abat sur lui
requise. dans un claquement sec. La berge s’enfonce sous
le choc. Alors que le tentacule glisse dans l’eau sans
Prouesses férales : Sous forme d’hybride, Curtis un bruit, il ne reste du loup-garou qu’une tache
est capable de prouesses physiques hors norme. ocre dans la terre. Un peu comme un moustique
Il obtient 10 mètres de déplacement en action qui vient de prendre un coup de tapette. Une sacrée
gratuite à chaque tour et +10 à tous les tests de grosse tapette… »
course ou de saut.
21
7 7
2
6
2
5 2 8
2
4
2
3
2
9
1
22
0
La péniche Pour le MJ
Voici une courte description des différentes Il s’agit d’un humain ordinaire complètement
parties de la péniche. desséché. Les veuves noires en ont aspiré les
sucs vitaux, mais n’ont pas encore eu le temps
1-Poste de pilotage de le rejeter à l’eau.
2. Les cabines
3. La Cabine de Curtis
Pour le MJ
23
Pour le MJ : 9. Salle des machines
C’est là que le capitaine est retenu prisonnier. Il « Dans cette salle, un grand dôme de verre trans-
est le propriétaire légal de la péniche. Il y a bien parent permet de voir la tête d’un monstre marin
longtemps, Sinclair a délivré Hercule d’un filet gigantesque qui vous fixe de son œil globuleux. »
dérivant en haute mer et depuis tous les deux
sont amis. Sinclair s’est intéressé aux monstres Pour le MJ
et il les aide à sa façon en leur permettant de se
déplacer discrètement. Jusqu’au jour où l’infâme Il n’y a plus aucune machine dans cette salle,
sorcier Casiglia a pris le contrôle du navire grâce à elles ont été enlevées pour faire de la place à
la trahison du second de l’époque, le loup-garou Hercule qui propulse désormais la péniche. La
Curtis. “tête” d’Hercule dépasse derrière une sorte de
bulle de verre à laquelle sont reliés des tubes
Si les PJ le délivrent, il les remercie chaleureu- qui montent vers la cabine de pilotage. Deux
sement, reprend le contrôle du navire et met énormes yeux observent les visiteurs. Hercule
un point d’honneur à les mener à bon port, a l’intelligence et le comportement d’un chien
conformément à leur ticket. fidèle. Un très gros chien.
7. Réserve de poisson
Pour le MJ
8. La chambre de torture
Pour le MJ
24
0
Scène 8, Pas naufrage ?
arrivée à bon port Au contraire, si les PJ ont délivré Sinclair, le ca-
pitaine leur donne une cabine le temps qu’ils
se remettent de leur indigestion de monstre.
Naufrage ? Lorsqu’ils sont remis sur pied, il les dépose à bon
port. Lisez ceci :
Si les PJ n’ont pas délivré Sinclair, la péniche a
probablement coulé et, même si ce n’est pas le « Vous descendez de la péniche à la nuit tombée.
cas, ils ne sont pas capables de la piloter. Dans Le capitaine Sinclair vous a déposé au niveau du
ce cas, ils doivent quitter le navire à mi-chemin, cimetière de Levallois-Perret. Il vous fait un signe de
se dissimuler le long de la berge en attendant la la main en vous regardant vous éloigner. Un grand
nuit puis parcourir de nombreux kilomètre en se tentacule noir émerge de l’eau et vous salue à son
cachant comme des animaux. Et pour couronner tour. Ce voyage a été beaucoup plus éprouvant que
le tout, ceux qui ont bu du jus de monstre sont prévu, mais vous vous êtes faits deux nouveaux
pris de vomissement. Après avoir recraché des amis. Sinclair vous donne un numéro de téléphone
morceaux des précédentes victimes des veuves si vous avez à nouveau besoin de lui. Cela pourrait
noires, ils sont malades pour le reste du voyage. servir. »
Ce traitement humiliant et épuisant leur fait De là, le quartier des Batignolles est tout proche,
perdre 1 point d’humanité. en passant par les rails. Les monstres peuvent
traverser le chantier en toute discrétion pour
arriver jusqu’à la maison dont ils ont hérité.
25
1 – Bienvenue impasse Thérieux !
Poings +6 DM 1d6
Gros bras • Qui sont-ils ? Une dizaine de jeunes costauds, Arme improvisée (chaise, etc.) +5
Français d’Europe pas très malins et pas très féroces. DM 1d4+3
orientale
Non Ne • Que veulent-ils ? Faire un maximum de casse, Esquive (A) : L’intrus peut sacrifier son action
Je ne sais puis filer sans se faire prendre. d’attaque pour gagner +5 en DEF jusqu’à
Ne nzam son prochain tour.
pas
Lâche-moi, Pusti me da • Que font-ils ? Leurs activités respectives au
abruti ! poludim ! moment où les personnages entrent dans la * Note technique : Les DM à mains nues d’un
maison sont indiquées dans le descriptif de la humain ordinaire sont de 1 point ; avec le bonus
Au secours, Pomozi
un monstre ! monstrumu !
maison. de FOR, ceux-ci devraient donc être de 4 points,
mais nous avons préféré utiliser 1d6 (qui donne
Avec ça, vous devriez avoir Ceux du rez-de-chaussée tentent d’intimider une moyenne de résultat de 3,5 mais le jet d’un
de quoi jouer un gros bras les personnages, sans se rendre compte qu’ils dé est plus fun).
pas bavard. ne sont pas de taille. Leur réflexe suivant est
de tourner les talons et de filer aussi vite que • Qu’en faire ? Pour les monstres que sont les PJ,
possible jusqu’à une porte ou une fenêtre du les livrer à la police est délicat. Tout contact avec
rez-de-chaussée et, de là, à la brèche dans l’administration est compliqué et comporte une
l’arrière-cour. grande part de risque d’être découvert.
S’ils entendent des cris ou des bruits suspects Les tuer ? C’est moralement indéfendable. Sur-
en bas, ceux du premier étage commencent à tout, c’est le moment de rappeler à vos joueurs
26
27
les intrus
que se battre entre monstres, comme sur la déboucher sur un combat rangé, chaotique
péniche, est une option qui ne prête pas à consé- et amusant contre les gros bras. Le plan et le
Intrus 1
quences. En revanche, en raison de leur passé détail des pièces vous serviront surtout lors de
compliqué, les monstres savent parfaitement l’installation des personnages, une fois l’endroit
que faire mourir des humains n’est jamais une nettoyé.
bonne idée : cela amène toujours des problèmes.
28
1
Rez-de-chaussée
8
2 4
1
3 9
6 5
7
pas quoi faire face aux envahisseurs et il n’a pas 4. Grand salon
trop envie d’ouvrir avant que les PJ ne se soient
montrés rassurants. » « Comme toutes les pièces du rez-de-chaussée, ce
salon est un peu sombre, et le papier peint marron
À l’intérieur : et or ne l’égaye pas. Il contient assez de canapés
et de fauteuils pour une dizaine de personnes, un
« Accessible par une porte vitrée, c’est en fait un grand cabinet de curiosités exposant des insectes
petit appartement composé d’un salon, d’une pe- de toutes tailles, des crânes étranges, une collection
tite chambre, d’une cuisine et d’une salle de bains. de couteaux, des gravures, des objets plus insolites
Tout cela est meublé d’antiquités vermoulues qui les uns que les autres, des ossements, des fioles et
surchargent totalement la pièce. La plupart datent plein d’autres bizarreries. Une télévision à tube
du XVIIIe siècle. » cathodique trône dans un coin. »
Pour le MJ : Pour le MJ :
29
5. Salle à manger Pour le MJ :
« Elle est grande, mais paraît minuscule : elle est La bibliothèque est très fournie, allant de véné-
presque entièrement occupée par un immense rables traités de vénerie du XVIIe siècle, inesti-
buffet Henri II en bois sombre, avec une table et des mables, à des éditions modernes d’Alexandre
chaises assorties. Un grand lustre en cristal achève Dumas.
d’écraser la pièce. Au moment où vous arrivez, deux
intrus sont en train d’entasser la vaisselle fragile du 9. Grand escalier
buffet dans des cartons. Il est clair qu’ils ne font pas
d’efforts pour la protéger : ils vont la balancer par « Une volée de marches en marbre monte vers le
la fenêtre du salon. » premier. La grande rampe est un impressionnant
travail de ferronnerie rutilant. De nombreuses
6. Cuisine peintures et cadres rythment la montée. »
30
1
Premier étage 15. Appartement
Premier étage
16
13
14
14
15
14 14
31
Second étage Les intrus ne s’y sont pas intéressés (ils ont bien
assez à faire par ailleurs).
17. Chambres
19. Salles de bains
« Sans doute destinées au départ aux domestiques,
elles sont petites, avec des murs blancs et peu de « Les deux salles de bains ont été refaites à neuf…
meubles. Deux intrus sont en train de balancer les durant la première moitié du siècle dernier ! »
rares meubles par les fenêtres. »
Pour le MJ :
18. Atelier
L’eau n’y est chaude que par intermittence, et les
« La pièce est fermée à clef. » canalisations émettent des bruits angoissants
quand les PJ touchent aux robinets.
À l’intérieur :
L’une des salles d’eau abrite une bouteille d’eau
« On y trouve une profusion d’outils divers destinés de toilette qui répand une odeur âcre quand on
aussi bien à la menuiserie qu’aux petites répara- la débouche. Elle aura un rôle à jouer à la fin de
tions électriques, en passant par la serrurerie. » la campagne, comme nous le verrons plus tard.
Pour le MJ :
Second étage
17
18
19 19
17 17 17 17
32
1
Le grenier
20. Combles
Pour le MJ
Le grenier
20
33
Scène 2, emménagement
Objectif de la scène
Il s’agit ici que les monstres prennent leurs
marques, dans la maison et dans le quartier. Il
faut aussi qu’ils fassent connaissance avec les
PNJ principaux, Tête-en-l’air et Legrand notam-
ment, mais aussi avec leurs locataires. Enfin, il
est important qu’ils commencent à se poser des
questions sur le pourquoi du comment de tout Loulou Tête-en-l’air, l’homme
ce qui leur arrive.
à tout faire au masque de fer
Il s’agit donc d’un moment calme, de transition.
Cette scène ne suit pas une trame fixe, mais Très vite, n’hésitez pas à introduire Tête-en-l’air
soyez très attentifs aux envies et aux initiatives auprès des joueurs. Il constitue un excellent
des joueurs et tentez de répondre au mieux. moyen pour vous de leur suggérer des idées
Vous avez tous les éléments pour. S’ils sont et des choses à faire s’ils sont passifs. Lors de
passifs, n’hésitez pas à les relancer. « Que faites- leur première rencontre, lisez ou paraphrasez
vous ? » est une phrase magique qui déclenche le paragraphe suivant :
toujours quelque chose.
« Devant vous, un grand et gros gaillard qui
Se poser s’exprime d’une voix étouffée, et pour cause : sa
tête est couverte d’une cagoule de cuir, et son
Une fois les intrus mis en fuite, les personnages visage est dissimulé par un masque métallique
ont un peu de temps pour s’installer. À condition équipé de ressorts, qui lui permettent de bouger
d’aimer la poussière et les meubles vermoulus, la bouche. “Bienvenue à vous, jeunes maîtres, je
il y a bien assez de place pour tout le monde suis Tête-en-l’air, que puis-je pour vous ?” Alors
– reste à se mettre d’accord sur la répartition qu’il n’a pas terminé sa question, les ressorts de son
des chambres. masque se bloquent, provoquant un grincement
qui semble gênant pour lui. Tête-en-l’air sort une
Sinon, que font les personnages ? burette d’huile et un petit tournevis de sa poche et
procède à une réparation rapide. »
• Explorer la maison. C’est un bon moment
pour leur rappeler que le notaire leur a donné Tête-en-l’air a pour principale fonction de veiller
les clés de la cave et leur permettre de jeter un à ce que la maison reste habitable (selon des
coup d’œil sur les pièces qu’ils n’ont pas visité. normes extrêmement laxistes). Il se charge
aussi d’accueillir les touristes, qui le perçoivent
• Réparer les dégâts. La cour est pleine de comme un individu banal, entre deux âges.
meubles et de bibelots que les intrus ont ba- C’est un bricoleur doué, plus intéressé par la
lancés par les fenêtres. Ramasser tout ça et le mécanique que par l’électricité. C’est aussi un
remettre à sa place est la priorité de Tête-en-l’air. cuisinier de talent, avec un goût prononcé pour
Dans un second temps, il envisagera de les répa- les trucs qui tiennent au corps, plats en sauce
rer, ce qui veut dire que lors de ce scénario et du ou gibier. Il se souvient vaguement qu’à une
suivant, il y aura des piles de porcelaine cassée et époque, il avait des chiens et qu’il les aimait
des chaises à trois pieds un peu partout. beaucoup, mais maintenant, les animaux ont
tendance à l’éviter. Pour le reste, sa vie d’avant
• Faire connaissance. Les touristes hollandais du est une page blanche…
premier étage sont sur le départ. En revanche,
Tête-en-l’air fait partie des meubles, et les
monstres ont intérêt à discuter avec lui.
34
1
Si les personnages essayent de discuter avec lui, Tête-en-l’air, homme à tout faire
ils découvrent vite que :
NC 5
1) Il est plus qu’à moitié gâteux FOR +2 DEX +0 CON +2
Tête-en-l’air
INT +3 PER -1 CHA +1
2) Il est désireux de leur faire plaisir DEF 16 PV 66 Init 10
Attaque de Spock +10 DM 1 + paralyse
Mises bout à bout, ces deux caractéristiques
retirent toute valeur à ses déclarations : il leur Paralysie : La victime doit faire un test de CON
raconte n’importe quoi sans se rendre compte difficulté 15 ou être paralysée pour 1d6+3 tours.
qu’il contredit ce qu’il leur a dit la veille. Cette technique ne fonctionne que sur les créa-
tures humanoïdes, elle est très efficace mais, la
Tant que les personnages restent dans la mai- plupart du temps, Tête-en-l’air oublie de s’en
son, quoi qu’ils fassent, Tête-en-l’air s’affaire à servir. Il ne le fait qu’en cas de grand danger.
l’arrière-plan. S’ils lui demandent de les laisser
tranquilles, il sort de la pièce et on entend des
coups de marteau dans les étages…
Répliques :
• « Je m’en occupe. »
35
Un saut chez le notaire ? Ses réponses :
« La notaire est une jeune et jolie femme qui n’a L’énigme de M. Auguste
visiblement pas la moindre idée de votre identi-
té ou de ce que vous venez faire là. Ce n’est pas Si les personnages mettent le sujet de M.
grave, à l’instant où vous entrez dans son bureau, Auguste sur le tapis, Tête-en-l’air est tout dis-
elle s’affaisse sur son fauteuil, et le nouveau lo- posé à en parler… mais il se contredit d’une
cataire de l’étude se superpose à sa silhouette. fois sur l’autre. M. Auguste ? Un vampire
Maître Remugle, votre notaire, s’est pendu vers ancien et redoutable. Sauf que le lendemain,
1850. Il a toujours la corde au cou, et sa tête a ten- il explique qu’il avait dû cacher l’argenterie
dance à rouler de gauche à droite. Il vous regarde « à cause de ses allergies, vous comprenez »,
d’un air interrogateur… Que lui dites-vous ? » sous-entendant qu’il s’agit d’un garou. Le
jour suivant, il parle de la difficulté à servir
Me Remugle est poli, précis et un peu maniaque. un fantôme qu’on ne voit pas toujours…
Lors de leur premier entretien, qui a eu lieu un
peu avant la scène d’ouverture de ce scénario, Si, plus tard dans l’aventure, nos héros
il s’était borné à constater que les PJ étaient prennent le temps d’interroger d’autres
bien qui ils prétendaient être, et à leur donner monstres parisiens sur M. Auguste, ils ob-
l’adresse et les clés. Il n’avait pas eu le temps de tiennent le même genre de réponses floues
s’étendre davantage. et, en plus, aucun de leurs interlocuteurs ne
semble savoir d’où viennent ces rumeurs
Cette fois, il a un peu plus de temps, mais pas (toujours de quelqu’un qui a connu quelqu’un
énormément. S’il reste plus de dix minutes dans qui l’avait rencontré…).
le monde des vivants, tout le monde commence
à tousser, à avoir mal à la gorge ou à pleurer. Toute la vérité sur M. Auguste figure en
Il déplore la « légère odeur de poussière » qui page 83.
l’accompagne, mais il n’y peut rien.
36
1
Scène 3, Antoine Legrand est un gaillard massif et
ventripotent, avec une barbe noire et un sourire
« J’ai une offre ! » immense. On dirait le Père Noël qui aurait décidé
de se déguiser en méchant pirate, alors que c’est
le contraire.
Objectif de la scène
Lisez ou paraphrasez ce qui suit aux joueurs :
Une fois les personnages à l’aise dans leur nouvel
environnement, il est temps de les confronter « Bon, on ne va y passer cent-sept ans, hein ? dé-
au méchant de l’histoire : Antoine Legrand, le clare l’inconnu. Je veux acheter cette maison et tout
promoteur qui leur a envoyé les intrus. son contenu. Si vous partez sans faire d’histoire,
je suis prêt à vous payer de quoi habiter dans une
L’objectif est de donner aux personnages banlieue décente – j’ai un chouette lotissement
l’occasion de faire la connaissance du « grand en Seine-et-Marne, tout le confort moderne à
méchant » et comprendre ce qu’il désire. Pensez quelques minutes des commerces et du RER. (Un
à toutes ces scènes où James Bond échange des silence.) Si vous n’êtes pas d’accord, je vous le dis,
menaces voilées avec le patron du SPECTRE, on ne va pas être copains. »
en remplaçant le casino par un salon délabré.
Vous y êtes ? Pour le MJ
Antoine Legrand sourit, plaisante, rit beaucoup à Demandez ensuite un test de PER à vos joueurs.
ses propres blagues, mais il veut quelque chose, Un PJ vampire obtient un bonus de +10 à ce
et les personnages sont sur son chemin. Faites test. Glissez à l’oreille du joueur qui obtient le
comprendre aux joueurs qu’il ne les lâchera pas, meilleur résultat :
et qu’il a les moyens de leur pourrir l’existence.
Des idées pour vous y aider figurent dans le « Legrand te met mal à l’aise. Tu bloques sur sa
second scénario, page 46. cravate. Ou plutôt sur sa broche de cravate. Ça
y est ! Tu comprends enfin. Il ne s’agit pas d’une
Lisez ou paraphrasez ce qui suit aux joueurs : broche classique, mais d’un dentier. Un dentier
de vampire. Et pas un faux comme les costumes
« Vous êtes tous à la maison en train de vaquer à d’Halloween. Tu jurerais qu’il s’agit d’un vrai… »
vos affaires quand on sonne à la porte de la cour.
Tête-en-l’air vous regarde et vous jureriez que sous La discussion
son masque, il a l’air interrogateur. « Est-ce qu’on
ouvre ?” C’est une bonne question. En regardant • Si les personnages demandent un délai
par la fenêtre, vous voyez deux des intrus de l’autre de réflexion, Legrand est prêt à leur laisser
jour, encadrant un grand barbu en costard. Que quelques heures. Il leur donne sa carte et, s’ils
faites-vous ? » ne l’appellent pas rapidement, il revient.
• Si les personnages décident de ne pas ouvrir, • Si les personnages négocient, Legrand est
Legrand s’en va. Il reviendra le lendemain matin. tout prêt à leur promettre la Lune. Il n’a pas
Et le lendemain midi. Et le lendemain soir. l’intention de tenir parole, de toute façon. En
revanche, il ne cède sur rien : la maison et tout
• Si les personnages ouvrent, les deux gardes du ce qu’elle contient. En insistant, les personnages
corps entrent en premier, suivis de leur patron. peuvent récupérer leurs affaires personnelles,
Les personnages sont libres d’avoir la discussion rien de plus.
à l’intérieur ou dans la cour (il reste bien une
chaise cassée où faire asseoir leur hôte ?)
37
Les sbires • Si les personnages disent oui, Legrand hausse
les sourcils, l’air honnêtement surpris. Avant qu’il
« Mais c’est qui, ce type ? »
NC 1 n’ait eu le temps d’ouvrir la bouche, Tête-en-l’air, Une fois Legrand parti, les monstres peuvent
FOR +3* DEX +0 CON +2 qui écoutait aux portes, dit « non » d’une voix se renseigner sur son compte. C’est un per-
INT -1 PER +0 CHA -1 tonnante, et on passe au cas de figure suivant. sonnage public, et une simple recherche
DEF 12 PV 16 Internet suffit à ramener les informations
Init 10 • Si les personnages refusent, Legrand soupire. suivantes :
Pieux et lames « Bon, si vous tenez à ce que ça se passe mal, ça
en argent +4 va mal se passer. Quand vous dormirez sous les • Antoine Legrand est un homme d’affaires,
DM 2d4+3 ponts, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous- promoteur et patron d’un réseau d’agences
mêmes ». Il sort. immobilières.
Pieux et lames en
argent : Les armes des • Si on l’interroge sur sa broche, Legrand • Il est également producteur de plusieurs
sbires sont étudiées pour tourne l’affaire en dérision : « Ma fille gothique émissions de télé, dont une qu’il anime
faire mal aux monstres. a des goûts de cadeau douteux, mais un cadeau lui-même.
Elles infligent des coups ne se refuse pas ». Évidemment, il n’en est rien.
critique sur 19-20 au d20 Il porte une mâchoire de vampire en broche • On ne peut pas allumer une télé sans
et leurs DM sont doublés de cravate pour bien faire comprendre à ses tomber sur un spot pour ses agences (vo-
(déjà inclus). interlocuteurs qu’il n’a pas peur des monstres. lontairement kitsch et ringards, avec pour
slogans « Avec Legrand, voyez grand » et
Et si… les personnages cognent avant « Avez Legrand, achetez plus grand »).
Sbires
de réfléchir ?
• Il participe, avec beaucoup d’autres, au
Sbire 1
Confronté à la violence, Legrand laisse ses remodelage du quartier des Batignolles.
gardes du corps se débrouiller et prend la fuite.
Sa voiture est garée à l’entrée de l’impasse. Deux Conclusion de tout ça : c’est un personnage
autres sbires s’y trouvent, prêts à prêter main- public, riche et puissant. Un ennemi compli-
forte à leurs collègues. Arrangez-vous pour qu’il qué, donc.
Sbire 2 s’échappe. Pour vous aider, n’hésitez pas à faire
surgir un témoin gênant dans la scène pour
faire redescendre la pression : postier, témoins
de Jéhovah, etc.
38
1
Antoine Legrand
NC 3
FOR +1 DEX +3 CON +4
INT +2 PER +0 CHA +3
DEF 15 PV 33 Init 1
Boxe +4 DM 1d3+1
Pistolet moyen +7 DM 1d8+3
Antoine Legrand
Antoine Legrand
39
Scène bonus, et d’autre de l’impasse Thérieux comporte les
commerces suivants :
« Au fait, comment
Au n° 22
est le secteur ? »
• Mme Jeanne Langlois, tenues d’avocat. Le
Objectif de ce bonus magasin semble tout neuf, alors que la clientèle
et la patronne ne sont pas de première jeunesse.
À quoi sert tout ce qui va suivre ? À vous aider. De fait, Cassandra Langlois a quitté les bords de
Dans un premier temps, ne vous attardez pas sur la Seine en même temps que le palais de Jus-
les descriptions. La rue Thérieux est « une rue de tice (Jeanne était sa grand-mère, morte depuis
Paris » comme il y en a des milliers. trente ans).
Mais petit à petit, au fur et à mesure que les • Barbier zen. Si vous voulez vous faire tailler la
personnages s’implanteront dans le quartier, barbe ou couper les cheveux tout en méditant,
elle prendra de l’épaisseur, et les magasins sont vous êtes au bon endroit. Le patron est un grand
un moyen de lui en donner. costaud qui se fait appeler Benj, un peu intimi-
dant, surtout quand il manie son coupe-chou,
Aucun des lieux mentionnés dans ce paragraphe mais plutôt timide.
n’est dangereux, aucun des commerçants n’est
une menace, mais tous peuvent servir à quelque Au n° 24
chose, pour donner une personnalité au quartier,
aider ou entraver les joueurs, bref, réagir à leurs • La fripe, c’est chic. Des portants et des bacs
demandes, qui peuvent parfois être imprévues. pleins de vêtements d’occasion. Moyennant un
N’hésitez donc pas à les utiliser régulièrement. peu de patience, les personnages peuvent s’y
faire un total look gothique… ou n’importe quoi
Les personnages ressentent soudain le besoin d’autre. La patronne se fait appeler Mme Olga.
de monter une planque ? Vous pourrez leur dire Son l’accent d’Europe centrale a tendance à
« ah oui, mais faites gaffe à la caméra de sécurité changer d’un jour sur l’autre, comme il sied à
de la banque ». une native de Belleville.
40
1
Au n° 21 Et si… les personnages veulent autre
chose ?
• « Au mathom ». Un magasin d’antiquité qui
se spécialise, délibérément, dans les bibelots Les joueurs décident soudain que les
moches et le kitsch second degré. Tenu par Kurt
Schmidt, un citoyen suisse entre deux âges, à
monstres doivent acheter des fleurs, pour
une raison imprévue mais qui aura du sens
Et en termes
l’impressionnante collection de nœuds papillon. autour de votre table. Peut-être ont-ils envie de règles ?
d’envoyer un bouquet de chrysanthèmes à La présence de locataires
Au n° 23 Antoine Legrand ? Ou de disposer des fleurs n’a pas seulement
dans l’appartement pour leurs prochains un intérêt narratif, elle
• Cordo’clés. Petit magasin où il est possible de locataires ? oblige aussi les monstres
faire ressemeler ses chaussures et fabriquer des clés à gérer leurs pulsions
minutes. Le patron s’appelle M. Gérard. Il semble Soudain, vous voilà hors cadre. Pas de pa- de violence et de cruauté.
avoir au moins soixante-dix ans, il est myope et il a nique, il y a tout un quartier autour de la rue Cela peut leur permettre
horreur qu’on le bouscule. Tête-en-l’air n’a pas une Thérieux ! Donc, tant que leurs demandes de gagner quelques
très haute opinion de ses talents de serrurier, et se restent cohérentes avec ce qui peut se trouver précieux points
vexe si les personnages font appel à lui. à Paris au XXIe siècle, vous savez quoi leur de pulsions qu’ils
répondre. Un fleuriste ? Mais comment donc, pourront dépenser par
• Agence bancaire. Elle est dotée d’un distri- il y en a un dans la rue voisine. Petit conseil, la suite pour se défouler
buteur automatique, et donc d’une caméra qui notez son existence, histoire de ne pas l’ou- sur les vrais méchants
couvre tout le coin de la rue. blier d’une séance à l’autre. En revanche, si de l’histoire !
les joueurs décident qu’ils ont besoin d’un Ainsi, pour un vampire,
Le chantier magasin de surplus militaires qui vendrait devoir se réveiller en
des grenades… non, pas dans le quartier et plein jour, aller ouvrir
Derrière la rue Thérieux et sur plusieurs centaines peut-être même pas à Paris. la porte, sourire
de mètres s’étend un no-man’s land ponctué de à un locataire énervé
piles de gravats, sillonné d’engins de chantiers et Le sort des locataires parce qu’il n’a plus d’eau
dominé par plusieurs grues. L’ensemble se pro- chaude ou aller réparer
longe jusqu’à la tranchée ferroviaire de Saint-La- Piter et Marjie quittent l’appartement dans un robinet qui fuit sans
zare, et est ponctué d’immenses panneaux la soirée, quelques heures avant les événe- croquer l’importun,
publicitaires annonçant divers programmes ments de La contre-visite, ci-dessous. mérite bien 1 point
immobiliers dont une résidence de luxe et une de pulsions. En tant que
partie du village olympique 2024. Tous portent, De base, ils laisseront une note médiocre sur MJ, c’est vous qui avez
en 4x3, la barbe et le sourire d’Antoine Legrand le site (deux étoiles sur cinq). Les personnages la main : quelques points
(qui a l’air beaucoup plus sympa qu’en vrai). peuvent améliorer ce score, en fonction de la de pulsions constituent
manière dont ils les ont traités. une récompense
Le chantier tourne vingt heures sur vingt-quatre, qui peut s’avérer utile
est éclairé la nuit par d’immenses projecteurs, • Un minimum d’attention suffit à gagner par la suite, tandis
et fait énormément de bruit. Si les personnages une étoile, et ils peuvent aller jusqu’à deux si que de trop nombreux
pensent à regarder un plan, ils découvrent que les personnages ont vraiment été aux petits points de pulsions
leur maison forme une saillie dans ce qui serait, soins pour eux. forment un cadeau
sinon, une belle parcelle bien régulière. empoisonné qui risque
• Éviter de faire trop de bruit lors de l’évacua- de mettre le feu
Si les personnages sont du genre à porter le tion des intrus, en début de scénario, mérite aux poudre…
combat dans le camp ennemi, ils peuvent tout +1 étoile.
à fait s’amuser à saboter les engins de chantier.
Il y a des gardes équipés de matraques et des • S’introduire dans leur appartement sans
rottweilers, mais ils ne peuvent pas être partout. permission coûte 1 étoile. Enfoncer leur porte
Évidemment, Legrand saura d’où vient le coup. ou les terroriser en coûte 2. Les virer manu
militari peut les amener à porter plainte et
alerter les autorités.
41
Scène 4, la contre-visite ce plaisir. Si un monstre perd connaissance ou
fait le mort, ils ne s’acharnent pas et passent
au suivant. Legrand a bien conscience que son
Objectif de la scène commando ne tuera pas tous les monstres, il
souhaite juste leur faire peur. Et mal. Ce sont
Legrand n’est pas particulièrement patient. Si les de bons combattants, capables de donner du
personnages refusent son offre, il organise une fil à retordre aux personnages, mais ceux-ci ont
seconde attaque, un peu plus sérieuse. l’avantage du terrain.
Cette fois, l’objectif des sbires n’est pas de casser Fin du bal
du matériel et de faire peur, mais bien de faire
mal aux personnages. Legrand a parfaitement Les sbires décrochent dès que l’un des leurs
conscience qu’il a affaire à des monstres – il fait est sérieusement blessé. Au lieu de filer vers le
régulièrement du business avec des non-hu- chantier, ils foncent vers la (relative) sécurité de
mains – et, lors de sa discussion avec eux, il a la rue, qui commence tout juste à s’animer. Rap-
sans doute repéré la nature de certains des PJ. pelez aux personnages que la plupart des gens
Les sbires sont équipés en conséquence : pieux réagissent mal quand un loup-garou poilu ou
ou armes en argent. un Frankenstein tout recousu course un pauvre
type en bas de chez eux.
Le premier combat contre les intrus était en
grande partie une scène de comédie, et un moyen Il est important pour la suite que, dans la confu-
pour les joueurs de prendre leurs marques. Cette sion, l’un des sbires meure. Arrangez-vous pour
fois, c’est plus sérieux, de part et d’autre. que ce soit le cas. Si ce n’est pas directement
à cause des monstres, c’est en tentant de leur
Au-delà de la mise en scène du combat, votre échapper… au pire, il fonce à l’aveuglette sur le
objectif est de pousser les personnages dans leurs palier du premier étage, rate une marche et se
retranchements jusqu’au moment où l’un d’eux casse le cou sur le dallage de marbre de l’entrée,
décidera qu’en définitive, la violence et la cruauté qui est là pour ça. Mais il serait plus satisfaisant
sont des solutions acceptables. Autrement dit, à qu’il succombe sous les coups des personnages.
ce que la situation dégénère jusqu’à ce qu’il y ait
un mort. Désinsectisation
Le plan de Legrand Une fois l’attaque terminée, les personnages se
retrouvent avec un mort sur les bras. Et ce n’est
Legrand n’a pas envie d’attaquer des monstres pas tout… Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
de nuit, mais il ne tient pas non plus à courir le
risque d’attirer l’attention des riverains. L’attaque « Vous regardez le cadavre en vous demandant
a donc lieu à l’aube, sans doute juste avant ce que vous allez en faire lorsque vous voyez que
que les personnages n’aillent se coucher. Les quelque chose bouge sous son t-shirt. Quelques
sbires, un par personnage, escaladent le mur qui secondes plus tard, un cafard gros comme une
sépare la maison du chantier. Ils sont discrets et, main sort de ses vêtements et rampe vers la cave.
comme par hasard, ce matin-là, les travaux ont Que faites-vous ? »
commencé tôt et s’avèrent particulièrement
bruyants. (Test de PER difficulté 20 pour les repé- • S’ils laissent filer la créature, elle sort de la
rer.) Les assaillants tentent d’entrer par l’arrière, maison par la cave et va se réfugier au chantier.
mais si les personnages ont pensé à bloquer
les accès, ils optent pour les soupiraux de la • S’ils essayent de la tuer, ils y arrivent avec un
cave, voire pour l’entrée principale. Leur plan simple test d’attaque contre une DEF de 8. La
initial était de monter à l’étage, d’entrer dans blatte n’est ni très rapide, ni très résistante. En
une chambre et d’attaquer son occupant, puis revanche, quand elle éclate, elle répand partout
de passer à la chambre suivante, mais il y a peu un jus gluant et puant.
de chances que les personnages leur laissent
42
1
• S’ils examinent le corps, ils trouvent des
marques de griffes : la créature était accrochée
dans le dos leur victime. De là à imaginer que
tous les attaquants servaient de porte-blattes,
il n’y a qu’un pas… et c’est exact.
43
Scène 5, un cadavre • « Je le mange ». Un loup-garou peut se dire
qu’après tout, c’est une solution. Malheureuse-
encombrant ment, « à la première bouchée, tu recraches. C’est
pas bon. Vraiment pas. Comme un goût de… de
cafard, tiens ».
Objectif de la scène
Laissez les joueurs discuter là-dessus. Quand
Cette scène, grand classique du genre – que la discussion retombe, quelqu’un sonne à la
fait-on du corps ? – est uniquement une scène porte…
d’ambiance. Faites monter la pression sans pous-
ser les problèmes jusqu’au bout. Il s’agit pour
les joueurs de comprendre les conséquences
Conclusion
de leurs actes, leur faire saisir l’ambiance d’un
monde « un peu réaliste » où on ne peut pas faire En termes narratifs, ce scénario et le suivant ne
n’importe quoi. Et aussi préparer l’arrivée d’As- sont pas séparés.
pirine au tout début de la prochaine aventure.
En termes techniques, c’est une autre affaire :
Un cadavre sur les bras il est temps de gérer la montée en niveau des
personnages.
Demandez aux joueurs :
Il est temps également pour les personnages de
« Que comptez-vous faire du cadavre ? » commencer à établir avec un autre personnage
du groupe un lien privilégié. Selon le déroule-
Le métier de meneur de jeu comporte un petit ment de l’aventure, déterminez avec chacun
plaisir que tout le monde n’apprécie pas à sa d’eux quelle est la nature de ce lien, et avec quel
juste valeur. Il consiste à écouter les joueurs autre personnage (voir les règles du Livret 1,
discuter et dresser des plans plus ou moins page 45). Rappelons que le lien n’a pas besoin
branlants, sans intervenir directement. (Vous d’être réciproque.
pouvez participer par la voix de Tête-en-l’air,
en revanche, mais il est souvent beaucoup plus Tête-en-l’air sort également de son atelier avec
intéressant de les laisser se débrouiller.) un objet étrange qu’il confie au personnage qui
a été le plus sympathique avec lui ou le plus
Parmi les solutions probables : brave, le plus intelligent ou le plus efficace. Vous
pouvez aussi récompenser plusieurs joueurs.
• « On le met dans les poubelles de l’impasse » Dans tous les cas, choisissez ou tirez au hasards
ou « on le balance par-dessus le mur du chan- les objets.
tier ». Un test d’INT difficulté 10 leur rappelle
qu’ils sont à quelques minutes à pied de la rue Redingote ancienne : Cette très ancienne
du Bastion, le nouveau siège de la Brigade cri- redingote de laine, une sorte de longue veste
minelle. Si le corps est trouvé, quelles sont leurs intermédiaire entre la robe et le manteau, donne
chances d’échapper à la police ? un style improbable situé entre le gothique et
le grunge. Est-ce à cause de l’épaisseur de la
• « On l’enterre dans la cave ». Tête-en-l’air laine ou a-t-elle été tissée en soies d’araignée ?
trouve que c’est un bon plan et essaye (en vain) Toujours est-il qu’elle confère un bonus de +1
de se souvenir où il a rangé sa pelle. en DEF et un bonus de +2 à tous les tests de
discrétion.
• « On le coupe en morceaux et on ira les jeter
quelque part, loin ». Certes, mais où ça, loin ? Flacon de parfum ancien : Ce flacon de parfum
Et puis, c’est un projet salissant et de longue date de l’époque de Louis XVI. La formule, sans
haleine. Tête-en-l’air rappelle que les nouveaux doute magique, en a été oubliée depuis. Une
locataires arrivent dans une heure ou deux. petite pulvérisation offre un dé bonus à tous les
tests de CHA pendant 1 minute. Il reste 10 doses
dans le flacon.
44
1
Pistolet de duel : Cette antique arme à feu • 8 – Europe du Nord (1d10 : 1-2 Danemark, 3-4
décorée d’argent date du XVIIIe siècle. C’est Norvège, 5-6 Suède, 7-8 Finlande, 9-10 pays
une arme ancienne de rang 2 (voir le Livret II, baltes)
page 28). Il faut 3 tours pour la recharger et elle • 9 – Europe de l’est (1d10 : 1-2 Roumanie, 3-4
tire des balles en argent en produisant un nuage Hongrie, 5-6 Pologne, 7 Tchéquie, 8 Slovaquie,
de fumée. Le pistolet inflige 1d10 DM, le double 9 Bulgarie, 10 autre)
contre les loups-garous, les démons et tous les • 10 – On ne sait pas et il parle une langue que
morts-vivants. Portée 20 mètres. personne ne comprend
45
2 – Effervescence
Les personnages
croisent la route
Scène 1, Laissez les joueurs répondre ce qu’ils veulent et
improvisez les réponses d’Aspirine à partir des
d’Aspirine la vampire,
et se retrouvent
un coup de sonnette suggestions ci-dessous :
• Si les personnages lui ouvrent, elle entre en « Vous avez des problèmes ? On peut aider ?
trombe et demande :
— Franchement ? Le type qui me suit, ça fait long-
« Bonjour. C’est ici, les monstres qui tuent des temps qu’il aurait fini dans une poubelle si ma
gens ? »
46
47
sœur n’était pas si chiante là-dessus. Mais bon, Mike et Emma ont très envie de passer du
pour l’instant, je gère. » temps ensemble, et demandent aux person-
nages de leur trouver une assistante mater-
« Y a un type qui vous suit ? nelle parlant anglais qui puisse gérer la petite
pendant un jour ou deux. C’est possible, mais
— Je viens de vous le dire. Tenez, regardez. (Un être séparée de ses parents perturbe Olivia…
nouveau coup d’œil à la fenêtre montre un grand
échalas mal dissimulé derrière les poubelles.) Ça Gérer une enquête
fait plusieurs nuits qu’il ne me lâche pas, lui et une
espèce de pétasse gothique. » Effervescence est un scénario d’enquête. Ce
type d’histoire est avant tout un exercice de
Une fois que les joueurs sont à court de ques- diffusion d’informations.
tions, Aspirine conclut :
• Votre objectif no 1 est que les personnages
« Bon, j’espère que le message est passé, mais je obtiennent les informations, pas de rester
répète une dernière fois : tuer des gens, ça soulage, assis dessus. Si l’histoire s’enlise parce que
mais ça met ma frangine en rogne et ça, c’est « les joueurs n’ont pas compris », le problème
mauvais pour tout le monde – pour elle et pour ne vient pas d’eux, mais de vous. Le texte
vous, bien sûr, mais aussi pour moi, parce que principal vous propose cinq moyens pour
quand elle a ses nerfs, elle les passe sur moi… et apprendre le lieu du rendez-vous des ravis-
moi, je les passerai sur vous. Compris ? Allez, salut ! seurs d’Aspirine qui permet de passer à la
(Un silence, puis) Votre baraque est quand même suite de l’aventure. C’est votre objectif. Il y
sacrément cool ! » en aura bien un qui s’appliquera autour de
votre table.
Elle sort, jette un regard dégoûté sur les
poubelles… et son suiveur lui emboîte le pas • Votre objectif no 2 est de donner l’impres-
quelques secondes plus tard. Les personnages sion que les personnages doivent travailler
sont libres de décider ce qu’ils font : pour les obtenir. Dans ce cas précis, le travail
était « avoir cambriolé Jean-Kévin » et « avoir
• S’ils restent à la maison, passez au paragraphe participé à la scène La grande partie ». La
Surveillés ! récompense est juste différée.
• S’ils décident de suivre l’inconnu qui file Aspi- Et si… les personnages décident de ne
rine, passez au paragraphe Contre-filature. pas bouger ?
48
2
Scène 2, prompts à dégainer leur téléphone portable
pour filmer leur agresseur.
mais qui surveille qui ? Si les personnages arrivent à communiquer
avec, ils peuvent juste dire que Jean-Kévin leur
Objectif de la scène a demandé de garder un œil sur la maison et,
s’ils peuvent, de prendre des photos de ses
Prendre un premier contact avec ce groupe qui occupants. « JK » est vendeur dans un magasin
surveille les monstres. Il faut leur donner envie de figurines qu’ils fréquentent, il organise des
de tirer sur la ficelle pour comprendre ensuite tournois, et il a promis « un bonus » à ceux qui
qu’il y a bien toute une bobine de fil derrière. Un se chargeraient de la surveillance.
jeu de chat et de souris, d’observateur observé.
La bande se compose de :
Le guetteur
• Romain. Sa corpulence l’a fait surnommer
Si les personnages laissent partir Aspirine pour « Burgle » par ses camarades, en hommage à un
mieux s’occuper du cadavre et de leurs nou- dieu du Chaos bien connu et aux hamburgers
veaux hôtes, ils ont quelques heures de répit qu’il consomme en quantités déraisonnables.
avant que leur suiveur ne revienne prendre son
poste d’observation. Il se cache, mal, derrière • Enzo. À treize ans, c’est le plus jeune de la
les poubelles et reste quelques heures avant de bande, et il est petit pour son âge.
Romain
disparaître. Il reviendra en fin de soirée. Quand
les monstres le remarquent, lisez ou paraphrasez • Alexis. Le moins motivé de la bande, il était en
le paragraphe suivant : train de se détacher des figurines quand il est
tombé sur Jean-Kévin.
« C’est un grand escogriffe tout maigre, avec des
lunettes, une touffe de cheveux roses et un t-shirt • Seb. Très grand, un peu gauche, il flotte tou-
malpropre représentant une elfe noire très décol- jours une odeur d’herbe autour de lui.
letée, montée sur une araignée géante. Aucun
rapport avec les sbires d’Antoine Legrand, qui • Jules. Le bon élève du groupe, et le seul à
avaient tous l’air d’ouvriers du bâtiment, alors que préférer les chemises aux t-shirts. C’est un per-
le nouveau venu a franchement l’air d’un geek… » fectionniste qui ne supporte pas de mal faire.
Si les monstres tentent de prendre contact avec (Profils technique, page 53).
lui, il prend ses jambes à son cou. Cela fera sans
doute plaisir aux joueurs de découvrir qu’ils Contre-filature Enzo
font peur à quelqu’un… Il ne se montrera pas
pendant quelques jours, mais enverra du monde Si les personnages entreprennent de suivre
à sa place. l’espion, il suit la routine suivante :
Si les personnages fréquentent les magasins de • Le matin, il file Aspirine pendant un quart
la rue Thérieux, un test de CHA difficulté 10 suffit d’heure, jusqu’à ce qu’elle le sème du côté de
pour découvrir qu’il a posé des questions sur eux la place de Clichy.
aux commerçants. « Il voulait savoir qui habitait
dans la maison de l’impasse, depuis combien de • Il descend ensuite jusqu’à Saint-Lazare, et
temps vous êtes là… Vous le connaissez ? » prend place derrière le comptoir d’un magasin
Games Workshop, où il s’ennuie visiblement
Les autres guetteurs jusqu’à la fermeture.
49
immeuble délabré du XVIIe arrondissement. Il plastique. Si vous voulez vraiment enfoncer le
passe une heure sur son ordinateur avant de se clou, l’amie de Jean-Kévin sort un gros livre moisi
Et si… coucher. D’après sa boîte aux lettres, il s’appelle de son sac et lui montre une page – tout ce que
les personnages Jean-Kévin Baller. le personnage peut voir, c’est que c’est en latin,
et rédigé en caractères gothiques.
préfèrent Le mystérieux M. Baller
attendre un peu, Lui faire peur
puis suivre Jean-Kévin Baller a un compte Facebook public,
à partir duquel il est assez simple de reconstituer Les personnages devraient avoir compris que
les ados ? une partie de sa vie : arrivé de Brive-la-Gaillarde la violence n’est pas une option à ce stade, mais
Ceux-ci se rendent à pour faire des études à Paris, il a succombé après tout, personne n’a été le dire à Jean-Kévin.
la boutique, du côté aux sirènes des jeux de simulations, a raté son Ils sont donc libres d’essayer de l’intimider. Un
de Saint-Lazare, et année et a décroché un job de vendeur « en jet de FOR (intimidation) ou CHA (intimidation)
discutent avec le vendeur, attendant mieux ». Ses centres d’intérêt affichés l’effraie assez pour qu’il passe un coup de fil. Il es-
que les personnages sont les jeux de figurine, le jeu de rôle et le jeu saye d’être hors de portée d’oreille des monstres,
reconnaissent comme le de rôle grandeur nature, le GN. Il a des opinions bien sûr, mais il n’est pas exclu qu’un personnage
suiveur d’Aspirine. Vous tranchées sur la politique des maisons d’édition discret écoute la discussion. Il explique à un
retombez sur vos pieds. françaises, qui font toutes de la merde, et sur les interlocuteur invisible qu’il est en danger et
magazines, qui sont peuplés de vendus. Bref, en demande à ce qu’on lui envoie du monde pour
surface, c’est un type normal, peut-être un peu assurer sa protection. À l’autre bout du fil, on lui
plus chiant que la moyenne. promet une aide qui n’arrivera jamais (mais dont
la perspective peut inquiéter les personnages).
Comment écailler ce vernis ?
Un petit cambriolage
Une surveillance plus approfondie
Jean-Kévin n’est chez lui que dans la soirée. Son
Le magasin lui-même est un antre obscur, où des étage n’est occupé que par un couple d’étudiants
vendeurs interchangeables fourguent du carton qui ne sont là que par intermittence (1 à 3 sur
et du plastique au prix du platine à des joueurs un d6). Ils appellent la police s’ils entendent des
qui râlent, mais raquent. Jean-Kévin fait partie bruits suspects, mais ne s’impliquent pas person-
de ce décor : il raconte ses souvenirs d’ancien nellement. La chambre de bonne de Jean-Kévin
combattant à des clients captifs, organise des est un nid à poussières et à chaussettes sales. En
parties le mercredi et le samedi après-midi. (Si dehors de plusieurs boîtes de figurines peintes
les personnages pensent à demander, il n’y en avec amour et d’une petite collection de jeux de
a pas d’annoncée le soir de la « grande partie », rôle, il n’y a rien d’intéressant… à part un vieil
dont il sera bientôt question.) ordinateur portable à la sécurité inexistante.
Son boss, Xavier « Xav » Durand, pense beau- Les personnages y découvrent qu’il a deux
coup de bien de lui, ce qui suffit pour le faire comptes Facebook. Le second n’est connecté
détester de ses collègues. Xav apprécie parti- qu’à un groupe privé, GneuMeuporg. Il y est
culièrement la manière dont il coache un petit identifié comme « K ». Sans surprise, le boss est
groupe de joueurs… en qui les personnages « A ». Les activités du groupe sont difficiles à cer-
n’ont pas de mal à reconnaître leurs suiveurs. ner, mais ces dernières semaines, elles tournent
autour de l’identification de « candidats »… dont
Après le boulot, il arrive à Jean-Kévin de traîner Aspirine et les personnages. Jean-Kévin a pos-
avec une jeune femme qui fréquente le magasin, té leur adresse, leurs photos s’il a réussi à en
une femme aux cheveux mauves. Rien d’anormal prendre, et le compte-rendu (légèrement exa-
en soi, mais si les personnages s’arrangent pour géré) de ses échanges avec eux. Par ailleurs, « K »
écouter leurs conversations, ils parlent beau- est responsable d’un « programme » impliquant
coup de la « grande partie » et des chances de les clients de son magasin, programme qui doit
leurs « protégés » de « bien se classer ». La manière arriver à son terme le lendemain soir, lors de la
dont ils en parlent indique quelque chose de « grande partie ».
plus sérieux qu’un massacre de gobelins en
50
2
Scène optionnelle, Des nuisances
troubles de voisinage Une grue pousse de l’autre côté du mur. Elle est
équipée de puissants projecteurs, qui éclairent
« par hasard » la maison pendant toute la nuit.
Objectif de la scène La luminosité est assez forte pour gêner les
vampires… sauf à installer des doubles rideaux.
Antoine Legrand a renoncé à la violence après De jour, une équipe d’ouvriers joue du mar-
son second échec, mais il ne relâche pas la pres- teau-piqueur juste de l’autre côté du mur.
sion. Si vous avez du temps et si vous vous sentez
à l’aise avec la mise en scène d’incidents secon- Inspection !
daires, vous pouvez faire monter la tension en
utilisant les événements suivants pendant que Une grosse dame et un petit monsieur, man-
les personnages se renseignent sur Jean-Kévin. datés par la Mairie de Paris, viennent vérifier
la conformité de l’appartement du premier
étage avec les règles édictées par la mairie. Ils
épluchent la paperasse d’un œil soupçonneux,
examinent les locaux en poussant de petits « tss
tss » désapprobateurs, passent du temps sur la
liste des visiteurs, puis s’en vont en promettant
Une pétition de donner rapidement une décision. On n’en-
tendra plus jamais parler d’eux.
Les sbires de Legrand font le tour de la rue
Thérieux et font signer une pétition contre « les Chacun de ces incidents est suivi d’un petit coup
gens bizarres » qui se sont installés au fond de de téléphone de Legrand, qui leur demande
l’impasse. À moins que les personnages n’aient poliment s’ils sont prêts à changer d’avis. Son
fait des vagues dans le quartier, peu de riverains offre change (à la baisse) à chaque fois. Au bout
signent, mais les sbires n’hésitent pas à bricoler de quelques jours, il n’offre plus qu’un « joli studio
de fausses signatures. La pétition est ensuite dans un immeuble ancien » de la grande banlieue,
glissée dans leur boîte aux lettres. autrement dit un clapier dans un bâtiment qui
menace de tomber en ruine.
« Bonjour, c’est la police »
Si vous ne vous sentez pas à l’aise avec des
Une voiture bicolore s’arrête dans l’impasse. complications « parasites », ou si vous estimez
Les policiers expliquent qu’on leur a signalé que les joueurs ne sauront ne sauront pas s’en
un tapage nocturne et demandent aux per- dépêtrer, ignorez ce paragraphe.
sonnages de faire moins de bruit. N’hésitez à
répéter plusieurs fois dans la nuit, si possible à
des moments gênants.
51
Scène 3, simple : donnez-leur la possibilité de participer
à la scène en leur faisant jouer les squelettes.
la grande partie
La filature
Objectif de la scène « Un soir, Jean-Kévin se charge de la fermeture
du magasin, puis il retrouve son groupe d’ados.
Cette scène a pour objectif de relancer l’enquête. Tous les six vont manger un morceau dans un
Faire comprendre aux monstres que la bande fast-food, puis prennent le métro jusqu’à Denfert.
de Jean-Kévin n’est pas seulement un groupe Que faites-vous ? »
de geeks inoffensifs. Piquer leur curiosité. Voici
quelques conseils de mise en scène. À moins que les monstres ne se soient montrés
menaçants, le groupe de JK n’est pas sur ses
Quand faut-il la démarrer ? gardes (et même s’il l’est, les ados ne repèrent
leurs suiveurs que si les PJ ratent un test de
La grande partie a lieu le soir qui vous arrange, DEX (discrétion) difficulté 10. Ils tentent de
lorsque vous estimez que les personnages ont semer les personnages qu’ils ont repérés, mais
épuisé les charmes très relatifs de Jean-Kévin ceux-ci peuvent les rattraper grâce à un test de
et de son groupe d’ados. Cela peut être le len- PER difficulté 10 ou à l’utilisation judicieuse de
demain du jour où il entre dans leur champ leurs pouvoirs. Après tout, personne ne peut
de vision ou un ou deux jours plus tard… peu empêcher une chauve-souris de se coller au
importe, à partir du moment où les joueurs toit du métro).
ont l’occasion d’apprendre son existence et de
décider – ou non – de s’y inviter. « Le groupe arrive dans un immeuble banal, rue
Froideveaux. La jeune femme aux cheveux mauves
(Notez qu’il est préférable de compter trop de les attend dans le hall et leur ouvre la porte de la
temps que pas assez. Si vous avez prévu trop cave. Elle referme derrière eux. Que faites-vous ? »
large, vous pouvez toujours faire une ellipse
et dire « le lendemain », alors que si vous n’avez La porte n’est pas franchement de taille face à
compté que quelques heures et que les joueurs un groupe de monstres.
débordent d’idées, vous risquez d’avoir plus de
mal à tout caser.) « Les caves constituent un labyrinthe de couloirs
bordés de portes donnant sur de petites pièces
Et si… les joueurs décident sans intérêt. Tout cela est plongé dans le noir le plus
complet. Une plaque métallique, ouverte, donne
que ce n’est pas leur affaire ? sur un tunnel étroit, creusé dans la roche. Aucun
doute, vous voilà dans les catacombes sous Paris.
Pas de souci, sautez juste ce paragraphe et
passez à la scène 4 Encore un coup de sonnette, Il y a de la lumière et des voix un peu plus loin.
page 56. Les personnages ne doivent jamais être Vous arrivez dans une salle ronde, assez basse de
forcés d’assister à une scène qui ne les intéresse plafond. Les cinq ados se tiennent d’un côté, l’air
pas. de ne pas en mener large. Jean-Kévin vient de leur
distribuer trois dagues, une épée et une masse. »
Et si… le groupe se sépare ?
L’épée et la masse sont données aux ados qui
Si une partie des monstres décide d’assister à ont été les plus efficaces ou les plus assidus à la
la « grande partie » et que les autres décident de surveillance des personnages. Précisez-le puis
rester à la maison, peut-être pour distraire Olivia, reprenez.
vous avez un problème… en apparence.
« De l’autre côté de la salle, la jeune femme aux
Comment éviter que les joueurs « hors champ » cheveux mauves a rassemblé sa propre équipe :
ne s’ennuient ? Dans ce cas précis, la solution est cinq squelettes animés, dont les yeux brillent d’une
froide lumière bleue.
52
2
“ Go ! ” crie Jean-Kévin. Que faites-vous ? » Elle est toute disposée à leur prêter ses sque-
lettes, s’ils pensent avoir besoin d’un coup de
• Ils restent à observer. Les ados liquident main.
les squelettes rapidement et sans bavure. Ils
fonctionnent en équipe, se couvrent les uns-les Vous tenez là l’occasion de placer une scène
autres et s’en tirent avec quelques égratignures. classique : des fugitifs dans un environnement
Jean-Kévin les félicite et leur propose d’aller hostile, traqués par des monstres… sauf que
prendre un café. La jeune femme reste seule et dans ce cas précis, les monstres sont là pour
balaye les fragments d’os. sauver leurs « victimes ».
• Ils interviennent. Confrontés à des adversaires • Romain a tenté de se faufiler dans un passage
imprévus, des monstres, et visiblement plus étroit, où il s’est coincé. Il appelle au secours.
puissants qu’eux, les ados craquent et détalent
dans les tunnels. Les squelettes les poursuivent • Enzo a gardé son arme, et s’est caché dans une
sans beaucoup de conviction avant de revenir anfractuosité, à deux salles de distance. Il est
dans la salle. Jean-Kévin tente de filer à l’anglaise. bien décidé à ne pas se laisser prendre vivant,
Il connaît bien les tunnels. La jeune femme garde et il risque d’être difficile de lui faire comprendre
la tête froide et ne fuit que si elle est manifeste- qu’il ne risque rien.
ment en danger.
• Alexis et Seb sont restés ensemble, et sont
Volée de moineaux en train de tourner en rond dans des tunnels à Les ados
moitié inondés. Ils sont disposés à « se rendre ». NC ½, humains
dans les catacombes ordinaires
• Jules est resté à proximité, s’est caché de son FOR +0 DEX +2 CON +1
La jeune femme se présente. mieux, et attend que les monstres se soient INT -4 PER +0 CHA -3
dispersés pour remonter à la surface. DEF 13 PV 9
« Gabrielle, nécromancienne. Je serais Init 10
enchantée de vous rencontrer si vous Et si… les monstres Dague +2 DM 1d4+2
n’aviez pas gâché une belle séance d’en- Masse +2 DM 1d6 (x2
traînement. S’il y avait encore un roi des ont coincé Jean-Kévin ? contre les squelettes).
monstres à Paris, j’irais me plaindre, Épée longue +3 DM 1d8
tiens ! », bougonne-t-elle. Ce dernier fait mine d’être très inquiet, participe
aux recherches… et tente de rejoindre la surface Travail d’équipe :
Si les monstres ont inter- à la première occasion. À moins que les person- Lorsqu’ils se couvrent
rompu la bataille nages ne le gardent à l’œil en permanence, il mutuellement, les ados
a des chances d’y parvenir. S’ils parviennent à gagnent +2 en attaque
« Gabrielle vous met en le garder, bravo… mais que vont-ils faire d’un et en DEF.
garde. “Par votre faute, il y a prisonnier ?
maintenant cinq gamins pani-
Les ados
qués, éparpillés dans des tunnels • Si les monstres prennent le temps de discu-
qu’ils ne connaissent pas, avec ter avec les ados ?
des lampes frontales qui ne Ados 1
vont pas durer éternellement. Après les avoir retrouvés, les monstres peuvent
Eh oui, on peut rester perdu apprendre que la bataille contre les squelettes
longtemps, là-dessous. On était leur « rite de passage ». Si tout s’était bien Ados 2
vous retrouve tout moisi au passé, ils auraient dû être présentés « aux boss »
bout de quelques mois, et et rejoindre « le groupe ». Ils n’en savent pas plus. Ados 3
moi, je n’ai pas encore mon
UV en zombies, alors ça serait
bien qu’on les récupère et qu’on
les ramène à la surface”. Que
faites-vous ? »
53
• Si les monstres ont gardé Jean-Kévin sous Et si… les monstres se lavent les mains
la main… de ces petits crétins ?
Ce dernier peut ajouter que la présentation des Gabrielle et ses squelettes s’occuperont de les
ados devait avoir lieu dans quelques jours, dans récupérer.
un café. Il est dégoûté d’avoir été capturé, mais
il propose d’organiser une rencontre en terrain
neutre avec ses « boss », et notamment avec « A ».
Les squelettes
ignore presque tout de ses activités en dehors les monstres. Contrairement à ce qu’on pourrait
du monde des épées en latex, à part qu’elle lui croire, ce ne sont pas des brutes de combat.
Squelettes 1
donne un coup de main pour entraîner « ses Ils peuvent parler et ne s’en privent pas. Après
poulains ». deux cents ans de silence forcé, ils sont même
bavards au possible. Ils sont morts entre le XVIe
Elle ne connaît pas non plus grand-chose aux et le XVIIIe siècle et, quand ils ne demandent
Squelettes 2 monstres, en dehors des quelques bribes que lui pas d’informations aux personnages sur ce qui
a lâché son maître, un nécromancien plus âgé et s’est passé depuis, les plus récents expliquent le
puissant, dont elle n’aime pas parler. monde aux plus anciens…
Squelettes 3
NC 1 • Phrases type : « Puis-je rester avec vous, messei-
FOR -1 DEX +2 CON +0 gneurs ? Dans mon état présent, je ne coûterai pas
INT +1 PER +0 CHA +1 cher à nourrir » ou « Dites-moi, messire, qui donc
Squelettes 4 DEF 14 PV 18 Init 15 est roi de France ? »
Dague sacrificielle +6 DM 1d6
NC 0
Squelettes 5
Osselets : Gabrielle peut animer jusqu’à 5 sque- FOR +0 DEX +0 CON +0
lettes à la fois, si elle dispose d’ossements en bon INT -1 PER +0 CHA -3
état. Animer un squelette est une action limitée. DEF 10 PV 8 Init 10
La créature reste animée pendant 1d6 heures. Mains nues +2 DM 1d4
54
2
Rebondir sur les idées des joueurs
L’obligation de réagir en temps réel aux idées des joueurs fait
partie des choses qui rend le boulot de meneur de jeu si sympa…
et parfois si compliqué. Vous avez toute la mise en scène et la
direction d’acteurs à gérer et, en plus, vous devez faire un peu de
place pour leurs suggestions. Cela devient facile avec un peu de
pratique, mais gardez les éléments suivants en tête :
55
Scène 4, encore qu’elle est passée vous voir il y a quelques jours.
Vous ne sauriez pas où elle est, par hasard ? »
un coup de sonnette Yidgor est sympa, mais mal à l’aise avec les
nouvelles têtes. Si les joueurs se limitent à un
Objectif de la scène « non » bourru, il n’insiste pas. S’ils l’accueillent
gentiment, en revanche, il se détend. Malheu-
Cette scène a pour objectif de faire rencontrer reusement, il n’a pas grand-chose à ajouter :
aux monstres Yidgor, le « serviteur » d’Aspirine, et
de les lancer sur la piste de la vampire disparue. • Il devait retrouver Aspirine la veille au soir
dans un café près du Père-Lachaise. Elle n’est
Yidgor pas venue.
Dans la matinée du jour suivant, à un moment • En soi, ça n’a rien d’inhabituel, mais elle n’est
où les personnages sont à la maison. pas non plus chez sa sœur. Et comme elle s’était
plainte d’être suivie, Yidgor s’inquiète un peu.
« On sonne à la porte de la cour. Un ado, un grand
gars introverti avec des lunettes est visiblement un « Non, pas plus qu’un peu. Ou alors, pour ses ravis-
peu nerveux. Probablement un mortel. » seurs. Elle va leur en faire baver. »
Yidgor
56
2
Scène 5, ça bouge Et si… les monstres n’ont pas visité
sur GneuMeuporg la chambre de Jean-Kév ?
Vous allez avoir besoin d’une solution pour
Objectif de la scène retomber sur vos pattes. Or, justement, la scène
La grande partie vous en offre plusieurs.
Cette scène a pour objectif d’envoyer les
monstres chez Conan. Plusieurs moyens existent. • Si les personnages ont négocié avec Jean-Kévin,
il tient parole et leur propose un rendez-vous
Le compte Facebook de Jean-Kév avec A, fixé le soir même Chez Conan le Bar.
Si les personnages ont récupéré les identi- • Si les personnages ont laissé filer Jean-Kévin
fiants, ils ont un accès direct aux discussions sans essayer de discuter avec lui mais qu’ils ont
de l’ennemi. sauvé les ados, l’un d’eux se pointe rue Thérieux
et leur dit, en gros « écoutez, je sais que ce que fait
Or, justement, ça discute Jean-Kévin vous intéresse. J’ai une dette envers
vous, alors je vous dis où il doit nous emmener
• « A » signale à tout le monde la capture d’une ce soir ».
« V. de compet », dont le sort sera tranché lors du
prochain « grand conclave ». • Si les personnages ont ignoré les ados mais
sont partis avec les squelettes, Gabrielle peut
• Le prochain événement indiqué est un « petit les appeler ou passer prendre des nouvelles de
conclave », Chez Conan le Bar, un café de Ménil- ses « protégés ». Au passage, elle leur file le tuyau.
montant. (Si les joueurs posent la question, ça
n’est pas très loin du Père-Lachaise.) Il aura lieu Et si… les monstres n’ont pas
le soir même.
non plus joué La grande partie ?
Vous allez avoir besoin d’une solution de re-
change à la solution de rechange. Elle existe :
Yidgor les contacte dans l’après-midi et leur
demande de remonter cette piste pour lui. Il
n’explique pas comment il a eu le nom du bar.
57
Conan Jeannot Sylvie
Conan
Scène 6, Les clients peuvent déguster une large variété de
bières maison et un tas de boissons énergisantes
« Chez Conan le bar » dont certaines ne sont pas en vente libre en
France. Si les clients insistent, le patron peut
servir des sandwiches et des cahuètes, mais
Objectif de la scène « c’est pas un bar-restau ici, c’est un bar-bar ». Si
les monstres décident de discuter un peu avec
Amélie
C’est la grande rencontre avec l’organisation les habitués, voici de quoi vous aider.
GneuMeuporg. Les monstres ont le choix de
la façon dont ça va se passer. Bourrins ou di- • Conan, le patron.
plomates, de toute façon, ils iront de gré ou de
force vers l’aventure suivante. Donc insistez sur Éric Faure pour l’état-civil et les impôts, mais
Jeannot
l’ambiance. même ses parents l’appellent Conan. La cin-
quantaine a un peu érodé cette montagne
Conan de muscles à la mâchoire carrée, mais il reste
intimidant. Il a de nombreux souvenirs à parta-
« La rue des Amandiers est une petite rue calme qui ger, qui tournent autour de ses GN en forêt de
Sylvie
part du Père-Lachaise et remonte vers les hauteurs Fontainebleau, quand le monde était jeune et
de Ménilmontant. Situé en face d’un petit square qu’on savait encore cogner du gob plutôt que de
peuplé de retraités qui discutent, Chez Conan est faire « des ateliers psychoscandinaves à la noix ».
un petit rade sombre, qui accueille une clientèle
d’habitués, composée pour un quart d’amateurs • Amélie, la serveuse.
de fantasy, pour un quart de GNistes, un quart de
métalleux et pour un quart de culturistes, avec pas Fille du patron, elle est grande, musclée sans être
mal de chevauchements entre les trois premières taillée en force et, quand elle ne se surveille pas,
catégories. Deux grandes photos encadrées du pa- elle a un petit quelque chose d’intimidant que
tron, l’une où il serre la main d’un Schwarzenegger les personnages peuvent percevoir avec un test
jeune et l’autre où il pose sur fond de forêt franci- de PER difficulté 10.
lienne, vêtu d’un pagne en fourrure et brandissant
une épée en latex, donnent le ton. » Profil sportif, livret II, page 14.
58
2
• Jeannot, habitué. cherchent. On a leurs descriptions, mais on n’est
pas encore au clair sur leurs pouvoirs. J’aimerais
GNiste et rôliste sur le retour, il soigne sa nos- bien qu’on les chope dans pas trop longtemps, on
talgie au comptoir. Ah, les charges épiques aux fera un groupé avec la rousse”. Les autres opinent.
petites heures de la nuit, où l’usage judicieux Jean-Kévin donne vos signalements, et une esti-
d’un sort « Attaque tes amis » pouvait renverser mation franchement flatteuse de vos capacités. »
le cours de la bataille ! Son histoire préférée est
celle de la fois où il a presque publié un article Assaut
dans Casus Belli, échouant à la dernière minute
suite à d’obscures magouilles au sein de la Si les monstres décident d’attaquer, deman- Conan
Rédaction. dez-leur une confirmation.
NC 5
Profil universitaire, livret II, page 14. « Vous allez attaquer une douzaine de types pa- FOR +1 DEX +2* CON +1
tibulaires dont vous ignorez à peu près tout dans INT +1 PER +1 CHA +0
• Sylvie, habituée. l’arrière-salle d’un bar plein de clients, c’est ça le DEF 15 (20) PV 50
plan ? » Init 17
À la fois culturiste et métalleuse, elle trouve tous Couteau +8
ces trucs avec des dragons un peu débiles, mais En général, ce genre de phrase suffit à semer DM 1d4+4 (+1d6)
le bar est un bon endroit pour rencontrer sa le doute chez les joueurs. S’ils persistent, ils dé- Épée ou hache à 2
propre clientèle d’habitués, à qui elle vend des couvrent qu’ils sont nettement surclassés par les mains +8
stéroïdes sous le manteau. Elle en consomme, et GNistes, à la fois en nombre et en performances DM 1d10+4(+1d6)
elle réagit mal quand des gens bizarres viennent individuelles. Le scénario risque de se conclure Fusil de chasse (50 m)
poser des questions. par leur capture. +8
DM 1d10+5 (+1d6)
Profil sportif, livret II, page 14. Discussion Ennemi juré : Le tueur de
Le petit conclave Si les monstres ont été invités, rien ne les em- monstres est spéciale-
ment entraîné à com-
pêche d’entrer, de s’asseoir et de discuter. Amélie
C’est le nom, légèrement prétentieux, de la réu- admire leur culot, et le dit. battre les monstres, il
nion mensuelle du groupe qui a enlevé Aspirine. connaît leurs points
« Vous êtes mes invités, vous ne risquez rien ici. faibles, sait résister à
Si les personnages s’y rendent, ils voient une dou- Question d’honneur. » leurs techniques et
zaine de personnes s’installer dans l’arrière-salle. frapper là où ça fait
Jean-Kévin est parmi eux, plus peut-être les Laissez les joueurs prendre la main. Les ques- mal. Croyez-moi, aucun
ados de la Grande partie si les personnages ont tions les plus probables et les réponses associées monstre n’a envie de
laissé les choses se dérouler normalement dans se trouvent ci-dessous. croiser le chemin d’un
les catacombes. Amélie, la serveuse, « prend sa tueur de monstres. Il
pause », les rejoint… et visiblement, elle mène « Qui êtes-vous ? obtient un dé bonus à
le groupe. tous les tests (attaque et
— Juste des sportifs qui s’ennuient. » Carac.) qu’il fait contre
Surveillance un monstre et ajoute
+1d6 aux DM qu’il leur
« Vous voulez quoi ?
Si les monstres se contentent de surveiller dis- inflige, il gagne +5 en
crètement l’assemblée, ce qui exige un test de — De la distraction. Vous seriez partants pour DEF contre les attaques
PER difficulté 10, lisez ou paraphrasez ce qui suit : nous distraire ? » des monstres. Enfin, si
un monstre le réduit
« Amélie évoque rapidement la performance du « Où est Aspirine ? à 0 PV, il peut encore
groupe de JK aux catacombes, avant de parler de la agir un tour complet
vampire. ”Elle est compliquée à tenir. On va tenter — Si vous acceptez de jouer avec nous, vous la avant de sombrer dans
une chasse, mais ça s’annonce délicat. Mais on a retrouverez. » l’inconscience ou de
un souci un peu plus urgent : d’autres monstres la mourir.
59
Contrôleur
Les GNistes NC 2
Jeunes, costauds, pas particulièrement intimidés par les FOR +0 DEX +2 CON +1
monstres et dangereusement compétents. Dès que la INT +1 PER +1 CHA +4*
baston commence, que ce soit dans le bar ou à l’extérieur, DEF 15 PV 20 Init 15
les Gnistes sortent tout un attirail spécialement prévu Bâton +4 DM 1d6+1
pour s’occuper du cas des PJ. Attaque magique +7 (voir ci-dessous)
Si les PJ sont 5, alors le groupe de GNistes comprend Leurre (L) : Le contrôleur choisit un monstre et lance (portée
un tank et un DPS de plus. de 10 mètres) un objet qui sert de leurre (généralement
la nourriture de prédilection du monstre, mais cela peut
Tank aussi être un objet générateur d’émotions, utilisez le
défaut du monstre ou son traumatisme). Le contrôleur
NC 2 doit faire un test opposé d’attaque magique contre le
FOR +3* DEX +0 CON +2 monstre, s’il l’emporte, le monstre s’acharne sur l’objet (ou
INT -1 PER +0 CHA +0 s’abîme dans sa contemplation) pendant 3 rounds. Si le
DEF 13 PV 33 Init 10 monstre est blessé, il sort de cette transe.
Hache à 2 mains +5 DM 1d10+3
Filet : Le contrôleur peut lancer un filet (portée 10 mètres)
Interposition : Une fois par tour, le tank peut prendre un sur une créature absorbée par un leurre. Elle est immobi-
coup à la place d’un allié à son contact. Il divise alors les lisée (pas de déplacement, dé malus en attaque) pendant
DM par deux. 1d4 tours. Après cette période, elle doit faire un test
de DEX difficulté 10 en cas d’échec, elle est paralysée
Brise-genou : Lorsqu’un PJ tente de quitter le contact du (emprisonnée par le filet), en cas de réussite, elle se délivre.
tank, il reçoit une attaque gratuite de celui-ci. Si l’attaque
touche, le PJ reçoit les DM normaux et de plus, il doit Soigneur
faire un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, ce
déplacement est interrompu et tous ses déplacements NC 2
sont divisés par deux pour le reste du combat. FOR +2 DEX +0 CON +2
INT +1 PER +1 CHA +4*
DPS DEF 13 PV 25 Init 10
Masse +6 DM 1d6+3
NC 2 Fusil harpon +5 DM 1d6 + capture
FOR +1 DEX +3* CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0 Capture : Une créature volante touchée par le fusil harpon
DEF 16 (18) PV 25 Init 22 doit gagner un test opposé de FOR contre le tireur ou elle
Battes de base-ball (2 attaques) +6 est immobilisée pour le reste du combat.
DM 1d6+1(+1d6)
Bombe de peinture : Cette sorte de grenade explose en
Prise en tenaille : Si le DPS (dommage par seconde) attaque projetant de la peinture dans un rayon de 6 mètres. Cela
une cible au contact du tank, il ajoute +1d6 à ses DM. met fin à l’invisibilité d’Aminata ou de tout Invisible,
jusqu’à ce qu’une bonne douche élimine la peinture.
Focus : Si le DPS réussit à toucher un monstre, tous les
autres chasseurs de monstre gagnent un dé bonus s’ils Remettre sur pied (L) : Le soigneur remet debout un GNiste
attaquent la même cible. tombé à 0 PV, il lui met une tape avant de le renvoyer au
combat avec 50 % de ses PV max. Un GNiste ne peut
être remis sur pied qu’une seule fois par combat.
60
2
« Vous savez qu’on est des monstres ? Des Le sort des locataires
féroces ?
La famille Johnson quitte Paris le lendemain
— Oui, je sais. Et j’espère bien ! » de la fin de ce scénario. Les monstres n’auront
donc pas l’occasion de dire au revoir à Olivia,
Tank
« Et notre copine, c’est la plus féroce des qui en sera toute triste.
féroces !
Mike et Emma attribuent trois étoiles de base
— Encore mieux ! » à leur hébergement.
« Quand elle saura qui vous êtes, la sœur de • Se montrer sympathique permet d’en ga-
notre copine viendra vous couper en tout gner une autre.
petits morceaux.
DPS
• En bons Américains, ils s’attendent à ce
— Faudrait savoir, c’est qui, la plus féroce ? La que les Français soient désagréables. Ils ne
rouquine, ou sa sœur ? Si c’est la frangine, elle retirent pas d’étoiles aux personnages qui
m’intéresse. Vous avez son adresse ? » gardent leurs distances ou sont minimale-
ment serviables. Il faut vraiment être désa-
« C’est quoi, le jeu ? gréable ou menaçant pour qu’ils sévissent.
Contrôleur
— Ça, c’est une surprise. Mais bon, sans spoiler, • Si les personnages ont fait peur à Olivia, ils
je peux vous dire la plupart des participants s’en leur attribuent une note de 0.
sortent. Tentés ? »
• En revanche, s’ils ont sympathisé avec la
Amélie s’efforce de les pousser à signer de leur petite fille, leur note progresse d’une étoile.
plein gré pour ce qui les attend dans le scénario
Soigneur
suivant. Cela lui évitera de les capturer, et lui • Et s’ils ont réussi à la faire garder par une
permet de les garder à sa main. S’ils refusent, nounou anglophone, ils décrochent deux
elle n’insiste pas, mais ses acolytes mettent en étoiles supplémentaires.
place une embuscade à la sortie du bar – deux
GNistes par personnages les attendent dans la
rue, planqués entre les voitures.
Conclusion
Ce scénario peut aussi bien s’arrêter
61
3 – GneuMeuporg
Introduction(s) Prisonniers ?
De plus ou moins bon
gré, les personnages se Objectif de l’introduction Si les monstres sont prisonniers, ils sont bouclés
retrouvent dans l’orbite dans leur cellule. Les chasseurs font des rondes
d’un groupe de chasseurs Cette aventure se passe dans un nouveau régulières, et les traitent comme les gardes
de monstres. Ils ont lieu avec de nouveaux PNJ. Une introduction d’une prison de haute sécurité traiteraient leurs
l’occasion d’y croiser est donc nécessaire pour bien exposer au MJ pensionnaires. Ils sont nourris juste assez pour
alliés et adversaires, et l’environnement dans lequel vont évoluer les avoir faim, et on leur promet à manger s’ils se
de donner un coup de monstres et le programme des festivités. battent bien. Bref, l’expérience est désagréable
pouce à Aspirine. au possible.
De gré ou de force
Les lieux
Fiche technique Selon la manière dont les monstres ont géré
le « petit conclave » du scénario Effervescence, Les chasseurs ont installé leur base dans une
Action leur participation à GneuMeuporg peut être vo- colonie de vacances désaffectée, à une cinquan-
Ambiance lontaire ou non. Les événements se déroulent taine de kilomètres au nord de Paris. Dans une
Interaction grosso modo de la même manière, les différences vie précédente, c’était un château de plaisance
Investigation n’étant que cosmétiques. XIXe, réaménagé dans les années 60 à l’usage
des gamins d’une commune de petite couronne.
GneuMeuPorg ? Abandonné depuis une quinzaine d’années,
il s’est beaucoup délabré, et le vaste parc qui
Pour ceux que ce nom intrigue : Gneu est l’entoure est largement revenu à l’état sauvage.
l’une des prononciations possibles de « GN »,
autrement dit de « jeu de rôle grandeur Les membres de GneuMeuporg et leurs invi-
nature », une branche du loisir qui se joue tés vivent dans le château proprement dit. Le
« en conditions réelles », en costume et dans rez-de-chaussée est occupé par des espaces
un site loué à cet effet. « Meuporg » est la collectifs (réfectoire, cuisine) ainsi qu’une salle
manière dont un journaliste de TéléMatin pas d’armes. C’est là que les GNistes et les chasseurs
très réveillé avait estropié MMORPG, soit « jeu de monstres s’entraînent au maniement des
de rôle massivement multijoueur en ligne », à armes ; d’ailleurs, de nombreuses lames, haches
l’époque où cette variété de jeux vidéo était et autres masses décorent les murs.
relativement récente.
Examiner les armes permet de repérer deux
armes anciennes qui pourraient s’avérer des
outils redoutables : une rapière de style Renais-
Invités ? sance (DM 1d8, rang 3) et une masse à ailettes
médiévale (DM 1d6, rang 4). Consultez à ce sujet
Si les monstres sont « invités » à participer, ils les Armes anciennes, livret II page 28.
sont libres d’aller et venir dans le complexe, à
l’intérieur de certaines limites (voir le paragraphe Un PJ pourrait demander l’autorisation d’em-
Les lieux, page 62). Les chasseurs les traitent prunter une telle arme pour se battre avec dans
avec un minimum de politesse et font un effort les arènes et cela lui serait accordé (on ne refuse
pour satisfaire leurs besoins. Bien sûr, ils les jamais un peu de sang supplémentaire !).
surveillent, et la plupart de leurs échanges ont
un arrière-goût désagréable – du genre « on va Les chambres sont à l’étage, les membres ordi-
vous entuber et vous ne vous doutez de rien, hin naires étant installés au premier et A, leur chef,
hin hin ». au second.
62
3
63
Rez-de-chaussée
Cellules souterraine
64
3
Premier étage
Second étage
65
Amélie
Mettre la pression • Daniel, alias D. Un grand gaillard barbu aux
cheveux longs, avec une bedaine de buveur de
Si les PJ s’introduisent aux étages, décrivez-leur la bière. Il aime disserter sur la violence, subie ou
galerie principale qui dessert les pièces autour de infligée. Sous ses dehors prétentieux, il aime juste
l’escalier comme une immense salle de trophées faire mal. Il adore aussi donner des ordres, ce qui
de chasse… aux monstres : loups-garous empail- fait de lui, un peu par défaut, le bras droit d’A.
Daniel
lés, fœtus de créatures du lagon dans des bocaux
de formol, râteliers de dents de vampire, massacres • Jean-Kévin, alias K. Selon la manière dont il
étranges, squelettes de créatures inconnues mais s’est entendu (ou pas) avec le groupe pendant
énormes. Et, bien entendus, des photos encadrées Effervescence, il peut être vaguement sympa, ou
de scènes de chasse, des peintures, des fresques. mesquin et revanchard.
Jean-Kévin
À la vue de ce petit musée des horreurs, tous les
monstres présents gagnent 1 point de pulsions • Liam, alias L. Petit, mince et brun, il s’exprime
supplémentaire. avec un fort accent irlandais. Il représente le
« groupe de Dublin », qui fait sensiblement la
Les monstres sont logés ou détenus dans des même chose que les gars de GneuMeuporg.
cellules aménagées sous les locaux techniques
qui communiquent avec la piscine. Celle-ci sert • Autant de chasseurs « de base » que vous
La meute
d’arène aux combats d’entraînement. Les cellules le souhaitez. Ils sont tous dans la vingtaine,
sont tout à fait banales : 3 m de long, 2 m de large persuadés que chasser les monstres « en vrai »
et un lit de camp. Les soupiraux sont fermés par est un prolongement sympa aux aventures de
Chien 1 des vitres en verre blindé, puis par de solides leur chevalier de la mort niveau 120 ou de leur
Chien 2 barreaux. Les portes sont composées de barres barde demi-elfe. La plupart sont conscients que
d’acier de cinq centimètres de diamètre. Elles le gibier est dangereux, ils maîtrisent quelques
Chien 3 permettent aux gardiens de voir ce qui se passe tactiques, mais ne sont pas forcément impos-
Chien 4 à l’intérieur… et aux détenus de discuter avec les sibles à prendre en défaut.
autres monstres présents, détaillés pages 68 et
Chien 5 suivantes. • U, V, W et Y. Ce quatuor est affecté à la sur-
Chien 6 veillance des personnages. Ils sont habitués à
Les chasses proprement dites ont lieu dans le travailler ensemble, ont une longue pratique
Chien 7 parc, qui compte plusieurs hectares de bois, un des monstres, et ne baissent pas leur garde. En
Chien 8 petit lac, un belvédère qui tombe en ruine, une revanche, ce ne sont pas des génies.
glacière souterraine abandonnée depuis un siècle,
Chien 9 et surtout beaucoup de ronces et de buissons. • Z. Immense, blafard et entre deux âges, Z est une
Chien 10 relique des années 80, le temps où les combats
Si les personnages sont invités, les quartiers des de GN se livraient, au mieux, avec des épées en
Chien 11 monstres et l’arène leur sont ouverts, tout comme contreplaqué enduites de peinture. Amélie le
Chien 12 l’espace qui sépare ce local du château. Ce dernier, traite avec une certaine déférence, à la fois à cause
ainsi que le parc, est hors limites. de son expérience et parce que c’est le gardien
Chien 13 du site. Z déteste les monstres, même s’il ne laisse
Chien 14 Les gens pas sa haine brouiller son jugement. Il vit dans les
combles du château, mais passe l’essentiel de son
Chien 15 Le domaine est si vaste qu’il donne l’impression temps au chenil, à soigner sa meute.
Chien 16 d’être désert mais, en réalité, il y a bien assez de
monde pour donner à réfléchir aux personnages La meute. Une vingtaine de saint-huberts formés
Chien 17 s’ils envisagent des solutions violentes. à la chasse au monstre. Pris individuellement, ils
Chien 18 sont (relativement) inoffensifs, mais en groupe,
Chien 19
GneuMeuporg ils font peur, en dépit de leur tendance à baver
partout en remuant la queue comme des cinglés.
Chien 20 Le château abrite les individus suivants :
66
3
Amélie, alias A.
NC 3
FOR +1 DEX +2* CON +1
INT +1 PER +1 CHA +1
DEF 13 (18) PV 30 Init 14
Couteau +5 DM 1d4+1 (+1d6)
Épée +5 DM 1d8+1(+1d6) Jean-Kévin, alias K.
Fusil de chasse (50 m) +5 DM 1d10+2 (+1d6)
NC 2
Ennemi juré : Amélie est spécialement entraînée à com- FOR +1 DEX +1 CON +3
battre les monstres, elle connaît leurs points faibles, INT +1 PER +0 CHA +0
sait résister à leurs techniques et frapper là où ça fait DEF 12 (17) PV 27 Init 13
mal. Elle obtient un dé bonus à tous les tests (attaque Epée +4 DM 1d8+1(+1d6)
et Carac.) qu’elle fait contre un monstre et ajoute +1d6 Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1 (+1d6)
aux DM qu’il leur inflige, il gagne +5 en DEF contre
les attaques des monstres. Enfin, si un monstre la réduit Ennemi juré : Jean-Kevin obtient un dé bonus à tous les
à 0 PV, elle peut encore agir un tour complet avant de tests (attaque et Carac.) qu’il fait contre un monstre et
sombrer dans l’inconscience ou de mourir. ajoute +1d4 aux DM qu’il leur inflige, il gagne +5 en
DEF contre les attaques des monstres.
Daniel, alias D.
NC 2
FOR +2 DEX +0 CON +1
INT +1 PER +0 CHA +0
DEF 11 (16) PV 20 Init 10
Hache +5 DM 1d8+2(+1d6)
Pistolet lourd (20 m) +4 DM 1d10+1 (+1d6)
La meute
Ennemi juré : Daniel obtient un dé bonus à tous les
tests (attaque et Carac.) qu’il fait contre un monstre et NC 4
ajoute +1d4 aux DM qu’il leur inflige, il gagne +5 en FOR +1 DEX +1 CON +1
DEF contre les attaques des monstres. INT -4 PER +2* CHA -2
DEF 11 (16) PV 7 Init 12
U, V, W et Y Morsure +3 DM 1d6+1
Utiliser les profils techniques des GNistes : Tank, DPS, Attaque en meute : Tant qu’un personnage est pris pour
Contrôleur, Soigneur (Scénario 2, page 60). cible par au moins 4 chiens, il subit automatiquement
1d6+1 DM à chaque tour, ne lancez pas de dé d’attaque
Z (cette capacité remplace les attaques normales de
morsure).
Utiliser le profil de Conan (Scénario 2, page 59).
Encerclement : Tant que les chiens sont plus nombreux
que la cible, ils se relaient pour esquiver ses attaques
et ils obtiennent un bonus de +5 en DEF contre les
attaques au contact.
67
« Je vais Les invités Les sparring partners
où je veux ! » Les chambres/cellules du sous-sol sont occu-
Qu’arrive-t-il à des invités pées par les futurs adversaires des personnages.
qui décident d’explorer Il s’agit de :
les lieux interdits ? Eh
bien, s’ils réussissent un
test de DEX difficulté
10, strictement rien :
personne ne les repère. Antoine Legrand
En revanche, s’ils se font
prendre, ils comparaissent Il passe rendre une visite aux personnages,
devant A et sa cour. Ils comme nous le verrons page 74. Si les per-
peuvent essayer de se sonnages le surveillent après leur entretien, Émilien, vampire
justifier (test de CHA il prend une bière avec Amélie, assiste à un
difficulté 15). Si ce second ou deux combats, puis reprend sa voiture et Un petit gros avec des lunettes en cul de bou-
jet est manqué, leurs quitte les lieux. teille et un tas de dents très pointues qui le
arguments ne sont pas rendent difficile à comprendre. Sa conversation
jugés convaincants, et tourne autour du sang, des cous, des veines qui
ils passent d’« invités » Profil technique : voir scénario 1, page 39. battent au rythme du pouls des mortels...
à « prisonniers ». S’il est
réussi, ils sont avertis : en
cas de récidive, ils seront NC 2
enfermés dans leurs FOR +1 DEX +2 CON +1
cellules. INT +1 PER +0 CHA +1
DEF 14 PV 25 Init 15
Griffes (2 attaques) +4 DM 1d6+2
68
3
Aseph-Ka
d’éternité. Aseph-Ka passe l’essentiel de son reste du temps, elle contrôle sa transformation.
temps allongé sur le sol de sa cellule et com- Ils l’aident aussi dans ses problèmes de « gestion
munique le moins possible. À quoi bon parler à de la colère ». Juliette garde ses distances. Elle
des éphémères ? n’aime pas trop bavarder avec des gens qu’elle
risque de tuer.
NC 2
FOR +0 DEX +1 CON +1
NC 2
FOR +1 DEX +3* CON +1
Juliette
INT +3 PER +1 CHA +3 INT +0 PER +3* CHA +1
DEF 12 PV 25 Init 15 DEF 14 PV 45 Init 17
Coup de poing (2 attaques) +4 Morsure +5 DM 1d6+4 + égorger
DM 1d6 + putréfaction
Égorger : Si elle obtient 15 à 20 au résultat d’une
Avantages : dé bonus aux tests d’histoire an- attaque de morsure, Juliette réussit automati-
cienne, parle le Grec et l’égyptien, vision dans quement son attaque et inflige +1d6 DM.
le noir 20 mètres, ne respire pas.
Armes en argent : Sous forme hybride ou de
Défauts : Sensible au feu, double les DM de feu. loup, retranchez 3 points aux DM armes (RD 3),
à l’exception de celles qui sont en argent.
Putréfaction : La victime est épuisée à son pro-
chain tour. Avantages : Vision dans le noir comme s’il s’agis-
sait de pénombre. La nuit, prendre à volonté
Nuée d’insectes (L) : Une fois par combat, Aseph- la forme d’un loup ou revenir à la forme hu-
KA peut faire un test d’attaque magique (+6) maine (action limitée). Si Juliette est réduite à
contre la DEF de la cible (portée 20 m), vous 0 PV sous forme de loup, elle reprend forme
libérez sur celle-ci une nuée d’insectes volants humaine.
qui piquent, aveuglent et la suivent pendant 3
tours. La victime subit 1 point de DM par tour Défauts : Transformation involontaire à la pleine
et un dé malus à toutes ses actions. Les DM de lune ou lorsqu’elle est blessée (INT 10 le jour,
zone détruisent la nuée. 15 la nuit).
Forme de loup : FOR +3, DEX* +2, CON +4, PER*
+3, CHA -2. DEF 14. Attaque +5, DM 1d6+3.
* Dé bonus aux tests de DEX et de PER.
69
Marguerite, recousu
Marguerite est perdu, il a été capturé un jour où il
avait quitté le château où il vit avec tous ses amis
Marguerite
(Petit vampire, Fantomate, Claude le crocodile,
etc. voir marge page suivante) Il n’a aucune idée Jérémie, créature du lagon
de comment rentrer chez lui, alors il attend là
que ses amis viennent le chercher. Ce dont il Jérémie n’est là que parce que les chasseurs
ne doute pas. Et puis Marguerite adore jouer à connaissent l’emplacement de son village bre-
la baston, surtout avec le gros tout mou. Mar- ton, et l’ont menacé d’y faire une descente s’il
guerite est le plus amical du groupe mais, dans ne participait pas à leurs jeux. Il leur en veut
l’arène, il ne retient pas ses coups. Toutefois, si on beaucoup.
Jérémie
lui fait remarquer, il s’en excuse et fait attention !
NC 3
FOR +5* DEX +0 CON +3*
INT -1 PER +0 CHA -1
DEF 13 PV 35 Init 10
Coups de poing (2 attaques) +7 NC 2
DM 1d6+5 FOR +4* DEX +0 CON +4
INT +0 PER +1 CHA -1
Avantages : Immunisé aux DM d’électricité. Vision DEF 11 (14) PV 25 Init 10
dans le noir comme s’il s’agissait de pénombre. Coup de patte +5 DM 1d4+4
Coup de queue +5 DM 1d4+4
Gros câlin (L) : Sur un test d’attaque au contact
réussi, Marguerite serre sa cible entre ses bras. La Avantages : Capable de respirer sous l’eau, vitesse
cible subit 2d6+5 DM et doit faire un test de CON de déplacement doublée dans l’eau.
difficulté 15 ou être immobilisée pour 3 tours.
Défauts : Se dessèche à l’air libre, sent mauvais.
Caméléon : +3 en DEF contre les attaques à
distance et un bonus de +5 aux tests de discré-
tion ou de surprise.
70
3
Oreste, invisible La légende du roi des monstres
Les murs de la dernière cellule sont couverts Au cours de leurs conversations avec les autres
Oreste
d’éclaboussures de peinture. Elle semble être occupants des cellules, les personnages en-
occupée par… une voix. Une voix sympathique tendent l’histoire suivante, probablement de la
et cultivée, mais dont le propriétaire est impos- bouche de Marguerite ou de Juliette :
sible à voir. Oreste affirme qu’il est prisonnier. Si
on leur pose la question, les chasseurs déclarent « On dit qu’autrefois, il y avait un roi des monstres
qu’il est complètement fou et trop dangereux à Paris qui récompensait et punissait chacun selon
pour être laissé en liberté. En tout cas, il ne ses mérites, veillait à ce qu’on soit bien traités par
participe pas aux matchs. Lorsqu’ils doivent les mortels et à ce que personne ne meure de faim.
interagir avec lui, les gardes s’équipent d’une Mais le roi est mort ou parti ou Dieu sait quoi, et
arme encombrante : un pistolet à peinture réglé ça fait très longtemps que les monstres sont seuls
sur dispersion maximum, relié à un compresseur face au monde extérieur… c’est pour ça qu’il y a
et à un bidon de trente litres de peinture vert des gens comme ces chasseurs pour nous mettre
pomme. Si les PJ le délivrent, Oreste les remercie,
mais c’est un tueur psychopathe, comme vous
la misère. »
Petit Vampire
pourrez le découvrir plus loin ! Leurs interlocuteurs n’en savent pas davantage. Retrouvez les personnages
Les monstres en apprendront plus lors du der- de Marguerite, Petit
nier scénario. Vampire, Claude le
NC 3 crocodile et tous leurs amis
FOR +1 DEX +3* CON +0 dans les aventures de Petit
INT +0 PER +1 CHA +2 Vampire tome 1, 2 et 3
DEF 13 (18) PV 25 Init 21 parus chez Rue de Sèvres.
Rasoir invisible (2 attaques) +5
DM 2d6+3
71
Le boss, shoggoth
NC 5, taille grande (3 mètres)
Le « boss »
FOR +5 DEX +1 CON +5
INT +0 PER +1 CHA -4
DEF 17 PV 55 Init 12
Tentacules (4 attaques) +8 DM 1d6+3
Tentacules : Le shoggoth peut générer jusqu’à
Le « boss » 4 tentacules pour attaquer une ou plusieurs
cibles à une portée de 3 mètres. En revanche, il
La piscine est un grand bassin relativement n’engloutit qu’une seule créature à la fois.
profond. Elle est également reliée un peu plus
loin à une patageoire, couverte, reconvertie en Engloutissement : Après avoir réussi une attaque
logement pour le Caïd de R’lyeh. Le shoggoth de tentacule, le shoggoth peut faire un test
est un énorme tas de bave verdâtre, qui répand de FOR opposé avec sa victime. S’il réussit, il
une forte odeur de sueur et de bière. Il n’a pas commence à l’engloutir. La victime subit auto-
matiquement 2d6 DM (constriction) par tour
de traits définis, mais forme autant d’yeux, de
jusqu’à ce que mort s’ensuive. Tant que le sho-
bouches et de tentacules qu’il le désire. Il est là
ggoth l’absorbe, elle ne peut faire qu’une seule
depuis longtemps, et ça lui convient très bien :
action par tour, soit une attaque, soit tenter de
les chasseurs lui ont donné l’occasion de perfec- s’extirper de la créature en réussissant un test
tionner ses techniques de combat. Comme il le de FOR difficulté 15. Bonus de +2 par allié à la
dira aux monstres, si ceux-ci prennent le temps rescousse.
de passer le voir avant le combat :
Immunités : Le shoggoth ne subit que la moitié
« Tout ça, mes petits pères, c’est du chiqué. Faut que des DM des armes à feu.
ça en jette pour les humains, bien sûr, mais je suis
un pro. Si vous êtes réglos, je vais pas vous faire Régénération : Le shoggoth régénère 5 PV par
mal. Et puis, faut pas se mentir : avec ma gueule, tour tant qu’il n’est pas réduit à 0 PV.
c’est toujours moi qui fais le méchant. Vous la voyez
comment, la bagarre ? »
72
Aspirine • Second jour, soirée : Com-
bat collectif contre « le boss »,
Jugée très dangereuse par les chasseurs, elle est autrement dit les monstres
solidement enchaînée à la cave, dans une pièce contre le Caïd de R’lyeh, le
fermée par une porte blindée. La pâte d’hostie shoggoth « apprivoisé » des
qui scelle les joints ne l’arrêterait pas, mais A ne chasseurs.
le sait pas. Les clés de la cellule et celles des cade-
nas qui ferment les chaînes sont à la ceinture de • Second jour, nuit : Les per-
Z, qui ne s’en sépare que pour dormir. Elles sont sonnages sont théoriquement
bien visibles, notamment lorsqu’il assiste aux confinés dans leur cellule le
matchs des monstres. temps de récupérer.
Aspirine est de très mauvaise humeur, mais pas • Troisième jour, matin : Peu
au point de vouloir commettre un massacre. après l’aube, les chasseurs
En revanche, elle est tout à fait partante pour traquent Aspirine (ils ne sont pas
flanquer la trouille de leur vie à ces imbéciles et idiots au point de chasser une vam-
en envoyer quelques-uns à l’hôpital. pire puissante au milieu de la nuit).
Profil technique : Vous ne devriez pas avoir be- • Troisième jour, midi : Les
soin du profil technique d’Aspirine, mais sachez monstres sont libérés, soit parce
qu’elle ne boxe pas du tout dans la même caté- que le deal expire (« mais on se rever-
gorie que les PJ. Son niveau est bien au-dessus ra un jour »), soit parce que les chasseurs
du leur. Si vraiment en avez besoin (ou juste pour ont pris tellement cher face à Aspirine
frimer), vous pouvez utiliser le profil technique qu’ils n’ont plus le personnel pour garder leurs
du vampire du Livret II (page 21) en lui ajoutant prisonniers.
une progression de Héros (voir livret II, page 12),
soit un NC final de 10. Bien entendu, les monstres peuvent faire dé-
railler ce programme, nous verrons plus loin
Demandez le programme ! comment.
Si tout se déroule conformément aux souhaits N’oubliez pas d’assigner des points de pulsions
des chasseurs, les événements s’enchaînent de aux PJ en fonction des situations et de leurs
la manière suivante : actions. Chacun des événements ci-dessous
vaut le gain d’un point de pulsion :
• Premier jour, matin : Arrivée et installation
des monstres. Être prisonnier, 1 point de pulsion par jour.
• Premier jour, après-midi et soirée : Com- Faire semblant de se battre, 1 point de pulsion
bats entre les monstres et les sparring partners. par combat.
Chaque monstre participe à un combat contre
un sparring partner (1d6 : 1 Émilien, 2 Aseph-Ka, Supporter les menaces de Legrand en gardant
3 Juliette, 4 Marguerite, 5 Jérémie, 6 retirez). Le son calme.
match se déroule dans la piscine (et vide), sous
l’œil attentif des chasseurs qui voient comment À force, les PJ pourraient se retrouver à cran,
ils s’en tirent. Normalement, la bataille s’arrête vont-ils craquer ou gérer ? Les points de pulsions
dès qu’un adversaire a perdu la moitié de ses accumulés pourront s’avérer très utiles dans le
PV. Les vainqueurs sont poliment applaudis et dernier scénario…
soignés, si besoin.
73
Scène 1, entretien Menaces explicites
avec une blatte Les personnages sont à peine installés que deux
visiteurs se présentent à eux :
74
3
Demandez un test de PER difficulté 15 aux PJ. « Et Aspirine ? Et les autres monstres ?
Un mort-vivant obtient un bonus de +10. Don-
nez l’information à celui qui obtient le meilleur — Je vais voir ce que je peux faire, mais je ne suis
résultat : le PJ est persuadé que l’homme à la pas le taulier, ici. Vous m’offrez quoi, en plus de
blatte est mort, un cadavre animé. votre baraque ? »
Si les monstres sont prisonniers, ils sont accom- « Mais c’est qui, ces cafards ?
pagnés de deux gardes qui veillent à ce que
la discussion reste civile. Legrand leur tient à (la créature agite ses antennes)
peu près ce langage (lisez ou paraphrasez aux
joueurs) : — Les appelez pas comme ça, ça les met en colère,
ils insistent pour dire qu’ils sont des blattes. Je n’ai
« C’est drôle comme on se retrouve, hein ? Bon, on pas trop d’avis sur la question, en fait. Les blattes et
a deux business à régler ensemble. Le mien, c’est le les promoteurs, normalement, ça ne s’entend pas,
plus facile : votre baraque, parce que j’ai un village mais j’ai l’esprit ouvert et elles ont de gros moyens,
olympique sur le feu et que je ne veux pas que votre alors je rends service, voilà tout. »
ruine gâche la vue des athlètes. Comme ça, ce n’est
pas une ruine ? Vous voulez dire pas encore, parce Lorsque vous estimerez que vous avez com-
que si vous vous obstinez, croyez-moi, vous n’avez muniqué toutes les informations pertinentes,
pas fini de pousser des gravats… Legrand leur dit :
Mais bon, ça, c’est pour moi. Y a aussi le petit truc « Bon, vous signez, ou je vous laisse là ? »
pour mon partenaire ici présent. Non, pas lui,
le petit gars qui tient les manettes, là-haut (la • Si les personnages l’envoient bouler, Legrand
blatte agite les antennes). Bon, elle me trouve trop hausse les épaules et sort. Son acolyte s’attarde
bavard, comme toujours, et elle veut savoir où c’est. une seconde. Ses yeux roulent dans ses orbites
Donc, faites-moi plaisir, dites-le-lui. » et il dit, d’une voix mécanique : « vous-avez-tort-
vous-savez » avant de vider les lieux à son tour.
Jouez le reste de la conversation en vous inspi-
rant des répliques suivantes : • Si les personnages négocient, Legrand est
visiblement ravi. Comme nous l’avons vu lors
« Où est quoi ? du premier scénario, ils peuvent signer ce qu’ils
veulent, de toute façon, rien n’est valable sans
— Si je le savais, mes gars l’auraient déjà récupéré. le paraphe de Tête-en-l’air… qui ne signera
Et mes partenaires n’en sont pas sûrs non plus, jamais, sous aucun prétexte. Legrand n’a pas
même si ça compte beaucoup pour eux. Je pensais oublié ce détail, et il appelle l’impasse Thérieux
que c’était dans le testament… Si vous ne savez pour expliquer la situation à Tête-en-l’air, qui
pas non plus, ce n’est pas bien grave, parce que refuse tout net.
tant que vous êtes ici, vous n’êtes pas là-bas, hein. »
À la suite de cette scène, les monstres ont dû
« Et on a quoi, en échange ? prendre sur eux pour garder leur calme, ils
gagnent tous 1 point de pulsions.
— Vous avez refusé ma première offre, alors faut
pas vous attendre à des merveilles. Mais je peux
vous faire sortir d’ici, si vous voulez. Juste une petite
signature au bas d’un compromis de vente, vous
allez vous faire pendre ailleurs. Ailleurs ailleurs, je
veux dire, pas chez vous, vu qu’à ce moment-là, ce
sera chez moi. »
75
Scène 2, les combats Discussions
Si les personnages ont des envies de « révolte
Objectif de la scène des esclaves », ils peuvent en discuter avec les
autres monstres.
De l’action, du fun, du monstre et de l’absurde !
• Émilien est volontaire, pas désireux de quit-
Galop d’essai ter le château et prêt à dénoncer le groupe
aux chasseurs s’il pense que ça peut lui valoir
Les matchs de l’après-midi entre les personnages quelques privilèges.
et leurs sparring partners sont suivis avec beau-
coup d’intérêt par les chasseurs, qui prennent • Aseph-Ka est techniquement prisonnier, mais
les paris sur les uns et les autres. il s’en fiche. Il n’est pas certain qu’il profite de
l’occasion si la porte de sa cellule était ouverte.
Les futurs combattants restent au bord de la
piscine, en vue des gardes. S’ils n’ont pas encore • Juliette veut rester, mais elle comprend que
bavardé d’une cellule à l’autre, c’est l’occasion les personnages aient envie de s’évader. Elle ne
pour les monstres de rencontrer et de discuter les dénoncera pas.
avec les autres monstres présents. Reportez-vous
pour ces scènes aux informations fournies dans • Marguerite rêve de liberté. Si les monstres lui
l’introduction de cette aventure. proposent de l’aider à retrouver Petit Vampire,
il est tout disposé à se rallier à eux.
En revanche, une fois leur participation termi-
née, les personnages ne sont plus tellement • Jérémie veut partir. Il a un chez-lui dans le
surveillés. S’ils sont prisonniers, ils sont raccom- Finistère, mais il a peur que les chasseurs ne s’y
pagnés à leur cellule. S’ils sont invités, on les aventurent. L’amener à se joindre aux person-
ignore pendant quelques minutes. nages exige un peu de persuasion.
C’est suffisant pour s’éclipser et fouiller le châ- • Oreste dit ce qu’il pense que les personnages
teau à la recherche d’Aspirine, ou pour avoir un ont envie d’entendre. Il a ses propres plans pour
entretien avec les autres monstres, ou pour toute le cas où il serait libéré, comme nous le verrons
autre activité qui viendra à l’esprit des joueurs. plus loin.
(Attendez-vous à ce qu’ils soient inventifs : tenter
de trouver un « truc dégueu » à verser dans le • Le Caïd de R’lyeh aurait la morphologie pour,
taboulé du soir pour empêcher la chasse est une il hausserait les épaules. « Partir ? Pour aller où ?
tactique récurrente.) Les types dans mon genre n’ont pas trop le choix,
vous savez. On va dans les égouts, et la crasse, ça ne
La bataille contre le boss passionne encore plus me dit rien. Je suis pas mal dans mon bassin, j’ai à
les chasseurs, et permet aux monstres de se manger, de l’exercice… faut juste que je me coltine
faire un allié de poids en la personne du Caïd ces humains, mais y en a des pires. » Le rallier à la
de R’lyeh. cause des personnages n’est pas impossible,
mais exige de gros efforts de persuasion (test
de CHA (persuasion) difficulté 15 à 30 selon la
qualité de l’argumentation).
76
77
Scène 3, la chasse • La solution basique consiste à semer suffisam-
ment de chaos pour que la chasse soit annulée.
Sortir des cellules implique de neutraliser les
Objectif de la scène gardes. Ensuite, nos monstres ont un grand
terrain et plein de camarades avec qui jouer. De
Laisser les PJ croire un temps que leurs actions leur côté, les chasseurs ont des plans de secours
sont essentielles pour tenter de sauver Aspi- en cas de révolte des monstres : se retrancher à
rine puis dévoiler la véritable puissance de la l’étage du château, faire des sorties par groupe
vampire. de quatre pour neutraliser les isolés et, une fois
l’ennemi un peu usé, lancer une contre-attaque
La vengeance est en force. Hélas, leur plan ne tient pas compte
d’une éventuelle intervention du Caïd de R’lyeh
un plat qui se mange chaud ou d’Aspeh-Ka, qui peuvent, chacun dans leur
genre, faire de gros dégâts. Face à une situation
Si tout se passe comme le prévoient A et Z, désespérée, les chasseurs tentent de gagner les
Aspirine est extraite de sa cellule vers 6 heures, voitures. Transformer une retraite ordonnée en
au matin du troisième jour. Les chasseurs lui chacun pour soi désespéré ferait certainement
donnent trois minutes d’avance avant de lâcher plaisir aux monstres.
les chiens. Aspirine va se cacher sous les arbres,
et commence une campagne de guérilla. Les • Trouver Aspirine et la libérer est à peine plus
chasseurs ne sont pas préparés à faire face à un compliqué. Il faut trouver la cellule et récupé-
vampire capable de démolir plusieurs mortels rer les clés sur Z. La principale difficulté est de
(et des chiens) sans effort apparent. convaincre Aspirine de partir : elle pourrait se
libérer n’importe quand, mais elle a décidé de
Si les personnages, accompagnés d’autres rester et de participer à la chasse… à sa manière.
monstres, se joignent à la fête, elle les laisse lui
donner un coup de main, tout en leur faisant • Une autre solution simple est de se procurer
savoir que non, elle n’a pas besoin d’eux, merci un téléphone et d’appeler Yidgor. Une heure
beaucoup, mais servez-vous, il y en a bien assez après leur coup de fil, un énorme monstre ten-
pour tout le monde. taculaire et pas content pulvérise la moitié du
château pour sortir Aspirine de sa cellule. Il
Scènes optionnelles et s’ensuit une dispute mémorable entre les deux,
Aspirine soutenant que « non, tu ne m’as pas
improvisation : gâcher sauvée, et puis quoi encore ? Tu m’as juste gâché
Objectif de la scène • Oreste n’est pas sous clef pour rien. Si les per-
sonnages le libèrent, il file au château, s’introduit
Les monstres disposent de plein de moyens de dans les cuisines, ouvre le gaz, pose un tas de
pourrir le week-end tel que le prévoit GneuMeu- chiffons imbibés d’huile sur un tabouret, craque
porg. N’hésitez pas à rebondir sur leurs idées. une allumette, puis file dans le parc. L’explosion
se produit quelques minutes plus tard, et elle
Grains de sable est assez spectaculaire pour attirer la police et
les pompiers. Oreste est un pyromane mais il a
• Au plus simple, un coup de téléphone suffit : la aussi un hobby : étrangler les jeunes filles. Le
police prend au sérieux un appel sur le thème traquer et le neutraliser pourrait faire l’objet d’un
« y a des jeunes drogués qui font la fête ici ». La scénario, après la fin de la campagne.
seule difficulté est de savoir où est « ici », mais
interroger un éventuel prisonnier permet d’ob-
tenir l’adresse.
78
3
Conseils de mise en scène
Conclusion
Ce scénario est relativement ouvert : les per-
sonnages évoluent dans un cadre peuplé de Ce scénario peut s’achever d’une multitude
personnages non-joueurs (PNJ). Ils ont des de manières. Des personnages invités par les
objectifs, qui peuvent être différents selon la chasseurs, qui ont laissé Aspirine s’échapper par
manière dont s’est déroulé Effervescence, elle-même, peuvent rentrer tranquillement après
mais les moyens de les atteindre ne sont trois jours de vacances à la campagne.
pas évidents.
À l’autre extrémité du spectre, des personnages
Cela peut sembler intimidant si vous êtes un capturés peuvent jouer à Spartacus, botter les
MJ débutant. C’est pour cela qu’ils sont dans fesses des chasseurs et « sauver » Aspirine. Peut-
un environnement cadré, avec des activités être même vont-ils s’enfuir avec une ou deux
imposées. armes anciennes dérobées dans la salle d’armes
Le secret de la mise en scène de ce genre de La manière dont tout cela se sera déroulé aura
scénario est de laisser la main aux joueurs, et un impact sur le groupe GneuMeuporg. Que ses
d’accompagner leurs initiatives, tout en leur membres restent actifs ou non ne change rien à
donnant du jeu. la suite de l’aventure : ils ne participent pas aux
festivités du dernier scénario. Notez juste dans
Prisonniers, ils cherchent à s’évader ? un coin dans quel état ils sont, pour le cas où
vous auriez envie de vous en resservir après la
De sa cellule, Marguerite leur souhaite bonne conclusion de cette campagne.
chance.
Il ne reste plus à nos héros qu’à rentrer impasse
Invités, ils tentent de s’introduire dans Thérieux, où la suite les attend (quant aux joueurs,
la chambre de A, où ils espèrent récu- ils vont devoir gérer leur montée de niveau).
pérer les clés ?
Pendant ce temps, impasse Thérieux…
Pas de souci, sauf que… est-elle dans la
chambre ? (Dans la mesure où elle n’a pas • Pendant les quelques jours d’absence des
les clés, sans doute pas, pas la peine de passer personnages, l’appartement est occupé par
des heures sur une impasse.) Hilda Schmidt, une astrophysicienne suisse
entre deux âges, qui a quitté ses montagnes
La difficulté principale à laquelle vous pour assister à un congrès scientifique du
devrez faire face ? côté de Saclay. Elle est extrêmement exi-
geante, insistant pour dormir dans des draps
Des joueurs peu réactifs, qui laissent leurs bleu pastel et pour avoir du lait frais non-pas-
monstres moisir en cellule en attendant qu’il teurisé au petit-déjeuner. Tête-en-l’air la gère
« se passe quelque chose ». Les scènes 1, 2 et tant bien que mal, mais ses efforts ne lui
3 sont là pour servir de relances et rythmer vaudront que deux étoiles sur le site, plus un
« par défaut » cette aventure, donc pas de commentaire acide, mais en allemand.
panique.
• Antoine Legrand se tient sage, pour une
Si elles ne suffisaient pas, vous pouvez leur valeur de « sage » qui peut inclure les petites
donner des « missions » par l’intermédiaire mesquineries décrites page 51, qui ajoutent
des PNJ. Aseph-Ka, par exemple, pourrait leur au désarroi de Tête-en-l’air.
souffler que « si vous voulez aider votre amie,
vous devriez commencer par repérer les lieux, • Considérant que Legrand est inefficace,
non ? » Un autre PNJ pourrait leur suggérer les blattes passent à l’action directement,
d’aller présenter leurs respects au Caïd. envoyant un commando fouiller la maison
dans la nuit précédant le retour des monstres.
79
4 – L’abomination de Versailles
De retour chez eux, les
monstres découvrent
Scène 1, « Qui ça, ils ?
Action « Au moment où vous entrez, Tête-en-l’air ouvre « Hein ? Concocté par qui ?
Ambiance la porte de la loge. Il n’a pas l’air d’aller bien. Son
Interaction masque est inexpressif, comme toujours, mais son — Une empoisonneuse qui a donné du fil à re-
Investigation attitude est différente. Il pourrait poser pour une tordre à la justice pendant l’affaire des Poisons.
statue de l’accablement. Si j’ai bien compris, elle a continué à être pénible
après son exécution. Je n’ai pas les détails. Je suis
“Il s’est passé quelque chose, mes jeunes maîtres, vieux, mais pas à ce point. »
déclare-t-il d’une voix encore plus sépulcrale que
d’habitude. Ils sont venus ici la nuit dernière, et ils « Comment ont-ils fait ?
ont récupéré ce qu’ils cherchaient. Je crois que la
fin du monde est pour aujourd’hui. Quelque chose — Je ne sais pas. Je me suis endormi, ou ils m’ont
vous ferait-il plaisir pour votre dernier repas ?” endormi, et quand j’ai fait mon tour d’inspection
ce matin, la bouteille avait disparu. »
Que faites-vous ? »
« Tu n’aurais pas pu nous dire tout ça plus
Comme d’habitude, improvisez la conversation tôt ?
en brodant autour des questions et des réponses
suivantes : — Non. Tout m’est revenu ce matin, quand j’ai
découvert le vol. »
80
4
81
« Tu veux dire qu’il y a des trucs que tu sais Les nouveaux locataires
sans les savoir ?
Alexander et Irina sont un couple russe d’une
— Je crois que M. Auguste m’a raconté beaucoup soixantaine d’années, venus rendre visite à
de choses qu’il m’a fait oublier après, oui. » leur fils Ivan, qui travaille au centre culturel
russe du quai Branly. C’est leur première sor-
« Donc, potentiellement, il y a d’autres tie hors de Russie, et tout les intéresse – les
informations capitales enfouies dans un monuments, bien entendu, mais aussi la
coin de ta tête ? vie quotidienne, la cuisine, les programmes
télé…
— Sans doute. »
Les personnages les croisent dans la cour.
« C’était qui, ce M. Auguste, bon sang ? Leurs locataires sortent au moment où ils
rentrent. Ils comptent passer la journée à
— Le roi des monstres, bien sûr. Le dernier souve- visiter le château de Versailles… ce qui,
rain légitime de tous les monstres de France et de aujourd’hui, est singulièrement imprudent,
Navarre, même si personne ne lui obéissait plus mais les personnages, qui n’ont pas encore
depuis longtemps. À part moi, évidemment. » discuté avec Tête-en-l’air, ne le savent pas.
82
4
Trucs de MJ : la rétro-ingéniérie Mais enfin, que se passe-t-il ?
Les joueurs risquent de s’indigner que vous Les monstres savent déjà presque tout, à une
ne leur ayez pas signalé cette bouteille lors poignée de détails près. N’empêche, à ce stade,
des deux premiers scénarios. Après tout, si un un résumé « rien que pour vos yeux » s’impose.
élément n’existe pas pour eux, ils ne peuvent
pas s’en préoccuper, la mettre à l’abri, la vider • La Grande Blatte et son culte existent bel et
dans le lavabo, etc. bien. L’éveil de la Grande Blatte sera légèrement
moins cataclysmique que ne le pense Tête-en-
Vous avez trois moyens de gérer ce problème. l’air, mais la puissance de cette créature est telle
qu’elle deviendrait, de fait, la reine des monstres,
• Solution no 1 : Dans la mesure où les intrus option « tyrannie à tous les étages ». Certains
ne l’avaient pas repérée lors de leurs deux s’accommoderaient certainement d’un pouvoir
premières visites, il n’y avait vraiment aucune fort et chitineux, mais ça ne sera sans doute pas
raison que les monstres s’y intéressent. Vous le cas des personnages.
ne pouvez pas leur décrire tous les objets
d’une maison de cette taille, et ils ne peuvent • M. Auguste a bien été le roi des monstres avant
pas les examiner tous à la recherche… de de devenir gâteux. Conserver le musc d’éveil de
quelque chose dont, à l’époque, ils ignoraient la Grande Blatte faisait partie de ses responsabi-
l’importance. Bref, ce n’est pas de la triche lités. Hélas, cela faisait très longtemps qu’il n’était
de votre part, c’est du métajeu, autrement plus qu’une relique que personne n’écoutait,
dit une contrainte inhérente à la narration. et personne n’était disposé à l’aider dans ses
démêlés avec Antoine Legrand.
• Solution no 2 : Faites-la apparaître en
amont sous une forme anodine. Si l’un des • Legrand a un intérêt personnel dans l’histoire :
personnages s’intéresse à la salle de bains du récupérer la maison. Mais comme il le répète
second lors des premiers scénarios, il y trouve volontiers : « le client est roi ». Or, les sectateurs
effectivement une bouteille d’eau de toilette de la Grande Blatte l’ont engagé pour mettre la
périmée depuis cinquante ans, ainsi qu’un main sur le « puissant objet magique » qui pouvait
rasoir rouillé, un miroir piqueté de taches réveiller leur mère à tous. Du côté de la secte,
brunes, un savon racorni et des serviettes de la nature de l’objet s’était perdue, d’où leurs
toilettes qui sentent le rat crevé. Il y a peu de tentatives maladroites pour fouiller la maison.
chances qu’il pousse l’examen plus loin. Si ça
se trouve, le personnage demandera à Tête- • Confronté à un promoteur qui ne se laissait pas
en-l’air de ranger tout ça à la cave, ou jettera décourager, M. Auguste a décidé de prendre du
tout lui-même (dans ce cas, Tête-en-l’air ira recul, avec la complicité du notaire, Me Remugle.
discrètement repêcher la bouteille dans la Il a identifié une poignée de monstres jeunes
poubelle et la rangera dans la loge). et dynamiques, capables de tenir le choc face à
Legrand, leur a « légué » la maison… et a endossé
• Solution no 3 : Faites-la apparaître en l’identité de Tête-en-l’air le domestique. Il n’a pas
amont sous une forme un peu bizarre. Si les eu trop de mal à jouer le rôle : il est réellement
personnages s’intéressent à la salle de bains sénile, et il ne sait plus trop qui il est.
du second, ils trouvent cette bouteille d’eau
de toilette. Elle contient un liquide brun qui • Une dernière surprise attend les personnages
pue, et un monstre doté d’un odorat supé- sur ce point : si le véritable nom de Tête-en-l’air
rieur à la moyenne trouve qu’elle sent un peu est « M. Auguste », quel est celui de M. Auguste ?
comme les blattes. Mais avant qu’ils puissent Ils le découvriront en fin de scénario, page 97.
faire quoi que ce soit de cette information, les
événements de GneuMeuporg les happent
et, quand ils rentrent, il est trop tard.
83
Scène 2, Le sac de Tête-en-l’air
Sbires
petite trousse à outils, du dégrippant, un rou-
Objectif de la scène lement à billes, une douzaine de fusibles, des
écharpes rouges et bleues et un trousseau de
incendiaires Cette scène est une sorte de course contre la fausses clés hors d’âge. Rien de tout ça n’a
Sbires 1 montre, un road-trip d’ambiance pour faire d’importance pour la suite de ce scénario,
monter la pression et les enjeux. sinon pour montrer que Tête-en-l’air a un
peu plus les pieds sur terre que d’habitude.
De l’impasse Thérieux à Saint-
Utilisez tout ou partie des incidents ci-dessous.
Sbires 2 Lazare
Le commando des incendiaires
Se rendre à Versailles est d’ordinaire très facile.
Sauf en pleine manifestation qui dégénère. Qu’est-ce qui se marie bien avec un maximum
Sbires 3 Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant aux de confusion ? Un bel incendie. Des sbires de
joueurs : Legrand, armés de cocktails Molotov, viennent
réduire le foyer des personnages en cendres.
« Pour aller à Versailles, la “diligence” la plus proche Il y a un sbire par personnage, et les monstres
des Batignolles est la ligne L, qui se prend gare tombent dessus pile à la sortie de l’impasse. Ils
Sbires 4 Saint-Lazare. De l’impasse Thérieux à la gare, sont un peu empêtrés par leur matériel incen-
normalement, le trajet n’est pas bien long : une diaire, et se replient s’ils rencontrent une trop
vingtaine de minutes de marche, ou un rapide forte résistance.
coup de bus.
Les monstres seraient bien inspirés de ne pas les
Sbires 5
Hélas, la situation a cessé d’être normale pendant laisser traîner sur leurs arrières, s’ils ne veulent
vous discutiez avec Tête-en-l’air. La manifestation pas voir leur maison flamber en direct sur BFMTV
bihebdomadaire des Pas-Contents, qui se tenait lorsqu’ils seront dans le train.
dans le XVIIe arrondissement, a dégénéré en
émeute. Au départ centrée sur le nouveau palais de
Justice, elle s’est propagée à tout le quartier. Bus et
métros ne circulent plus. Vous sortez de chez vous
et constatez que les Pas-Contents pratiquent la
guérilla urbaine. La paisible rue Thérieux est pleine
de poubelles en flammes et de voitures renversées.
Les vitrines de certains des petits magasins où
vous avez vos habitudes ont été fracassées. La
banque, comme vous pouvez vous en douter, n’a Legrand méchant a le bras long
pas été épargnée. Des nappes de fumée âcre se
mêlent aux gaz lacrymogènes. Des gens courent Si vous le souhaitez, vous pouvez même
dans tous les sens, avec ou sans masque, avec ou glisser l’idée que c’est Legrand qui a organisé
sans brassard “police”. Des explosions retentissent la manifestation, puis qui l’a fait dégénérer,
dans le lointain. Pas le choix, le temps presse. Que rien que pour assurer une couverture à ses
faites-vous ? » incendiaires. C’est le genre d’information qui
fait plaisir à un certain type de joueurs, qui
aiment que tout tourne autour d’eux, alors
que cela en rebute d’autres, qui aiment bien
l’idée que le monde vit indépendamment
d’eux. À vous de voir dans quelle catégorie
rentre votre groupe.
84
4
Incidents divers 6 – Un groupe demande un coup de main à l’un
des monstres, qui a l’air costaud, pour démolir un
Ces incidents peuvent se produire n’importe où. Abribus. Accepter, c’est s’exposer à l’inévitable
Tirez un dé ou choisissez dans la table ci-dessous. réaction policière. Refuser, c’est se faire traiter
Pas-Contents
Un ou deux incidents suffiront à corser le trajet. de flic, avec toutes les conséquences que cela
Plus, et il se change en parcours d’obstacles. peut avoir au milieu d’une émeute.
Pas-Content 1
1 – Un manifestant tombe aux pieds des 7 – Des badauds complètement inconscients du
monstres. Il réagit mal aux gaz et suffoque. Il danger filment la scène. Ils ne vont pas tarder à
faudrait le sortir de la zone dangereuse, mais se faire charger, que ce soit par la police ou par
cela représente quelques minutes de délai. les Pas-Contents. Les monstres interviennent-ils Pas-Content 2
pour leur éviter des ennuis ?
2 – Un type avec un brassard « Presse » et une Go-
Pro se faufile au milieu du groupe des monstres. 8 – Il doit y avoir un blessé un peu plus haut. En Pas-Content 3
Il n’a aucune idée de qui ils sont, il a juste besoin tout cas, une ambulance essaye de traverser la
de boucliers humains pour filmer sans se faire foule, mais elle se fait caillasser. Les monstres
matraquer. sont juste à côté du lanceur de pavés. Le
neutralisent-ils ?
3 – Trois émeutiers fonçant droit devant eux
bousculent le groupe. Ils sont suivis par des 9 – Ce coin de rue sert de point de ralliement à
policiers en civil peu disposés à les laisser filer, des policiers épuisés et sur les nerfs, qui risquent
et tout aussi délicats avec les PJ. de mal réagir en voyant un groupe de monstres
avancer vers eux. Il serait prudent de reculer et
4 – Un commerçant armé d’un pistolet à gre- de trouver un autre chemin.
naille ouvre le feu sur les monstres, qu’il prend
pour le groupe de Pas-Contents qui vient de 10 – Tout est calme sur cette petite place. Il y
défoncer sa vitrine. Il ne leur fera pas grand mal, a des bancs, une fontaine Wallace… et deux
mais il attire immédiatement l’attention d’une types qui remplissent le coffre d’une voiture de
équipe de journalistes… téléphones portables visiblement « récupérés »
dans le magasin d’à côté. En voyant les monstres,
5 – Deux groupes de Pas-Contents aux sen- ils croient avoir affaire à la police et détalent en
sibilités différentes échangent des coups de abandonnant leur butin.
pancartes. Ils sont une vingtaine de chaque côté,
et si violents que la police hésite à les séparer,
mais ils barrent le passage du groupe.
INT -1 PER +0 CHA -1 INT +0 PER +0 CHA -1
DEF 12 PV 16 Init 10 DEF 10 PV 8 Init 10
Battes de base-ball +4 DM 1d6+3 Marteau +4 DM 1d6+2
85
CRS CRS Gaz lacrymogènes : Affecte une zone de 10 mètres
de diamètre, test de CON difficulté 15 ou la cible
CRS 1
NC 1 est aveuglée pour 1d6 tours.
FOR +3* DEX +0 CON +2
INT -1 PER +0 CHA -1 KO : La victime est renversée et elle doit réussir
DEF 16 PV 20 Init 10 un test de CON difficulté 15 ou être affaiblie
CRS 2 Matraque +5² DM 1d4+3 pour 1d6 tours (pour tout le reste du combat
LBD (portée 20 m) +3 DM 1d4 + KO dans le cas d’un humain ordinaire). Recharger
un LBD (Lanceur de balle de défense) est une
action limitée.
CRS 3
CRS 4
CRS 5
86
4
Face à la presse d’un train de banlieue bondé de gens stressés.
Ils vous accordent un regard vaguement inquiet,
« Vous sortez enfin des petites rues du quartier puis replongent sur les écrans de leurs téléphones
pour déboucher boulevard des Batignolles, pour portables. »
découvrir un mur compact de camionnettes télé.
Des cameramen zooment sur les panaches de Que se passe-t-il de si grave ? Quand le train dé-
fumée noire qui montent dans le ciel parisien. marre, il est surtout question des Pas-Contents
D’autres interrogent des types plus ou moins dé- et du palais de Justice mais, de gare en gare,
penaillés, représentants du Parti Pas-Content, de la couverture médiatique change : il est désor-
la Pas-Contenture, du Pas-Contentisme Unifié et mais question d’un « incident » au château de
de diverses autres tendances qui ne s’apprécient Versailles, puis d’un « grave incident », et enfin
guère. d’une « possible attaque terroriste ». Donnez
ces informations aux joueurs, soit par leurs
Les journalistes – et les caméras – vous considèrent smartphones, soit par d’autres voyageurs qui
avec intérêt : des témoins ! Du temps d’antenne ! Du discutent entre eux.
direct ! Ils sont déjà sur vous, tous micros et camé-
ras dehors et vous harcèlent de questions. “Que se Lorsque le groupe arrive à Versailles Rive-Droite,
passe-t-il ? Qu’avez-vous vu ? Y a-t-il des blessés ? les haut-parleurs de la gare intiment à tout le
Des morts ? Que pensez-vous des événements ?“ monde l’ordre de rester à l’écart du parc. Il n’y
a que quelques centaines de mètres entre le
Que faites-vous ? » quai et l’entrée du château. Les personnages les
remontent à contre-courant : ils sont au milieu
Les plus présentables des monstres peuvent d’une gigantesque panique, avec des milliers de
commencer sur-le-champ une carrière d’analyste touristes qui fuient à toute vitesse, sans hésiter à
politique ou d’expert en guérilla urbaine, mais se piétiner. Les policiers qui devaient canaliser le
cela risque d’être compliqué pour les autres… flux sont impuissants. Pourtant, d’ici, on ne voit
et Tête-en-l’air insiste, ils ont une diligence à rien, en dehors de la façade du château, mais
prendre au plus vite. n’importe lequel des fuyards pourra leur dire
que « c’est dans le parc ! »
Il est possible de les éviter ou de refuser de
témoigner, mais cela exige un test de PER (pour Tête-en-l’air dans le train
les éviter) ou de CHA (pour refuser) difficulté
15. Dans le cas inverse, un journaliste leur file le Si les personnages profitent du trajet pour in-
train, caméra à l’épaule ! terroger Tête-en-l’air sur ce qu’il faudra faire
une fois sur place, se contente de hausser les
Enfin dans le train ! épaules et de marmonner.
« Laissant la meute des journalistes derrière vous, il « Je ne sais pas. J’espérais que vous auriez
ne reste désormais qu’à descendre la rue de Rome, une idée ».
longue et paisible, pour arriver à Saint-Lazare… où
une voix aussi agréable que synthétique annonce Il est plus concentré sur le train lui-même :
dans les haut-parleurs qu’en raison d’un incident cette antiquité des années 80 lui paraît être
non spécifié, le trafic de la ligne L est « aménagé », le comble de la modernité, et il ne se lasse
ce qui est l’euphémisme en vigueur pour dire que pas de signaler aux monstres tout ce qui
c’est le chaos. l’émerveille (« ça va si vite ! », « il n’y a pas de
chevaux ! », « c’est tellement confortable ! »)
Tête-en-l’air sort alors des écharpes aux couleurs
du club de foot du Paris-Saint-Germain, une par
monstre, qui s’enfilent en fait comme des cagoules.
La parfaite couverture ! Après quelques minutes
d’incertitude, la voix annonce un numéro de
quai, et vous pouvez goûter aux joies relatives
87
Touristes Scène 3, 3d6+10 DM. Toutefois un PJ peut dépenser 1
point de pulsion (s’ils ont bien géré, il doit leur
Touriste 1 les lys et la blatte en rester quelques-uns à la suite de leur séjour
dans les arènes du précédent scénario) pour
diviser par 2 les DM subis et échapper à l’étreinte
Objectif de la scène mortelle ou encore 1 point d’humanité pour
Touriste 2 esquiver l’attaque in-extremis.
De l’action débridée et épique, des sectateurs,
un insecte géant, des militaires, des civils. Plon- Les touristes
Touriste 3 gez les monstres dans le chaos et amusez-vous !
Il reste quelques dizaines de personnes à éva-
Panique à Versailles cuer, dont Alexander et Irina. La Grande Blatte a
déjà bien mangé, et elle est relativement lente,
Touriste 4 Lisez ou paraphrasez ce qui suit : mais elle dévore ce qui passe à sa portée. Les
personnages peuvent contourner les grands
« Vous franchissez les grilles du château au parterres et organiser des chemins de fuite par
Touriste 5 moment où les premiers camions militaires dé- les bosquets. Reste à convaincre les visiteurs
bouchent sur l’avenue, derrière vous. Les billetteries paniqués de suivre les directives d’une bande
sont désertées. Traverser le château ne vous prend de monstres.
que quelques minutes. Une fois sur la terrasse, le
Touriste 6 problème devient apparent : une blatte de quinze
mètres de long se promène dans les jardins, s’ar-
rêtant de temps en temps pour avaler les touristes Touristes paniqués
Touriste 7 qui refluent depuis le Grand Canal et le Trianon.
De petits groupes d’individus en robes marron NC 0, humain ordinaire
agitent les bras. Difficile d’en faire un compte précis, FOR +0 DEX +0 CON +0
d’autant qu’il y en a sûrement dans les bosquets, INT +0 PER +0 CHA +0
mais vous en comptez une bonne trentaine. Que DEF 10 PV 5 Init 10
faites-vous ? » Mains nues +1 DM 1
contre un PJ, lancez un d20 et ajoutez +12 la Grande Blatte, mais pour l’instant, elle s’amuse
pour déterminer la DEF touchée. Elle inflige trop pour leur prêter attention. Les plus éveillés
88
4
89
L’armée intervient
Sectateur
des sectateurs comprennent que l’affaire est
en train de tourner au fiasco : leur reine s’est
Humain 1 réveillée comme prévu, mais elle a préféré s’at- Les personnages ont tout juste le temps de
tarder, et maintenant, elle est beaucoup trop sauver quelques touristes ou de neutraliser une
grosse pour tenir dans la remorque « transport poignée de sectateurs lorsqu’une section de
de chevaux » qu’ils avaient garée près du potager soldats prend position au sommet du Grand
Monstre 1 du Roi. Ils n’ont pas la moindre idée de ce qu’il escalier. Ils mettent deux mortiers et des tireurs
faut faire. d’élite en batterie, et ouvrent le feu. Les mortiers
concentrent leur tir sur la Grande Blatte, pendant
que les snipers tentent de descendre tout ce qui
ne ressemble pas à un touriste, en commençant
Blatte 1
Sectateur humain par les sectateurs.
NC 1/2 Les obus rebondissent sur la carapace du
FOR +2 DEX +0 CON +0 monstre et explosent au sol, ajoutant encore à la
Sectateur
INT +0 PER +0 CHA +0 confusion. Pour la Grande Blatte, c’est l’annonce
DEF 10 PV 8 Init 10 du dessert : elle fonce vers la terrasse, mange les
Humain 2 Couteau +5 DM 1d4+2 soldats et gobe les caisses de munitions.
Sectateur monstre
Monstre 2
NC 1
FOR +4 DEX +1 CON +1
INT +0 PER +0 CHA -2
DEF 12 PV 14 Init 10
Blatte 3
Griffes, croc, etc +6 DM 1d6+4
Sectateur blatte
Sectateur
NC 1/2
FOR +3 DEX +0 CON +0
Humain 3 INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 14 Init 10
Couteau +5 DM 1d4+3
90
4
91
Scène 4, « Vous débouchez sous les combles dans une
grande pièce, restaurée récemment… “Restaura-
la chasse au carnet tion pas très fidèle – grogne Tête-en-l’air. – Je ne
retrouve rien. Ça doit être sur ce mur… ou peut-être
celui-là. En tout cas, c’était une armoire encastrée.
Objectif de la scène Vous voulez bien taper dessus ? »
Après la panique, il est temps pour les monstres Les recherches ne prennent pas longtemps : il
de trouver une solution. Tête-en-l’air va leur y a bien un panneau qui sonne creux, derrière
servir sur un plateau. lequel se trouve un petit placard renfermant un
carnet. Ses deux premières pages sont couvertes
Mémoire sélective d’une écriture en pattes de mouches :
Si les monstres pensent que c’est une Les deux séquences fonctionnent sur les deux
mauvaise idée ? bassins du jardin, elles ont juste des effets dif-
férents. Lorsqu’elles sont exécutées, de sinistres
Il décide d’y aller seul. grincements parcourent le réseau de canalisa-
tions. Des réservoirs dissimulés, qui n’ont pas
S’ils acceptent de l’accompagner ? joué depuis des siècles, s’ouvrent quelque part
en aval…
« Vous visitez au pas de course un Versailles désert,
en compagnie d’un Tête-en-l’air qui a l’air de très • Le bassin de Bacchus change l’eau de la fon-
bien connaître les lieux et passe par les petits es- taine en un liquide collant qui immobilise la
caliers de service interdits au public. De temps en Grande Blatte et lui administre une dose de
temps, il a tendance à s’arrêter pour jouer avec les phéromones suffisante pour qu’elle devienne
interrupteurs. Il murmure “c’est pratique, quand docile. Cette combinaison était destinée à la
même, on aurait eu ça de mon temps…” » ré-enterrer.
Amusez-vous à ralentir un peu les monstres • Le bassin d’Apollon change l’eau de la fon-
grâce à Tête-en-l’air. Continuez tant que cela taine en un produit hautement toxique pour les
amuse votre table. Le cabinet de serrurerie de blattes. La Grande Blatte ne se contente pas de
Louis XVI se trouve dans les combles. Reprenez : mourir : elle explose dans une immense gerbe de
92
4
beurk verdâtre, souillant la façade du château et C’est juste un moyen de dire aux joueurs : « pres-
tuant une bonne partie des plantes des jardins. sez-vous » et de les dissuader d’aller prendre des
selfies dans une Galerie des glaces déserte…
Au moment où le groupe redescend vers les
jardins, reprenez :
93
Scène 5, • D’obtenir un moyen de contrôler les dé-
placements de la Grande Blatte. Pris indivi-
vers la bataille finale duellement, les pulvérisateurs à phéromones
des sectateurs sont sans effet sur elle. Il en faut
au moins une dizaine pour qu’elle réagisse, et
Objectif de la scène encore, uniquement s’il n’y a rien à manger à
proximité. Neutraliser une dizaine de sectateurs
Il est temps de régler son compte à la Blatte est une corvée, mais une solution encore plus
géante. Et de soigner le grand final de cette simple existe : le van auquel est attelée la re-
aventure ! morque destinée à transporter la Grande Blatte
contient un réservoir d’une centaine de litres
Chaos sur le château de phéromones concentrées. Il était destiné à
recharger les pulvérisateurs. La Grande Blatte y
Lorsque les monstres regagnent le jardin, ils réagit très bien.
découvrent une situation un peu changée :
• De s’introduire dans les tunnels des fontai-
• Il n’y a plus de touristes en vue. Les survivants niers. Quand on y fait attention, des trappes sont
ont reflué vers le Trianon ou le Hameau de la visibles un peu partout.
reine, loin de la Grande Blatte.
• De trouver les volants qui actionnent les
• Les sectateurs continuent à gesticuler en vain. fontaines d’Apollon et de Bacchus. Cela exige
une petite balade souterraine, mais ils sont bien
• La Grande Blatte mesure à présent près de visibles et en excellent état.
vingt mètres. Livrée à elle-même, elle se dirige
pesamment vers le Grand Canal, à côté duquel Cette première série de conditions remplies, il
un énorme trou marque l’endroit où elle a dor- faut attirer la Grande Blatte vers l’un des bassins,
mi ces derniers siècles. Elle ne prévoit pas de puis exécuter la séquence associée au moment
s’enfouir à nouveau, juste de pondre quelques où elle y arrive. Cela obligera sans doute les PJ à
millions d’œufs avant de suivre les sectateurs. se diviser, une partie du groupe créant une piste
de phéromones – ou jouant tout simplement
• L’armée masse des chars aux sorties du parc, les appâts, à ce stade, il n’y a plus qu’eux qui
mais opte pour une stratégie de surveillance aient l’air comestible aux alentours – pendant
à distance : des drones survolent les jardins, que l’autre s’installe dans les souterrains et
fournissant matière à de fiévreuses discussions manœuvre les volants.
entre l’état-major de Balard et l’Élysée. Le temps
que la décision de lancer une frappe aérienne Le secret pour gérer une telle scène en « écran
soit prise, les personnages devraient avoir sauvé partagé » est de donner autant de temps de jeu
Versailles. aux uns et aux autres, et d’alterner fréquemment
entre vos deux « écrans ». Pensez au montage
Que faire ? d’un film d’action. S’il y a un combat, surtout,
ne le jouez pas en entier d’une traite ! Alternez
Les personnages ont besoin : entre les groupes tous les rounds ou tous les
deux rounds.
• D’identifier les bassins de Bacchus et d’Apol-
lon. Il suffit de regarder la table d’orientation de
la terrasse, ou de ramasser un guide abandonné
par un touriste. Avec un peu de chance, il ne sera
pas en japonais (une chance sur 1d4 pour qu’il
soit en français).
94
4
Complications possibles à la surface Sectateur élite
• Les personnages tombent sur une touriste NC 2
blessée dissimulée dans un parterre. Elle s’est FOR +1 DEX +3* CON +1
Sectateur élite
fait piétiner dans la panique initiale, elle a une INT +2 PER +3 CHA +0
jambe cassée. Il faudra la porter… ou faire un DEF 15 PV 25 Init 23 Sectateur 1
détour pour que la Grande Blatte ne la repère Couteau (2 attaques) +6 DM 1d4+3
pas. Elle peut éventuellement faire un appât Pistolet moyen (20 m) +6 DM 1d8+3
bien juteux… mais bien entendu, le méchant
monstre y perdrait un point d’humanité !
Prêtre sectateur
• Les sectateurs de la Grande Blatte ne sont Sectateur 2
pas du tout désireux de laisser les monstres NC 2
emmener leur reine dans un piège. Le groupe FOR +1 DEX +1 CON +1
doit faire face à des assauts sporadiques. Ce INT +2 PER +1 CHA +2*
sont des combattants médiocres, mais ils sont DEF 12 PV 21 Init 13
nombreux. Couteau +4 DM 1d4+2
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+2 Sectateur 3
• Un touriste a forcément la bonne idée de filmer Attaque magique +6
tout ce qui se passe (au péril de sa vie) et il
retransmet tout ça en live sur Internet. Bien en- Malédiction (L) : Le prêtre fait un test d’attaque
tendu, il se focalise sur les actions des monstres magique opposé contre un personnage. S’il l’em-
et vous connaissez leur devise : si quelqu’un porte, le personnage subit un dé malus pendant
essaye de rendre leur existence publique : tuez- les 1d6 prochains tours. Sectateur 4
le ! Détruire son téléphone est une solution tout
aussi efficace qui présente l’avantage de ne pas Chef spirituel : Le prêtre offre un bonus de +2
coûter de point de représailles (PR). D’autant en initiative, en attaque et aux DM à tous les
que si le meurtre a lieu en direct cela vaut 1 PR sectateurs sous ses ordres à portée de vue.
permanent !
95
Les grandes eaux appuyer sur tous les boutons au hasard jusqu’à
ce qu’il se passe quelque chose est parfaite si
(insecticides) de Versailles les monstres veulent attirer l’attention de la
Grande Blatte, ou perturber les sectateurs (qui
La fin attendue s’attendent à tout sauf à entendre Le Triomphe
de l’Amour de Lully résonner dans des dizaines
Les joueurs ont déchiffré l’énigme, compris le de haut-parleurs dissimulés).
fonctionnement des bassins et attiré la blatte
géante pour l’immobiliser puis la tuer. Voilà la Bien entendu, il est aussi possible de ramasser
fin idéale. des brassées de fusées, les plus grosses possible,
de les disposer à l’horizontale, de court-circuiter
Fins alternatives leur système de mise à feu et de balancer tout ça
à la gueule de la Grande Blatte (tests d’INT diffi-
Si les personnages n’écoutent pas Tête-en-l’air, culté 15). Cela aura grosso modo le même effet
ou n’ont pas envie de ramper dans des tunnels que votre deuxième joker : la frappe aérienne,
humides, sachez qu’un grand feu d’artifice de- que vous pouvez utiliser si tout le reste a échoué.
vait être tiré dans les jardins du château cette
nuit même. Et à Versailles, « grand feu d’artifice » La Grande Blatte est lourdement blindée, mais
se traduit par « kilomètres de fils électriques reliés pas au point de résister à plusieurs dizaines de
à des milliers de fusées ». La console qui devait fusées ou à quelques bombes perce-bunkers
synchroniser les effets d’eau, les jeux de lumière, balancées par des chasseurs. Là encore, sa car-
la musique et les tirs de fusées se trouve près de rière se termine sous la forme d’une carcasse
l’Orangerie. Elle a un petit côté « vaisseau spatial » explosée et de milliers de litres de bave verdâtre
très intimidant, mais la technique qui consiste à et puante.
96
4
Scène 6, le retour du roi de leur trouver des tâches à la hauteur de leurs
capacités.
97
Conclusion ouverte • Le masque de fer qui a servi pendant des siècles
de réceptacle à la conscience de Tête-en-l’air est
un objet magique puissant, bien antérieur à la
Les personnages peuvent retourner impasse Révolution. S’il est en bons termes avec eux, M.
Thérieux et y vivre tranquillement pendant un Auguste le confie aux personnages, « pour qu’ils
moment. Ce n’est déjà pas si mal. Hélas, leur le gardent à l’œil ».
avenir s’annonce mouvementé.
Masque de fer
• Antoine Legrand a toujours l’intention de
récupérer leur maison. Il va sans doute battre Le masque donne un bonus de +1 en
en retraite pendant un moment, mais il ne re- DEF et il augmente de +2 la valeur d’INT
noncera pas, en tout cas pas sans un bon coup ou de CON du personnage, seulement la
de pied aux fesses supplémentaire. plus faible des deux. S’il s’agit de la CON, les
PV maximums augmentent en consé-
• L’organisation GneuMeuporg n’est sans doute quence au bout de 24 heures. Le masque
pas complètement démantelée, et elle continue accorde +5 à tous les tests en rapport avec
à capturer des monstres pour en faire des gla- l’histoire de France ou sa géographie. Si le
diateurs. D’un point de vue purement politique, personnage prononce le mot de commande
elle représente un excellent moyen de rallier des « Guillotine ! », le masque devient invisible
monstres d’horizons très différents contre un et le visage du personnage apparaît. Le
ennemi commun. masque réapparaît si le mot est prononcé
de nouveau.
• Or justement, M. Auguste entreprend de se
faire reconnaître comme roi des monstres. Ce Détail amusant, ou gênant, la disparition/
n’est pas gagné. Certains anciens lui rendent réapparition du masque a lieu même si ce
hommage. D’autres préfèrent rester indépen- n’est pas le porteur qui prononce le mot de
dants, voire s’opposent activement à toute commande (dans un rayon de 10 mètres).
tentative d’unification. La personnalité de M.
Auguste est la principale inconnue des mois
à venir : Louis XVI était un gentil timide, avec
une peur maladive des affrontements. Tout cela
lui a coûté sa tête, et s’en souvient désormais
fort bien. Pire, il a eu deux cent vingt ans pour
changer. Découvrir que le bon roi mollasson s’est
changé en tyran machiavélique risque d’être
d’un choc pour tout le monde. À moins qu’il ne
soit juste devenu compétent.
98
4
99
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represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed Monstres, le jeu de rôle dans les univers de Joann Sfar Initiation au jeu d'Aventure/Le jeu d'initiation. 2009-2020. Auteurs :
by this License. Thomas Berjoan, Laurent Bernasconi, David Burckle, Damien Coltice, Tristan Lhomme et Joann Sfar. Tous droits réservés
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100
Création de personnage Règles de résolution d’une action Règles de combat Dommages (DM) PJ à 0 PV Épargner un adversaire Équipement Armes d’attaque
DM Mod. de DM Prix
au contact
Permet de ne pas achever un adversaire à 0 PV (attaque mortelle
Réussir un TEST : d20 + bonus > ou = difficulté Dé de dommages + modificateur de caractéristique = nombre
Valeur et Mod. de caractéristiques Initiative de PV perdus par la victime. Fuite ou capacité qui devrait tuer son adversaire).
Armes d’attaque à distance DM Portée Prix
Mains nues (humain
ordinaire)
1 + FOR NA
Valeur Mod. Table des difficultés Celui qui a la plus haute valeur d’Initiative joue en premier, puis Jet sans limite : Lorsqu’un dé de DM donne son résultat maximum, Possibilité de dépenser 1 point d’humanité (PH) pour fuir le Jauge de PH à 0 Shuriken/couteaux 1d4 5 20 Mains nues (boxe, arts
les autres dans l’ordre décroissant des valeurs d’Initiative. L’Initiative on le relance et on y ajoute le nouveau résultat (cumulatif en cas combat et récupérer 1d6 PV. Impossible d’intervenir durant le 1d3* + FOR NA
1-3 -4 Catastrophique Type de difficulté Difficulté du test À 0 PH, le PJ subit un dé malus à tous ses tests de pulsions. martiaux)
est égale à la valeur de DEX à laquelle on ajoute d’éventuels bonus de nouveau résultat maximum). reste de la scène ou du combat. Sagaie, harpon, lance 1d8 10 NA
4-5 -3 Ridicule Facile 5 de capacité. Une fois la jauge de PH à 0, le monstre peut encore choisir de
Attention, Si le PJ est achevé ou capturé (en particulier si le MJ a Arc 1d6 30 200 Mains nues (monstre) 1d4 + FOR NA
6-7 -2 Très faible Moyenne 10 dépensé 1 PR), le joueur doit sacrifier 1 point d’humanité pour sacrifier des points d’humanité au lieu de les dépenser (avec le
8-9 -1 Faible Tour de combat États préjudiciables survivre. même effet que la dépense d’un PH). Pistolet léger (cal. 22) 1d6 10 200 Poignard, batte de
1d4 + FOR 30
Difficile 15 base-ball, marteau
10-11 0 Ordinaire Le tour représente 10 secondes de combat. À son tour de jeu, un Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 20 400
12-13 +1 Bon
Très difficile 20
personnage peut effectuer : • Affaibli : Dé malus à tous les tests. Inconscience Monstrueux ! Machette, hachette,
Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 20 800
Pratiquement impossible 25
• 1 action limitée (L) (utiliser une capacité limitée) • Aveuglé : -5 en Init., en attaque au contact et en DEF, -10 en S’il ne dépense pas de PH (ou si le MJ a utilisé 1 PR), le PJ tombe Si un PJ adopte un comportement particulièrement monstrueux, épée courte
1d6 + FOR 50
14-15 +2 Très Bon attaque à distance. Pas d’attaque magique. Carabine à répétition (2)
1d8 80 2 000
Réussite critique : « 20 naturel ». L’action réussit automatiquement • OU 1 action de mouvement (se déplacer de 20 m environ, se au sol, inconscient. Il ne peut plus agir et subit immédiatement par exemple en massacrant des innocents de façon consciente, le
16-17 +3 Excellent (sauf pour les actions vouées à l’échec). relever, ramasser une arme, etc.) ET 1 action d’attaque (effectuer • Confus : Dé malus aux tests d’INT, PER, CHA et attaque magique. une blessure grave. Il reprend ses esprits 2d6 minutes plus tard. MJ a toute latitude pour lui signifier qu’il est en train de succomber Fusil à pompe (2)
1d10 40 1 500
Épée, sabre 1d8 + FOR 200
18-19 +4 Exceptionnel
En Combat : Quand un personnage obtient une réussite critique une attaque normale de son choix, au contact ou à distance). • Épuisé : Dé malus aux tests de FOR, DEX, CON et attaque au Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV.
à sa part monstrueuse en lui imposant le sacrifice d’1 PH.
Canon scié(2) 2d6 20 1 000 Hache à 2 mains 1d12 + FOR 200
• OU 2 actions de mouvement. contact ou à distance.
20-21
22-23
+5
+6
Surhumain
Monstrueux
sur une attaque, il multiplie les dommages (DM) par 2.
Échec critique : « 1 naturel ». Si vous obtenez un résultat de « 1 » sur
• Action gratuite : Cette action peut être réalisée en plus des • Étourdi : Aucune action possible et -5 en DEF. Test de premiers soins (test d’INT difficulté 10) : reprend conscience Points de pulsions Fusil de chasse(2) 1d10 50 1 000
* 1d3 =1d6 divisé par 2
actions normales du personnage. Toute action rapide qui ne ra- immédiatement avec 1d6 PV.
le d20, votre action échoue automatiquement. • Immobilisé : Pas de déplacement et impose un dé malus en +1 point de pulsions : À chaque fois qu’un PJ réprime une pulsion Fusil de chasse au gros gibier(2) 2d6 60 3 000
lentit pas le personnage peut être considérée comme une action
Capacités
attaque. Gilet pare-balle : Le gilet pare-balle apporte un bonus de +2 en
Dé bonus : Lancez un dé supplémentaire du même type que celui gratuite, par exemple, crier quelque chose ou lâcher un objet.
• Paralysé : Aucune action, touché et critique automatique au
Guérison de violence ou de cruauté. Pistolet mitrailleur # 2d6 30 *
DEF contre tous les types d’attaque et retranche 2 points aux
Au niveau 1, un personnage obtient la capacité de rang 1 de sa utilisé pour le test et gardez le plus haut résultat.
Attaquer contact, -5 en DEF à distance. Un PJ récupère ses PV jusqu›à la moitié (arr. sup.) de sa valeur Pensez-y ! Fusil d’assaut #(2) 2d8 80 * DM des armes à feu (600 €).
voie d’espèce et de sa voie de classe. Plus éventuellement le rang
1 de la Voie du lien privilégié (voir Livret 1, page 45). Le joueur doit
Dé malus : Lancez un dé supplémentaire du même type que celui
utilisé pour le test et gardez le plus faible résultat. Réussir un Test d’attaque :
• Renversé : -5 en DEF et à toutes ses attaques. Action de
mouvement pour se relever.
maximum en 30 minutes de repos.
Pour récupérer tous les PV, il faut 8 heures de repos complet.
• Le PJ est soumis à la tentation (nourriture).
• Le PJ doit contenir ses pulsions (violence).
Mitrailleuse légère #(2) 3d6 80 * Gilet pare-balle lourd : Bonus de +4 en DEF contre tous les
types d’attaque et retranche 4 aux DM des armes à feu (pas en
cocher les cases correspondantes. Si le personnage est artiste ou Mitrailleuse moyenne #(2) 3d8 80 *
Cumul : Un dé malus annule un dé bonus et réciproquement. Il n’est • Surpris : Pas d’action et – 5 en DEF au premier tour de combat. • Le PJ doit résister à la provocation. vente libre).
cerveau, il doit de plus cocher la capacité de rang 2 de sa classe. d20 + bonus d’attaque > ou = DEF de la cible.
pas possible de cumuler plusieurs dés bonus ou malus. Blessure grave • Le PJ subit des violences physiques ou morales. Lance grenade (2) 3d6 40 * Armures anciennes : Cuir DEF +1, cuir clouté ou chemise
Points de Vie Scores d’attaque • L’environnement lui est hostile, etc.
Carac. Héroïques : Ce sont des capacités de rang 4 qui permettent Lance-roquette (2) 4d6 100 * de maille DEF +2, cotte de maille DEF +3, armure de plaques
PNJ à 0 PV Blessure grave = affaibli (dé malus à tous les tests).
Au niveau 1, le nombre de PV du personnage est égal à la d’obtenir un dé bonus. Ce dé ne s’applique qu’aux tests de la Carac.
mais pas aux tests d’attaque.
Au niveau 1, tous les personnages débutent avec un bonus de +1
• Si l’attaque est mortelle, la créature est morte. Il faut 8 h de repos pour guérir d’une blessure grave. Cette période Attaque mortelle Incident de tir : Sur un résultat de 1 à 2 au d20 avec une arme à feu,
DEF +4.
moitié de sa valeur de CON (arrondie au supérieur) plus le résultat
maximum du dé de vie (DV) associé à sa classe.
dans chaque score d’attaque, auquel on ajoute un modificateur
dépendant du type d’attaque :
de repos ne permet pas de récupérer des PV perdus. 1 PP = dé bonus en attaque et +1d6° aux DM. un incident survient. L’arme s’est enrayée ou il faut recharger. Le Vêtements
• Si l’attaque n’est pas mortelle, la créature est inconsciente.
Le test en opposition • Le Mod. de FOR pour les attaques au contact .
Points d’humanité
• Si l’attaque réduit les PV de la cible à 0, la victime est morte personnage rate son action et, au tour suivant, il doit consacrer une • Premier prix : 20 €
Liste des dés de vie pour chaque classe : brute et spadassin
• Le Mod. de DEX pour les attaques à distance .
Un PNJ reprend conscience après 2d6 minutes avec 1 PV ou (étripée, broyée, éviscérée, etc.). action limitée pour rendre son arme à nouveau opérationnelle. • À la mode : 200 €
Quand des adversaires sont engagés dans une action qui les
(d10, soit 10 PV ), crapule (d8, soit 8 PV ), artiste et cerveau
oppose directement : les adversaires font chacun un test. Celui qui • Le Mod. d’INT pour les attaques magiques .
immédiatement s’il est soigné. • Si un d20 obtient un résultat de 1, l’attaque est un échec critique. • Classieux : 800 €
(d6, soit 6 PV ).
obtient le plus grand résultat l’emporte. Les humains ordinaires récupèrent seulement Dépenser des PH : La jauge est de nouveau à son maximum au • Si en plus de l’échec critique, le second d20 est aussi un échec, Tir visé (L) : Double la portée de l’arme et ajoute le Mod. de PER • Luxe : 2 000 €
L’artiste utilise le Mod. de CHA en attaque magique au lieu du début de l’aventure suivante. le monstre inflige les DM de son attaque à un innocent ou à un en attaque ou aux DM au choix. Impossible en tir en rafale ou à • Haute couture : 5 000 €
Points d’humanité Mod. d’INT. [1d6+Mod. de CON] PV chaque nuit de repos.
Sacrifier 1 PH réduit définitivement la jauge de PH d’un point. allié à proximité. Si c’est impossible, il se mutile lui-même et distance de combat au contact. • Tenue de randonnée : 500 €
Points d’humanité (PH) = 2 + Mod. de CHA Humain ordinaire : Un humain de niveau 1 ou 2 qui n’est pas Le PH ne sera jamais récupéré et le personnage se rapproche du subit 1d6° DM. • Tenue de grand froid : 1 000 €
# Tir en rafale (L) : Sur une zone de 5 mètres de large en infligeant
Exemples de tests en opposition aguerri au combat contre les monstres. moment où il perd le contrôle.
Test de pulsion 1 dé de DM de moins (par exemple, 2d6 au lieu de 3d6). Toutes les Objets courants
Un personnage de la classe crapule débute avec 1 PH de plus que
• Bras de fer : FOR contre FOR Se surpasser cibles sur la trajectoire, même les alliés, subissent une attaque. Un • Smartphone 200 €
les autres, soit 3 + Mod. de CHA.
• Convaincre : CHA contre CHA Points de Représailles Test de CHA difficulté = nb de points de pulsions x 5.
incident de tir sur un résultat de 1 à 4. • Caisse à outil : 200 €
Modificateurs d’attaque Dépenser 1 point d’humanité (PH) = +10 sur le résultat d’un Si le PJ n’a aucun point de pulsions coché, il réussit automatique- • Jumelles : 100 €
Gagner un niveau • Course à pied : CON contre CON (course d’endurance) ou DEX
Terrain difficile (marais, forte pente, etc.) : Déplacements divisés
À chaque fois qu’un PJ tue un humain, le MJ gagne 1 point de test de Carac. ou d’attaque. ment le test. • Lampe-torche : 50 €
• +1 nouvelle capacité à chaque niveau.
contre DEX (sprint) représailles (PR). S’il s’agit d’un PNJ majeur ou d’une personne
L’utilisation d’un PH se fait après avoir pris connaissance du résultat • Vivres pour 1 semaine : 100 €
• +1 à tous les scores d’attaque aux niveaux pairs. • Immobiliser quelqu’un : FOR contre FOR (il faut au préalable
par 2. avec une réputation, le MJ peut gagner 2 points de représailles,
du jet de dé. Ceci est une action gratuite.
Passage à l’acte : pulsions au maximum • Menottes : 30 €
Pénombre, brouillard : Dé malus en attaque à distance voire davantage.
• Gain de PV (½ DV + Mod. de CON) aux niveaux impairs. réussir un test d’attaque au contact)
Échec critique : Impossible de dépenser 1 PH, mais le joueur peut Un monstre est une sorte de cocotte-minute. Si la jauge de
Hébergement et restauration
• Jouer aux cartes : INT contre INT Portée longue : Doubler la portée avec un dé malus en attaque choisir de sacrifier un PH pour transformer le résultat de 1 en pulsions atteint 5, le personnage doit faire un test de pulsions
Formule rapide (impossible en cas de brouillard ou de pénombre).
Dépenser 1 PR : Dé bonus en attaque et +1d6° aux DM sur une
(difficulté 25) ou dépenser ce point pour attaquer au contact une • Chambre d’hôtel : 100 €
résultat de 20, soit une réussite critique ! • Hôtel de luxe : 1 000 €
• Ligoter un prisonnier : DEX contre DEX attaque. Si cette attaque amène le PJ à 0 PV, il est étendu pour le
créature de son choix à portée à son prochain tour. Idem à chaque
Attaque = 1 + niveau / 2 (arrondi à l’inférieur)
• Mentir/bluff : CHA contre INT
Arme à distance utilisée en mêlée : Dé malus sur le test d’at- compte. Il ne peut pas choisir l’option de la fuite en dépensant 1
nouveau point gagné ensuite. • Suite de luxe : 5 000 €
DV = niveau / 2 (arrondi au supérieur)
taque à distance sauf pour une arme de poing. point d’humanité. • Repas rapide : 10 €
• Passer inaperçu : DEX contre SAG Les PR sont des points de groupe : le MJ peut les utiliser contre • Restaurant : 40 à 400 €
n’importe quel personnage.
Formulaire universel
d’identification de Monstres Nom
♥ PV
DEX BONUS
FOR INITIATIVE Points de vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
PV MAX : Maximum Sacrifiés
DEX
Dextérité
Repos 30’ :
CON ATTAQUE Actuels
Constitution
INT
Niveau FOR
Charisme
MAGIQUE Dé de Vie :
de pulsions.
Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux dommages
DEX Divers Total Risque d’échec critique x2
DÉFENSE = 10+
ÉQUIPEMENT RICHESSES
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
IDENTITÉ
FICHE TAXINOMIQUE
ESPÈCE :
TAXINOMIE :
RÉGIME ALIMENTAIRE :
HYGIÈNE :
MODE DE VIE :
ÂGE DE DÉPART :
ESPÉRANCE DE VIE :
TAILLE :
POIDS :
TRAITS :
DESSINE TON MONSTRE ICI.
TRAUMATISME TRAVERS
HISTORIQUE
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Formulaire universel
d’identiFication de monstres nom Alexei
Espèce Recousu Classe Brute Niveau 1 Sexe M Age 19 Taille 1m92 Poids 128 kg
♥ PV
Dex BonuS
FOR 21 +5 INITIATIVE 13 13 PointS De vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
Pv max : maximum SacriFiéS
DEX 13 +1 22
3
Dextérité
rePoS 30’ :
CON 18 +4 ATTAQUE 11 actuelS
conStitution
INT
niveau For
08 -1 1 +5 +6
intelligence CONTACT • +10 Sur un teSt (SauF 1)
• Sauver Sa Peau
niveau Dex
07 -2 DISTANCE 1 +1 +2 BleSSure grave • éPargner un aDverSaire
Si leS Ph à 0, Dé malus aux teStS
CHA
niveau int/cha
12 +1 MAGIQUE 1 -1 +0 Dé De vie : d10 De pulsions.
chariSme
Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux DommageS
Dex DiverS total
11 riSque D’échec critique x2
DÉFENSE = 10+ +1
ÉQUIPEMENT RICHESSES
Un doudou qui appartient au nouveau-né. Un câble électrique. Argent de départ 20€
Trousse de couture (1 minute) : permet de récupérer 1d4 PV une fois après chaque combat.
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IDENTITÉ
Alexei FICHE TAXINOMIQUE
ESPÈCE : Recousu
MODE DE VIE :
diurne et nocturne, sommeil agité
ESPÉRANCE DE VIE :
renouvelable, selon les morceaux
POIDS : 80 à 130 kg
TRAITS :
puissant, difforme. Couturé et rapiécé
DESSINE TON MONSTRE ICI.
TRAUMATISME TRAVERS
A tué sa propre famille par accident (famille recomposée à lui tout seul). Indécis
HISTORIQUE
Alexeï a été élevé, maltraité et trituré dans un laboratoire secret d'une firme russe spécialisée dans les cosmétiques et
les greffes d'organes. À 18 ans, il est parvenu à s'échapper et a mis la main sur les coordonnées de sa vraie famille,
de braves paysans à qui on avait fait croire que leur nourrisson était mort à la maternité. Malheureusement,
en les retrouvant, il les a condamnés à mort puisque la milice privée de la société russe a débarqué dans leur datcha et
tenté de tuer tout le monde pour étouffer efficacement l’affaire. Mais Alexeï a une force herculéenne, il a massacré
les soldats et forcé un des savants à coudre sur lui les restes sa famille « afin qu'ils restent vivants ». Aujourd'hui Alexeï
vit avec d'importantes parties du corps de sa mère, de son père, d'un nourrisson, d'un chat et du chien de la famille.
Cette famille nombreuse ne sait pas vraiment parler, mais il leur arrive de s'agiter ou d'attraper des objets avec leurs bras
ou leur bouche. Bien entendu, Alexeï cherche à mener une vie normale, mais c'est mal parti. Il parle russe et français.
Il sait très bien se battre malgré une mauvaise vue en raison de deux yeux issus de deux corps différents.
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Formulaire universel
d’identiFication de monstres nom Aminata
Espèce Invisible Classe Cerveau Niveau 1 Sexe F Age 29 Taille 1m75 Poids 67 kg
♥ PV
Dex BonuS
FOR 09 -1 INITIATIVE 16 16 PointS De vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
Pv max : maximum SacriFiéS
DEX 16 +3 12
2
Dextérité
rePoS 30’ :
CON 12 +1 ATTAQUE 6 actuelS
conStitution
INT
niveau For
18 +4 1 -1 +0
intelligence CONTACT • +10 Sur un teSt (SauF 1)
• Sauver Sa Peau
niveau Dex
13 +1 DISTANCE 1 +3 +4 BleSSure grave • éPargner un aDverSaire
Si leS Ph à 0, Dé malus aux teStS
CHA
niveau int/cha
11 +0 MAGIQUE 1 +4 +5 Dé De vie : d6 De pulsions.
chariSme
Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux DommageS
Dex DiverS total riSque D’échec critique x2
DÉFENSE = 10+ +3 +5 13 ou 18
ÉQUIPEMENT RICHESSES
Un chapeau à bords larges, un imperméable, des bottes. Argent de départ 700€
Sacoche avec des documents anciens et autres plans de cryptes.
Bâton. Pistolet moyen.
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
IDENTITÉ
Aminata FICHE TAXINOMIQUE
ESPÈCE : Invisible
HYGIÈNE : irréprochable
TAILLE : ordinaire
POIDS :
divisé par 1.61803398875 (le nombre d’or)
TRAITS :
à voir
DESSINE TON MONSTRE ICI.
TRAUMATISME TRAVERS
Vient d’un autre monde qui lui est inaccessible Crédule
HISTORIQUE
Techniquement, Aminata est une pierre précieuse. Elle vient d'une dimension où les êtres vivants ont la forme de petits
cristaux. Elle a été arrachée à son monde d'origine, dans lequel elle s'occupait d'une sorte de ciné-club, d’une nature
abstraite évidemment assez différente de ce que des humains peuvent imaginer. Aujourd’hui elle a l’apparence – invisible
– d’une très belle femme moitié napolitaine, moitié érythréenne. La passion de cette femme, pilleuse de tombes pour des
rituels bizarres l’a amené à avaler la pierre. Aminata est prisonnière d’un corps devenu invisible par la symbiose des deux
organismes. Il ne s’agit pas de son véritable nom, qu’aucune bouche humaine ne peut prononcer. Elle a choisi Aminata car
c'était la marque de l'imperméable de la jeune femme. La pierre a accès à la mémoire et aux possessions de l’Italienne, mais
elle ne comprend pas grand-chose à la façon terrienne de se comporter. Elle ne connaît ni l'humour ni le second degré ni
l'abstraction. Les discussions peuvent être très compliquées, elle qui prend les choses de façon littérale et peut facilement
se vexer. En situation de grande émotion, il arrive que le cristal irradie d'une lumière puissante qui rend le corps visible
et luminescent. Aminata n'en est qu'au début de ses recherches sur elle-même. Son souhait est de pouvoir un jour regagner
son monde.
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Formulaire universel
d’identiFication de monstres nom Blaise
Espèce Loup-garou Classe Crapule Niveau 1 Sexe M Age 23 Taille 1m72 Poids 67 kg
♥ PV
Dex BonuS
FOR 11 +0 INITIATIVE 17 +1 18 PointS De vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
Pv max : maximum SacriFiéS
DEX 17 +3 13
3
Dextérité
rePoS 30’ :
CON 10 +0 ATTAQUE 7 actuelS
conStitution
INT
niveau For
10 +0 1 +0 +1
intelligence CONTACT • +10 Sur un teSt (SauF 1)
• Sauver Sa Peau
niveau Dex
16 +3 DISTANCE 1 +3 +4 BleSSure grave • éPargner un aDverSaire
Si leS Ph à 0, Dé malus aux teStS
CHA
niveau int/cha
15 +2 MAGIQUE 1 +0 +1 Dé De vie : d8 De pulsions.
chariSme
Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux DommageS
Dex DiverS total
14 riSque D’échec critique x2
DÉFENSE = 10+ +3
AVANTAGES DE L’ESPÈCE Pleine lune. À chaque levé de lune, à partir de 3 jours avant DÉFAUTS DE L’ESPÈCE
- Vision dans le noir comme s’il s’agissait la pleine lune, le loup-garou gagne 1 point de pulsions. Il Blessures : blessé sous forme humaine, un loup-garou
de pénombre. gagne 2 points de pulsions supplémentaires lorsque la pleine doit faire un test de pulsion ou se transformer
- La nuit, prendre la forme d’un loup lune se lève. Lorsque la lune décroit, il ne gagne plus de involontairement en loup pour 1d6 heures.
(action limitée) en dépensant un point
points de pulsions de cette manière. Transformation involontaire : en cas de transformation
de pulsion. Si le personnage est réduit
Rage. Lorsque la jauge de pulsions d’un loup-garou atteint involontaire, le loup-garou, ne peut pas dépenser de
à 0 PV sous forme de loup, il reprend
forme humaine. Sinon, il doit dépenser un 3, et à chaque nouveau point ensuite, il doit faire un test de points d’humanité pour reprendre forme humaine
point d’humanité (action limitée) afin de pulsions ou se transformer involontairement en loup pour durant la période indiquée.
pouvoir reprendre forme humaine. 2d6 heures.
Loup
ÉQUIPEMENT FOR +3, DEX* +2, CON +4, RICHESSES
Veste paramilitaire, rangers. Un appareil photo. PER* +3, CHA -2. DEF 12. Argent de départ 300€
Attaque +3, DM 1d6°+3.
Ceinture avec gadgets : couteau-suisse, pince Vous conservez vos PV et votre
multi-usage, bombe de peinture. valeur d’INT. * Dé bonus aux
tests de DEX et de PER. Apparence
monstrueuse sous forme de loup ou
d’hybride.
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
IDENTITÉ
Blaise FICHE TAXINOMIQUE
ESPÈCE : Loup-garou
TAILLE : humain
POIDS : humain
TRAUMATISME TRAVERS
A fait un grand mal en croyant faire le bien Bavard
HISTORIQUE
Blaise était un militant radical de la cause animale. Il passait ses week-ends à aller photographier les abattoirs, les marineland et les
centres de tortures pour vaches à hublots, les animaleries où l'on drogue les chiens. Un jour on lui a signalé l'existence d'un parking en
banlieue où un mystérieux groupe organisait des combats d'animaux sauvages. Outré, il a prévenu tous ses amis, ils se sont armés de
bombes de peintures, de caméras, de tracts et de bonne volonté. La dizaine de jeunes gens sont arrivés dans le parking en question.
Effectivement, deux loups se battaient dans des flaques de sang. Autour d'eux, une tribu de loqueteux, genre rockers sortis d’une
poubelle, pariaient de l'argent dans des odeurs de bière et d'urine vaguement humaine. Blaise et ses copains ont voulu filmer, le ton
est monté, les rockers ont montré les dents. Elles étaient longues, jaunes et elles poussaient à vue d'œil. Blaise a vu les hobos se
transformer en loups. Ainsi tous les amis de Blaise se sont faits dévorer, par sa faute, devant ses yeux. Il a survécu parce que les loups
n'avaient plus faim. Ils l'ont remercié en riant pour le festin puis l'ont enchaîné comme une bête de compagnie. Blaise a vécu pendant
plusieurs mois comme "animal humain" du gang, écrasé de culpabilité. Puis il a baratiné une jeune garou, lui a dit qu'il l'aimait, tout
ça. Jusqu'à ce qu'elle lui retire sa laisse et le laisse sortir. Il lui a promis qu'il l'aiderait à s'enfuir. Mais dès la première nuit il a tenté
de se tirer. Elle l'a rattrapé et mordu. Blaise est un loup garou, et cette fille, ainsi que sa tribu, sont à ses trousses. Tout ça s'est
déroulé il y a moins d'un mois. Il ne sait rien des loups garous il ne s’est transformé qu'une fois, n’en gardant qu’un souvenir vague.
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Formulaire universel
d’identiFication de monstres nom Bulot
Espèce Créature du Classe Artiste Niveau 1 Sexe M Age 36 Taille 1m91 Poids 115 kg
Lagon
CARAC. 2d20 Valeur Mod.
♥ PV
Dex BonuS
FOR 16 +3 INITIATIVE 12 12 PointS De vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
Pv max : maximum SacriFiéS
DEX 12 +1 14
5
Dextérité
rePoS 30’ :
CON 15 +2 ATTAQUE 7 actuelS
conStitution
INT
niveau For
11 +0 1 +3 +4
intelligence CONTACT • +10 Sur un teSt (SauF 1)
• Sauver Sa Peau
niveau Dex
09 -1 DISTANCE 1 +1 +2 BleSSure grave • éPargner un aDverSaire
Si leS Ph à 0, Dé malus aux teStS
CHA
niveau int/cha
16 +3 MAGIQUE 1 +3 +4 Dé De vie : d6 De pulsions.
chariSme
Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux DommageS
Dex DiverS total
12 riSque D’échec critique x2
DÉFENSE = 10+ +1 +1
ÉQUIPEMENT RICHESSES
Salopette de pêcheur, chapeau ciré. 2 harpons. Pas d’argent de départ
Une statuette en or d’une valeur de 5 000 €
(Elle représente une étrange créature tentaculaire)
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
IDENTITÉ
Bulot FICHE TAXINOMIQUE
TAXINOMIE :
créature humanoïde vivante
RÉGIME ALIMENTAIRE :
poisson et viande crue uniquement
HYGIÈNE :
odeur tenace de poisson avarié
MODE DE VIE :
nocturne, peut s’adapter à une activité diurne
TRAUMATISME TRAVERS
A perdu ses enfants sur la terre ferme Indécis
HISTORIQUE
Chez lui, Bulot est un chef cuisinier reconnu. Il a élevé la préparation des fruits de terre au rang d’art. Un jour il a amené ses enfants à
la plage et leur a dit de faire bien attention à ne pas s'approcher du rivage pendant qu’il récoltait de quoi cuisiner. Il ne les a pas revus
depuis.
Précisons que Bulot et ses enfants vivaient sous la mer, que leur plage se situe à deux cent mètres de fond et que les fruits de terres ce
sont les humains. Chez d'autres créatures aquatiques, perdre ses enfants ne serait pas très grave, car ils pondent deux cents œufs par
an, mais l'épouse de bulots a eu beaucoup de mal à avoir ses enfants. Donc on y tient, on se souvient même parfois de leurs noms. Bulot,
contraint et forcé, se retrouve sur la terre ferme pour sauver son couple. Il connait un peu le mode de vie de la terre ferme, car son frère
qui vit dans la version aquatique de Saint-Malo, possède un magasin aquatique d'ondes radio. Bulot ne connaît du vrai monde que ce qu'en
raconte France Inter, il est très au fait de toutes les questions concernant le vivre ensemble et le progrès. Il est probable que le choc avec
le vrai monde le déçoive un peu.
Finalement c'est un papa de province comme les autres, mis à part ses griffes, son régime alimentaire et ses branchies. Comme beaucoup
de gens de son espèce, il est vraiment dégoûté par les humains, leur peau sèche, leurs toutes petites mains, il a beau tenter d'être tolérant,
ça le met très mal à l'aise de parler à de la nourriture. Finalement, à part retrouver ses gamins, le grand combat intérieur le grand combat
intérieur de Bulot consiste à ne pas succomber aux clichés racistes contre les humains et tenter d’en manger moins.
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Formulaire universel
d’identiFication de monstres nom Elsebeth
Espèce Vampire Classe Spadassin Niveau 1 Sexe F Age 1021 Taille 1m69 Poids 45 kg
♥ PV
Dex BonuS
FOR 11 +0 INITIATIVE 18 +3 21 PointS De vie
POINTS D’HUMANITÉ
Force
Pv max : maximum SacriFiéS
DEX 18 +4 17
5
Dextérité
rePoS 30’ :
CON 14 +2 ATTAQUE 9 actuelS
conStitution
INT
niveau For
09 -1 1 +0 +1
intelligence CONTACT • +10 Sur un teSt (SauF 1)
• Sauver Sa Peau
niveau Dex
11 +0 DISTANCE 1 +4 +5 BleSSure grave • éPargner un aDverSaire
Si leS Ph à 0, Dé malus aux teStS
CHA
niveau int/cha
16 +3 MAGIQUE 1 -1 +0 Dé De vie : d10 De pulsions.
chariSme
Dé bonus en attaque
DÉFENSE +1D6 aux DommageS
Dex DiverS total
14 riSque D’échec critique x2
DÉFENSE = 10+ +4
ÉQUIPEMENT RICHESSES
Vêtements de style gothique-médiéval. Argent de départ 300€
Des bijoux anciens pour une valeur de 2 000 €
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
IDENTITÉ
Elsebeth FICHE TAXINOMIQUE
ESPÈCE : Vampire
TAXINOMIE :
créature humanoïde non-vivante
RÉGIME ALIMENTAIRE :
hématophage (de 35.8 à 38.8°C)
HYGIÈNE :
aime la propreté, ne transpire pas
MODE DE VIE :
nocturne, dors le jour
TRAUMATISME TRAVERS
Est restée prisonnière pendant un millénaire Phobie des souterrains
HISTORIQUE
Peu de gens se rappellent de l'accord houleux au cours duquel Boleslas de Pologne a cédé une partie des Carpathes à Etienne Premier
de Hongrie. Elsebeth s'en souvient très bien ! Elle était servante lors du banquet, elle a renversé du vin sur la robe d'un moine que ça
a mis très en colère et qui lui a fracassé la tête avec une masse à ailettes. Des dents ressortaient par ses oreilles. Puisqu'on était dans
une cathédrale, on a jeté son corps au fond d'une crypte. Miracle divin ? Son cœur battait encore. Dans cette fosse très profonde et si
glaciale où rien dont le cœur battait encore n’avait atterri depuis une éternité, grelottait un vampire préhistorique, un gars en peaux
de bête. Il a mordu Elsebeth pour reprendre des forces. Mais Elsebeth l’a mordu en retour.
Ils se sont entredévorés pendant de longues semaines, mais elle a fini a fini par avoir le dessus, le vidant de son sang, gobant ses
yeux, sa chair, mâchouillant ses cheveux, rognant ses os. Elle a trouvé la force de remonter les kilomètres de pierraille à la force de
ses griffes. Malheureusement, sitôt sortie, on l’a immédiatement refoutue dans le trou, scellée et consacrée l’entrée. L'an dernier, lors
du festival d'épigraphie slave, des étudiants polonais ont redécouvert l’oubliette, descellé les rivets. Elsebeth n'avait guère de forces
quand ils l'ont retrouvée. Elle les a dévorés et s’est senti bien mieux. Aujourd'hui elle est une belle jeune fille de l'an mil, complètement
paumée dans le monde moderne. Elle parle un français, un anglais et bien entendu un polonais du moyen âge. Elle est de retour sur
terre depuis un an et ne sait rien ni des vampires modernes ni de nos coutumes.
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
FICHE RÉCAPITULATIVE
des personnages prétirés
Alexei Aminata Blaise Bulot Elsebeth
Recousu - Brute Invisible - Cerveau Loup-garou - Crapule Créature du Lagon - Artiste Vampire - Spadassin
Nom du joueur Nom du joueur Nom du joueur Nom du joueur Nom du joueur
CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod.
FOR 21 +5 FOR 09 -1 FOR 11 +0 FOR 16 +3 FOR 11 +0
Force Force Force Force Force
DEX 13 +1 DEX 16 +3 DEX 17 +3 DEX 12 +1 DEX 18 +4
Dextérité Dextérité Dextérité Dextérité Dextérité
CON 18 +4 CON 12 +1 CON 10 +0 CON 15 +2 CON 14 +2
Constitution Constitution Constitution Constitution Constitution
INT 08 -1 INT 18 +4 INT 10 +0 INT 11 +0 INT 09 -1
Intelligence Intelligence Intelligence Intelligence Intelligence
SAG 07 -2 SAG 13 +1 SAG 16 +3 SAG 09 -1 SAG 11 +0
Sagesse Sagesse Sagesse Sagesse Sagesse
CHA 12 +1 CHA 11 +0 CHA 15 +2 CHA 16 +3 CHA 16 +3
Charisme Charisme Charisme Charisme Charisme
NIVEAU 1 NIVEAU 1 NIVEAU 1 NIVEAU 1 NIVEAU 1
DÉ DE VIE d10 DÉ DE VIE d6 DÉ DE VIE d8 DÉ DE VIE d6 DÉ DE VIE d10
♥ PV
Points de vie
22 ♥ PV
Points de vie
12 ♥ PV
Points de vie
13 ♥ PV
Points de vie
14 ♥ PV
Points de vie
17
DÉFENSE 11 DÉFENSE 13 (18) DÉFENSE 14 DÉFENSE 12 DÉFENSE 14
INITIATIVE 13 INITIATIVE 16 INITIATIVE 17 INITIATIVE 12 INITIATIVE 18
ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod.
CONTACT +0 CONTACT +6 CONTACT +1 CONTACT +4 CONTACT +1
DISTANCE +4 DISTANCE +2 DISTANCE +4 DISTANCE +2 DISTANCE +5
MAGIQUE +5 MAGIQUE +0 MAGIQUE +1 MAGIQUE +4 MAGIQUE +0
Mains nues 1d6+5 Pistolet moyen 1d8+1 Morsure de loup 1d6+3 Harpon 1d8 Griffes 1d6+4
POINTS D'HUMANITÉ POINTS D'HUMANITÉ POINTS D'HUMANITÉ POINTS D'HUMANITÉ POINTS D'HUMANITÉ
POINTS DE PULSIONS POINTS DE PULSIONS POINTS DE PULSIONS POINTS DE PULSIONS POINTS DE PULSIONS
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Alexei Aminata Blaise Bulot Elsebeth
0 – Prologue – Aller simple en enfer Meneur
7 7
2
6
2
5 2 8
2
4
2
3
2
9
1
1 – Bienvenue impasse Thérieux ! Meneur
Rez-de-chaussée
8
2 4
1
3 9
6 5
7
Premier étage
16
13
14
14
15
14 14
1 – Bienvenue impasse Thérieux ! Meneur
Rez-de-chaussée
8
2 4
1
3 9
6 5
7
Cave
12
11
10
1 – Bienvenue impasse Thérieux ! Meneur
Second étage
17
18
19 19
17 17 17 17
Le grenier
20
3 – GneuMeuporg Meneur
Rez-de-chaussée
Cellules souterraine
3 – GneuMeuporg Meneur
Premier étage
Second étage
1 – Bienvenue impasse Thérieux ! Joueurs
1 – Bienvenue impasse Thérieux ! Joueurs
Rez-de-chaussée
Premier étage
1 – Bienvenue impasse Thérieux ! Joueurs
Cave
1 – Bienvenue impasse Thérieux ! Joueurs
Second étage
Le grenier
3 – GneuMeuporg Joueurs
Rez-de-chaussée
3 – GneuMeuporg Joueurs
Premier étage
Second étage
0 – Prologue – Aller simple en enfer Meneur
INT +1 PER +2 CHA +3 (-4) INT +0 PER +2 CHA +0
DEF 13 (15) PV 25 Init 17 DEF 12 PV 25 Init 15
Morsure +5 DM 1d6+3 (+ poison pour Missia) Morsure +5 DM 1d6+2
Forme d’araignée : Les statistiques entre parenthèses Forme hybride (L) : S’il doit combattre, Curtis prend une
correspondent à la forme d’araignée géante. forme hybride, mi-loup, mi-homme.
Hanna - Engluer : Une fois par combat, Hanna englue une Égorger (L) : Curtis obtient un bonus de +5 en attaque et
cible dans une toile collante à une portée de 5 mètres. inflige 2d6 +2 DM. Forme hybride requise.
Ceci est une action d’attaque qui ne nécessite aucun
Prouesses férales : Sous forme d’hybride, Curtis est
test. La cible subit un dé malus à toutes ses actions
capable de prouesses physiques hors norme. Il obtient
physiques (équivalent de l’état préjudiciable épuisé). Se
10 mètres de déplacement en action gratuite à chaque
libérer nécessite l’utilisation une action limitée et il faut
tour et +10 à tous les tests de course ou de saut.
réussir un test de FOR difficulté 12.
Missia - Morsure empoisonnée : la morsure de Missia est
empoisonnée, à chaque attaque de morsure réussie, la
victime doit faire un test de CON difficulté 12 ou subir
+1d6 DM de poison en plus des DM de morsure.
Surcouf - Squelette
NC 2
FOR +4* DEX +2 CON +4*
INT +0 PER +0 CHA -2
DEF 14 PV 30 Init 15
Sabre +5 DM 1d8+4
Jet d’os : Surcouf peut utiliser une action de mouvement
une fois par tour pour projeter une phalange vers une
cible (portée 20 mètres). Sur un test d’attaque à distance
réussi, il inflige 1d6+2 DM. La phalange repousse au
bout d’une minute. Il ne peut pas projeter plus de 5
phalanges par combat.
1 – Bienvenue impasse Thérieux ! Meneur
INT -1 PER +0 CHA -2 INT -1 PER +0 CHA -1
DEF 11 PV 12 Init 1 DEF 12 PV 16 Init 10
Poings +6 DM 1d6 Pieux et lames en argent +4 DM 2d4+3
Arme improvisée (chaise, etc.) +5 Pieux et lames en argent : Les armes des sbires sont
DM 1d4+3 étudiées pour faire mal aux monstres. Elles infligent
Esquive (A) : L’intrus peut sacrifier son action d’attaque des coups critique sur 19-20 au d20 et leurs DM sont
pour gagner +5 en DEF jusqu’à son prochain tour. doublés (déjà inclus).
* Note technique : Les DM à mains nues d’un humain
ordinaire sont de 1 point ; avec le bonus de FOR, ceux-ci
devraient donc être de 4 points, mais nous avons préféré Les gardes du corps
utiliser 1d6 (qui donne une moyenne de résultat de 3,5 NC 2
mais le jet d’un dé est plus fun). FOR +3* DEX +1 CON +2
INT +0 PER +0 CHA -2
DEF 13 PV 24 Init 13
Matraque +7 DM 1d4+3
Pistolet lourd +6 DM 1d10+1
Croc-en-jambe : S’il obtient au moins 15 sur un test
d’attaque au contact, le garde du corps fait chuter sa
cible, en plus des DM normaux, elle est renversée (-5
en DEF et en attaque).
INT +3 PER -1 CHA +1 INT +2 PER +0 CHA +3
DEF 16 PV 66 Init 10 DEF 15 PV 33 Init 1
Attaque de Spock +10 DM 1 + paralyse Boxe +4 DM 1d3+1
Paralysie : La victime doit faire un test de CON difficulté 15 Pistolet moyen +7 DM 1d8+3
ou être paralysée pour 1d6+3 tours. Cette technique ne Chair à canon : Une fois par tour, lorsqu’il est à proximité
fonctionne que sur les créatures humanoïdes, elle est très d’un sbire (par exemple un garde du corps), Antoine
efficace mais, la plupart du temps, Tête-en-l’air oublie de Legrand peut s’arranger pour que cette attaque blesse
s’en servir. Il ne le fait qu’en cas de grand danger. le sbire au lieu de lui-même.
Points de chance : Antoine Legrand possède 5 points
de chance par rencontre. Il peut se servir d’un point de
chance de plusieurs façons.
• Ajouter +10 sur un test qu’il réalise.
• Diviser par 2 les DM d’une attaque qu’il subit.
• Imposer un dé malus à une action d’un PJ en vue.
• Prendre une action de mouvement supplémentaire
pour fuir !
2 – Effervescence Meneur
INT -4 PER +0 CHA -3 INT +1 PER +1 CHA +0
DEF 13 PV 9 Init 10 DEF 15 (20) PV 50 Init 17
Dague +2 DM 1d4+2 Couteau +8 DM 1d4+4 (+1d6)
Masse +2 DM 1d6 (x2 contre les squelettes). Épée ou hache à 2 mains +8 DM 1d10+4(+1d6)
Épée longue +3 DM 1d8 Fusil de chasse (50 m) +8 DM 1d10+5 (+1d6)
Travail d’équipe : Lorsqu’ils se couvrent mutuellement, Ennemi juré : Le tueur de monstres est spécialement
les ados gagnent +2 en attaque et en DEF. entraîné à combattre les monstres, il connaît leurs
points faibles, sait résister à leurs techniques et frapper
là où ça fait mal. Croyez-moi, aucun monstre n’a envie
de croiser le chemin d’un tueur de monstres. Il obtient
un dé bonus à tous les tests (attaque et Carac.) qu’il
fait contre un monstre et ajoute +1d6 aux DM qu’il
leur inflige, il gagne +5 en DEF contre les attaques des
monstres. Enfin, si un monstre le réduit à 0 PV, il peut
encore agir un tour complet avant de sombrer dans
l’inconscience ou de mourir.
« Gabrielle »
De son vrai nom Jessica Lopez, elle est étudiante en
médecine le jour et apprentie nécromancienne la nuit.
Elle a croisé « Jean-Kév » en GN et ignore presque tout
de ses activités en dehors du monde des épées en latex,
à part qu’elle lui donne un coup de main pour entraîner
« ses poulains ». Les squelettes
Composés à partir d’ossements récupérés dans l’ossuaire
Elle ne connaît pas non plus grand-chose aux monstres,
tout proche, ils sont effrayants… mais ils éprouvent une
en dehors des quelques bribes que lui a lâché son maître,
sympathie instinctive pour les monstres. Contrairement
un nécromancien plus âgé et puissant, dont elle n’aime
à ce qu’on pourrait croire, ce ne sont pas des brutes de
pas parler.
combat. Ils peuvent parler et ne s’en privent pas. Après
NC 1 deux cents ans de silence forcé, ils sont même bavards
FOR -1 DEX +2 CON +0 au possible. Ils sont morts entre le XVIe et le XVIIIe
INT +1 PER +0 CHA +1 siècle et, quand ils ne demandent pas d’informations
DEF 14 PV 18 Init 15 aux personnages sur ce qui s’est passé depuis, les plus
Dague sacrificielle +6 DM 1d6 récents expliquent le monde aux plus anciens…
Osselets : Gabrielle peut animer jusqu’à 5 squelettes à la
• Phrases type : « Puis-je rester avec vous, messeigneurs ?
fois, si elle dispose d’ossements en bon état. Animer un
Dans mon état présent, je ne coûterai pas cher à nourrir »
squelette est une action limitée. La créature reste animée
ou « Dites-moi, messire, qui donc est roi de France ? »
pendant 1d6 heures.
NC 0
Lumière et ténèbres : Gabrielle peut produire de la lumière FOR +0 DEX +0 CON +0
dans un rayon de 5 mètres autour d’elle pendant 1 minute.
INT -1 PER +0 CHA -3
À l’inverse, elle peut créer une zone de ténèbres inson- DEF 10 PV 8 Init 10
dables dans laquelle même la vision dans le noir d’un Mains nues +2 DM 1d4
vampire est totalement inefficace.
2 – Effervescence Meneur
INT -1 PER +0 CHA +0 l’emporte, le monstre s’acharne sur l’objet (ou s’abîme
DEF 13 PV 33 Init 10 dans sa contemplation) pendant 3 rounds. Si le monstre
Hache à 2 mains +5 DM 1d10+3 est blessé, il sort de cette transe.
Interposition : Une fois par tour, le tank peut prendre un
Filet : Le contrôleur peut lancer un filet (portée 10 mètres)
coup à la place d’un allié à son contact. Il divise alors les
sur une créature absorbée par un leurre. Elle est immobi-
DM par deux.
lisée (pas de déplacement, dé malus en attaque) pendant
Brise-genou : Lorsqu’un PJ tente de quitter le contact du 1d4 tours. Après cette période, elle doit faire un test de DEX
tank, il reçoit une attaque gratuite de celui-ci. Si l’attaque difficulté 10 en cas d’échec, elle est paralysée (emprisonnée
touche, le PJ reçoit les DM normaux et de plus, il doit faire par le filet), en cas de réussite, elle se délivre.
un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, ce déplace-
ment est interrompu et tous ses déplacements sont divisés Soigneur
par deux pour le reste du combat. NC 2
FOR +2 DEX +0 CON +2
DPS
INT +1 PER +1 CHA +4*
NC 2 DEF 13 PV 25 Init 10
FOR +1 DEX +3* CON +1 Masse +6 DM 1d6+3
INT +0 PER +1 CHA +0 Fusil harpon +5 DM 1d6 + capture
DEF 16 (18) PV 25 Init 22 Capture : Une créature volante touchée par le fusil harpon
Battes de base-ball (2 attaques) +6 doit gagner un test opposé de FOR contre le tireur ou elle
DM 1d6+1(+1d6) est immobilisée pour le reste du combat.
Prise en tenaille : Si le DPS (dommage par seconde) attaque
Bombe de peinture : Cette sorte de grenade explose en
une cible au contact du tank, il ajoute +1d6 à ses DM.
projetant de la peinture dans un rayon de 6 mètres. Cela
Focus : Si le DPS réussit à toucher un monstre, tous les met fin à l’invisibilité d’Aminata ou de tout Invisible, jusqu’à
autres chasseurs de monstre gagnent un dé bonus s’ils ce qu’une bonne douche élimine la peinture.
attaquent la même cible.
Remettre sur pied (L) : Le soigneur remet debout un GNiste
tombé à 0 PV, il lui met une tape avant de le renvoyer au
combat avec 50 % de ses PV max. Un GNiste ne peut
être remis sur pied qu’une seule fois par combat.
3 – GneuMeuporg Meneur
Amélie, alias A.
NC 3
FOR +1 DEX +2* CON +1
INT +1 PER +1 CHA +1
DEF 13 (18) PV 30 Init 14
Couteau +5 DM 1d4+1 (+1d6)
Épée +5 DM 1d8+1(+1d6) Jean-Kévin, alias K.
Fusil de chasse (50 m) +5 DM 1d10+2 (+1d6) NC 2
Ennemi juré : Amélie est spécialement entraînée à com- FOR +1 DEX +1 CON +3
battre les monstres, elle connaît leurs points faibles, sait INT +1 PER +0 CHA +0
résister à leurs techniques et frapper là où ça fait mal. Elle DEF 12 (17) PV 27 Init 13
obtient un dé bonus à tous les tests (attaque et Carac.) Epée +4 DM 1d8+1(+1d6)
qu’elle fait contre un monstre et ajoute +1d6 aux DM Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1 (+1d6)
qu’il leur inflige, il gagne +5 en DEF contre les attaques Ennemi juré : Jean-Kevin obtient un dé bonus à tous les
des monstres. Enfin, si un monstre la réduit à 0 PV, elle tests (attaque et Carac.) qu’il fait contre un monstre et
peut encore agir un tour complet avant de sombrer dans
ajoute +1d4 aux DM qu’il leur inflige, il gagne +5 en
l’inconscience ou de mourir. DEF contre les attaques des monstres.
Daniel, alias D.
NC 2
FOR +2 DEX +0 CON +1
INT +1 PER +0 CHA +0
DEF 11 (16) PV 20 Init 10
Hache +5 DM 1d8+2(+1d6)
Pistolet lourd (20 m) +4 DM 1d10+1 (+1d6) La meute
Ennemi juré : Daniel obtient un dé bonus à tous les tests (at- NC 4
FOR +1 DEX +1 CON +1
taque et Carac.) qu’il fait contre un monstre et ajoute +1d4
aux DM qu’il leur inflige, il gagne +5 en DEF contre les INT -4 PER +2* CHA -2
attaques des monstres. DEF 11 (16) PV 7 Init 12
Morsure +3 DM 1d6+1
U, V, W et Y Attaque en meute : Tant qu’un personnage est pris pour
Utiliser les profils techniques des GNistes : Tank, DPS, cible par au moins 4 chiens, il subit automatiquement
Contrôleur, Soigneur (Scénario 2, page 60). 1d6+1 DM à chaque tour, ne lancez pas de dé d’attaque
(cette capacité remplace les attaques normales de
Z morsure).
Utiliser le profil de Conan (Scénario 2, page 59). Encerclement : Tant que les chiens sont plus nombreux
que la cible, ils se relaient pour esquiver ses attaques et ils
obtiennent un bonus de +5 en DEF contre les attaques
au contact.
La meute comprend 20 chiens (7 PV par chien).
3 – GneuMeuporg Meneur
INT +1 PER +0 CHA +1 INT +0 PER +3* CHA +1
DEF 14 PV 25 Init 15 DEF 14 PV 45 Init 17
Griffes (2 attaques) +4 DM 1d6+2 Morsure +5 DM 1d6+4 + égorger
Avantages : Vol (30 mètres par action de mouvement). Égorger : Si elle obtient 15 à 20 au résultat d’une attaque
Vision dans le noir comme s’il s’agissait de pénombre. de morsure, Juliette réussit automatiquement son
Absorber le sang d’un humain permet de récupérer attaque et inflige +1d6 DM.
2d6 PV. Immunisé aux maladies, ne respire pas.
Armes en argent : Sous forme hybride ou de loup, retran-
Défauts : Soif de sang. Affaibli à la lumière du soleil. chez 3 points aux DM armes (RD 3), à l’exception de
celles qui sont en argent.
Avantages : Vision dans le noir comme s’il s’agissait de
pénombre. La nuit, prendre à volonté la forme d’un loup
ou revenir à la forme humaine (action limitée). Si Juliette
est réduite à 0 PV sous forme de loup, elle reprend
forme humaine.
Défauts : Transformation involontaire à la pleine lune ou
lorsqu’elle est blessée (INT 10 le jour, 15 la nuit).
Aseph-Ka, momie
Forme de loup : FOR +3, DEX* +2, CON +4, PER* +3,
NC 2 CHA -2. DEF 14. Attaque +5, DM 1d6+3. * Dé bonus
FOR +0 DEX +1 CON +1 aux tests de DEX et de PER.
INT +3 PER +1 CHA +3
DEF 12 PV 25 Init 15 Prouesses férales : sous forme de loup ou d’hybride, la
Coup de poing (2 attaques) +4 créature obtient 10 mètres de déplacement en action
DM 1d6 + putréfaction gratuite à son tour et un dé bonus à tous les tests de
course ou de saut.
Avantages : dé bonus aux tests d’histoire ancienne, parle
le Grec et l’égyptien, vision dans le noir 20 mètres, ne
respire pas.
Défauts : Sensible au feu, double les DM de feu.
Putréfaction : La victime est épuisée à son prochain tour.
Nuée d’insectes (L) : Une fois par combat, Aseph-KA peut
faire un test d’attaque magique (+6) contre la DEF de
la cible (portée 20 m), vous libérez sur celle-ci une nuée Marguerite, recousu
d’insectes volants qui piquent, aveuglent et la suivent NC 3
pendant 3 tours. La victime subit 1 point de DM par FOR +5* DEX +0 CON +3*
tour et un dé malus à toutes ses actions. Les DM de zone INT -1 PER +0 CHA -1
détruisent la nuée. DEF 13 PV 35 Init 10
Coups de poing (2 attaques) +7
DM 1d6+5
Avantages : Immunisé aux DM d’électricité. Vision dans
le noir comme s’il s’agissait de pénombre.
Gros câlin (L) : Sur un test d’attaque au contact réussi,
Marguerite serre sa cible entre ses bras. La cible subit
2d6+5 DM et doit faire un test de CON difficulté 15 ou
être immobilisée pour 3 tours.
3 – GneuMeuporg Meneur
INT +0 PER +1 CHA -1
DEF 11 (14) PV 25 Init 10
Coup de patte +5 DM 1d4+4 Le boss, shoggoth
Coup de queue +5 DM 1d4+4 NC 5, taille grande (3 mètres)
Avantages : Capable de respirer sous l’eau, vitesse de FOR +5 DEX +1 CON +5
déplacement doublée dans l’eau. INT +0 PER +1 CHA -4
DEF 17 PV 55 Init 12
Défauts : Se dessèche à l’air libre, sent mauvais. Tentacules (4 attaques) +8 DM 1d6+3
Sonar : Vision dans le noir comme s’il s’agissait de Tentacules : Le shoggoth peut générer jusqu’à 4 tenta-
pénombre. La créature du lagon ne peut pas être aveu- cules pour attaquer une ou plusieurs cibles à une portée
glée. De plus, elle détecte les créatures invisibles et elle de 3 mètres. En revanche, il n’engloutit qu’une seule
obtient un dé bonus aux tests de PER, le tout dans un créature à la fois.
rayon de 20 mètres autour d’elle.
Caméléon : +3 en DEF contre les attaques à distance
et un bonus de +5 aux tests de discrétion ou de surprise.
Engloutissement : Après avoir réussi une attaque de
tentacule, le shoggoth peut faire un test de FOR opposé
avec sa victime. S’il réussit, il commence à l’engloutir. La
victime subit automatiquement 2d6 DM (constriction)
par tour jusqu’à ce que mort s’ensuive. Tant que le
shoggoth l’absorbe, elle ne peut faire qu’une seule
action par tour, soit une attaque, soit tenter de s’extirper
de la créature en réussissant un test de FOR difficulté
15. Bonus de +2 par allié à la rescousse.
Immunités : Le shoggoth ne subit que la moitié des DM
des armes à feu.
Régénération : Le shoggoth régénère 5 PV
tant qu’il n’est pas réduit à 0 PV.
par tour
Oreste, invisible
NC 3
FOR +1 DEX +3* CON +0
INT +0 PER +1 CHA +2
DEF 13 (18) PV 25 Init 21
Rasoir invisible (2 attaques) +5
DM 2d6+3
Avantages : Tant qu’il est nu, l’invisible obtient les avan-
tages suivants +5 en DEF, il gagne un dé bonus en
attaque au contact et un bonus de +10 à tous ses tests
de discrétion.
Invisibilité contrôlée (L) : L’invisible peut se rendre visible
pendant Mod. d’INT minutes 3 fois par jour.
Taper dans l’œil : +1d6 DM contre un adversaire surpris.
Arme invisible : Oreste est capable de rendre invisible
son arme.
4 – L’abomination de Versailles Meneur
Sectateur humain
NC 1/2
FOR +2 DEX +0 CON +0
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 8 Init 10
Couteau +5 DM 1d4+2
INT -1 PER +0 CHA -1 INT +0 PER +0 CHA -2
DEF 12 PV 16 Init 10 DEF 12 PV 14 Init 10
Battes de base-ball +4 DM 1d6+3 Griffes, croc, etc +6 DM 1d6+4
Cocktail Molotov (L) : Inflige 3d6 DM dans un diamètre de
5 mètres. Un test de DEX difficulté 10 réussi permet de
diviser les DM par 2. Chaque sbire transporte 2 Molotov.
Sectateur blatte
NC 1/2
FOR +3 DEX +0 CON +0
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 14 Init 10
Pas-Contents Couteau +5 DM 1d4+3
NC ½, humain ordinaire
Ignorer la douleur : Une fois par combat, une attaque
FOR +2 DEX +0 CON +2 qui aurait dû amener le sectateur à 0 PV est ignorée.
INT +0 PER +0 CHA -1
DEF 10 PV 8 Init 10 Retirer la blatte : Il est possible de tuer la blatte avec un
Marteau +4 DM 1d6+2 coup bien placé contre une DEF de 15 (1 point de DM
suffit) ou en réussissant un test de DEX difficulté 15. Dans
les deux cas, l’humain possédé s’écroule. Mort.
INT -1 PER +0 CHA -1
INT +2 PER +3 CHA +0
DEF 16 PV 20 Init 10 DEF 15 PV 25 Init 23
Matraque +5² DM 1d4+3 Couteau (2 attaques) +6 DM 1d4+3
LBD (portée 20 m) +3 DM 1d4 + KO Pistolet moyen (20 m) +6 DM 1d8+3
Gaz lacrymogènes : Affecte une zone de 10 mètres de
diamètre, test de CON difficulté 15 ou la cible est aveu-
glée pour 1d6 tours. Prêtre sectateur
NC 2
KO : La victime est renversée et elle doit réussir un test de FOR +1 DEX +1 CON +1
CON difficulté 15 ou être affaiblie pour 1d6 tours (pour
INT +2 PER +1 CHA +2*
tout le reste du combat dans le cas d’un humain ordi- DEF 12 PV 21 Init 13
naire). Recharger un LBD (Lanceur de balle de défense) Couteau +4 DM 1d4+2
est une action limitée.
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+2
Attaque magique +6
Malédiction (L) : Le prêtre fait un test d’attaque magique
opposé contre un personnage. S’il l’emporte, le person-
Touristes paniqués nage subit un dé malus pendant les 1d6 prochains tours.
NC 0, humain ordinaire
FOR +0 DEX +0 CON +0 Chef spirituel : Le prêtre offre un bonus de +2 en initiative,
en attaque et aux DM à tous les sectateurs sous ses
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 5 Init 10 ordres à portée de vue.
Mains nues +1 DM 1 Chair à canon : Une fois par tour, le prêtre peut décider
qu’une attaque qui le visait touche à la place un cultiste
situé à moins de 3 m et venu s’interposer (ou derrière
lequel il s’est mis à couvert).
Créature du lagon
Voie des abysses
1. Queue puissante : Vous possédez une queue puis-
sante. Grâce à cette anatomie, vous nagez vite, mais vous
obtenez également une attaque au contact de queue
en action gratuite à votre tour. Elle inflige [1d4+Mod. de
FOR] DM. Si vous dépensez un point de pulsions sur une
attaque de queue réussie, vous brisez les jambes d’un
humain ordinaire, il est renversé et ralenti pendant 1 mois !
2. Sonar : Vous avez développé un sens qui vous
permet de vous déplacer dans les ténèbres des eaux
profondes. Dans l’eau ou sur la terre ferme, dans un rayon
de 20 mètres autour de vous, vous ne pouvez pas être
aveuglé. De plus, vous détectez les créatures invisibles et
obtenez un dé bonus aux tests de PER.
3. Bulle d’air (L) : Sous l’eau, vous êtes capable de pro-
duire une énorme bulle d’air dans laquelle vos alliés
peuvent respirer. La bulle peut accueillir jusqu’à un allié
par rang atteint dans cette Voie. La bulle d’air est centrée
sur vous, mais vous pouvez aussi la déposer sur un fond
marin, dans ce cas, elle persiste pendant [votre niveau]
minutes.
4. Vomi d’eau (L) : Vous crachez sur vos adversaires une
infâme gerbe d’eau noirâtre qui pue le poisson et la marée.
La gerbe affecte toutes les créatures dans un cercle de
3 mètres devant vous. Vos victimes doivent faire un test de
CON difficulté [10 + votre niveau] ou être prises de nausée
et affaiblies pendant 1d6 tours. Toutefois, cette capacité
contribue à vous dessécher et elle compte comme une
heure supplémentaire passée hors de l’eau.
5. Extrémités collantes : Vos mains, pieds et même votre
queue vous permettent d’adhérer à toutes les surfaces.
Désormais, vous pouvez vous déplacer sur les murs et
même aux plafonds. De plus, vous obtenez un dé bonus
à vos tests de FOR si vous essayez d’immobiliser ou de
retenir quelqu’un.
Créature du lagon
Voie du rivage
1. Caméléon : Vous êtes capable de changer la couleur
de votre peau, ce qui vous procure un camouflage. Vous
gagnez un bonus de +3 en DEF contre les attaques à
distance et un bonus de +5 aux tests de discrétion ou
de surprise. Dommage que votre odeur vous trahisse
parfois…
2. Détente surnaturelle : Vous êtes capable de faire des
bonds prodigieux. Une action de mouvement vous per-
met de sauter jusqu’à 5 mètres en hauteur et 15 mètres
en longueur. Au prix d’une action limitée, vous doublez
ces distances. Si le plafond est situé à moins de 5 mètres,
vous ne pouvez sauter en longueur que 3 fois sa hauteur
et vous subissez 1 point de DM en détruisant plafonniers
et lustres.
3. Écailles épaisses : Votre peau s’épaissit avec l’âge.
Vous gagnez +1 en DEF. Ce bonus passe à +2 au rang 5.
Si cela fait plus de 6 heures que vous n’avez pas profité
d’une immersion totale, votre peau devient si rigide que
vous gagnez +2 en DEF supplémentaire, mais elle vous
fait tellement souffrir que vous gagnez 1 point de pulsions
supplémentaire (2 points au lieu d’un seul).
4. Morsure empoisonnée : Vous pouvez faire une
morsure au prix d’une action d’attaque. Elle inflige [1d4
+ Mod. de FOR] DM et la victime doit faire un test de
CON difficulté [10 + votre niveau] ou subir 2d6° DM
supplémentaires de poison. Si la victime est réduite à
0 PV, elle meurt dans d’atroces convulsions.
5. Peau huileuse : Désormais, votre peau sécrète une
substance huileuse qui la protège partiellement du
dessèchement, mais vous laissez une pellicule grasse
sur tout ce que vous touchez. Il vous faut deux fois plus
de temps pour vous dessécher et vous subissez donc l’état
préjudiciable épuisé seulement après 12 heures hors de
l’eau. De plus, votre peau glissante vous rend insaisissable,
vous obtenez un dé bonus pour échapper à une étreinte,
vous délivrer de liens ou vous faufiler dans un espace
étroit. Cette adaptation aux conditions de vie ordinaires
vous permet d’augmenter votre jauge d’humanité de 1
point (permanent).
Invisible
Voie de l’effaceur
1. Taper dans l’œil : Votre invisibilité vous permet d’être
particulièrement vicieux lors de vos attaques. À mains
nues, vous infligez [1d6° + Mod. de FOR] DM. Lorsque vous
attaquez un adversaire surpris, vous infligez +1d6° DM.
4. Furie (L) : Une fois par combat, vous pouvez entrer dans
une rage destructrice en dépensant 1 point d’humanité.
Vous obtenez un bonus de +2 en attaque et +1d6° aux DM
sur toutes vos attaques au contact, mais vous perdez -5
en DEF et vous ne pouvez pas fuir ou attaquer à distance.
Toutes vos attaques sont des attaques mortelles. Pour
stopper la rage avant d’avoir exterminé tous vos ennemis
sur le terrain, vous devez réussir un test d’INT difficulté
15 (un seul essai par tour). À la fin de la furie, votre jauge
de pulsions passe à 0.
•• Maître
Enfant : turbulent DEX
: supérieur INT
•• Maître
Enfant : turbulent DEX
: supérieur INT
•• Maître
Enfant : turbulent DEX
: supérieur INT
•• Maître
Enfant : turbulent DEX
: supérieur INT
•• Maître
Enfant : turbulent DEX
: supérieur INT