Livre Joueur
Livre Joueur
Livre Joueur
L
L I
IVV R
R E
E D
D E
E B
B A
A S
S E
E
CRÉDITS
Sur une idée originale de Illustrations intérieures
Coline Pignat et Simon Gabillaud William Bonhotal, Nicolas « Aper » Dujols, Rudy Crus,
Vincent Devault, Malaki Nv-10, Deemoes, Prospass, Clooms,
Conception et rédaction Ugo Chiola, Tonton Revolver, Simon Labrousse et Vod-K
Coline Pignat et Simon Gabillaud
Maquette
Aide à la création de l’arsenal William Bonhotal, Guillaume Herlin, Coline Pignat et Simon
et conseiller technique Gabillaud
Raphaël Robichon
Habillage intérieur
Auteurs sur les missions 4, 5 et 6 William Bonhotal
Pierre Becker, Guillaume Herlin et Steve Goffaux
Direction éditoriale
Illustration de couverture Coline Pignat, Guillaume Herlin et Simon Gabillaud
William Bonhotal
Relecteurs
Logo Sélène Meynier, Coline Pignat, Guillaume Herlin, Cédric
William Bonhotal Lameire et Nelson Gonçalves
REMERCIEMENTS
Nous tenons à remercier William Bonhotal qui a su conce- Un autre grand merci aux utilisateurs enthousiastes du
voir avec brio une nouvelle maquette et un nouvel univers forum knight-jdr.forumactif.com qui façonnent de nom-
graphique pour Knight. breuses aides de jeu et dont les retours sont toujours très
Nous tenons aussi à remercier l’ensemble des participants de précieux.
la souscription de la V1 et tous ceux qui ont précommandé Nous souhaitons exprimer notre gratitude à Cédric Lameire,
cette V1.5. Sans vous, Knight n’existerait pas et n’aurait pas Raphaël Robichon et Diego Cocagne, trois amis et fans du
eu cette renaissance. jeu qui en plus de proposer beaucoup nous aident à vous
Merci aussi aux nombreux testeurs : Sébastien, Jean-Baptiste offrir bientôt une grande campagne pour le jeu !
« Bédivère », Élodie, Nicolas, Fabien, Renaud et tous les autres Enfin, toute notre gratitude à Nelson d’Orygins Éditions,
en convention ou ailleurs qui nous ont aidé à améliorer l’ancien éditeur du jeu qui, sans conteste, a fait énormément
le système, le jeu et la future campagne. pour Knight.
Bien entendu, tous nos remerciements aux démonstrateurs
qui ont fait connaître Knight dans toute la France et même Coline, Guillaume et Simon d’Antre Monde Éditions
ailleurs ! Sans vous, le jeu n’aurait jamais connu ce succès.
knight-jdr.fr antre-monde.com
knight-jdr.forumactif.com Facebook.com/knightjdr
Knight est un jeu de rôle © Antre Monde Éditions – Tous droits réservés – Dépôt légal octobre 2018 - Tirage octobre 2018
Toute utilisation ou reproduction sans accord préalable par écrit est strictement interdite. Aucune partie de ce produit ne
peut être reproduite, stockée ou transmise de quelque façon que ce soit par voie électronique ou mécanique, par enre-
gistrement ou autre sans autorisation expresse des éditeurs. Autorisation de photocopier les aides de jeu pour un usage
strictement personnel.
ISBN : 978-2-490703-01-2
Antre Monde Éditions - 48 Domaine de la Chartreuse - 27940 Le Val d’Hazey
Imprimé chez Standartų spaustuvė - 39 Dariaus ir girèno - Vilnius - Lituanie
« Chevalier » © Clooms
TABLE DES MATIÈRES
LIVRE DU JOUEUR
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Le Knight et le monde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Les immortels, les citoyens, les arches . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Notions de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
La fondation du Knight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Jouer les PNJ et les ennemis du Knight . . . . . . . . . . . . . . .100
La vie au sein du Knight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Étape 8 : Choix d’une section (optionnelle) . . . . . . . . . . . .170
Le code d’honneur du Knight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Étape 10 : Les achats à l’arsenal et les détails finaux . . .174
Astuce : Sur la tranche du livre vous trouverez les différents chapitres identifiés par un code couleur.
C’est arrivé en 2034. L’Anathème a frappé violemment le monde et ses ténèbres ont envahi des régions
entières, noyant des villes, des pays et même des continents… De l’obscurité ont jailli des atrocités qui ont
enlevé des innocents, assassiné des familles entières et propagé l’Horreur. Par l’Horreur, le désespoir a étreint
l’Humanité et, peu à peu, le monde a perdu ses couleurs, ses artistes et sa volonté d’exister.
Mais, grâce aux immortels, une partie du globe n’a pas cédé aux ténèbres. Ces 24 êtres plus qu’humains,
tous d’anciennes grandes figures politiques ou économiques, ont accueilli dans leurs arches les citoyens
qui souhaitaient échapper à l’obscurité. Dans leurs villes tentaculaires protégées par des dômes de lumière,
l’Humanité résiste encore et toujours à l’Anathème.
Et puis, en 2036, un homme est arrivé à Dublin et a levé à lui seul les ténèbres qui hantaient la ville. Équipé
d’une méta-armure aux qualités technologiques exceptionnelles, celui que l’on nomme désormais Arthur, est
devenu la figure de proue d’une Humanité qui combat pour sa survie.
Soutenu par les immortels, Arthur mène maintenant un millier d’hommes, les chevaliers, dans un combat
sans merci contre l’Anathème.
Source : http://www.ffjdr.org
QU’EST-CE QUE KNIGHT
1 – UNE FIN DU MONDE 6 – UN ARSENAL COMPLET ET
Knight est un jeu apocalyptique qui se déroule alors que le PERSONNALISABLE
monde subit l’invasion de l’Anathème. Partout, l’influence
Knight est un jeu aux facettes multiples qui laisse cependant
des ténèbres se fait sentir : les artistes disparaissent, les
la part belle à l’action. Chaque personnage a ainsi accès à
couleurs se ternissent, les objets comme la nature semblent
un arsenal composé de dizaines d’armes et de modules qui
vieillir plus vite et le froid gagne même les zones les plus
permet une personnalisation complète de sa méta-armure
chaudes du monde. C’est une mort lente de la planète et
et un accès à des effets impressionnants. Plus un chevalier se
de la réalité, alors que l’Humanité subit les assauts de
couvre de gloire, plus il obtient de nouveaux équipements.
monstruosités issues de l’obscurité. Seul le Knight pourra
l’empêcher.
7 – DE L’ACTION DÉBRIDÉE
2 – DE L’HORREUR ÉPIQUE Le style de jeu de Knight est l’action épique accompagnée
d’une pointe d’horreur. Les personnages sont des héros,
Knight est un jeu d’horreur épique. Son univers est doté
des personnages fondamentalement bons qui combattent
d’une ambiance particulièrement angoissante voire terri-
les créatures de l’Anathème lors de grandes scènes d’action
fiante, contrebalancée par la présence des chevaliers et leurs
dignes de films comme Avengers ou encore Pacific Rim. Par
capacités extraordinaires. C’est en fait le monde autour des
ailleurs, chaque joueur peut gagner des points d’héroïsme et
personnages joueurs qui subit et vit ces atrocités, ce dé-
les dépenser pour magnifier les actions de son personnage
sespoir, cette Horreur. Les héros sont les seuls à pouvoir
ou en faire le centre de la narration.
les combattre et à changer les choses de manière souvent
héroïque ou brutale.
8 – DES INTRIGUES ET DES SECRETS
3 – DES CHEVALIERS MODERNES Knight est un jeu à secrets qui possède un aspect occulte
significatif. Au cours de leurs aventures, les PJ découvriront la
Les héros de Knight sont des chevaliers membres d’un ordre,
raison de l’existence de l’Anathème et ceux qui mènent réel-
respectant un code d’honneur strict et portant la lumière et
lement les ténèbres. Ils prendront aussi peut-être connais-
l’espoir. Mais surtout, ils sont équipés d’armures de combat
sance de la légende qui fonde le monde et qui oppose la
dernière génération, les méta-armures, qui leur offrent des
lumière à l’obscurité.
capacités surhumaines et leur permettent de défier les lois
de la physique.
9 – DES CADRES D’AVENTURES
4 – DES CHOIX DIFFICILES Pour mener ses parties, chaque maître de jeu de Knight aura
accès à des cadres d’aventures qui décrivent l’ambiance
Knight n’est pas un jeu manichéen. L’un de ses grands prin-
d’une région ou d’une ville avec des lieux précis, des person-
cipes est justement d’opposer le code d’honneur du Knight
nages typiques et des idées détaillées de mission. Au cours
aux réalités du monde, aux volontés des immortels et à la
du développement futur de Knight, des cadres d’aventures
guerre contre les ténèbres. Constamment, les chevaliers
supplémentaires seront proposés aux MJ.
devront faire des choix difficiles pour sauver l’Humanité.
5 – UNE CRÉATION DE
PERSONNAGE COMPLÈTE
La création d’un chevalier se base sur la connaissance de son
passé. Celui-ci est issu du tirage de 5 arcanes majeurs du
tarot de Marseille qui définissent l’histoire du personnage
mais aussi ses caractéristiques ainsi que ses avantages et
désavantages. À cela viennent s’ajouter le choix d’un arché-
type, d’un haut fait qui a permis son entrée dans le Knight
et d’un blason qui représente ses principales motivations.
EUROCORPS LA NAU, NOUVEL
C’est en 2019 que les choses ont commencé, bien avant que
ACTEUR INTERNATIONAL
les immortels n’existent et que l’Anathème ne provoque la Très rapidement, trop sûrement, une autre dizaine de pays
fin du monde connu. Cette année-là, pour la première fois venus d’Afrique centrale et d’Afrique de l’Est est venue gros-
et au grand étonnement des acteurs internationaux, les États sir les rangs de la NAU. Tous frontaliers, ces pays jouissaient
européens, suite à un enchaînement de traités, ont décidé d’une harmonie globale et partageaient leurs ressources dans
de se lier durablement et de former une force armée glo- une volonté d’indépendance éclatante et enflammée face
bale destinée à remplacer les armées nationales. Eurocorps,
aux nations extérieures à la NAU. Ainsi, l’Afrique du Sud et le
une force interarmées européenne créée en 1992, est ainsi
Botswana faisaient profiter de leur économie aux pays plus
devenue une véritable armée européenne le 1er octobre
au nord pendant que ces derniers offraient des ressources
2019 et dépendait désormais uniquement de l’Union
minières conséquentes et une main d’œuvre peu onéreuse aux
européenne. Les armées nationales ont progressivement
pays du Sud. Bien qu’il y ait eu quelques débordements envers
intégré Eurocorps pour disparaître seulement cinq années
plus tard. Cette armée supranationale, quant à elle, est les représentants de certains pays d’Europe présents en Afrique
passée de 60 000 à 600 000 hommes durant ce court inter- subsaharienne, les choses se sont plutôt bien passées. La NAU
valle en recrutant activement au sein des lycées européens, s’est même dotée de sa propre force de défense et d’une
suivant de cette façon le modèle américain. économie stable à peine deux ans après sa création. Bien qu’in-
Avec cette nouvelle Eurocorps, le monde entrait dans tégrés à la NAU qui était finalement un regroupement écono-
une forme de mondialisation qui allait faire des adminis- mique, militaire et politique, les pays restaient souverains... en
trations, des entreprises et des armées de véritables enti- surface seulement, car le gouvernement Dambé avait en fait
tés aux nationalités multiples, englobant un grand nombre tendance à prendre les décisions pour les autres. Mais ce qui
d’États. Jusque-là, la mondialisation était rapide, mais pas a le plus surpris la communauté internationale a sans doute
aussi franche et affirmée. été la troublante capacité que la NAU avait d’innover sur les
Avec Eurocorps, l’Europe disposait d’une figure de proue, terrains techniques comme scientifiques, notamment au niveau
un emblème sécurisant et annonçant aux autres conti- de la bioingénierie et de la nanoingénierie. C’est en effet dans
nents : « Regardez, nous aussi nous disposons d’une force des laboratoires de la NAU à Johannesburg que les premières
de frappe avec laquelle il faut compter ! » Et c’est ce que nanomachines destinées à soigner l’être humain du cancer ont
l’Europe a démontré. En 2025, Eurocorps a lancé des offen- été inventées.
sives en Afrique subsaharienne, offensives destinées à
libérer plusieurs pays du joug de dictateurs pour instau-
rer une démocratie et un « gentil » patronat européen. La CHANGER LA FACE DU MONDE
même année, sept pays ont rejoint l’Union européenne Certains pensent que le commencement de l’Horreur a eu
et, de fait, Eurocorps. On comptait parmi eux la Norvège, lieu avec la création des premières nanomachines médicales,
l’Islande ou encore la Turquie. bien que ceux qui connaissent la vérité affirment que tout a
Après deux ans de conflits larvés et violents dans commencé bien avant.
plusieurs pays d’Afrique, la situation était critique pour
Eurocorps. En 2027, dix pays d’Afrique australe, sous Ce sont le Docteur James Niakaté et son équipe de Johannes-
l’impulsion du Botswana et de l’Afrique du Sud, se sont burg qui, en premier, ont mis au point les nanomachines médi-
ralliés sous un même drapeau, celui de la « NAU », la Nation cales, aussi nommées nanoM. Par un procédé simple de des-
Africaine Unie. Le président Edwar Dambé, soutenu par la truction et de remplacement des organes et des tissus infectés,
Chine et par les gouvernements intégrés à la NAU, a été élu les nanoM avaient pour but de remplacer les thérapies et les
à la majorité des voix pour six ans, sans aucun remous poli- opérations très lourdes que devaient subir les patients. Injec-
tique. Coopérant militairement et économiquement, ces tées en quantité considérable dans le corps, elles devaient agir
dix pays ont formé une opposition forte, pour ne pas dire de manière automatisée pour exécuter une tâche bien précise
inébranlable, à l’invasion de l’Afrique subsaharienne par sur un type de cancer donné, et s’autodétruire doucement
les forces d’Eurocorps. Moins d’un an après sa création, la
dans les organes digestifs pour être expulsées par la suite.
NAU est devenue un acteur international majeur. Victime de
On raconte que, suite à une « erreur » de programmation,
l’action européenne, elle a usé d’une politique médiatique
le Docteur James Niakaté a changé l’objectif des nanoM.
acérée et implacable contre la présence d’Eurocorps en
Plutôt que de simplement soigner les tissus et les organes
Afrique et a attiré par là même l’attention de pays tels que
détectés comme atteints d’une forme de cancer, les nanoM
les États-Unis, la Russie ou encore l’Inde qui ont sévèrement
condamné l’action européenne qu’ils avaient pourtant légi- allaient simplement éliminer, remplacer ou modifier tout ce
timée quelques années auparavant. De son côté, la Chine qu’elles jugeraient dangereux, nocif pour le corps, et avec
a envoyé des agents, des ingénieurs, des économistes, des succès. C’est ainsi que cette « petite erreur » a modifié la face
chercheurs et de l’armement à la NAU en gage de son sou- de toute la médecine.
tien et de son respect. Complètement dépassé et débouté, En somme, en lieu et place des centres de soin, en
Eurocorps a déserté fin 2028 pour ne plus jamais poser le remplacement des médicaments, les nanoM pouvaient guérir
pied en Afrique. une personne de tout, en très peu de temps.
-9-
Maladies, blessures, fractures, empoisonnement... C’est Depuis la guerre contre Eurocorps, la NAU avait tissé en
seulement quelques semaines après cette fantastique son sein un réseau de protection occulte, une police secrète
découverte que l’équipe de Niakaté s’est rendu compte, très étendue, nommée Monna-Molelo, les « Hommes de
toujours par hasard selon les dires, que les nanoM soi- Feu » dans la langue traditionnelle du Bostwana. Organisé
gnaient aussi la vieillesse des cellules. Pouvant modifier à en équipes de sécurité verrouillant chaque ville et chaque
peu près n’importe quoi au niveau moléculaire, elles réus- village, équipé d’une technologie de pointe « offerte » par la
sissaient à rajeunir les cellules d’un être pour le mainte- Chine, le Monna-Molelo s’avérait extrêmement efficace, en
nir à l’âge où elles avaient été injectées. Pour résumer, une particulier lorsqu’il s’agissait de prévenir des actes d’espion-
injection de nanoM signifiait l’arrêt du vieillissement. On aurait nage, de coercition ou encore de sabotage de la part des
pays extérieurs à la NAU.
pu légitimement imaginer que cette nouvelle technologie
Cette police secrète avait depuis longtemps compris les
offrirait son lot d’erreurs, d’effets secondaires et de cobayes
intentions des forces américaines ainsi que leurs méthodes
morts en phase de test. Il n’en a rien été. Tout se passait sans
de fonctionnement. Lorsque le commando est arrivé avec
encombre, la science avançait implacablement, sans aucune
les forces de l’ONU, tous les hommes qui le composaient
erreur visible.
étaient, sans le savoir, déjà morts. Une fois prévenu, le pré-
C’était un pas de géant pour la science, pour la médecine, pour sident Edwar Dambé a simplement ordonné de les éliminer
l’Humanité en fait. Et James Niakaté a tenté de tout saccager. et de renvoyer leurs corps aux États-Unis. Ce que les agents
du Monna-Molelo ont fait dans la journée et avec toute la
Contre l’avis de ses pairs, Niakaté a décidé de garder sa décou- discrétion possible.
verte secrète. Selon ses propres affirmations, il la trouvait Voyant leurs hommes disparus sur le terrain, les puissants
trop dangereuse, beaucoup trop imprévisible pour l’avenir cheveux blancs ont essayé de mettre l’ensemble de la com-
de l’Humanité. En tant que chef du projet nanoM, il a détruit munauté internationale de leur côté. Ils ont accusé la NAU
par incinération les cobayes animaux utilisés pour les tests et d’avoir fait disparaître des agents de l’ONU, ont produit des
a crypté ses données pour que personne d’autre ne puisse clichés d’usines de bombes, ont créé de faux témoignages
jamais reproduire la technologie nanoM. d’habitants de la NAU critiquant le régime Dambé et ont
C’était sans compter sur un de ses collègues moins presque réussi à convaincre le monde. Presque.
scrupuleux, le professeur Bryan Montgomery qui, lors de cette
tentative de destruction, a tout révélé à un ami travaillant à
l’ambassade des États-Unis de Johannesburg, Ethan Henry, « CITO, LONGE, TARDE »
aujourd’hui devenu un immortel célèbre. PARS VITE, VA LOIN, REVIENS TARD
Beaucoup pensent que c’est cet acte qui a amené l’Anathème Un nombre non négligeable de personnes pense que tout ce
sur le monde. qui s’en est suivi est dû à la NAU. À vrai dire, même si tous les
investigateurs de fond pensent que le gouvernement Dambé
est parfaitement innocent sur le sujet, il subsiste encore des
LES ÉTATS-UNIS doutes.
ENTRENT EN PISTE Toujours est-il que le 10 mai 2029, alors que les États-Unis
se proclamaient victimes de la NAU et qu’ils annonçaient à la
Lorsqu’Ethan Henry a appris les résultats du projet nanoM, il
Terre entière qu’ils étaient « menacés », quelque chose d’hor-
a pris contact avec ses responsables qui ont eux-mêmes pris
rible est arrivé. À Washington, lors de l’éloge funèbre prononcé
contact avec le sommet de la pyramide. Peu de temps après,
par le président des États-Unis, Ryan McArthur, en l’honneur
un groupe pharmaceutique du nom d’Hemera a contacté
des soldats du commando disparu sur le territoire de la NAU,
l’équipe du Docteur Niakaté pour lui acheter son projet. La
une bombe a explosé. Il s’agissait d’une bombe bactériolo-
somme proposée alors atteignait une dizaine de milliards de
gique dont l’explosion a propagé un virus inconnu, mortel, et
dollars. Campant sur ses positions, James Niakaté a refusé
aux effets extrêmement rapides, que les commentateurs ont
de céder et a feint de ne pas comprendre les requêtes.
nommé quelques jours plus tard, et à tort, la « peste rouge ».
Toutefois, le groupe Hemera était dirigé plus ou moins, de près
ou de loin, par des sénateurs et des conseillers du gouver- Lorsque la bombe a explosé et que la peste s’est répandue
nement américain. Les puissants cheveux blancs ne se sont dans Washington et ses environs, les symptômes se sont
donc pas laissé faire et ont réussi, en quelques semaines, à déclarés en quelques heures seulement, touchant des cen-
faire passer la NAU pour un ennemi potentiel des États- taines de milliers de personnes. Dans les rues, des gens pris
Unis, et donc du monde. Ils ont soufflé sur les braises de la d’hystérie brûlaient leurs proches contaminés, la population
menace terroriste et intégriste qui avait enflammé la planète de la capitale devenait folle et les forces de l’ordre peinaient à
quelques années auparavant, bonimentant sur le fait qu’un retenir les mouvements de panique. Selon les rapports, près
certain nombre de pays de la NAU, en particulier l’Afrique de deux millions de personnes, dont le président, sont morts
du Sud, possédaient des armes de destruction massive, à Washington et dans les 100 kilomètres entourant la ville en
allant du missile nucléaire à la bombe bactériologique. Des seulement une journée. Par chance, le gouvernement a rapi-
inspecteurs de l’ONU ont été envoyés sur place pour enquê- dement réagi et a mobilisé la Garde nationale ainsi que de
ter, dont, parmi eux, un commando des forces armées nombreuses agences fédérales et gouvernementales telles
américaines. Ce dernier a tenté de s’emparer des recherches que le FBI ou le CDC (Central for Disease Control and preven-
du Docteur Niakaté en se rendant dans le centre où avait été tion). Les deux États entourant Washington, le Maryland et la
créé le projet nanoM. Virginie, ont été mis en quarantaine et les hommes de la Garde
Les États-Unis avaient sous-estimé leur adversaire. nationale abattaient sans scrupule les forcenés qui tentaient
- 10 -
de la percer. Par chance, certaines personnes mieux préparées, laissant la population traumatisée, le gouvernement exsangue
ou peut-être au courant de cet événement, ont réussi à se cal- et tout le territoire en proie à un début de guerre civile. Les
feutrer chez elles et à empêcher le virus de les atteindre. Des savants, les médecins du monde entier suivent encore
fusillades violentes ont éclaté entre des gens en sécurité chez des recherches sur la peste rouge sans en comprendre sa
eux et des victimes de la peste complètement désespérées, au nature ou sa provenance. Nul doute que le secret est bien
bord de la folie même. Certains, grâce à leur débrouillardise, caché quelque part au fin fond des États-Unis... ou des
leur résistance ou leur opiniâtreté, ont quand même réussi à territoires de la NAU.
survivre et sont devenus des héros pour le peuple américain.
Bref, en quelques jours de malheur et de douleur, la peste LA CRÉATION
rouge avait changé la face des États-Unis. Le gouvernement, DU DRAGON ASIATIQUE
sans président, a dû organiser des élections à la va-vite. C’est
Fin 2029, suivant l’exemple de la NAU dont les États membres,
le diplomate républicain Ethan Henry qui a été élu pour assurer
très solidaires entre eux, avaient montré qu’ils pouvaient
l’intérim. Chicago, où étaient regroupés les agents du CDC et
défier tout l’Occident, les pays d’Asie, sous l’impulsion de la
le reste du gouvernement, est devenue la nouvelle capitale des
Chine, ont décidé de former une coalition qui est rapidement
États-Unis. Seuls, abîmés, touchés dans leurs valeurs comme
devenue une organisation supranationale gérant, notam-
dans leur orgueil, les États-Unis ont décidé d’adopter une poli-
ment, les affaires d’ordres commercial et militaire. Parmi les
tique isolationniste. En deux années seulement, ils ont coupé
membres de la coalition, on comptait la Chine, la Corée du
les communications avec les États extérieurs, ont démissionné
Sud, qui, abandonnée par les États-Unis, espérait retrouver une
de l’ONU, dont le siège avait été déplacé à cause de la pan-
certaine force, le Laos, le Vietnam, la Thaïlande, le Cambodge,
démie, ont retiré leurs troupes des divers théâtres d’opéra-
le Japon et même l’Inde. Généreuse en surface, la Chine a
tions dans lesquels ils étaient engagés, allant parfois jusqu’à
même permis à ses pays alliés de bénéficier de plusieurs
abandonner leurs bases militaires, ont annulé leurs accords
de ses nombreuses compétences, en matière de sciences,
commerciaux, sauf avec la Chine et une poignée d’autres
d’ingénierie ou encore d’industrie. En retour, la Chine deman-
pays qui sont restés des partenaires commerciaux neutres, et
dait seulement la présidence de cette union. Appâtés par tant
ont interdit, sous peine de mort, le passage non autorisé de
de cadeaux, les pays membres ont accepté le marché. Seul le
leurs frontières. Reclus du reste du monde, le pays a tenté de
Japon a refusé et décidé de se séparer des autres pays.
lutter seul contre la peste rouge qui continuait de se répandre
La Chine n’a émis aucune protestation. Sous sa présidence
peu à peu. Au grand étonnement de la communauté inter-
et suite au traité de Beijing de juillet 2029, la coalition a pris
nationale, ils ont tenté de réduire l’épidémie en vitrifiant, par
le nom d’« Union de la grande Asie » et a été nommée plus
l’intermédiaire d’une bombe propre, l’ancienne capitale des
familièrement et par tout le monde le « Dragon Asiatique ».
États-Unis. Comme lors des épidémies de peste médiévales,
L’idée ayant émergé suite à la création de la NAU, le Dragon
des lois insensées ont été éditées pour contenir le virus, et dans
Asiatique en a très simplement copié toute l’organisation et
les rues des villes touchées, des centaines de cadavres étaient
tout le système. Des diplomates et des administrateurs de la
empilés et brûlés sur ordre du gouvernement.
NAU ont même été envoyés en Chine et en Inde pour expliquer
En 2031, dans un rayon de 600 kilomètres autour du lieu de la manière dont la NAU fonctionnait. Les États sont restés en
l’explosion, de New York à la Caroline du Nord, du New Jersey surface maîtres sur leurs territoires et les décisions devaient
à l’Ohio, la peste rouge avait fait plus de 55 millions de vic- en apparence être prises par une assemblée. Tout fonctionnait
times et continuait de se répandre. À partir de cette année, très bien. Rien ni personne n’a empêché la Chine et son gouver-
peu d’informations sur la situation des États-Unis ont filtré en nement, présidé par Chen Hoang, de prendre le contrôle du
dehors de ses frontières. Dragon Asiatique et de mettre à sa tête un de ses ministres,
On sait toutefois que la peste a disparu aussi subi- le vénérable Shou-Hsing Tao, âgé de 74 ans. Tout fonctionnait
tement qu’elle était apparue au début de l’année 2032, vraiment bien, jusque-là.
LA PESTE ROUGE
Sous ce nom terrifiant se cache un virus aux effets plus terrifiants encore. Si la peste se propage par les animaux, notamment les
puces, la peste rouge est un virus se propageant par la salive, la sueur et le sang. Parmi ses symptômes, on trouve des bubons
gorgés de sang apparaissant sur tout le corps (d’où le nom donné par les médias), un suintement du sang par les pores de la peau,
une fièvre très élevée, une perte des facultés cognitives et un pourrissement des chairs, notamment celles composant les organes
vitaux. Ces symptômes apparaissent seulement quelques heures après que la victime a été contaminée, et entraînent la mort en
quelques jours. Une chose est à souligner, seuls les humains sont touchés par la peste rouge. Aucune espèce animale n’en subit
les effets.
- 11 -
LE SOUFFLE DU DRAGON le Nodachi grandissait, évoluait et ses membres devenaient
les vigiles, les agents de sécurité et parfois les gros bras de
Et puis, sans prévenir, au cours de l’année 2032, le Dragon nombreuses entreprises, appartenant à Kaneda ou non, de
Asiatique s’est lancé dans une politique de démantèlement quantité d’hommes politiques ou encore de célébrités interna-
des forces nord-coréennes et de tout son arsenal. Depuis la tionales. Dans un monde où la tension était presque palpable,
Corée du Sud, les colossales forces unies de la grande Asie où les crimes et les attentats étaient de plus en plus nombreux,
ont assiégé le pays et lancé des assauts rapides et brutaux des États-Unis à la Chine en passant par l’Australie, les agents
sur les centres névralgiques de l’armée nord-coréenne. Même du Nodachi se trouvaient partout. Ils étaient appréciés pour
sous la menace d’une riposte nucléaire ou bactériologique, les leur discrétion, leur savoir-faire et pour l’impunité avec laquelle
forces du Dragon Asiatique ont continué leur campagne. Sans ils pouvaient agir.
aucun moyen de contrer le souffle guerrier implacable de ses En 2025, plus qu’une simple et docile société de sécurité,
voisins unis, la Corée du Nord a abdiqué. En moins de trois le Nodachi était devenu une véritable armée. Seuls quelques
mois, le Dragon Asiatique avait réussi à éliminer un ennemi du élus connaissent la vérité, mais on raconte qu’à ce stade de
« monde libre », un pays qui entachait la magnifique union de son existence, le gouvernement japonais participait active-
l’Asie, et à s’affirmer sur la scène internationale, notamment en ment au financement de la force Nodachi qui comptait près
termes militaires. Le territoire de la Corée du Nord a été intégré de 100 000 agents répartis sur tout le globe. Dès 2032, 12 000
à la Corée du Sud et géré par une administration composée employés de cette force sont même venus « aider » les États-
de différents bureaucrates de l’Union. À ce stade, le Dragon Unis à se redresser et à sécuriser leur côte Est déchirée par
Asiatique n’avait plus rien à prouver. la peste rouge et d’incessants conflits internes. C’est durant
Pourtant, Shou-Hsing Tao et le bureau présidentiel de cette période que le Nodachi a révélé son vrai visage. Les mil-
l’Union ont décidé de concentrer leurs forces et leurs efforts liers d’agents envoyés ont utilisé des méthodes extrêmement
sur le Japon dès mai 2033. Le pays avait quitté le Dragon
brutales pour contenir la population, n’ont pas hésité à tirer
Asiatique à l’aube de sa création et représentait une menace
sur des civils et à organiser des procès sauvages, exécutant
pour sa cohérence, ou plutôt son « hégémonie » d’après les
des criminels en place publique « pour l’exemple ». Certaines
déclarations du très vénérable Shou-Hsing Tao. Sans entrer
rumeurs faisaient état de la présence d’une technologie très
dans une guerre ouverte avec le Japon, guerre qui aurait
avancée au sein du Nodachi, de soldats cybernétiques, de
placé les pays membres du Dragon Asiatique dans le rôle
drogues de combat, d’armures de guerre déviant les tirs de
des « méchants », l’Union a décidé d’organiser un blocus
gros calibre et de drones intelligents. Vu le peu d’informations
commercial et militaire autour de la péninsule. La raison de
filtrant sur la situation aux États-Unis, aucun pays n’a réagi
celui-ci reste encore floue aujourd’hui, on parle d’une tension
malgré les mises en garde de plusieurs journaux d’investiga-
grandissante entre le Japon et le Dragon Asiatique, de l’assas-
tion et d’observateurs indépendants, qui ont crié leur indigna-
sinat d’un responsable de l’Union ou d’une source pétrolière à
tion dans l’indifférence générale.
l’appartenance controversée. Toujours est-il que pour mettre
en place le blocus, on a prétexté que la force de défense japo- Et puis, lorsque les premiers raids du Dragon Asiatique ont
naise (le Japon avait encore interdiction de lever une armée) frappé le Japon en 2033, la réponse du Nodachi a été particu-
devenait une véritable force de guerre, que des agents japo- lièrement brutale. Elle a été si sale et violente que beaucoup de
nais étaient impliqués dans l’attentat qui avait provoqué la gens très sérieux doutent encore de la véracité de ces événe-
peste rouge... bref, on a trouvé une bonne raison. Allié à la ments. Loyal au gouvernement japonais et à son île, soutenu
Russie et à la NAU, éloigné des États-Unis qui souffraient de par l’une des plus grandes entreprises du monde et servi par
la maladie et méprisant totalement les menaces de l’Union une technologie en avance d’une génération, le Nodachi a
européenne et de sa « petite » Eurocorps, le Dragon Asiatique répondu au Dragon Asiatique en seulement une nuit.
a renforcé son blocus à la fin de l’année 2033. Des vaisseaux Le 19 décembre 2033, jour du Tennō Tanjōbi (fête natio-
de guerre ont mouillé très près des côtes, des avions patrouil- nale du Japon et jour d’anniversaire de l’empereur actuel), les
laient au-dessus de la péninsule, lançant parfois quelques raids capitales des pays membres du Dragon Asiatique, leurs bâti-
invisibles sur des points stratégiques. Les Japonais, terrifiés, ments gouvernementaux, leurs infrastructures énergétiques
n’osaient pas protester... en apparence seulement. et de communication, ont été frappés par des escouades de
combat venues de nulle part, utilisant des procédés de camou-
flage optique, des armes capables de faire fondre les plus épais
LE NODACHI blindages et des drones de guerre massacrant les soldats sous
Lorsque la force de sécurité privée Nodachi s’est créée en des pluies de bombes chimiques. Les soldats du Nodachi déjà
janvier 2016, personne n’y a prêté attention. Pourtant, une présents sur les lieux comme agents de sécurité ou gardes
société dont le nom vient d’un énorme katana destiné à du corps ont grandement aidé leurs collègues en ouvrant des
couper un cavalier et son cheval en deux dans le sens de la voies d’accès ou en provoquant des diversions bienvenues.
longueur aurait pu mettre la puce à l’oreille de la commu- Avec une discipline rare et une organisation millimétrée,
nauté internationale. L’année d’après, le Nodachi était une tous les membres des gouvernements des pays unis sous la
société de sécurité connue pour ses équipements high-tech bannière du Dragon Asiatique ont été exécutés par décapi-
et ses agents sortis des meilleures armées du monde. C’était tation, conjoints et enfants compris, les chefs d’État et leurs
l’entreprise Kaneda Technologies qui finançait le Nodachi par familles ont été enlevés et le président de l’Union, Shou-Hsing
l’intermédiaire de plusieurs filiales, notamment une grosse Tao, a été amené devant le trône de chrysanthème, face à
banque sino-japonaise nommée Mizaho Bank. Doucement, l’empereur Naruhito, fils d’Akihito.
- 12 -
Au terme d’un entretien qui a duré trois jours et trois nuits,
Shou-Hsing Tao a été raccompagné au siège administratif du
Dragon Asiatique, situé en Chine, par près de 8 000 soldats du
Nodachi et dans un calme absolu. Les chefs d’État enlevés ont
été retrouvés dans leur pays quelques jours plus tard, ligotés
et souvent assoiffés ou affamés. Le 1er janvier 2034, le Dragon
Asiatique retirait ses troupes des eaux du Japon et Shou-Hsing
Tao a déclaré que l’île était désormais sous la protection du
Dragon Asiatique.
Dans le même temps, le premier ministre du Japon et
l’empereur ont déclaré le Nodachi « protecteur du Japon et du
peuple japonais ». Les membres de la force de défense japo-
naise, mais aussi les services de secours ou encore les agents
de police, ont doucement été intégrés à cette nouvelle force
nationale. Tout est rentré dans l’ordre et la communauté inter-
nationale est restée comme à son habitude complètement
inactive et stupéfaite.
L’ANATHÈME
C’est à la moitié de l’année 2034 que l’Anathème a frappé le
monde, non pas comme une épidémie, une météorite géante
ou une tempête de missiles nucléaires, mais plutôt comme
une véritable invasion, bien orchestrée. D’abord, ça a été des
nuits bien plus longues qui ont étonné les scientifiques et le
reste de la population. Peu importe la partie du globe, la nuit
tombait en effet beaucoup plus rapidement qu’à l’accoutumée
et, bien que le soleil ne se soit pas couché plus tôt, le ciel s’as-
sombrissait pour déverser une obscurité nocturne à des heures
précoces. Dans des communautés isolées, les médias ont rap-
porté des apparitions étranges d’êtres irréels, des événements
surnaturels suivis de dizaines de disparitions. Doucement, la
peur s’est installée dans ces régions reculées, parfois laissées à
l’abandon par leur gouvernement.
Puis, en l’espace d’un soir, au Proche-Orient, la nuit a
décidé de perdurer, comme si la lumière du soleil n’arrivait
plus à percer l’obscurité. De l’Égypte à l’Afghanistan, de la
Géorgie au Yémen, l’obscurité s’est installée et intensifiée. Des
rapports des autorités sur place parlaient de ténèbres presque
palpables et d’animaux inconnus et dangereux rôdant dans
les villes. Et bientôt, plus rien. Toute la population de cette
grande région du globe avait disparu. L’angoisse de la fin du
monde a pris l’Humanité au ventre. On a tenté de trouver des
parades, on a envoyé des hommes pour retrouver les disparus,
des enquêteurs pour savoir comment et pourquoi les ténèbres
avaient pris des dizaines de millions de personnes... Mais rien
n’a été trouvé, aucun indice. Rien.
le fou
- 13 -
LE DÉSESPOIR
Quelques semaines plus tard, la même chose s’est produite
dans de nombreuses autres régions du monde : en Asie, en
plein territoire du Dragon Asiatique, entre le nord de la Chine
et la Malaisie ; dans l’Est des États-Unis, dans l’immense région
qui avait été infestée par la peste rouge, de la Floride à la fron-
tière canadienne ; en Europe centrale, depuis la frontière russe
jusqu’à Paris et de l’Italie à l’Allemagne ; et en Afrique centrale,
de la Mauritanie au Soudan. Cette fois-ci, tous les habitants
n’ont pas disparu comme au Proche-Orient et beaucoup ont
réussi à quitter l’obscurité. Certains d’entre eux, beaucoup
même, étaient profondément changés, physiquement et
mentalement, comme si l’espoir et toute trace d’humanité les
avaient quittés. Ils se comportaient en déments, pleurant et
hurlant leur douleur avant de se donner la mort ou d’attaquer
leurs proches.
On a tardivement nommé ce phénomène le « désespoir »
et ceux qui y étaient sensibles les « désespérés ». Ces der-
niers avaient changé même physiquement, leur corps lais-
sant paraître de mystérieuses plaques noires sous leur chair
abîmée, leurs yeux se fonçant et devenant vitreux. Au début,
la communauté internationale a cru à une maladie nouvelle,
provoquée par ces nuits surnaturelles. Mais bien vite, tous ont
compris que la science ne pouvait répondre à ces questions. ténèbres qui envahissaient le monde. En décembre 2034, les
C’est le Nodachi qui a lancé en premier les hostilités. Des organismes de statistiques dénombraient près de 600 millions
escouades ont été envoyées par centaines abattre les déses- de disparus et près du double de désespérés. La démence de
pérés là où ils se tenaient en nombre. Les cadavres ont été ces derniers était d’ailleurs de plus en plus terrible, tous sem-
déposés dans des charniers puis brûlés. Sous les panaches blaient vouloir anéantir l’Humanité saine et s’adonnaient à des
de fumée dégagés par les milliers de morts qu’on passait par actes de violence et à des atrocités sans commune mesure :
les flammes, les forces du Nodachi affrontaient toujours plus viols, torture et meurtres. Malgré les efforts conjoints du
d’humains devenus fous et dangereux. D’autres forces armées Nodachi et de nombreuses forces armées telles qu’Eurocorps,
leur ont emboîté le pas et ont fait de même. On a assisté à le Monna-Molelo ou encore les restes de l’armée américaine,
des scènes d’horreur. Le désespoir s’étendait, « contaminant » les désespérés continuaient d’apparaître.
d’autres gens qui avaient lâché prise et perdu foi en l’avenir.
Peu à peu, le monde s’enfonçait dans les ténèbres. Beaucoup
pensent encore qu’il s’agissait de la suite logique des évé- L’HORREUR
nements passés, mais beaucoup d’autres estiment que des Les médias ont rapidement nommé tous ces phénomènes
solutions moins radicales auraient pu être trouvées. l’« Horreur ». Poser un nom sur cette fin du monde a aidé la
population à y voir plus clair et à se mobiliser. Les communau-
tés isolées dans les lieux que l’obscurité noyait se sont orga-
LES TACHES DE TÉNÈBRES
nisées, au niveau local ou national. Les gouvernements ont
RIVIÈRES, LACS ET OCÉANS D’OBSCURITÉ
débloqué des crédits, ont rendu leurs infrastructures gratuites
Et puis, dans des lieux jusque-là épargnés, des taches et tous leurs fonctionnaires ont bataillé pour aider les gens
d’obscurité, comme des endroits où la nuit ne voulait pas apeurés. Bien qu’elle restât encore abominable, la situation
lâcher prise, sont apparues partout sur le globe. Fort heureuse- se calmait un peu. À la moitié de l’année 2035, moins de lacs
ment, elles étaient souvent de petite taille, comme de simples de ténèbres parsemaient le monde et, si des désespérés han-
lacs, s’étendant sur quelques kilomètres seulement, parfois sur taient toujours la planète, la réponse menée par le Nodachi
une petite ville, et durant rarement plus de quelques jours. commençait à porter ses fruits.
Lors des « éclosions de ces rivières, lacs et océans de ténèbres » Et puis, en août 2035, l’obscurité a commencé à se retirer à
comme le disait le Docteur Niakaté, des créatures inhumaines certains endroits, laissant tout de même de grandes surfaces
enlevaient des gens pour les emmener dans l’inconnu tandis sous les ténèbres. Comme la marée descendante qui laisse
que d’autres cédaient au désespoir, ruinant des communau- parfois apparaître le cadavre d’un noyé, la lumière revenue a
tés entières par leurs actes barbares. De temps à autre, des dévoilé des paysages complètement modifiés par l’Horreur.
événements surnaturels comme des pluies de cendres ou Dans une partie de l’Afrique, la terre, les bâtiments, les pays,
un froid extrême frappaient les territoires à l’intérieur de ces les villes avaient été gelés, comme soumis à des températures
taches. Des centaines sont apparues, partout. Fin 2034, on spatiales. Dans les rares centres de population, des statues
comptait plus de trois cents éclosions, avec leur lot de disparus d’humains et d’animaux congelés se dressaient sous le soleil
et de désespérés. Aucun gouvernement, aucune institution, blafard. Les premiers explorateurs de cette immense région
personne ne semblait pouvoir faire quoi que ce soit face aux ont subi de plein fouet des températures avoisinant les -70 °C
- 14 -
et l’assourdissant silence de mort. Sans véritable raison, ce elles avaient été abandonnées depuis des années. Étonnam-
désert gelé a été nommé le territoire de la Dame. ment, seuls les œuvres d’art originales et les lieux où l’art était
En Europe centrale, une pénombre froide assombris- pratiqué ou vu, de la salle de spectacle au musée, conservaient
sait tout. De nombreux survivants qui s’étaient cachés sont leurs couleurs vives. Malheureusement, peu d’artistes parais-
réapparus, parmi lesquels de nombreux désespérés. La faune saient avoir conservé leurs dons, leurs talents, et bientôt, l’art
avait diamétralement changé, et même les animaux les plus a presque totalement été oublié, comme si l’Humanité en avait
dociles s’étaient changés en des parodies de créatures au perdu le savoir, le sens, l’envie.
corps monstrueux couvert d’une substance noire, aux dents L’espèce humaine a failli perdre la bataille pour sa survie.
et aux griffes acérées. Rapidement, des témoignages ont fait
état de milliers de créatures volantes, semblant presque nager
dans des vagues d’encre en suspension dans l’air. D’autres
LE SALUT DES IMMORTELS
encore ont affirmé que ces abominations du ciel annonçaient Puis au début de l’été 2036, les immortels se sont révélés. Au
la venue d’un gigantesque monstre, semblable à un prédateur nombre de 24, on comptait parmi eux des chefs d’État, des
des abysses capable de dévorer un village entier. On a vite hommes politiques ou des patrons de corporations multi-
appelé cette région le territoire de la Bête. nationales, comme l’ancien président des États-Unis, Ethan
En Asie, sur les restes du territoire du Dragon Asiatique, la Henry, le dirigeant de Kaneda Technologies, Iwata Kaneda, ou
nuit déclinante a révélé des paysages d’os, de peau et de sang. encore le célèbre Ismaël Jhélam, directeur de la Byrd Corpo-
Partout, la terre, la végétation, les animaux et parfois même ration. Par les médias, télévision, journaux, internet ou encore
les bâtiments avaient été changés en des atrocités composées réseaux RA (Réalité Augmentée), chacun s’est localement
de chair et de morceaux de corps humains. Les arbres étaient présenté et a affirmé faire partie d’une organisation vouée à
faits de membres, leurs branches de veines au bout desquelles sauver le monde des ténèbres. Toute une frange de la popu-
pendaient des yeux vivants. Le sol lui-même était jonché de lation a crié au complot et a désigné cette organisation sous
mains levées, d’ongles tranchants ou encore de bouches le nom d’Illuminati, de Reptiliens ou autres. Certains ont
garnies de crocs, prêtes à mordre la première personne trouvé ou fabriqué de fausses preuves sur la participation des
passant à proximité. Beaucoup d’habitants qui n’avaient pas immortels à l’Horreur. Dans des villes comme Rio de Janeiro
réussi à fuir la nuit s’étaient changés en monstres de chair, et ou Johannesburg, des émeutes ont éclaté.
les désespérés étaient devenus plus que des fous, mutilants Mais une autre partie de la population, celle plutôt située
leur propre corps, s’abaissant aux instincts les plus vils. Cette dans l’hémisphère nord, avait besoin d’un salut, d’une porte
nature transformée, parodique, a sans doute été le pire mal pour sortir de l’Horreur. Inconsciemment, la plupart des gens
infligé par l’Horreur. Un mal qui occupe aujourd’hui presque de cette face de la planète appréciaient, voire vénéraient les
toutes les forces du Nodachi, 24 heures sur 24, et que l’organi- immortels, comme s’il s’agissait de l’ordre naturel des choses.
sation appelle maintenant le territoire de la Chair. Ainsi, quand certains des immortels se sont « suicidés »
Sur le sol des États-Unis, là où la peste rouge avait frappé, puis sont revenus à la vie devant la caméra pour prouver leurs
l’obscurité levée a révélé des mégalopoles vides de presque dires, seuls les femmes et les hommes les plus indépendants
tous leurs habitants. Les premiers rapports des renseigne- ou incrédules ont hurlé au canular. Les autres semblaient avoir
ments ont indiqué que les machines étaient devenues vivantes, trouvé la preuve que leurs sauveurs étaient de nature quasi
que les bâtiments semblaient se mouvoir pour reconfigurer les divine.
villes et que, de temps à autre, dans les avenues des immenses Bien entendu, les immortels ont précisé que c’était la
cités, de monstrueux engins cyclopéens foulaient le sol en science qui les avait rendus ainsi et que ceux qui les serviraient
ruines. Rapidement, ces données se sont avérées exactes et pourraient y accéder.
la zone a été déclarée « zone noire », soumise à quarantaine Car ce qu’ont proposé les immortels à l’Humanité n’a rien
et interdite d’accès. On a nommé cette zone le territoire de la été d’autre qu’une vie de servitude.
Machine.
Seules les ténèbres du Proche-Orient ne se sont pas levées.
Certains ont même dit qu’elles s’intensifiaient. Elles formaient
un océan de nuit, immobile, silencieux et dont personne ne
revenait jamais. « Nous avons
l’ IMMORTALITÉ
Chaque nuit, ces régions souillées par l’Horreur révélaient
leur lot d’atrocités. Leurs territoires corrompus semblaient
vouloir ou devoir s’étendre et, peu à peu, la planète tout
entière s’est mise à désespérer alors que de nouvelles taches et refusons de nous tourner
de ténèbres naissaient. vers la face cachée des
TÉNÈBRES
Doucement, la fin du monde rongeait la planète.
Subtilement, la température a baissé d’une dizaine de
degrés sur toute la surface du globe. La végétation mou- «
rait peu à peu et plus rien ne poussait sur la Terre, obligeant Ethan Henry
l’Humanité à trouver des parades avec la création de milliers de
fermes hydroponiques et l’accroissement de l’élevage.
Les choses ont peu à peu perdu leurs couleurs, rendant les
plus vives teintes, les plus éclatantes fleurs aussi ternes que si
- 15 -
LES ARCHES ET LES CITOYENS Protégées des ténèbres par des coupoles éclairées et ampli-
fiant la lumière, les arches ont fait des centaines de millions
Durant l’été 2036, les pays d’Occident, la Russie, plusieurs d’adeptes et, grâce aux nanoconstructs, elles se sont agran-
États d’Asie comme le Japon ou encore l’Australie ont vu dies jour après jour. Les gens qui sont venus pour y vivre ont
l’édification d’arches sur leur territoire. Au-dessus de certaines été nommés « citoyens » et on leur a implanté sous la peau
grandes villes comme Chicago ou Londres, plusieurs structures une puce de reconnaissance d’identité. Marqués et perdant
en forme de dôme ont commencé à être érigées sur ordre des leur anonymat, les citoyens ont choisi la sécurité au prix de la
gouvernements, sans que personne ne puisse protester. liberté. Ils sont devenus des travailleurs, organisés en échelons
Le marché qu’ont proposé les immortels aux gens était selon leurs compétences. Les plus manuels et pauvres vivaient
simple. Les 24 hommes et femmes allaient faire de 24 des dans des habitats étroits et les plus intellectuels et riches,
plus grandes villes du monde des « arches » et protégeraient dans de magnifiques appartements au sommet des gigan-
ainsi tous ceux qui accepteraient de les rejoindre. Dans ces 24 tesques conforteresses, au plus près des dômes. On a placé
villes, les grands dômes se sont allumés, capables de diffuser un immortel et des conseillers à la tête de chacune des arches
une puissante lumière destinée à repousser les ténèbres hors et, entre leurs murs, la paix est revenue. C’est un fait, il n’y a
des arches à la moindre alerte. Aidés par le Nodachi, qui bien presque jamais eu de rébellion et aucune tache de ténèbres
que très occupé en Chine et ailleurs a activement participé n’est apparue dans une arche, ou très peu... Début 2037, la
vingtaine d’arches abritait à elle seule à peu près 3 milliards
à leur soutien (le dirigeant du Nodachi, Iwata Kaneda, étant
de personnes.
lui-même un immortel), les immortels ont organisé le « salut »
En 2037, l’hémisphère nord et l’Océanie ne comptaient
de l’Humanité qui les suivrait. Sur 24 grandes cités du monde,
plus vraiment de pays. Certaines arches s’étendant sur des
de nouveaux immeubles colossaux se sont élevés et ont été
centaines de kilomètres abritaient presque toute la population
terminés en un temps record grâce à une technologie avan-
du pays où elles avaient été construites, et il n’y a bientôt eu
cée, celle des nanoconstructs. Avant la fin de l’année 2036,
comme autorité que les immortels locaux. Même si les gouver-
grâce à des plans en 3D, des machines microscopiques ont nements des pays existaient toujours, si leurs membres travail-
construit les arches à partir de matériaux simples qu’elles pou- laient encore un peu, c’était surtout pour ne pas perdre la face.
vaient modifier au niveau moléculaire. Avec de simples élé- Comment diriger et administrer un pays et y établir des lois
ments recyclés, ces cités sont devenues des arches immenses quand une majorité de la population s’est réfugiée dans une
et ont été pourvues de plusieurs dômes de lumière. Tous ceux arche d’un pays voisin, parfois même située sur deux pays ?
qui accepteraient de servir les immortels y seraient les bienve- Certains, qui désiraient rester libres, ont refusé de vivre dans
nus. Les frontières, pour ceux qui allaient se réfugier dans les les arches et, même s’ils étaient poussés à se réfugier auprès
arches, seraient abolies et les troupes locales, comme celles des immortels par les gouvernements et les autorités locales
du Nodachi, frapperaient violemment les pays qui refuseraient en train de s’éteindre, ils n’en ont pas démordu, s’organisant
de coopérer. en petites communautés indépendantes pour tenter de se
protéger les uns les autres des ténèbres et des désespérés qui
ruinaient le monde.
- 16 -
Graff de « feu follet »
- 17 -
LE KNIGHT contre l’Anathème, l’Horreur. On a alors appelé le capitaine
MacTavish « Arthur », d’abord par analogie avec l’acte cheva-
James Niakaté a toujours été un précurseur. Découvreur de leresque d’un guerrier en armure apportant la lumière dans
l’immortalité croyant avoir détruit sa découverte, il est aussi le les ténèbres, puis par respect. Les immortels, sans exception,
façonneur du combat moderne et des armes qui servent l’Hu- ont décidé de subventionner les recherches de Niakaté sur
manité dans sa lutte contre les ténèbres. Si le Nodachi utilisait le développement de ces armures capables de vaincre les
des exosquelettes, des drones avancés ou encore des drogues
ténèbres. James Niakaté, qui avait permis à Arthur de porter
de combat, rien ne laissait présager la naissance des méta-
Excalibur, a naturellement été nommé « Merlin ».
armures et, par extension, celle du Knight.
Le dernier rempart de l’Humanité a été créé par James Le projet « Knight » s’est enclenché sous la responsabilité
Niakaté, un homme prêt à tout pour lutter contre l’Anathème, des immortels, notamment Ismaël Jhélam, et très tôt, le pro-
même à s’en servir. On raconte qu’il a trouvé, suite à des visions jet s’est mué en une véritable organisation. Arthur, symbole
surnaturelles, une nouvelle énergie capable d’alimenter à peu d’une Humanité relevée et combattante, en a pris la direction
près n’importe quel objet en occupant un espace très réduit : militaire et Merlin la direction scientifique. La Byrd Corporation
l’énergie alpha, tirée elle-même de l’élément alpha, un mine- d’Ismaël Jhélam leur a fourni des armes dernier cri, Hemera,
rai métallique qui ne peut être trouvé que dans les ténèbres. dirigée par Ethan Henry, a offert les modifications génétiques,
C’est grâce à cet élément et à cette énergie que la première pour que les personnes engagées dans le projet aient un
méta-armure a été créée. meilleur contrôle des méta-armures, et les arches ont fourni
En 2036, Niakaté a dévoilé au grand jour, face à une assem- des candidats au Knight.
blée d’immortels réunie à l’arche de Londres pour l’occasion, L’ensemble s’est installé à Londres, au cœur de l’arche,
la première méta-armure, le modèle unique « Excalibur », por- et un bâtiment, le palais de Westminster, abandonné par le
tée par un vétéran d’Eurocorps, le célèbre capitaine Raphaël Parlement en déclin, a ensuite été offert au Knight. On l’a
MacTavish. Selon les dires du professeur Niakaté, « cette nommé Camelot et, grâce aux nanoconstructs, le lieu est
armure de combat d’une nouvelle génération devait assurer devenu une vraie forteresse, symbole de la future puissance
l’avenir de l’Humanité ». Les immortels, circonspects, n’ont pas de l’organisation. Très vite, des milliers de candidats ont afflué,
soutenu le projet et Niakaté, comme le capitaine, ont dû faire mais très peu ont passé la première phase de tests qui consis-
leurs preuves. La façon dont l’efficacité de la méta-armure a tait simplement à faire bouger le bras d’une méta-armure une
été démontrée est aujourd’hui une légende au sein du Knight. fois à l’intérieur. Le modèle Excalibur est donc resté le seul
Après sa victoire à Dublin, le capitaine a été porté en héros par actif durant quelques semaines, Arthur assurant le reflux de
la population locale et bientôt, tous les médias des immortels 11 taches de ténèbres à lui seul. Par ailleurs, pour une raison
ont diffusé ses exploits, son image et, surtout, l’efficacité de la inconnue, aucun autre modèle Excalibur n’a été développé,
méta-armure, la nouvelle arme de l’Humanité dans sa guerre Arthur conservant ce privilège pour lui seul.
LA DÉLIVRANCE DE DUBLIN
RACONTÉE PAR LE KNIGHT
« C’est par un automne mourant dans le froid et l’obscurité que la première méta-armure, Excalibur, a été utilisée, alors qu’une
nouvelle tache de ténèbres éclatait sur le monde, en plein centre de Dublin, une ville de réfugiés apeurés.
Au cœur de cette nuit artificielle, des abominations cruelles sont sorties des ombres et sont venues enlever leurs victimes horrifiées
et impuissantes face aux ténèbres véritables. Débordées, les forces de sécurité locales ont été fauchées par les monstres comme du
blé mûr, incapables de se défendre ou de riposter.
Seul un homme s’est dressé. Au milieu des ténèbres, Excalibur et son porteur Raphaël avançaient, déployant la lumière, le feu
et la fureur de l’Humanité. Isolé dans les rues enténébrées, le guerrier avançait et, dans son sillage, des centaines d’abominations
gisaient en un véritable charnier.
Le combat a duré plusieurs nuits et, des flammes qui embrasaient les derniers monstres, le capitaine MacTavish est sorti victorieux.
Fatigué, blessé, son armure abîmée et proche de la destruction, le chevalier s’est présenté aux survivants qui l’ont aidé et soigné. Les
ténèbres ont reflué et bientôt, le soleil pâle d’une planète en déclin a de nouveau illuminé la ville blessée. »
- 18 -
« AUJOURD’HUI
beaucoup nous traitent de fous, de cinglés
dont les
COMBATS sont inutiles.
Mais beaucoup aussi croient en nous et versent leurs derniers
espoirs dans les QUÊTES qui nous animent.
C’est pour eux que nous nous battons dans les TÉNÈBRES ,
que nous mourons dans la fange et que nous ravivons
la flamme de l’ ESPOIR.
- 19 -
CHRONOLOGIE DE LA FIN DU MONDE
Début 2032
Début 2029
La peste rouge disparaît aussi rapidement qu’elle est apparue.
Création par James Niakaté des premières nanomachines
destinées à guérir du cancer. James Niakaté étend l’usage des
nanomachines au soin de toutes les maladies puis à l’arrêt du
vieillissement.
2032 Été 2036
Le Dragon Asiatique se lance dans le démantèlement de la Début de la construction des arches sur 24 grandes villes du
Corée du Nord qui abdique trois mois plus tard. monde.
Août 2035
Fin 2037
Une partie de l’Anathème se rétracte et dévoile des régions
Le jeu Knight débute.
entières métamorphosées.
«
SEULS nous combattrons,
ENSEMBLE nous vaincrons « Devise du Knight
- 22 -
En 2037, seulement 19 ans après 2018, le monde a changé, évolué et parfois régressé. Sous l’influence des ténèbres, des
immortels et de guerres occultes, mais aussi grâce à des bonds technologiques importants, la planète et ses civilisations se
sont métamorphosées et ont muté.
Les immortels et leurs arches, la manière dont ils ont réorganisé une grande partie de la civilisation, forment le nouveau
cœur de la société de 2037. Près d’une personne sur trois dans le monde vit dans une arche et obéit de près ou de loin à un
immortel. Il est donc important de décrire cette « nouvelle organisation » et son fonctionnement.
l’assistance. Juste après, ils se sont présentés comme des on ne sait comment, doit se rapprocher d’un immortel et
personnages puissants, possédant des ressources illimitées de la relative protection qu’il confère. Des maris ont laissé
et capables de sauver l’Humanité de l’Anathème. Ils n’étaient ainsi leur femme, des femmes ont abandonné leurs enfants
pas seuls : un cortège impressionnant d’agents armés, de et des amants proches se sont quittés pour se rendre dans
conseillers en communication, de serviteurs et de fidèles les les arches. Aujourd’hui, cette situation, bien que plus ténue,
accompagnaient et leur obéissaient au doigt et à l’œil. Ils ont perdure encore et de nombreuses personnes, comme si
prouvé grâce à leurs ressources humaines et économiques elles avaient eu une révélation, décident d’un coup de se
qu’ils pouvaient guider et protéger l’Humanité, notamment rapprocher de la relative sécurité qu’offrent les immortels,
en offrant à ceux qui les suivraient de grandes découvertes abandonnant une vie de rebut ou d’habitant des territoires
technologiques, comme les nanomachines, et par là même libres contre cette vie servile.
des avancées médicales sensationnelles telles que des nano- Généralement tous les jours, l’immortel local, ou l’une de
thérapies contre le sida ou le cancer. La plus importante de ses nombreuses copies numériques, effectue, par l’intermé-
ces « offrandes » faites par les immortels a été de construire diaire des chaînes RA et vidéo, un discours destiné à informer
« gratuitement », grâce à des nanoconstructs, des dômes la population des nouvelles récentes (toutes contrôlées et
de lumière dans 24 grandes villes du monde, villes qui sont censurées) et à rassurer les citoyens. En général, ces images
devenues des arches et dont ils ont pris le contrôle peu de sont aussi relayées en dehors des arches et les rebuts y sont
temps après. invités à les rejoindre.
- 23 -
LES ARCHES ET LEURS IMMORTELS
La plupart des immortels viennent d’horizons géographiques et culturels très différents. Chacun a créé une arche sur son
territoire d’origine. Voici une courte liste des différents immortels, de leurs occupations et des arches qu’ils dirigent.
Ismaël Jhélam, PDG de la Byrd Corporation, administrateur Weng Yeng, ancienne star du cinéma d’action chinois et
général de l’arche de Londres, aussi nommée « Humanité ». ancien maire de Chongqing, administrateur général de
l’arche de Chongqing.
- 24 -
LES ARCHES étonnements ne sont venus que rarement jusqu’aux
citoyens, le reste de la population mondiale, non soumise
Dans ces cités déjà bien peuplées, toutes situées au nord aux immortels, reste encore dans l’expectative quant à cette
de l’équateur ou à sa limite, des dômes de lumière ont été nouvelle organisation de l’hémisphère nord. La plupart des
érigés pour protéger leurs habitants des ténèbres, et tous scientifiques des territoires libres se demandent si la fasci-
ceux qui acceptaient de servir les immortels y ont été invités. nation que provoquent les immortels sur une frange de la
Ces citoyens ont été mis en opposition avec les autres, population ne serait pas due à un procédé d’endoctrinement
restés en dehors des arches, qui ont été appelés « rebuts »,
chimique quelconque ou à une manipulation de masse. Les
simplement parce qu’ils n’abondaient pas dans le sens des
adeptes de la théorie du complot pensent même que les
immortels. On a trouvé pour tous les citoyens, du moins pour
immortels sont des créatures de l’Anathème qui viennent
la plupart, un travail à la hauteur de leurs compétences. Et
enfermer une partie de la population dans les arches.
bientôt, dans ces lieux où une partie de l’Humanité s’entas-
Ces dernières seraient donc des prisons où les citoyens
sait, l’espoir est peu à peu revenu et la situation s’est stabi-
attendent gentiment que le monde s’écroule...
lisée. L’art, par l’intermédiaire de la peinture, la musique ou
Toujours est-il que la cohésion des États où les arches
le cinéma, a été introduit, de gré ou de force, dans chaque
ont vu le jour s’est peu à peu effacée. Ils sont devenus des
appartement, chaque rue, chaque entreprise et est devenu
centres de pouvoir annexes, à peine capables de réparer
obligatoire dans certaines arches.
une route abîmée. La puissance est directement revenue aux
Les plus grandes arches, comme celle de Tokyo-Kyoto,
arches et tout ce qui faisait une nation, un pays, de la finance
ont triplé leur population en à peine un an. Heureusement,
les immortels, leurs différents soutiens et employés, dispo- aux loisirs, a été centralisé dans chacune des 24 métropoles.
saient de technologies, notamment les nanomachines, qui En fait, le pouvoir donné aux immortels par une frange
ont permis une construction rapide des dômes et une exten- servile de l’Humanité n’a fait que croître et, bientôt, des
sion des villes vers le ciel avec la création d’immeubles de forces armées privées, mieux équipées que la plupart des
plus de 200 étages, les conforteresses. armées régulières, ont été créées pour défendre les arches.
Durant l’été 2036, 24 grandes villes et leur aggloméra- On les a nommées « milices citoyennes » et elles travaillent
tion sont donc devenues les arches. En quelques mois, les aujourd’hui à la sécurité des citoyens et des immortels.
immortels qui avaient fait de ces lieux les forteresses de Enfin, dans les banlieues lointaines des arches, parfois
l’Humanité en ont pris la tête d’une manière ou d’une autre à plusieurs centaines de kilomètres, ont été créés les bas-
et en sont devenus les dirigeants officiels. Pour certains, tions. Annexés aux arches, les bastions sont des villes secon-
cela a été facile, car ils étaient déjà des présidents ou des daires qui ont chacune été équipées d’un dôme de lumière.
personnages politiques reconnus dans les pays où les Ainsi, des villes comme la Nouvelle-Orléans ou encore
arches étaient construites. Pour d’autres, notamment les Vancouver ont été reliées aux arches par des réseaux de
chefs d’entreprise, l’accession au pouvoir a été sujette au transport, comme des lignes aériennes de vectors ou des
questionnement et aux réprobations de la part de dirigeants trains maglev, et ont accueilli les nouveaux citoyens qui se
des territoires libres situés dans l’hémisphère sud ainsi que présentaient. Actuellement, on compte une soixantaine de
de nombreux médias indépendants. Si ces questions et bastions répartie dans tout l’hémisphère nord.
CITOYENS ET ANONYMAT
Dans une arche, il est presque impossible de demeurer anonyme. Chaque module de Réalité Augmentée contient un
ensemble d’informations sur chaque citoyen qui peuvent être récupérées par n’importe quel autre citoyen. Ces données
doivent être mises à jour tous les mois, sous peine de poursuites.
- 26 -
personnel, leur est fourni directement. Ce niveau de pouvoir si ce n’est au réseau RA, et ne peuvent sortir des conforte-
est quasi semblable à celui que possèderait un grand repor- resses que sur autorisation du gestionnaire local. En dehors
ter célèbre, un médecin reconnu ou un scientifique dont de de ceux qui ne peuvent plus travailler à cause de l’âge ou
nombreux travaux sont publiés. Les miliciens, quant à eux, d’un handicap, les gens de l’échelon 9 doivent effectuer des
seraient à mettre en parallèle avec les actuels policiers, mais travaux d’intérêt général pour la communauté, comme le
disposent de plus grands pouvoirs. Cet échelon représente, nettoyage des allées et des jardins, sous peine de ne pas
notamment grâce aux miliciens, environ 10 % de la popula- être nourris.
tion au sein des arches. La situation et le manque de considération de ceux que
l’on nomme les indigents révoltent bien quelques personnes
Échelon 7 – Technicien et indépendant : À cet échelon
au sein des arches, mais le respect et la vénération que les
se situent tous les techniciens spécialisés, ainsi que les ar-
citoyens ont pour les immortels coupent court à toute envie
tisans et les commerçants. Généralement, ces personnes,
de révolte. Bien qu’ils représentent 5 à 8 % de la population,
qui représentent 15 à 20 % de la population d’une arche,
très peu d’entre eux protestent, se contentant de vivre et de
disposent d’accès limités et doivent obtenir des autorisa-
survivre dans des cités qui les oublient.
tions spéciales pour circuler dans les différents quartiers de
l’arche et pour jouir de la plupart des loisirs. En termes de
ressources, ils disposent d’un bon niveau de confort, pou- RESSOURCES
vant formuler quelques demandes exceptionnelles par mois.
Grâce aux nanomachines et à leurs différentes applica-
Chaque semaine, de la nourriture et des boissons de qualité,
tions, les citoyens des arches disposent du nécessaire : un
presque naturelles, leur sont fournies. Si l’on devait opérer
toit, quelques objets pour vivre et de la nourriture. Grâce
une comparaison, les personnes de cet échelon seraient
à elles, les immortels ont ainsi pu réduire l’argent, surtout
semblables aux commerçants et artisans du XXIe siècle.
les salaires, et la consommation des foyers des échelons les
Échelon 8 – Employé : On trouve à l’échelon 8 environ plus modestes afin de limiter les flux de population dans
60 % de la population des arches. Sont regroupés ici les les centres-villes et chez les commerçants des arches. Ce-
ouvriers, les employés de bureau, les vendeurs et conseillers pendant, les citoyens ont toujours accès à une forme de
au sein des commerces, les hotliners, le personnel d’entre- monnaie, des « crédits » à proprement parler, qui leur permet
tien et de maintenance et l’ensemble des personnes sous d’accéder à quelques loisirs ou, pour les plus aisés, à de la
l’autorité directe d’un échelon 5. La plupart ont des vies « vraie nourriture » en quantité variable selon leur échelon.
bien régulées, avec des horaires de travail qui ne changent La puissance et la richesse des immortels sont si grandes
presque jamais, des temps de transport prédéfinis et de très qu’elles sont difficiles à quantifier. Cependant, il faut garder à
rares jours de repos. Ils ont généralement assez peu accès l’esprit qu’une arche ne manque jamais de ressources. Grâce
aux loisirs et ne peuvent sortir de leur conforteresse que aux six immenses entreprises possédées par les immortels,
pour se rendre dans les dômes de lumière ou à leur lieu tout peut être produit, tout est réalisable. L’exploitation de
de travail. Cette immense frange de la population accepte nombreux gisements de matières premières et l’existence
étonnamment bien son sort et ne rechigne presque jamais de dizaines de milliers de sociétés affiliées à ces entreprises
à cette vie cloisonnée et difficile. Les personnes à ce niveau confèrent aux immortels la capacité de posséder ce qu’ils
d’échelon sont à mettre en parallèle avec les employés désirent. Seuls l’Anathème et la nécessité de protéger les
vivant dans la Chine et l’Inde de 2018. citoyens brident la volonté expansionniste des immortels et
les empêchent de conquérir les territoires libres.
Échelon 9 – Indigent : Mal vues, souvent conspuées,
les personnes situées à cet échelon constituent toutes
les personnes ne servant pas les intérêts de l’arche et ne
travaillant pas pour elle. On compte ainsi les personnes sans
emploi, les personnes handicapées (physiquement ou men-
talement), les malades, les vieillards qui ne sont pas pris en
charge par leur famille, etc. Tous ceux-là résident dans des
appartements de 9 m², la taille pouvant doubler s’ils vivent
en couple. Ces lieux de vie sont équipés du strict minimum
nécessaire à leur survie et d’une domotique médicale pour
ceux qui en ont besoin. Ils sont situés dans les niveaux infé-
rieurs et extérieurs des arches. On les nourrit généralement
avec des plats issus des nanoN. Ils n’ont pas accès aux loisirs,
Symbole du crédit,
monnaie des arches
- 27 -
QUI FAIT QUOI ?
Les six grandes entreprises des immortels, souvent nommées et à tort « corporations », se partagent différentes productions,
toutes acheminées vers les 24 arches.
• La Byrd Corporation de Londres, autrefois une très puissante entreprise d’aéronautique, s’est aujourd’hui extrêmement
diversifiée et possède un nombre considérable de sociétés. Ses principales activités sont la construction des dômes de
lumière et le développement d’armes qui servent aux milices citoyennes ainsi qu’au Knight. Par l’intermédiaire de la
filiale Yggdrasil, elle fait aussi concurrence à Kaneda Technologies dans le domaine de la cybernétique.
• Hemera Genetics, grande société pharmaceutique américaine, est aussi spécialisée dans la bioingénierie et la production
de plans pour les nanomachines.
• Amiral Engine, située à Houston, a en charge de créer et de fournir tous les véhicules des arches ainsi que l’ensemble
des réseaux de transport.
• L’entreprise japonaise Kaneda Technologies est dévolue à la fabrication et à l’installation des outils domotiques,
informatiques, électroniques, mécaniques et à la production de drones et d’éléments cybernétiques.
• Le groupe Tlaloc Inc. a pour vocation de nourrir les citoyens grâce aux cubes nutritifs et à l’invention de nombreux
nouveaux types d’agriculture.
• Cromwell Brothers, située en Écosse, a pour objectif de fournir tout le nécessaire énergétique aux arches (centrales
électriques nucléaires ou à énergie alpha) et gère l’ensemble de leurs infrastructures (depuis l’urbanisme jusqu’à la
construction des conforteresses).
- 28 -
penthouse tout équipé. Le reste de la population est LES CITOYENS
d’ailleurs généralement réparti dans le bâtiment en fonction
Aujourd’hui, les arches et les bastions regroupent en totalité
de son utilité. Les adjoints administratifs, les médecins, les
près de 3 milliards de personnes, toutes sous l’autorité des
ingénieurs ou encore les artistes logent dans de grands ap-
immortels. Les régions à l’abandon sont, quant à elles, lais-
partements luxueux situés dans les hauteurs. Les personnes
sées aux rebuts qui tentent de survivre aux ténèbres.
occupant des postes techniques d’importance, comme
Pour beaucoup, être citoyen c’est être en sécurité, à l’abri
les mécaniciens ou les informaticiens, habitent juste en
dans une arche. Cependant, les rebuts affirment que les
dessous, à partir du 101e étage, et peuvent accéder à tous les
citoyens ne sont pas chanceux, bien au contraire. Selon eux,
services. Les commerçants, les employés de bureau ainsi que
ceux qui ont choisi de suivre les immortels sont des esclaves,
les ouvriers, occupent, quant à eux, les 100 premiers niveaux
des automates, qui perdent leur humanité au profit d’une
et logent dans des habitations de 50 m² au maximum. Enfin,
soi-disant protection.
les échelons 9 sont parqués en sous-sol, dans de minuscules
Et ils n’ont pas tout à fait tort.
appartements. Très en dessous des appartements des plus
Une bonne moitié des citoyens qui habitent les arches
pauvres, on trouve des voies de métro, des trémies et des
s’avèrent en effet obéissants, respectent à la lettre le Guide
parkings intelligents dans lesquels des milliers de véhicules
du bon citoyen (règlement sous forme de livre remis à
personnels sont stockés, chacun posé sur un plateau spé-
chacun des habitants d’une arche) et vénèrent littéralement
cial et rangé à la verticale. Les voitures, motos et camions
les immortels. Cette attitude prend souvent la forme d’une
d’autrefois sont par ailleurs peu utilisés. Le but avoué des
adoration presque religieuse, renforcée par une propagande
immortels est en effet de faire en sorte qu’un habitant d’une
conforteresse ne sorte de chez lui que pour se rendre au constante à base d’immenses portraits de l’immortel, d’af-
travail ou sous un dôme de lumière. La plupart du temps, fiches, de discours répétés et de messages diffusés sur tous
il s’y rend en transport en commun, comme le conseillent les canaux augmentés. En fait, qu’ils le veuillent ou non,
les immortels, pour limiter les afflux de personnes dans les les citoyens subissent une telle pression médiatique qu’à
quartiers du centre déjà surpeuplés. un moment ou à un autre ils cèdent et deviennent obéis-
sants. S’ils n’y arrivent pas, c’est la milice qui se charge de les
asservir, parfois de manière brutale. L’irrespect envers les
LA PÉRIPHÉRIE
immortels et la désobéissance sont en effet des crimes dans
Autour de toutes les arches se trouve ce que les citoyens les arches, crimes qui peuvent amener directement à la
nomment « la périphérie ». Constituée d’un ensemble de prison… ou à la mort.
villes et de villages proches de la banlieue des arches, elle L’autre moitié des citoyens, souvent situés dans les éche-
abrite généralement des petites communautés de citoyens lons supérieurs ou très inférieurs, affichent une obéissance
d’échelons 9 ou 8 vivant dans des conforteresses vétustes de façade. Les habitants les plus puissants des arches se
ou à peine terminées, et ne survivant que grâce à de rares doivent bien entendu d’obéir, c’est la loi, mais bien souvent,
nanoN ou nanoE mis à disposition çà et là. Des miliciens, ils fomentent entre eux des intrigues, des complots compro-
souvent présents par punition, assurent quelques rondes et mettant, pour leur propre profit ou leur propre ascension,
« protègent » la population locale avec une ou deux touches des personnes des échelons inférieurs. Ces comportements,
de brutalité et de corruption. Bien souvent, les gens qui qui impliquent souvent la menace et la coercition, sont in-
vivent à la périphérie d’une arche sont les citoyens les moins terdits par le Guide du bon citoyen. Néanmoins, par habile-
adorateurs des immortels, comme si l’éloignement du siège té et ruse, ils réussissent presque toujours à s’en sortir, en
les rendait plus lucides. En contrepartie, rares sont les dômes faisant payer à leur place des plus « petits » qu’eux. À l’in-
de lumière situés à moins de 25 kilomètres de leur lieu de
verse, les habitants des échelons très inférieurs se mobilisent
résidence. Lorsque les ténèbres s’abattent, les habitants de
parfois en sectes, groupes ou organisations armées prônant
ces lieux éloignés mettent parfois de nombreuses heures à
la rébellion et la désobéissance. Les immortels traquent ces
se mettre en sécurité. Heures souvent décisives dans la fuite
rebelles autant que les apparitions des ténèbres, car nul n’a
face à l’obscurité.
le droit de menacer leur autorité.
Habituellement, les citoyens des périphéries travaillent
dans des usines de recyclage et de conditionnement,
LA CRIMINALITÉ
en équipes bien organisées et rarement changées. Ils
s’adonnent parfois au marché noir et commettent, à l’in- Il serait facile d’imaginer que les 24 arches sont exemptes
verse des citoyens des banlieues et des centres-villes, de criminalité. On pourrait croire que le magnétisme des
quelques délits mineurs qui occupent un peu les miliciens. immortels et la véritable adoration qu’ils provoquent em-
Ils n’ont que peu accès à la culture et aux soins médicaux et, pêchent toute forme de crime et de délinquance. Pourtant,
si la plupart se contentent de survivre, certains fuient vers crimes et délits sont légions dans les arches, depuis les éche-
les communautés de rebuts situées aux alentours, affirmant lons les plus importants jusqu’à ceux qui le sont le moins. Ce
qu’ils comprennent que « leur liberté ne vaut pas une vie n’est pas parce qu’une personne vénère un immortel qu’elle
aussi laide ». ne peut pas tenter de tuer ou de voler son prochain.
- 29 -
En dehors de la désobéissance à la hiérarchie des arches et cercles mafieux, ces trafics naissent généralement dans
des mentions de l’Anathème, les crimes et délits les plus fré- des échelons élevés de la société, autour de personnes que
quents sont la clandestinité et le trafic d’humains, d’armes et l’on croit intègres et auxquelles des truands ont sans doute
de substances. Dans les arches, une quantité de « passeurs » mis le pied à l’étrier. Ainsi, des chefs de service, voire des
assez impressionnante permet à ceux qui le désirent d’entrer administrateurs, deviennent des parrains, des pontes de la
dans les endroits les plus fermés, tels que les centres-villes, drogue ou des armes.
en échange de services ou d’un paiement pouvant prendre
des formes variées. Malgré l’extrême sécurité des différents Pourquoi vouloir s’enrichir par le trafic alors que l’argent
quartiers des arches, des conforteresses et des centres-villes, ne sert quasiment plus à rien dans les arches ? Simplement
il est tout à fait possible de passer d’un lieu à l’autre sans parce que ceux qui en profitent ou qui « achètent » peuvent
identifiant RA ou puce RFID, mais difficile d’y rester tant les payer de bien des manières : en crédits bien entendu, mais
contrôles de la milice sont fréquents. Les passeurs comme aussi en services, en nature, en matériel ou encore parfois
les contrevenants sont passibles d’une peine de prison allant de leur propre vie. Il n’y a pas de limites à ce que peuvent
de 1 à 10 ans ou d’un bannissement de l’arche dans de très demander les trafiquants à quelqu’un qui a besoin d’eux.
rares cas. La situation actuelle, même sous la protection des arches,
Pratique plus criminelle, le trafic de substances et d’armes leur permet de posséder des listes de clients considérables,
mobilise une très grande partie des forces de milice. Orga- notamment en ce qui concerne les armes et les drogues
nisés en véritables mafias, des réseaux complexes inves- douces. Une partie de la population a en effet le besoin de
tissent toutes les strates de la société des immortels et la sentir qu’elle peut se défendre et une autre a simplement
gangrènent. Même s’ils peuvent naître autour d’anciens besoin de s’évader…
sens d’une personne et de lui faire croire qu’elle en est une autre, sans qu’elle ait besoin de bouger. Le programme peut être
configuré sur des personnages fictifs, réels, de n’importe quels échelons ou origines. Cette substance provoque une dépen-
dance si forte que des gens peuvent tuer pour s’en procurer. Les trips, parfois très longs, peuvent aussi avoir des effets très
néfastes sur l’utilisateur en provoquant une sorte d’overdose virtuelle qui laisse les victimes en mort cérébrale. Les habitués
du VD expliquent que les effets sont si forts, si réels, qu’ils ont vraiment l’impression de vivre la vie d’un autre, par sa vue et
ses autres sens. Les utilisateurs les plus chevronnés créent même des classements de « personnes à incarner » disponibles sur
des réseaux dissimulés et dévoilés uniquement aux connaisseurs. Ceux qui enquêtent sur cette toute jeune drogue pensent
que l’expérience vécue par les drogués est bien celle d’une autre personne transmise par le module RA. Cependant, rien dans
la fabrication de ces modules n’indique qu’une transmission si authentique puisse être possible.
- 30 -
LES ARCHES ET L’ANATHÈME LES CITOYENS ET LES TÉNÈBRES
Les ténèbres restent une menace pour les citoyens, mais, L’administration des immortels a pour but d’éloigner les
selon eux, elles ne sont dangereuses que pour ceux qui ne ténèbres des citoyens. Cet éloignement doit être aussi bien
respectent pas les directives imposées par les immortels. physique que mental et doit profiter à chaque habitant des
Lorsque l’Anathème menace l’une de ces immenses cités, arches. Si le mode de vie dans ces villes est si discipliné, si
des alertes retentissent dans toute la ville via des sirènes mécanique, c’est pour que personne ne pense à l’Anathème,
disposées un peu partout. Les citoyens se pressent alors pour que l’on n’y réfléchisse pas. Le flot de propagande
dans les dômes dont toute la structure se met à briller d’une continu, les œuvres d’art en grand nombre et les spectacles
lumière éclatante, qu’on dit visible depuis l’espace. Il semble constants servent aussi à éloigner les ténèbres des esprits
que ceux qui sont protégés sous ces coupoles ne peuvent des citoyens. En fait, les immortels et leur administration ont
être touchés par l’obscurité. Celle-ci est d’ailleurs éloignée bien conscience que le désespoir est l’un des symptômes
par la puissante lumière diffusée partout dans la ville. Il est les plus dangereux de l’Anathème et tout est mis en œuvre
à noter que la rapidité d’accès aux dômes par un citoyen pour le combattre. Dans une arche, seuls les échelons 1, 2
est proportionnelle à son importance au sein de l’arche. Les et 3 peuvent parler des ténèbres et de la situation mondiale.
échelons supérieurs y arrivent en quelques minutes alors Les autres ne doivent pas les mentionner. C’est un délit qui
que les indigents se massent parfois durant des heures peut être très sévèrement puni. Lorsque les sirènes reten-
devant les entrées de ces immenses structures. tissent, tous en connaissent la raison, mais peu ont le droit
Il arrive que les alertes durent plusieurs jours, parce qu’une d’en parler… L’obscurité doit être reniée. C’est le prix à payer
rivière apparaît ou parce que les ténèbres se montrent très pour s’en protéger.
tenaces, mais cela reste rare. Lorsque c’est le cas, tout est Certains citoyens un peu rebelles racontent que les
organisé pour que les citoyens puissent survivre dans les immortels vont plus loin que cela dans leur reniement de
dômes. Des lits sont mis à disposition et de la nourriture est l’Anathème. Ils disent à mots couverts que des substances
distribuée à profusion. Ces lieux de survie disposent en effet calmantes et euphorisantes seraient injectées en secret dans
de nanoE et nanoN en quantité et peuvent proposer de quoi la nourriture et l’eau, que des phéromones obligeant la
subsister durant des semaines. plupart d’entre eux à l’obéissance seraient diffusées partout
Pendant les alertes, les miliciens, le Nodachi ou le Knight dans l’air et que des messages subliminaux seraient glissés
se chargent de faire en sorte que les ténèbres n’envahissent dans chaque vidéo de propagande.
pas l’arche de manière pérenne. Selon sa situation et la Si aucune de ces rumeurs n’est prouvée, de nombreux
menace de l’Anathème, l’envergure de l’opération et les enquêteurs et de nombreux curieux en dehors des arches
intervenants peuvent être très différents, mais toujours, les semblent y croire avec ferveur, arguant qu’il est impossible
investigations sont menées au plus haut point pour s’assu- qu’autant de personnes décident de se réduire elles-mêmes
rer qu’il ne reste pas une once de ténèbres et aucune des à cette situation de servitude. Chacun est en droit d’y croire.
horreurs qu’elles peuvent faire apparaître… Il est tout de
même arrivé que, malgré les moyens déployés, leurs actions
échouent, comme à l’arche de Los Angeles-San Francisco.
- 31 -
LES REBUTS
Au sein des strates de la citoyenneté, la plupart des gens LES FEUX FOLLETS
affirment, sans ciller, que les rebuts sont la lie de l’Humani-
À l’initiative du chevalier Dagonnet, et afin d’assurer une
té, des insectes à écraser s’ils vous gênent, bref, des sous-
collaboration efficace avec les rebuts et un approvisionne-
Hommes. De leur côté, les rebuts pensent bien souvent que
ment régulier en informations, le Knight a mis en place, en
tous les citoyens sont les chiens des immortels, de bons
secret, le programme « feux follets ». Le principe est simple :
toutous, obéissants et serviles.
les communautés de rebuts aidant les chevaliers d’une
En fait, le clivage entre habitants des arches et rebuts paraît manière ou d’une autre peuvent élire l’un des leurs comme
aujourd’hui naturel et est complètement ancré dans les agent de liaison du Knight. Cet agent devient alors un feu
mœurs, dans les habitudes des gens. De temps à autre, follet et donne aux chevaliers en mission des informations
quelques milices citoyennes surarmées descendent dans utiles sur l’avancée de l’obscurité, les comportements des
des citadelles rebuts et en éliminent quelques-uns pour rebuts qui l’accompagnent et sur tous les éléments qui
affirmer leur prédominance sur le monde, pour des raisons peuvent intéresser le Knight. En échange, la communauté
de sécurité ou simplement pour assouvir un plaisir malsain. reçoit un équipement radiosatellite (nécessaire à la com-
Parfois, ces descentes sont plus violentes et conduisent à la munication avec les chevaliers), des vivres, des armes, mais
destruction complète d’un terrier de rebuts et à la mort de aussi une aide militaire précieuse en cas de besoin.
tous, même si cela est très rare. Pour leur part, les rebuts ne Encore inconnu des citoyens et des immortels, le petit
sont pas en reste : attaques de convois, attentats-suicides millier de feux follets existant forme un réseau précieux
dans une arche ou assassinats de représentants d’un éche- d’agents d’information et de personnes de confiance. Les
lon élevé font partie de leur quotidien. jeunes chevaliers, lors de leurs premières missions, ont
En somme, c’est une véritable guerre d’obédience que souvent pour but de protéger ou d’assister ces rebuts qui
les rebuts et les citoyens se livrent. Ce n’est plus le racisme, œuvrent dans la guerre contre l’Anathème.
les guerres religieuses ou les différences sociales qui em- Par ailleurs, toutes les informations transmises par les
poisonnent la société, mais bien ce conflit entre l’ordre des feux follets sont compilées par les sections Cyclope et Kor-
arches et la liberté crasse des extérieurs. De l’Asie aux restes rigan et deviennent librement accessibles par les chevaliers
fumants des États-Unis, en passant par l’Europe, ce clivage depuis leur méta-armure. De temps à autre, des opérations
est présent. Partout, chaque jour, des centaines de victimes d’envergure mettant en scène plusieurs communautés de
sont touchées par cette guerre absurde et inutile. Une guerre rebuts sont organisées via les feux follets, et parfois même
de raison, affirment certains immortels. à leur initiative. Le Knight est fier de réussir à mobiliser des
gens qu’une partie de la société laisse tomber.
- 32 -
autant de places fortes qu’ils aménagent pour survivre. autosuffisantes. Créée autour d’une bande de motards
Ces lieux de vie, souvent sécurisés et verrouillés au maxi- nommée « 1 % », elle est formée par des groupes de gens
mum, sont nommés citadelles par les rebuts eux-mêmes et très différents, allant d’anciens employés d’un casino aux
« terriers » ou « ruches » par le reste des habitants de la motards armés, en passant par des fermiers venus du centre
planète. Là, ces hommes et ces femmes tentent générale- du pays. Aujourd’hui, l’alliance Vegas ne compte pas moins
ment de vivre une existence paisible, essentiellement axée de 22 000 personnes qui s’entraident, coopèrent et œuvrent
sur la recherche de moyens de survie. C’est néanmoins une pour leur survie et celle de leurs voisins. Bien entendu, les
belle utopie de croire à une existence paisible ici-bas. choses ne sont jamais aussi roses et la plupart des alliances
L’autre partie des rebuts est l’une des causes du mépris de communautés sont des regroupements de pillards, de
des citoyens envers ces communautés. Il s’agit de la moitié hors-la-loi et de cinglés.
sauvage, amorale, dangereuse et bizarre. Sectes religieuses
intégristes, illuminés en tous genres, tribus de sauvages, LIEUX DE VIE
clans anthropophages ou simples gangs ultraviolents sont
autant de communautés qui comptent aussi parmi les rebuts. Les lieux où vivent les rebuts, les citadelles, sont souvent
Combien de citoyens perdus ou de chevaliers en mission se construits sur des ruines, dans des villes abandonnées par les
sont fait piéger par une bande de cinglés affichant les atours citoyens. Certaines sont peuplées de personnes refusant de
d’un groupe sympathique ? quitter leur ville, comme les communards de Paris. D’autres
Il faut savoir que ces deux faces sont souvent en sont des lieux où se regroupent des survivants d’horizons
conflit, ne serait-ce qu’en termes de survie ou de morale. variés tels que les communautés libres de Marseille ou de
Sur les restes de Paris, par exemple, deux communautés Barcelone. Il en existe différents types classifiés par le Knight.
s’affrontent depuis bientôt deux ans. La première, appelée
Il y a d’abord les blocs qui forment le groupe de citadelles
la communauté des Protecteurs, est un groupe de rebuts
le plus commun et, de fait, le plus étendu. Vulgairement, un
survivants composé d’environ 2 000 personnes, le plus
bloc est un abri de quelques pièces, sommairement aména-
souvent des policiers ou des pompiers avec leur famille. La
gé et possédant une, voire deux entrées sécurisées. En ces
seconde, dont les membres se font appeler les « évangé-
lieux à la sûreté précaire vivent des petites communautés de
listes carnassiers », est une bande d’illuminés religieux qui
rebuts. Souvent, il s’agit de groupes familiaux très soudés qui
cherchent à enlever les femmes et les enfants de l’autre clan
réussissent à œuvrer ensemble pour leur propre bien et qui
et à enrôler les hommes dans leur groupe de combattants
considèrent parfois l’influence du monde extérieur comme
fanatiques. Comme on peut s’en douter, les Protecteurs
néfaste. Ils peuvent ainsi être construits sur des ruines d’un
pouvant tenir une arme ne se laissent pas faire et, de temps
parking souterrain, dans des lieux de culte, des maisons ou
en temps, aux abords de la Seine, des combats violents
même des bateaux tels que des péniches ou des voiliers. La
éclatent. Jusque-là, heureusement, les défenseurs ont tou-
plupart du temps, c’est ce type de bloc qui est le plus assailli
jours remporté la victoire.
Même si les hautes autorités des arches et les immortels par l’Anathème, par les pillards ou par les forces citoyennes...
interdisent aux chevaliers d’intervenir dans ces querelles, Inutile de dire qu’ils ne font généralement pas long feu.
certains chevaliers de la Table Ronde font régulièrement Puis il y a les caravanes, des citadelles nomades, formées
envoyer de l’armement et de l’équipement aux rebuts qu’ils par des réfugiés, des gens du voyage ou encore des per-
jugent moralement justes et, bien entendu, aux feux follets. sonnes en quête d’un lieu où s’installer. Elles sont, pour la
Dans de rares cas, une expédition punitive est organi- plupart, vouées à se sédentariser, mais certaines voyagent
sée par des francs-tireurs du Knight envers les communau- de pays en pays, à la recherche de vivres, de communautés
tés trop dangereuses. Personne alors n’entend plus jamais à piller, de gens à tuer. Si certaines caravanes sont parfai-
parler d’elles. tement pacifiques, d’autres sont de véritables dangers, se
comportant comme des nuées de sauterelles et ne laissant
derrière elles que morts et communautés ravagées. La taille
VIVRE EN REBUT de ce genre de citadelle peut grandement varier, allant d’un
Les rebuts ont une vie difficile dans un monde laissé à l’aban- groupe d’une dizaine d’individus, comme la plupart des
don au profit des arches des immortels. Ils n’ont pas accès groupes formés par les colporteurs itinérants, à plusieurs
au confort de base dont jouit n’importe quel citoyen et, bien milliers, comme la horde des steppes qui hante l’est de la
souvent, leur existence n’est qu’une lutte incessante pour la Russie.
survie. Une très grande majorité des communautés n’a pas Ensuite viennent les bunkers, qui sont aussi grands que
accès à l’eau courante et possède de maigres réserves de les blocs, mais bien plus sécurisés. Habituellement, une
nourriture. Chaque rebut vit au jour le jour, dans un stress citadelle de ce type est construite dans le coffre-fort d’une
et une pression diamétralement opposés à la vie dans les banque ou autour de la panic room d’une belle villa. Une
arches. Bien souvent, ils doivent lutter contre des manifes- fois sur deux, les rebuts qui y vivent sont bien armés ou
tations de l’Anathème et doivent affronter ses créatures, ses assez ingénieux pour disposer des pièges ou des systèmes
horreurs, ses cataclysmes. de sécurité autour du bunker. Par ailleurs, ils sont généra-
Heureusement, certains groupes ou communautés lement très isolationnistes et ne sortent que pour chercher
s’organisent et forment des alliances solides et pérennes. de la nourriture, expulser l’un des leurs ou lancer des raids.
L’alliance Vegas, située dans le Nevada, est par exemple Il faut dire que ces citadelles sont bien souvent dissimulées,
un regroupement d’une demi-douzaine de communautés et rares sont les signes de vie qui y sont affichés. En somme,
- 33 -
en plus d’être complètement verrouillé, ce type de citadelle est un immense regroupement religieux, vivant de la pêche
est rarement attaqué et possède de fait peu de liens avec et de ses liens avec le Knight, alors que celle de Spokane,
l’extérieur. dans l’État de Washington, est organisée autour d’une
Bien plus grands que les types précédents, les villages culture New Age. Enfin, la communauté du roi pêcheur en
sont, malheureusement, assez rares comparés aux autres Asie rejoint la pensée du Knight et sa recherche du Graal.
citadelles. Dans les années qui ont suivi l’apparition de
l’Anathème, pendant que les arches se construisaient, des LES REBUTS ET LE DÉSESPOIR
hameaux, des quartiers entiers d’une ville, ont tenté de
résister à l’Anathème et à l’évacuation ordonnée par les Vivant constamment aux frontières de l’Anathème, côtoyant
immortels. Avec la mobilisation des États évacués et de régulièrement les monstres qui en sortent, il arrive souvent
leurs services et forces de sécurité, les gens n’avaient plus que les rebuts cèdent au désespoir. Lorsqu’un membre
qu’eux-mêmes pour faire face aux horreurs des ténèbres. d’une de ces communautés n’espère plus, il devient vite
En fait, la moindre personne sachant se battre ou tenir une porteur de l’Horreur, et c’est alors tout le groupe qui est
arme se chargeait elle-même de protéger ses proches et sa menacé. Comme une contagion, ce sentiment se répand
communauté. Ces citadelles sont issues de ces quartiers, presque toujours et des communautés y cèdent simplement
de ces villages d’irréductibles. Ils regroupent plusieurs cen- parce que l’un des leurs veut arrêter de se battre. Dans ces
taines de personnes dans des quartiers fortifiés, des musées, cas-là, le désespoir s’insinue tantôt doucement, tantôt bru-
des hôtels ou encore de véritables hameaux protégés par de talement, les gens changeant d’abord physiquement, puis
lourds remparts. se mettant à faire des choses abominables, à se comporter
Enfin, on trouve les pôles, des citadelles très rares regrou- de manière démente ou à se suicider. Cela n’étonne per-
pant en leur sein des dizaines de milliers de personnes et sonne que les rebuts deviennent aussi vite des désespérés.
devenues des groupes de référence. On y trouve souvent un La plupart des gens, citoyens ou rebuts, estiment que la vie
maire, un gouverneur ou un seigneur de guerre qui dirige le en dehors des arches est si risquée que l’Horreur les touche
lieu d’une main de fer. Ces pôles sont pour la plupart axés forcément. Parfois, pensent-ils : « Cela en vaut la chandelle. »
autour d’une idée forte et fédératrice qui attire de nombreux De fait, le Knight travaille constamment pour que les
rebuts. Ils peuvent être formés autour d’une religion, d’une rebuts ne soient pas trop souvent touchés par le désespoir,
origine commune, d’une idée politique ou encore d’un mode mais la tâche est ardue, voire impossible. Les communautés
de vie. La communauté du Mont-Saint-Michel, par exemple, sont nombreuses et les chevaliers ne sont qu’un millier.
- 34 -
LES TERRITOIRES LIBRES
Considérés par les citoyens et les immortels comme des DES PAYS DIFFÉRENTS,
rebuts, les habitants des territoires libres restent cependant UNE ALLIANCE FORTE
très différents de ceux auxquels ils sont assimilés. En effet,
ces pays sont ce qui se rapproche le plus de notre monde Rapidement, alors que l’Anathème commençait à dévorer le
actuel et, bien que beaucoup de choses aient changé, évolué, monde et alors que les immortels appelaient des milliards
ils demeurent toujours dans ces régions du monde des États de civils à rejoindre les arches, des gouvernements, des pays
réellement souverains, des gouvernements efficaces, des et leurs habitants ont réalisé qu’ils n’étaient pas conviés à
villes qui fonctionnent, des gens qui vivent presque norma- survivre dans ces lieux soi-disant sécurisés. Si, en façade,
lement, comme si les ténèbres n’avaient pas de réelle prise les habitants des territoires libres étaient invités à rejoindre
dans ces lieux. les arches, aucune infrastructure, aucun transport, aucune
Il faut dire que les pays formant les territoires libres ont aide n’a été créé pour les aider dans le long voyage qui les
eu un peu plus de chance que les autres, car l’Anathème mènerait vers ces cités tentaculaires. C’était un abandon pur
semble les avoir presque oubliés. Bien entendu, quelques et simple, une ignorance volontaire de ceux qui, il y a peu,
petites rivières ou lacs de ténèbres parsèment çà et là les étaient considérés comme faisant partie d’un « tiers-monde ».
régions éloignées ou isolées, mais, dans l’ensemble, l’obscu- S’unir était une des seules solutions possibles pour ces
rité et l’Horreur ne sont pas le premier problème des terri- pays que les immortels avaient laissés à l’abandon. Très vite,
toires libres. L’eau, la nourriture ou encore l’énergie sont des l’ensemble des territoires libres s’est placé dans le sillage de
questions bien plus tangibles et urgentes. L’accès aux nano- la NAU, toute jeune, mais déjà si puissante. Malheureuse-
machines si salutaires, bien qu’existant, est extrêmement ment, presque tous les partenaires commerciaux, écono-
restreint et les immortels gardent jalousement leurs nano- miques et militaires de la Nation Africaine Unie l’ont aban-
technologies, traquant et punissant sans pitié les espions donnée les uns après les autres, car ils étaient tous soumis
et éventuels copieurs. Quelques chevaliers alliés de certains aux immortels qui désiraient que l’Humanité se replie sur
pays des territoires libres ont amené avec eux des nanoE ou elle-même, en sécurité dans les arches. De fait, la NAU a
des banques de nanoM, mais la technologie est si complexe pris la tête des territoires libres sans véritables moyens. Et
qu’il semble impossible de la reproduire efficacement. avec le peu qu’elle possédait, elle a réussi à faire des mer-
veilles : d’abord en réussissant à affirmer la volonté libertaire
des pays qui la suivaient, puis en amenant une coopéra-
LE LIBRE HÉMISPHÈRE SUD
tion solide (bien que secrète) avec le Knight comme avec le
On raconte, partout dans le monde, que les « territoires Nodachi. La situation, contre toute attente, s’est stabilisée
occupés » s’étalent sur l’hémisphère nord de la planète et dans l’hémisphère sud et, peu à peu, malgré les échecs et
que les territoires libres s’étendent sur son hémisphère sud. la crise mondiale, les pays qui avaient été rejetés par les
Si cela résume à peu près la situation géopolitique actuelle, immortels ont réussi à survivre sans eux.
ce n’est pas aussi simple que cela. Depuis un peu moins d’un an, une alliance forte, nommée
En fait, les territoires libres s’étendent uniquement sur l’Alliance des Territoires Libres – ou ATL –, unit les pays
l’ensemble de l’Afrique subsaharienne, de l’Amérique du d’Amérique du Sud, la NAU et les îles du Sud-Est asiatique,
Sud et des îles du Sud-Est asiatique. L’Australie, les îles océa- notamment l’Indonésie. Bien que fraîche et balbutiante, l’ATL
niques et les pays du Sud asiatique sont en effet des lieux fonctionne grâce à l’expérience des politiciens et des admi-
« occupés » par les immortels et surtout, par les ténèbres. nistrateurs de la NAU qui semblent vouloir faire émerger un
Pourquoi les grandes puissances du monde ont-elles réel pouvoir, capable de faire face aux immortels.
abandonné les territoires libres ? La réponse la plus courante
dans les arches est que les immortels ne pouvaient défendre
et protéger des lieux si peu touchés par les ténèbres. Celle DES SITUATIONS
communément admise dans les territoires libres est qu’aucun PLUS QUE VARIÉES
des pays qui s’y trouvent n’était assez important économi-
Si l’ATL unit très efficacement les pays des territoires libres,
quement, politiquement et humainement parlant pour qu’ils
chaque grande zone de pays possède des spécificités qui la
s’y intéressent. La vérité se situe sans doute entre les deux.
rendent unique et parfois difficile à associer aux autres pays
Aujourd’hui, même si la situation reste difficile, les
de l’Alliance. Sans entrer dans des détails qui seraient fasti-
territoires libres et leurs habitants survivent et réussissent à
dieux à énumérer, on peut détacher de grandes situations.
tenir le cap. En secret, la NAU ainsi que les gouvernements
argentin et brésilien appuient le Knight dans sa quête pour L’Amérique du Sud, dans son ensemble, est ainsi devenue un
l’Humanité en fournissant des informations et une assistan- territoire de réfugiés et de personnes fuyant volontairement
ce lorsque les chevaliers sont en mission sur leurs territoires. l’Anathème et les immortels. Des pays comme la Colombie,
En contrepartie, ces derniers tentent de ramener l’espoir et le Panama ou le Costa Rica ont formé des terres d’accueil
offrent quelques technologies bienvenues à ces pays qui pour des gens fortunés, d’anciens artistes, des personnes
luttent pour la survie de leurs habitants. richissimes et tout un tas de réfugiés variés. Ces pays sont
- 35 -
devenus un nouvel Eldorado de tranquillité, Colombie en dont un quart de « moines » qui chassent la moindre trace
tête, qui abrite pas moins de 20 millions de réfugiés venus d’obscurité. Il faut avouer qu’en 2037, une bonne moitié
des États-Unis et d’Europe. des habitants des territoires libres sont perdus et semblent
S’ils ont amené avec eux une certaine richesse, ces essayer de croire à n’importe quelle solution face à la situa-
expatriés ont aussi apporté de nombreux problèmes : hausse tion mondiale, pourvu qu’on leur en propose une.
de la délinquance et des trafics en tous genres, création de
En Afrique subsaharienne, la situation est un peu plus calme
sectes avec de véritables cultes de la personnalité ou encore
et tempérée. Le territoire de la NAU, bien que manquant
prise de pouvoir politique par la corruption et la coercition.
de nourriture, possède des réserves d’eau en quantité et
Au Costa Rica, six anciennes stars de reality shows améri-
de nombreuses ressources énergétiques. Heureusement,
cains sont devenues des hommes et des femmes politiques
tout un tas de programmes, d’ONG et de personnes bien-
puissants occupant des postes d’importance, alors qu’au
veillantes aident à la création d’une agriculture massive et
Panama, une secte vénérant le célèbre ancien acteur amé-
intensive qui permet aux habitants de la région de s’en sortir.
ricain Brad Cruz réunit des milliers de personnes qui jusqu’à
Malheureusement, la nappe de ténèbres qui sépare
présent l’adorent et le vénèrent.
l’Afrique en deux isole énormément la NAU du reste du
Bien que la situation demeure stable dans ces pays,
monde. Les vols comme les navires sont obligés de faire
l’arrivée de ces nombreux expatriés provoque un certain dé-
d’immenses détours pour voyager vers l’hémisphère nord
sordre que les autorités locales peinent à endiguer. L’argent
tant le froid abyssal de la zone d’obscurité est dangereux
et le pouvoir de certains des réfugiés leur permettent parfois
pour les hommes et les véhicules, même à des centaines
de concurrencer directement les gouvernements et d’instal-
de kilomètres de distance. Cependant, cet isolement permet
ler de véritables îlots de puissance personnelle.
une certaine tranquillité à l’ensemble de la NAU et, par
Un peu plus au sud, au Venezuela, au Brésil et en Argen-
extension, à l’ensemble des territoires libres.
tine, c’est la religion qui a pris un essor considérable. La crise
Solidaires, puissants malgré l’absence de leurs anciens
que traversait le monde et l’apparition des immortels ont
alliés en dehors du continent, les pays de la NAU peuvent
relancé dans ces territoires libres une ferveur étonnante,
aujourd’hui se targuer de proposer à leurs habitants une vie
frôlant parfois le fanatisme. Catholicisme en tête, de nom-
presque égale à celle d’avant l’Anathème. Presque.
breuses croyances religieuses et de nombreux cultes ont
fleuri avec l’apparition de l’Anathème, et certains possèdent Enfin, dans les îles d’Asie du Sud-Est, les choses sont beau-
maintenant un pouvoir qui défie celui des gouvernements coup moins enthousiasmantes. L’Indonésie comme les
locaux. L’Église catholique apostolique brésilienne, depuis Philippines, bien qu’appartenant à l’Alliance des Territoires
la disparation sous les ténèbres du Saint-Siège de l’Église Libres, sont actuellement occupées par des avant-postes du
catholique au Vatican, accueille de très nombreux nouveaux Nodachi, pour des soi-disant « questions de sécurité mon-
croyants venus de toute la planète. Aujourd’hui, elle ne diale ». Selon les habitants locaux, la proximité de leurs lieux
compte pas moins de 60 millions de fidèles en Amérique de vie avec le Japon en fait des avant-postes tout désignés
du Sud et jouit d’un pouvoir religieux inégalé sur le reste pour la force armée et une ouverture directe sur le sud enté-
du monde. Monseigneur José Marques, ancien chanteur de nébré de la Chine. De fait, la quasi-totalité des pays présents
pop devenu évêque de Rio, est actuellement le chef et la sur ces îles se trouvent dans une situation précaire, presque
figure de proue de l’Église apostolique brésilienne, tandis transitoire. Ouvertement soutenus par la NAU et les gou-
que le Corcovado est devenu le Neo Vatican. En dehors de vernements d’Amérique du Sud, et coopérant officiellement
cette grosse machine religieuse, des cultes plus discrets et au sein de l’Alliance, ces pays comptent sur leurs terres et
plus réduits investissent l’Amérique du Sud. L’Islam, suivi de dans leurs eaux des troupes d’occupation du Nodachi et,
près par le Judaïsme, a installé des lieux de prière un peu par conséquent, des troupes d’occupation des immortels.
partout sur le continent et possède aujourd’hui quelques Si aucun gouvernement des îles d’Asie du Sud-Est ne se
centaines de milliers de fidèles. Mais la vraie secousse soulève pour le moment, c’est que l’attitude des troupes
religieuse qui a touché l’Amérique du Sud a été la naissance reste respectueuse et surtout, l’ensemble des forces reste
et l’expansion d’une quantité inimaginable de sectes et de discret. La NAU a convaincu, par ailleurs, les États indoné-
cultes variés qui ont littéralement envahi tout le continent. siens, philippins et de Nouvelle-Guinée de réagir calmement
L’apparition de ténèbres a provoqué la naissance de cen- et d’accepter de collaborer avec la grande force des immor-
taines d’ordres ésotériques, de loges fanatiques, de cercles tels tant qu’elle se comporte bien. Mais peu d’observateurs
religieux qui s’affrontent les uns les autres et qui prônent extérieurs réalisent que la zone est une véritable poudrière
généralement un retour à la lumière ou des solutions et que la moindre exaction de la part des troupes japonaises
absurdes face à l’Anathème, mais considérées comme vraies entraînerait une insurrection des habitants des îles. Insurrec-
par leurs fidèles. D’autres sectes encore tentent de mobili- tion qui conduirait inévitablement à une véritable contagion
ser des forces pour aider les ténèbres dans des buts aussi du désespoir.
divers que variés. Celles-là, les chevaliers se chargent de les
LIBERTÉ
faire taire avant qu’elles prennent de l’ampleur. Et récem-
ment, l’Amérique du Sud a vu l’émergence de sectes assez « La
ENTIÈRE «
puissantes pour fournir une aide tangible et efficace contre
l’Anathème. L’Ordre de la Lumière Rédemptrice notamment, ne peut être qu’
intégré à l’Église apostolique et basé sur une réinterprétation
de l’Ancien Testament, compte aujourd’hui 80 000 adeptes, Edwar Dambé
- 36 -
UNE ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE
Toute la société a donc muté depuis 2018 jusqu’à l’année immense essaim qui construit selon un plan en 3D préétabli,
2037. La technologie a aussi évolué de manière abrupte. le tout très rapidement. Par exemple, pour élever la structure
L’invention des nanomachines et notamment l’appui de d’un bâtiment de 20 étages et la majorité du gros œuvre,
l’impression 3D ont permis un essor considérable de la une seule semaine est nécessaire aux nanoC. Pouvant agir
construction automatisée des bâtiments, des véhicules et au niveau moléculaire, elles peuvent aussi changer la densité
des objets de tous les jours. Les nanomachines médicales, des matériaux de construction et s’en alimenter pour créer
programmées pour soigner la plupart des blessures légères d’autres nanomachines ainsi que les matériaux nécessaires à
et des maladies, ont grandement augmenté l’espérance et l’aboutissement du plan qui leur est imposé. Bien souvent,
la qualité de vie. les autorités des arches amènent sur les sites de construc-
Enfin, et c’est à souligner, l’Anathème n’a pas amené que tion d’immenses blocs de matériaux recyclés que les nanoC
du mauvais sur Terre. La découverte de l’élément alpha issu changent en une sorte de plastique résistant très facile à tra-
des ténèbres et de l’énergie qui en découle (énergie qui ali- vailler. Ce plastique constitue d’ailleurs le premier matériau
mente les réacteurs des méta-armures des chevaliers) a été utilisé dans la construction des nouvelles structures s’élevant
pour beaucoup dans les victoires récentes de l’Humanité. au sein des arches.
Durant les années 2010 à 2020, l’imprimerie 3D s’est
L’ESSOR DES NANOMACHINES démocratisée. Et si elle n’a pas atteint les foyers lors de cette
période, elle s’est installée dans beaucoup d’entreprises et
Grâce aux nanomachines et aux ressources infinies des
dans plusieurs administrations. Grâce au concept de l’impri-
immortels, les arches se sont très rapidement développées
merie 3D et à une variante des nanoC, les immortels ont
et ont fourni à leurs habitants tout ce dont ils avaient besoin
développé des nanoéditeurs, aussi nommés « nanoE », qui
pour vivre, ou plutôt pour survivre.
servent à créer des objets de tous les jours et qui sont dis-
Avant toute chose, les immortels ont apporté à l’Huma-
ponibles pour une grande moitié de la population. Chacune
nité la science des nanomachines. Ces minuscules robots ne
des conforteresses des arches et certains de leurs apparte-
mesurant même pas un millimètre agissent en nuées com-
ments abritent des nanoE, de grosses machines cubiques de
mandées à distance et programmées pour accomplir diffé-
couleur bleue, qui contiennent une quantité considérable de
rentes tâches très précises. Toutes sont des matrices en puis-
nanomachines et des milliers de plans de conception. Pour
sance, c’est-à-dire que, pouvant agir au niveau moléculaire,
les faire fonctionner, il suffit de les alimenter avec une ou
elles sont capables de changer n’importe quelle matière en
plusieurs barres de matériaux recyclés et de sélectionner un
d’autres nanomachines.
plan. À partir de là peuvent être créés des vêtements, des
Les premières d’entre elles sont les nanomachines de éléments de mobilier, des jouets, des outils, des ustensiles,
construction, aussi nommées « nanoconstruct » ou « nanoC », des composants informatiques ou encore des prothèses
qui servent à la construction de la plupart des structures médicales qui, une fois terminés, sortent par une ouverture
au sein des arches. Les nanoC sont ainsi programmées et sur le côté de l’appareil. Les applications sont infinies et, si
déployées sur une surface ou un bâtiment et agissent en un les différents plans sont verrouillés et fournis en fonction des
- 37 -
lieux où se situe le nanoE (un nanoE situé dans une confor- interagir avec d’autres appareils, même si de nombreux
teresse ne comporte pas les mêmes plans qu’un autre situé canaux de communication extérieure sont ouverts.
dans un poste de milice), la plupart des citoyens peuvent On a assisté, début 2020, à l’essor des premiers véhicules
s’habiller gratuitement et accéder à tout un tas d’objets pilotés par des IA et la plupart des véhicules de transports en
nécessaires à la vie de tous les jours. commun ont été abandonnés par les pilotes humains dans
les années qui ont suivi. De même, le contrôle des drones de
Cousins des nanoE, les nanonourisseurs, aussi appelés
guerre et de surveillance a été laissé à des IA localisées, très
« nanoN », fonctionnent sur le même principe : un gros surveillées, qui pouvaient contrôler des armadas entières
cube, cette fois-ci vert, possédant quelques dizaines de de drones accomplissant des objectifs aussi complexes que
recettes, permet de créer non pas des objets, mais de la l’exfiltration de VIP ou le sauvetage d’otages. Les villes elles-
nourriture. Il suffit d’insérer un cube nutritif, élément fourni mêmes étaient, tout comme les arches aujourd’hui, gérées
en quantité par les immortels à la plupart des gens qui le en partie par des centaines d’IA, contrites dans leurs cells
demandent, d’entrer le plat désiré (souvent très simple) pour respectives, qui avaient en charge la régulation de la circu-
voir apparaître quelques secondes plus tard un plat chaud lation, la gestion du réseau énergétique ou le stockage et le
et appétissant. Malheureusement, si la machine peut repro- classement des données administratives.
duire l’aspect et la texture, elle ne reproduit pas le goût et
Plus sûre qu’un simple programme, une IA est capable de
l’odeur. Même le plus délicieux des poulets frits risque alors
prendre des décisions, de faire des choix (statistiquement les
d’avoir un goût fade, presque absent… Les nanoN sont par
plus judicieux), même en cas de dilemme. Des choix froids et
ailleurs disponibles pour la grande majorité des citoyens des
logiques, mais des choix quand même.
arches. Cependant, ce sont les échelons peu élevés dans la
Aujourd’hui, les IA se sont démocratisées et sont des
société qui s’en servent constamment. Les indigents et les
éléments à part entière de la vie quotidienne, aussi bien
sans-emplois n’y ont, quant à eux, accès que sous certaines
dans les territoires libres que dans les arches. Partout, tout
conditions…
le temps, des IA prennent en charge des problèmes délais-
Certainement plus célèbres que les nanoC, il y a bien sés par les humains pour y apporter des solutions. Dans les
entendu les nanomachines médicales, aussi nommées arches, certaines IA sont même pourvues de « corps » : on
« nanites » ou « nanoM », qui ont pour objectif de réparer peut ainsi les retrouver sous la forme d’un véhicule, d’une
le corps humain, de le purger de différents poisons et d’un gigantesque chaîne de montage ou d’un drone de contrôle.
très large éventail de maladies. Injectées dans le corps d’une Les cells, qui empêchent les IA de se déplacer sur les diffé-
personne, elles agissent comme des anticorps extrêmement rents réseaux, leur imposent souvent de posséder un corps,
puissants et favorisent aussi une cicatrisation et une répa- le seul en général qu’on les autorise à intégrer.
ration des tissus visibles à l’œil nu. En fait, elles agissent si Au sein du Knight, les IA sont courantes et aident très
vite et d’une manière si implacable qu’à long terme, elles souvent les chevaliers. Inclues à la méta-armure de tous
élimineraient tous les « défauts physiques » d’une per- les chevaliers, qui les nomment souvent comme ils le
souhaitent, elles fournissent des informations sur l’armure,
sonne, au détriment des choix de cette dernière. Les grains
l’environnement, mais peuvent aussi donner des conseils
de beauté, les taches de rousseur, les tatouages, une peau
tactiques ou alerter le porteur de certains risques. Beaucoup
trop blanche, une peau trop fragile, le surpoids ou encore le
ont une confiance aveugle en leur IA, qui le leur rend bien. Ils
sous-poids seraient ainsi remplacés sans que personne ait
fonctionnent alors en symbiose avec elle, la laissant décider
quelque chose à dire. Heureusement, toutes les nanoma-
de certaines stratégies et prendre les rênes des systèmes de
chines, peu importe leur nature, sont programmées pour ne
survie quand la situation l’exige.
durer qu’une seule journée et se consumer passé ce délai.
Enfin, il est à noter que certains chevaliers tissent des
C’est grâce à cette sécurité que des bâtiments, des ouvrages
relations avec leur IA et, entre eux, une véritable amitié, de
ou des soins mal planifiés et, de fait, mal exécutés par les
véritables sentiments se créent. Arthur possède une IA du
nanomachines, peuvent être corrigés. On parle cependant nom de Guenièvre qu’il considère comme sa femme et qui,
de quelques tests ratés, d’immeubles en construction per- grâce à une projection holographique, se tient la plupart
pétuelle ou de nanites rendant leur porteur immortel… Mais du temps à ses côtés. Guenièvre, comme beaucoup d’IA au
ce ne sont que des rumeurs. sein du Knight, a développé une personnalité propre et une
réelle affection pour son utilisateur.
L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
Peu à peu, au fil des années, le domaine de l’intelligence LE MONDE AUGMENTÉ
artificielle s’est développé au point qu’une IA était capable Autre grande invention qui a changé la vie d’une partie de
d’apprendre des choses à une autre IA. Rapidement, sans l’Humanité, la Réalité Augmentée s’exporte aujourd’hui dans
doute à cause de nombreuses fictions et de peurs très rai- la plupart des foyers des arches, mais aussi des territoires
sonnées, l’Humanité a enfermé toutes les IA dans des cellules libres. Comme la télévision et internet avant elle, la Réali-
virtuelles, des « cells », qui isolent une IA des pirates, limitent té Augmentée est un élément du quotidien, beaucoup plus
son influence à un environnement donné et, surtout, l’em- utilisée que la plupart des autres technologies et combinant
pêchent de s’autoprogrammer et de s’autogénérer. Grâce à elle seule une quantité faramineuse d’éléments facilitant
aux cells, l’IA coordinatrice de la domotique d’une maison l’existence : informations en temps réel, cartographie GPS,
ne peut agir que sur la résidence et ne peut en aucun cas analyse de l’environnement, appel audio et vidéo, contrôle
- 38 -
de la domotique, le tout relié à une connexion internet très Même si la plupart des constructeurs et des fournis-
haut débit. Tout cela ne se voit plus derrière un écran, mais seurs d’accès RA utilisent des pare-feu dernier cri, certains
en surimpression : un autre monde numérique qui s’ajoute messages étranges incitant à la révolte, parfois laissés par
à l’actuel. Généralement, les personnes utilisant la RA (Réali- des combattants de la liberté autoproclamés, envahissent la
té Augmentée) font usage d’une lunette (ou d’une paire de Réalité Augmentée de certains citoyens. Heureusement, les
lunettes) transparente ou de lentilles, reliées au wifi, pou- services des immortels veillent sur l’internet des arches et en
vant afficher des dizaines de petits écrans modulables d’un contrôlent aussi toute la Réalité Augmentée.
regard ou par simples clignements des yeux. À cela s’ajoute
Les chevaliers sont quant à eux connectés à un niveau bien
une oreillette qui permet d’accéder au son de la Réalité
plus avancé de RA. L’intelligence artificielle de la méta-
Augmentée. Ce son augmenté est actuellement en vogue,
armure se charge de sélectionner les informations impor-
grâce à la mise au point de sélecteurs audio permettant de
tantes et de prévenir les désirs de son porteur en matière
se concentrer sur des sons ambiants, notamment des dis-
de communications et de visibilité. Ainsi, dans une situation
cussions, en occultant le reste. Enfin, beaucoup d’utilisateurs
d’enquête, l’IA concentre la RA sur les différents éléments
de la RA possèdent un gant de contrôle augmenté qui sert à
d’une pièce, sur les suspects et toutes les informations dis-
naviguer plus facilement dans cette réalité ajoutée. Plusieurs
ponibles sur eux. À l’inverse, lors d’une fusillade, l’IA identifie
jeux augmentés et quantité de programmes utilisent une
les menaces, met en surbrillance les couverts disponibles
paire de ces gants qui offrent une excellente sensation de
et affiche une carte des positions potentielles des ennemis.
toucher. Ces différents procédés sont généralement appelés
Tout cela en plus d’informations basiques comme la tem-
« modules RA » et peuvent être achetés, pour une somme
pérature, la pression atmosphérique, la position GPS, la
modique, dans la plupart des arches.
composition et la densité du sol sous l’armure, son énergie
D’une manière plus factuelle, il existe trois niveaux de RA ou encore son état. Les possibilités de la Réalité Augmentée
que l’utilisateur peut régler en seulement quelques mots ou en termes de combat contre l’Anathème sont quasi infinies
gestes. Le premier niveau affiche de simples indications vi- et le Knight l’a bien compris.
suelles au porteur, des icônes, ou un texte « fantomatique »
qui se déroule devant ses yeux et l’informe d’éléments
importants sur son environnement. Le deuxième niveau est
LE CONFORT POUR TOUS
une navigation plus complète, avec des fenêtres vidéo, des 2030 a été l’année de la domotique. Dans chaque maison,
pages internet, des entrées audio ou encore une carte affi- chaque résidence, chaque entreprise, chaque adminis-
chant la position de l’utilisateur. L’environnement augmenté tration, les équipements informatiques, électroniques et
de ce niveau dit « complet » est personnalisable à loisir, tant mécaniques ont été connectés entre eux pour faciliter la vie
au niveau des couleurs que des formes. Enfin, le troisième des usagers et des habitants. Facilitée par la présence de la
niveau est défini comme « complexe » et consiste en l’ajout Réalité Augmentée, la domotique d’un appartement pou-
de sens supplémentaires à la Réalité Augmentée. En plus vait être gérée, programmée en seulement quelques gestes.
de la vue et de l’ouïe, s’ajoute le toucher, et parfois même, Dans les entreprises, les services et différentes fonctions,
grâce à du matériel spécial, le goût et l’odorat. Plusieurs des équipements ont été programmés pour maximiser la
nouvelles émissions augmentées, souvent des programmes production. L’habitat et les autres lieux où l’Homme passait
de cuisine, utilisent ces procédés dernier cri qui trouvent un du temps sont devenus intelligents. Grâce à l’introduction
public de plus en plus nombreux. d’intelligences artificielles « prévenantes » dans les réseaux
Il faut bien garder à l’esprit que la Réalité Augmentée est des résidences, un propriétaire ou un locataire n’avait plus
constante et qu’elle n’a pas besoin de posséder un accès à aucun geste à accomplir pour voir son café se préparer le
internet pour fonctionner. Les outils permettant d’accéder à matin ou le chauffage augmenter de lui-même selon la tem-
la RA sont en effet intelligents et les informations de base pérature ambiante. Dans les territoires libres, la domotique a
sont pour la plupart préenregistrées, pouvant fournir une peu évolué, sauf en Afrique du Sud, même si certains appa-
Réalité Augmentée « minimum » et bien souvent des don- reillages sont devenus des drones capables de se déplacer
nées équivalentes à celles des GPS. Bien entendu, un accès à et dotés d’une programmation complexe. On trouve ainsi
internet reste indispensable pour recevoir des appels audio des drones pour surveiller les enfants, les maisons, mais
ou vidéo, accéder à différents contenus ou encore à des pro- aussi des drones de ménage ou encore de réparation qui
grammes augmentés. Évidemment, chaque accès et chaque s’activent sur une simple commande.
outil lié à la RA est soumis à des identifiants nominatifs qui Au sein des arches, la situation est un peu différente. La
permettent à tous de savoir qui est aussi en train de voir le domotique, plus que présente, est envahissante et sert aussi
monde en RA. Dans les arches, les nom, prénoms, âge, poids, à réguler la vie de la population. Dans les appartements
taille, adresse et date de naissance des passants connec- des différentes conforteresses, dans les résidences jusqu’au
tés s’affichent à la demande de l’utilisateur de la RA. Avec siège de chaque arche, la domotique se trouve partout et
cette avancée technologique, l’anonymat devient une chose se contrôle souvent d’elle-même grâce à des intelligences
oubliée, en particulier dans les arches où tous les citoyens artificielles dites « de confort » qui font autant office de
sont hyper-connectés à leur environnement augmenté et où majordome que de surveillant en alertant les autorités du
chacun surveille l’autre. moindre comportement suspect émis par un citoyen. Dans
Il arrive parfois que des publicités intempestives s’im- les arches, toutes les familles possèdent ainsi une IA atti-
miscent dans l’environnement augmenté d’une personne. trée, souvent nommée par la famille elle-même comme elle
- 39 -
le ferait pour un animal de compagnie, qui les sert et gère LES DRONES
l’habitat comme une véritable entité pensante (mais limitée
à des tâches et objectifs précis). Dans les arches, les drones, avec les miliciens, font
En plus d’un confort considérablement augmenté dans partie des outils de surveillance les plus courants et
la plupart des foyers, la domotique des arches est aussi les plus faciles d’accès. Généralement, ce sont des
un outil de contrôle. L’activation d’appareils ménagers, de appareils équipés de quatre rotors silencieux et de
loisirs ou de sécurité indique en effet la présence ou non de plusieurs mini-caméras standards, de reconnaissance
l’habitant et ses divers déplacements. C’est une puce RFID, physionomique, nocturnes ou thermiques. Certains ne
implantée dans chaque citoyen, qui permet l’activation de sont pas plus gros qu’une orange alors que d’autres,
la domotique et son identification. Une personne n’en étant souvent équipés pour la guerre, sont aussi gros que
pas équipée n’active aucun des équipements et est ignorée des voitures. Dans les conforteresses, les drones ne
par les différentes IA. Cela veut dire que les appareils de vie sont pas des objets volants, mais des marcheurs au
quotidienne ne s’activent pas sur son passage, mais aussi corps ovoïde, équipés de quatre pattes magnétiques
que certaines portes et certains services de base lui restent et suivant des lignes de patrouille tracées sur le
inaccessibles. plafond des couloirs. Chacun est équipé d’une caméra
Dans chaque arche, même les plus indigents ont accès et d’un système de tir non létal. On en compte plusieurs
à un minimum de domotique. Celle-ci régule leur vie et les dizaines par conforteresse. Enfin, les drones sont, pour
fait davantage passer pour des prisonniers que pour des la plupart, contrôlés par des IA qui se chargent de la
citoyens. La présence considérable de drones de surveil- surveillance et rendent des comptes aux différents
lance contrôlés par les IA des conforteresses étonne souvent chefs de milice et directeurs. Chaque citoyen sortant
les nouveaux arrivants des arches. un peu des clous est tout de suite repéré par un drone
et peut être neutralisé sur le simple ordre d’un mili-
cien. Il va sans dire que pour faire comprendre qu’une
armada de drones est nécessaire à la vie dans une
arche, les immortels ont mené de grandes campagnes
de publicité (que certains nomment « propagande »)
qui ont souvent très bien fonctionné.
L’ÉLÉMENT ALPHA
ET L’ÉNERGIE ALPHA
Dans les tréfonds obscurs des lacs, rivières et océans de
ténèbres, on trouve un matériau sous forme de cristal noir
nommé « élément alpha » par la communauté scientifique.
Souvent, les ténèbres qui refluent laissent derrière elles,
bien cachées à l’ombre, quelques dizaines de ces cristaux
sortant de terre ou des bâtiments. Des récupérateurs rebuts
attendant patiemment aux abords de l’obscurité cherchent
avec avidité ce précieux matériau et le revendent à la section
Cyclope ou aux entreprises citoyennes qui le troquent à très
bon prix.
D’abord sujet à précaution, ce matériau singulier a vite
été étudié pour sa quasi-indestructibilité et sa légèreté. Cer-
tains explosifs puissants semblent pouvoir l’endommager,
et encore, de manière superficielle. En fait, seuls les lasers
peuvent tailler les cristaux d’élément alpha, la lumière émise
sur le matériau ayant le même effet qu’un couteau brûlant
coupant une motte de beurre.
En taillant de fines feuilles grâce à des lasers surpuissants,
les ingénieurs du Knight se sont rapidement mis à renfor-
cer les méta-armures en y insérant des couches successives
d’élément alpha. Dans certaines arches, les fondations des
bâtiments les plus importants sont d’ailleurs constituées de
ce matériau presque indestructible. Enfin, dans l’industrie
et parfois dans l’artisanat, de nombreux outils de pointe en
contiennent également quelques grammes qui renforcent
immensément leur solidité.
Mais la découverte de l’élément alpha n’a pas amené
qu’une meilleure solidité des choses. En étudiant les
« Élément alpha » © William Bonhotal
- 40 -
différents cristaux, des scientifiques de la Byrd Corpora- D’AUTRES AVANCÉES
tion et de Cromwell Brothers ont découvert que l’élément
alpha émettait une énergie colossale, quasiment inépui- Évidemment, les découvertes et évolutions technologiques
sable, car autogénératrice. En soumettant un cristal à des ci-dessus n’ont pas été les seules avancées notables aux-
chocs de lumière UV, celui-ci dégage de puissantes impul- quelles l’Humanité a été confrontée entre les années 2000
sions d’énergie. Une fois contenue dans de petits réacteurs, et 2037. Il y en a eu beaucoup d’autres, de moindre impor-
cette énergie peut alimenter une méta-armure pendant des tance, rapidement détaillées ici :
jours. Il suffit d’attendre quelques heures pour qu’une im- • Le Japon, dès 2021, a démocratisé le maglev – la lévitation
pulsion UV automatisée recharge l’ensemble des réacteurs. magnétique – pour ses trains et ses systèmes de trans-
Chaque méta-armure, depuis la découverte de ce que l’on port sur circuits fermés. Le véhicule ne touche pas les rails,
nomme l’« énergie alpha », est ainsi équipée d’un noyau mais lévite légèrement au-dessus grâce au magnétisme.
alpha dans lequel est abrité un mini cristal d’élément alpha. Dans la plupart des arches, en 2037, la majorité des trans-
Logé dans un caisson blindé situé dans son dos ou sur son ports en commun se fait grâce à des métros et des trains
torse, le noyau alpha est connecté à plusieurs réacteurs qui maglev. Les grands avantages de cette technologie sont la
dispensent une énergie considérable. Cet appareillage rapidité des différents véhicules qui peuvent se déplacer
permet aux chevaliers d’utiliser des armes et des modules à des vitesses vertigineuses et la sécurité du transport, car
extrêmement gourmands en énergie, et ce, plusieurs fois par une fois posé sur des rails maglev, un train, un tram ou un
jour. métro, ne peut dérailler que dans de très rares cas.
En dehors du Knight, l’énergie alpha trouve bien d’autres • Depuis 2020, l’acier et le plastique laissent place à un
applications. Dans les arches, des noyaux alpha cent fois plus autre matériau : le graphène. Issu des cristaux de graphite,
imposants que ceux des méta-armures sont disposés dans aussi flexible que résistant, transparent, supraconducteur
des centrales sévèrement gardées, et offrent aux citoyens un et doté de nombreuses autres qualités, il devient indis-
apport en énergie colossal. De même, la plupart des véhi- pensable dans l’électronique, le secteur énergétique ou
cules lourds tels que les stalions du Knight ou les nombreux encore la médecine. On le trouve quasiment partout et
vectors sont dotés d’un ou de plusieurs noyaux alpha. ses propriétés permettent la production de meilleurs
Malheureusement, si les cristaux d’élément alpha peuvent véhicules, d’armes plus efficaces et d’objets de tous les
fournir une gigantesque énergie, ils ne la fournissent pas jours plus solides. Le graphène permet aussi la création
éternellement. Si l’énergie qu’ils contiennent semble inépui- de prothèses médicales peu onéreuses, sans rejet et
sable, eux ne le sont pas. À mesure qu’ils sont exposés aux surtout, très faciles d’utilisation. Grâce à ce matériau,
UV, les cristaux s’effritent et tombent en poussière. De fait, les mutilés obtiennent de nouveaux membres efficaces,
ils sont activement recherchés par les immortels comme par presque transparents, fins et plutôt esthétiques.
le Knight. Il n’y a guère que les rebuts et les autorités des • Dès 2030, Amiral Engine et la Byrd Corporation ont mis au
territoires libres qui ne les utilisent pas. Si les premiers le font point des avions à décollage vertical. Très peu onéreux à
par manque de moyens et d’infrastructures, les territoires produire et dotés d’une capacité de transport et d’une au-
libres préfèrent rester loin de l’élément alpha et de l’énergie tonomie impressionnantes, ils ont été nommés « vectors ».
qu’il produit, car chacun a, après tout, une origine douteuse En 2037, les vectors sont les principaux véhicules volants
et, détail souvent tu, possède des effets secondaires. dans les arches, mais aussi dans les territoires libres. Leur
D’après certaines rumeurs, les cristaux noirs sont en facilité de production, leur solidité, leur polyvalence, entre
fait du désespoir cristallisé, de l’horreur solide. Des êtres l’hélicoptère et l’avion supersonique, en font des appareils
humains qui se tiendraient près d’eux sans protection céde- volants standardisés dans la plupart des villes du monde.
raient plus facilement à la tristesse, et certains techniciens, Il existe trois modèles de vectors qui fonctionnent généra-
lorsque les premiers projets ont vu le jour, se seraient sui- lement grâce à un noyau alpha :
cidés de désespoir. Évidemment, les immortels comme les • Le modèle léger, qui peut emporter une dizaine de
chevaliers taisent ces rumeurs et les démentent ardemment. personnes en très peu de temps. Il lui faut en effet à
Que penser d’hommes et de femmes censés sauver l’Huma- peine une demi-journée pour se rendre au point le
nité, mais dont 95 % de la logistique seraient soutenus par plus éloigné de lui sur Terre.
un élément issu du désespoir ? • Le modèle lourd, pouvant transporter d’autres
véhicules de plusieurs tonnes ou une cinquantaine
de passagers sur de longues distances.
TÉNÈBRES
• Enfin, le modèle de combat, généralement équipé de
« Les railguns lourds, de pods missiles et roquettes ainsi
ne chassent pas les tenèbres, que de mitrailleuses haute-vélocité.
seule la
LUMIÈRE
Le Knight utilise généralement un modèle de vector
spécial nommé « harpie », situé entre le modèle lourd,
peut le faire avec une capacité de transport convenable (une vingtaine
« de chevaliers et un véhicule léger dans le même appareil),
- 41 -
L’ANATHÈME PARTOUT
L’arrivée des ténèbres et de tous les maux qui leur sont liés, Les populations des pays pris sous ces ténèbres ont été
ce que les gens nomment « l’Anathème », a rendu la plupart il y a longtemps changées en statues gelées, figées dans
des terres stériles, risquées, dangereuses ou simplement des postures de terreur. Là, tout n’est que silence et rien
impraticables. Partout, des cataclysmes, des créatures ou de vivant ne subsiste. On raconte cependant que sur le lac
des rivières d’obscurité inondaient les villes, les villages et Tchad, une étrange et gigantesque rosace de glace abrite
même les lieux reculés. Presque tous les habitants du monde des êtres « vivants » à l’esprit dérangé, se comportant
ont eu affaire, de près ou de loin, à une manifestation de comme des automates.
l’Anathème. Mais ce n’est pas le pire : depuis environ un an, des cen-
taines de personnes, toutes d’origines et de strates sociales
différentes, semblent y être irrémédiablement attirées,
L’ANATHÈME DANS LE MONDE comme si une magie puissante les appelait et les obligeait
Pour ce qui est de l’Europe, une mer de pénombre, aussi à venir, peu importe la distance ou les moyens à mettre
froide que la mort, subsiste en son centre et abrite des en œuvre pour y arriver… Comme on peut s’en douter, on
animaux monstrueux. Ces aberrations harcèlent les Euro- n’entend plus jamais parler de ces pauvres voyageurs qui se
péens et, autour de l’obscurité, l’influence de l’Anathème perdent dans les glaces de l’Afrique. Malgré les enquêtes et
se fait sentir en corrompant presque toutes les bêtes. Du les missions d’observation, personne ne sait ce qu’il advient
simple pigeon de ville au chien le plus fidèle, les animaux d’eux. Cette frontière, si froide, est interdite d’accès et d’ap-
se changent peu à peu en monstres sauvages, avides de proche par le Knight et la NAU qui surveillent l’ensemble de
chair humaine. Et quand cette malédiction touche de plus la zone grâce à des avant-postes et des drones en nombre.
gros animaux, ceux-ci deviennent des créatures colos- Du centre de la Chine à la Corée du Nord, les ténèbres
sales et invincibles, capables de défoncer un bâtiment d’un apparues en 2034 ont reflué et laissé derrière elles un monde
simple coup de griffe. Dans les quelques régions épargnées de chair humaine où chaque structure, chaque bâtiment est
d’Europe de l’Ouest, on assiste au retour des chasses aux infesté par des tumeurs, des nappes de peau, des os, des
monstres, aux sorcières, aux personnes juste « différentes ». ongles, des yeux, des cheveux et des membres qui saillent
Dans les communautés de rebuts, des chefs de guerre et des de toutes parts et s’étendent comme une infection. Sur ce
religieux illuminés cèdent au désespoir et montent des croi- territoire, les habitants et les êtres vivants se changent en
sades qui ravagent par le feu les communautés avoisinantes fous ou en monstres qui déferlent et tentent de contami-
sur de simples soupçons. Partout, la simple peur des créa- ner par la chair le reste du monde, à la manière de zombies
tures bestiales qui rôdent dans cette Europe enténébrée fait infectés. Ceux pris sous les ténèbres d’Asie sont à présent
des centaines de morts. Terrorisés, beaucoup d’habitants de- obsédés par les meurtres et les viols, comme poussés par
viennent fous et se transforment en bêtes, hurlant leur rage un instinct supérieur et malfaisant. Heureusement, la force
à la lune. D’autres s’isolent du reste du monde, vivant en armée du Nodachi retient ces monstruosités chaque se-
autarcie et abattant sans merci les intrus sur leur territoire. maine plus nombreuses. Mais plus les jours passent et plus
Certains encore se mettent à prier et se regroupent en hordes ce combat semble vain.
religieuses, aux croyances aussi sanglantes qu’étranges. Des dizaines de communautés de rebuts survivants sont
Là, la situation ne fait qu’empirer et, à mesure que les disséminées sur cet immense territoire et résistent tant bien
saisons passent, même les communautés de rebuts les plus que mal aux assauts des monstres de chair, mais aussi à ceux
grandes et les mieux protégées semblent céder à un obscu- du Nodachi qui, bien souvent, lance des frappes brutales sur
rantisme médiéval venu des plus sombres recoins du passé. de simples soupçons de corruption par l’Anathème.
Porteur d’espoir et de lumière, le Knight lutte contre les C’est dans cette région du monde que l’on trouve les
bêtes qui hantent l’obscurité de l’Europe. Mais leur mission communautés de rebuts les plus importantes en termes de
principale consiste surtout à ramener l’espérance dans les population. Celle de Hong-Kong, par exemple, regroupe à
communautés isolées et de combattre l’Horreur qui dévore elle seule près de 600 000 personnes. Derrière les barricades
l’esprit des gens. L’objectif paraît aujourd’hui irréalisable, et les murailles dressées autour de ces villes règnent sou-
mais rien n’empêche les chevaliers de tenter de l’accomplir. vent des tyrans, des petits dictateurs brutaux, dirigeant par
En Afrique, au nord du territoire de la NAU, une véritable la peur et la violence.
faille de ténèbres coupe le continent d’est en ouest, isolant
Sur le sol des États-Unis, sur toute la côte Est, depuis la
les pays du Sud du reste du monde. Dans cette faille, un
froid arctique gèle les os des malheureux voyageurs qui Floride jusqu’au Vermont, côte qui était déjà souillée et vidée
osent s’y aventurer ou qui s’y perdent. Quant aux quelques de ses habitants par la peste rouge, les ténèbres se sont
avions qui tentent de survoler la zone, tous s’écrasent im- étendues et perdurent depuis en une pénombre sourde,
manquablement dans ce territoire de glace. Aucun satellite délavant toutes les couleurs. Là, dans ces mégalopoles
ne réussit, par ailleurs, à capturer d’image de la zone, les silencieuses aux bâtiments si hauts qu’ils en obscurcissent
clichés et vidéos restant anormalement flous. les avenues, des lacs et des rivières de ténèbres denses
- 42 -
évoluent parfois le long des artères de béton. Et dans les L’HORREUR
immeubles, dans les casses et les usines vides, des commu-
nautés de rebuts affirment que les machines, les véhicules Le Knight lutte activement près de chacun de ces territoires
et les objets électroniques se changent en des monstres enténébrés, quand ce n’est pas à l’intérieur. La disparité des
de métal et de plastique. Des sortes d’insectes, minuscules différentes créatures et des types de corruption de ces zones
ou gigantesques, au corps artificiel rôdent, patrouillent et ne facilite pas le travail des chevaliers qui doivent adapter
travaillent à un but inconnu. Quelques humains corrompus leur stratégie à la diversité de ces environnements et enne-
par des machines, dont l’être révèle de nombreuses modifi- mis. Quelques sénéchaux et analystes de la section Cyclope
cations mécaniques, entretiennent et guident ces nouveaux du Knight tentent de trouver des liens entre ces lieux conta-
monstres dans la mégalopole silencieuse. Une rumeur au minés par l’Anathème et des réponses quant à leurs signifi-
sein du Knight prétend que ces créatures seraient capables catives différences. En fait, ce qui est majoritairement admis,
de contrôler et d’imposer leur volonté aux méta-armures, c’est que, d’une part, chaque région est liée à un être, appelé
mais rien n’a été prouvé jusqu’à présent. communément Seigneur, qui la contrôlerait et que, d’autre
Les rebuts vivant sur ce territoire sont pour beaucoup part, les monstres et les cataclysmes que produit l’Anathème
des gens très attachés à leur ville, comme liés par le cœur sont issus de peurs profondément enfouies dans l’esprit et
au lieu lui-même. La plupart ont ainsi sécurisé des quartiers les tripes des habitants d’une région, qu’elles aient pour
entiers de Washington, New York ou encore Miami et les origine la religion, une idéologie quelconque ou encore
considèrent depuis comme leur domaine. Dans une grande l’imaginaire collectif. Pour les chevaliers, c’est cela « l’Hor-
moitié d’entre eux, c’est la religion ou le communautarisme reur » : la création, par l’Humanité elle-même, par son
qui règne. inconscient, par ses terreurs et ses peurs dissimulées, de
créatures et d’événements qui menacent de la détruire.
Au Proche-Orient, depuis le premier soubresaut de
Cependant, si l’expérience tend à prouver l’existence des
l’Anathème, un océan de ténèbres opaques – et si denses
Seigneurs, la théorie sur l’Horreur reste encore à approfon-
que ceux qui y entrent disparaissent à jamais – s’étend de
dir. Cela dit, la force de l’espoir et le reniement de la peur
l’Égypte à l’Afghanistan et de la Géorgie au Yémen. Sous
semblent affaiblir les manifestations de l’Anathème.
cette poche d’obscurité impraticable, aucun signe de vie
n’a été signalé depuis bientôt trois ans. La plupart des Ainsi, les créatures bestiales qui envahissent le centre de
habitants des pays frontaliers ont naturellement déménagé, l’Europe appartiendraient au domaine de la Bête et seraient
l’influence de ces ténèbres corrompant les esprits comme issues à la fois de la peur des animaux qui ont hanté cette
les corps. Bien entendu, certains essaient de défendre leur partie du monde durant le passé, mais également d’amal-
village, leur nation ou les êtres qui leur sont chers, mais le games religieux entre l’animalité et les créatures du diable.
désespoir les assaille alors bien vite et, presque toujours, ils Comme sortis de la terreur des ancêtres des Européens,
finissent par s’entretuer. les monstres qui rôdent dans l’océan de ténèbres de cette
région feraient partie d’un folklore perverti où se mêleraient
Enfin, des rivières et des lacs de ténèbres aux nuits durant
faunes abominables, bêtes de cauchemar, vouivres carnas-
depuis plus de trois ans constellent le reste du monde. De
sières, fées au corps écailleux, oiseaux sinistres venus tout
ces zones réduites, mais porteuses d’Horreur et de malheur,
droit des abîmes et hybrides d’humains et d’animaux en
émanent des cataclysmes et des choses qui affectent les gens
tous genres.
tout autour. Depuis ces régions sont véhiculés le désespoir
et la folie. Chaque heure qui passe amène son lot de mort Sur la côte Est des États-Unis, territoire de la Machine,
et de démence. La plupart des gens vivant près de ces lieux là où la peste rouge a tué des millions de personnes,
terrifiants affirment qu’ils sont habités par des créatures au l’Horreur se manifeste sous la forme de créatures sans vie, de
corps de ténèbres, dotées de masques blancs, toutes diffé- monstres mécaniques, électroniques, infestant et parasitant
rentes les unes des autres. Il semble que ces êtres masqués tout, des bâtiments aux véhicules en passant par l’Humanité
aient pour but ou obligation d’enlever des êtres humains et elle-même. La peur de ce monde sans vie serait, d’après les
de les amener dans leur domaine d’obscurité. On n’entend chevaliers, née de l’hécatombe qui a frappé la zone. Certains
alors plus jamais parler de ces malheureux. parmi les rares survivants ne pouvant placer leurs espoirs
LES DÉSESPÉRÉS
Le désespoir, au-delà d’être un sentiment, est une véritable maladie qui ronge l’Humanité depuis l’arrivée de l’Anathème.
Certaines personnes touchées par le désespoir sont simplement prises d’une tristesse dévorante ou d’une rage folle et
finissent par se suicider quand elles ne tuent pas ou font souffrir ceux qu’elles aiment.
Mais ces cas restent isolés, la plupart du temps, plus qu’une personne prise de désespoir, ce sont des groupes entiers
qui deviennent désespérés. Certains de ces regroupements vont même jusqu’à subir physiquement et psychologiquement
l’influence d’une zone d’Anathème. Ainsi, les désespérés d’Europe perdent leur humanité au profit de leur nature animale et
parcourent les terres en meutes. Ceux d’Amérique du Nord se transpercent la peau de clous et de vis et deviennent esclaves
des machines qui les entourent. Ceux qui sillonnent l’Asie perdent souvent leurs inhibitions et se regroupent en hordes
dénudées à la sexualité exacerbée. Si ces groupes de désespérés sont les plus connus des populations, il n’y a pas de doutes
que d’autres types existent, moins apparents mais non moins violents.
- 43 -
que dans les machines et notamment les drones, en sont
arrivés à vénérer la mécanique et l’électrique comme les CLASSIFICATION
seules sources de survie et de salut. Cette adoration, mêlée à
la crainte de la maladie qui ronge les corps, a amené l’appa- DES TÉNÈBRES
rition de machines monstrueuses, investies par les ténèbres Différents termes faisant directement référence à
et mues par l’Horreur. l’eau et à son cours sont utilisés pour désigner et
L’océan de chair qui infeste la Chine et qui appartiendrait au définir les étendues de ténèbres qui parsèment le
Seigneur nommé la Chair serait lui aussi né de la peur et de monde. Généralement, une rivière est une zone de
contes où la chair humaine est pervertie par les fantômes et ténèbres étroite, mais longue, qui semble se dépla-
les monstres des légendes oubliées. Certains analystes du cer doucement avant de disparaître plusieurs jours,
Knight affirment aussi que l’Horreur touchant la Chine est voire plusieurs semaines après son apparition. Un
due à une peur panique d’un acte « terroriste » semblable lac est une zone plus étendue aux contours presque
à celui ayant provoqué la peste rouge. En effet, durant les réguliers, pouvant couvrir un département, voire
années qui ont suivi cette catastrophe abominable, le gou- une région entière. Enfin, une mer ou un océan
vernement chinois et ceux des pays frontaliers ont mis en de ténèbres est une zone tout simplement gigan-
place de nombreux programmes de prévention très stricts tesque, couvrant un ou plusieurs pays. À ces tailles
face à une telle catastrophe, programmes qui mêlaient bien s’ajoutent des termes qui définissent l’épaisseur, la
entendu culpabilisation, acharnement médiatique et parfois densité, l’opacité de l’obscurité de ces étendues. Le
répression des comportements ne respectant pas les règles type « pénombre » définit une obscurité douce, où la
minimales de prévention. Une paranoïa s’est bien vite ins- vision peut s’adapter sans problème. Le terme « noc-
tallée et quelques dizaines de milliers de ressortissants de turne » signifie qu’une nuit noire est présente dans
ces pays les ont quittés pour des contrées où la peur était l’étendue de ténèbres. L’œil humain voit quelques
moins présente. formes, mais a besoin de lampes ou de lunettes
Les esprits des habitants de ces régions ont tellement d’amplification de la lumière pour y voir clair. Enfin,
été assaillis d’images d’horreur qu’il semble possible, pour le terme « obscur » définit une zone où les ténèbres
certains agents du Knight, que la chair envahissante de la sont opaques, presque tangibles. La lumière y est
Chine soit le résultat de cette attitude paranoïaque. comme dévorée et les lunettes de vision nocturne
percent à peine son voile.
Cependant, certaines zones d’obscurité restent nimbées de
mystères et posent de nombreuses questions :
De quoi et d’où sortent les créatures aux masques blancs ?
Pourquoi apparaissent-elles en des lieux si différents pour
enlever des innocents ? Répondraient-elles toutes à un
même Seigneur qui se ferait appeler le Masque ?
Quelle est l’origine de l’océan de ténèbres immobiles
du Proche-Orient ? Les gens qui s’y perdent sont-ils morts
ou vivent-ils encore ? À quel Seigneur cette immense zone
obscure est-elle attachée ?
« Notre DÉSESPOIR
vient de l’
EAU «
Proverbe rebut
- 44 -
LA CHUTE DE L’ART
Lorsque l’Anathème s’est abattu sur la planète, plusieurs réel et de nombreux agents du Knight l’utilisent en mission,
éléments ancrés dans la vie de tous les jours ont commencé aussi bien en faisant modifier leurs armures par des orfèvres
à dépérir. Il y a d’abord eu les couleurs, qui sont devenues passionnés ou en pratiquant un art s’ils en ont le talent et
plus ternes à mesure que l’on s’approchait des zones sous la capacité.
l’emprise des ténèbres. En quelques semaines, les couleurs
vives ont perdu leur éclat, et peu à peu se sont changées en
un gris légèrement coloré. Dans les arches, ces villes proté- DES TRÉSORS INESTIMABLES
gées et dirigées par les immortels, seules des œuvres origi- C’est pour toutes ces raisons qu’aujourd’hui les immortels
nales, telles des peintures de maître ou des sculptures, ont tentent de réunir le plus d’œuvres d’art possible au sein des
conservé l’entièreté de leur couleur. arches. Leur exposition ou diffusion a un effet salutaire sur le
L’art lui-même s’est perdu, ou plutôt les artistes. Avec le moral des citoyens, mais aussi sur l’ensemble des couleurs
début de l’Anathème, la plupart des artistes, qu’ils soient que les gens peuvent percevoir. La même chose se déroule
chanteurs, musiciens, écrivains, acteurs, peintres, metteurs au sein du Knight avec l’exposition constante de nombreuses
en scène, danseurs ou encore orfèvres, ont perdu leur œuvres, qui soulignent et magnifient les exploits des che-
passion, l’inspiration et le talent qui les habitaient. Comme valiers. Plusieurs peintres, sculpteurs, graphistes, artistes ou
si la flamme de l’art s’était éteinte chez eux, ils n’ont pu compositeurs possédant encore la flamme artistique sont
continuer à produire des œuvres touchantes, dotées d’un d’ailleurs logés à Camelot et travaillent constamment à
pouvoir esthétique ou conceptuel affectant les spectateurs promouvoir l’image des chevaliers et l’espoir qu’ils véhi-
ou les témoins. Sans que personne réussisse à expliquer culent, tant au sein des murs du Knight qu’à l’extérieur.
comment, la création artistique est devenue une chose rare. Dans les arches, les artistes encore capables de créer
Très rare. Bien entendu, quelques industries du spectacle et deviennent des trésors locaux qui jouissent de privilèges et
artistiques continuent aujourd’hui à produire de l’art sous de libertés, à l’instar du plus puissant des administrateurs.
diverses formes telles que des films ou des albums, mais Leur rareté n’a d’égal que leur richesse et, peu importe le
tout ce qu’elles créent semble formaté et sans âme. talent qu’ils possèdent, tous sont bien traités et côtoient
Quelques artistes existent encore çà et là et forment généralement les immortels.
des collectifs pour garantir une réelle production artistique On pourrait facilement croire que de nombreuses per-
infime, mais primordiale. Malheureusement, si ceux-là n’ont sonnes se font passer pour des artistes en tentant de créer
pas été touchés dès le départ par l’Anathème, ils perdent tout de même des œuvres, mais sans réelle passion. Cela
tout de même progressivement la passion et l’envie de créer. reste rare, car ce que ces gens créent ne touche jamais le
public et ne sert pas l’espoir. Dans les arches, les menteurs
sont traînés plus bas que terre et traités comme des rebuts.
LE POUVOIR DES ŒUVRES Mais, parmi ces bluffeurs, certains sont toutefois suffisam-
Par un fait étrange et inconnu, comme si les ténèbres étaient ment bons « acteurs » pour intégrer des écuries de « chan-
apeurées par l’art, les œuvres originales de maîtres ou de teurs », « danseurs » ou encore « musiciens » façonnés de
grands artistes ne sont pas influencées par l’obscurité. Si toutes pièces par les immortels.
cela ne fonctionne pas avec les copies, les œuvres originales Comme on peut s’en douter, les immortels et les
ou interprétées directement par des artistes encore passion- chevaliers ne sont pas seuls à avoir compris le pouvoir de
nés permettent de contenir les ténèbres, de repousser des l’art et beaucoup de communautés de rebuts, comme de
rivières ou des lacs entiers d’obscurité. Chaque chevalier nombreux gouvernements des territoires libres, tentent
sait, par ailleurs, que diffuser un disque d’une symphonie de aussi de récupérer à leurs propres fins des œuvres et des
Strauss n’éloignera pas les ténèbres, mais un concert d’une artistes capables de créer. Chacun envoie des expéditions
pièce du même compositeur mené par un chef d’orchestre lourdement armées dans des musées, des galeries ou des
et des musiciens talentueux repoussera immanquablement sites antiques noyés dans les ténèbres… et souvent, elles
l’obscurité. Ce pouvoir de l’art sur l’Anathème reste inexpli- n’en reviennent pas, un peu comme si l’Anathème voulait
qué, mais il fonctionne aussi bien sur la couleur, les cata- empêcher l’Humanité de se procurer davantage d’œuvres
clysmes et les horreurs des ténèbres. Ainsi, la plupart des d’art. Bien sûr, on assiste parfois à des conflits violents entre
grandes peintures gardent leur éclat et autour, parfois sur factions pour la possession d’un tableau, d’une partition ou
plusieurs kilomètres, l’ensemble des couleurs semble plus d’une statue pouvant servir de rempart contre l’Anathème.
vif, comme plus présent. De même, les pratiques artistiques Pour pallier ces phénomènes, le Knight a récemment mis
menées par de vrais artistes peuvent repousser les monstres au point un programme de recherche d’œuvres et d’artistes
de l’obscurité et faire recouvrer l’esprit aux personnes les au sein des régions désolées ou envahies par les ténèbres.
plus désespérées. Beaucoup de chevaliers connaissent Chacune des œuvres retrouvées est ainsi offerte à des
l’histoire de cette chanteuse qui, dans un théâtre de Dublin, communautés, des pays ou des arches dans le besoin. Les
a réussi à contenir avec quelques musiciens une nuée de artistes sauvés ou désirant aider l’Humanité sont conduits
monstruosités masquées qui avaient surgi lors des premiers dans des lieux où leur présence s’avère nécessaire. Malheu-
soubresauts de l’Anathème, sauvant par là même plusieurs reusement, la découverte de nouvelles œuvres est rare et
centaines d’innocents. Le pouvoir de l’art sur les ténèbres est peu ont déjà été réparties…
- 45 -
- 46 -
Le Knight est, fin 2037 et à l’instar du Nodachi, l’une des En plus de ces méta-armures, tous disposent d’armes
uniques forces de défense planétaire face à l’Anathème. Il a et de modules qui leur permettent de faire preuve d’une
été créé sous l’impulsion de Raphaël MacTavish, dit Arthur, grande puissance de feu sur le terrain et de capacités ex-
et de James Niakaté, dit Merlin, après leur victoire contre trêmement polyvalentes. Plus ils accumulent de gloire, plus
les ténèbres de Dublin. Il est aussi soutenu politiquement et leur héroïsme est retentissant et plus ils peuvent accéder à
économiquement par les immortels, notamment le PDG de un meilleur équipement.
la Byrd Corporation, Ismaël Jhélam. Car la gloire est ce qui mesure la valeur d’un chevalier.
Ceux que l’on nomme les « chevaliers » sont les membres Au Knight, tout se fait au mérite, et ceux qui se démarquent
du Knight. Au nombre de mille, ils comptent parmi les plus – par leur combativité, leur force, leur charisme, leur intelli-
valeureux guerriers et soldats du monde et sont personnelle- gence ou leur réussite – obtiennent les lauriers qui leur per-
ment recrutés par Arthur, Merlin ou un des grands noms du mettent de devenir meilleurs, de progresser de jour en jour.
Knight pour leurs exploits ou leurs actions hors du commun. Enfin, les agents, qu’ils soient simples combattants, séné-
Parmi ces mille élus, neuf sont devenus les lieutenants chaux ou lieutenants, font tous partie d’une légende, celle
d’Arthur, ses chevaliers de la Table Ronde : Kay, Gauvain, commencée par Arthur et Merlin. Pour beaucoup, Arthur est
Lamorak, Lancelot, Palomydès, Dagonnet, Bohort, Sagramor un véritable dirigeant. La fondation de Camelot à Londres par
et Bédivère. Réunis autour de cette structure légendaire avec ses soins reflète l’histoire du roi Arthur. De même, les cheva-
Arthur et Merlin qui partagent leur autorité avec eux, ces liers de la Table Ronde seraient, pour beaucoup d’agents du
lieutenants prennent des décisions qui mobilisent des sec-
Knight et pour nombre de civils, destinés à vivre les mêmes
tions entières du Knight.
choses que leurs homologues du passé. Réalité et mythe
Celles-ci regroupent les chevaliers selon diverses
arthurien se mêlent ainsi, sans que personne sache ce qui
missions prioritaires, sous les ordres directs d’un unique
est voulu et ce qui ne l’est pas. Cette légende est sensible,
lieutenant. Ainsi, par exemple, le chevalier Lancelot dirige
étrange, et envahit peu à peu Camelot et l’espace protégé
la section Dragon, spécialisée dans la lutte contre les
par les chevaliers. Rumeur après rumeur, mot après mot, les
désespérés.
proches d’Arthur et de Merlin affirment que de plus en plus
Mais le Knight, ce n’est pas seulement des hommes et des de choses se déroulent comme dans l’imaginaire arthurien :
femmes, c’est aussi des méta-armures. Ces armures de l’IA d’Excalibur, la méta-armure d’Arthur, aurait accédé à
combat, façonnées et pensées par Merlin et Gauvain, per- l’indépendance et se ferait appeler Guenièvre, Merlin aurait
mettent aux agents de devenir de véritables surhommes tant rencontré il y a des années une certaine Viviane qui l’aurait
qu’ils les portent. Neuf modèles sont actuellement présents aidé à mettre au point la première méta-armure et, comme
au Knight, chacun développé pour un objectif particulier. si cela ne suffisait pas, les chevaliers de la Table Ronde, le roi
Chaque méta-armure est d’ailleurs unique, ciselée et adap- et son conseiller recherchent activement ce qu’ils nomment
tée sur mesure à la personne qui est destinée à la porter. le « Graal », la lumière pour tous les peuples…
- 47 -
ARTHUR ET MERLIN
Le Knight est né d’un malentendu, d’une erreur de jeu- encore pensent qu’Arthur et Merlin ont passé un marché, le
nesse et d’un signe un peu trop mystérieux. Alors qu’il était premier souhaitant libérer Dublin et sauver ses hommes, le
encore au service de la NAU et que les ténèbres dévoraient second pensant que le monde devait voir la naissance d’une
le monde, James Niakaté, le futur Merlin, aurait découvert nouvelle génération de guerriers.
presque par hasard une méta-armure. Les rumeurs racontent Toujours est-il qu’après sa convalescence, MacTavish
qu’il a fait cette découverte grâce à une mystérieuse femme n’était plus le même. Il avait décidé d’abandonner son poste
nommée « Viviane ». Elles ne précisent pas si cette femme au sein d’Eurocorps et était désormais connecté à la méta
était une humaine ou une envoyée des ténèbres. Elles ne armure qu’il n’allait enlever que très rarement par la suite.
précisent pas non plus ce que Viviane a exactement offert à
Merlin a alors décidé qu’il était temps de montrer sa décou-
James et si cela a véritablement été un don, généreux, sans
verte aux immortels. Il a réussi à contacter Ismaël Jhélam,
arrière-pensée.
le dirigeant de l’arche de Londres, qui a réuni autour de lui
Toujours est-il que, grâce à cette femme, l’homme avait
plusieurs autres de ses pairs. Arthur a activé les systèmes im-
en sa possession une méta-armure rutilante, qu’il a nommée
pressionnants de la méta-armure qu’il portait : il a soulevé un
« Excalibur ». La légende était en marche.
blindé à la force de ses bras, volé au-dessus de l’arche, couru
Le savant a cherché durant quelques semaines un bon candi- à la vitesse du son et accompli bien d’autres prouesses. Ce-
dat au port de cette nouvelle « arme » et, à l’automne 2036, pendant, ses exploits n’ont pas suffisamment retenti auprès
aucun ne semblait doué d’assez d’honneur, de maîtrise de des immortels. Avant d’investir dans le projet de Merlin, ils
soi, de force de caractère. C’est par hasard qu’il a rencontré voulaient des preuves de son efficacité sur le terrain.
Raphaël MacTavish. Ce dernier était alors capitaine d’Euro- Ces preuves leur ont été données seulement quelques
corps et chargé de l’évacuation de Dublin. La ville commen- jours plus tard.
çait à se couvrir d’un lac de ténèbres, à endurer l’apparition
Revêtu d’Excalibur, l’ancien capitaine a réussi à libérer Dublin
d’étranges créatures masquées qui enlevaient les habitants
et à lever la tache de ténèbres. Seul.
les plus faibles. Avec très peu d’hommes, MacTavish avait
réussi à préparer un exode massif et se montrait capable Il est devenu un héros pour tous, pour les citoyens des
de gérer les combats comme la logistique. Très vite, ses su- arches, les habitants des territoires libres comme pour les
périeurs n’ont plus répondu à ses appels et ses demandes, rebuts. Il était le premier homme à défier l’Anathème et
préférant s’occuper de la gestion de leurs propres crises. à réussir là où tant avaient échoué. Les médias l’ont très
Débordé, le capitaine prenait chaque jour des décisions de rapidement nommé Arthur et, dans son sillage, l’espoir est
plus en plus difficiles. Et chaque nuit, de plus en plus de ses peu à peu revenu.
hommes tombaient.
En seulement quelques jours, il n’avait presque plus de
soldats sur qui compter. Et puis, c’est arrivé. Durant une nuit,
le poste de commandement a été couvert par une obscurité
presque palpable. Le capitaine et ses derniers soldats ont été
assaillis de toutes parts, assiégés par des créatures cruelles
pourvues de masques blancs.
MacTavish a été le seul à s’en sortir, au prix de nom-
breuses blessures et d’un esprit abîmé. À pied, seul dans la
nuit, il a réussi à rejoindre un camp de réfugiés où il a été
accueilli en héros pour sa bravoure pendant ces nombreux
et difficiles jours.
C’est durant cette nuit que Merlin a rencontré celui qui
allait devenir Arthur. Alors simplement là pour étudier les
ténèbres et leur évolution, l’aide du savant a été sollicitée
pour soigner le capitaine. Au cours de longues heures, puis
de longues journées, les deux hommes ont discuté et se
sont compris. Personne, en dehors des deux interlocuteurs,
ne sait ce qu’ils se sont dit et ce qui s’est réellement passé
pendant cette période. Certains pensent qu’Arthur est mort
durant sa première nuit de convalescence et que Merlin
lui a redonné la vie par l’intermédiaire de la méta-armure.
D’autres croient savoir que le capitaine était le seul à même
de revêtir Excalibur, comme s’il avait été élu par elle. D’autres
- 48 -
LA FONDATION DU KNIGHT
Avec cette première victoire et le soutien des immortels, partout, on les appréciait, voire adorait, car ils luttaient par
Arthur et Merlin ont gagné une certaine légitimité. En simple abnégation contre l’Horreur qui dévorait le monde.
novembre 2036, la première pierre du Knight était posée Très vite, le Knight a été officialisé comme l’arme ultime des
avec la création de 100 méta-armures grâce à la Byrd Corpo- immortels dans leur lutte contre les ténèbres. Cela a bien
ration, l’entreprise d’Ismaël Jhélam, ce dernier ayant décidé évidemment engendré des rivalités avec le Nodachi qui a
de soutenir à 100 % le travail de Merlin, économiquement pris cet état de fait comme un grave affront…
et politiquement.
L’arche d’Humanité, toujours sous l’impulsion d’Ismaël
Grâce aux deniers de l’immortel, au travail acharné de Merlin Jhélam, a offert à Arthur et au Knight le palais de Westmins-
et de quelques ingénieurs triés sur le volet, les 100 méta- ter comme quartier général. Le lieu, déserté par les instances
armures ont été créées en moins d’un mois. À l’époque, elles administratives et politiques du Royaume-Uni (sans doute
ne portaient pas de nom, mais un simple numéro de série mises au ban par les immortels), est devenu lui aussi l’un
commençant par le terme « alpha ». des symboles du Knight. Bien qu’il soit équipé des dernières
C’est Connor Cromwell, jeune homme recruté en per- technologies en matière de domotique, de confort et de
sonne par Arthur et appelé par la suite « Gauvain », qui sécurité, le palais a conservé son style gothique et rares sont
a nommé les méta-armures en fonction de leur utilité au les pièces ou les sculptures qui en ont disparu, même si de
combat. La Warrior, tout premier modèle, devait ainsi être
nombreux bâtiments ont été ajoutés tout autour et sous ses
une simple machine de guerre, mais elle est en fait devenue
fondations.
bien plus en prenant le rôle d’étendard du Knight dans sa
lutte contre les ténèbres. En 2037, le Knight compte neuf modèles de méta-armures,
Dotés d’armes et de modules – conçus tantôt par Merlin, 1 000 personnes prêtes à les endosser et une quantité
tantôt par les chercheurs de la Byrd Corporation – offrant impressionnante de victoires. Mais bien que l’espoir naisse
de puissantes capacités, les élus choisis pour vêtir une de dans leurs pas, les chevaliers ne peuvent défendre l’Humani-
ces 100 méta-armures sont devenus les premiers véritables té partout et ne peuvent lutter sur tous les fronts. Pour beau-
chevaliers. De succès en succès, ils ont apporté l’espoir, notam- coup, ils ne font que retarder l’inévitable échéance, celle de
ment en Europe où ils étaient très nombreux à agir. Presque l’engloutissement de la planète sous les ténèbres.
Le Knight possède une organisation bien définie. Fonction- l’organisation et qui statue sur les grandes décisions internes
nant comme une force paramilitaire, sa hiérarchie est stricte comme externes. Évidemment, si les chevaliers présents ont
mais aussi très particulière, basée sur le respect de l’honneur leur mot à dire, c’est Arthur qui préside les séances et qui
et un décorum précis tiré de la légende arthurienne. tranche les décisions lors des débats. Petite particularité
tout de même, Ismaël Jhélam possède un droit d’accès aux
Ainsi, c’est Arthur qui commande à l’ensemble des cheva-
différentes réunions organisées. Le président-directeur
liers. Les agents lui octroient souvent le titre de « seigneur »
général de la Byrd Corporation et administrateur général de
ou de « chef de guerre ». Aucun chevalier, hormis ceux de
l’arche de Londres n’y vient presque jamais, mais insiste pour
la Table Ronde, ne possède le droit de s’adresser directe-
obtenir des comptes-rendus détaillés. Par ailleurs, c’est aussi
ment à lui, sauf lors des séances de doléances qui ont lieu
lors des séances de la Table Ronde qu’est discutée l’avancée
chaque semaine à des horaires très changeants. Lors de ces
de la quête principale du Knight, celle du Graal. Les indices,
séances, tout membre du Knight, peu importe son statut,
les victoires, les défaites, les nouvelles relations, les disparus
peut s’adresser à Arthur, lui soumettre des idées et lui adres-
et les nouvelles recrues sont mentionnés et étudiés lors de
ser des requêtes. Le seigneur écoute toujours attentivement
ces assemblées qui durent parfois des journées entières.
et il arrive souvent qu’il mette en œuvre une suggestion
émise lors d’une séance de doléances. Qu’il se trouve sur Dans chacune des sections, des hommes et des femmes
un théâtre d’opérations ou en mission diplomatique, il tient travaillent tous les jours pour combattre les ténèbres. Ceux-
par-dessus tout à conserver ces moments de partage où la là sont nommés chevaliers et constituent l’épine dorsale du
hiérarchie est presque balayée et se déplace donc toujours Knight. On en compte entre 20 et 200 en service actif dans
pour les présider. chacune des neuf sections. Ils forment le gros de la puis-
sance de l’organisation, car ils reçoivent, tout comme Arthur
Juste après Arthur, en termes hiérarchiques, il y a Merlin,
et les chevaliers de la Table Ronde, le privilège de porter une
conseiller du seigneur, grand maître d’œuvre et fondateur
méta-armure. Chacun doit obéir aux ordres du lieutenant
du Knight. L’homme d’âge mûr occupe une place particu-
dirigeant sa section et, bien entendu, aux ordres d’Arthur.
lière dans l’organisation. S’il jouit d’une autorité supérieure
auprès des chevaliers, il n’en use jamais, se contentant de Enfin, au même niveau hiérarchique que les chevaliers, on
prodiguer de sages conseils et de travailler avec Gauvain trouve le personnel du Knight, c’est-à-dire environ 15 000
dans la Tour, son atelier personnel où seuls de rares élus personnes qui sont autant de techniciens, mécaniciens,
peuvent entrer. On raconte parfois que c’est dans ce lieu scientifiques, agents administratifs, agents de sécurité ou
qu’ont été conçus et prototypés les premiers modèles de encore agents de propreté qui travaillent à la bonne marche
méta-armure. de Camelot. Un bon tiers de ces agents œuvre dans une
unique section, la section Korrigan, sous les ordres de
Pour coordonner le millier d‘hommes et de femmes por-
Palomydès.
tant le nom de chevalier, Arthur et Merlin ont décidé de
découper l’organisation du Knight en différentes sections,
chacune dévolue à un objectif particulier dans la lutte contre
PERSONNALITÉS ET SECTIONS
l’Anathème. À la tête de chacune d’elles, on trouve un lieute-
nant, un membre ayant reçu le titre de « chevalier de la Table Actuellement, il existe autour du chef du Knight neuf
Ronde ». Au sein du Knight, ils sont l’équivalent d’officiers chevaliers de la Table Ronde qui forment le cercle fermé des
de terrain qui relaient les ordres suprêmes et les déci- lieutenants du seigneur. Chacun de ces hommes et chacune
sions prises au sein de la Table Ronde. En effet, en plus de de ces femmes a été choisi pour avoir accompli un haut
diriger une section, chacun participe à cette assemblée fait si glorieux, si prestigieux, qu’il a permis à l’Humanité
mensuelle et privée, qui vise à orienter la politique générale de d’avancer vers la lumière qui lui manque tant.
- 50 -
KAY ET LA SECTION OGRE
KAY
Le premier chevalier de la Table Ronde choisi par Arthur
a été Helena MacTavish, sa propre demi-sœur, elle-même
ancienne officier au sein d’Eurocorps. Rapidement, la jeune
femme a pris le nom de Kay, en référence au sénéchal et
chevalier confident du roi de la légende, et est devenue
in extenso la femme de confiance du seigneur. Kay n’a pas
seulement été recrutée pour sa filiation avec Arthur. Elle a
été choisie parce qu’elle a, lors de l’apparition des ténèbres
sur la France, défendu avec son unité plusieurs quartiers
de Paris, alors en pleine évacuation. Malgré la débandade
d’Eurocorps sur le territoire européen, quelques soldats,
mais aussi des policiers, des pompiers et des civils coura-
geux défendaient les Parisiens alors en pleine panique. C’est
l’unité commandée par la capitaine Helena MacTavish qui
a coordonné l’évacuation des arrondissements au nord
de la Seine. C’est grâce à l’action de Kay et à sa capacité
à commander que des centaines de milliers de personnes
ont réussi à sortir vivantes de Paris et à rejoindre l’arche
d’Humanité ou de Bordeaux. Depuis ce haut fait, elle est vue
comme une héroïne de légende par beaucoup de ses pairs.
Mais la jeune femme, de nature discrète, n’est en aucun cas
attirée par les louanges. Sa gloire, considère-t-elle, est celle
du Knight tout entier et elle ne veut en aucun cas se mettre
en avant. Par conséquent, Kay est reconnue comme l’ombre
d’Arthur, d’aucuns diraient « son âme damnée » qui agit
dans l’obscurité pour le bien du Knight. Ce n’est pas pour
rien qu’elle commande à la section Ogre et aux 100 hommes
et femmes qui la composent.
Kay est un personnage très discret, avare de mots et
préférant agir plutôt que parler. Elle porte constamment
« Fantôme », sa méta-armure de prestige façonnée tardive-
ment par Merlin et Gauvain. Basé sur le châssis de l’armure
Rogue, Fantôme lui permet de rester invisible en toutes
circonstances, aussi longtemps qu’elle le désire, et de se
jouer des sens de tous ses ennemis, même des créatures les
plus perceptives.
« Kay » © William Bonhotal
LA SECTION OGRE
Créée par Kay pour lutter contre les ténèbres sur leur territoire, la section Ogre est une section commando dont les membres
sont pour la plupart des têtes brûlées ou des personnages très résistants au désespoir. La devise de la section Ogre,
« protéger l’Humanité dans l’obscurité », correspond tout à fait à l’objectif général de ses membres. La plupart du temps,
ceux que l’on nomme simplement les « Ogres » vont dans les ténèbres les plus profondes pour traquer et tuer une créature
bien spécifique ou encore y récupérer un objet dissimulé ou une personne prisonnière. Kay accompagne très souvent ses
agents en mission, car elle considère qu’elle fait partie de ce corps, et que, malgré son statut, elle n’en est qu’un élément.
Évidemment, pour intégrer la section Ogre et y survivre, il faut être silencieux, aussi discret qu’un fantôme. Tous reçoivent bien
entendu une formation de commando très poussée et portent le plus souvent des méta-armures légères qui facilitent leurs
déplacements dans les ténèbres. Mais malgré tous ces avantages, cette section est une de celles qui comptent aujourd’hui le
plus de pertes humaines. Peu de nouvelles recrues acceptent d’ailleurs de l’intégrer, tant sa réputation est mortifère.
- 51 -
GAUVAIN ET LA SECTION GIANT
GAUVAIN
Le plus jeune des chevaliers de la Table Ronde est sans
doute aussi le plus intelligent. Âgé d’à peine 20 ans, Connor
Cromwell est quelqu’un d’enjoué, prolifique, un génie qui
a participé, avec Merlin, à la création des méta-armures.
Héritier avec ses deux frères de la société Cromwell Brothers
basée à Glasgow, il n’a jamais été attiré par le monde des
affaires et s’est rapidement rapproché d’Arthur, notam-
ment lors de la libération de la capitale irlandaise. En fait,
depuis qu’Arthur porte Excalibur, Gauvain a toujours gravité
dans son entourage. D’abord simple ingénieur et mécani-
cien engagé par Merlin pour assurer les réparations sur la
méta-armure du seigneur, il est vite devenu son mécanicien
attitré puis son ami. Il a intégré la Table Ronde quasiment
lors de sa création et a pris le nom de Gauvain en l’honneur
du chevalier « solaire », mesuré et intègre.
Si Merlin a inventé le concept de méta-armure, c’est Gau-
vain qui l’a magnifié. C’est en partie grâce à son imagination
débordante que sont nés les huit modèles suivants, tous
dévoués à assurer un objectif particulier lors des missions.
Grâce à sa compréhension instinctive de la technologie
et des possibilités offertes par les nanomachines, le jeune
homme a mis au point une quantité impressionnante de
modules et de modes qui font aujourd’hui des chevaliers en
mission de véritables héros. Gauvain se montre par ailleurs
passionné de fantasy et de jeux de rôle. Son amour pour ces
univers se reflète dans le nom qu’il a donné aux différentes
méta-armures.
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, Gauvain part
assez souvent en mission, notamment pour rechercher des
informations dans d’anciens centres technologiques noyés
sous les ténèbres. Il ne sort jamais de Camelot sans sa
méta-armure de prestige nommée « Solar » qui lui sert
« Gauvain » © William Bonhotal
autant à réparer le matériel allié qu’à combattre les ténèbres
grâce à la lumière qu’elle génère.
grand nombre de chercheurs. Étonnamment, malgré son
Aujourd’hui, Gauvain est chef de la section Giant, autant dire âge, le jeune homme dirige cette section avec une facilité
de « l’Atelier » du Knight. Sous sa coupe sont regroupés des déconcertante, semblant faire l’unanimité au sein de ses
mécaniciens, des ingénieurs, des manutentionnaires et un équipes.
LA SECTION GIANT
Composée de près de 1 000 personnes, dont seulement une centaine de chevaliers, la section Giant est d’une importance
capitale au sein de Camelot. Ce sont en effet ses membres qui ont la charge fondamentale d’entretenir, de réparer et parfois
de produire les méta-armures. Tout l’équipement du Knight, des vectors aux fusils, est par ailleurs modifié, personnalisé et
entretenu par ces hommes et ces femmes.
La centaine de chevaliers qui la compose est en majorité constituée de mécaniciens de terrain, portant souvent des armures
Priest, qui assurent la longévité des méta-armures de leur équipe et bien entendu de leur porteur. Les quelques chevaliers
restants sont pour la plupart des artilleurs qui ont fait leurs preuves tant techniques que martiales au cours de dangereuses
missions.
- 52 -
LAMORAK ET LA SECTION GARGOYLE
LAMORAK
Troisième chevalier de la Table Ronde à avoir été recruté,
Franz Grüber est un ancien policier de Berlin. Son haut fait a
simplement été de sauver Arthur d’une mort certaine. Alors
que le seigneur arpentait avec quelques chevaliers la capi-
tale noyée sous les ténèbres à la recherche de survivants,
un groupe de terribles créatures venues des ombres les a
attaqués avec une violence inouïe. Vaillants, tous se sont
défendus avec ardeur et ont repoussé les assauts répétés des
monstruosités. Mais Arthur, alors aux prises avec un énorme
colosse, ne voyait pas qu’une abomination aux griffes aussi
tranchantes qu’une épée cinétique allait le frapper dans
le dos. C’est à ce moment qu’est intervenu Franz Grüber,
spectateur terrifié du combat. Alors simple « rebut », en fait
survivant d’une ville oubliée sous l’obscurité, l’ancien policier
a tiré avec son arme de service sur la monstruosité assassine.
Les balles ont ricoché, mais les tirs ont détourné son atten-
tion du seigneur. Malheureusement, la créature a attaqué
l’homme. Son bras droit a été sectionné d’un simple coup
de griffe. Arthur, voyant son sauveur se faire démembrer, a
vaincu le monstre ténébreux et a rapidement ramené Franz
à Camelot. Grâce à Merlin, il a acquis une prothèse cyber-
nétique pour son membre manquant et, grâce à Arthur, il a
intégré le Knight sous le nom de Lamorak tout en devenant
chevalier de la Table Ronde.
Il est aujourd’hui le garde du corps du seigneur et ne le
quitte que lors de très rares moments. C’est un personnage
retors, taciturne et d’une loyauté indéfectible. D’une très
grande force physique, il apprécie aujourd’hui de combattre
les ennemis du Knight dans de violentes oppositions au
contact. Il porte le plus souvent « Bastion », sa méta-armure
de prestige, qui est une Warrior modifiée pour résister à la
plupart des attaques. On raconte que la mort elle-même ne
« Lamorak » © William Bonhotal
pourrait tuer Lamorak lorsqu’il la revêt.
LA SECTION GARGOYLE
Triés sur le volet, les 50 membres de la section Gargoyle sont considérés comme les gardes prétoriens des dirigeants du
Knight. Pour beaucoup, être membre de cette section est une place d’honneur, très glorieuse, qui revient souvent à côtoyer
les héros de l’organisation et à se battre pour leur survie. Par conséquent, les places y sont chères et Lamorak, très intransi-
geant, ne choisit que les meilleurs éléments, examinant chaque demande et testant chaque candidat. Ceux qui ne font pas
l’affaire sont intégrés à d’autres sections. Actuellement, environ une trentaine de membres de la section Gargoyle travaille à
la sécurité de Camelot et de ses « habitants ». La vingtaine restante est répartie sur la planète et œuvre pour la sécurité de
dignitaires, amis du Knight et de certains immortels.
- 53 -
LANCELOT ET LA SECTION DRAGON
LA SECTION DRAGON
Composée de 200 chevaliers, la section Dragon est la plus imposante du Knight. Son objectif : lutter contre le désespoir et les
désespérés. Les « Dragons », comme on les nomme, ne sont pas vraiment spécialisés tant leurs tâches sont variées. La section
est ainsi un regroupement de soldats, médecins, pompiers ou encore artistes, qui essaie de combattre les créatures des
ténèbres pour faire recouvrer l’espoir à l’Humanité. Recherche d’œuvres, sauvetages, défense d’une zone sensible, gestion
de désespérés, neutralisation de créatures sorties des ténèbres sont autant de missions qui leur incombent. De fait, ils sont
équipés de méta-armures et d’armes très hétéroclites.
Actuellement, une cinquantaine de Dragons est directement dévolue à la lutte contre les désespérés et à la recherche de
moyens d’effacer le malheur qui les touche sans les neutraliser. Beaucoup arpentent seuls les quatre coins du monde, dans
une quête qui semble elle aussi désespérée et loin de s’achever. Ceux-là sont nommés « chevaliers errants ». C’est d’ailleurs
Lancelot qui a lancé ces quêtes solitaires. Malheureusement, il apparaît que, de plus en plus régulièrement, le lieutenant
préfère agir seul.
- 54 -
PALOMYDÈS ET LA SECTION KORRIGAN
PALOMYDÈS
Souvent décrite comme la plus belle femme du Knight,
Akosua Mendy en est sans doute aussi la plus influente.
Ancienne agent du Monna-Molelo, les services secrets de
la NAU, elle n’a cessé de gravir les échelons du Knight pour
se retrouver à la Table Ronde, auprès d’Arthur. Il faut dire
que son CV et ses actes glorieux s’avèrent plus qu’impres-
sionnants. Sauvetage de réfugiés, récolte d’informations
cruciales, actions diplomatiques amenant à des situations
stables dans des zones en proie aux ténèbres, Akosua
semble savoir tout faire et ne se prive pas de le montrer.
Recrutée en personne par Merlin, qui a vu en elle un élément
précieux en termes de politique et de renseignements, la
femme a très rapidement accédé à la Table Ronde sous le
nom de « Palomydès ».
Volontaire, parfois forte tête, elle n’hésite pas à imposer ses
idées lors des réunions au sommet et se montre plus que
compétente lorsqu’il s’agit de diriger des hommes et de
prendre des décisions qui fâchent. Son seul problème : elle
ne possède qu’une confiance très limitée en l’Humanité et
seuls Merlin et ses pairs de la Table Ronde semblent trouver
grâce à ses yeux.
Ce manque de confiance est sans doute dû au fait qu’Ako-
sua aime percer les pires secrets des êtres, qu’ils soient
humains ou venus de l’Anathème. Elles est d’ailleurs à l’ori-
gine de la création de la section Korrigan qui cache, sous
couvert d’une organisation dédiée à la vie de Camelot, un
« Palomydès » © William Bonhotal service de renseignement des plus complets et efficaces.
Palomydès part très rarement en mission. Sa méta-armure
de prestige nommée « Sherlock » est presque toujours re-
« La misée à l’Atelier. Toutefois, il arrive que lors d’une enquête
CONNAISSANCE
particulièrement difficile, elle assiste les chevaliers en mis-
sion. Les modules d’investigation de Sherlock et les capaci-
ART «
tés de déduction de la jeune femme rendent alors les choses
n’est rien sans l’ beaucoup plus faciles.
Section Korrigan
LA SECTION KORRIGAN
Pour les extérieurs au Knight, la section Korrigan regroupe toutes les personnes dédiées à la maintenance de Camelot et
à son bon fonctionnement. En effet et en façade, la section est dotée de 5 000 membres qui vont du médecin à l’agent de
sécurité en passant par le directeur administratif. Mais en secret, la section Korrigan abrite un vrai service de renseignement
moderne, fort de 100 chevaliers spécialistes de la collecte d’informations, de la désinformation et, bien entendu, compétents
dans de nombreux domaines moins reluisants. Ces chevaliers sont assistés par des analystes, des agents dormants, des
spécialistes de l’espionnage et par toute une batterie d’équipements high-tech. L’Œil, sorte d’immense salle de contrôle dans
laquelle une myriade d’écrans et un globe terrestre holographique montrent la situation mondiale en dehors des ténèbres,
sert de véritable centre de commandement. Palomydès y siège de manière quasi permanente, coordonnant ses propres
coteries spécialistes du renseignement et surveillant les chevaliers des autres sections.
- 55 -
DAGONNET ET LA SECTION CYCLOPE
LA SECTION CYCLOPE
À la différence de la section Korrigan, qui est une section d’information en temps réel sur la situation mondiale, la section
Cyclope est uniquement dévouée à la compréhension de l’Anathème. Composée d’une centaine de chevaliers actifs et du
double d’agents, elle est destinée à réunir toutes les informations possibles (techniques, scientifiques, etc.) sur les ténèbres.
Les chevaliers qui la composent, nommés les Cyclopes, sont pour une bonne moitié des ingénieurs ou des scientifiques qui
analysent des données et expérimentent toujours plus. L’autre moitié comporte d’anciens journalistes, détectives, policiers
ou encore éthologues qui essaient d’en apprendre le plus possible sur les choses et les êtres qui hantent l’obscurité.
Comme Dagonnet, les Cyclopes sont très bien vus par les autres chevaliers, qui les considèrent avec un mélange
d’affection et de respect. Lors des missions conjointes, la plupart des membres des autres sections répondent présents pour
protéger et assister les chevaliers de Dagonnet. Régulièrement, un ou plusieurs Cyclopes sont envoyés au sein d’une section
pour dispenser formation et conseils à leurs frères et sœurs de bataille.
Enfin, il est à noter qu’à l’inverse de la section Korrigan, la base de données de la section Cyclope, qui comporte l’ensemble
des recherches, résultats et notes obtenus par Dagonnet, est consultable par n’importe quel chevalier, directement depuis
sa méta-armure ou depuis n’importe quelle interface RA sur simple identification.
- 56 -
BOHORT ET LA SECTION GRIFFON
BOHORT
Meghan Mac Kenzie, surnommée Bohort, est la plus jeune
chevalier de la Table Ronde après Gauvain et pas la moins
talentueuse. D’un tempérament aimant et sulfureux à la fois,
cette rousse aux yeux océan ne manque pas de malice et
de franchise et est connue comme capable de motiver le
plus triste des chevaliers. Issue d’une vieille famille irlandaise
installée aux États-Unis pour vivre le rêve américain, elle a
subi de plein fouet la peste rouge, les horreurs qui en ont
découlé, et y a résisté tout en protégeant les siens sur les
différentes routes de la côte Est. En plus d’être charisma-
tique, Bohort est une pilote émérite, chef d’une bande de
motards qui a toujours traîné dans l’atelier de son garagiste
de père. Remarquablement douée en mécanique, elle a
élevé le combat à moto au rang d’art martial. Mais ce n’est
pas cela qui lui a permis d’entrer au Knight.
Quand les ténèbres se sont abattues sur le sol amé-
ricain, les proches de Bohort ont été enlevés par une
créature mécanique. La jeune femme n’a alors eu de cesse de
la traquer pendant des semaines en compagnie de sa bande,
incapable de se résoudre à abandonner la piste. Grâce à sa
volonté de fer, Bohort a retrouvé le monstre puis l’a anéan-
ti tout en libérant des centaines de prisonniers destinés à
nourrir une étrange machine. Sa légende s’est répandue sur
toute la partie Est des États-Unis. Elle a alors été engagée
par le Knight, au sein de la section Ogre.
Depuis son entrée dans l’organisation, Bohort a toujours
été une traqueuse et une pilote hors pair, qui n’hésitait pas « Bohort » © William Bonhotal
à se salir les mains et agir dans l’ombre pour arriver à ses
fins. Au sein de la section Ogre, elle a réussi à mobiliser devenait Bohort, siégeait à la Table Ronde et créait la section
plusieurs de ses frères et sœurs de bataille pour former un Griffon, spécialisée dans le convoyage et l’escorte de
petit escadron de combat motorisé, dont les manœuvres chevaliers comme de VIP. Toujours en déplacement et très
héroïques ont permis au Knight de remporter de nom- rarement à Camelot, Bohort ne sort jamais sans sa moto
breuses victoires. L’idée a rapidement séduit Arthur et Kay, de combat steed, ni sans sa méta-armure Warrior nommée
et quelques semaines après son entrée au Knight, Meghan « Fu-Mari » et taillée pour les combats à haute vélocité.
LA SECTION GRIFFON
Pensée à l’origine comme une section de combat motorisée, en stalion ou en steed, la section Griffon est rapidement
devenue celle responsable de la sécurité des chevaliers de tout le Knight lors de leurs déplacements sur les différents
théâtres d’opérations. Pilotes de vector, de moto, de camion ou encore de char, les membres de la section Griffon, aussi
nommés les « anges gardiens », sont de tous les combats et offrent un soutien indispensable à presque toutes les coteries.
Généralement d’anciens pilotes eux-mêmes, les chevaliers « anges gardiens » sont souvent des têtes brûlées, qui
apprennent à combattre depuis leur véhicule, à harceler l’ennemi et à livrer leurs colis le plus rapidement possible, et en
bonne santé. Besoin d’être déposé au cœur des ténèbres ? Les membres de la section Griffon s’en chargent. Besoin d’un
soutien aérien ? Les anges gardiens répondent. Besoin de renforts lors d’une poursuite ? Encore une fois, la section Griffon
est présente. Bref, dès qu’il s’agit de chevaliers en véhicules, cela concerne la section Griffon.
Bien entendu, les anges gardiens sont intimement liés aux membres de la section Giant qui réparent et conçoivent leurs
véhicules. Une bonne moitié des appareils et engins du Knight sont à l’origine des demandes de chevaliers de la section Griffon.
- 57 -
SAGRAMOR ET LA SECTION TARASQUE
LA SECTION TARASQUE
Selon Merlin et Arthur, les porteurs de méta-armures sont rares et précieux. C’est pourquoi, lorsqu’un chevalier renégat ou
criminel est rattrapé par le Knight après avoir trahi les siens, deux choix lui sont proposés : subir la punition prononcée par
Arthur ou intégrer la section Tarasque, aussi nommée « section de la dernière chance ». Une fois qu’il y est intégré, le cheva-
lier ne peut plus faire marche arrière et terminera certainement sa vie lors d’une mission à laquelle il sera amené à participer.
On peut dire qu’elle représente la section « suicide » du Knight, sa principale tâche consistant à tenter des missions
quasiment impossibles ou à détourner l’attention des ténèbres pendant que les autres sections font leur travail. La plupart
des chevaliers qui en sont membres sont soit des têtes brûlées frôlant la folie, soit des personnages au bord du désespoir.
Ils ne reviennent que rarement vivants ou sans blessure grave à Camelot. Pour s’assurer de leur allégeance, on implante dans
le cerveau de chacun des membres de la section un microexplosif activable à distance que seul Sagramor peut déclencher…
Et il ne s’en prive pas. Parfois, quand l’envie lui en prend, Sagramor tue d’ailleurs un de ses chevaliers désobéissants ou sur
le point de s’enfuir, sans autre forme de procès.
Il y a peu, Dagonnet a produit un rapport sur la section Tarasque. On y découvre qu’étrangement les membres fous, ou au
bord de la folie, de la section résistent parfaitement au désespoir et semblent même ne pas y être sensibles. Un constat sur
lequel Merlin, Gauvain et Palomydès sont en train de se pencher.
- 58 -
BÉDIVÈRE ET LA SECTION KRAKEN
BÉDIVÈRE
Ancien agent du Nodachi et écuyer de Kay – d’aucuns di-
raient son âme damnée –, Shinzo Kasugano, que l’on connaît
aujourd’hui sous le nom de Bédivère, a été adoubé chevalier
de la Table Ronde il y a quelques semaines seulement. Ce
tueur de sang-froid, autrefois l’un des meilleurs membres
du Nodachi, a quitté l’organisation suite à un « grave » acte
de traîtrise envers l’un des 88 samouraïs. Certains racontent
que Bédivère aurait en fait refusé de tuer une cible impor-
tante, sous prétexte qu’elle était sans défense. Pris en chasse
par le Nodachi, il a été recruté par Kay pour intégrer la sec-
tion Ogre, car ils avaient collaboré lors de plusieurs missions
impliquant les deux forces et elle avait été épatée par son
efficacité. Pour cela, Kay a d’ailleurs fait passer Shinzo pour
mort auprès de l’organisation japonaise et, désormais, seul
Bédivère existe, en tout cas aux yeux du Nodachi.
Une fois au Knight, Bédivère a fait des étincelles. Excellent
combattant au corps à corps, expert en arts martiaux et doté
d’une force incroyable, l’homme a accompli plus de hauts
faits en quelques jours que la plupart des chevaliers en une
année. Il a ainsi vaincu nombre de créatures abominables à
lui seul, survécu à des monstres colossaux et retourné des
situations à coups de cestes lourds. C’est le sauvetage de
Kay et de ses écuyers, alors aux mains d’une communauté
de rebuts fous proche d’Istanbul, qui a permis à Bédivère de
devenir chevalier de la Table Ronde et de prendre son nom. « Bédivère » © William Bonhotal
Depuis, une relation étrange existe entre la discrète Kay et ténèbres. C’est d’ailleurs étonnant de la part d’un cheva-
le taciturne Bédivère. Les deux semblent vivre une forme lier de la Table Ronde avare de mots qui, à l’instar d’Arthur,
d’amour platonique et leurs sections respectives agissent n’ôte presque jamais le heaume à tête de démon japonais
régulièrement de concert, toujours au plus proche des surmontant son armure Barbarian noire nommée « Fujin ».
LA SECTION KRAKEN
Pensée par Bédivère et Kay, la section Kraken est celle qui regroupe le moins de membres du Knight, une vingtaine seule-
ment, mais dont chacun est pressenti pour devenir chevalier de la Table Ronde. Intégrer la section Kraken est impossible dès
l’arrivée dans le Knight. Seuls les chevaliers accomplis et ceux ayant effectué des exploits inscrits dans le hall des héros de
Camelot sont conviés à y entrer. L’intégrer est un choix, irréversible cependant. Car entrer au sein de la section Kraken, c’est
accéder à de nombreux secrets du Knight et avoir pour objectif d’abattre ou de repousser les incarnations – certains parlent
d’avatars – des Seigneurs de l’Anathème qui envahissent le monde. Se frotter à ce genre de créatures se solde souvent par la
mort, mais à de nombreuses reprises, les chevaliers de la section ont réussi à faire reculer plusieurs de ces monstres.
En dehors des écuyers, les chevaliers de chacune des sections ont pour ordre, lorsqu’ils croisent une incarnation ou
lorsque des indices y mènent, de contacter Bédivère et la section Kraken. Agissant comme la créature mythique qui donne
son nom à la section, les chevaliers sortent alors de nulle part et frappent promptement, fondant sur l’ennemi depuis le ciel
via les modules d’un dropship ou étant téléportés directement au combat. S’en suit la plupart du temps une terrible bataille
à l’issue incertaine. Dans la majorité des cas, les chevaliers de la section Kraken, au prix de lourdes pertes, réussissent à faire
gagner du temps à leurs confrères des autres sections ou à faire fuir la créature. Bédivère lui-même se rend régulièrement
au combat lorsque la situation l’exige. Et elle l’exige presque toujours.
En dehors de ces moments de terrible violence, les hommes et femmes de la section passent leur temps à s’entraîner au
centre de formation de Camelot. Bédivère est aussi exigeant avec lui-même qu’il l’est avec ses chevaliers, et aucun n’a le droit
de partir au combat sans une préparation physique et mentale parfaite.
- 59 -
LA VIE AU SEIN DU KNIGHT
- 60 -
Les écuyers de Lancelot sont ainsi employés pour des de leurs talents. Généralement, dans une coterie, il existe
missions de sauvetage de VIP menacés par le désespoir ou une figure nommée le « sénéchal », à la fois responsable du
encore pour la récupération d’œuvres d’art très importantes. groupe auprès d’un chevalier de la Table Ronde et représen-
Ceux de Kay sont généralement mobilisés pour l’élimina- tant de l’autorité de ce dernier. Être le sénéchal d’une cote-
tion de créatures au cœur des ténèbres ou pour l’exfiltration rie est un honneur pour beaucoup de membres du Knight.
d’une personne d’importance, perdue dans l’obscurité. Attention, cela ne veut pas dire qu’il est l’officier du groupe.
Ceux de Lamorak accomplissent la plupart du temps Il n’a aucun pouvoir de chef, si ce n’est celui de trancher lors
des missions de protection de personnalités ou de lieux des débats, et lorsqu’une situation devient trop tendue ou
d’importance. Il arrive même que Lamorak envoie ses complexe au sein de la coterie, il peut prendre la responsa-
écuyers auprès d’Arthur lors de missions particulièrement bilité d’une action de groupe qu’il aura lui-même décidée.
dangereuses pour le seigneur. Mais en général, il n’y a pas besoin d’arriver à ces extrémités.
Ceux de Gauvain, même s’ils sont rares, ont très généra- Les membres dans une coterie fonctionnent en bonne en-
lement pour mission de récupérer des technologies ou des tente et respectent les décisions qui leur paraissent logiques
éléments de recherches noyés sous les ténèbres. Ils peuvent ou nécessaires sur le moment. Chaque membre est de plus
aussi servir de consultants sur des éléments techniques un spécialiste dans un domaine et, généralement, il y fait
liés de près ou de loin au Knight, notamment auprès des référence au sein du groupe.
immortels.
Ceux de Palomydès sont employés pour des missions Les chevaliers qui n’intègrent pas une coterie sont rares.
d’espionnage, de collecte d’informations et parfois même Il n’en existe en fait qu’au sein de la section Dragon et ils
d’assassinats d’ennemis du Knight. sont nommés « chevaliers errants ». Ceux-là sont des loups
Ceux de Dagonnet partent souvent sous les ténèbres solitaires qui étaient autrefois membres d’une coterie. Ils
pour découvrir et étudier des phénomènes à la fois d’une peuvent en être les derniers survivants ou encore en avoir
grande dangerosité et d’une grande importance pour la été exclus parce que trop instables. Certains même choi-
découverte de ce qu’est l’Anathème. sissent cette voie simplement parce qu’ils pensent mieux
Ceux de Bohort ont en général la charge du convoyage travailler seuls. Dans tous les cas, la très grande majorité des
de VIP ou bien le transport d’éléments particulièrement membres du Knight respecte les chevaliers errants autant
sensibles ou d’une grande importance pour le Knight. que les normaux. Ils sont simplement considérés comme des
Ceux de Bédivère sont envoyés combattre des incarna- morts en sursis.
tions au cœur des ténèbres ou des créatures si dangereuses Ce sont les lieutenants qui décident de la composition de
que même les Ogres de Kay ne peuvent en venir à bout.
chaque coterie, pour des raisons aussi variées que la bonne
Enfin, ceux de Sagramor sont envoyés sur des missions
entente, la complémentarité, une amitié avant l’intégration
où seuls des chevaliers complètement fous, ou qui n’ont rien
du Knight ou encore le besoin de reformer une coterie avec
à perdre, peuvent être efficaces. Et la plupart du temps, ils
des survivants d’équipes anéanties.
le sont.
Sur un théâtre d’opérations, lors d’une mission, un
Il est à noter que tous les écuyers ont une mission groupe de chevaliers doit accomplir ses objectifs, mais reste
commune : trouver le Graal, la lumière pour tous les peuples, indépendant quant aux moyens utilisés pour leur résolution.
celle qui chassera les ténèbres de ce monde. Parfois, il arrive qu’un chevalier de la Table Ronde contacte
un groupe pour préciser de nouveau les objectifs ou effec-
tuer une préconisation, mais cela reste rare.
LES COTERIES Enfin, il est à noter qu’en mission, chaque coterie dispose
ET LES CHEVALIERS ERRANTS d’un accès à un vector, un véhicule volant, qui lui est spéci-
Qu’ils soient écuyers ou membres de sections, les chevaliers fiquement dédié. Les pilotes, membres civils de la section
sont la plupart du temps regroupés en coteries, des équipes Griffon, restent toujours à moins de deux heures de vol de
de deux à six individus associés pour la complémentarité la coterie.
- 61 -
LA CHEVALERIE
Selon quelques journalistes indépendants et quelques couverts de gloire à l’intérieur du Knight comme à l’exté-
immortels, le Knight est une entité dangereuse, car concen- rieur. Journaux, chaînes RA ou encore radios pirates parlent
trant une puissance de feu bien trop grande entre les mains de leurs exploits, citent leur nom, leur section et les portent
de si peu de personnes. Véritables super-héros lorsqu’ils en héros devant le maximum de personnes.
portent leur méta-armure, les chevaliers se montrent en Au sein du Knight, ceux qui font preuve d’héroïsme ont
effet capables de prouesses défiant l’imagination et peuvent accès à un meilleur matériel, à de meilleures armes et, à partir
parfois causer de graves dommages collatéraux. d’une certaine célébrité, à la Table Ronde. Ils deviennent
Certains pensent que, pour ne pas laisser un tel pouvoir alors des héros de lumière, capables de se rendre au cœur
entre les mains de fous, de soudards et de salopards, Arthur des ténèbres et d’en ressortir indemnes et victorieux.
et Merlin auraient décidé de créer l’ensemble du décorum On raconte enfin que plus les actes des chevaliers sont
qui entoure le Knight. La chevalerie, la Table Ronde, le code portés publiquement, plus les ténèbres leur sont étrangères
d’honneur et l’ensemble du protocole seraient ainsi des et sont faibles contre eux. Ainsi, la réputation et l’aura qui
éléments permettant de contrôler les membres et leur les entourent seraient un des meilleurs remparts contre les
morale. En faire des symboles de lumière, de gloire et de effets néfastes de l’Anathème, notamment le désespoir qu’il
justice permettrait à Arthur de mieux canaliser ses hommes. engendre.
Mais pour presque tous les chevaliers, ce décorum
correspond à une réalité. Tous feraient partie de la légende
du Graal, Arthur serait bel et bien Arthur de Bretagne, Merlin LES CHEVALIERS NOIRS
serait bel et bien un enchanteur, un magicien ayant créé Malheureusement, malgré la gloire, le code et l’aide du
les méta-armures de manière surnaturelle, mais surtout, Knight, certains agents cèdent au désespoir et deviennent
les prochains chevaliers à accéder à la Table Ronde seraient esclaves des ténèbres. Ceux-là sont nommés « chevaliers
Perceval et Galahad, c’est-à-dire ceux trouvant le Graal et noirs » et font partie des plus dangereux ennemis de l’or-
portant la lumière pour tous les peuples. ganisation, comme de l’Humanité. Ils sont traqués, capturés
ou tués par les agents de la section Tarasque qui possède
plusieurs coteries chargées uniquement du cas « chevaliers
LA QUÊTE DU GRAAL noirs ». Et comme si la guerre n’était pas déjà assez rude, de
La lumière est perdue. Depuis l’apparition de l’Anathème sur plus en plus de chevaliers, de la recrue au vétéran, cèdent
Terre, elle disparaît peu à peu et l’Humanité la recherche. au désespoir.
Sans elle, les couleurs se ternissent, le monde devient gris et Un chevalier noir seul s’avère déjà très dangereux, car il
la nature meurt. dispose de la puissance d’une méta-armure en plus de celle
Arthur et ses chevaliers ont, depuis la création du Knight, que lui confèrent les ténèbres. Certaines créatures de l’obs-
lancé une grande quête pour retrouver cette lumière. Pour curité semblent avoir pour but de corrompre les plus faibles
le seigneur et ses proches, le Graal serait la clé permettant et des coteries entières disparaissent parfois, devenant les
de libérer l’Humanité de l’obscurité, de briser l’Anathème et fidèles de l’Anathème. Il s’agit en effet de prises de choix
d’illuminer à nouveau la Terre. Malheureusement, ni Arthur pour les ténèbres et corrompre leurs idéaux d’humanité est
ni Merlin ne savent à quoi ressemble le Graal et encore sans doute délectable.
moins où il se trouve. En groupe, des chevaliers noirs sont pratiquement
En plus de ses objectifs de mission, chaque chevalier, incoercibles et lorsqu’une « coterie noire » sème le trouble,
chaque sénéchal et tous les lieutenants possèdent donc un Arthur envoie directement ses lieutenants pour couper court
but supérieur : trouver le Graal et collecter des indices quant à leurs agissements.
à son aspect et sa localisation. Aujourd’hui, aucun indice n’a Il y a un mois à peine, une coterie de cinq chevaliers noirs,
été trouvé et, malgré les chevaliers errants dont les vies sont que l’on croyait perdue dans les ténèbres de la côte Est des
spécifiquement dédiées au Graal, rien n’a permis au Knight États-Unis, a ressurgi et s’est attaquée à des membres du
de s’en approcher. Knight en mission. Lancelot, Bédivère et Sagramor ont dû
intervenir pour les maîtriser.
Et parce qu’un malheur n’arrive jamais seul, il semble
LA GLOIRE presque impossible de faire recouvrer la raison à un
La seule chose que les chevaliers semblent personnelle- chevalier noir, tout comme il semble impossible de l’extraire
ment rechercher est la gloire, qui passe par l’accomplisse- de son armure sans le tuer. Des ingénieurs du Knight, dont
ment de grands actes et par leur représentation. Merlin ainsi Gauvain, pensent que ce n’est pas l’humain qui est possédé
qu’Arthur et ses lieutenants ont prouvé maintes fois que le par les ténèbres, mais en fait la méta-armure. Il ne faut pas
retentissement d’actions positives et héroïques encourage oublier qu’elles sont composées en partie d’élément alpha et
l’espoir. Ainsi, les chevaliers accomplissant leur mission sont qu’elles fonctionnent avec une énergie tirée de l’Anathème.
I
Tu croiras à tout ce qu’enseigne Arthur et tu observeras ces commandements.
II
Tu protégeras le Knight au péril de ta vie.
III
Tu auras le respect de toutes les faiblesses humaines
et tu t’en constitueras le défenseur contre l’Anathème et toutes les infamies.
IV
Tu aimeras et chériras l’art comme la lumière.
V
Tu ne reculeras jamais devant les ténèbres.
VI
Tu feras à l’Anathème une guerre sans trêve et sans merci.
VII
Tu t’acquitteras exactement des ordres que les chevaliers de la Table Ronde te donneront,
excepté s’ils sont contraires aux commandements d’Arthur.
VIII
Tu seras fidèle à la parole que tu donnes et par-dessus tout, tu ne mentiras point à tes pairs.
IX
Tu seras généreux et tu feras ton possible pour aider ceux qui sont dans le besoin.
X
Tu seras, partout et toujours, le champion de l’Humanité contre l’injustice, le désespoir et le mal.
En plus de ces dix commandements, chaque chevalier arbore fièrement un blason sur une partie de sa méta-armure, généra-
lement le torse ou l’épaule. D’aspect animal, il constitue une forme d’idéal que le chevalier promeut et respecte. Par exemple,
les membres du Knight arborant le blason du loup respectent par-dessus tout la solidarité, alors que ceux arborant celui
du corbeau cherchent à comprendre les raisons des actes et des choses. Il faut aussi noter que chaque blason est associé à
un vœu que fait le chevalier et qui le motive à agir dans certaines situations (plus de détails dans le chapitre 5 : Créer son
chevalier – page 126).
- 64 -
LE KNIGHT ET LE MONDE
Comme on peut s’en douter, le Knight et ses agents sont de rebuts sont régulièrement aidées par des livraisons de
très habituellement appréciés, voire adulés, là où ils se matériel et de nourriture. Il fait bon aider des chevaliers
déplacent, notamment lorsqu’il s’agit de libérer une en mission, car le Knight remercie toujours, d’une manière
communauté, un quartier ou une personne des horreurs de ou d’une autre, ceux qui assistent ses agents dans la lutte
l’Anathème. Bien souvent, une coterie de chevaliers est ac- contre les ténèbres.
cueillie par le représentant de la plus haute autorité dans les Dans les territoires libres, la situation est plus complexe,
bastions ou les villes de faible importance. Dans les arches, car les immortels n’aiment pas que le Knight assiste ces
c’est généralement un proche conseiller de l’immortel local territoires indépendants. S’ils peuvent passer l’éponge sur
qui se présente à eux. une aide mineure fournie à des rebuts, aider les territoires
Le Knight est apprécié par l’Humanité parce qu’il défend libres revient à remettre en doute leur autorité. Seul Ismaël
des valeurs qui, aujourd’hui, sont de plus en plus laissées à Jhélam, l’administrateur général de l’arche de Londres où
l’abandon. La justice, la compassion, le courage ont en effet est installé le Knight, ferme les yeux sur ce genre d’action,
laissé place dans le cœur de beaucoup de gens, notamment simplement parce qu’il semble toujours considérer que les
les puissants, au calcul, à l’égoïsme et à la lâcheté. Même choix des chevaliers sont les bons. Mais les autres immortels
au sein du Nodachi, principale force de défense planétaire n’hésitent pas à menacer les dirigeants du Knight de leur
en termes de nombre d’agents, il n’existe aucune vaillance retirer leur soutien. De fait, les agents doivent agir en secret
flamboyante, aucun héroïsme généreux, rien qu’une effica- et ne pas se montrer. Peu d’entre eux patrouillant dans les
cité mécanique, une machine de feu et de métal. territoires libres réussissent ainsi à se couvrir de gloire.
De fait, même dans les communautés de rebuts les plus
retorses, dans des pays dirigés par des fanatiques religieux
ou au sein de certaines arches où l’ensemble de la popula- IMPORTANCE D’UN CHEVALIER
tion vit dans d’immenses bidonvilles, une arrivée de cheva- Dans chaque lieu où il se rend, un chevalier est important
liers produit toujours son petit effet et provoque une pointe rien que par sa présence et possède parfois plus de droits
d’espoir chez ceux qui les voient ou les rencontrent. Alors que le commun des mortels.
bien sûr, ils ne sont pas toujours adulés, et certains voient Dans les arches, les chevaliers jouissent ainsi d’un niveau
d’un mauvais œil leur présence dans leur ville, leur pays ou d’accréditation très élevé qui en fait les égaux de très hauts
leur communauté. Ceux-là doivent tout de même redoubler cadres de l’administration, d’échelon 3 ou 4 (voir le chapitre 2 :
de vigilance quant à leurs actes, car si les chevaliers sont Le monde d’aujourd’hui – page 26). Ils peuvent ainsi com-
porteurs d’espoir, ils punissent sévèrement ceux qui leur mander à la milice, convoquer des citoyens, perquisitionner
manquent de respect, les attaquent ou les trahissent. Cette des habitations de personnes d’échelon 4 et supérieur, ac-
punition peut aller du simple abandon de la communauté, céder aux fichiers d’identité des citoyens d’échelon 3 à 9, le
pour laquelle le Knight n’interviendra plus jamais, à l’exécu- tout sans rendre de compte à l’autorité locale, bref tout ce
tion pure et simple des assaillants dans le cas d’une attaque. que ferait une personne possédant des rôles d’inspecteur,
de juge et d’agent secret. Bien évidemment, si les choses se
Il faut bien garder à l’esprit que les chevaliers sont constam-
passent mal, c’est le Knight en entier qui en prend la respon-
ment occupés et que nombre de personnes cherchent leur
sabilité, mais le fautif devra en payer le prix.
aide sur toute la planète. Malheureusement, ils ne peuvent
Dans les communautés de rebuts, ils ne possèdent
être partout et c’est la section Korrigan qui dresse les prio-
aucune autorité spécifique, si ce n’est celle que leur confère
rités des différentes coteries et des communautés, villes ou
leur aura héroïque. Il leur faut alors composer avec le ou
arches à aider ou non. Ces priorités évoluent et sont sans
les dirigeants locaux et les habitants, notamment s’ils sont
cesse modifiées en fonction de la situation mondiale.
instables. La présence d’un feu follet les aide beaucoup à
Les arches, lorsqu’elles sont menacées, constituent ainsi
se créer un réseau dans une communauté donnée et à en
la priorité numéro 1 des chevaliers. Quelques personnes peu
comprendre le fonctionnement. Si généralement les choses
objectives pensent que c’est le lien unissant le Knight aux
se passent bien, il arrive que des chevaliers soient bannis de
immortels qui fait qu’elles ont tant d’importance. En fait,
communautés pour s’être montrés un peu trop autoritaires.
c’est bien plus simple que cela. Les arches regroupent des
Dans les territoires libres, les chevaliers sont parfois vus
milliards de personnes et, comme pour les chevaliers chaque
comme les agents des immortels et, s’ils sont considérés
vie est importante, la corruption ou la chute d’une de ces
avec déférence, ils n’ont accès qu’à ce que l’autorité locale
villes tentaculaires serait terrible.
veut bien leur donner. Il n’y a guère qu’au sein des pays de
Les communautés de rebuts les plus importantes ou
la NAU qu’ils peuvent jouir d’une certaine autorité sans avoir
les plus appréciées du Knight ne sont pas en reste et sont
à faire de demande et peuvent, par exemple, accéder aux
aidées de manière plus discrète pour ne pas fâcher les
fichiers des habitants.
immortels soit par la présence d’un feu follet, sorte de rebut
faisant office d’agent de liaison avec le Knight, soit avec l’en- Dans tous les cas, les chevaliers collaborent très souvent
voi d’une coterie de chevaliers de la section Griffon, Ogre avec les autorités locales lorsqu’il s’agit de faire face à des
ou de la section Korrigan. Par ailleurs, des communautés menaces humaines.
- 65 -
LES CHEVALIERS ET LA LOI • Le bannissement signifie que l’agent est banni de Came-
lot, sans méta-armure, et qu’il doit de nouveau prouver
La position du Knight sur l’échiquier mondial est instable, sa valeur en accomplissant un haut fait. S’il réussit, il est
d’une part parce que ses membres agissent partout dans réintégré. C’est la sentence commune pour les délits ou
le monde et pour toute l’Humanité, d’autre part parce que les manquements les moins graves.
l’organisation est financée par les immortels. Cela amène • L’exil signifie qu’il est rejeté du Knight et banni de Came-
les agents du Knight à devoir composer avec chaque per- lot. Généralement, il devient un citoyen d’échelon 9 et
sonne qu’ils rencontrent. Est-ce un citoyen ? Si oui, de quel terminera sa vie comme un exclu de la société. Il sera
échelon ? Et si c’est un rebut ? Vient-il d’une communauté cependant surveillé toute sa vie par le Knight, car connais-
cannibale ou d’une communauté pacifique ? Un habitant des sant certains des secrets de l’organisation.
territoires libres ? Oui, mais de quel territoire ? Bref, autant • La mort n’est prononcée que contre les chevaliers noirs
de questions que tous les chevaliers se posent. qui ont commis les pires atrocités. Dans ce cas, lors d’une
Heureusement, ces derniers sont assistés par leur IA qui cérémonie réunissant de nombreux membres du Knight,
affiche d’une simple pensée toutes les informations dispo- le coupable est décapité par Arthur ou un de ses lieute-
nibles concernant la personne rencontrée sur le réseau in- nants, puis son corps est brûlé.
terne de la méta-armure. Identité, âge, sexe, poids, casier
judiciaire peuvent ainsi être obtenus en quelques instants,
quand ils sont disponibles bien entendu. LE KNIGHT ET L’ANATHÈME
Il arrive qu’un chevalier se comporte mal avec la mauvaise Le Knight lutte de toutes ses ressources contre les ténèbres.
personne, et pis, qu’il enfreigne la loi locale. Dans ce cas, Chaque jour sombre, chaque nuit obscure, les chevaliers sont
si la situation y correspond, le chevalier invoque « l’état de mobilisés pour retrouver la lumière et combattre l’Horreur.
guerre ». Déclaré par Arthur à chaque dirigeant mondial et Pour le Knight, l’obscurité et ses effets représentent ce
à tous les immortels, cet état de guerre signifie qu’un che- qu’il y a de pire sur Terre. Le désespoir est une peste qu’il
valier peut tout accomplir s’il juge que la situation implique faut purger, soigner. Les ténèbres qui noient la Terre sous
une créature ou une manifestation de l’Anathème. Attention, des rivières, des lacs ou des océans sont des blessures qu’il
cela ne veut pas dire qu’il ne sera pas poursuivi s’il commet faut cicatriser. Et les monstres d’obscurité qui hantent le
un meurtre de sang-froid sur un innocent ou s’il braque une monde sont des parasites, des êtres ignobles qui doivent
banque (bien qu’il soit fortement improbable que cela se être éliminés.
passe), mais dans le cas où son acte concernait directement Contre l’Anathème, les chevaliers ne transigent pas. Il n’y
une créature ou une manifestation de l’Anathème, il sera a pas de repos dans cette guerre, pas de trêve, pas de pitié.
directement reconduit à Camelot et jugé par les chevaliers Seuls les désespérés sont traités avec plus d’égards. Parfois,
de la Table Ronde ou par Arthur. En fait, invoquer l’état de quand c’est possible, ils sont soignés en étant exposés à de
guerre sert surtout à prémunir les chevaliers contre un juge- l’art, de la lumière ou à des thérapies, mais, bien souvent,
ment d’une autorité locale un peu trop zélée, pour des actes ils sont simplement neutralisés, car ils portent en eux les
qui défendent en fait l’Humanité. germes du désespoir, cette maladie qui se répand si facile-
Lorsqu’un chevalier a commis un acte considéré comme ment et qui contamine de nombreuses personnes sur toute
mauvais ou lorsqu’il a enfreint un des commandements la planète. Quant aux créatures des ténèbres, elles sont vues
du code, il se rend lui-même ou est emmené aux cachots comme des aberrations, des abominations terribles qui
de Camelot. S’il tente de fuir ou s’il se cache, une coterie menacent le monde des Hommes. Malgré leurs tentatives
est envoyée à sa recherche et le traque sans répit et sans pour corrompre certains agents, elles sont systématique-
merci. Puis il attend son jugement, prononcé en lieu et ment éliminées. De temps en temps, certaines sont toute-
place d’une séance de doléances par Arthur ou un lieute- fois capturées et étudiées par les chercheurs de la section
nant. Le jugement est public pour montrer que le Knight Cyclope. Mais cela reste rare, car peu de chevaliers de la
sait gérer ses problèmes et se montre juste, même avec ses Table Ronde acceptent d’avoir ce genre de créature entre les
propres hommes. Le prévenu peut se défendre lui-même murs de Camelot.
ou être défendu par toute autre personne qui accepte de le Enfin, chaque chevalier garde à l’esprit que les gens
faire et de se rendre à Camelot. C’est Arthur ou le chevalier collaborant consciemment avec des créatures de l’Anathème
de la Table Ronde présent qui décide de la sentence et la ou avec des désespérés doivent être considérés comme des
prononce. Bien souvent, Palomydès siège à la place d’Arthur ennemis et donc être éliminés, peu importe leur défense ou
et prononce une des trois punitions habituelles : leurs raisons. Le Knight ne transige pas avec l’Anathème.
LA SECTION TARASQUE
Il arrive régulièrement qu’après le jugement prononcé en public contre un chevalier, il lui soit proposé, plutôt que de subir
la sentence annoncée, de rejoindre la section Tarasque, sans moyen de retour. Bien sûr, cette proposition est officieuse et
strictement secrète et n’est pas faite à tous les condamnés. En effet, c’est Sagramor lui-même qui étudie chaque procès et
sélectionne ceux qui pourraient faire partie de sa section.
Ceux qui acceptent la proposition du chevalier sont considérés comme morts et leurs actes de gloire n’auront plus jamais
d’échos en dehors du Knight. En outre, une puce implantée dans leur cerveau peut provoquer leur mort à tout moment et
selon la volonté de leur lieutenant. Ils ne possèdent donc aucun moyen d’échapper au sort qu’ils ont accepté.
- 66 -
CE QUE LE KNIGHT SAIT DE L’ANATHÈME
Le Knight, et plus particulièrement la section Cyclope, cherche à en savoir toujours plus sur son ennemi afin de pouvoir être
toujours plus efficace dans son combat contre l’Anathème. C’est ainsi que l’organisation peut se targuer d’être la mieux
informée sur le phénomène contre lequel elle lutte.
Elle a très vite compris que les différences entre les zones de ténèbres n’étaient pas dues au hasard. Les différentes mis-
sions sur le terrain ont permis de déterminer que chaque territoire était dirigé par une entité, nommée Seigneur (Arthur est
d’ailleurs lui-même appelé « seigneur » afin d’être mis sur un pied d’égalité face à ces entités d’une puissance incommensu-
rable), qui contrôle ses propres créatures et suit ses propres objectifs.
• La Bête contrôle la zone européenne.
• La Chair est installée en Asie.
• La Machine étend son hégémonie sur les États-Unis.
• La Dame est installée sur le désert du Sahara.
• Le Masque, enfin, contrôle les lacs qui apparaissent par intermittence un peu partout sur Terre.
Ces Seigneurs n’ont cependant jamais été rencontrés par des chevaliers, du moins qui aient survécu pour en attester. Seules
différentes incarnations de ces Seigneurs sur Terre semblent pour l’instant apparaître. À ce jour, rares sont ceux qui ont réussi
à en vaincre une, à l’image de Lancelot et du Monstre, mais beaucoup de chevaliers, particulièrement ceux de la section
Kraken, espèrent un jour pouvoir défier un avatar de Seigneur et le vaincre, prouvant ainsi leur courage et leur dévouement.
- 67 -
CAMELOT
Le quartier général du Knight a été offert à l’organisation laquelle part une belle quantité de bâtiments et de jardins
par Ismaël Jhélam en personne qui voulait que le palais de aménagés, reliés les uns aux autres par des corridors et des
Westminster vive de nouveau. Déserté par le Parlement et allées. Les sous-sols du palais ont par ailleurs été réamé-
les différentes chambres, il a été laissé à l’abandon durant nagés et de profondes salles s’étendent à présent juste au
presque deux années avant que l’organisation n’investisse niveau de la Tamise pour laisser s’envoler les vectors partant
ses murs. en patrouille.
Situé le long de la Tamise, en plein cœur de l’arche de Lorsque les chevaliers ont investi les lieux, ils n’ont que très
Londres, Westminster est un édifice prodigieux, de plus de peu modifié l’ensemble en matière d’architecture. Cepen-
mille pièces, encadré par deux colossales tours autrefois dant, les salles, les couloirs, les jardins sont devenus autre
nommées la tour Victoria et la célèbre tour Elizabeth qui chose, car ils servent un autre but.
abrite un Big Ben encore en fonctionnement. En son centre Westminster est devenu Camelot et, entre ses murs, la
s’élève une autre tour bien connue, la tour centrale, de légende commence à prendre vie.
- 68 -
- 69 -
1 – LE HALL DES HÉROS Étonnamment, en retrait de la Table Ronde juste à la droite
d’Arthur, un siège reste toujours inoccupé, lui aussi vierge
Entrée principale du bâtiment, l’ancien hall de Westminster de tout nom gravé. Beaucoup de chevaliers pensent que
est aujourd’hui devenu un sas d’entrée et une salle d’exposi- cette place est le « siège périlleux », réservé au chevalier qui
tion nommée le « hall des héros ». En son sein s’élèvent des mettra fin à la quête du Graal.
statues, des fresques et des peintures illustrant les actes les
plus héroïques accomplis par des chevaliers. Au fond de la
pièce, après un long couloir magnifiquement décoré, trône 4 – L’ŒIL
une pierre monolithique blanche de huit mètres de haut, « la
C’est dans l’ancienne chambre des communes qu’est au-
pierre d’honneur », sur laquelle est gravé le code du Knight.
jourd’hui établie la grande salle de commandement que la
Chaque chevalier entrant à Camelot a pour habitude de se
plupart nomment « l’Œil ». Les agents de la section Korrigan
prosterner brièvement devant ces dix commandements ainsi
et quelques chevaliers y travaillent jour et nuit pour surveil-
présentés.
ler la situation mondiale et l’avancée de l’Anathème grâce
C’est entre l’entrée du bâtiment et la pierre d’honneur qu’une aux écrans et au globe terrestre holographique qui trône
série de contrôles de sécurité attend le visiteur. Agents et au milieu de la pièce. Si la totalité de la chambre est restée
drones de combat s’assurent ici que personne d’hostile à presque similaire à autrefois, elle abrite aujourd’hui une très
l’organisation n’entre dans les lieux. Par mesure de précau- grande quantité d’éléments de haute technologie. Écrans,
tion, une coterie de six chevaliers de la section Gargoyle pods RA et ordinateurs dernier cri côtoient ainsi le bois des
assure généralement la sécurité au sein du hall des héros. gradins, le cuir des sièges et la pierre de l’édifice.
- 70 -
elles aussi originales et, bien entendu, leur copie RA. C’est 12 – LES CACHOTS
dans cette grande bibliothèque que les chevaliers les plus
tourmentés se rendent pour recouvrer un peu d’espoir et Sous l’Atelier, profondément enfermés dans un bunker
de quiétude. d’acier et de pierre et protégés par des systèmes de sécuri-
té ainsi que des chevaliers, se trouvent les cachots. C’est ici
que sont enfermés les ennemis du Knight qui n’ont pas été
8 – LES BUREAUX éliminés ainsi que quelques créatures des ténèbres encore
à l’étude par la section Cyclope. Chaque cellule de ce lieu
C’est dans l’ancienne galerie d’exposition des Lords que se
est isolée des autres et protégée par une chape de métal et
trouvent les salles de briefing et les bureaux des chevaliers.
de béton. Dans chacune, une lumière UV est constamment
Ici, les différentes sections se côtoient et préparent leurs
diffusée pour affaiblir les ténèbres et les éventuelles capa-
missions dans l’une des quarante salles disponibles. Au bout
cités des créatures. Inutile de dire que chaque occupant est
des bureaux, une sortie plus discrète permet de se rendre
surveillé par plusieurs drones ainsi que par des caméras.
dans l’arche ou d’accéder à l’Atelier.
Bien entendu, pour pénétrer dans les cachots, il faut une
bonne raison et montrer patte blanche à Samuel, le cheva-
9 – LA TOUR lier en charge de la sécurité du lieu. L’homme est épaulé par
une centaine d’agents de sécurité triés sur le volet (souvent
Situé dans l’ancienne tour Victoria, le lieu que l’on nomme
des candidats au Knight ne pouvant porter la méta-armure)
maintenant la Tour est dédié aux travaux de Merlin.
et formés pour ne pas céder au désespoir.
Accessible uniquement aux chevaliers de la Table Ronde
et à Arthur, la Tour abrite le secret des méta-armures, de
nombreuses armes, des recherches et, dit-on, de nouveaux
13 – LE CENTRE DE FORMATION
modèles en préparation.
Situé juste à côté de Camelot, on trouve le centre de
formation du Knight, dans l’ancien édifice nommé Portcullis
10 – LA GARDE House, qui abritait autrefois l’entrée de la station Westmins-
ter et plusieurs bureaux du Parlement.
La tour Elizabeth, aussi nommée tour de l’horloge, abrite
aujourd’hui la garde, c’est-à-dire l’ensemble des chevaliers Aujourd’hui, c’est ici que les chevaliers s’entraînent et que
mis à disposition pour des missions d’urgence concernant les recrues sont formées. Tous les tests de recrutement
les différentes arches. Du sommet de la garde peuvent comme les entretiens sont par ailleurs passés au centre
décoller des vectors en attente. Actuellement, six coteries de formation. Actuellement, c’est Miranda, chevalier de la
des sections Ogre, Dragon et Griffon assurent la garde et ré- section Korrigan, qui dirige le centre de formation et qui fait
pondent à l’appel direct des immortels demandant leur aide. un premier choix sur les nouvelles recrues qui se présentent.
Il faut dire que, malgré les difficultés que rencontrent les
chevaliers en mission, malgré la mort, la souffrance et le
11 – L’ATELIER désespoir, de nombreuses personnes cherchent à entrer au
Colonne vertébrale du Knight, l’Atelier constitue le véritable Knight. Des dizaines de candidats se présentent ainsi chaque
quartier général de la section Giant, mais aussi celui de la jour au centre de formation pour tenter les tests et peut-être
section Griffon et de la section Cyclope. Sis dans les sous- réussir à intégrer la prestigieuse organisation.
sols de l’ancien Westminster et débordant à l’extérieur de
Camelot juste à l’affleurement de la Tamise, on y trouve des
garages, des pistes de décollage pour vector situées dans
14 – LE NOYAU
des ouvertures juste au niveau du fleuve et surtout, des Enfin, jouxtant l’Atelier, on trouve le noyau de Camelot. Ce
armureries en très grand nombre où les chevaliers peuvent cœur d’énergie alpha, protégé par de nombreuses couches
s’équiper et faire réviser leurs armes comme leurs armures. de plomb et de béton, sert à alimenter en énergie les gour-
Dans l’Atelier, une zone sécurisée, le Bunker, est dédiée aux mandes installations du bâtiment. Seuls Merlin, Dagonnet
recherches et aux expérimentations sur l’Anathème. Seuls et quelques ingénieurs triés sur le volet peuvent accéder au
les membres de la section Cyclope sont en droit d’y entrer. noyau.
C’est aussi depuis ce lieu que partent la majorité des cheva-
liers en mission. Les pistes de décollage des vectors ou des
dropships y sont très régulièrement utilisées.
Actuellement, ce sont Gauvain, Bohort et Dagonnet qui « Grand COMBAT
GLOIRE «
coordonnent les quelques milliers de personnes travaillant à
l’Atelier. Pour l’instant, la bonne entente entre les trois che- grande
valiers permet une organisation méticuleuse des départs et
des arrivées, une bonne supervision des équipements et des
réparations et, bien sûr, des recherches très approfondies.
Section Kraken
- 71 -
- 72 -
NOTIONS DE BASE
Le système de Knight nommé le système « combo », simple très variées, allant de la récupération d’une information à
et accessible, se base sur la liberté du joueur et les descrip- l’assassinat d’une créature de l’Anathème bien particulière.
tions qu’il fait de l’action. Enfin, il faut garder à l’esprit qu’une mission, si elle consti-
Dans cette présentation des règles du jeu, il sera fait tue un scénario, ne s’effectue pas forcément en une seule
mention de l’essentiel des mécaniques ludiques permettant partie. En effet, certaines missions très longues, comme des
de jouer à Knight. Il n’y sera pas traité de détails complexes, enquêtes ou des infiltrations, peuvent durer plusieurs parties.
ni de règles uniques, ni de cas trop rares pour qu’il soit per-
tinent de les expliquer. Lorsque les joueurs sont confrontés
à cela, c’est au maître du jeu d’improviser un test en fonc-
MJ, PNJ ET PJ
tion des éléments généralistes expliqués plus loin. Il ne doit Sous ces acronymes un peu obscurs se cachent des points
pas hésiter à s’adapter à chaque cas qui ne lui semble pas essentiels de presque tous les jeux de rôle.
détaillé dans les règles. Le système combo est suffisamment
modulable et permissif pour être adapté à chaque situation, MAÎTRE DE JEU
même la plus unique qui soit. Le MJ, ou maître de jeu, est un joueur qui met en scène la
Avant d’engager la description complète des règles, il partie et la mission des autres joueurs incarnant les cheva-
liers. Il est à la fois le metteur en scène, le conteur et l’arbitre.
convient d’expliquer les notions premières à connaître
Il connaît les règles sur le bout des doigts et les fait appli-
lorsque l’on joue à Knight. Si l’ensemble du corpus de règles
quer à la lettre, ou non, selon son envie et ses objectifs. Par
peut facilement être adapté à chaque style de jeu (en fait, le
ailleurs, il travaille à la préparation de l’aventure en créant
MJ peut toujours décider d’enlever ou de modifier un point
avec les joueurs les feuilles de personnage des PJ, en prépa-
de règles qui ne lui convient pas), les notions de base sont à
rant le scénario de la mission, en réalisant des aides de jeu
connaître et constituent une base solide sur laquelle chaque
ou en concevant les personnages non-joueurs.
MJ et chaque PJ doivent s’appuyer.
PERSONNAGE NON-JOUEUR
DÉS UTILISÉS Les PNJ justement, ou personnages non-joueurs, sont des
figurants, des seconds rôles créés, joués et interprétés par
Pour jouer une partie de Knight, personnages joueurs
le MJ pour faire avancer l’histoire, proposer un univers plus
comme maître de jeu ont besoin de dés à six faces, aussi
crédible ou simplement pour donner une couleur particu-
nommés D6. Une vingtaine de dés au total est suffisante
lière à une scène ou à un moment. Il est à noter que les PNJ
pour jouer, mais quelques poignées de plus permettent à
inventés par le MJ existent pour toute la durée du jeu une
chacun de posséder ses propres dés.
fois créés, car les héros y feront sans doute référence ou
Les D6 servent à tous les jets effectués, le système de
appel par la suite. Le MJ doit donc conserver les différents
Knight n’utilisant aucun autre type de dé.
PNJ qu’il a incarnés, ainsi que leur caractère, etc.
Les PNJ ennemis et monstres que rencontrent ou
MISSION combattent les chevaliers possèdent des aspects établis,
des valeurs dérivées, des capacités spéciales. Mais, pour
Dans Knight, les scénarios et les aventures vécus par les PJ simplifier le jeu, ils ne possèdent pas de caractéristiques
sont nommés « missions ». et ne peuvent pas faire de combo. À la place, lorsqu’il veut
Les missions sont données aux chevaliers lors de résoudre une action avec un PNJ, le MJ prend juste un
briefings menés par leurs supérieurs, souvent un chevalier nombre de dés correspondant à un des cinq aspects du PNJ
de la Table Ronde. Les chevaliers accomplissent les missions pouvant être en accord avec l’action déterminée, effectue
une par une. son jet puis compte ses réussites.
Chaque mission possède ainsi un objectif principal, Pour plus de détails, une section est consacrée aux PNJ
comme par exemple retrouver une personne, remettre un plus loin dans ce chapitre, page 100.
colis, protéger une zone, sauver une communauté, etc.
Dans tous les cas, l’objectif principal est d’une importance PERSONNAGE JOUEUR
capitale pour le Knight, un immortel, une arche ou encore Un PJ, ou personnage joueur, est en fait un personnage
une communauté. incarné, joué et contrôlé par un joueur. Dans Knight, c’est lui
Ensuite, certaines missions comportent de un à trois le héros de l’action, de la scène et de l’aventure. Il partage
objectifs secondaires, facultatifs, qui n’enrayent en rien la d’ailleurs ces qualités avec les autres PJ qui forment la cote-
mission s’ils ne sont pas résolus. Souvent, ces objectifs secon- rie de chevaliers.
daires sont donnés lors du briefing, mais peuvent aussi l’être Pour résoudre certains tests afin de réaliser des actions,
par des tiers, comme un autre membre du Knight ou encore les PJ (par l’intermédiaire des joueurs) et PNJ (par l’intermé-
un immortel. Les missions secondaires prennent des formes diaire du MJ) doivent effectuer des jets de dés.
- 73 -
CRÉER SES MISSIONS
Les MJ s’étant approprié l’univers de Knight voudront certainement, et rapidement, créer leurs propres missions. Rien de
plus simple. Il suffit d’abord de déterminer un objectif principal puis entre un et trois objectifs secondaires en fonction du
chevalier de la Table Ronde qui a la charge de la coterie. Ensuite, le MJ doit choisir un ou plusieurs cadres dans le chapitre 10 :
Cadres d’aventure – page 246 et peut bien entendu y intégrer les PNJ proposés s’ils entrent en corrélation avec les objectifs
fixés. Enfin, il suffit au MJ de lier le tout par une ou plusieurs histoires, par plusieurs événements issus de son imagination
et d’y mettre un peu de piment sous la forme de PNJ ennemis tels que des créatures de l’Anathème tirées de l’annexe 1 :
Bestiaire – page 362.
LE SYSTÈME COMBO
Lors des scènes et phases de conflit, pour résoudre la l’opposition (utilisée lors des phases de conflit), le jet et les
plupart des actions, les PJ utilisent deux caractéristiques réussites.
combinées l’une à l’autre (voir plus loin, page 80), par
Pour comprendre la base du système, c’est-à-dire la résolu-
exemple la caractéristique Tir combinée à la caractéristique
tion d’une action, suivez les étapes ci-dessous (attention, il
Déplacement pour tirer en mouvement. L’association de deux y a deux étapes 2 : la difficulté est à prendre en compte lors
caractéristiques permet de donner de la couleur à une des scènes et l’opposition lors des phases de conflit).
action, de lui donner un aspect visuel. Effectuer une action
en combinant Tir et Déplacement n’a certainement pas la
même description qu’une action combinant Tir et Per- ÉTAPE 1
ception, et peut-être pas les mêmes conséquences. Lors
LE TEST DE CARACTÉRISTIQUES
d’une action, c’est au joueur de décider d’une partie de la
combinaison qu’il utilise. La plupart des actions d’un chevalier ne demandent pas de
test à résoudre. Un test signifie un doute quant à la réussite
Bien souvent, c’est le MJ, de son côté, qui détermine la d’une action, quelque chose qui implique une réelle difficul-
caractéristique de base utilisée par le PJ. Ainsi, généralement, té ou encore un échec probable.
le MJ annonce au joueur : « Tu fais un test pour sauter ? Fais Lorsqu’un PJ tente de faire quelque chose, c’est le MJ
un jet base Déplacement. » qui décide s’il y a un test à réaliser ou non. Littéralement, le
À partir du moment où le joueur possède la base de son MJ teste les caractéristiques et les talents du personnage. Il
jet, il peut choisir la caractéristique qu’il utilise en combo. faut qu’un test implique réellement quelque chose qui fait
Exemple : Nicolas veut que son personnage saute par- avancer ou au contraire reculer les héros dans la mission et
dessus un mur. Le MJ lui annonce qu’il doit effectuer un test surtout, qu’il y ait un risque d’échec, même minime, pour le
pour sauter et que la base de son jet sera la caractéristique joueur. Si un joueur possède par exemple 12 dés pour son jet
Déplacement. Nicolas décide d’utiliser sa caractéristique et 4 réussites automatiques, une action à difficulté facile (1)
Force en combo pour sauter, estimant que c’est bien son genre (2 réussites à obtenir) ne nécessitera aucun test puisque le
de tout faire en force. Il annonce alors au MJ qu’il va effec- joueur ne peut échouer au test. Au MJ de décider et d’être
tuer un jet base Déplacement combo Force et décrit l’action : juste et perspicace sur le sujet.
« Mon chevalier court comme un dératé jusqu’au mur et
saute de toutes ses forces pour passer par-dessus. »
Le MJ, grâce à la description de l’action, valide le combo DURÉE DE L’ACTION
utilisé. Le joueur peut effectuer son jet.
Le temps de résolution d’une action dépend de la
Attention : Une même caractéristique ne peut pas être à la logique et des décisions du MJ. Sauter une bar-
fois la base et le combo ! rière prendra ainsi une ou deux secondes, alors que
réparer une voiture pourra prendre plusieurs jours.
C’est ce principe simple qui façonne le système combo. C’est au MJ de fixer la durée de l’action et d’en parler
Maintenant, entrons un peu plus en détail dans la au joueur avant le test. Pour une action très longue
mécanique du jeu. ou impliquant des pauses entre son engagement et
Il faut avoir 5 notions en tête lorsque l’on joue à Knight : le sa résolution, plusieurs tests peuvent être demandés.
test de caractéristiques, la difficulté (utilisée lors des scènes),
- 74 -
ÉTAPE 2
LA DIFFICULTÉ LES DIFFÉRENTS NIVEAUX
(LORS DES SCÈNES) DE DIFFICULTÉ
Lors d’une scène (et pas lors d’une phase de conflit), lorsque Facile : difficulté 1
le MJ décide qu’il y a un test à résoudre, il fixe une difficulté.
Faisable : difficulté 2
Cette difficulté possède un score correspondant au niveau
de difficulté du test (et donc de l’action du joueur), à sa « fai- Normal : difficulté 3
sabilité », aux probabilités d’échec et, bien entendu aussi, à Délicat : difficulté 4
la qualité et à la pertinence du combo proposé par le joueur.
Ardu : difficulté 5
Lorsqu’il fixe la difficulté d’un test, le MJ doit prendre en
compte certains facteurs, comme l’environnement du PJ, la Difficile : difficulté 6
situation, le stress, etc. Cependant, cette difficulté doit être Complexe : difficulté 7
décidée rapidement pour ne pas ralentir le jeu. Knight étant Très difficile : difficulté 9
un jeu héroïque, il faut que les actions soient fulgurantes et
Insurmontable : difficulté 12
laissent libre cours à l’imagination, en particulier en combat.
Impossible : difficulté 15
Attention : Lorsqu’un joueur propose un combo qui
n’est pas du tout en accord avec l’action qu’il désire En plus de ces 10 niveaux de difficulté, le MJ peut
effectuer, le MJ peut automatiquement fixer la difficulté au augmenter ou baisser la difficulté d’un niveau ou
niveau impossible ou considérer l’action comme un échec deux en fonction de la qualité du combo proposé par
automatique. le joueur. Un niveau de difficulté peut ainsi descendre
Si le combo convient moyennement au MJ, il peut ajouter en dessous de facile, auquel cas le joueur réussit auto-
un ou deux niveaux de difficulté ou, au contraire, si le combo matiquement son action, ou au contraire être amené
est particulièrement pertinent et fait place à une descrip- plus haut qu’impossible, auquel cas l’action échoue
tion intéressante, voire héroïque, il peut retirer un ou deux automatiquement. Le MJ peut s’inspirer des éléments
niveaux de difficulté. ci-dessous pour fixer la difficulté du PJ :
Comme d’habitude, c’est au MJ de décider. Knight est • Combo et description inattendus, mais parfaite-
cependant un jeu avec une grande part d’héroïsme et le ment en accord avec l’action : niveau de difficulté
MJ doit donc rester permissif et laisser ses joueurs parfois abaissé de 1.
improviser des combos « innovants ». • Combo et description intéressants : niveau de
Pour réussir son action, le joueur doit obtenir, grâce à son difficulté abaissé de 1.
jet de dés, plus de réussites que le score de difficulté fixé • Description héroïque ou « badass » : niveau de
par le MJ. difficulté abaissé de 1.
• Combo possible, mais peu convaincant pour
l’action : niveau de difficulté augmenté de 1.
ÉTAPE 2 • Description laborieuse : niveau de difficulté
L’OPPOSITION augmenté de 1.
(LORS DES PHASES DE CONFLIT) • Description et combo en inadéquation l’un avec
Lors des phases de conflit, phases qui opposent un PJ à un l’autre : niveau de difficulté augmenté de 2.
PNJ ou à un autre PJ, il n’y a pas de difficulté fixée par le MJ. • Combo impossible, illogique : échec automatique.
À la place, il y a ce que l’on appelle une opposition. Enfin, en fonction de certaines données dans la scène,
L’opposition fonctionne exactement de la même manière le MJ peut aussi abaisser ou augmenter le niveau
que la difficulté, sauf que le score à dépasser ici n’est pas de difficulté. Voici une liste non exhaustive de ces
une difficulté (fixée par le MJ donc), mais un score inscrit différents modificateurs :
sur la feuille de personnage joueur ou dans le profil du PNJ • Un ou des PNJ aidant en arrière-plan : niveau de
qu’on appelle score d’opposition. difficulté abaissé de 1.
• Une situation au calme propice à la concentration :
Lors d’une attaque en combat, de la part d’un PJ comme
niveau de difficulté abaissé de 1.
d’un PNJ, le score d’opposition est toujours la valeur de dé-
fense (au contact) ou de réaction (au tir) de la cible PJ ou PNJ. • Des outils, objets, lieux de qualité et en total
adéquation avec l’action : niveau de difficulté
Lors des actions d’un PJ contre un autre PJ, c’est le MJ qui abaissé de 1.
choisit la caractéristique qui sert de score d’opposition, en • Une situation stressante : niveau de difficulté
fonction bien entendu de la teneur de l’action. Par exemple, augmenté de 1.
lors d’une poursuite impliquant un PJ contre un autre, le • Un environnement dangereux ou difficile : niveau
score de la caractéristique Déplacement du PJ poursuivi de difficulté augmenté de 1.
peut servir de score d’opposition. De même, lorsqu’un PJ • Un climat rendant l’action plus difficile (pluie,
tente d’être discret face à un autre PJ, le score de Percep-
neige, etc.) : niveau de difficulté augmenté de 1.
tion de ce dernier peut sans doute servir de score d’oppo-
• Des PNJ tentant de stopper les personnages en
sition. Au MJ de décider quelle caractéristique sert de score
arrière-plan : niveau de difficulté augmenté de 1.
d’opposition en fonction de l’action.
- 75 -
Lors des actions d’un PJ contre un PNJ, le MJ décide quel ÉTAPE 4
aspect sert de base au score d’opposition (les PNJ ne
possèdent pas de caractéristiques). Une fois l’aspect
LES RÉUSSITES
choisi, le MJ divise par deux le score de l’aspect (arrondi à Une fois que les D6 se sont arrêtés de rouler, il est temps de
l’entier supérieur) et obtient ainsi le score d’opposition (les compter les réussites. Il suffit de compter le nombre de faces
PNJ ont naturellement des aspects élevés, diviser leurs scores affichant des chiffres pairs. 2, 4 ou 6 sont donc considérés
d’aspect est indispensable pour que des réussites soient comme des réussites. Une fois compté, le joueur annonce
possibles). Ainsi, lorsqu’un PJ décide par exemple de son nombre de réussites au MJ. S’il dépasse la difficulté fixée
convaincre un PNJ, le score de Dame (divisé par deux) de ce par le MJ, le test est réussi, sinon le test est raté et le PJ
dernier sert de score d’opposition. en subit les conséquences. Le PJ peut retenter son action,
Attention : Il est nécessaire de se rappeler que, dans mais à chaque essai la difficulté augmente d’un niveau. Les
Knight, ce sont les PJ et PNJ effectuant l’action, moteurs de réussites au-delà de la difficulté (succès excédentaires) ne
l’action ou simplement attaquant, qui effectuent des jets de servent à rien à moins de disposer d’un effet tel qu’assistan-
dés. Ceux qui subissent ou se défendent possèdent seule- ce à l’attaque. Bien sûr, le MJ est toujours libre de majorer les
ment un score d’opposition pour tenter de résister, de se conséquences d’un test s’il considère que celui-ci est parti-
défendre. Lorsque le PJ qui vient de se défendre réplique, culièrement bien réussi.
c’est à lui d’effectuer le jet de dés, et ainsi de suite jusqu’à Attention : Les dés dont la face indique un chiffre impair
ce que l’action soit réussie ou que l’un des deux soit vaincu, ne sont simplement pas pris en compte et sont écartés des
rattrapé, convaincu, etc. autres.
- 76 -
L’échec critique doit être particulièrement retentissant, qui profite l’entraide, celui qui effectue le jet principal avec
pour la scène ou la phase en cours : une arme s’enraye, un combo, est appelé PJ « aidé ».
saut entre deux immeubles se termine en chute, un discours Pour représenter cette entraide, chaque PJ aidant peut
est interrompu par un lapsus, une arme tombe alors qu’un effectuer un jet avec un nombre de dés égal au score d’une
coup est donné ou une blessure se rouvre alors qu’on la (et une seule) caractéristique qui n’entre pas dans le jet du
soigne. PJ aidé et qui n’est pas utilisée par d’autres PJ aidant (un peu
C’est au MJ de déterminer les conséquences graves d’un comme si les PJ « aidant » ajoutaient chacun une caractéris-
échec critique. Si elles ne peuvent pas totalement anéantir tique au combo du PJ aidé).
les chances du PJ, elles doivent le ramener à sa nature de Bien entendu, les PJ aidant doivent décrire les actions
simple humain, qui parfois échoue sous la lumière et dans qu’ils effectuent pour soutenir le PJ aidé.
Les réussites obtenues par les PJ aidant sont ajoutées aux
le ridicule.
réussites obtenues par le PJ aidé et comparées à la difficul-
L'ENTRAIDE
Pour la plupart des actions, les PJ de Knight peuvent décider
de coopérer afin d’obtenir de meilleures chances de réussite.
Cette coopération est appelée entraide et fonctionne ainsi :
Lorsqu’un PJ tente d’effectuer une action, après avoir
décidé des caractéristiques en base et en combo et avant
d’effectuer le jet, un ou plusieurs PJ peuvent décider de
l’aider. Ceux qui aident sont appelés PJ « aidant ». Le PJ à
- 77 -
Pour une seule et même action, un PJ ne peut être aidé décide de faire en sorte que son personnage aide aussi le
en jeu que par un maximum de 3 aidants (PJ ou PNJ). Seules personnage de Nicolas en utilisant sa caractéristique Force,
les réussites de ces 3 aidants sont comptabilisées. D’autres d’un score de 5, pour l’aider à soulever des éléments lourds
aidants peuvent bien entendu intervenir, mais leurs réussites présents sur le véhicule.
ne sont pas comptabilisées. Les deux actions d’aide sont acceptées par le MJ, cependant,
il considère qu’à trois autour du vector, les PJ vont se gêner
Enfin, un ou plusieurs PNJ peuvent bien entendu intervenir
et perdre un peu de concentration. Le MJ augmente ainsi la
pour aider un PJ. Dans ce cas, le MJ effectue un jet pour
difficulté du test d’un niveau, ce qui donne une difficulté de
aider avec un nombre de dés égal à la moitié de l’aspect du
8. Fabien et Élodie effectuent leur jet sous la seule et unique
PNJ arrondi à l’entier inférieur. Les réussites obtenues sont
caractéristique qu’ils ont choisie pour aider et obtiennent
ajoutées à celles obtenues par le PJ aidé.
respectivement 3 et 2 réussites. Cela ajoute 5 réussites à celles
Attention : Les éventuels overdrives ne s’ajoutent pas aux qui seront obtenues par Nicolas.
réussites obtenues par les PJ aidant. De plus, les PJ aidant ne Nicolas effectue à son tour son jet et obtient 5 réussites.
peuvent effectuer d’exploits ou subir d’échecs critiques. Si le Avec l’aide du personnage de Fabien et d’Élodie, il obtient un
PJ aidé n’obtient aucune réussite, l’action est ratée et c’est joli total de 10 réussites. Ensemble, ils dépassent la difficulté
un échec critique. S’il n’obtient que des réussites, l’action est et réussissent à réparer le vector.
un exploit.
Maintenant que vous connaissez les bases du système de aspects sont équilibrés et inférieurs à 6, un personnage est
Knight, il faut entrer plus en détail dans l’ensemble des dans la norme humaine, se comportant comme la plupart
mécaniques. D’abord, il faut savoir qu’un personnage se de ses pairs. Lorsqu’un aspect est supérieur à 5, un person-
définit en termes de jeu par 5 aspects et 15 caractéristiques nage voit son attitude, sa psyché changer pour s’adapter à
(3 pour chaque aspect). Ces 20 éléments sont sans doute les celle de l’aspect. Dans la définition de chaque aspect, vous
plus importants du jeu et construisent une grande partie du trouverez des adjectifs que vous devrez choisir pour qualifier
personnage. un personnage. Ces adjectifs doivent être pris en compte
par le joueur pour incarner son personnage. Même si ces
LES ASPECTS éléments n’interviennent pas en jeu, ils doivent peser sur
l’interprétation faite par le joueur.
Dans Knight, chaque personnage est défini par 5 aspects,
Pour chaque point au-dessus de 5, un personnage sera
c’est-à-dire des concepts représentant des facettes de l’être
qualifié par un de ces adjectifs et devra le prendre en compte
humain, chacun étant rattaché à un groupe de 3 caractéris-
dans ses attitudes, ses réactions, etc.
tiques. Chaque aspect possède une valeur qui fixe la limite
Exemple : Le personnage de Nicolas possède un score de 7
des caractéristiques qui lui sont associées. Par exemple,
en Chair. Il a donc deux adjectifs pour cet aspect : narcissique
l’aspect Chair est associé aux caractéristiques Force, Endu-
rance et Déplacement. Avec un score de 4, l’aspect Chair et luxurieux.
limitera le score des 3 caractéristiques citées précédemment Comme vous avez pu le voir plus haut, chacun des 5 as-
à 4. Pour augmenter cette limite, il faut que le joueur choi- pects est lié à un groupe de 3 caractéristiques dont le score
sisse d’augmenter l’aspect de son personnage en dépensant maximum est bloqué par celui de l’aspect. Veillez donc bien
des PX (voir à la fin du présent chapitre, page 107). à prendre en compte cette limite.
Ces 5 aspects, tous très différents les uns des autres, Enfin, pour les PJ, les aspects sont toujours limités à un
participent à définir un personnage en termes d’émotions, score de 9, ce qui représente le pinacle du corps et de l’esprit
d’idéaux, de buts, mais aussi de potentiels. Lorsque les humain.
- 78 -
La Chair des raisonnements complexes et de mettre en œuvre des
Cet aspect représente la puissance du corps, sa vigueur, idées innovantes.
mais aussi sa beauté et l’attention que le PJ porte à son • Avec 9, le personnage est l’un des plus grands génies
propre corps, par exemple en l’entretenant ou en pas- du monde, capable de développer des technologies, des
sant des heures à se regarder. Plus le score est élevé, plus théorèmes en avance d’une génération sur la science.
la personne fait attention à sa propre chair et à sa propre
Adjectifs de la Machine : calculateur, cruel, prétentieux,
personne.
cassant, opiniâtre, arriviste, obtus, individualiste, intolérant.
• À 1 en Chair, la personne est anémique, handicapée,
malade ou physiquement diminuée. La Dame
• Avec un score de 3, le personnage est dans les canons Elle symbolise le charme, le charisme, l’aura du personnage,
humains, plutôt bien fait, sans pour autant être athlétique. ses capacités à séduire, à parler et à bien se comporter en
• À 6, le personnage est un athlète de haut niveau, sans société. La Dame est un aspect qui permet au personnage
doute un champion aux muscles saillants. de devenir un véritable prédateur social, risquant tôt ou tard
• Avec un score de 9, le personnage est un colosse, d’user sans scrupule de ses charmes, physiques ou non, pour
capable de soulever une petite voiture ou encore arriver à ses fins. Plus le score de Dame est élevé, plus le
d’encaisser des tirs de petit calibre sans broncher. personnage devient séducteur et possédé par un insatiable
désir de domination.
Adjectifs de la Chair : narcissique, luxurieux, volage, compéti-
• Avec un score de 1, la personne est presque autiste ou
teur, orgueilleux, obsédé, borné, envieux, paresseux.
incapable de communiquer en société.
La Bête • À 3, le personnage est légèrement au-dessus des stan-
dards et possède des dizaines de conquêtes amoureuses
Elle symbolise les instincts du personnage, son animalité, ses
et de nombreux amis.
sens provenant du fond des âges, sa violence qu’il réprime
ou non. La Bête est un aspect qui ouvre sur le monde, mais • Avec un score de 6, la personne est connue pour attiser
qui attise le feu brûlant et bestial dans le cœur du person- les désirs ou être capable de s’attirer la confiance d’une
nage. Plus le score est élevé, plus la personne est hargneuse, foule par son simple charisme.
téméraire et capable de céder à ses plus bas instincts. • À 9, le personnage est connu pour être un caméléon
• Avec un score de 1, la personne a peut-être un sens social, se comportant avec une infinie exactitude dans
défaillant ou manquant. tous les milieux, il est à l’aise dans tous les rôles.
• À 3, le personnage a des sens affûtés et une bonne Adjectifs de la Dame : dominant, séducteur, fantasque,
conscience de ce qui l’entoure. indiscret, caustique, possessif, sournois, émotif, méprisant.
• Avec un score de 6, le personnage possède les réflexes
d’un pilote de course et des sens aiguisés au point de Le Masque
repérer les détails d’une scène de crime d’un simple Cet aspect symbolise le « faux-semblant » dont est capable
regard. le personnage, sa capacité à être discret, à mentir, à trahir.
• À 9, le personnage est aussi éveillé sur le monde qu’un Le Masque permet au personnage de posséder les aptitudes
prédateur animal et ses instincts sont sans doute aussi nécessaires à un cambrioleur, un voleur ou par exemple un
bas. assassin, comme la dextérité ou la discrétion. Bref, des ca-
pacités de truand, de menteur, de traître. Plus le score est
Adjectifs de la Bête : colérique, hargneux, agressif, abrupt,
élevé, plus le personnage ment, vole, manipule ou corrompt
brut, imprudent, instable, vulgaire, insouciant.
ceux qui l’entourent par compulsion. Il semble empli de
vices, avec un naturel inquiétant.
La Machine
• Avec un score de 1, le personnage est incapable
Cet aspect représente l’intellect froid et mécanique du
de mentir, d’être discret et possède une honnêteté
personnage, sa capacité à raisonner, à mémoriser des choses
désarmante.
et à comprendre. La Machine est un aspect qui aide le
personnage à se doter d’une meilleure pensée, plus efficace, • À 3, la personne est capable de mentir avec aplomb et de
mais qui le rend calculateur et froid. Plus le score est élevé se déplacer en silence.
et plus la personne est dotée d’une intelligence mécanique, • Avec un score de 6, le personnage est un vrai chat,
dénuée d’émotions. discret, manipulateur et indépendant.
• Avec un score de 1, le personnage est simplement bête • À 9, le personnage est un véritable ninja, un potentiel
ou ne possède pas toutes ses facultés mentales. baron du crime ou encore un arnaqueur hors pair. Il a
• À 3, la personne possède une intelligence un peu au- fait de la manipulation et de la discrétion un art de vivre.
dessus de la moyenne et une très bonne mémoire. Adjectifs du Masque : menteur, hypocrite, inaccessible,
• Avec un score de 6, le personnage est capable de mémo- lunatique, manipulateur, planqué, désobéissant, secret,
riser des textes en quelques secondes, de comprendre égoïste.
- 79 -
LES CARACTÉRISTIQUES Des exemples de combos :
Déplacement combo Force pour sauter loin.
Chacune associée à un aspect (3 par aspect), les caracté- Déplacement combo Dextérité pour effectuer une
ristiques représentent les aptitudes d’un personnage, ses acrobatie.
capacités, ses possibilités. Les caractéristiques sont au Déplacement combo Tir pour tirer en mouvement.
nombre de 15. Certaines représentent l’innée, d’autres
Déplacement combo Discrétion pour se déplacer vite et
naissent avec l’entraînement. Ici, nous ne faisons pas la
en silence.
différence. Dans tous les cas, développer une caractéris-
tique, c’est aussi définir une part d’un personnage que ce Force : Elle représente la puissance brute du personnage,
soit physiquement ou mentalement. Un personnage avec un ce qu’il est capable de soulever, sa puissance d’impact et
score de Hargne élevé sera certainement très combatif, mais s’il peut gagner un bras de fer. La Force sert à mesurer les
aussi sujet à des colères rapides et brutales. De même, un exploits d’haltérophilie, mais aussi à définir le punch des
personnage avec un score élevé en Force sera certainement coups d’un personnage.
une montagne de muscles. En plus d’avoir un rôle dans le Note importante : En dehors d’une mention contraire sur
système, les caractéristiques sont donc aussi des éléments une arme ou un module, le score de Force d’un personnage
de définition d’un héros. s’ajoute toujours aux dégâts qu’il inflige au contact, à mains
Les caractéristiques sont regroupées en regard de leurs nues ou avec des armes de corps à corps.
aspects respectifs. Veillez bien, lors de la création ou de Exemple : Le personnage de Fabien frappe un ennemi avec
l’évolution d’un personnage, à ce que le score des caracté- son marteau-épieu. Il réussit à le toucher et lui inflige 3D6
ristiques ne dépasse pas le score des aspects correspondant. + Force points de dégâts. Il lance trois dés à 6 faces et fait 10.
Son score de Force est de 5. Il inflige donc 15 points de dégâts
LES CARACTÉRISTIQUES DE LA CHAIR (10 sur les dés plus 5 de Force).
• Avec un score de 1, le personnage est faiblard, incapable
Les caractéristiques regroupées sous l’aspect Chair repré-
de soulever un carton rempli de livres.
sentent ce dont les muscles et le corps d’un personnage
dans toute sa masse sont capables. Elles sont plus particu- • Un score de 3 signifie que le personnage peut soulever
lièrement liées à la puissance physique du personnage et à une cinquantaine de kilos sans ciller et porter régulière-
sa résistance. ment des charges lourdes.
• Avec un score de 6, le personnage est certainement un
Déplacement : Cette caractéristique symbolise la mobilité
culturiste, un haltérophile ou un colosse, capable de
d’un personnage, sa capacité à se déplacer vite, de manière
soulever 150 kilos.
agile et gracieuse. Cela représente tous les mouvements
dont le corps humain est capable pour se mouvoir, de la • Un score de 9 signifie enfin que le personnage réussit
nage à l’escalade en passant par la course. des exploits sensationnels, comme soulever plus de 400
kilos ou encore donner des coups qui peuvent terrasser
• Avec un score de 1, le personnage est peut-être légère-
ment handicapé ou dans l’impossibilité de se déplacer un taureau.
normalement. Des exemples de combos :
• Un score de 3 signifie que le personnage est capable de Force combo Endurance pour soulever une charge lourde
nager sans trop se fatiguer, de gravir un mur d’escalade pendant longtemps.
simple sans réels efforts et de courir plus vite que des Force combo Déplacement pour tirer une charge sur
personnes normales. plusieurs kilomètres.
• Avec un score de 6, le héros est habitué à escalader Force combo Hargne pour bousculer quelque chose
des surfaces abruptes, à pratiquer de la nage rapide et brutalement.
excelle dans les parcours d’obstacles. Endurance : Cette caractéristique symbolise la résistance
• Enfin, avec un score de 9, le personnage est un profes- du personnage, aussi bien à la fatigue qu’aux maladies,
sionnel du parcours d’obstacles et du triathlon, il court, poisons, climats, etc. C’est aussi sa capacité à rester en vie
nage, escalade et saute comme s’il marchait, sans fournir après des blessures graves et à fournir des efforts conti-
d’efforts et parfois même sans suer. nus lors de tâches physiques, mentales ou même sociales.
Score de force 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Poids soulevé 10 kg 25 kg 50 kg 70 kg 100 kg 150 kg 200 kg 300 kg 450 kg
Poids porté 5 kg 10 kg 25 kg 35 kg 50 kg 75 kg 100 kg 125 kg 150 kg
- 80 -
Cette caractéristique sert aussi à intimider par la présence Hargne combo Déplacement pour poursuivre un ennemi.
physique pure et quelques mots bien placés. Les gros bras et Hargne combo Endurance pour résister à des blessures
les truands usent et abusent de cette compétence. mortelles.
• Avec un score de 1, le personnage est malingre et ané- Combat : Cette caractéristique est utilisée dans toutes les
mique, un coup de poing ou une grippe peuvent le tuer.
formes de combat au contact, allant du combat à mains
• Avec un score de 3, le personnage peut fournir des nues au combat à l’arme blanche. Un chevalier avec un bon
efforts physiques réguliers, encaisser quelques coups et score de Combat est donc presque aussi à l’aise dans une
se remettre de maladies qui laisseraient sur le carreau bagarre de bar que dans un duel à l’épée. Tout dépend en
des enfants en bas âge ou des vieillards. fait de la (ou des) caractéristique en combo.
• Un score de 6 signifie que le personnage est un athlète • Avec un score de 1, le personnage est quasiment
de fond reconnu ou un professionnel de la survie en
incapable de se battre, trop peureux ou trop mou.
milieu hostile.
• À 3, le personnage sait manier une lame et donner
• Enfin, un score de 9 signifie que le personnage peut en-
quelques droites bien placées.
durer les pires blessures, les maladies les plus graves et
survivre sans équipement dans des milieux très hostiles. • Avec un score de 6, le personnage est certainement
connu pour ses qualités de boxeur, de bretteur ou
Des exemples de combos :
encore de spécialiste du corps à corps.
Endurance combo Savoir pour se soigner d’une blessure
mortelle. • Un score de 9 signifie enfin que le personnage est un
Endurance combo Déplacement pour courir longtemps. maître du combat rapproché, capable de gérer toute une
Endurance combo Combat pour effectuer une prise de bande à mains nues et de défier plusieurs ennemis, armé
soumission. d’une simple lame.
Endurance combo Sang-Froid pour ne pas parler sous la Des exemples de combos :
torture. Combat combo Force pour frapper en puissance.
Combat combo Dextérité pour frapper avec la vivacité de
LES CARACTÉRISTIQUES DE LA BÊTE l’éclair.
Les caractéristiques regroupées sous l’aspect Bête repré- Combat combo Discrétion pour tenter d’assassiner un
sentent le côté animal, bestial et instinctif du personnage ennemi au contact.
dans ce qu’il a de plus prédateur. Elles sont plus particulière- Combat combo Perception pour frapper les points
ment liées à l’instinct, à la combativité et au combat. sensibles de l’ennemi.
Hargne : La Hargne symbolise la combativité du person- Instinct : Cette caractéristique représente l’intuition d’un
nage, sa capacité à laisser aller sa colère, mais aussi à de- personnage, ses réflexes, son sens de l’orientation, mais
meurer vaillant face à l’adversité. Elle n’est pas uniquement aussi sa capacité à prendre des décisions sans logique, par
un instinct animal, mais représente aussi le courage, la force simple instinct, bref, tout ce qui représente une sorte de ruse
de conserver et défendre ses idéaux, tout comme la volonté animale. L’Instinct est utilisé par les artistes, mais aussi par
simple de combattre les ennemis de l’Humanité. les combattants, les voleurs et les pratiquants de disciplines
• Avec un score de 1, le personnage est un couard, très où réagir vite et prendre des décisions rapidement sont une
peureux, presque incapable de tenir tête à quiconque nécessité.
parle plus fort que lui ou semble un peu plus intimidant. • Avec un score de 1, le personnage ne possède aucune
• Un score de 3 signifie que le personnage est capable de intuition et se montre incapable de réagir rapidement
défier et de répondre à quasiment n’importe qui, c’est comme de prendre une décision sans avoir pesé le pour
un héros en devenir qui se laisse parfois aller à la colère. et le contre.
• Avec un score de 6, le héros est capable de continuer • Avec un score de 3, le héros est doté d’une intuition
le combat malgré l’imminence de la mort ou de la dé- meilleure que la normale et est doté de bons réflexes.
faite, mais aussi de prendre des risques démesurés pour
• Un score de 6 indique que le personnage possède un
arriver à ses objectifs.
instinct hors du commun, il est doté d’un véritable
• Enfin, avec un score de 9, le personnage est un monstre
sixième sens et ressent à l’avance le moment où il va être
de combativité, capable d’exploits par sa seule colère,
pris pour cible.
son seul courage, sa seule hargne. Il peut affronter dix
ennemis presque aussi forts que lui sans avoir peur une • Avec un score de 9, le héros n’est jamais surpris, sait
seule fois et ne connaît plus la crainte, l’angoisse ou la toujours comment se rendre là où il va, comme si la vie le
terreur. portait et lui évitait de trop grands risques.
- 81 -
LES CARACTÉRISTIQUES DE LA MACHINE science aux arts, et pouvant effectuer des opérations
chirurgicales.
Les caractéristiques regroupées sous l’aspect Machine
symbolisent l’esprit d’un personnage, sa qualité de raison- • Enfin, un score de 9 indique que le personnage est un
nement et ses connaissances. Ces caractéristiques sont gé- génie, un savant, possédant une quantité phénomé-
néralement liées au savoir, aux sciences ou encore à l’utilisa- nale de connaissances et amené sans doute à faire de
tion d’outils technologiques. grandes découvertes dans l’art ou la science.
Tir : La caractéristique Tir représente le talent d’un per- Attention : Chaque point de Savoir au-delà de 2 représente
sonnage dans la manipulation des armes de tir ou de une langue supplémentaire dans laquelle le personnage sait
lancer quand celles-ci nécessitent un minimum de maîtrise s’exprimer, se faire comprendre et qu’il sait lire et écrire.
technique (de l’arc au canon laser en passant par les
Des exemples de combos :
couteaux de lancer). Elle permet aussi d’entretenir ces armes,
Savoir combo Combat pour reconnaître un art martial.
de les utiliser ou encore de les faire fonctionner au mieux.
Savoir combo Technique pour connaître le fonctionne-
Les grenades de tout type sont aussi utilisées et lancées avec
ment d’une machine.
cette caractéristique. Lorsqu’il s’agit de lancer des pierres,
Savoir combo Sang-Froid pour soigner quelqu’un en
des gens ou des objets qui ne sont pas conçus pour cela,
une autre caractéristique peut être utilisée. situation de stress.
Savoir combo Perception pour retrouver un élément
• Un score de 1 signifie que le personnage est incapable
dissimulé dans un livre, une œuvre.
d’utiliser une arme à feu ou même un arc.
• Avec un score de 3, le personnage sait tirer avec la Technique : La caractéristique Technique symbolise les
plupart des armes à feu et toucher ses cibles. connaissances et aptitudes techniques d’un personnage qui
touchent la mécanique, l’informatique, l’électronique, l’élec-
• Un score de 6 signifie que le héros excelle dans l’art
tricité, l’ingénierie ou encore le bricolage. Sous cette carac-
d’abattre des cibles à distance, que ce soit grâce à des
armes à feu ou encore à des pièces d’artillerie. téristique sont regroupées tant la pratique que la théorie.
• Enfin, un score de 9 signifie que le personnage sait • Avec un score de 1, le personnage n’est pas doué du
manipuler toutes les armes de tir, de la plus simple au tout avec des appareils aussi simples que des réveils mé-
prototype, et qu’il est capable de toucher sa cible en caniques, c’est presque un sauvage que la technologie
plein brouillard, à plusieurs kilomètres de distance. rebute.
• Un score de 3 indique que le personnage est doué, sans
Des exemples de combos :
Tir combo Combat pour tirer sur une cible au contact. être spécialiste, pour bricoler des choses, pour effec-
Tir combo Perception pour effectuer un tir précis. tuer de la mécanique simple ou encore pour utiliser un
Tir combo Dextérité pour effectuer des tirs rapides. ordinateur.
Tir combo Technique pour utiliser une arme complexe • Avec un score de 6, le personnage est un expert en mé-
comme une pièce d’artillerie. canique et en informatique, très à l’aise avec la techno-
logie en général et capable de s’adapter à celle qu’il ne
Savoir : Le Savoir représente l’ensemble des savoirs acadé-
connaît pas.
miques et scientifiques d’un personnage et aussi sa capa-
cité à procurer des soins, complexes ou non, à autrui ou à • Enfin, avec un score de 9, le personnage est une
lui-même. Sous cette caractéristique sont aussi regroupées sommité, un ingénieur de génie, un informaticien en
toutes les formes de connaissances, allant de la culture avance sur son temps, capable de réparer n’importe quoi
générale aux anecdotes. ou de hacker n’importe quel système.
• Avec un score de 1, le personnage sait peu de choses et Des exemples de combos :
possède sans doute une mauvaise mémoire. Technique combo Tir pour réparer une arme à feu.
• Un score de 3 signifie que le personnage connaît Technique combo Savoir pour utiliser un outil de
beaucoup de choses, qu’il possède de très bonnes bases recherche informatique complexe.
en sciences et qu’il sait procurer les premiers secours aux Technique combo Perception pour trouver une panne
blessés. mécanique bien dissimulée.
• Un score de 6 signifie que le personnage est un puits Technique combo Dextérité pour réparer un appareil avec
de savoir, à l’aise dans de nombreux domaines, de la minutie.
- 82 -
LES CARACTÉRISTIQUES DE LA DAME Des exemples de combos :
Parole combo Aura pour séduire une personne en quelques
Les caractéristiques regroupées sous l’aspect Dame
mots.
symbolisent les capacités sociales d’un personnage et aussi
Parole combo Discrétion pour tenter de manipuler une
sa force de volonté. Elles représentent le charisme, la capaci- personne.
té à manipuler les gens, à effectuer des discours, mais aussi Parole combo Hargne pour menacer un ennemi.
à se maîtriser. Parole combo Savoir pour réciter un texte par cœur.
Aura : La caractéristique Aura représente le magnétisme Sang-Froid : La caractéristique Sang-Froid représente la
d’un personnage, son charisme brut, ses attitudes autant volonté d’un personnage, sa capacité à se maîtriser, à
que son charme. L’Aura n’est pas que purement physique, rester calme et à combattre l’angoisse, la crainte, la peur
c’est un mélange de grâce, de comportement, d’habillement et à contrôler l’ensemble de ses émotions. C’est une carac-
et de chimie humaine. téristique primordiale pour tous les chevaliers qui veulent
• Avec un score de 1, le personnage est laid, passe résister à l’Horreur.
toujours inaperçu ou est constamment pris pour moins • Avec un score de 1, le personnage ne possède aucune
bon ou important qu’il l’est en réalité. volonté, il se fait manipuler régulièrement, cède facile-
• Un score de 3 indique que le personnage dégage un ment à ses émotions et à la peur.
charme ou un charisme bien visible, il a peut-être une • Un score de 3 indique que le personnage sait se maîtri-
attitude qui fait craquer d’éventuels partenaires ou un ser, qu’il réagit bien à la peur et qu’il possède une bonne
certain magnétisme. dose de bon sens.
• Avec un score de 6, le PJ peut être très beau, sachant • Un score de 6 indique que le personnage est peu sen-
s’habiller pour toutes les circonstances et capable de sible aux horreurs du monde et qu’il réagit presque nor-
fédérer autour de lui des personnes d’horizons variés, il malement lors de situations particulièrement stressantes.
peut aussi être un chef né, doté d’un charisme à toute • Enfin, un score de 9 signifie que le personnage est insen-
épreuve. sible à la peur, à l’Horreur et qu’il reste de marbre lors
des pires situations qui soient, agissant avec un flegme
• Avec un score de 9, le personnage est considéré par
presque surnaturel.
beaucoup comme un leader d’un pays ou du monde,
dont on ne remet pas en cause l’autorité et étant Des exemples de combos :
capable de commander des milliers de personnes. Il peut Sang-Froid combo Hargne pour rester de marbre face à
être aussi le plus grand séducteur connu, faisant tourner l’Horreur.
la tête de tous et de toutes. Sang-Froid combo Endurance pour résister à la torture.
Sang-Froid combo Déplacement pour marcher en équi-
Des exemples de combos : libre sur un passage très dangereux.
Aura combo Parole pour motiver des troupes. Sang-Froid combo Technique pour désamorcer une bombe.
Aura combo Discrétion pour se dissimuler sous un
déguisement.
LES CARACTÉRISTIQUES DU MASQUE
Aura combo Sang-Froid pour ne pas dénoter dans une
grande réception. Les caractéristiques regroupées sous l’aspect Masque sym-
Aura combo Hargne pour intimider quelqu’un d’un bolisent le côté menteur, manipulateur et faux d’un person-
regard. nage. Par extension, le Masque symbolise aussi les sens d’un
personnage, sa relation directe au monde et les éventuelles
Parole : La Parole représente la capacité qu’a un personnage barrières qu’il dresse entre lui et l’extérieur.
à s’exprimer, à convaincre, à décrire, à conter. Cette caracté-
Discrétion : Cette caractéristique représente la capacité qu’a
ristique symbolise ainsi l’éloquence, la capacité à discourir,
un personnage à se dissimuler et à dissimuler des choses.
à argumenter et aussi à faire passer les bons messages avec
Que ce soit le mensonge pur, le camouflage, le déplacement
les bons mots.
en silence, le murmure ou encore l’assassinat silencieux, tous
• Avec un score de 1, le personnage a un langage limité, sont fondés sur la Discrétion.
est d’une timidité maladive, peut-être bégaie-t-il ou
• Avec un score de 1, le PJ est incapable d’être discret ou
peut-être parle-t-il naturellement dans un argot incom-
de mentir, comme s’il se faisait forcément remarquer en
préhensible. toute circonstance.
• Un score de 3 signifie que le personnage est à l’aise à • Un score de 3 indique que le personnage est naturel-
l’oral, sachant tenir un débat ou encore effectuer un lement discret et qu’il peut mentir en conservant un
discours devant une foule. certain aplomb.
• Avec un score de 6, le PJ est un bon orateur, un excellent • Avec un score de 6, le personnage est un menteur talen-
rhéteur, capable de convaincre un interlocuteur très tueux et sait comment agir sans laisser de traces.
retors. • Enfin, un score de 9 indique que le personnage est
• Enfin, un score de 9 signifie que le PJ maîtrise parfai- un véritable fantôme restant discret en pleine lumière
tement la parole et que l’éloquence, la rhétorique ou et un véritable caméléon pouvant se faire passer pour
même l’intimidation n’ont plus de secrets pour lui. n’importe qui.
- 83 -
Des exemples de combos : Perception : Cette caractéristique symbolise la qualité des
Discrétion combo Instinct pour trouver une cachette. sens d’un personnage et la façon dont il s’en sert, s’il est
Discrétion combo Parole pour mentir à quelqu’un. ouvert sur le monde ou non. Par extension, cette caracté-
Discrétion combo Technique pour crocheter une serrure ristique représente aussi la précision d’un personnage dans
en silence. ses différentes actions, son empathie, sa capacité d’analyse,
Discrétion combo Sang-Froid pour se camoufler en mais aussi son sens de la psychologie.
territoire hostile. • Avec un score de 1, le personnage est peu réceptif à ce
Dextérité : La caractéristique Dextérité symbolise la coordi- qui l’entoure, il a peut-être un sens défaillant ou encore
est-il simplement dans son propre monde.
nation entre les sens et les membres d’un personnage. C’est
son adresse, sa souplesse, son doigté, c’est-à-dire sa capaci- • Avec un score de 3, le personnage est très ouvert sur
té à manipuler des objets avec minutie, et sa précision. ce qui l’entoure, il voit, entend et sent des choses qui
passent inaperçues pour d’autres personnes.
• Avec un score de 1, le personnage est maladroit et
manque singulièrement d’adresse et de grâce. • Un score de 6 indique que le personnage possède des
sens très affûtés, une vue aiguisée qui porte loin, une
• Un score de 3 indique que le personnage est très adroit,
ouïe qui peut reconnaître des notes et un odorat comme
capable d’effectuer des tâches minutieuses.
un goût très éduqués.
• Avec un score de 6, le PJ est doté d’une adresse peu
• Enfin, un score de 9 signifie que le personnage possède
commune, sachant jongler avec des couteaux sans se
des sens aiguisés à l’extrême, pouvant ainsi voir et analy-
blesser, effectuer des acrobaties ou des contorsions.
ser des détails à très grande distance ou encore écouter
• Enfin, un score de 9 indique que le personnage maîtrise et comprendre une conversation lointaine à une heure
parfaitement son corps et qu’il est capable de prouesses d’affluence en ville.
dignes des plus grands gymnastes, des plus grands
Des exemples de combos :
contorsionnistes.
Perception combo Instinct pour effectuer une recherche
Des exemples de combos : d’indices dans un lieu.
« Scène de combat » © Rudy Crus
Dextérité combo Tir pour dégainer rapidement. Perception combo Discrétion pour rechercher une menace
Dextérité combo Déplacement pour effectuer une dissimulée.
acrobatie. Perception combo Savoir pour rechercher une informa-
Dextérité combo Technique pour effectuer un travail tion dans un texte ou une analyse scientifique.
artisanal exigeant. Perception combo Parole pour analyser les paroles d’une
Dextérité combo Instinct pour esquiver un danger immédiat. personne.
SCÈNES ET PHASES DE CONFLIT
Dans Knight, il existe deux types de formes de jeu pour LE TOUR DE JEU
les personnages, la scène et la phase de conflit, qui se
Chaque phase de conflit est divisée en tours de jeu, des
complètent l’une et l’autre. Les scènes servent de cadre à une
moments où les PJ et PNJ prennent la décision de leurs
grande partie d’une séance et constituent un jeu avec des
actions séparément et font agir leur personnage à la plus
règles que l’on pourrait qualifier d’habituelles. Les phases de haute initiative. Successivement, chaque PJ et PNJ accomplit
conflit, quant à elles, servent de cadres aux grandes opposi- ainsi son tour. Lorsque le personnage possédant l’initiative
tions entre PJ et PNJ. la plus basse a joué, celui ayant la plus haute initiative effec-
tue son deuxième tour de jeu et ainsi de suite, jusqu’à ce que
la phase soit terminée.
LA SCÈNE
En moyenne, un tour de jeu (de l’initiative la plus haute à la
La scène est dans Knight une unité de lieu et d’action qui plus basse) dure 6 à 10 secondes. Durant leur tour de jeu,
se termine lorsque les PJ quittent un lieu (une maison, une les PJ et PNJ ne se contentent donc pas d’effectuer un acte
route, parfois un village, etc.) ou lorsque toutes les actions fulgurant, mais ils accomplissent plusieurs choses, plusieurs
fixées par les PJ sont terminées, lorsque des enjeux locaux mouvements, plusieurs petites actions. Ainsi, lors d’un tour
sont résolus (trouver un indice ou non, réussir ou échouer de jeu en combat, un chevalier armé d’une épée attaquant
un interrogatoire, etc.). Durant une scène, les PJ effectuent un ennemi lui aussi armé d’une lame, ne va pas donner un
leurs actions dans l’ordre qu’ils veulent, agissent, coopèrent seul coup. Au contraire, il va en donner plusieurs, lors d’une
ensemble et peuvent s’étendre sur des descriptions. La magnifique passe d’armes par exemple. De même, lors d’un
succession de scènes forme la majorité du jeu et il n’est pas tour de poursuite où un PJ court après un PNJ, les prota-
forcément utile, sauf dans le cas d’une utilisation de module, gonistes ne se contenteront pas de simplement courir, ils
d’indiquer quand elles se terminent. Cela permet de fluidifier sauteront par-dessus des obstacles, ils tourneront à des
les actions et l’ensemble du jeu. intersections, ils éviteront les passants (ou non), etc.
C’est aux PJ et au MJ de rendre les tours de jeu vivants et
de ne pas se contenter de décrire un seul mouvement, une
LA PHASE DE CONFLIT seule action, une seule attaque.
La phase de conflit, quant à elle, peut s’imbriquer dans une Lors de son tour de jeu, un PJ ou un PNJ peut effectuer une
scène ou s’intercaler entre deux scènes. Elle représente une action de combat et une action de déplacement (ou action
opposition (sociale, spirituelle, physique, tactique, etc.) entre simple) dans l'ordre de son choix. Il peut décider d’effectuer
deux PJ, entre un ou plusieurs PJ et un ou plusieurs PNJ les deux, une seule des deux ou aucune. Il peut aussi rem-
et doit être résolue par des jets de dés. En termes de jeu, placer son action de combat par une deuxième action de
c’est un moment un peu suspendu, avec ses règles tempo- déplacement (mais pas l'inverse).
relles particulières. Contrairement à une scène, une phase
Attention : Un PJ ou un PNJ (sauf capacités, effets ou
de conflit fonctionne avec des tours de jeu, c’est-à-dire
modules spécifiques) ne peut pas effectuer deux fois une
que chacun des protagonistes de la phase (PJ comme PNJ)
action de combat durant le même tour, mais peut cepen-
agit en fonction de son initiative, de la plus haute à la plus
dant effectuer deux actions de déplacement (ou actions
basse. Les tours de jeu se suivent et se répètent jusqu’à la
simples) lors du même tour.
fin de l’opposition (quand l’ennemi a été vaincu, convaincu,
rattrapé, etc.). La phase de conflit se termine alors et le jeu
reprend dans le cadre de la scène interrompue par la phase L’ACTION DE COMBAT
ou d’une nouvelle scène. La principale action qu’un PJ ou un PNJ peut accomplir lors
Le MJ peut décider qu’il y a une phase de conflit lorsque : d’une phase de conflit est l’action de combat. Une action
de combat ne signifie pas forcément qu’un personnage va
• Un ou plusieurs PJ engagent une poursuite ou lorsqu’un
frapper un autre personnage. Combattre, c’est tenter de
ou plusieurs PJ sont poursuivis par un ou plusieurs PNJ. résoudre un conflit par une action ou plusieurs petites
• Un débat s’engage entre un ou plusieurs PJ et un ou actions décisives (ou non) qui le feront avancer.
plusieurs PNJ (ou entre deux PJ ou plus). Lors d’un combat, effectuer une action de combat signi-
• Un combat a lieu entre un ou plusieurs PJ et un ou fie attaquer un ennemi, de n’importe quelle manière, avec
plusieurs PNJ (ou entre deux PJ ou plus). une arme ou non. Lors de poursuites, une action de combat
implique, par exemple, de tenter d’attraper la cible poursui-
• D’autres conflits se mettent en place et que le MJ juge
vie ou de lui sauter dessus. Lors d’un débat, une action de
bon de les mettre en scène grâce à des phases de conflit.
combat consiste, par exemple, à tenter un argument parti-
Les poursuites, les débats, les combats et tous les autres culièrement branlant ou à intimider l’adversaire. En somme,
conflits que le MJ peut imaginer peuvent se résoudre de une action de combat doit être importante pour la phase de
manière simple, grâce au tour de jeu. conflit et doit impliquer un enjeu dans sa résolution.
- 85 -
De plus, contrairement aux actions de déplacement, une Au tout début d’une phase de conflit, un jet d’initiative est
action de combat doit toujours comprendre un test et donc toujours effectué par les PJ et PNJ. Ce jet est égal à la somme
un jet de dés. de 3D6 plus le score d’initiative d’un PJ ou PNJ. Chaque
personnage impliqué dans la phase doit faire ce jet. Les
Attention : Sauf capacité, module ou effet contraire, un PJ
résultats sont conservés durant toute la phase de conflit.
ou un PNJ ne peut jamais effectuer deux actions de combat
Ensuite, par ordre décroissant et en commençant par le
lors du même tour.
plus haut résultat d’initiative, les PJ et PNJ impliqués dans
la phase de conflit effectuent leurs deux actions du tour les
L’ACTION DE DÉPLACEMENT
uns après les autres. Si deux protagonistes dans la phase
(OU ACTION SIMPLE)
ont le même score d’initiative, ils effectuent leurs actions en
En plus de son action de combat, un PJ ou un PNJ peut même temps.
effectuer une action de déplacement aussi nommée action Lorsque tous les PNJ et PJ ont joué durant le tour, un
simple. Une action de déplacement ne doit pas être décisive nouveau tour commence par l’initiative la plus haute et ainsi
et est nommée ainsi parce qu’en combat, elle sert souvent de suite, jusqu’à ce que la phase de conflit se termine.
à se déplacer pour attaquer un adversaire. Une action de Il est possible pour un PJ de retarder son initiative, c’est-
déplacement sert à de nombreuses choses, mais elle ne peut à-dire de jouer à une initiative inférieure à celle obtenue,
jamais être une attaque ou quelque chose qui va résoudre mais c’est alors tout son tour qui est retardé, soit toutes ses
la phase de conflit. Ainsi, une action de déplacement peut actions. Il n’est donc pas possible de retarder une unique
consister, par exemple, à utiliser un petit objet, à se déplacer action. Au début du tour, le PJ doit annoncer au MJ qu’il
(évidemment), à faire un signe de la main, à utiliser certains retarde son action et lui dire le nouveau résultat (inférieur à
modules, etc. celui qu’il a obtenu en lançant ses dés) qu’il va utiliser pour
Comme à l’accoutumée, c’est au PJ et au MJ de décrire le tour. Un PJ peut retarder son action à chaque tour et choi-
les actions de déplacement qu’ils effectuent. Les actions de sir un résultat d’initiative différent (mais toujours inférieur au
déplacement effectuées ne nécessitent pas nécessairement résultat d’initiative obtenu au début du combat).
de test et donc de jet de dés. Par défaut, seuls les PNJ de type patron peuvent retarder
leur initiative.
Attention : En lieu et place de son action de combat, un PJ ou
Attention : Les bandes ennemies font exception à la
un PNJ peut effectuer une deuxième action de déplacement.
règle des 3D6 puisqu’elles jouent toujours, sauf précision
Se déplacer en phase de conflit : Lorsqu’un PJ ou un PNJ contraire, à initiative 1.
de taille normale effectue une action de déplacement, en
méta-armure ou non et sans module, il peut se déplacer
d’un maximum de 10 mètres. Pour les PJ ou PNJ de grande LE COMBAT
taille, c’est-à-dire de 6 mètres ou plus, jusqu’à 30 mètres Plus que tous les autres types de phase de conflit, le combat
peuvent être parcourus en une action de déplacement. Si un dans Knight est particulier. Lorsqu’un PJ décide de frapper
personnage utilise plusieurs actions de déplacement pour se ou de tirer sur un ennemi pour le mettre hors de combat,
déplacer, il effectue simplement autant de fois son déplace- qu’il soit PJ ou PNJ, il doit effectuer une action de combat
ment qu’il a utilisé d’actions. pour tenter de le toucher. La difficulté du test nécessité par
cette action n’est pas, comme d’habitude, une opposition,
LES ACTIONS GRATUITES mais une valeur spécifique fixée à l’avance. Pour le combat
au contact, cette valeur se nomme la défense et pour le tir,
Certains modes de méta-armure, modules ou armes sont
elle est nommée réaction.
utilisés gratuitement, c’est-à-dire qu’il n’y a pas besoin
d’action de combat ou de déplacement pour les utiliser. Attention : Lors d’un combat, le MJ ne doit pas indiquer
Cependant, une même action gratuite ne peut être effec- la défense ou la réaction de ses PNJ. Il doit bien entendu
tuée qu’une fois par tour (plusieurs actions gratuites issues indiquer si le coup ou le tir touche.
d’équipements, de modes, d’armes ou d’effets différents
peuvent néanmoins être cumulées). L’EMBUSCADE
C’est le cas par exemple pour l’overdrive de Déplace-
Lorsque les PJ préparent une embuscade sur des ennemis ou
ment ou pour le déclenchement du mode Ghost de la méta-
lorsque des PNJ prennent par surprise les PJ, l’initiative n’est
armure Rogue.
pas tirée de manière habituelle. Les PJ et PNJ qui prennent
en embuscade reçoivent en effet un bonus net de 10 à leur
L’INITIATIVE
test d’initiative. Le score obtenu est conservé durant tout
Chaque PJ et PNJ de Knight est doté d’un score d’initiative le combat. De plus, lors d’une embuscade, tous les PJ ou
qui sert à savoir quand il peut effectuer ses actions lors PNJ désirant effectuer une attaque de tir ou un mouvement
d’une phase de conflit. Le score d’initiative représente la peuvent effectuer l’un des deux au début du combat, de
rapidité du personnage à agir durant une situation risquée manière gratuite et sans utiliser d’action, selon l’ordre qu’ils
ou cruciale. désirent. Ensuite, ils jouent selon leur initiative.
- 86 -
L’ATTAQUE SURPRISE Bonus : Pour ce tour, le personnage reçoit un bonus de 3 dés
à ses jets d’attaque, au combat comme au tir.
L’attaque surprise quant à elle fonctionne de manière un
peu particulière. Il y a attaque surprise lorsqu’un PJ ou un Malus : Pour ce tour, le personnage reçoit un malus de 2 à
sa réaction et à sa défense (avec un minimum de 0 dans ces
PNJ ne voit pas son attaquant venir. L’attaquant peut sim-
deux scores).
plement avoir été discret ou encore être invisible. Lorsqu’un
PJ ou un PNJ subit une attaque surprise, qui peut être une
Style défensif
attaque de tir ou de contact, il est considéré comme ayant
une défense et une réaction de 0, et aucun score de champ Le personnage cherche à se défendre face aux attaques de
de force ou de bouclier. Une fois l’attaque surprise subie, si contact. Qu’il soit équipé d’une arme à feu ou d’une épée, il
privilégie l’esquive et la parade à ses propres attaques.
l’assaillant est invisible ou effectue un tir silencieux, le PJ ou
le PNJ peut tenter de le détecter avec un test base Instinct Bonus : Le personnage gagne un bonus de 2 points en
ou Perception (pour un PJ) ou un test sous l’aspect Masque défense.
ou Machine (pour un PNJ) contre le score de Discrétion du PJ Malus : À ce tour, le personnage lance 3 dés en moins à ses
assaillant ou le score de Masque (divisé par deux) si c’est un jets d’attaque effectués, au contact comme au tir.
PNJ qui attaque. Si le test est réussi, le PJ ou PNJ qui subit
l’attaque détecte son ennemi qui ne peut plus effectuer d’at- Mise à couvert
taque surprise durant le combat tant qu’un œil est gardé sur S’il en a les moyens, un personnage peut se mettre à couvert
lui. Sinon, l’assaillant peut continuer à effectuer des attaques pour obtenir une meilleure réaction face aux tirs.
surprises tant qu’il n’est pas détecté de cette manière.
Bonus : Si l’abri est dans la ligne de tir (c’est le MJ qui
Au contact, si l’assaillant n’est pas invisible, ou au tir, avec décide), le personnage qui se met derrière obtient un bonus
une arme normale, le PJ ou le PNJ qui subit l’attaque de 2 points en réaction.
réussit automatiquement son test pour repérer son atta-
Malus : À ce tour, le personnage lance 3 dés en moins à ses
quant. Ce dernier ne peut plus effectuer d’attaques surprises jets d’attaque effectués, au contact comme au tir.
tant qu’un œil est gardé sur lui.
Style ambidextre
LES STYLES DE COMBAT Avec ce style, le personnage utilise deux armes de contact,
Avant d’effectuer leur jet d’initiative, les PJ doivent définir deux armes de tir ou une de chaque, dans chacune de ses
chacun le style de combat qu’ils adoptent. À Camelot, les mains. Un chevalier peut par exemple posséder un ceste
chevaliers sont tous formés à une multitude de styles de de répulsion dans une main et un pistolet de service dans
combat différents, que tous possèdent et pratiquent plus l’autre. Les armes utilisées dans ce style doivent être des
ou moins bien. Il existe 6 styles différents, que tous les PJ armes à une main (c’est-à-dire que l’effet deux mains ou
peuvent adopter au début de chaque combat. Les PNJ, lourd n’est pas précisé dans leur profil).
quant à eux, n’utilisent jamais de style de combat. Bonus : Le personnage peut effectuer une première attaque
Attention : Un PJ ne peut pas utiliser deux styles en même avec l’arme dans sa main directrice (à déterminer avec le
temps. MJ) puis une autre avec son autre main. Les deux attaques
successives comptent comme une seule action de combat,
Chaque style peut indifféremment être utilisé avec des
mais le PJ doit effectuer un test pour chaque attaque et peut
armes de contact ou de tir. Attention, certains nécessitent
toucher de cette façon deux créatures différentes.
cependant d’avoir une arme dans chaque main.
Pour changer de style en combat, un PJ doit utiliser Malus : À toutes ses attaques du tour, le personnage lance 3
une action de déplacement, car cela implique souvent de dés en moins lors du jet effectué, au contact comme au tir.
changer d’armes et de repenser toutes ses tactiques.
Style akimbo
Si un PJ n’indique pas le style de combat qu’il souhaite
utiliser au début d’une phase de conflit, il est considéré Le style akimbo consiste à avoir dans les mains les deux
comme utilisant le style standard. mêmes armes pour s’en servir en même temps, peu importe
Enfin, chaque style apporte des bonus et des malus en le type d’arme du moment que celle-ci se tient à une main.
combat, définis dans sa description. Ainsi, pour utiliser ce style, le personnage doit par exemple
utiliser un pistolet de service – ou encore une épée bâtarde
(en version à une main) – dans chaque main. Les armes
Style standard
doivent être identiques mais peuvent posséder des amélio-
C’est le style de combat de base. Il n’apporte aucun bonus et rations ou des munitions différentes. Si les options ou les
aucun malus en combat. munitions des armes varient, il faut choisir l’une des deux
armes comme étant l’arme principale, tous les effets de cette
Style agressif arme s’appliquent. Tous les effets de l’autre arme sont igno-
Le personnage privilégie la réussite de ses attaques à sa rés et elle vient juste ajouter ses dés de dégâts aux dégâts de
propre sécurité. Au contact, il multiplie les frappes et s’ex- l’arme principale (ou la moitié, arrondie à l’inférieur, de ses
pose. Au tir, il se tient droit et tire à tout va sur ses ennemis. dés de violence à ceux de l’arme principale).
- 87 -
Bonus : Un chevalier peut frapper ou tirer de ses deux armes
LA DÉFENSE
en même temps. Ainsi, lorsqu’il détermine les dégâts, il Pour réussir à toucher un ennemi au contact et lui infliger
cumule puis utilise les deux scores de dégâts indiqués sur les dégâts de l’arme utilisée, un PJ ou un PNJ doit dépasser
les armes utilisées. Pour les dés de violence, le MJ utilise le score de défense de sa cible (le dépasser, pas l’égaler).
tous ceux indiqués sur une des armes et y ajoute la moitié Dans Knight, il n’y a pas de jet pour esquiver ou parer, c’est
des dés de violence de l’autre arme (arrondie à l’entier la défense qui fait office d’esquive et de parade, et qui reste
supérieur). Les bonus fixes ne sont pas cumulés (on utilise simplement pour le PJ ou PNJ attaquant comme une diffi-
une seule fois les bonus fixes). culté à dépasser.
Exemple : Des dégâts égaux à 2D6 + 3 deviennent égaux Plus sa défense est grande, plus un personnage est
à 4D6 + 3, le PJ ajoute les dés de dégâts de la seconde arme. capable d’esquiver ou parer des attaques au contact.
En ce qui concerne la violence, le PJ doit ajouter à la Exemple : Le personnage de Nicolas a un score de défense
violence de l’arme la moitié (arrondie à l’entier supérieur) de de 6. Un ennemi l’attaque au contact. Cet ennemi obtient 5
sa propre violence. réussites pour toucher le personnage de Nicolas, ce qui ne
Exemple : Une violence de 2D6 passe donc à 3D6, le PJ suffit pas. Il lui aurait fallu un minimum de 7 réussites (plus
ajoute la moitié de la violence de sa seconde arme. que le score de défense du personnage de Nicolas) pour le
Attention : Le bonus n’existe qu’en ce qui concerne les toucher.
dés, les dégâts fixes des armes, les bonus de caractéristique
et les overdrives ne sont pas pris en compte une deuxième LA RÉACTION
fois. Les dés en plus issus de modules ou de modes sont
Pour réussir à toucher un ennemi au tir ou avec un lancer et
ajoutés après l’addition des dés de dégâts ou de violence.
lui infliger les dégâts de l’arme utilisée, un PJ ou un PNJ doit
En outre, les effets ne s’appliquent eux aussi qu’une seule
dépasser le score de réaction de sa cible. Il n’y a pas de jet
fois. Enfin, il s’agit d’une seule attaque avec deux armes, pas
pour esquiver ou se mettre à couvert, c’est la réaction qui
de deux attaques successives. Le personnage effectue donc permet de ne pas être touché au tir et qui est la difficulté à
un unique jet pour cette attaque double. Enfin, seules les dépasser.
armes en main peuvent bénéficier du style akimbo, pas les Plus la réaction est élevée, plus le personnage se met à
tourelles ou les pods. couvert et réagit efficacement face aux tirs.
Malus : À chacune de ses attaques du tour, le personnage Exemple : Le personnage de Fabien a un score de réac-
lance 3 dés en moins, au contact comme au tir. tion de 8. Un ennemi l’attaque en lui tirant dessus. Il obtient
Exemple : Fabien utilise le style akimbo avec deux pisto- 5 réussites pour toucher le personnage de Fabien, ce qui ne
lets de service, qui possèdent des dégâts égaux à 2D6 + 6. suffit pas. Il lui aurait fallu un minimum de 9 réussites (plus
En akimbo, cela donne 4D6 + 6. Si Fabien en équipe un de que le score de réaction du personnage de Fabien) pour le
balles explosives, en akimbo, il est à 2D6 + 6 + 3D6 = 5D6 toucher.
+ 6 dégâts. S’il les équipe tous les deux de balles explosives,
il obtient un résultat de 6D6 + 6. Si par contre il équipe le
deuxième d’un canon long, il peut obtenir aux dégâts 2D6 + 6
+ Tir (avec précision) + 3D6 grâce au style akimbo, soit 5D6
+ 6 + Tir. L’important est bien ici d’appliquer tous les effets
d’une des deux armes et ensuite d’ajouter le score de dés de
dégâts (ou la moitié de la violence) de l’autre arme.
- 88 -
BLESSURES ET DÉGÂTS
En combat ou lors de toutes les situations où il est suscep- qu’une mise à l’agonie d’un PNJ important se solde non par
tible de se faire blesser, un PJ ou un PNJ risque de perdre la mort, mais par une blessure aléatoire tirée sur le tableau
des points de santé (PS). Ce sont les dégâts infligés qui font des blessures.
perdre des points de santé. Ils peuvent venir de plusieurs
sources comme les armes, un accident, une chute, un poison
ou encore une maladie. LA GUÉRISON
Lorsqu’un PJ ou un PNJ passe la défense ou la réaction de Les points de santé se récupèrent à raison d’un point toutes
sa cible, il lui inflige des dégâts. les six heures de repos en situation de mission.
À Camelot, entre deux missions, les points de santé d’un
chevalier (encore en vie bien entendu) reviennent auto-
LES POINTS DE SANTÉ (PS)
matiquement à leur maximum. De même, les maladies et
Les points de santé d’un personnage correspondent à sa poisons qu’il a subis sont soignés. En effet, les chevaliers, à
résistance globale et à son intégrité physique. Plus un per- leur retour à Camelot, reçoivent toujours une injection de
sonnage perd de points de santé, plus il est blessé, fatigué et nanoM qui leur retire toute infection et leur rend la totalité
abîmé. Ce sont les dégâts, indiqués dans le profil des armes de leurs points de santé.
ou infligés simplement lors d’accidents ou de maladies, qui En mission, un PJ peut utiliser un nod de soin ou un
font baisser les points de santé. module spécifique pour régénérer un nombre de points de
Exemple : Le personnage de Nicolas, qui a 20 points de santé correspondant au score indiqué.
santé et qui n’a pas sa méta-armure, est attaqué par une créa- Un PJ effectuant un test base Savoir dont la difficulté est
ture bestiale sortie des ténèbres. Celle-ci réussit à le toucher fixée par le MJ peut se soigner ou soigner une personne ou
en passant sa défense et lui inflige 6 points de dégâts. Nicolas un animal et lui faire récupérer de 1 à 3 points de santé. Un
enlève donc 6 points au score actuel de points de santé de son PJ ou un PNJ ne peut être soigné de cette manière qu’une
personnage. seule fois par jour.
Lorsqu’un PJ tombe à 0 point de santé, il est à l’agonie. Dans En mission, sans repos ou sans soins spécifiques (antidote,
cet état, il subit automatiquement une blessure aléatoire médicament, etc.), les maladies et poisons ne peuvent être
tirée sur le tableau des blessures. À l’agonie, il ne peut que soignés. Le MJ décide du test à effectuer, de sa difficulté, de
ramper sur le sol. Il doit être soigné par un autre person- l’antidote ou du remède à utiliser. Il faut toutefois se rassu-
nage, un nod de soin ou le module adéquat (voir l’annexe 2 :
rer, les chevaliers tombent rarement malades.
Arsenal) pour pouvoir agir de nouveau normalement.
Les blessures tirées sur le tableau des blessures ne
Attention : Si un PJ est attaqué alors qu’il est à l’agonie,
peuvent jamais être retirées sans implant cybernétique ou
il reçoit une nouvelle blessure à tirer sur le tableau des bles-
thérapie de reconstruction corporelle. Leurs effets persistent
sures. S’il est attaqué une troisième fois, il meurt.
tant que le PJ n’a pas trouvé un moyen d’avoir accès à un
En revanche, normalement, lorsqu’un PNJ tombe à 0 PS, implant cybernétique ou une thérapie de reconstruction
il meurt tout simplement. Le MJ peut cependant décider corporelle.
- 89 -
IMPLANTS CYBERNÉTIQUES ET RECONSTRUCTION CORPORELLE
En 2037, les implants cybernétiques comme la régénération de blessures graves sont monnaie courante. Le Knight use et
abuse de ces procédés pour le moins nécessaires dans la survie des chevaliers.
IMPLANT CYBERNÉTIQUE
Les implants cybernétiques remplacent des membres ou organes défaillants. Généralement conçus dans un alliage de
graphène et d’élément alpha, ils permettent à un personnage, en termes de jeu, d’ignorer les effets néfastes d’une blessure.
Cependant, l’ajout d’un implant cybernétique n’est jamais sans conséquence sur l’esprit d’un personnage. Pour représenter
cela, un PJ qui reçoit un implant cybernétique abaisse son score total de points d’espoir de 3. Cela représente l’influence
de l’élément alpha sur la psyché du personnage. En outre, un PJ ne peut jamais posséder plus de 6 implants cybernétiques.
La pose d’un implant cybernétique est effectuée entre deux missions et ne prend que quelques heures. Il faut entre 2 et 6
jours à un chevalier pour se remettre de l’opération.
Peu importe où l’implant est posé, l’achat (la pose est gratuite) de chaque implant cybernétique coûte 20 points de gloire (PG).
LA MÉTA-ARMURE EN COMBAT
Pour plus d’informations sur la méta-armure, notamment l’utilisation des points d’armure, des points d’énergie et des
overdrives, PJ et MJ peuvent se référer à l’étape 7 du chapitre 5 : Créer son chevalier – page 129.
ARMES, EFFETS
ET CUMUL D’EFFETS
Les profils d’armes et de modules peuvent contenir des effets. Certains de ces effets peuvent avoir une influence sur les
dégâts infligés. La liste exhaustive des effets est décrite dans l’annexe 2 : Arsenal.
Pour toutes les opérations mathématiques successives dans Knight, sauf précision contraire, il faut d’abord diviser, puis
soustraire (respectivement d’abord multiplier, puis ajouter). L’ordre dans lequel les effets sont appliqués n’est pas pris en
considération, tous les modificateurs ont lieu au même moment, à chaque fois que cela est nécessaire de calculer par
exemple une défense ou une réaction.
Exemple : Un PJ pouvant appliquer l’effet barrage 2 et lumière 4 et utilisant le point faible d’un ennemi détecté grâce à une
méta-armure Warmaster, fera en sorte qu’une défense de 16 devienne une défense de 2 (16 / 2 (grâce au point faible) – 2 grâce
au barrage – 4 grâce à l’effet lumière = 2). Également, sauf mention contraire, toutes les divisions dans Knight se font avec un
arrondi à l’inférieur. Si deux multiplications doivent avoir lieu à la suite, on ne multiplie que la valeur de départ. C’est-à-dire que
doubler puis doubler revient à tripler, et non pas quadrupler.
- 90 -
TABLEAU DES BLESSURES ALÉATOIRES
Lorsqu’un PJ est mis à l’agonie, le joueur doit effectuer un jet sur le tableau suivant.
Les malus infligés par les blessures sont en général des pertes en points de caractéristique. À noter cependant qu’un score
de caractéristique ne peut jamais être inférieur à 0. D’autres effets peuvent aussi survenir en fonction de la blessure subie. Les
pertes et effets ne peuvent être annulés que grâce à un implant cybernétique ou à une thérapie de reconstruction corporelle.
Le joueur lance d’abord 1D6. Le résultat obtenu lui donne la colonne du tableau à laquelle il doit se référer. Puis il lance un
second D6 et il regarde la ligne correspondant au résultat. La case à l’intersection de cette ligne et de cette colonne indique
la blessure subie par le personnage. Dans les rares cas de PNJ blessé, le MJ doit effectuer la même opération, effectuer un jet
sur le tableau suivant. Les blessures obtenues sur ce tableau et leurs effets subsistent jusqu’à ce que le personnage se fasse
poser un implant cybernétique ou bénéficie d’une thérapie de reconstruction corporelle.
D6 1 2 ou 3 4 ou 5 6
Mort Crâne brisé Colonne vertébrale brisée Bras mutilé
Le personnage est mort. Le personnage perd Le personnage perd tout (à la discrétion du MJ)
1 point dans toutes ses simplement l’usage de Le personnage ne peut
caractéristiques liées aux ses deux jambes. Tous plus utiliser d’arme lourde
1 aspects Machine, Dame et les tests concernés sont ou à deux mains et doit
Masque. impossibles à réussir. s’adapter à son handicap.
Le MJ doit augmenter la
difficulté des tests
concernés.
Organes internes Yeux détruits Mâchoire, langue et Jambe mutilée
touchés Le personnage perd dents détruites (à la discrétion du MJ)
(à la discrétion du MJ) l’usage de ses yeux. Il Le personnage reçoit un Le personnage ne peut
Le personnage reçoit un ne peut plus voir et doit malus de 3 à ses plus marcher, ni courir ou
2
malus de 1 à toutes ses s’adapter à son handicap. caractéristiques liées à sauter et doit s’adapter à
caractéristiques. Le MJ doit augmenter la l’aspect Dame. De plus, il son handicap. Le MJ doit
difficulté des tests ne peut plus parler. augmenter la difficulté
concernés. des tests concernés.
Cerveau touché Dos brisé Pied brisé Traumatisme crânien
Le personnage reçoit un Le personnage perd (à la discrétion du MJ) Le personnage reçoit un
malus de 1 à ses caracté- 1 point dans toutes ses Le personnage reçoit malus de 1 à ses
ristiques liées aux aspects caractéristiques liées aux un malus de 1 dans ses caractéristiques Savoir,
3
Bête, Machine, Dame et aspects Chair et Bête. caractéristiques Combat, Technique et Instinct.
Masque et perd une action Déplacement, Discrétion
de son choix par tour en et Force.
phase de conflit.
Colonne vertébrale Main brisée Dos touché Borgne
touchée (à la discrétion du MJ) Le personnage reçoit Le personnage perd un
Le personnage reçoit un Le personnage reçoit un malus de 1 dans ses œil et reçoit un malus de
4 malus de 2 à toutes ses un malus de 1 dans ses caractéristiques Force et 1 à ses caractéristiques Tir
caractéristiques liées aux caractéristiques Combat, Déplacement. et Perception.
aspects Chair, Bête et Technique, Tir et Dextérité.
Masque.
Hémorragie interne Oreille éclatée Tempe touchée Blessure mineure
Le personnage est mort Le personnage reçoit un Le personnage reçoit Le personnage subit un
s’il ne récupère pas 1 malus de 1 à ses un malus de 1 dans ses malus dans une
5 point de santé dans la caractéristiques caractéristiques Hargne et caractéristique à la
minute qui vient. Perception, Déplacement Sang-Froid. discrétion du MJ.
et Instinct. Rien de grave.
- 91 -
LES DÉGÂTS NOYADE
Dans Knight, les dégâts subis par les personnages peuvent Sans équipement approprié (bouteille d’oxygène, respi-
venir de différentes sources. D’abord des armes bien rateur, etc.), un personnage peut normalement retenir sa
respiration durant un nombre de secondes égal à 20 fois le
entendu, dans ce cas les dégâts infligés sont indiqués dans le
score de sa caractéristique Endurance. Au-delà de ce temps
profil de chacune d’entre elles. Ensuite de nombreux autres
passé en apnée, le personnage subit 1D6 points de dégâts
éléments. Cette partie explique et décrit les autres types de
toutes les 10 secondes ou tous les tours de jeu jusqu’à ce
dégâts que peuvent subir les personnages, PJ comme PNJ.
qu’il reprenne son souffle ou jusqu’à ce qu’il soit mis à
l’agonie. Un personnage qui est mis à l’agonie par une
DÉGÂTS DE CHUTE noyade a une minute avant de succomber. S’il devait pou-
voir reprendre son souffle durant cet intervalle (sortie de
Lorsqu’il tombe, un chevalier risque de subir des dégâts s’il
l’eau, etc.), un allié ou un médecin par exemple peut tenter
ne possède pas les bons modules (module de saut, de vol ou
d’effectuer les premiers secours sur lui avec un test base
wingsuit notamment).
Savoir difficulté délicat (4). Si le test est réussi, le personnage
En méta-armure, il faut qu’un personnage tombe de très
revient à 1 point de santé et ne subit pas de blessure. Sinon,
haut pour subir des dégâts : le personnage meurt.
• À 10 mètres de chute ou moins, il ne subit rien, qu’il En méta-armure, les chevaliers disposent d’une réserve
atterrisse sur ses pieds ou non, et sera peut-être un d’oxygène de 6 heures.
peu sonné. On considère que la méta-armure et son
champ de force amortissent les chocs. GAZ, POISONS ET MALADIES
• À plus de 10 mètres, la méta-armure puis le person- Les chevaliers subiront rarement les effets de maladies, de
nage subissent 1D6 points de dégâts par tranche poisons ou de gaz toxiques. Cependant, une règle simple
entière de 3 mètres de chute supplémentaires. peut être appliquée en fonction de la virulence de la
Exemple : Le personnage de Nicolas, alors en méta-armure, maladie, du gaz ou du poison utilisé.
tombe d’une hauteur de 20 mètres. Les 10 premiers mètres de • Si la virulence est faible, les personnages touchés
chute ne sont pas comptés. Cependant, les 10 derniers mètres peuvent subir de 1D6 à 3D6 points de dégâts toutes
risquent de faire mal. Dans ces 10 derniers mètres, il y a 3 les 6 heures ou tous les jours. Le MJ peut ajouter un
tranches de 3 mètres complètes. La méta-armure du person- effet de son choix au gaz, à la maladie ou au poison
nage de Nicolas subit par conséquent 3D6 points de dégâts. (voir l’annexe 2 : Arsenal – page 414, pour connaître
1D6 par tranche complète de 3 mètres. la liste des effets).
Lorsque le personnage ne porte pas sa méta-armure • Si la virulence est moyenne, les personnages touchés
et pour tous les personnages sans méta-armure ou sans peuvent subir de 4D6 à 6D6 points de dégâts toutes
l’aspect Chair exceptionnelle (pour les PNJ), la règle est les heures ou tous les jours. Le MJ peut ajouter 2 ou 3
simple : 1D6 points de dégâts sont infligés par tranche effets de son choix au gaz, à la maladie ou au poison
(voir l’annexe 2 : Arsenal – page 414, pour connaître
complète de 3 mètres de chute. Au-delà d’une chute de 20
la liste des effets).
mètres, le personnage subit automatiquement une mise à
l’agonie et une blessure aléatoire. • Si la virulence est forte, les personnages touchés
Attention : Un PNJ ayant l’aspect Chair exceptionnelle peuvent subir de 7D6 à 9D6 points de dégâts toutes
les minutes ou toutes les trente minutes. Le MJ peut
utilise les mêmes règles de dégâts de chute que s’il était en
ajouter 4 à 6 effets de son choix au gaz, à la maladie ou
méta-armure.
au poison (voir l’annexe 2 : Arsenal – page 414, pour
connaître la liste des effets).
FEU ET BRÛLURE
Une mise à l’agonie à cause d’un gaz, d’un poison ou
Un personnage qui est pris dans un incendie ou dans les d’une maladie ne provoque pas de blessure aléatoire.
flammes subit simplement 1D6 points de dégâts par tour de C’est le MJ qui choisit la blessure infligée en fonction de la
jeu, c’est-à-dire toutes les 6 à 10 secondes, jusqu’à ce que le maladie, du gaz ou du poison.
feu soit éteint, qu’il en soit sorti ou jusqu’à sa mise à l’ago-
nie. Lors d’une mise à l’agonie par le feu, un personnage ne
subit pas de blessure aléatoire, mais à la place, il subit une MOYENNE DE DÉGÂTS
blessure nommée « brûlé vif » qui lui inflige une perte de 1
Sur chaque profil d’arme, un score de dégâts formé
dans toutes ses caractéristiques.
d’un nombre de D6 à lancer, et parfois d’un bonus fixe,
Un chevalier en méta-armure ne subit pas les dégâts des
est annoncé. Ce score est accompagné d’un nombre
incendies et autres feux. Les armes utilisant le feu, tels que entre parenthèses qui représente une moyenne basse
les lance-flammes ou les grenades incendiaires, lui infligent de dégâts. Cette moyenne peut être utilisée en lieu
cependant des dégâts. et place du jet de dégâts afin d’accélérer un combat
Attention : Les lance-flammes et grenades incendiaires ou d’assurer un minimum de dégâts à chaque passe
appliquent simplement l’effet d’arme dégâts continus pour d’armes.
représenter la règle ci-dessus.
- 92 -
ARMES IMPROVISÉES ET ÉLÉMENTS DU DÉCOR
Score en
Overdrive(s) Arme
Chair Dégâts Violence Utilisations
de Force improvisée
exceptionnelle
Citerne d’essence,
1 1 ou 2 2D6 5D6 1
transformateur électrique, etc.
- 93 -
PRENDRE, LANCER DES GENS ET LES UTILISER POUR FRAPPER
Un chevalier en méta-armure Barbarian utilisant son mode Goliath ou un chevalier possédant au moins un OD de Force peut
lancer un PNJ ou l’utiliser comme arme improvisée (un PNJ de type hostile uniquement et qui a un score de Chair inférieur à
8). Par OD supplémentaire, ou par mètre ajouté dans le cas d’une méta-armure Barbarian utilisée en mode Goliath, le PJ peut
soulever un PNJ avec un score de Chair supérieur de 2 points (il ne peut jamais soulever les PNJ de type colosse, salopard
ou patron).
Dans ce cas, le PNJ « utilisé » subit 4D6 points de dégâts plus la Force du PJ multipliée par deux et est projeté à portée
courte ou moyenne (à la discrétion du MJ). Si le PNJ est utilisé pour frapper ou est projeté sur un autre PNJ ou un véhicule,
alors il subit 4D6 points de dégâts plus la Force du PJ multipliée par deux. Le PNJ ou le véhicule frappé subit aussi 4D6 points
de dégâts plus la Force du PJ. Si le PNJ « utilisé » meurt de cette manière, il est ensuite considéré comme une arme improvisée
de type cadavre.
Pour prendre ou lancer un ennemi, il faut une seule action de combat. Cependant, il faut d'abord toucher la cible avec un
jet base Combat puis réussir un test base Force opposé à la moitié du score de Chair ou de Bête de la cible. Une cible saisie
peut riposter si elle n'est pas tuée.
RÉSISTANCE DU DÉCOR doit toujours être attentif à ses actions pour ne pas briser
son environnement ou tuer des passants.
Dans Knight, ce qui sert de cadre, de lieu à une phase de Avec un overdrive de niveau 5 de Force ou un score de
conflit, à une scène, est nommé « décor ». Par exemple, lors 9 ou 10 en Chair exceptionnelle, le personnage a la force
d’une scène de combat urbain, qui devient donc une phase d’un titan. Il peut soulever un blindé, sortir un yacht de l’eau,
de conflit puisqu’il y a combat, le décor pourrait être une faire tomber une grue ou encore renverser une mécha-
rue, avec ses immeubles, ses lampadaires, ses voitures, ses armure à l’arrêt. Cependant, il doit faire très attention à ses
piétons, etc. mouvements, car plus rien ne lui résiste. Un simple coup de
Les combats de Knight et les phases de conflit étant par- ses poings renverse un arbre, une simple chute laisse une
ticulièrement épiques et souvent destructeurs, il est possible empreinte au sol…
que certains éléments du décor soient anéantis ou particu-
lièrement abîmés après le passage du Knight. Heureusement, les chevaliers disposent, grâce à leur
méta-armure, d’un contrôle sur leurs overdrives de Force,
Il n’y a pas de règles précises pour chaque élément des contrôle automatique qui leur permet d’utiliser leurs
décors, mais deux règles générales prennent en compte les overdrives au bon moment, pour une action désirée. Les
overdrives de Force d’un personnage (ou son aspect Chair créatures ou mécha-armures avec l’aspect Chair exception-
exceptionnelle pour un PNJ) et la violence des armes. nelle, quant à elles, ne maîtrisent pas leur force et risquent
bien de blesser quiconque se trouve près d’elles comme de
OVERDRIVE DE FORCE DU PJ détruire une grande partie du décor.
OU CHAIR EXCEPTIONNELLE DU PNJ
Un PJ avec des overdrives de Force est capable de démo-
VIOLENCE DES ARMES
lir littéralement le décor, de même qu’un PNJ avec Chair Les armes avec de la violence sont souvent celles qui
exceptionnelle. infligent de lourds dégâts d’explosion ou de flammes. Ainsi,
Avec un overdrive de niveau 1 de Force ou un score de si la violence des armes ne permet pas de tuer un ennemi
1 ou 2 en Chair exceptionnelle, le personnage est capable unique trop puissant (la violence ne touche normalement
de traverser un mur de brique, de projeter une moto à que la cohésion des bandes), elle permet de jouer avec le
portée courte, d’arracher les lampadaires ou une portière de décor en le démolissant.
voiture.
En dessous de 4D6 en violence, les armes n’infligent presque
Avec un overdrive de niveau 2 de Force ou un score de
rien au décor, les effets sont minimes (débris qui volent,
3 ou 4 en Chair exceptionnelle, le personnage peut, par
petit départ de feu, etc.).
exemple, traverser un mur de pierre de 30 cm, projeter une
À 4D6 ou 5D6 en violence, les armes peuvent abîmer les
voiture à portée courte, arracher un poteau en béton ou
façades des bâtiments, détruire un couvert de pierre et faire
renverser un petit château d’eau.
exploser les vitres des immeubles.
Avec un overdrive de niveau 3 de Force ou un score de
À 6D6 ou 7D6 en violence, les armes peuvent littérale-
5 ou 6 en Chair exceptionnelle, le personnage est capable
ment souffler les véhicules communs (pas les blindés ou les
de traverser un mur en béton armé de 30 cm, de projeter
vectors), faire s’écrouler des petits bâtiments ou laisser des
une camionnette à portée courte, de faire tomber la façade
cratères profonds sur le sol.
d’une maison ou de littéralement arracher des morceaux de
À 8D6 ou plus en violence, les armes peuvent calciner des
route.
bâtiments, souffler des immeubles, détruire une file de vé-
Avec un overdrive de niveau 4 de Force ou un score de
hicules communs (pas les blindés ou les vectors) et menacer
7 ou 8 en Chair exceptionnelle, le personnage devient un
un pâté de maisons entier.
véritable danger pour son environnement. S’il est capable
de faire tomber les façades d’immeubles, de plier l’acier, Les armes possédant l’effet anti-véhicule, peu importe leur
de traverser du verre blindé ou de lancer des camions à violence, peuvent anéantir les véhicules communs sans qu’il
20 mètres de lui, sa force est telle qu’il peut par exemple y ait besoin d’effectuer un jet de dégâts ou de violence
détruire une porte en l’ouvrant, démolir un mur de brique en (voiture, camionnette, motos, mais pas les blindés ou les
tombant, etc. Un personnage (PJ ou PNJ) avec une telle force vectors) et causent de gros dommages aux bâtiments.
- 94 -
LES POINTS DE CONTACT
« Un vrai CONTACT
est sûr quant la
SITUATION
ne l'est pas «
Palomydès
- 95 -
L’ESPOIR ET L’HÉROÏSME
L’ESPOIR L’HÉROÏSME
Dans Knight, l’espoir représente la force de volonté d’un Face à l’Horreur, les chevaliers sont des héros capables
personnage, son envie de combattre, sa capacité à affronter d’exploits hors du commun pour sauver l’Humanité. Pour
les ténèbres et l’Anathème. Seuls les personnages humains leur permettre d’accomplir des actes d’un héroïsme flam-
ont un score de points d’espoir (PEs). boyant, chaque PJ de Knight a accès aux points d’héroïsme.
- 96 -
alors un seul et unique point de santé. La dépense du II. La Papesse
point d’héroïsme s’effectue au moment où il y a la perte « Elle saura tout, sans le chercher. »
du dernier point de santé.
Lorsqu’un PJ tire cette carte, son effet s’applique instanta-
• Ignorer la perte du dernier point d’espoir. Comme avec nément. Le PJ reçoit, grâce à une vision ou à une intuition,
les points de santé, le personnage peut simplement un indice sur la mission en cours. Cet indice donné par le MJ
ignorer la perte de point d’espoir qui devrait le rendre doit être composé de quelques mots et prendre, au mieux,
désespéré et conserver un seul et unique point d’espoir. la forme d’une description d’une scène passée, présente ou
La dépense du point d’héroïsme s’effectue au moment à venir (au choix du MJ).
où il y a la perte du dernier point d’espoir.
• Relancer un jet raté sur l’instant. III. L’Impératrice
• Faire le maximum de dégâts ou de violence d’une arme « Sans rien attendre en retour, elle donnera aux nécessiteux. »
lors d'une attaque. En jouant cette carte, un PJ permet à chacun des PJ de la
• Ajouter une autre caractéristique en combo sur un jet, coterie (sauf lui-même) de récupérer instantanément tous
avec le bonus d’overdrive inclus. La dépense s’effectue leurs points d’énergie.
avant de faire le jet.
IV. L’Empereur
Par exemple : Le personnage de Nicolas veut sauter entre
« À ses côtés, la destruction paraîtra ne jamais avoir existé. »
deux immeubles très espacés. Il n’a pas de module adéquat.
Nicolas décide donc qu’il va effectuer un jet base Déplace- En jouant cette carte, un PJ peut récupérer instantanément
ment combo Force. Cependant, incertain de sa réussite et la totalité de ses points d’armure. Cette carte peut être jouée
apeuré par un éventuel échec, il décide de dépenser un point juste au moment où les PA du PJ tombent à 0. Dans ce cas,
d’héroïsme pour ajouter une troisième caractéristique à son les dégâts qui auraient dû toucher les PS du PJ ne font en fait
jet. Il choisit la Hargne, qui correspond à la combativité de qu’entamer le score de PA revenu à son maximum.
son personnage. En dépensant son point d’héroïsme, Nicolas
V. Le Pape
effectue donc un jet base Déplacement combo Force combo
Hargne. « Il offrira la transcendance à ceux qui en ont besoin. »
Lorsqu’un PJ tire cette carte, son effet s’applique instantané-
LES CARTES DU DESTIN ment. Le PJ reçoit de manière permanente 1 point dans son
aspect le plus bas. Si deux aspects ou plus sont au même
Dans Knight, le destin réserve souvent des surprises aux score, le MJ choisit celui qui augmente.
héros et leur échappe parfois. Cependant, il arrive que des
personnages réussissent à le maîtriser pour un temps, à en VI. L’Amoureux
capter l’essence et à faire en sorte qu’il soit de leur côté,
« Il connaîtra chacun parmi les siens et les autres. »
notamment lorsqu’ils se montrent héroïques.
Les possesseurs des cartes de tarot dédiées au jeu Knight En jouant cette carte, le PJ reçoit 6 points de contact à
ajouter à ceux actuels. Attention, ces points de contact
peuvent décider, avec l’accord du MJ, de les inclure au
supplémentaires sont perdus à la fin de la mission.
système d’héroïsme.
Si c’est le cas, alors les PJ peuvent désormais dépenser
VII. Le Chariot
individuellement 3 points d’héroïsme pour tirer une carte
de tarot au hasard du paquet. La carte ainsi tirée offre des « Il avancera, quoi qu’il arrive, sans attendre. »
bonus substantiels au PJ ou à la coterie. Certaines cartes En jouant cette carte, le PJ reçoit une action de combat
possèdent des effets qui s’appliquent instantanément, les supplémentaire à chaque tour pendant toute la durée d’une
autres peuvent être conservées (même d’une partie sur phase de conflit.
l’autre) et jouées à tout moment. Une carte jouée, ou dont
l’effet s’applique instantanément, est remise sous le paquet VIII. La Justice
de cartes. Jouer une carte ne coûte pas d’action et peut être « Elle brandira son épée contre ceux qui le méritent. »
fait à n’importe quel moment par le joueur ayant tiré la carte. En jouant cette carte, le PJ peut décider d’appliquer deux
Voici les cartes et leurs différents effets : effets supplémentaires à chacune de ses attaques réussies
pendant toute la durée d’une phase de conflit. Ces deux
I. Le Bateleur effets sont à choisir parmi la liste suivante : ignore armure,
« Il pourra se jouer de tout et modifier ce qui était ou ce qui ignore CdF, fureur, démoralisant (voir la description des
devrait être. » effets dans l’annexe 2 : Arsenal – page 414).
En jouant la carte du Bateleur, un PJ peut modifier la scène
IX. L’Ermite
décrite par le MJ, juste après cette description. Il peut la
modifier en y ajoutant ou enlevant un (et un seul) élément « Il apprendra tout seul les secrets de ce monde. »
de décor, ou objet, mais ne peut pas ajouter ou enlever de Lorsqu’un PJ tire cette carte, son effet s’applique instantané-
PNJ ou de PJ présent. De même, il ne peut pas créer d’indice ment. Le PJ reçoit de manière permanente 1 point dans sa
ou d’élément crucial pour la mission en cours. S’il l’accepte, caractéristique la plus basse. Si deux caractéristiques ou plus
le MJ ne peut plus ignorer cette modification ou l’annuler. sont au même score, le MJ choisit celle qui augmente.
- 97 -
X. La Roue-de-Fortune Si cette caractéristique ne peut s’appliquer au combo ou ne
« Elle décidera de la réussite ou de l’échec des entreprises. » semble pas pertinente, le MJ peut augmenter la difficulté
du test. Cette troisième caractéristique suit les règles nor-
En jouant cette carte, le PJ peut décider de relancer ou non
males de combo. Cette capacité dure le temps d’une scène
une fois (et une seule) chacun de ses jets de dés ratés, juste
ou d’une phase de conflit entière.
après les avoir effectués, et doit conserver le second résultat,
même s’il ne lui convient pas. Cette capacité dure le temps
XVIII. La Lune
d’une scène ou d’une phase de conflit entière.
« Ceux qui la blesseront ne s’en sortiront pas indemnes. »
XI. La Force En jouant cette carte, le PJ applique son effet. Durant une
« Jamais ennemis n’oseront se dresser longtemps contre elle. » scène ou une phase de conflit entière, les ennemis lui infli-
geant des dégâts (sur ses PA ou ses PS) subissent instanta-
En jouant cette carte, le PJ peut décider, à chacune de ses
nément 5D6 points de dégâts (sans bonus fixe et sans effet).
attaques réussies, d’infliger son maximum de dégâts avec
une arme à la place d’effectuer le jet de dégâts. Cette capa-
XIX. Le Soleil
cité dure le temps d’une phase de conflit entière.
« Sous sa lumière, les ténèbres faibliront. »
XII. Le Pendu En jouant cette carte, un PJ peut décider d’appliquer à
« Il souffrira le martyre et mourra pour mieux renaître. » chacune de ses attaques réussies, pendant toute la durée
d’une phase de conflit, les effets lumière 6 et anti-Anathème
En jouant cette carte, le PJ peut décider d’ignorer une mise
(voir la description des effets dans l’annexe 2 : Arsenal –
à l’agonie et de récupérer la totalité de ses points de santé.
page 414).
Cette carte peut être jouée juste au moment où les PS du PJ
tombent à 0. XX. Le Jugement
XIII. L’Arcane sans nom « Il jugera du sort des faibles et du sort des forts. »
« Sans un regard, elle mènera la fin des plus faibles. » Lorsqu’un PJ tire cette carte, son effet s’applique instanta-
nément. Le PJ peut, trois fois seulement au cours de la mis-
En jouant cette carte, le PJ peut décider d’anéantir purement
sion actuelle, décider si une action accomplie par un PJ (lui-
et simplement tous les PNJ de type hostile présents dans la
même inclus) ou un PNJ est réussie ou non. Cette décision
scène.
peut être prise après un jet de dés.
XVI. La Maison-Dieu
LE MODE HÉROÏQUE
« Même en nombre, ils ne seront rien face à elle. »
Lorsqu’un PJ possède 6 points d’héroïsme, c’est-à-dire lors-
En jouant cette carte, le PJ peut décider, à chacune de ses
qu’il a atteint son total, il peut dépenser l’ensemble de ses
attaques réussies contre une bande, d’infliger son maximum
points pour activer le mode héroïque, un mode que tous les
de violence avec une arme à la place d’effectuer le jet de
PJ peuvent utiliser s’ils ont 6 points d’héroïsme à dépenser.
violence. Cette capacité dure le temps d’une phase de conflit
entière. Dans le mode héroïque, un personnage devient le héros de
la scène ou de la phase de conflit en cours. Toute l’attention
XVII. L’Étoile est braquée sur lui, il devient le protagoniste principal, le
« Brillante et chanceuse, elle donnera le meilleur d’elle-même. » héros et le seul durant toute la scène. Ce qui veut dire qu’un
PJ ne peut pas activer le mode héroïque pendant qu’un
En jouant cette carte, le PJ peut décider d’ajouter une (et une
autre est en cours.
seule) troisième caractéristique (à choisir lorsque la carte est
jouée) à chacun de ses combos (ajouter par exemple la Force Dans le mode héroïque, en phase de conflit, le héros
à l’ensemble des jets de la phase de conflit ou de la scène). possède toujours l’initiative sur le reste des PJ et des PNJ.
- 98 -
C’est lui qui décide de l’objectif général de son mode Ensuite, les éventuels ennemis agissent eux aussi si le
héroïque. Ainsi, il peut par exemple se fixer l’objectif d’abattre mode héroïque a été déclenché en phase de conflit. Puis
un ennemi donné, de trouver l’indice qui lui manque dans le les adjuvants et le héros agissent, et ainsi de suite jusqu’à ce
lieu où il se trouve, de convaincre la foule massée devant que l’objectif ait été atteint ou jusqu’à ce que le héros soit
lui, de retrouver son chemin, de survivre à une chute depuis à l’agonie ou désespéré. Lorsque le héros tombe à 0 point
l’espace ou encore de rattraper la personne qu’il poursuit. de santé ou à 0 point d’espoir, le mode héroïque s’achève
L’objectif doit être assez large pour occuper la scène, mais toujours, et le jeu redevient normal.
être assez restreint pour justement n’être qu’en rapport avec
Durant un mode héroïque, le MJ peut, s’il le veut, ajouter des
la scène. Un PJ ne peut pas se fixer pour objectif d’anéantir
embûches, des problèmes que seul un héros peut résoudre.
un immortel alors qu’il n’est pas présent dans la scène. C’est
Par exemple, dans le cas d’une recherche d’indice dans une
au MJ de valider l’objectif fixé par le PJ.
maison délabrée, le MJ peut faire en sorte que la maison
Ensuite, une fois l’objectif fixé, les autres PJ dans la scène
soit sur le point de s’écrouler dès que le PJ déclenche son
doivent aider le héros (celui qui utilise le mode héroïque) à
mode héroïque. De même, dans le cas d’un discours pour
accomplir son objectif. Peu importe la manière dont ils
convaincre une foule, une partie de cette foule peut devenir
l’aident, ils ne doivent pas éclipser le héros et doivent agir
très hostile au PJ utilisant son mode héroïque. C’est au héros
pour l’aider uniquement. S’ils ne le font pas, ils sortent
de la scène ou de la phase de conflit de jouer au héros, de
simplement de la scène ou de la phase et agissent en ar-
se montrer à la hauteur de sa légende et au MJ de déci-
rière-plan, l’attention n’étant pas centrée sur eux. Par
der s’il veut et peut ajouter des embûches et des obstacles
exemple, un héros dont l’objectif est d’anéantir un patron
supplémentaires.
peut être aidé par un PJ qui tente d’immobiliser ce patron,
par un autre qui abat les hostiles qui peuvent attaquer le Enfin, un PJ utilisant un mode héroïque reçoit toujours 5
héros, mais ne peut pas être aidé par un PJ qui va simple- points de gloire à la fin du mode, un cadeau pour son hé-
ment frapper le patron. Les PJ aidant sont nommés les ad- roïsme. Ces PG s’ajoutent à son score actuel de PG.
juvants, deviennent des seconds rôles le temps de la scène
et doivent se tenir à ce rôle sous peine de sortir simplement
de la scène.
Lorsqu’un PJ aide un héros, il effectue comme à l’accou- RÉSUMÉ DU MODE HÉROÏQUE
tumée un jet de dés et compte ses réussites. La particula- Dans une scène ou une phase de conflit, un PJ, et un
rité dans le mode héroïque, c’est que le nombre de réus- seul, peut dépenser 6 points d’héroïsme pour passer
sites obtenu (bonus d’overdrive inclus) par les PJ adjuvants en mode héroïque. Le héros de la scène ou de la phase
s’ajoute à celui qu’obtient le héros. Ainsi, si un personnage de conflit fixe son objectif en accord avec le MJ. Le
aidant obtient 7 réussites, ces 7 réussites s’ajoutent à celles mode héroïque s’organise ensuite ainsi :
obtenues par le héros. • Les autres PJ, nommés les « adjuvants », aident
Une fois que tous les PJ adjuvants ont effectué leur action le PJ en effectuant des jets (si un PJ n’aide pas
et leur jet pour aider (une seule action et un seul jet pour le héros, il sort de la scène et ne peut rien faire
aider par PJ), c’est au héros d’effectuer son action en accord jusqu’à sa fin).
avec son objectif. Il décrit son action comme il l’entend, avec • Les réussites obtenues par les adjuvants s’ajoutent
l’accord du MJ, effectue son jet de dé, ajoute à son nombre aux réussites du héros.
de réussites ceux obtenus par ses adjuvants. Cet ajout d’un • Le héros effectue une action héroïque en accord
nombre conséquent de réussites permet au héros d’ac- avec son objectif.
complir des actions normalement impossibles à réussir et • Il ne dépense aucun point d’énergie, peu importe
toujours impressionnantes, qu’il doit décrire en accord les modules, capacités ou armes utilisés.
avec le MJ. De plus, les dépenses en points d’énergie qui • Le héros effectue un jet pour accomplir son objec-
devraient avoir lieu à cause de l’utilisation d’un module, tif et ajoute à ses réussites celles de ses adjuvants.
d’une capacité d’armure ou d’une arme sont simplement • À ses éventuels dégâts et violence s’ajoute le
ignorées : en mode héroïque, le héros ne dépense pas nombre de ses réussites dépassant la défense ou
d’énergie, même s’il utilise une capacité extrêmement la réaction de la cible selon qu’il soit au contact
gourmande. ou au tir.
Autre effet bonus, si le héros a pour objectif de battre • Dans le cas d’une phase de conflit, les ennemis
un ennemi en phase de conflit, il ajoute à ses dégâts son et PNJ (pas les PJ donc) jouent selon leur ordre
nombre de réussites (bonus des adjuvants et d’overdrive d’initiative.
inclus) dépassant la défense (dans le cas d’un combat au • On répète la même séquence jusqu’à ce que l’ob-
contact) ou la réaction (dans le cas d’un tir) de l’ennemi. jectif fixé par le héros soit accompli, jusqu’à la fin
Par exemple : Le personnage de Fabien, héros de la scène, a de la scène ou jusqu’à ce qu’il n’ait plus de point
obtenu 25 réussites pour toucher le patron au contact, patron d’espoir ou de point de santé.
dont l’anéantissement est l’objectif du mode héroïque. Le • À la fin de la scène, le héros gagne 5 PG, que son
patron a un score de 12 en défense. Le personnage de Fabien objectif ait été accompli ou non.
ajoute donc la différence entre ses réussites obtenues et la
défense de l’adversaire à ses dégâts, c’est-à-dire 13 points (25
réussites, moins 12 en défense).
- 99 -
JOUER LES PNJ ET LES ENNEMIS DU KNIGHT
- 100 -
Chair exceptionnelle LES PNJ EN COMBAT
Un PNJ disposant d’une Chair exceptionnelle est bien
Dans Knight, nombre de PNJ peuvent être présents dans une
plus résistant que la normale, capable d’endurer de très
phase de conflit et, par conséquent, la rendre moins fluide
lourds dommages sans broncher et de soulever des choses
et peut-être même ennuyeuse. Pour remédier à cela, le MJ
énormes. peut toujours décider d’effectuer un seul jet pour faire atta-
Chair exceptionnelle mineure : Le PNJ soustrait toujours quer les PNJ ayant le même nom. Ainsi, si plusieurs bestians
son score de l’aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu’il (voir l’annexe 1 : Bestiaire – page 383) sont présents dans
reçoit. une phase de conflit, le MJ peut (et devrait) effectuer un seul
Chair exceptionnelle majeure : Le PNJ ignore purement jet attaque pour l’ensemble des bestians. Chacun des PNJ
les effets barrage X, choc X et meurtrier des armes. ainsi joué peut bien entendu attaquer des cibles différentes.
S’ils attaquent de manière différente, par exemple certains
Bête exceptionnelle au tir et d’autres au contact, le MJ doit dans ce cas choisir un
Un PNJ avec Bête exceptionnelle est plus violent et plus aspect à utiliser, en restant dans la logique de Knight.
hargneux que la normale, capable de déchirer un corps par sa Il en va de même pour les dégâts des PNJ. Si des dégâts
simple brutalité et de tuer un homme à la force de ses mains. de PNJ ayant le même nom possèdent la même valeur (par
Bête exceptionnelle mineure : Le PNJ ajoute à ses dégâts exemple, si tous les bestians infligent 5D6 + 6 points de
au contact son score de l’aspect exceptionnel Bête. dégâts), alors le MJ peut (et devrait) effectuer un seul jet de
Bête exceptionnelle majeure : Le PNJ ajoute à ses dégâts dégâts pour tous les bestians.
au contact son score de l’aspect Bête (en plus du score de
l’aspect exceptionnel).
LES DIFFÉRENTS TYPES DE PNJ
Machine exceptionnelle Dans Knight, il existe différents grands types de PNJ, c’est-
Un PNJ disposant de Machine exceptionnelle est doté d’une à-dire des grands groupes, souvent classés par puissance,
ruse, d’une intelligence et d’un savoir quasi surhumains. Il pour lesquels s’appliquent des règles particulières. Chaque
type de PNJ possède des spécificités, il faut donc faire at-
est en outre capable d’éviter des tirs précis et de se placer
tention à bien les connaître. La classification suivante est
derrière les couverts idéaux.
surtout utilisée pour les ennemis du Knight. Pour les autres
Machine exceptionnelle mineure : Le PNJ ajoute son
PNJ (les alliés par exemple), il n’est pas nécessaire de définir
score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.
un type spécifique.
Machine exceptionnelle majeure : Le PNJ est insensible
Afin de faciliter au MJ le choix des ennemis ou alliés pour
aux capacités d’armure qui jouent sur les sens telles que le
une scène ou une phase de conflit, trois niveaux de difficulté
mode Ghost ou le mode Changeling. L’invisibilité comme les
sont notés pour chaque type de PNJ. Le niveau « recrue »
illusions ou les leurres n’ont pas d’effet sur lui.
indique que les nouveaux écuyers peuvent traiter avec ces
PNJ d’égal à égal. Le niveau « initié » permet de noter les
Dame exceptionnelle
PNJ avec lesquels peuvent interagir des chevaliers plus ex-
Un PNJ avec Dame exceptionnelle est particulièrement périmentés (typiquement ceux qui ont dépassé 100 points
charismatique et attirant. Il dégage une telle aura que ses de gloire gagnés). Enfin, le niveau « héros » qualifie les PNJ
ennemis réfléchissent à deux fois avant de s’en prendre à lui. auxquels les chevaliers peuvent faire face quand ils ont fait
Dame exceptionnelle mineure : Le PNJ, s’il est ac- leurs preuves et même atteint une place à la Table Ronde
compagné d’autres PNJ de la même faction que lui, peut (ceux qui ont dépassé 500 points de gloire gagnés).
toujours décider de reporter les dégâts qu’il subit sur des Attention : Le MJ doit toujours annoncer aux PJ quel
alliés proches, à portée courte. Cela représente le fait que type d’ennemi ils affrontent lorsqu’une phase de conflit
des PNJ alliés s’interposent pour sauvegarder sa vie. s’enclenche, mais pas forcément son niveau de difficulté.
Dame exceptionnelle majeure : Un PJ qui souhaite
attaquer ce PNJ doit réussir un test base Hargne dont la dif- LES BANDES
ficulté est égale au score de la Dame exceptionnelle du PNJ.
Sous cette appellation sont regroupés toutes les créatures,
S’il ne réussit pas ce test, il est subjugué par le PNJ et ne se
animaux, personnes, drones fonctionnant en groupe. On
résout pas à l’attaquer.
trouve souvent en bande des ennemis du Knight comme les
désespérés les plus communs ou encore les noctes.
Masque exceptionnel
Généralement, ces bandes regroupent de 3 à plusieurs
Un PNJ disposant de cet aspect exceptionnel est capable de milliers d’individus, non nommés et très fragiles lorsqu’ils
se fondre parmi les ombres, de disparaître dans une foule sont isolés.
et d’esquiver des attaques au corps à corps qui devraient Bien que dangereuse et impressionnante, une bande
le tuer. s’affronte en fait comme un ennemi normal, ne représentant
Masque exceptionnel mineur : Le PNJ ajoute son score qu’une seule cible en termes de jeu. Il est à noter que plus
de Masque exceptionnel à son score de défense. une bande regroupe de PNJ, plus ses caractéristiques sont
Masque exceptionnel majeur : Le PNJ agit toujours, peu puissantes. Par ailleurs, c’est généralement le groupe entier
importe son nombre d’actions, comme s’il avait un score qui inflige des dégâts et des effets spécifiques s’appliquent
d’initiative de 30. Le MJ ne lance pas les dés. souvent lorsqu’une bande attaque les chevaliers.
- 101 -
Un PNJ nommé ne peut entrer dans une bande. Il en est Le débordement est une abstraction permettant de simpli-
exclu et constitue une cible à part. Bien entendu, il existe des fier la gestion de nombreux ennemis peu puissants, qu'il
bandes alliées, comme une bande de rebuts par exemple, faut adapter au roleplay et aux actions des joueurs pour voir
qui peuvent aider les PJ. si leur personnage doit en subir la totalité, juste une partie
ou rien... selon le bon sens et le bon vouloir du MJ, et en
Pour décimer une bande adverse, il faut prendre en compte
veillant à ce qu'il n'y ait pas d'abus.
la caractéristique violence des armes utilisées. Chaque point
de violence infligé à une bande représente à la fois des pertes C’est au MJ de rendre les combats contre les bandes
dans les rangs ennemis, mais aussi une baisse de moral, tout épiques et intenses. Ces affrontements doivent être
cela faisant baisser le score de cohésion de la bande. grandioses et refléter la dimension épique de Knight !
Le MJ est libre d'impliquer une ou deux (ou plus) bandes
dans un affrontement. Cependant, il doit utiliser des bandes LES HOSTILES
séparées uniquement si elles sont d’un type différent ou Les hostiles sont les PNJ nommés, avec une identité et un
d’une faction différente. Avec deux bandes d’un même type,
peu d’histoire. Généralement, ils ne sont pas au niveau des
il faut n’en conserver qu’une et augmenter sa cohésion,
chevaliers qu’ils affrontent, mais imposent quand même
sans changer son débordement. S’il y a plusieurs bandes
une belle résistance. Ils sont souvent groupés en « pack »
différentes, elles peuvent aussi s’infliger du débordement
de 3, 6 ou 12 hostiles, mais ne forment pas une bande. Ils
mutuellement. Le MJ est seul juge en ce qui concerne la
se contentent en effet d’agir de concert et conservent leurs
question de la « place » suffisante pour l’affrontement, en
scores d’aspects et valeurs dérivées.
fonction du contexte.
Type de PNJ particulier, une bande possède deux scores que LES SALOPARDS
les PJ et autres PNJ ne possèdent pas.
Les salopards sont de gros morceaux. Un seul est normale-
La cohésion ment capable de tenir tête à un chevalier. Ils sont nommés
ainsi parce qu’ils sont la plupart du temps les meilleurs
Une bande ne possède pas de points de santé, pas de points
et les plus violents éléments qu’un patron est capable
d’espoir ou de points d’énergie. À la place, on trouve un
d’envoyer. En plus de posséder des aspects, des scores et
score de cohésion qui représente la résistance globale de la
des dégâts, les salopards sont généralement dotés d’un
bande. Lorsque ce score est de 0, la bande est en fuite ou
score de champ de force ou de bouclier, d’une valeur
tous ceux qui la composaient sont morts.
Attention : Le score de dégâts des armes ne peut faire d’armure et de nombreuses capacités. De quoi donner du fil
baisser le score de cohésion d’une bande. Pour réussir à faire à retordre aux chevaliers.
baisser ce score, il faut appliquer la violence des armes. Pour vaincre un salopard, il faut prendre en compte la
valeur de dégâts des armes utilisées qui fait baisser les
Le débordement jauges de points d’armure (si présente) puis de points de
santé de la cible.
Une bande ne possède pas de score de dégâts et n’effec-
tue aucune action pour attaquer. En effet, une bande (sauf
LES PATRONS
précision contraire) joue à l’initiative 1 (et le MJ ne jette pas
de dés), c’est-à-dire l’initiative la plus basse et n’effectue Eux, ce sont les grands méchants de l’histoire, les vrais
jamais de jet pour toucher sa cible. À chacun de ses tours, vilains qui peuvent décimer à eux seuls un groupe de che-
elle inflige automatiquement son score de débordement valiers. Incarnation de Seigneur de l’Abysse, chef de faction,
en dégâts à tous ses ennemis (PJ ou PNJ) présents dans le les patrons sont rares, malins et puissants. Les chevaliers les
combat et à portée d’attaque, même ceux invisibles. C’est rencontrent généralement en fin de mission. En affronter un
bien entendu le MJ qui choisit les ennemis de la bande. n’est pas facile et un combat contre l’un d’eux est générale-
En outre, le score de débordement est ajouté une ment aussi épique qu’incertain.
nouvelle fois aux dégâts subis par les ennemis de la bande Les aspects d’un patron sont souvent très élevés et sans
à chaque nouveau tour et se cumule, jusqu’à la destruction utiliser leur héroïsme ou les points faibles de l’ennemi,
de la bande. les chevaliers ne peuvent pas espérer survivre ou vaincre.
Exemple : La bande encercle et combat les PJ. Son score Les patrons possèdent bien sûr un champ de force ou un
de débordement est de 8. Au premier tour, la bande inflige bouclier, des scores de points d’armure et de santé très
8 points de dégâts aux PJ. Au tour suivant, elle infligera élevés, en plus de plusieurs capacités précisées dans chaque
16 points de dégâts (8 de débordement, plus les 8 du tour profil de patron.
précédent). Au tour d’après, elle infligera 24 points de dégâts Pour détruire un patron, il faut encore une fois prendre
et ainsi de suite. la valeur de dégâts des armes utilisées. Certains patrons
Lorsqu’une bande effectue des attaques de tir, c’est le peuvent avoir la mention « colosse », auquel cas, ils suivent
même système que pour les bandes disposant d’attaques de aussi les particularités des colosses.
contact, mais avec une portée plus étendue. De nombreuses
bandes ont accès à des attaques de contact et de distance.
LES COLOSSES
Tous les personnages présents dans la scène de combat et
à portée subissent l’intégralité du débordement à chaque Lorsqu’un PNJ est si grand qu’il en devient extrêmement
tour. Il convient ensuite au MJ de justifier comment et dangereux et résistant, on le nomme colosse. Ce peut être
pourquoi dans sa description. une créature géante ou encore une mécha-armure.
- 102 -
Un colosse est un PNJ très puissant, grand et lourd, il n’est Point faible
pas nécessairement aussi fort qu’un patron, mais s’avère Certains PNJ particulièrement difficiles à frapper ou à tuer
toujours difficile à tuer car il possède une règle spéciale que disposent d’une indication point faible. C’est le cas notam-
les autres types de PNJ ne possèdent pas. ment des patrons et des colosses. Cela indique la meilleure
En effet, pour faire perdre 1 point de santé ou 1 point manière d’attaquer un PNJ, ce contre quoi il ne peut presque
d’armure à un PNJ colosse, un PJ ou un PNJ doit en effet rien faire, son « talon d’Achille », son point faible.
lui infliger des tranches complètes de 10 points de dégâts. À côté de l’indication de point faible, une ou plusieurs
Ainsi, pour lui faire perdre 3 points de santé, il faut lui infliger caractéristiques sont indiquées. Cela signifie que si le PJ
au moins 30 points de dégâts. Heureusement, l’effet anti-
attaquant le PNJ effectue une attaque avec une caractéris-
véhicule de certaines armes permet de compenser cet effet.
tique similaire à celle (ou une de celles) indiquée, la défense
En dehors de cela, un colosse est un PNJ comme les
ou la réaction du PNJ est divisée par deux (arrondi à l’en-
autres, qu’il soit un véhicule, une mécha-armure ou un PNJ
tier supérieur), et ce, à chaque attaque effectuée avec cette
gigantesque.
caractéristique.
Exemple : Le personnage de Fabien est en combat contre
Parfois, au lieu de caractéristiques isolées, il y a un combo
une gigantesque abomination et la frappe de son épée. Il a
de caractéristiques en face de l’indication point faible. Cela
réussi à passer la défense du monstre et lui inflige 25 points
signifie que si le PJ attaquant le PNJ effectue le combo
de dégâts. L’abomination étant un colosse, elle bénéficie de la
indiqué, la défense ou la réaction (en fonction de l’attaque
règle spéciale colosse, qui indique qu’il faut des tranches com-
du PJ) du PNJ ciblé est divisée par deux (arrondi à l’entier
plètes de 10 points de dégâts pour lui faire perdre 1 point de
supérieur, et seulement s’il effectue le combo indiqué).
santé ou 1 point d’armure. Le personnage de Fabien ayant in-
Sauf utilisation de capacité d’armure, le ou les points
fligé 25 points de dégâts, l’abomination perd 2 points de santé
faibles d’un PNJ ne sont jamais indiqués aux PJ.
et les 5 points de dégâts restants sont simplement ignorés.
Exemple : Le personnage de Nicolas n’arrive pas à toucher
le PNJ ennemi face à lui avec son épée. Sans qu’il le sache, le
LES ALLIÉS
PNJ possède un point faible, la caractéristique Hargne. Ceux
Les alliés forment les PNJ qui peuvent potentiellement venir qui attaquent le PNJ avec violence ont plus de chance de le
en aide aux PJ. Tout comme les hostiles, les salopards ou les toucher. Bien décidé à toucher son ennemi, Nicolas décide de
patrons, les alliés ont des scores d’aspects, des valeurs déri- changer le combo de caractéristiques qu’il utilise habituelle-
vées et des capacités qu’ils peuvent utiliser lors des combats. ment pour attaquer. Il décide d’effectuer un jet base Combat
À noter que certains PNJ sont ambivalents et peuvent combo Hargne. Heureusement, la caractéristique Hargne
passer de patron à allié ou au contraire d’allié à patron (ou est indiquée comme point faible du PNJ. La défense (et la
d’autres niveaux d’ennemis). réaction dans le cas d’un tir) de ce dernier est donc divisée par
deux ! Le personnage de Nicolas touche et peu donc infliger
VALEURS DÉRIVÉES ses dégâts.
- 103 -
VÉHICULES
LA VITESSE EN POURSUITE !
Le score de vitesse sert aussi à définir le rapport de force d’un poursuivi et de son poursuivant. Des véhicules avec le
même score de vitesse doivent être bien pilotés en poursuite, car il sera difficile de rattraper ou de semer. La vitesse
n’entrant pas dans l’équation, les pilotes ne peuvent compter que sur leurs talents !
En revanche, pour chaque point de score de vitesse inférieur à celui de son (ses) poursuivi ou de son (ses) poursuivant,
PJ et PNJ effectuant un test pour semer ou rattraper le (ou les) autre véhicule doivent retirer trois dés à leurs tests.
Exemple : Le personnage de Nicolas, en stalion, est poursuivi en ville par un vector du Nodachi. Nicolas effectue un jet
base Technique combo Perception pour fuir l’appareil qui le suit et a une somme de 9 dés à jeter. Le stalion ayant une
manœuvrabilité de 1. Nicolas ajoute 1 dé à sa somme ce qui lui donne en tout 10 dés.
Le vector a cependant un score de vitesse de 4 alors que le stalion a un score de vitesse de 2. Les 2 points de différence
entre ces deux vitesses retirent 6 dés au test du personnage de Nicolas qui se retrouve avec seulement 4 dés pour son jet
(9 dés pour les caractéristiques du PJ, plus 1 dé pour la manœuvrabilité, moins 6 dés pour la différence de vitesse). Si les
véhicules avaient été inversés, Nicolas aurait eu 6 dés supplémentaires à son jet.
- 104 -
VALEURS DES VÉHICULES • Le personnage tente de frapper le véhicule. S’il est
à portée de frappe et si le véhicule est stationnaire,
En plus de leurs caractéristiques différentes, les véhicules il touche automatiquement. Si le véhicule est en
possèdent aussi des valeurs telles que des points d’éner- mouvement et à portée, il doit le frapper avec un test
gie, parfois un champ de force et toujours des points
base Combat combo Dextérité opposé à une difficulté
d’armure (PA) qui s’utilisent de la même manière que ceux des
égale à 3 fois la vitesse du véhicule (si la vitesse est de 0,
méta-armures.
le personnage touche sur une seule réussite).
Les points d’armure des véhicules ont la même particula-
rité que ceux des méta-armures : par tranche complète de 5 • Enfin, le personnage peut décider de sauter sur le
points retirés aux PA d’un véhicule, les PJ et PNJ embarqués véhicule avec un test base Déplacement dont la difficulté
subissent la perte de 1 point de santé, sans prise en compte est égale à 3 fois la vitesse du véhicule. S’il rate, il ne réus-
du champ de force (ou de leurs propres PA s’ils en ont). Cela sit pas et chute (il peut subir des dégâts selon la volonté
symbolise le fait que des personnages puissent être secoués du MJ). Une fois dessus, s’il réussit à y rester, un PJ ou
ou étourdis lors des attaques sur un véhicule. un PNJ peut attaquer. Ses attaques, de tir ou de contact,
L’énergie d’un véhicule constitue son carburant. touchent alors automatiquement. Cependant, à chaque
Certains effets qui ponctionnent l’énergie peuvent ainsi tour de jeu, pour une action de déplacement, le person-
mettre un véhicule en panne sèche. De même, lorsque le nage doit garder l’équilibre sur un test base Dextérité (ou
véhicule est utilisé longtemps, sans être rechargé, il peut Masque si c’est un PNJ).
tomber en panne. Les nods d’énergie comme le « repos » « Bohort » © Rudy Crus
peuvent permettre à un véhicule de recharger son énergie à
l’instar des méta-armures. En utilisation normale, aucun PE
n’est dépensé par le véhicule, mais le MJ peut décider que
certaines utilisations extrêmes coûtent de l’énergie.
Enfin, tous les véhicules sont considérés comme étant de
type « colosse », comme certains PNJ. Cela veut dire, comme
pour les PNJ qui en sont dotés, qu’il faut leur infliger des
tranches de 10 points de dégâts pour leur retirer un PA.
Évidemment, l’effet anti-véhicule des armes compense
cela.
Exemple : Le personnage de Fabien tire sur un vector en vol
stationnaire avec son fusil d’assaut. Il le touche et lui inflige
13 points de dégâts. Le vector perd donc un seul PA, car le
personnage de Fabien inflige une tranche complète de 10
points de dégâts. Les 3 points restants sont ignorés.
ACCIDENT !
Un personnage peut être percuté, passer sous les roues
d’un véhicule ou encore être à l’intérieur lorsque ce dernier
fait des tonneaux ou s’écrase. Dans ces cas-là, on considère
que le personnage subit entre 1 et 5D6 points de dégâts.
Les dégâts sont ensuite multipliés par le score de vitesse du
véhicule si celui-ci est en mouvement. Eh oui, un accident
avec un vector lancé à pleine vitesse s’avère bien plus mortel
qu’avec une voiture commune.
COMBATTRE CONTRE
UN VÉHICULE
Lorsqu’un PJ ou PNJ décide de combattre un véhicule,
plusieurs cas sont possibles :
• Le personnage tire sur le véhicule ou lui lance quelque
chose. Son test base Tir est alors opposé à la réaction
du pilote à laquelle s’ajoute la manœuvrabilité du véhi-
cule si celui-ci en dispose. Si le véhicule n’a pas de pilote
et s’il est à portée, le personnage touche automatique-
ment. Une fois le véhicule touché, le personnage inflige
ses dégâts.
- 105 -
AMÉLIORER SON CHEVALIER
Dans Knight, il n’y a pas réellement de notion de niveaux. RECEVOIR DES POINTS
En fait, les PJ accumulent des points d’expérience (PX) et
des points de gloire (PG) qui leur servent à s’améliorer et à
DE GLOIRE
s’acheter de nouveaux équipements. Ils peuvent dépenser Les points de gloire représentent à la fois l’honneur et la
leurs PX et PG entre les missions, avec quelques particulari- célébrité d’un PJ. Plus le PJ possède de points de gloire (PG),
tés pour chacun d’eux. plus il est connu et respecté. On estime que les chevaliers
de la Table Ronde possèdent en moyenne plus de 500 PG et
sans doute bien plus pour Arthur et Merlin.
RECEVOIR DES POINTS Au sein du Knight, les points de gloire servent de monnaie
D’EXPÉRIENCE pour acheter les équipements disponibles. Les hommes et
Juste après chaque mission (pas entre les parties), un les femmes travaillant à l’arsenal savent reconnaître un che-
chevalier doit recevoir des points d’expérience. Ces PX valier honorable et connaissent évidemment ceux qui sont
représentent la manière dont les caractéristiques et aspects célèbres. De fait, ils acceptent de confier à ceux-là des équi-
d’un PJ s’affinent avec le temps. En somme, plus le PJ remplit pements de plus en plus puissants et de plus en plus dan-
gereux, armes comme modules. Ainsi, plus un chevalier est
de missions, plus il s’améliore.
connu et respecté, plus il a accès à un équipement de pointe.
Les PX sont donnés par le MJ en fonction des actes
Aussi, la plupart des capacités évoluées des méta-
accomplis et de la réussite de la mission ou non. Cependant,
armures sont activées automatiquement par les agents
contrairement aux points de gloire qui ne sont pas offerts
travaillant à l’arsenal lorsqu’un chevalier a accumulé un
lorsque les chevaliers ratent totalement une mission, les PJ
total de gloire assez élevé (sauf pour l’amure Ranger pour
obtiennent toujours un minimum de PX.
laquelle le chevalier doit payer ses nouvelles capacités). Ce
Attention : Le même nombre de PX est donné à chaque PJ. total de PG doit toujours être conservé, même lorsque les
Voici comment estimer le nombre de PX à donner : PG sont dépensés.
• Un minimum de 5 PX est donné aux PJ à la fin de chaque Comme pour les PX, les PG sont à donner aux PJ à chaque
mission. fin de mission. Le nouveau matériel, les armes et les
• 5 PX peuvent être donnés en plus si l’objectif principal modules peuvent être achetés en PG à l’arsenal (voir
de la mission est atteint et donc si la mission est une l’annexe 2 : Arsenal).
réussite. Attention : Le même nombre de PG n’est pas forcément
• 2 PX peuvent être offerts lorsque la mission dure donné à chaque PJ. Certains peuvent par exemple avoir ef-
plusieurs parties (généralement 2 points par partie fectué un mode héroïque lors d’une mission et d’autres non.
supplémentaire). Voici comment estimer le nombre de PG à donner à un PJ :
• 1 PX peut être donné par objectif secondaire accompli. • 10 à 20 PG peuvent être donnés si l’objectif principal
Exemple : Le personnage de Nicolas, avec son équipe, a réussi de la mission est atteint et donc si la mission est une
l’objectif principal de sa mission ainsi qu’un seul objectif réussite et en fonction de la difficulté de la mission.
secondaire. La mission a duré deux parties. Le personnage de • 5 PG peuvent être donnés par objectif secondaire
Nicolas reçoit donc 5 PX pour la mission, 5 PX pour l’accom- accompli.
plissement de l’objectif principal, 2 PX parce que la mission a • 5 PG sont donnés par mode héroïque activé, et ce, par
duré deux parties et 1 PX pour l’accomplissement d’un objectif mission.
secondaire. Ce qui lui fait au total, 13 PX. Il n’y a pas un nombre de points de gloire minimal
à donner aux PJ. S’ils échouent dans leur mission, ils ne
peuvent rentrer glorieux à Camelot.
ET SI UN PJ MANQUE Cependant, leur total de PG ne baisse pas non plus s’ils
UNE PARTIE DE KNIGHT ? échouent lamentablement. Ils conservent la gloire des
missions résolues dans le passé.
Là, c’est au MJ de décider. En fait, si un PJ manque
une partie et ne fait pas une mission avec son
« EXPÉRIENCE
équipe habituelle, il est conseillé de lui donner
quand même les PX minimum. C’est-à-dire 5 PX. Chaque
JOUR nouveau
S’il manque une ou plusieurs parties durant une
amène un
longue mission, il ne devrait simplement pas rece-
voir les 2 PX reçus par partie supplémentaire.
«
Dagonnet
- 106 -
Attention : On ne peut pas augmenter le score d’un même
EFFETS DU SCORE TOTAL aspect plus d’une fois entre chaque mission.
DE PG EN JEU • Pour augmenter une caractéristique d’un point : score de
caractéristique visé multiplié par 2.
En termes de règles, le score total de PG n’a pas
Exemple : Si Nicolas souhaite augmenter le score de la
d’autres effets que de débloquer les évolutions des
caractéristique Combat de son personnage et le passer de 3 à
méta-armures et d’offrir l’accès à certains modules et
4, il doit dépenser 8 PX (4 – le score de caractéristique visé –
certaines armes avancées, puis rares (voir l’annexe 2 :
multiplié par 2).
Arsenal – page 411).
Attention : Pour passer une caractéristique de 4 à 6, il
Cependant, un MJ peut décider que le total de
faut dépenser d’abord les PX pour passer à 5, puis ceux pour
PG reflète aussi l’ascension sociale des PJ au sein du
passer à 6. Il n’y a pas de dépense globale et le MJ doit être
Knight.
attentif aux dépenses des PJ.
Ainsi, avec un total de 100 PG, on peut imaginer
que le chevalier est connu de ses pairs et qu’il a déjà Enfin, pour chaque augmentation de caractéristique (pas
été remarqué par un ou plusieurs chevaliers de la Table d’aspect) qu’il achète en PX, le PJ doit expliquer la manière
Ronde. dont il s’entraîne pour développer cela ou expliquer les
Avec un total de 300 PG, le chevalier est certai- compétences acquises au cours de sa mission. Cette expli-
nement très connu, même hors des murs de Came- cation est purement narrative et sert seulement à indiquer
lot, notamment dans les arches lorsqu’il est cité en comment le chevalier évolue. Ce peut être de la musculation
exemple de courage et de droiture. Ses exploits sont pour gagner en Force, des études à la bibliothèque du Knight
sans doute diffusés sur le réseau RA et il n’a aucun mal pour augmenter son Savoir, un passage au stand d’entraîne-
à partager un déjeuner ou un dîner avec les chevaliers ment pour s’améliorer en Tir, etc.
de la Table Ronde. Cependant, si l’explication ne convient pas au MJ, il peut
Avec un score de 500 PG, le chevalier est normale- refuser une augmentation de caractéristique.
ment promu au rang de chevalier de la Table Ronde. Il Attention : Un score de caractéristique ne peut jamais être
doit, comme ses pairs, choisir un pseudonyme dans la supérieur au score de l’aspect auquel la caractéristique est
légende du Graal et abandonner son surnom d’autre- liée.
fois. Il est sans doute presque aussi connu qu’Arthur et
que Merlin et peut à présent prendre des décisions qui
mobiliseraient des pans entiers du Knight. DÉPENSER SES POINTS
DE GLOIRE
Les points de gloire servent à acheter des armes et des
DÉPENSER SES POINTS modules à l’arsenal. Les règles d’achat en PG sont décrites
D’EXPÉRIENCE dans l’arsenal. Cependant, pour rappel :
• Peu importe son total de PG, un PJ peut toujours acheter
Pour améliorer son personnage, un joueur peut dépenser des armes et modules standards.
des points d’expérience entre chaque mission et s’entraîner • Avec un total de 100 PG, un PJ peut acheter des armes et
à Camelot. Les PX servent à améliorer les caractéristiques et modules avancés.
les aspects et se dépensent ainsi : • Avec un total de 300 PG, un PJ peut acheter des armes et
• Pour augmenter un aspect d’un point : score d’aspect modules rares.
visé multiplié par 5. • Enfin, avec un total de 500 PG, un PJ peut acheter des
Exemple : Si Fabien souhaite augmenter le score de l’aspect prototypes de Merlin et des modules de prestige (voir le
Chair de son personnage et le passer de 4 à 5, il doit dépenser supplément 2038).
25 PX (5 – le niveau d’aspect visé – multiplié par 5).
« Fusil de précision » © Prospass
- 107 -
- 108 -
Dans Knight, les personnages joueurs sont des héros, puissants et capables d’actions qui défient l’imagination. Des
chevaliers, membres du Knight. Cependant, ils sont aussi des personnes, avec une histoire, une vie, un passé qui
construisent leur avenir. La création d’un personnage de Knight est divisée en différentes étapes. Il suffit de suivre
l’ordre des étapes pour composer son personnage.
Étape 2 : un archétype Le joueur, si le MJ est d’accord, peut choisir une section dans
la liste. Il doit inscrire les bonus et malus octroyés par la
Le joueur doit choisir un archétype parmi ceux proposés
ou en créer un en accord avec le MJ et inscrire les bonus section.
proposés sur sa feuille de personnage. Cette étape peut être ajoutée à la place ou en plus des
points bonus éventuellement octroyés.
Étape 3 : le tirage des cartes
Le joueur doit choisir 5 cartes parmi celles proposées. Il Étape 9 : Les valeurs dérivées et autres scores
doit composer un passé à son personnage en fonction des Le joueur doit calculer ses valeurs dérivées selon ces modes
termes annoncés sur les cartes. Ensuite, il inscrit sur sa fiche de calcul et les inscrire sur la feuille :
de personnage les bonus octroyés par les 5 cartes. Enfin,
• Défense : égale à la plus haute caractéristique liée à
il doit choisir 2 avantages, puis un inconvénient parmi les
l’aspect Bête du personnage, OD inclus.
5 annoncés sur les cartes sélectionnées. Les 2 avantages
et l’inconvénient doivent être inscrits sur la feuille de • Réaction : égale à la plus haute caractéristique liée à
personnage dans l’encart dédié. l’aspect Machine du personnage, OD inclus.
• Initiative : égale à la plus haute caractéristique liée à
Étape 4 : le haut fait
l’aspect Masque du personnage, OD inclus.
Le joueur doit choisir un haut fait parmi ceux proposés ou
en créer un en accord avec le MJ. Il doit faire attention aux • Total des points de santé : égal à 10 points auxquels
restrictions et conditions annoncées et inscrire les bonus du s’ajoute 6 fois la caractéristique la plus haute liée à
haut fait sur sa feuille de personnage. Enfin, il peut choisir un l’aspect Chair, sans compter les OD.
surnom pour son PJ parmi ceux annoncés sur le haut fait ou • Total de points d’espoir : 50 plus ou moins selon les
en inventer un en rapport avec ce dernier.
éventuels avantages et inconvénients.
Étape 5 : le blason et le vœu • Total des points de contact : égal à la plus haute
Le joueur doit choisir un blason et inscrire le vœu (en fait la caractéristique liée à l’aspect Dame du personnage, sans
motivation mineure) octroyé par le blason sur sa feuille de compter les OD.
personnage. • Total de points d’héroïsme : 0, maximum 6.
Étape 6 : Les motivations Enfin, le personnage commence avec 0 PG et 0 PX. Même s’il
En accord avec le passé de son personnage, le joueur possède 60 PG à la création, ceux-ci ne sont pas notés sur la
doit choisir une motivation majeure et deux motivations feuille et servent juste à l’étape 10.
mineures et les inscrire sur sa feuille de personnage. Avec le
vœu octroyé par le blason, le personnage possède au total Étape 10 : Les achats à l’arsenal et les détails finaux
une motivation majeure et trois motivations mineures. Le joueur dispose de 60 PG à dépenser à l’arsenal dans les
À la fin de cette étape, si le MJ les y autorise, les joueurs armes et modules standards pour équiper son PJ. S’ils ne
peuvent ajouter des points bonus aux caractéristiques de sont pas dépensés à cette étape, ces PG ne sont pas conser-
leurs personnages : 5 points à répartir dans 5 caractéris- vés. Le joueur doit trouver un prénom et un nom à son
tiques différentes (voir l’encart : « Des points bonus ? » PJ et décrire son apparence ainsi que ses caractéristiques
page 128 pour plus de précisions). mentales et morales en quelques phrases. Enfin, au début de
chaque mission, chaque PJ reçoit 3 nods d’énergie, 3 nods
Étape 7 : La méta-armure
d’armure, 3 nods de soins et 5 grenades intelligentes.
À cette étape, le joueur doit choisir la méta-armure de son
personnage parmi les neuf modèles proposés et inscrire les Ces étapes sont décrites plus en détail dans ce chapitre.
- 109 -
ÉTAPE 1 : LES SCORES DE BASE
« Arthur » © Nicolas « Aper » Dujols
Avant de commencer à créer son personnage, chaque joueur doit inscrire sur sa feuille de personnage un score de 2 dans
chacun des aspects (Chair, Bête, Machine, Dame et Masque) et un score de 1 dans chacune des caractéristiques (Déplacement,
Force…). Ces scores représentent un personnage sans talent, sans passion et avec peu d’expérience. Une sorte de matière
brute, sans histoire, sans caractère et sans dons.
C’est le choix d’un archétype, le tirage des cartes et la sélection d’un haut fait qui vont créer le personnage et modeler son
passé, mais aussi ses forces et ses faiblesses.
- 110 -
ÉTAPE 2 : UN ARCHÉTYPE
La création d’un personnage de Knight commence avec le choix d’un archétype, c’est-à-dire d’un concept très général
définissant les bases du héros et, souvent, son origine. Ces archétypes ne sont pas fermés et créer une histoire autour est
nécessaire pour avoir un personnage étoffé et complet. Ils ne sont en rien restrictifs et permettent juste de poser l’idée d’un
personnage. Enfin, chaque archétype apporte un bonus en termes de caractéristiques, à ajouter directement sur la feuille de
personnage.
REBUT CÉLÉBRITÉ
Le personnage a refusé de suivre les immortels, bien décidé à Le personnage est une célébrité connue par des millions de
vivre une existence libre et débarrassée d’une autorité injuste. personnes pour son savoir-faire, son talent ou simplement
Il est de fait devenu un rebut pour la plèbe citoyenne et ceux parce qu’elle se trouvait au bon endroit au bon moment. Il
qui la dirigent. Le héros peut avoir été un survivaliste, vivant peut ainsi avoir été un simple « people », membre d’une jet
durant une poignée d’années une existence difficile, faite de set décadente et profitant de l’argent pour accroître une gloire
combats, de violence, de soif et de faim. Il peut aussi avoir été non méritée. A contrario, il a peut-être été un acteur ou un
un rebelle, un combattant de la liberté, préparant et imagi- chanteur extrêmement célèbre, devenu un modèle pour beau-
nant des actions, des attentats contre les immortels et leurs coup de jeunes. Enfin, il peut avoir été une star oubliée, d’une
serviteurs. Enfin, le personnage a peut-être été un pillard, époque révolue, cherchant à gagner de maigres deniers sur
membre d’une bande violente et dangereuse qui rançonnait sa gloire passée.
voire détruisait les autres communautés de rebuts. Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique Aura et 1 point dans la caractéristique Parole.
Déplacement et 1 point dans la caractéristique Endurance.
SURVIVANT
CITOYEN Le héros a survécu au pire. Il a vécu des choses qui laisseraient
Le héros a décidé de suivre les immortels dans leurs arches n’importe qui sur le carreau, mais lui est encore là, debout
et vivant. Il peut avoir été un survivant d’un terrible fléau ou
et de les servir en leur jurant fidélité. S’il n’est pas forcément
d’un cataclysme. Le chevalier a peut-être été une des rares
le plus fervent citoyen qui soit, il reste sensible au pouvoir et
personnes à avoir échappé à la vendetta du Nodachi sur le
au magnétisme de ses maîtres. Le chevalier peut avoir été un
Dragon Asiatique. Ou bien, le héros peut avoir été enlevé
indigent, citoyen du pire échelon qui soit, laissé à l’abandon.
par des créatures des ténèbres et s’en être sorti, sans savoir
Ou alors, il a peut-être été un citoyen d’un échelon élevé, don-
comment.
nant des ordres en tant que chef de service ou même en tant
que responsable d’un secteur entier d’une arche. Enfin, il peut Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
avoir été un citoyen lambda, noyé dans la foule des autres ci- Endurance et 1 point dans la caractéristique Hargne.
toyens, plus obéissant qu’un chien dressé et encore plus fidèle.
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
MEMBRE D’UNE
Technique et 1 point dans la caractéristique Discrétion. SOCIÉTÉ SECRÈTE
Le chevalier était il y a peu encore membre d’une société se-
HABITANT DES crète qui a certainement influencé des personnes et peut-être
TERRITOIRES LIBRES le monde. Qu’il se soit fait exclure de la société ou qu’il ait
pris la fuite, le personnage en connaît encore quelques secrets
Le chevalier est originaire d’un des pays membres des ter- importants, mais est sans doute poursuivi par ses anciens pa-
ritoires libres. Qu’il ait vécu au sein de la NAU ou non, il a trons… Il peut ainsi avoir été un membre de la Black Cell, cette
vu l’arrivée des immortels et l’apparition de l’Anathème avec mystérieuse agence secrète aux méthodes atroces. Le cheva-
un œil extérieur. Le personnage a peut-être été un habitant lier a peut-être aussi été membre de la Fondation, une société
d’Amérique du Sud, une célébrité locale ou un adorateur d’une de personnes très hétéroclites qui enquêtaient sur l’Anathème
des nombreuses sectes qui ont vu le jour sur le continent. Il avant qu’il n’arrive (auquel cas, le personnage n’a plus la mé-
peut aussi avoir été un résident de la NAU, un simple civil, un moire de son passage à la Fondation, il a tout oublié). Enfin, le
politicien retors, un diplomate voire un scientifique reconnu. héros peut avoir été un membre des très mystérieux Illumina-
Enfin, il a peut-être été un habitant des nombreuses îles libres ti, vénérant la lumière et semblant vouloir pousser le monde
qui parsèment l’Asie, vivant dans une tranquillité toute rela- vers un nouvel ordre mondial.
tive l’arrivée des ténèbres sur le monde. Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique Savoir et 1 point dans la caractéristique Combat ou Tir (au
Savoir et 1 point dans la caractéristique Parole. choix).
- 111 -
AGENT DU NODACHI
Avant que le Nodachi ne soit officiellement révélé au monde,
le personnage en était sans doute déjà membre. Il était l’un
des fervents défenseurs du Japon et de sa cohésion, suivant
les ordres du shogun et de l’empereur avec une exactitude et
un respect inégalés. Un agent capable de tout pour sa patrie.
ARTISTE
Mais malheureusement, pour une raison qui reste à définir, il Artiste parmi les artistes, créateur passionné, le personnage
ne fait plus partie du Nodachi. Peut-être a-t-il été licencié ou est l’une des rares personnes de talent encore capables de
encore a-t-il démissionné suite à des événements trop lourds pratiquer leur art. Il est certainement doté d’une fougue et
à supporter… Quoi qu’il en soit, le chevalier peut avoir été un d’une passion impressionnantes et d’un magnétisme ressenti
simple méta-soldat du Nodachi, suivant les ordres de ses su- par beaucoup. Précieux, il a été recruté par le Knight pour ses
périeurs. Il a peut-être été un shinobi, dissimulé dans l’ombre talents et sa force de caractère. Le héros peut ainsi avoir été
et assassinant, torturant ou kidnappant les ennemis du Japon. un peintre ou un sculpteur total, sacrifiant sa vie de famille et
Ou alors l’un des 88 samouraïs, un proche du shogun, capable ses loisirs pour son art. Il a peut-être été un chanteur engagé,
de défier un chevalier. Dans ce dernier cas, le joueur doit trou- connu mais trop franc pour être reconnu par les médias et
ver de bonnes raisons pour que son personnage ait quitté le l’ensemble de la population. Enfin, il peut avoir été un artiste
Nodachi. contemporain, danseur ou plasticien, exprimant des choses
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique par son art et une pratique parfois hermétique.
Combat ou Tir (au choix) et 1 point dans la caractéristique Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Dextérité. Hargne et 1 point dans la caractéristique Aura.
GÉNIE RELIGIEUX
Le chevalier est un génie, un scientifique de haut niveau ou Le héros est un fervent croyant, mieux que ça, c’est un person-
simplement une référence dans un sujet. Il a sans doute dé- nage religieux, prêtre, imam, rabbin ou encore membre effec-
couvert des choses qui résonnent encore dans son domaine et tif d’un culte ou d’une secte moins connu. Possédant une foi
est capable de discuter longuement de ses recherches. Il peut inébranlable, le personnage a été recruté pour sa volonté de
ainsi avoir été un professeur d’université reconnu, publiant fer et pour sa capacité à affronter les ténèbres qu’il considère
thèse sur thèse et livre sur livre. Le héros a peut-être aussi été comme les ennemis de ses croyances. De fait, le personnage
un directeur de recherche ou un scientifique en avance sur peut avoir été un prêcheur d’une des trois grandes religions
son temps, mettant au point des prototypes, des expériences monothéistes. A contrario, il a peut-être été membre d’une
inédites et parfois dangereuses. Enfin, le personnage peut secte défendant la lumière, le soleil, les anges ou toute chose
avoir été un inventeur indépendant, un personnage dont les à l’exact inverse de l’obscurité qui ronge l’Humanité. Enfin, le
inventions facilitent la vie de nombreuses personnes et qui n’a héros a peut-être officié en tant que chef d’un culte plus dis-
jamais voulu de reconnaissance particulière. cret, tel un prêtre vaudou ou encore un chaman indien.
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Savoir et 1 point dans la caractéristique Technique. Sang-Froid et 1 point dans la caractéristique Hargne.
- 112 -
LEADER Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caracté-
ristique Déplacement et 1 point dans la caractéristique
Le chevalier était un chef, avec des qualités réelles de leader.
Perception.
Il était capable, et l’est sans doute encore, de mobiliser des
gens autour de lui et de se faire comprendre facilement, sim-
COMBATTANT
plement par son charisme ou par son intelligence acérée. Il
a peut-être été un homme politique en vue, peut-être même Il y a encore peu de temps, le personnage construisait son
un ministre ou un député. Ou bien alors, il peut avoir été un existence autour du combat, des armes et des fusillades. Pro-
chef de communauté, un maire, voire même un chef d’une fessionnellement, il a été préparé à se battre et à réagir en
tribu perdue quelque part dans la nature. Enfin, il peut avoir tant qu’homme d’action. Il a peut-être été un soldat dans une
été officier dans la police ou encore dans l’armée, dirigeant des nombreuses forces armées du monde telles qu’Eurocorps
des équipes sur le terrain et dispensant ses ordres de manière ou l’armée de la NAU. Il peut aussi avoir été un membre d’une
directe et concise. section d’assaut de la police du type GIGN ou SWAT. Enfin,
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique le personnage peut avoir été un mercenaire, membre d’une
Aura et 1 point dans la caractéristique Instinct. armée privée, voire même un soldat de fortune à son compte,
vendant ses talents aux plus offrants.
HORS-LA-LOI Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Le personnage, avant d’entrer au Knight, était un hors-la-loi, Combat et 1 point dans la caractéristique Tir.
recherché par plusieurs polices et peut-être même arrêté pour
des crimes atroces. Si c’est le cas, sa libération est soumise à FORCE DE LA NATURE
une fidélité sans bornes envers le Knight et sa doctrine. Tout Le héros s’est toujours basé sur sa force physique pour réussir.
manquement referait passer le héros par la case prison. Le Il n’a pas forcément été une brute durant sa vie passée, mais
chevalier peut avoir été un voleur, braqueur de banque ou a toujours privilégié son corps à son esprit, simplement parce
cambrioleur, attiré par l’argent facile. Il a peut-être été un
qu’il était bon dans cela, comme un don de la nature. Le che-
trafiquant, un mafieux pur et dur ou un membre de gang,
valier peut avoir été un sportif de très haut niveau dans une
capable de tout vendre, de tout trouver, de tout acheter en
discipline qui demande de très gros efforts physiques comme
sous-main pour son propre ego et son propre porte-mon-
l’athlétisme, l’haltérophilie ou encore le rugby. Il a peut-être
naie. Enfin, il peut avoir été un assassin, un porte-flingue,
aussi été professionnel d’un sport de combat ou d’un art mar-
un nettoyeur professionnel, dont la liste des meurtres est si
tial, de la boxe en passant par le muay-thaï. Enfin, le person-
longue qu’elle lui a valu une condamnation à perpétuité. Cas
nage n’a peut-être jamais été un sportif et peut simplement
particulier, un personnage doté de cet archétype doit être en
avoir profité de sa force et de son endurance durant son tra-
quête de rédemption et se montrer véritablement héroïque
vail, en tant que bûcheron, mineur ou même pompier.
pour laver son honneur. Sa motivation principale peut donc
déjà être toute trouvée. Dans tous les cas, il ne peut rester Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
un simple voyou, un simple criminel et son engagement doit Force et 1 point dans la caractéristique Endurance.
montrer une volonté de devenir meilleur, de se dépasser, de _______________________________________________________________
se transcender.
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique ARCHÉTYPE LIBRE
Sang-Froid et 1 point dans la caractéristique Discrétion.
Si le joueur ne trouve pas son bonheur dans les différents ar-
chétypes, il peut, avec l’accord du MJ, en créer un lui-même,
VOYAGEUR avec les avantages de caractéristiques qui lui semblent
Avant la fin du monde et même pendant quelque temps après justes.
l’apparition de l’Anathème, le personnage était un voyageur,
un itinérant qui ne pouvait pas tenir en place et qui faisait de
sa vie une longue expédition sur les différents continents. Le
«
AUJOURD’HUI
héros peut ainsi avoir été un baroudeur, passant sa vie dans
les territoires les plus hostiles du monde, entre jungles hu-
HIER «
mides, déserts arides et toundras gelées. Il peut aussi avoir
été un grand reporter, un envoyé spécial, présent sur tous les reste l’élève d’
fronts et ayant affronté des prises d’otage, des fusillades et
des guerres civiles. Enfin, le personnage peut avoir été un ex-
Lamorak
plorateur des temps modernes, passant sa vie sur des navires
d’expédition à la recherche de données scientifiques, de terres
inexplorées ou de reliques archéologiques inestimables.
- 113 -
ÉTAPE 3 : LE TIRAGE DES CARTES
Pour refléter les éléments survenus dans la vie du héros, la LAMES DU TAROT
troisième étape de création de personnage de Knight se
base sur un tirage de cartes du tarot, des « lames », qui re- Dans Knight, la légende qui conte la guerre de la lumière
présentent chacune des éléments du passé du personnage, contre les ténèbres fait mention de mystérieuses cartes
aux pouvoirs inimaginables. Ces cartes, les lames du tarot,
des qualités ou des défauts et qui donnent aussi des points
ne serviraient pas à prédire l’avenir, mais seraient liées à
de caractéristique et d’aspect à répartir.
une prophétie, une prophétie impliquant une Humanité
Le tirage des cartes peut être aléatoire ou non (au choix luttant pour sa propre destinée. Si cette prophétie est perdue
du MJ) et chaque personnage joueur doit en choisir cinq. depuis longtemps, Knight part du principe que les cartes du
Comme annoncé plus haut, chacune apporte plusieurs tarot définissent un personnage et son histoire, comme si
éléments au héros, éléments qui doivent être repris sur la elles représentaient un destin tracé… qui a été tracé. Si en
feuille de personnage. dehors de la création de personnage, les PJ ne tirent plus ces
cartes et n’y font plus appel que rarement, c’est aussi pour
Voici les différents détails qu’une carte peut contenir : représenter le fait qu’en tant que chevaliers, ils reprennent
• Passé : Sous ce titre sont écrites plusieurs phrases leur destin en main. Le leur et celui de l’Humanité.
qui évoquent un passé pour le personnage. Elles sont
Chaque PJ doit maintenant choisir cinq cartes de tarot,
volontairement générales pour donner une direction
présentées ci-après, ainsi que deux avantages et un incon-
au PJ sans pour autant enfermer son histoire dans un
vénient parmi ceux que les lames leur proposent. Chaque
carcan. Lorsque le joueur choisit une carte, il doit donc lame ne peut être choisie qu’une seule fois.
imaginer le passé de son personnage en accord avec un
ou plusieurs termes écrits dans cette section « Passé », Pour une création plus rapide, si le MJ le décide, les cartes
et ce, en quelques lignes. L’histoire ainsi composée peut peuvent être tirées de manière aléatoire, dans un paquet
composé des arcanes majeurs du tarot.
être bonne, mauvaise, violente, peu importe, tant que le
joueur fait l’effort d’étoffer son personnage.
• Bonus : Après ce titre sont écrits les bonus en point de
caractéristique et point d’aspect que la carte apporte au
PJ. Ces bonus sont à inscrire directement sur la feuille de
personnage. Si un bonus ne peut s’appliquer pour une
raison ou pour une autre (caractéristique dépassant le
score de son aspect lié, limitation, etc.), il est tout sim-
plement perdu.
• Avantage/inconvénient : Après ce titre sont à chaque
fois présents un avantage et un inconvénient en
rapport avec la carte. Lorsqu’il tire ses cinq cartes, un PJ
doit choisir, parmi les cinq avantages et les cinq inconvé-
nients obtenus, deux avantages et un inconvénient et les
reporter sur sa feuille de personnage.
Attention : les avantages et les inconvénients peuvent
amener de gros bonus et malus qui sont à prendre
absolument en compte.
LE FOU
Certains chevaliers parmi les sénéchaux les mieux renseignés affirment que le choix des recrues n’est pas seulement dû
aux décisions de la Table Ronde, d’Arthur ou de Merlin, mais aussi à celles d’un étrange personnage nommé le Fou. Proche
d’Arthur, cet homme serait doté de deux visages siamois et aurait la capacité de lire le passé, le présent et l’avenir de chaque
être humain en tirant cinq cartes d’un magnifique jeu de tarot. Dans les tréfonds de Camelot, Merlin et Arthur rencontreraient
ainsi le Fou pour lui proposer le nom d’un futur chevalier. Le Fou tirerait alors cinq cartes et donnerait son aval ou non quant
à la future recrue. Bien entendu, cette histoire n’est qu’une rumeur qui court à travers les corridors de la forteresse. Si elle était
vraie, cela voudrait dire qu’Arthur comme Merlin ne sont pas ceux qui décident du futur du Knight…
- 114 -
I. LE BATELEUR
Le Bateleur est la figure du recommencement, de l’initiative créatrice et du développement des potentiels.
Passé : Une jeunesse d’apprentissage, un don dont on a récolté les fruits, une décision imprévue et
heureuse, un choix soudain et malheureux, une jeunesse riche et pleine d’opportunités, un changement
de vie, un changement de profession, une renaissance.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Infatigable : De manière naturelle, le corps du héros résiste aux chocs et à la fatigue engendrés
par les coups portés sur sa méta-armure. De ce fait, il ne perd par les points de santé dus à des dégâts
causés à son armure (habituellement 1 PS par tranche de 5 PA perdus en une fois).
Inconvénient : Colérique : Le héros est sujet à des pics de nervosité dus à presque tout et n’importe quoi
(opposition d’idées, échec, acte que le personnage ne supporte pas, etc.). Ces pics se transforment très
vite en colère semblable à de la folie. Le personnage subit un malus de 3 dés à tous ses tests base Sang-
Froid lorsqu’il tente de se calmer ou de ne pas céder à la colère.
II. LA PAPESSE
La deuxième lame du tarot symbolise les secrets qui cheminent, les mystères et les intrigues qui forgent la
connaissance.
Passé : Un personnage menteur, un mensonge qui crée du malheur, un mensonge qui permet une
évolution, des mystères révélés, un chercheur de l’occulte, des intrigues haut placées, des cheminements
en politique, un secret inavoué.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Connaissance secrète : Le personnage possède une connaissance dans certains domaines,
dont peu de personnes disposent. Pour toutes les connaissances d’un type au choix parmi : pègre,
occulte, secte, société secrète…, lorsque le personnage effectue un jet base Savoir, le niveau de difficulté
(pas le score) est abaissé de un. Cet avantage fonctionne tout le temps pour le type de connaissance
choisi.
Inconvénient : Curiosité maladive : Le personnage est d’une curiosité maladive, ce qui peut le pousser à
prendre des risques et des initiatives pouvant mettre en danger ses compagnons ou lui-même. Une fois
par séance de jeu, le MJ peut utiliser cet inconvénient pour obliger le PJ à s’intéresser à un sujet anodin
ou à une information peu importante. Cet intérêt, s’il n’est pas immuable, dure 1D6 heure jusqu’à ce que
le héros se lasse ou assouvisse sa curiosité.
III. L’IMPÉRATRICE
Cette lame représente la science, la connaissance et tous les savoirs en général. Elle symbolise aussi les
études et l’apprentissage.
Passé : De longues études, de très courtes études, un apprentissage difficile, un scientifique, un technicien,
un savoir original, de nombreuses connaissances, une absence de savoir, un entraînement intense.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Mémoire efficace : Le personnage a une mémoire qui lui permet de tout assimiler comme il le
désire et de se rappeler à peu près tout. Il peut, une fois durant chaque séance de jeu, demander au MJ de
lui fournir un savoir académique, un souvenir ou simplement un savoir passé que son personnage aurait
pu lire ou voir quelque part. Ce savoir ne peut pas résoudre automatiquement une enquête ou abattre
toutes les difficultés d’une aventure, mais peut bien entendu aider à les résoudre.
Inconvénient : Esprit de contradiction : Le héros ne supporte pas que les autres aient raison, il prend donc
toujours le contre-pied de ce qu’ils disent au risque de faire traîner la discussion pendant des heures ou
de provoquer une réaction hostile de l’interlocuteur. Une fois par partie, quand le MJ le décide, lorsqu’un
personnage (joueur ou non) pose un argument qui peut être soumis à un doute, le PJ doit tenter de
prouver l’inexactitude ou la fausseté de l’argument en utilisant son savoir ou des moyens techniques.
- 115 -
IV. L’EMPEREUR
La quatrième lame du tarot symbolise l’action et la concrétisation des choses. Cette carte est aussi le
symbole du commandement et de tous ceux qui dirigent par leur charisme ou leur magnétisme.
Passé : Un grand projet qui se termine, un grand projet qui échoue, un poste d’officier, un chef abominable,
un merveilleux mentor, un poste de dirigeant suite à un long travail, un poste de dirigeant obtenu par
hasard, un magnétisme envoûtant, une absence de charisme.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Magnétique : Que ce soit par sa gestuelle ou son magnétisme, le héros attire l’attention de
tous ceux qu’il croise. De ce fait, il bénéficie d’un bonus d’une réussite automatique à tous ses jets base
Aura lorsqu’il interagit avec des personnages humains.
Inconvénient : Présomptueux : Le PJ a une très haute opinion de lui-même, ce qui le fait agir dangereuse-
ment et le rend parfois antipathique vis-à-vis de ceux qu’il croise. Lorsqu’il prend la parole, le héros vante
souvent ses « exploits » et ses qualités. En outre, il n’hésite pas à monter à l’assaut de créatures bien plus
fortes que lui (à la discrétion du MJ).
V. LE PAPE
Cette lame symbolise la religion, le fait de croire et toute forme de spiritualité. C’est aussi la carte qui repré-
sente la morale et le fait de respecter la loi ou non, aussi bien celle des Hommes, de la nature ou des dieux.
Passé : La croyance, une ou des pratiques religieuses, l’absence de foi, une morale à toute épreuve
(bonne ou mauvaise), un garant de la loi, un hors-la-loi, le fanatisme, la découverte de la spiritualité, la
haine du divin.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Forteresse spirituelle : L’esprit du héros est un bastion impénétrable, comme une sorte de
forteresse spirituelle. Il est donc gratifié, à la création de personnage, d’un bonus de 5 points d’espoir, ce
qui augmente son score total de points d’espoir.
Inconvénient : Fanatique : Le PJ est un fanatique obtus. Il peut être un fanatique religieux, un intégriste
ou simplement un fervent défenseur d’un code moral ou de la loi. Dans tous les cas, en plus d’être têtu,
il est prosélyte et n’hésite pas à montrer son adoration. En termes de jeu, cet inconvénient est sujet à
l’interprétation de son personnage par le joueur et n’ajoute aucun point de règle. Au joueur de rester en
accord avec l’inconvénient et de se sentir capable de jouer un personnage de ce type.
VI. L’AMOUREUX
C’est la lame qui symbolise une décision à prendre, un choix difficile, une hésitation. Elle représente aussi le
libre arbitre, l’initiation, l’amour, le désir ou encore la passion.
Passé : Un amour puissant, une absence d’amour, une activité sexuelle débordante, une abstinence, un
dilemme, un choix difficile, une hésitation qui cause du malheur, un personnage libre, un hors-la-loi, une
envie de liberté, un anarchiste.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Aisance : Par adaptabilité ou par contrôle de son corps, le héros fait preuve d’une aisance
particulière avec tout type d’armures et d’armes. Il peut, par exemple, tirer à la mitrailleuse tout en se
déplaçant ou nager avec une armure de plate. En termes de jeu, le PJ ignore l’effet lourd des armes.
Cependant, il doit quand même les tenir à deux mains pour pouvoir les utiliser.
Inconvénient : Graveleux : De façon naturelle ou à cause d’un traumatisme, le PJ ne peut s’empêcher d’in-
sérer des remarques graveleuses dans tout ce qu’il dit. En outre, son obsession le pousse à agir parfois
dangereusement et à mettre dans l’embarras ses coéquipiers et les personnes qui lui plaisent. Pour tous
ses tests de Parole et d’Aura impliquant de communiquer avec une personne l’attirant sexuellement (à la
discrétion du MJ), le PJ voit son niveau de difficulté augmenter d’un cran.
- 116 -
VII. LE CHARIOT
Cette carte représente le progrès, la réussite, mais aussi la conciliation de forces opposées, l’amitié naissant
entre des ennemis ou une haine se dissolvant. Parfois, elle représente aussi une opposition très farouche.
Passé : Un ennemi devenu ami, une réussite retentissante, un combat remporté avec facilité, une bataille
remportée avec difficulté, de la haine qui se transforme en amour, un ennemi juré, des amis chers qui se
trahissent.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Sûr de soi : Le PJ est doté d’une confiance quasi absolue dans ses paroles et son jugement sans
pour autant faire preuve de prétention. De ce fait, il bénéficie d’un bonus d’une réussite automatique à
tous ses jets base Parole lorsqu’il interagit avec des personnages humains.
Inconvénient : Ennemi juré : Le personnage s’est fait un ennemi juré dans une organisation rivale ou
ennemie du Knight. Cet ennemi est un personnage puissant (à la discrétion du MJ) et fera tout pour tuer
le personnage, jeter la honte sur lui, blesser ses proches ou simplement lui faire du mal.
VIII. LA JUSTICE
La huitième lame du tarot symbolise l’ordre, l’équilibre, la stabilité, mais aussi la logique et les mathématiques.
Elle représente aussi parfois l’administration et un ordre complexe, fait de sous-ordres qui s’imbriquent telles
des organisations kafkaïennes.
Passé : Un poste dans une administration, une vie au service des forces de l’ordre, une vie stable, un
scientifique, une stabilité qui dérange, se noyer dans l’administration, un ordre qui oblige à l’abominable,
faire face à une justice aveugle.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Bon sens : Disposant d’un bon sens et d’une logique innés, le héros est particulièrement
difficile à manipuler. Par conséquent, il reçoit un bonus d’une réussite automatique lors des jets qu’il
effectue pour savoir s’il est berné ou non, peu importe le combo. De plus, en cas d’échec critique lors de
ce jet, le PJ subit seulement les effets d’un échec normal.
Inconvénient : Trop prudent : Le personnage est si prudent qu’il agit parfois plus lentement que prévu.
Ce n’est pas de la peur, à ce qu’il dit, mais plutôt « une analyse en détail de la situation ». En termes de
jeu, plutôt que de lancer 3D6 pour déterminer son initiative, le PJ lance seulement 2D6 (plus les bonus
appropriés évidemment).
IX. L’ERMITE
Cette carte représente le temps qui passe, mais aussi la méditation, l’introspection et la solitude. C’est aussi
le symbole du retard, d’une attente qui dure ou encore de quelque chose qui ne vient pas.
Passé : Une retraite solitaire, une fuite loin du monde, de trop longues études, un coma prolongé, un ami
ou un amour disparu, une promotion qui ne vient pas, un héros laissé pour mort, un isolement en asile
psychiatrique, un séjour en prison.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Esprit d’acier : Le personnage est habitué à gérer ses émotions seul et sait qu’il peut compter
sur lui-même avant toute autre personne. S’il mécanise souvent ses émotions, il résiste mieux à l’Horreur
et perd moins facilement espoir. En termes de jeu, lors des pertes de points d’espoir, peu importe leurs
sources, le personnage perd toujours 1 point d’espoir de moins que ne l’annoncent le MJ ou les dés.
Inconvénient : Solitaire : Le personnage est habitué à la solitude et ne fait jamais totalement confiance
aux autres. Même les chevaliers de sa coterie ne sont pour lui que des amis, rien de plus. De fait, lorsque
le PJ participe à un test d’aide, qu’il en soit le PJ central ou non, la difficulté du test est augmentée de un.
- 117 -
X. LA ROUE-DE-FORTUNE
La dixième lame du tarot, à l’inverse de l’Ermite, symbolise l’inattendu, l’initiative, le partage, mais aussi la
spontanéité, l’intuition, l’instinct ou encore des événements inattendus mais heureux. Par extension, elle est
aussi associée à la chance et aux jeux en général.
Passé : Une intuition qui sauve la vie, une chance aux jeux, une victoire inattendue, un gagnant à une
loterie, une chance très favorable, un instinct hors du commun, des initiatives heureuses, une générosité
bienvenue, une naissance heureuse, un accident qui crée du bon.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Chanceux : Le personnage possède une chance hors du commun. Il est capable de réussir des
choses inattendues ou de gagner de manière totalement imprévue. En termes de jeu, une fois par partie,
le PJ peut relancer gratuitement tous les dés d’un test qu’il a raté.
Inconvénient : Mauvaises intuitions : Le héros, s’il est très intuitif, a parfois des intuitions qui peuvent le
conduire, lui et ses proches, à sa perte. Ainsi, en termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut décider
qu’un test comportant la caractéristique Instinct ou Perception effectué par le héros échoue automatique-
ment (après que le personnage a lancé les dés).
XI. LA FORCE
La lame de la Force représente la puissance et l’énergie de l’être humain. C’est aussi devenu par extension
le symbole de la force d’une personne dans son essence, mais aussi dans ce qu’elle maîtrise ou possède.
Passé : Une puissance qui aide, une force physique développée, une victoire par la force, une victoire
sportive, une carrière sportive, de nombreux atouts à disposition, des possessions qui rendent puissant,
une grande force d’esprit, une grande force morale.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Dur à cuir : Le personnage est plus résistant que la moyenne et dispose d’une endurance
presque hors du commun, pouvant subir plus de coups et de blessures que quiconque. En termes de
jeu, le personnage dispose de 5 points de santé supplémentaires, ce qui augmente son total de points
de santé de 5.
Inconvénient : Forcené : Le héros pense que la violence et la force sont les meilleures armes du Knight
dans sa guerre contre l’Anathème. Il use et abuse de ses armes et de ses muscles, même quand la situa-
tion exige discrétion et subtilité. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut obliger le personnage
à lancer une attaque sur un ennemi présent si l’équipe prend trop de temps à réfléchir à un plan ou à
disserter sur la meilleure organisation à mettre en place.
XII. LE PENDU
Cette lame symbolise tout ce qui emprisonne l’esprit humain et qui « le contraint » au sens large du terme.
On peut ainsi y associer le corps, mais aussi les vœux, les idéaux et les sacrifices. On associe aussi à la lame
du Pendu l’oubli de soi, le désintéressement et la pureté du corps.
Passé : Un ascète, un code moral très prononcé, un vœu monacal, un idéal, un respect de la loi qui
emprisonne, un coma de courte durée, un corps autrefois paralysé, un sacrifice consenti, un sacrifice
obligé, un désintérêt de la société, un corps sain.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Code moral : Le personnage dispose d’un code moral qui balise sa vie et qui peut être défini
en quelques points ou encore d’un vœu qu’il respecte à la lettre. Il peut être proche du code du Knight
ou non. En termes de jeu, le personnage dispose d’une motivation mineure supplémentaire (voir étape 6 –
page 127) intitulée : respect du code.
Inconvénient : Sacrifice total : Le personnage a tout sacrifié à un moment de sa vie. Il n’a plus de famille,
plus d’ami et est peut-être une nouvelle personne. Motiver le personnage est difficile et seul son travail
au Knight semble lui permettre d’exister encore. En termes de jeu, le héros ne possède pas de motivation
majeure.
- 118 -
XIII. L’ARCANE SANS NOM
L’Arcane sans nom, aussi nommé la Mort, est une lame un peu particulière, car il symbolise la fin et une ab-
sence d’évolution à venir. Pour certains, il symboliserait aussi le renouveau, la renaissance ou la régénération.
Passé : Un accident brutal, une amnésie, la mort qui frappe un ou des proches, un héros sans famille, un
personnage venu de nulle part, une identité nouvelle, un héros âgé.
(Cette lame est incompatible avec celle de la Maison-Dieu, si cette dernière carte est tirée en même
temps que l’Arcane sans nom dans le cas d’un tirage aléatoire, le PJ doit remplacer une des deux cartes
par une autre tirée aléatoirement.)
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Trompe la mort : Le héros semble être ignoré par la mort, comme s’il s’accrochait à la vie
de toutes ses forces, même lors des pires situations. En termes de jeu, lorsque le personnage est mis à
l’agonie, peu importe la raison, il ignore le résultat « mort » sur la table des blessures et prend le résultat
le plus proche. Cet avantage ne peut être utilisé qu’une fois par mission.
Inconvénient : Vétéran : Le personnage est déjà bien âgé, il a sans doute plus de 50 ans et ses potentiels
sont plus difficiles à développer. S’il possède déjà de l’expérience, il est plus difficile pour lui d’en acqué-
rir. En termes de jeu, le personnage ne peut augmenter son score d’aspects au-delà de 7.
XIV. LA TEMPÉRANCE
La quatorzième lame du tarot symbolise l’équilibre du corps, la guérison, la régénération, les soins et les
miracles. Elle signifie aussi l’évolution positive du corps, et parfois un changement négatif, notamment en
ce qui concerne les maladies ou le laisser-aller.
Passé : Une guérison miraculeuse, une maladie grave soignée, des blessures graves vite oubliées, une
régénération hors du commun, une vie à perfectionner son corps, une vie au service des malades, une
vie dans un lieu de soin, un soigneur, des maladies nombreuses, une maladie rare, un laisser-aller total.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Guérison rapide : Le personnage est doté d’un métabolisme plus rapide que la normale. Il
récupère vite, très vite, et semble pouvoir se remettre de blessures qui laisseraient normalement sur le
carreau. En termes de jeu, cela signifie que le personnage met deux fois moins de temps à récupérer
ses points de santé. De plus, lorsque le personnage récupère des points de santé grâce à des soins, des
nanoM ou des nods médicaux, il en récupère toujours 3 de plus.
Inconvénient : Immunité déficiente : Le héros a le malheur de posséder une résistance aux maladies, aux
poisons et aux toxines quasi nulle, ce qui peut le mettre dans des situations très périlleuses. En termes de
jeu, lorsque le personnage doit subir une maladie, les effets d’un poison ou d’une toxine, le MJ ne lance
pas de dés de dégâts, car le PJ subit automatiquement le maximum.
XV. LE DIABLE
La lame du tarot nommée le Diable représente tous les excès, les instincts primaires, le pouvoir, le sexe,
l’argent et le rock’n’roll. Elle symbolise aussi tous les appétits dévorants, l’excitation, l’animalité et la
bestialité en général. C’est sans doute une des lames les moins positives du tarot.
Passé : Une vie d’excès, des instincts primaires qui conduisent à des problèmes, une réaction violente aux
conséquences néfastes, une animalité dérangeante, un lien aux animaux, un problème avec les animaux,
la drogue, l’alcool, l’argent utilisé pour se faire du mal, une dépendance.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Instinct animal : Le personnage possède un instinct très prononcé qui lui permet de percevoir
des choses et des événements avant les autres. En termes de jeu, le héros reçoit un bonus de +10 à son
initiative lors des embuscades qu’il subit et conserve ses scores de défense et de réaction lorsqu’il subit
une attaque surprise ou lorsqu’il est attaqué dans le dos.
Inconvénient : Brute : Le héros est une brute finie, avec un comportement violent et une attitude de
bourrin. Si sa vie ne se résume pas forcément à ces vérités, il est probable que le héros soit quelqu’un de
simpliste, qui aime rabaisser les autres et qui adore la violence et ses conséquences. En termes de jeu, le
personnage ne peut pas augmenter son score dans l’aspect Machine au-delà de 5.
- 119 -
XVI. LA MAISON-DIEU
Sans doute une des lames les plus connues du tarot, la Maison-Dieu représente la destruction, la fin, l’acte
d’exterminer la vie, les choses et faire table rase de tout. Mais cette lame est aussi associée à la renaissance
après une destruction nécessaire et à la naissance de nouveaux potentiels. Elle peut donc symboliser le
renouveau et une nouvelle capacité à mieux évoluer.
Passé : Une amnésie, une ville ou un village anéanti, la fin d’une vie, une naissance heureuse, une perte
chère, une table rase du passé, la jeunesse, une envie d’expérience, un manque d’expérience.
(Cette lame est incompatible avec l’Arcane sans nom, si cette dernière carte est tirée en même temps que
la Maison-Dieu, dans le cas d’un tirage aléatoire, le PJ doit remplacer une des deux cartes par une autre
tirée aléatoirement.)
Bonus : Les bonus accordés par la Maison-Dieu sont un peu particuliers. En effet, le personnage ne reçoit
pas de bonus en point de caractéristique, mais à la place, il reçoit 2 points d’aspect à répartir librement.
Avantage : Soif d’apprendre : Le personnage est sans doute jeune et a besoin d’en apprendre toujours
plus de ses coéquipiers. Il les prend sans doute pour exemple et essaie de devenir aussi bon qu’eux dans
leurs domaines de prédilection. En termes de jeu, une fois par partie et uniquement à Camelot, le héros
peut apprendre d’un autre personnage joueur pour augmenter une caractéristique. Ce personnage, qui
est nommé professeur, entraîne le héros pendant des heures. Il ne peut le faire que s’il possède la carac-
téristique concernée à un niveau supérieur de 2 points à celui du héros. Au terme de l’entraînement, le
héros peut augmenter la caractéristique concernée de 1 point, en payant un coût en expérience divisé
par 2.
Inconvénient : Amnésique : Qu’il ait été retrouvé à moitié mort sur une plage ou qu’il se soit réveillé dans
un hôpital, le personnage semble n’avoir aucun passé et être inconnu de tous. Il semble tout de même
posséder un avenir glorieux au sein du Knight. En termes de jeu, le passé du héros doit être composé par
le MJ et rester secret, ses avantages sont aussi choisis par le MJ et seront révélés au héros au cours des
différentes parties de Knight (au bon vouloir du MJ).
XVII. L’ÉTOILE
Occulte par excellence et considérée par beaucoup comme une carte bénéfique, cette lame représente litté-
ralement la bonne étoile. Elle est associée au futur radieux, à la chance, mais aussi aux rêves, au sommeil
et à la confiance en l’avenir.
Passé : Des rêves prémonitoires, une chance insolente, une carrière exemplaire, une vie facile, des amis
en or, une confiance en l’avenir, des cauchemars, un sommeil absent, des réussites qui rendent jaloux.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Rêves prémonitoires : Le personnage fait régulièrement des rêves prémonitoires. Il en a
conscience et, même s’il ne maîtrise pas ce don, il peut parfois s’avérer très utile. En termes de jeu, une
fois par partie, lorsque son personnage dort, le joueur peut demander au MJ ce qu’il voit dans ses rêves
prémonitoires. Le MJ doit répondre au joueur de façon sibylline, par deux ou trois phrases allégoriques
sur la suite du scénario ou encore sur un personnage important de l’aventure. Cette réponse ne doit
pas mal aiguiller le joueur et, bien évidemment, ne pas l’amener sur de fausses pistes (mais bien sûr, le
personnage peut toujours mal interpréter ses rêves).
Inconvénient : Cauchemars : Depuis quelques années, suite à un traumatisme, le personnage dort très
mal et fait régulièrement des cauchemars terribles (à préciser en accord avec le MJ) qui l’empêchent de
dormir et dévorent son sommeil en plus d’alimenter sa fatigue. En termes de jeu, lorsque le personnage
dort ou se repose pour récupérer des points de santé, il doit lancer 1D6. Sur un résultat pair, tout va bien,
la récupération et la nuit sont normales. Sur un résultat impair, le héros subit une nuit de cauchemars et
ne récupère aucun point de santé, même en cas de soin à l’infirmerie du Knight, et perd 1 point d’espoir.
- 120 -
XVIII. LA LUNE
La dix-huitième lame du tarot symbolise les illusions, le mensonge et ce qui touche aux reflets de soi. Elle
représente aussi l’inconscient, les lapsus et en général le monde abstrait. D’une manière plus prosaïque, elle
est aussi associée aux miroirs, à l’argent et à tout ce qui brille.
Passé : Un souvenir enfoui dans l’inconscient, des rêves d’un autre monde, des jumeaux, un lapsus régu-
lier qui dérange, un trouble obsessionnel compulsif, une peur irraisonnée, la peur des autres, un illusion-
niste, une croyance qui se révèle fausse, un mensonge qui dure, un secret bien gardé.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Menteur professionnel : Le héros est très doué pour mentir et faire passer des vessies pour
des lanternes. S’il n’est pas forcément un escroc, il ment avec un naturel et un aplomb que beaucoup
envieraient s’ils savaient que le personnage ment. En termes de jeu, lorsque le personnage effectue un
jet Parole combo Discrétion, la difficulté du test est réduite d’un niveau (un test difficulté faisable passe
à un test difficulté facile).
Inconvénient : Lunatique : L’inconstance est caractéristique du personnage dont les émotions et les idées
varient au fil des jours. Qu’il soit lunatique, bipolaire ou cyclothymique, le héros est sujet à des accès
d’humeur, passant de la joie à la tristesse, de la sérénité à l’excitation en quelques instants. En termes de
jeu, une fois par partie, le MJ peut décider de l’émotion du héros ou de son sentiment actuel. Il peut être
en totale contradiction avec son comportement jusqu’à présent et, bien entendu, provoquer des malus
sur ses différents jets (à la discrétion du MJ).
XIX. LE SOLEIL
Comme on peut s’en douter, la lame du tarot nommée le Soleil représente la lumière, la joie, l’or et
l’abondance. C’est une carte particulièrement bénéfique, qui est tout de même rapprochée de la vanité, de
l’égoïsme et du paraître. Plus généralement, elle est aussi associée à la vérité, à l’illumination, au discerne-
ment, à la gloire et à la célébrité.
Passé : Une illumination, une grande joie, une découverte en or, une célébrité bien acquise, une gloire
méritée, la découverte de la vérité, la découverte d’un secret, un éducateur, un professeur, la vanité, une
envie de bien paraître.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Rayonnement : Le personnage est doté d’une aura naturelle qui réconforte les autres et leur
permet de se dépasser. Profondément bienveillant, c’est un leader-né, qui est capable de pousser ses
alliés à donner le meilleur d’eux-mêmes. En termes de jeu, lorsque le personnage est aidé par les PJ pour
effectuer une action, ceux-ci reçoivent un bonus d’un dé à leur jet, peu importe la caractéristique utilisée,
et ce, même lors d’un mode héroïque.
Inconvénient : Égoïste : Le personnage pense à lui avant de penser aux autres, c’est comme ça. Son
intégrité, sa mise en avant, sa gloire sont plus importantes que ce qui peut arriver aux autres, même à ses
alliés. En termes de jeu, le personnage ne peut jamais être adjuvant lors d’un mode héroïque. Il ne sort
cependant pas de la scène et peut agir pendant le mode, totalement normalement, comme si c’était une
phase classique, et accomplir des actions.
« La LUMIÈRE est
IMPALPABLE ,
IMPROBABLE ,
et pourtant elle est «
Lancelot
- 121 -
XX. LE JUGEMENT
La vingtième lame du tarot représente la foule et ce qui touche aux interactions entre les personnes. Elle sym-
bolise ainsi la réputation bonne ou mauvaise, les jugements, les discours. Dans une moindre mesure, le Juge-
ment est aussi associé à la libération et à l’emprisonnement, aux forces de l’ordre, à l’équité et son contraire.
Passé : Une bonne réputation, une mauvaise réputation, une manifestation, une émeute, un jugement qui
sauve, un jugement qui condamne, un tribunal, les forces de l’ordre, la prison, une libération, une injustice,
un public.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Empathie : Le personnage est doué d’une empathie naturelle avec les gens. Il peut comprendre
ses interlocuteurs, détecter leurs sentiments et leurs émotions en quelques regards. En termes de jeu,
lorsque le personnage cherche à déceler les émotions ou les sentiments d’un interlocuteur, il reçoit un
bonus d’une réussite automatique à son jet base Instinct et ignore les éventuels échecs critiques.
Inconvénient : Prisonnier : Le personnage est un prisonnier, recruté par le Knight directement en prison.
Pour s’assurer qu’il ne tente pas de s’échapper, la section Tarasque du Knight a implanté dans le héros
un micro-explosif commandé à distance capable de lui faire sauter la cervelle à la moindre incartade.
En termes de jeu, la motivation majeure du personnage doit être : Retrouver la liberté. Tant que cette
motivation n’a pas été accomplie, le personnage ne peut pas récupérer ou gagner de points d’espoir (les
conditions de l’accomplissement de cette motivation doivent être créées en concertation avec le MJ, il
peut par exemple s’agir d’un nombre de missions accomplies, d’un acte particulièrement héroïque, etc.).
XXI. LE MONDE
Cette lame symbolise l’harmonie, l’équilibre, l’accomplissement d’un projet ou d’une œuvre, mais aussi la na-
ture et tout le règne vivant. En général, le Monde signifie un succès ou des circonstances favorables, mais peut
aussi être vu comme un éparpillement entre différents sujets, un revers de fortune ou une hostilité de la nature.
Passé : Une relation harmonieuse, une vie équilibrée, un grand projet accompli, une œuvre terminée,
un travail dans la nature, une profession en lien avec les animaux, une vie éparpillée, une malchance qui
change la vie, une blessure grave due à un animal, une catastrophe naturelle vécue et qui a blessé, une
catastrophe naturelle sans gravité.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Créateur-né : Le personnage est doué de ses mains pour fabriquer des choses et créer des
œuvres. Par chance, la flamme artistique ne l’a jamais quitté et il continue son art. Il peut être peintre,
sculpteur ou encore musicien et fait profiter le Knight de ses compétences artistiques. En termes de jeu,
le personnage pratique un art. Il peut ajouter une motivation supplémentaire à ses motivations mineures :
Réaliser une œuvre. Elle fonctionne comme n’importe quelle motivation mineure.
Inconvénient : Porte-malheur : Le personnage est un porte-poisse, un vrai de vrai, de ceux qui façonnent
l’histoire par les catastrophes qu’ils amènent. Si le malheur ne le touche pas forcément lui, il touche ceux
qui l’accompagnent. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut considérer qu’un test raté par le héros
ou par un de ses alliés est un échec critique. Cet inconvénient peut se cumuler si plusieurs PJ le choisissent.
- 122 -
ÉTAPE 4 : LE HAUT FAIT
Pour avoir été choisi au sein du Knight, le personnage doit avoir accompli un exploit, réalisé quelque chose de grand, qui
résonne pour plusieurs personnes. Un chevalier n’est pas n’importe qui et doit être un modèle pour l’Humanité. De fait, un
ou plusieurs de ses actes passés doivent constituer le début de sa légende et signifier au monde qu’il est capable d’exploits,
que c’est un vrai héros.
Le haut fait peut avoir été accompli par le héros il y a des années ou seulement quelques jours, mais doit être assez
retentissant pour constituer un vrai fait héroïque. Certains hauts faits nécessitent des conditions ou des restrictions, comme
posséder des scores minimums dans une caractéristique. Chaque haut fait apporte des bonus qui sont précisés dans sa
description. Enfin, c’est en accomplissant son haut fait que le personnage reçoit son surnom, qui lui restera tout le long de
sa carrière. Pour chaque haut fait, une liste de surnoms est proposée au joueur. Il peut choisir un des surnoms proposés ou
en inventer un.
À cette étape, le joueur doit donc choisir un haut fait parmi ceux de la liste ci-dessous ou en inventer un avec les bonus
adéquats (avec l’accord du MJ) :
- 123 -
LE RENOUVEAU DE L’ESPOIR CONCEPTION DE LA
Le héros a subi le désespoir, il a peut-être fait du mal à ses
PREMIÈRE MÉTA-ARMURE
proches ou à des innocents et possédait les stigmates de la De près ou de loin, le personnage a aidé Merlin à concevoir
perte totale d’espérance. Cependant, seul, le personnage a Excalibur. Il était un des acteurs, lointain, de la libération de
retrouvé l’espoir. Grâce à sa propre hargne, à sa combativité, Dublin par Arthur. Bien qu’il ne connaisse pas tous les rouages
il est l’un des rares à être sorti seul de cet état qui rend fou des armures du Knight, le héros en a certainement dessiné des
et tue une quantité tristement phénoménale d’êtres humains. pièces, fabriqué des composants et peut-être même créé des
pans entiers.
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4
Hargne ou de 4 en Sang-Froid.
en Technique. Ce haut fait est interdit à l’archétype agent du
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 2 points à Nodachi.
répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 2 points
liées.
à répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont
Surnoms : L’Espéré, le Lumineux, l’Innocent liées.
Surnoms : L’Armurier, le Forgeron, le Fabricant
HÉROS DE GUERRE
Le personnage est un combattant-né, il a participé à une DÉCOUVERTE D’UNE
guerre, plusieurs grandes batailles et est connu pour être un TACHE DISSIMULÉE
excellent guerrier. Qu’il soit un mercenaire, un simple survi- Grâce à une longue enquête, le personnage a découvert une
vant ou encore un soldat, le héros a été repéré pour avoir tache de ténèbres dissimulée dans un endroit reculé, dans
remporté une victoire et avoir été porté en héros par ses alliés. des égouts, des catacombes, une forêt profonde ou encore
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en un gigantesque bâtiment abandonné. Par son investigation,
Combat ou de 4 en Tir. la tache a été levée par le Knight et des centaines, voire des
milliers de personnes ont été sauvées.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête ou Machine
et 2 points à répartir comme il le désire dans les caractéris- Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
Perception ou de 4 en Instinct.
tiques qui y sont liées.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 2 points à
Surnoms : Le Champion, le Hérault, le Guerrier
répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont
liées.
CONSTRUCTION DE LA Surnoms : Le Limier, le Traqueur, l’Observateur
PREMIÈRE ARCHE
Le héros est l’un des créateurs ou ingénieurs qui ont partici- GUIDE
pé à la construction de la première arche, celle de Londres.
Le personnage a sauvé une communauté entière quand il en a
Reconnu comme concepteur ou architecte par les immortels
pris la tête pour la guider face à l’invasion des ténèbres. Que la
et les citoyens, le personnage est une célébrité au sein des
communauté ait été noyée sous les ténèbres ou menacée par
milieux scientifiques et technologiques. Cependant, avoir posé
des créatures, le héros a organisé la fuite ou les défenses des
une pierre à l’édifice, si grande soit-elle, ne permet pas au
siens et a réussi à mobiliser les bonnes personnes autour de lui.
chevalier de connaître les secrets des arches. Grâce à son charisme et sa capacité à diriger, il a été recruté
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 par le Knight.
en Technique ou de 4 en Savoir. Ce haut fait est interdit aux Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
archétypes rebut et agent du Nodachi. Parole ou de 4 en Perception.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 2 points Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 2 points à
à répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont
liées. liées.
Surnoms : L’Architecte, le Créateur, le Constructeur Surnoms : Le Guide, le Voyageur, le Capitaine
« Marchez sur
les chemins de votre
COURAGE «
Kay
- 124 -
CRÉATION DU KNIGHT SAUVEUR
Le personnage a participé de près ou de loin à la création du Par hasard, ou parce qu’il en était proche, le héros a sauvé
Knight, sans être pour autant un chevalier de la Table Ronde un des chevaliers de la Table Ronde d’une mort certaine ou
ou un proche d’Arthur. Dans tous les cas, il est reconnu au sein d’un accident. Depuis, il est entré au service de ce chevalier,
du Knight comme l’un des premiers chevaliers et est simple-
possédant une relation privilégiée pouvant prendre la forme
ment célèbre. Les membres de l’organisation lui font naturel-
d’une confiance solide, d’une amitié vraie ou même d’une
lement confiance.
forme d’amour. Le héros est connu pour être le protecteur de
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
ce chevalier de la Table Ronde.
Aura ou de 4 en Combat.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 2 points à Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont Perception ou de 4 en Sang-Froid.
liées. Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque ou Dame
Surnoms : Le Fondateur, le Sénéchal, l’Allié et 2 points à répartir comme il le désire dans les caractéris-
tiques qui sont liées à l’aspect choisi.
- 125 -
ÉTAPE 5 : LE BLASON ET LE VŒU
Lorsque le jeune écuyer entre enfin en service, juste après sa formation, il doit choisir ou reçoit un blason, ce qui fait de lui
un vrai chevalier. Chaque blason est associé à un vœu, un objectif général qui offre une motivation mineure supplémentaire
au personnage (voir étape 6 – page 127). En dehors de cela, le blason est purement un élément de roleplay de l’univers de
Knight, un personnage peut respecter son blason au mot près ou au contraire, composer avec sa propre morale (auquel cas,
la motivation est plus difficile à atteindre). Le personnage doit choisir un unique blason parmi ceux proposés ci-dessous.
LE CORBEAU LE CERF
Le corbeau symbolise la compréhension. Un chevalier arbo- Le cerf symbolise l’honneur et, surtout, le respect de la
rant ce blason doit se montrer curieux et être à l’écoute des hiérarchie. Un personnage arborant ce blason est sans doute
autres. Il est souvent porté par les chevaliers se spécialisant très déférent, obéissant, un fervent serviteur d’Arthur et des
comme enquêteurs. chevaliers de la Table Ronde.
Vœu : Participer à la résolution d’un crime, d’un enlèvement, Vœu : Obéir à la lettre aux ordres des chevaliers et d’Arthur.
d’un meurtre ou d’un assassinat.
L’AIGLE
LE TAUREAU Nommés « les justes », ceux qui arborent le blason de l’aigle
Cet animal représente la force de conviction et l’attachement sont les garants de la justice au sein du Knight et ailleurs. Ils
aux règles. Un héros possédant ce blason est absolument loyal font respecter la loi du Knight et son code où qu’ils aillent,
au Knight, à ses membres et à son code. peu importe leurs interlocuteurs (sauf les immortels et leurs
Vœu : Respecter, à chaque mission, le code d’honneur du principaux attachés).
Knight. Vœu : Faire respecter le code d’honneur du Knight lorsqu’il
semble bafoué.
LE LION
Le blason du lion représente le courage, la volonté de
LE SANGLIER
combattre pour ses idéaux et les siens, malgré la peur ou la Le sanglier symbolise le labeur, le travail et l’atteinte des
douleur. C’est l’un des blasons les plus courants au sein du objectifs malgré les difficultés, les embûches et les ennemis.
Knight. Bien souvent, ce blason sied particulièrement aux jeunes
Vœu : Ne jamais fuir devant un ennemi s’il met des chevaliers qui souhaitent faire un vœu simple.
innocents en danger. Vœu : Accomplir le ou les objectifs actuellement fixés, coûte
que coûte.
LE DRAGON
Ceux qui arborent le blason du dragon sont les héros les plus
LE SERPENT
honnêtes qui soient, des symboles de droiture, de pureté et Symbole du savoir, mais aussi des ténèbres pour les chevaliers,
de respect. Ils suivent la loi des Hommes et s’adaptent à celle le serpent est un blason qui est porté par peu de chevaliers.
qu’on leur dicte. Généralement mal vus, ceux qui le portent semblent côtoyer
Vœu : Respecter la loi locale et ne jamais mentir. les ténèbres plus que de raison pour percer leurs secrets.
Vœu : Découvrir les secrets de l’Anathème.
L’OURS
Ce blason représente la protection. C’est celui des gardiens,
LE LOUP
des sentinelles, des protecteurs en général, de tous ceux qui Le loup représente la solidarité entre les chevaliers. Les
défendent la vie. Les chevaliers qui l’arborent défendent la vie membres du Knight arborant ce blason sont particulièrement
humaine à tout prix, faisant écran de leur propre corps pour solidaires des autres chevaliers et font tout pour les aider dans
empêcher un massacre ou un meurtre. leurs actions, les protéger, quitte à sacrifier leur propre vie.
Vœu : Empêcher la mort d’un être humain. Vœu : Protéger un chevalier alors qu’il est en danger.
- 126 -
ÉTAPE 6 : LES MOTIVATIONS
Les motivations d’un chevalier sont ce qui lui permet de LA MOTIVATION MAJEURE
conserver espoir, de ne pas céder à l’Horreur, de ne pas
tomber dans les ténèbres. Dans Knight, les PJ doivent Chaque chevalier dispose aussi d’une motivation majeure,
se servir de leurs motivations pour récupérer des points un objectif complet et complexe à atteindre, choisi libre-
ment par le joueur.
d’espoir. C’est l’une des seules et rares solutions qu’ils ont et
Cette motivation doit être un moteur à l’histoire et à
ils doivent la mettre volontairement en avant pour recouvrer
l’évolution du personnage, quelque chose qui le motive
leur combativité. Sans motivation, un chevalier risque de
réellement et qui peut permettre au MJ de créer des
devenir dément ou de se faire posséder par l’obscurité, en
missions, des intrigues ou même des complots.
bref, d’être gagné par le désespoir.
Une motivation majeure doit être fermée, pouvoir se
En termes de jeu, il existe deux types de motivation, les conclure et être difficile à atteindre. Elle doit être issue d’une
motivations mineures et majeures. discussion avec le MJ et doit être définie clairement. Cette
motivation majeure doit être résolue en plusieurs parties
(généralement une dizaine) ou encore faire l’objet à elle
LES MOTIVATIONS MINEURES seule d’une mission qui va mobiliser l’ensemble de l’équipe
des PJ.
Une motivation mineure mobilise le personnage sur des
Certaines motivations peuvent posséder une « jauge »
objectifs récurrents et généraux comme le respect d’un
tenue par le MJ, dont le seuil à atteindre est aussi fixé par le
idéal, faire le bien, être généreux, obtenir la reconnaissance
MJ. Cette jauge est remplie grâce à des réussites obtenues
des autres, etc.
(overdrive inclus) sur un jet défini par le MJ en fonction des
Un PJ possède de base (sauf blason, avantage et inconvé- actions du PJ. Le cumul de ces réussites, lorsqu’il dépasse
nient) deux motivations mineures, définies librement par le le seuil à atteindre de la jauge, permet d’accomplir la mo-
joueur en accord avec le MJ. tivation. En fonction de la motivation, le score à atteindre
Lorsque le MJ estime qu’une motivation mineure d’un sur la jauge peut être plus ou moins élevé. Une motivation
personnage est accomplie ou qu’il obtient un élément cor- considérée comme facile aura un score à atteindre de 50
respondant à sa résolution, il doit lui permettre de récupérer réussites alors qu’une motivation considérée comme difficile
1D6 points d’espoir à ajouter à son score actuel, ce qui lui peut avoir un score de 100.
Exemple : Le personnage de Fabien possède la motivation
permet donc de retrouver de l’espoir perdu. Cette récupé-
majeure : « découvrir un remède efficace contre le désespoir ».
ration grâce à une motivation mineure peut être effectuée
En accord avec Fabien, le MJ décide que la motivation pos-
plusieurs fois par partie.
sédera une jauge. Considérant qu’accomplir cette motivation
Exemple : La motivation du personnage de Nicolas est :
est difficile, il décide que le score de réussite à atteindre sur
« protéger mes équipiers ». Lors de la mission, il a sauvé le
la jauge est de 100. Pour remplir cette jauge, le personnage
personnage de Fabien d’une mort certaine. Considérant que
de Fabien va effectuer des recherches entre chaque mission
le personnage de Nicolas a accompli sa motivation par cet et se déplacer au contact de désespérés. Entre chaque mis-
acte valeureux, le MJ lui fait jeter 1D6. Nicolas obtient 3. Il sion, le MJ décide que Fabien effectue un jet de Savoir combo
récupère donc 3 points d’espoir qu’il ajoute à son score actuel. Technique. Les réussites obtenues par Fabien sont cumulées
Contrairement aux motivations majeures, les motivations et lorsqu’elles dépasseront 100 réussites, il aura accompli
mineures restent sur la feuille de personnage. Elles ne sa motivation. Les conséquences de l’accomplissement de la
peuvent en fait être complètement accomplies, puisqu’elles motivation sont décidées par le MJ.
représentent des principes ou des objectifs généraux qui Généralement, les motivations ne faisant pas appel à une
motivent le héros. Par conséquent, à chaque fois qu’un jauge sont des objectifs importants, mais qui peuvent être
personnage respecte une de ses motivations mineures, il résolus d’une unique manière par le chevalier. Le plus
regagne 1D6 point d’espoir (avec l’accord du MJ). souvent, elles font appel à des missions qui sont dédiées à
elles seules. Ces missions doivent être préparées par le MJ et
Exemples de motivations mineures : Braver un danger pour
avoir l’aval, en jeu, des chevaliers de la Table Ronde.
un allié, se faire aimer, protéger un équipier, protéger des Exemple : Kate, le personnage d’Élodie, possède la motiva-
innocents, protéger une personne en particulier, découvrir des tion : « sauver mon mari, enlevé par le Nodachi ». Après un
remèdes contre des maladies, soigner les gens, réparer des peu de recherches et une discussion avec le MJ, elle découvre
véhicules dysfonctionnels, résoudre des meurtres, arrêter des que son mari est enfermé dans l’arche de Tokyo-Kyoto par le
coupables, pratiquer un art, apaiser des tensions, promouvoir Nodachi. Avec l’accord de ses équipiers, elle décide de propo-
la paix, promouvoir le Knight, combattre le désespoir, ap- ser aux chevaliers de la Table Ronde une expédition furtive
prendre des choses, découvrir et mettre des œuvres d’art en pour libérer son mari. Arthur lui-même accepte. Au MJ de
sécurité, etc. préparer la mission et ses éventuelles retombées.
- 127 -
Enfin, en termes de jeu, lorsqu’une motivation majeure est DES POINTS BONUS ?
résolue, elle est effacée de la feuille du PJ et ne peut plus
Les personnages écuyers au sein du Knight possèdent
être accomplie. En contrepartie, le PJ qui a résolu sa motiva-
un entraînement particulier et ont reçu des enseigne-
tion reçoit 25 points d’espoir à ajouter à la fois à son total
ments qui comblent leurs lacunes. Pour représenter
et à son score actuel. Le héros peut obtenir une nouvelle
cela, le MJ peut décider d’octroyer aux PJ des points
motivation majeure, seulement si le MJ le décide ou estime
bonus.
que le personnage doit encore augmenter son nombre de
Cette répartition de points est une étape option-
points d’espoir.
nelle, que le MJ peut décider d’utiliser pour un jeu
Exemples de motivations majeures : Sauver une personne, plus héroïque. Elle peut venir en plus ou à la place de
éliminer un ennemi personnel puissant, retrouver et élimi- l’étape 8 : Choix d’une section.
ner une créature de l’Anathème très puissante, découvrir un Si le MJ décide d’offrir cette étape aux joueurs,
remède contre une maladie particulière, mettre au point une ceux-ci doivent répartir, juste après l’étape 6, 5 points
technologie, retrouver une œuvre d’art immensément connue, de caractéristiques en suivant les règles suivantes : pas
« Warmaster » © Rudy Crus
sauver une communauté d’une maladie inconnue, mettre une plus de 1 point bonus dans une même caractéristique,
famille éparpillée en sécurité, retrouver une partie perdue de aucune caractéristique ne doit dépasser le score de
son passé, reconstruire un artefact brisé et mystérieux, etc. l’aspect qui y est lié et aucune caractéristique ne peut
être augmentée au-delà de 4 avec ces points bonus.
- 128 -
ÉTAPE 7 : LA MÉTA-ARMURE
À ce stade de la création de personnage, il est temps pour d’arme (si des slots sont requis). Il en va de même lorsqu’un
le joueur de choisir la méta-armure de son héros. Cœur du module prend plusieurs slots sur différents membres de la
jeu, ces armures de combat vont faire des chevaliers de véri- méta-armure. Ainsi, si un module prend des slots à la tête et
tables (super) héros, capables de prouesses extraordinaires. des slots au torse en même temps, il faut disposer de slots
Bien sélectionner et surtout apprécier sa méta-armure est libres sur chacun des membres indiqués.
très important.
Enfin, à chaque passage à Camelot (et seulement là), un
Chaque méta-armure existe en un nombre d’exemplaires chevalier peut retirer et ajouter des modules en fonction de
limité et un personnage ne peut donc posséder qu’une ses slots disponibles. Les joueurs doivent bien prendre en
méta-armure. Elle est d’ailleurs personnalisée et personnelle. compte leur nombre de slots pour l’installation des modules
C’est véritablement une partie intégrante du chevalier, une et des armes qui en demandent.
extension de lui-même qui le rend meilleur dans tous les
domaines. Un joueur peut choisir n’importe quelle méta-
armure pour son personnage. Il est cependant conseillé de LES OVERDRIVES (OD)
se concerter avec les autres joueurs pour former une équipe Décrits dans l’annexe 2 : Arsenal – Modules – page 429,
équilibrée, avec des armures complémentaires ou tout du les overdrives rendent les méta-armures plus puissantes et
moins sans avoir quatre fois le même modèle de méta- meilleures dans des domaines très variés. Un chevalier dis-
armure dans un même groupe. posant d’overdrives est ainsi capable d’actes extraordinaires
leur correspondant. Ils s’installent sur la méta-armure, mais
La description de chaque méta-armure est composée ainsi :
ne prennent aucun slot.
un historique et une présentation, une ou plusieurs capaci-
tés d’armure, un nombre de slots, des scores d’overdrives Un overdrive est toujours lié à une caractéristique et chaque
et, enfin, des scores en points d’armure, points d’énergie et caractéristique peut posséder au maximum 5 niveaux d’over-
champ de force. drive (sauf dans le cas des caractéristiques d’un chevalier
Toutes ces indications sont à noter sur les feuilles en méta-armure Warrior qui peut dépasser ce maximum).
adéquates. Voici une présentation plus en détail de ces En termes de jeu, les overdrives apportent une réussite
différentes données. automatique (comme si le PJ avait obtenu un chiffre pair sur
un dé) qui se cumule en fonction de leur niveau, avec les
autres overdrives et des capacités bonus.
LES CAPACITÉS D’ARMURE Exemple : Élodie effectue un jet base Perception combo
Chaque type de méta-armure possède des capacités uniques Instinct. Elle possède 2 niveaux d’overdrive en Perception
qui font d’elle une machine de guerre, dotée de possibilités et 1 en Instinct. Son jet aura donc 3 réussites automatiques
défiant l’entendement. Les capacités d’armure sont définies grâce aux 3 overdrives (les 2 en Perception ajoutés à celui en
dans la description de chaque méta-armure et fonctionnent Instinct).
comme indiqué. Généralement, elles possèdent un score en Les overdrives permettent donc de réussir des actions
points d’énergie à dépenser pour leur utilisation. Comme faciles de manière quasi automatique, mais aussi de réaliser
pour les modules et certaines armes (voir l’annexe 2 : des prouesses extrêmement difficiles, parfois impossibles à
Arsenal – page 410), elles sont dotées d’effets particuliers, réaliser pour un humain normal. Les niveaux d’overdrive en
de temps d’activation et de durée. Force permettent, par exemple, de soulever plusieurs tonnes
alors que ceux en Perception permettent de voir plus loin
et dans différents spectres ou encore d’entendre mieux.
LES SCORES DE SLOTS Rassurez-vous, MJ, tout est décrit dans la partie overdrive de
Les différentes méta-armures possèdent toutes plusieurs la section module.
scores de slots. Littéralement, les slots sont des empla-
Comme les modules, les overdrives ont un coût en points de
cements sur les différentes parties d’une méta-armure
gloire. Les utiliser ne coûte cependant aucun point d’éner-
permettant d’accueillir des modules et certaines armes.
gie et aucune action. Ils s’utilisent de manière passive, mais
Chaque module dispose en effet d’un nombre de slots
peuvent toujours être stoppés et réactivés d’une simple
requis pour son installation sur une méta-armure. Lorsqu’un
pensée si le chevalier le désire.
module est installé, il occupe ainsi un certain nombre de
slots indiqués dans sa description. Les overdrives ne peuvent être utilisés que si le héros porte
sa méta-armure complète et chaque méta-armure en
Il existe 6 scores de slots différents représentant les
possède un certain nombre de base. Les suivants sont à
différentes parties de l’armure : un score pour la jambe
acheter avec des points de gloire au niveau correspondant.
gauche, un score pour la jambe droite, un score pour le
torse, un pour le bras droit, un pour le gauche et un score Enfin, les overdrives obtenus à cette étape sont comptabi-
pour la tête. Lorsque tous les emplacements d’une zone lisés comme tous les autres OD, ils débloquent les bonus
sont remplis, il n’est plus possible d’installer de module ou indiqués et s’ajoutent à ceux obtenus plus tard.
- 129 -
LE CHAMP DE FORCE (CDF) de force d’une méta-armure foldée ne peut plus être appli-
qué. À la place, c’est celui de la combinaison Guardian qui
Le champ de force d’une méta-armure est la première s’applique.
protection d’un chevalier face aux dégâts et aux blessures.
En termes de jeu, le score de champ de force se retire de Enfin, les PA peuvent être rechargés grâce à des nods
chaque score de dégâts que subit le personnage. Si cela d’armure (voir l’annexe 2 : Arsenal – page 411), des capaci-
amène le total de dégâts à 0, la méta-armure ou le person- tés d’armure, des modules ou totalement à chaque retour à
nage ne subit aucun dégât. Camelot.
Exemple : Nicolas possède un score de CdF de 10. Il subit
12 points de dégâts. Grâce à son CdF, il retire 10 aux points de LES POINTS D’ÉNERGIE (PE)
dégâts subis. Il ne subit donc que 2 points de dégâts (12 – 10
= 2) sur ses points d’armure ou sa santé (s’il n’a pas de point Chaque méta-armure possède un score de points d’énergie
d’armure). (PE) qui représente son énergie. Ces PE servent à utiliser des
modules, certaines armes et des capacités d’armure. Lors-
Attention : Certains effets comme ignore CdF ou pénétrant
qu’un chevalier utilise un de ceux-ci, il dépense un certain
X ignorent le score de champ de force. Les armes avec cet
nombre de PE qui correspond à ce qui est indiqué dans le
effet infligent donc des dégâts sans prendre en compte
profil de chaque module, capacité ou arme (le cas échéant).
le CdF. Lorsqu’une arme avec un de ces effets touche le
Exemple : Le personnage de Jean-Baptiste utilise un
personnage, ce sont ses points d’armure ou de santé (si le
module qui coûte 5 PE à chaque utilisation. Il l’utilise une fois
personnage n’a pas de point d’armure) qui sont directement
et retire 5 points à son score actuel de points d’énergie.
touchés.
Lorsque le score de PE arrive à 0, le personnage en méta-
armure ne peut plus utiliser aucun module ni ses overdrives
LES POINTS D’ARMURE (PA) jusqu’à ce que l’énergie soit rechargée.
Les points d’armure représentent la solidité d’une méta- Le score de PE, l’énergie donc, se recharge grâce à des
armure et son intégrité. On peut les comparer à des points nods d’énergie. De plus, la méta-armure d’un personnage
de santé supplémentaires qui s’ajoutent à ceux d’un cheva- récupère 6 PE par heure en jeu au repos. C’est-à-dire que
lier et qui sont touchés avant. Ils servent à préserver le corps pour chaque heure sans utiliser de module ou d’overdrive
du chevalier et à lui éviter des blessures. et sans situation de combat, les PE de la méta-armure sont
Exemple : La méta-armure du personnage de Fabien rechargés de 6 points. Enfin, lorsqu’un personnage folde
possède 50 PA et son personnage 20 points de santé. Il subit 4 (voir page 132) sa méta-armure pendant 6 heures d’affilé,
points de dégâts. Il ôte donc 4 à son score de PA et ses points sans la défolder, celle-ci recharge entièrement ses PE.
de santé ne sont pas touchés, l’armure subissant les dégâts à
la place du corps.
Cependant, les chocs et dégâts subis par la méta-armure
LES ÉVOLUTIONS
sont tout de même ressentis par le personnage et peuvent Chaque méta-armure possède des évolutions qui sont
parfois causer des blessures légères. Ainsi, par tranche com- acquises directement lorsque le chevalier a accumulé assez
plète de 5 points de dégâts sur les PA, le chevalier subit un de PG sur son total. C’est juste le total qui est pris en compte
point de dégât sur sa santé, sans prise en compte du champ ici, pas la dépense. De fait, le personnage peut dépenser
de force et d’autres éventuelles protections. Cela symbolise ses PG pour obtenir de nouvelles armes et de nouveaux
le fait que le personnage est secoué dans son armure. modules et obtenir d’autre part les évolutions.
Exemple : La méta-armure du personnage de Nicolas subit
7 points de dégâts. Son personnage subit donc 1 point de
dégâts sur sa santé à cause de la tranche complète de 5 points
DESCRIPTION DES
de dégâts sur les points d’armure. Les deux points restants im- MÉTA-ARMURES
pactent juste l’armure et ne font pas perdre de points de santé.
Les méta-armures forment le cœur du Knight. Ces armures
Attention : Certains effets comme ignore armure ou perce de combat robotisées possèdent de nombreux systèmes qui
armure X permettent d’ignorer le score de points d’ar- rendent les chevaliers bien plus puissants, résistants et poly-
mure et donc leur fonction première qui est de protéger la valents que la plupart des humains. Il existe plusieurs géné-
santé du chevalier. Lorsqu’une arme avec un de ces effets rations de méta-armures. Celles de la première génération
touche le personnage, ce sont ses points de santé qui sont sont massives et lourdement blindées alors que celles de
directement touchés. la troisième génération sont des combinaisons intelligentes
directement reliées à la conscience de leur porteur.
À 0 PA, la méta-armure se folde (se rétracte) automati-
quement (le PJ n’a pas le choix, c’est normalement l’IA et Il existe actuellement neuf modèles de méta-armure que les
donc le MJ qui décide si l’armure se folde ou non) sauf si chevaliers peuvent porter. À la création, le personnage en
les conditions environnementales menacent la vie du che- choisit une et ne peut en posséder d’autres que s’il a une
valier ou si le chevalier réussit un test de Technique, laissant bonne raison. Choisir une méta-armure pour un PJ, c’est le
place à la combinaison Guardian, jusqu’à sa réparation par personnaliser et lui donner sa véritable fonction au sein du
un nod d’armure ou par un technicien compétent. Le champ groupe de héros.
- 130 -
MÉTA-ARMURES DE PREMIÈRE GÉNÉRATION
Les armures de première génération ont été pensées comme les armures des chevaliers d’antan, c’est-à-dire qu’elles sont
avant tout construites pour protéger le porteur et lui donner une allure imposante et noble. Sur chaque méta-armure, de
nombreuses plaques de blindage épais en élément alpha et en divers matériaux ultrarésistants, soutenues par des compen-
sateurs de poids, séparent le chevalier d’une mort certaine lors des situations de combat. En plus de ce corps de métal, les
méta-armures de cette génération possèdent toutes des servomoteurs puissants et des mécanismes qui leur permettent
d’obtenir une force colossale.
wizard barbarian
- 131 -
MODULES COMMUNS À TOUS LES MODÈLES
En termes techniques, toutes les méta-armures sont Balise : Chaque méta-armure est équipée d’une puis-
équipées des mêmes systèmes dédiés à la survie de sante balise qui émet 24h/24 sa position aux autorités
leur porteur et à son efficacité sur le terrain. Voici du Knight. Elle ne peut pas être désactivée.
une liste exhaustive des équipements fournis sur
chaque méta-armure : Chronomètre à élément alpha : Cet outil peut
sembler superficiel, pourtant, lorsque les chevaliers
Module fold : Toutes les méta-armures sont équi-
sont amenés à se déplacer dans l’Anathème, enclen-
pées du module fold leur donnant la capacité de se
cher leur chronomètre à élément alpha leur permet de
rétracter – folder – ou au contraire de se déployer
– défolder – autour d’une simple combinaison légère ne pas perdre la notion du temps malgré les fluctua-
en élément alpha et alliage ultra résistant, nommée tions qui ont souvent lieu dans les ténèbres.
combinaison Guardian, que chaque chevalier porte
sous ses vêtements. IA modèle Squire : Squire est une IA reliée au réseau
L’armure apparaît en 3 à 6 secondes (1 tour de jeu de Camelot et assurant au chevalier un contrôle
en phase de conflit) autour du porteur, sur une simple optimal de son armure. L’IA peut annoncer des choix
pensée. Elle peut se déployer grâce aux nanomachines stratégiques, faire des propositions tactiques, rensei-
qui la construisent via un schéma en 3D, par télépor- gner le chevalier sur l’état de sa méta-armure ou de
tation ou encore grâce à des drones constructeurs l’environnement et activer nombre d’équipements
gravitant autour du personnage (au choix du joueur).
de manière automatique. Sa voix peut en outre être
Lorsque l’armure apparaît, si le chevalier possède des
configurée avec près de 100 modèles vocaux diffé-
vêtements en dehors de la combinaison, ceux-ci sont
rents. Il est courant que les chevaliers nomment l’IA de
détruits ou réduits en lambeaux. Seuls ses bijoux, sa
combinaison, ses armes rack et son pack (spéciale- leur méta-armure avec un nom qui leur tient à cœur.
ment conçus pour) restent en état.
Attention : En combinaison Guardian, le chevalier Verrou hermétique, régulateur d’oxygène et
dispose de 5 points d’armure et d’un CdF de 5 points. filtres multiples : Par une simple activation, le
Aucun module, aucune capacité et aucun OD de chevalier ou l’IA peut rendre l’armure totalement
l’armure ne peut être activé si elle n’est pas déployée hermétique au monde extérieur (dans ce cas, le cheva-
(ou défoldée). Si la combinaison tombe à 0 PA, son lier dispose d’une réserve d’oxygène de 6 heures) ou
CdF peut tout de même être appliqué. encore activer plusieurs filtres aériens efficaces contre
99,9 % des gaz et des attaques bactériologiques ou
Module rack : Le module rack permet à l’armure de
chimiques.
conserver les armes de son porteur sous une forme
réduite. Des rectangles métalliques à peine plus gros
Régulateur de température : Le chevalier en
qu’une main et équipés des poignées des armes ainsi
condensées sont répartis sur la ceinture de l’armure. méta-armure ne ressent presque jamais les varia-
Lorsque le porteur prend la poignée d’une arme, celle- tions de température (bien qu’elles soient indiquées
ci se déploie en moins de 5 secondes et fonctionne dans l’affichage RA de son heaume). Il ne subit pas en
normalement. Pour la rengainer, il suffit d’approcher interne les effets dus au froid ou à la chaleur tant que
la poignée de la ceinture. sa méta-armure n’est pas trop abîmée.
Attention : Le personnage peut porter sur lui jus
qu’à cinq armes (de n’importe quel type) en mode Maille céramique, circuit de refroidissement,
rack. Dégainer ou rengainer une arme en mode rack diffuseur de chaleur : Sous l’épais blindage de sa
coûte une action de déplacement en phase de conflit. méta-armure, le chevalier est aussi abrité par une
combinaison de maille céramique destinée à résister
Pack : Le pack du chevalier est situé dans son dos.
aux flammes comme au froid extrême. Le chevalier
C’est un petit sac à dos blindé, possédant plusieurs
peut ainsi arpenter des zones gelées à moins 60 °C
compartiments hermétiques et illuminés grâce à des
lampes UV. Le chevalier peut y stocker des armes, des grâce aux diffuseurs de chaleur présents sur les ser-
accessoires, des échantillons..., et ce, jusqu’à 40 kilos vomoteurs et braver des flammes à 1200 °C sans en
de matériel. Le pack se trouve sur la combinaison et ressentir les effets. Les effets de flammes d’un incen-
suit le déploiement de la méta-armure, sans subir die (pas celles d’un lance-flammes ou d’une arme du
aucune altération. même type) n’ont aucun impact sur la méta-armure.
- 132 -
Module de vision de nuit : Toutes les armures sont chevalier dispose de 6 fusées éclairantes, archaïques
équipées d’un module de vision de nuit permettant mais efficaces (attention, ces fusées produisant une
de voir sans lumière. C’est un équipement de série lumière rouge d’alerte ne sont pas l’équivalent du pod
très important, car nécessaire dans la lutte contre fusées éclairantes de l’arsenal).
l’Anathème.
Système de survie subaquatique : L’armure est
Zoom x40 : L’affichage RA de la méta-armure est équipée d’un module de survie qui se met en place
équipé d’un zoom x40 haute définition s’activant sur une fois qu’elle est immergée dans l’eau ou dans
simple commande nerveuse. Grâce à ce zoom, un n’importe quel liquide. Grâce à de petits réacteurs
chevalier peut voir jusqu’à 400 mètres de manière à propulsion sous-marine logés dans les jambes, le
précise et détaillée. dos, les bras et le torse de la méta-armure, le porteur
peut nager et sortir de l’eau sans difficulté. En cas de
Lampes UV : Sur le torse et les épaules de l’armure, coupure des systèmes, deux ballons de survie peuvent
de puissantes lampes UV s’allument d’une pensée ou être déployés pour remonter la méta-armure à
dès que le chevalier est en contact avec une créature la surface. Enfin, la méta-armure, une fois rendue
de l’Anathème ou un désespéré. Un chevalier acti- hermétique, peut résister à la pression exercée par
vant ses lampes à UV inflige l’effet lumière 1 à une l’eau jusqu’à 2 000 mètres de profondeur.
(et une seule) créature de l’Anathème au contact.
Système de recyclage des déchets corporels : En
Diffuseur d’antalgiques : Dès que le chevalier plus de permettre aux chevaliers de rester en armure
est touché par un impact lourd le blessant, l’armure
déployée durant plusieurs jours, ce système permet
diffuse automatiquement une dose calculée
aussi d’offrir une réserve d’eau et de nutriments de
d’antidouleurs efficaces sur l’instant.
secours en cas de perte de ressources alimentaires. Ce
qui n’est pas recyclé est automatiquement brûlé puis
Blindage ablatif : Trois couches microscopiques de
évacué par l’armure sans que les chevaliers aient à s’en
blindage ablatif reposent sur l’armure. Ce blindage,
soucier.
en élément alpha, accuse à lui seul une grande partie
des chocs provoqués par les coups et les tirs sur la
Affichage et outils à réalité augmentée : Si la
méta-armure. De fait, tant que le chevalier ne subit
visière standard sert surtout en cas de coupure des
pas de chocs trop violents, il n’est pas renversé et ne
systèmes, c’est habituellement l’afficheur RA qui
subit pas la force d’arrêt des armes.
permet au porteur de voir à l’extérieur. Synchronisé
sur ses yeux, le système affiche une vision parfaite
Champ de force cinétique (CdF) : Sur le blindage
de l’environnement entourant la méta-armure et re-
de l’armure, une barrière cinétique invisible, nommée
champ de force ou CdF, fait office de première produit avec exactitude les sons ambiants en plus de
muraille contre les attaques portées contre le cheva- soumettre différentes informations au porteur comme
lier. Si toutes les attaques ne sont pas arrêtées, le CdF a le taux d’oxygène, la chaleur, la topographie ou encore
le mérite d’amortir une partie des dégâts de l’armure. les différents éléments présents dans l’air.
- 133 -
100 40 8
SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
7 10 10 12 7 7
OVERDRIVES
- Combat Déplacement Tir Dextérité -
1 1 1 1
- 134 -
WARRIOR
MÉTA-ARMURE
La méta-armure Warrior est la toute première méta-armure imaginée par Merlin. L’histoire
raconte que le concept de la Warrior a émergé dans l’esprit du conseiller du roi suite à la
vision cauchemardesque d’un monde plongé dans une nuit éternelle, en proie aux créatures des
ténèbres. Notre monde.
En fait, beaucoup pensent que Merlin est doué d’une certaine forme de prescience, un don
de médium qui lui permettrait de voir l’avenir. Des politiciens auraient préparé ce futur sombre
en mobilisant les foules et le monde, des militaires en se préparant à la guerre. Lui qui est sans
doute le plus grand esprit du XXIe siècle a décidé de donner à l’Humanité les armes pour lutter
contre l’Anathème : les méta-armures. La première de ces armes est donc l’armure Warrior et
elle a été la seule existante (en dehors d’Excalibur) pendant presque une année. À vrai dire, si
Merlin n’a pensé qu’à une seule méta-armure, c’était parce qu’il pensait que l’Humanité serait
forte et unie face à un ennemi commun. Il ne pensait pas que les pays les plus puissants allaient
suivre les immortels, que la majorité des gens abandonneraient le combat et que les premières
batailles décisives pour le sort de l’Humanité seraient perdues. Heureusement, il y avait Arthur,
qui a décidé d’offrir une méta-armure Warrior à 100 personnes valeureuses qu’il a choisies pour
leur honneur, leur combativité.
Grâce à Arthur, la méta-armure Warrior est un symbole, un étendard qui permet aux gens de
reconnaître les chevaliers du Knight, qu’ils soient rebuts, citoyens ou indépendants. Plus que les
blasons, les idéaux ou les titres, l’armure Warrior est ce qui caractérise le Knight.
En fait, un chevalier sur trois en possède une. Vu qu’elle est parfaitement personnalisable, ce
n’est pas forcément évident de se rendre compte qu’elle est tant présente parmi les rangs des
chevaliers. C’est, on pourrait dire, la méta-armure de série du Knight, le modèle de base.
- 135 -
LES « TYPES » DESCRIPTIONS DES TYPES
La méta-armure Warrior ne possède pas de capacité active de Type Soldier
base, mais des types lui offrant une plus grande polyvalence. Dans ce type, l’armure se renforce, des plaques de blindage
Chaque type est dédié à un aspect et apporte au chevalier s’ajoutent et les servomoteurs s’activent au maximum pour
un overdrive dans les 3 caractéristiques de l’aspect auquel il déployer une puissance phénoménale.
est lié, au choix du joueur. À la création, le chevalier choisit 3 Effet : Ce type est lié à l’aspect Chair. Tant qu’il est actif,
types que sa méta-armure possède de base. le chevalier reçoit un niveau d’overdrive dans chacune des
caractéristiques de l’aspect Chair.
Les overdrives acquis grâce aux types s’ajoutent à
ceux achetés ou offerts. Ils apportent exactement tous les Type Hunter
avantages normalement obtenus par chaque overdrive Grâce à ce type, l’armure s’allège, les articulations deviennent
(réussite automatique, bonus et capacités). Même si la plus mobiles, des plaques de blindage disparaissent au profit
limite de niveaux d’overdrive est de 5, ceux apportés par d’une plus grande réactivité. L’armure diffuse au porteur une
les différents types ne comptent pas dans cette limite. Ce dose légère d’adrénaline qui lui permet de posséder une plus
qui veut dire que, grâce aux types, le chevalier peut passer grande combativité.
à 6 OD dans une ou plusieurs caractéristiques, voire plus Effet : Ce type est lié à l’aspect Bête. Tant qu’il est actif,
le chevalier reçoit un niveau d’overdrive dans chacune des
(évidemment, cela n’arrive que lorsque beaucoup de PG ont
caractéristiques de l’aspect Bête.
été accumulés).
Un seul type peut être activé à la fois, et activer un Type Scholar
type prend une action de déplacement. Il s’active lors de Grâce à ce type, l’IA de l’armure est libérée de plusieurs
cette action de déplacement et perdure jusqu’au début du entraves et devient invasive pour le bien du personnage,
prochain tour du personnage. Le chevalier peut dépenser de l’aidant au tir ou lui offrant des conseils variés.
l’énergie pour prolonger le type. Cela ne lui coûte aucune Effet : Ce type est lié à l’aspect Machine. Tant qu’il est
action. Quoi qu’il arrive, un chevalier en méta-armure actif, le chevalier reçoit un niveau d’overdrive dans chacune
des caractéristiques de l’aspect Machine.
Warrior ne peut pas changer de type plusieurs fois par tour,
même quand l’activation d’un type ne coûte plus d’action. Type Herald
Dans ce type, l’armure diffuse des phéromones, s’embellit de
1 pour un tour en phase de conflit gravures et d’orfèvreries. Un modulateur de voix s’ajoute pour
Énergie 6 pour une scène entière en dehors ajuster le ton du personnage.
des phases de conflit Effet : Ce type est lié à l’aspect Dame. Tant qu’il est actif,
le chevalier reçoit un niveau d’overdrive dans chacune des
Action Action de déplacement
caractéristiques de l’aspect Dame.
Durée 1 tour ou une scène Type Scout
Grâce à ce type, les sons produits par la méta-armure
sont compensés au maximum, une couche de « peau » à
camouflage optique la recouvre.
Effet : Ce type est lié à l’aspect Masque. Tant qu’il est actif,
le chevalier reçoit un niveau d’overdrive dans chacune des
caractéristiques de l’aspect Masque.
ÉVOLUTIONS
150 PG accumulés 200 PG accumulés 250 PG accumulés
Activer un type ne coûte plus d’action. Le chevalier possède tous les types. Les types offrent désormais 2 niveaux
d’overdrive dans chaque
caractéristique d’un aspect lorsqu’ils
sont déployés.
- 136 -
personnage prétiré
« DEVA «
Indrani, surnommée Deva, est une célébrissime sportive, connue pour ses talents de pilote et championne d’e-sport en réalité
virtuelle. Elle est particulièrement aimée de son public et, lorsqu’elle a rejoint le Knight, elle est devenue pour quelques-uns
de ses fans « celle qui trouvera le Graal ». Indrani espère devenir un jour la figure médiatique principale de l’organisation.
Sa facilité à être aimée, ses talents de pilote et son goût du risque feront d’elle une véritable héroïne. Malheureusement,
Indrani est une solitaire qui a perdu espoir autrefois et qui a du mal à faire confiance à ses alliés...
Méta-armure : Warrior
Section : Griffon
Haut fait : Le renouveau de l’espoir
Archétype : Célébrité
Blason : Taureau
Motivations mineures : Respecter à chaque mission le code d’honneur du Knight / Porter le coup de grâce à un salopard /
Montrer sa gloire dans les médias
Motivation majeure : Devenir la grande figure médiatique du Knight
Inconvénients : Solitaire / Jouteur
Avantages : Aisance / Infatigable
CARACTÉRISTIQUES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
3 3 4 4 3
Déplacement OD Hargne OD Tir OD Aura OD Discrétion OD
3 1 1 - 4 1 4 - 2 -
Force Combat Savoir Parole Dextérité
1 - 1 1 1 - 2 - 2 1
Endurance Instinct Technique Sang-Froid Perception
2 - 3 - 4 - 4 - 2 -
VALEURS DÉRIVÉES
POINTS DE POINTS DE POINTS
DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE
SANTÉ CONTACT D’ESPOIR
Équipement de base : 3 nods de soin / 3 nods d’énergie / 3 nods d’armure / 5 grenades intelligentes / Marteau-épieu /
Pistolet de service
Module octroyé par la section Grffon : Déploiement pour moto steed
Modules achetés : Saut nv 1 / Fumigène
Arme achetée : Lance-grenade léger
- 137 -
120 20 8
SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
7 7 7 10 7 7
OVERDRIVES
- Force Endurance Tir Perception -
1 1 1 1
- 138 -
PALADIN
MÉTA-ARMURE
Beaucoup de chevaliers pensent que l’armure Paladin est une machine de guerre pilotée par des
têtes brûlées. Même Arthur l’a cru durant un temps, mais ce n’est qu’en partie vrai.
La méta-armure Paladin est énorme, presque deux fois plus grosse qu’une armure Warrior et
trois fois plus lourde. En fait, c’est avec elle que le terme « piloter » une méta-armure prend
tout son sens. C’est un véritable engin doté d’une puissance de feu incalculable, mais aussi très
lent et peu maniable. Contrairement à ce que l’on peut croire, ce ne sont pas les plus rustres
des chevaliers qui pilotent les armures Paladin. En fait, seuls les plus adroits et ceux dotés des
meilleurs réflexes peuvent manier de telles machines.
Pour la petite histoire, la méta-armure Paladin est née suite au besoin de soutien des chevaliers
sur des terrains d’opérations ouverts. Suite à quelques défaites, le haut commandement du
Knight a admis que les méta-armures Warrior, bien que polyvalentes, ne pouvaient effectuer
un éventail de missions trop large toutes seules. Merlin et ses ingénieurs ont alors commencé
à travailler sur plusieurs méta-armures qui devaient compléter l’arsenal du Knight, parmi
lesquelles la Paladin.
Depuis sa création, cette dernière est l’un des atouts indispensables des chevaliers sur les
théâtres d’opérations les plus risqués, car elle dispose d’une puissance de feu bien supérieure
à la moyenne des méta-armures et, surtout, elle est dotée d’un générateur de champ de force
dernier cri, pouvant déployer des barrières d’énergie à distance ou envelopper des alliées dans
un champ protecteur. Sur le terrain, elle peut jouer plusieurs rôles : soutien d’artillerie, sécurité
d’une position défensive ou même cible toute désignée pour les attaques ennemies.
La méta-armure Paladin est impressionnante, grande, épaisse et lourde. Son blindage, le plus
épais parmi les armures du Knight, fait presque 10 centimètres et sa qualité ferait passer celui
d’un coffre-fort pour du beurre mou. Dotée d’appareillages complexes – notamment au sein des
jambes où de nombreux stabilisateurs et servomoteurs compensent le poids de l’armure sur le sol
et au sein du casque où sont affichées des informations sur l’équilibre de l’armure, sur la nature et
la densité du sol ou encore sur la chaleur des armes utilisées –, elle doit tout de même être pilotée
avec précaution, car extrêmement lente, lourde et encombrante.
Mesurant 2,80 m pour plus d’une tonne, la Paladin ne passe pas les portes standards et, surtout,
ne peut pas arpenter des sols fragiles comme de la banquise, un plancher ou encore un sol abîmé.
Les pilotes doivent donc faire toujours attention aux surfaces sur lesquelles ils marchent, sans
quoi ils auront vite fait de se retrouver quelques étages plus bas.
Cependant, la méta-armure Paladin compense sa lenteur et sa taille excessive par une résistance
hors du commun et par une capacité à générer des champs de force très puissants. Pour certains
chevaliers, elle est plus une pièce d’artillerie bien protégée qu’autre chose, mais les utilisateurs de
Paladins affirment leur utilité, voire leur nécessité au sein du Knight en brillant contre les groupes
d’adversaires sur le champ de bataille.
- 139 -
CHAMP DE FORCE SHRINE MODE WATCHTOWER
La méta-armure peut déployer autour d’elle un champ de La méta-armure peut déployer sur ses jambes deux modules
force très puissant nommé Shrine qui prend la forme d’un de stabilisation qui lui permettent de tirer avec plus de
dôme bleuté de 6 mètres de diamètre, pouvant abriter rapidité.
d’autres personnes et/ou méta-armures. Effet : Lorsque le mode est activé, la méta-armure ne
Effet : À l’intérieur du champ de force Shrine, toute peut plus se déplacer et voit sa valeur de réaction divisée par
personne est considérée comme possédant 6 points de deux. En revanche, dès le tour suivant, elle reçoit désormais à
CdF qui s’ajoutent aux points de CdF déjà présents. L’effet chaque tour une action de combat supplémentaire qui doit
s’annule à la moindre sortie du Shrine. Il faut y entrer une être uniquement utilisée pour le tir. Chacune des actions de
nouvelle fois pour en retrouver les bénéfices. Les ennemis ou combat peut être utilisée pour tirer en mode akimbo, si le
alliés souhaitant entrer dans le Shrine doivent posséder une
style de combat correspondant est actif (attention, il faut une
caractéristique Force de 5 minimum ou un aspect Chair de
action de déplacement pour changer de style de combat).
10 minimum, sans quoi ils restent bloqués contre le champ
de force. À noter que le bonus de CdF offert par le Shrine Les éventuelles attaques supplémentaires obtenues
fonctionne toujours contre les bandes, quel que soit leur grâce à des modules, aux effets d’une capacité (comme les
score de Chair. Une bande pouvant franchir le Shrine inflige impulsions d’une Warmaster alliée) ou encore à des tourelles
son débordement aux personnages à l’intérieur. Si une bande d’épaules (qui tirent avec une action de mouvement)
possède des armes de tir, elle inflige son débordement sans s’ajoutent aux deux attaques possibles avec le mode
avoir besoin d’entrer à l’intérieur du Shrine. Dans tous les Watchtower. Il est donc tout à fait possible de tirer une fois
cas, ceux qui sont dans le Shrine reçoivent toujours le bonus grâce à l’action de combat du tour, une fois avec le mode
de CdF, même face au débordement. Watchtower, une fois de plus via une action fournie par une
Les alliés, les chevaliers et n’importe quelle munition impulsion et, enfin, une dernière fois en activant un pod
peuvent traverser le champ de force de l’intérieur vers missile par exemple ou un canon Balder.
l’extérieur.
Attention : Chaque tir supplémentaire coûte 1 énergie.
Le Shrine peut être déployé à une portée moyenne,
autour d’un allié, pour un coût en énergie supplémentaire. Dans ce mode, le style ambidextre ne peut pas être utilisé,
Plusieurs champs de force Shrine ne peuvent pas se en revanche, le style akimbo (voir le chapitre 4 : Un système
recouvrir mutuellement et leurs bonus ne se cumulent pas. pour gagner la guerre – Scènes et phases de conflit – page
Pour pouvoir déployer son Shrine, un chevalier en méta- 85), comptant comme une seule attaque, peut être utilisé.
armure Paladin doit le faire sans que celui-ci n’entre en
collision avec un autre Shrine, sans quoi le déploiement Énergie 2
échoue. Action de déplacement/3 secondes en
Enfin, le Shrine ne peut être déplacé, même lorsqu’il est Action
dehors d’une phase de conflit
créé autour de la Paladin, et plusieurs ne peuvent pas être
Durée Jusqu’à désactivation
créés en même temps par la même méta-armure.
LENTE ET LOURDE
1 (2 lorsque le Shrine est déployé à
Énergie La méta-armure Paladin ne peut pas utiliser de module de
distance)
Action Aucune course, de module de déplacement silencieux ou de module
de saut. En outre, le MJ peut toujours décider qu’il est
Durée 1 tour
risqué pour l’armure de passer sur certains types de sols,
trop fragiles. Enfin, la difficulté des tests base Discrétion
EFFET IGNORE CDF et Déplacement avec la méta-armure Paladin est toujours
Le bonus de CdF du Shrine est lui aussi ignoré par l’effet augmentée d’un niveau (si la difficulté de base est facile (1),
ignore champ de force. la difficulté passe à faisable (2)).
ÉVOLUTIONS
Le chevalier en armure Paladin peut sloter une arme de tir à une main ou à deux mains (sans
l’attribut lourd) préalablement achetée sur chacun de ses bras (une par bras maximum) tout
en continuant à porter des armes dans ses mains. Les armes à une main prennent un slot au
bras où elles sont insérées, les armes à deux mains deux slots. Les bras peuvent parfaitement
150 PG accumulés accueillir d’autres modules par la suite. Les armes installées ainsi peuvent être enlevées à la
guise du chevalier entre les différentes missions. Le personnage est considéré comme possé-
dant ces armes slotées en main. Il peut donc passer d’une arme à l’autre lors de ses différents
tours. L’avantage aisance n’a aucun effet sur cette évolution, seules les armes sans l’effet lourd
peuvent être ainsi slotées.
Désormais, le Shrine offre 8 points de CdF au lieu de 6 à tous ceux qui sont à l’intérieur. Le
200 PG accumulés chevalier peut l’activer sur lui durant 6 tours ou une minute pour 5 PE et à portée moyenne
pour 10 PE.
Les plaques de blindage de la méta-armure sont allégées dans un matériau composite et sa
250 PG accumulés
taille est légèrement baissée. L’effet « lente et lourde » est annulé.
- 140 -
personnage prétiré
« SARGE «
Titus est un vétéran de l’armée de la NAU. Autrefois sergent instructeur, il s’est engagé au sein du Monna-Molelo pour
participer aux actions contre l’envahisseur américain. Fier de son pays et de ses racines, c’est un dur à cuir, une force
inamovible dans la tempête. Sûr de lui et prompt à la colère, il est entré au Knight pour être là lors des vrais combats pour
la sauvegarde de l’Humanité et pour obtenir des informations sur le meurtre de sa famille.
Méta-armure : Paladin
Section : Gargoyle
Haut fait : Survivant
Archétype : Habitant des territoires libres (NAU)
Blason : Dragon
Motivations mineures : Respecter la loi locale et ne jamais mentir / Empêcher un allié d’être blessé /
Donner de l’espoir à un allié
Motivation majeure : Trouver qui a tué sa famille et se venger
Inconvénients : Colérique / Surprotecteur
Avantages : Guérison rapide / Esprit d’acier
CARACTÉRISTIQUES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
5 2 5 3 2
Déplacement OD Hargne OD Tir OD Aura OD Discrétion OD
4 - 1 - 5 1 1 - 1 -
Force Combat Savoir Parole Dextérité
2 1 1 - 3 - 3 - 1 -
Endurance Instinct Technique Sang-Froid Perception
5 1 1 - 4 - 3 - 1 1
VALEURS DÉRIVÉES
POINTS DE POINTS DE POINTS
DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE
SANTÉ CONTACT D’ESPOIR
40 1 5 (6 avec OD) 1 3 50
Équipement de base : 3 nods de soin / 3 nods d’énergie / 3 nods d’armure / 5 grenades intelligentes / Marteau-épieu /
Pistolet de service
Modules octroyés par la section Gargoyle : Banner, relais TacCom
Module acheté : Tourelle à déploiement automatisée avec shotgun escamotable
Arme achetée : Fusil d’assaut
- 141 -
70 60 10
SLOTS
« Priest » © Nicolas « Aper » Dujols
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 5 5 8 5 5
OVERDRIVES
- Force Endurance Savoir Technique -
1 1 1 1
- 142 -
PRIEST
MÉTA-ARMURE
Si les utilisateurs d’armures Paladin passent souvent pour des brutes, les chevaliers en méta-
armure Priest sont au contraire considérés comme des intellectuels, pleins d’abnégation et,
surtout, très utiles, voire nécessaires, sur le terrain. Créée en même temps que la Paladin lors de
la deuxième vague de méta-armures, la Priest est la seule méta-armure capable de déployer au
combat des nanomachines de construction (nanoC) servant à réparer les méta-armures alliées.
Et cela, pour presque tous les chevaliers, même les plus orgueilleux, c’est indispensable. De
fait, presque neuf équipes sur dix profitent de ces chevaliers qui préfèrent aider leurs alliés que
s’illustrer héroïquement.
Un chevalier en armure Priest peut largement s’en sortir au combat. Mais cette méta-armure
est avant tout dotée de beaucoup d’énergie au détriment de son blindage. Par conséquent, si
le chevalier qui la porte œuvre pour « soigner » ses alliés, ceux-ci doivent faire bloc pour le
protéger.
Cela dit, bien équipée et correctement armée, elle peut jouer sur les deux tableaux sans réels
problèmes, mais n’égalera jamais des méta-armures taillées pour le combat.
En termes plus utilitaires, la Priest peut déployer des nanomachines de deux manières.
D’abord au contact, grâce aux outils présents au bout des trois bras mécaniques logés dans son
dos, ou en quantité réduite, mais à distance, grâce à un propulseur présent dans sa main.
D’où le deuxième intérêt de l’armure Priest. Si les nanoC servent avant tout à la réparation,
ils peuvent aussi construire des structures plus ou moins grandes en fonction de la qualité de
l’armure et de la virtuosité du porteur. Certains chevaliers aguerris arrivent à construire des
véhicules, des maisons ou même des armes grâce à leurs nanoC.
Moins massive que l’armure Warrior, mais tout de même bien blindée, la méta-armure Priest
est un petit bijou de technologie, la seule avec l’armure Wizard à être équipée du réacteur
à énergie alpha Infinity. De fait, elle possède une grande quantité d’énergie et un excellent
champ de force, au détriment du blindage, malheureusement. C’est donc la méta-armure
idéale pour l’utilisation des armes à grosse consommation d’énergie.
En termes plus techniques, la Priest possède un blindage de 2 centimètres seulement, elle
ne peut donc pas résister à des tirs de gros calibre à bout portant et son porteur doit privilégier
les tirs à couvert plutôt que les assauts enragés. Un coffrage épais en élément alpha entoure
tout de même le réacteur Infinity et empêche à peu près n’importe quoi de l’abîmer.
Dans le dos de l’armure, trois bras mécaniques articulés et branchés directement sur les
nerfs du porteur peuvent être activés et effectuer des tâches techniques très précises. Tous
peuvent diffuser des nanomachines et n’importe quel outil peut être généré au bout, de la
perceuse au connecteur informatique en passant par la pince monseigneur. Dans les situations
où une armure utilitaire est plus profitable qu’une armure de combat, la méta-armure Priest
excelle. C’est d’ailleurs la seule de première génération à avoir été pensée pour le soutien
logistique et technique plutôt que pour le combat.
- 143 -
MODE NANOC MODE MECHANIC
Grâce au mode nanoC, le personnage peut créer des formes Au contact et en dépensant une action de déplacement, le
simples et géométriques en nanomachines métalliques et héros peut diffuser des nanoC. Le personnage peut ainsi
grouillantes, d’une taille de 3 mètres cubes maximum. réparer la méta-armure, le véhicule ou l’équipement d’une
Il peut aussi créer des objets détaillés d’une taille de 2 personne.
mètres cubes maximum. Effet : L’équipement, le véhicule ou la méta-armure
Il peut enfin créer des objets mécaniques, électriques ou récupère automatiquement 3D6 + 6 points d’armure.
électroniques de 1 mètre cube maximum.
C’est au MJ de déterminer les limites du mode nanoC avec Énergie 4
le joueur possédant la méta-armure Priest. Dans tous les cas,
Action Action de déplacement
si une construction paraît trop complexe, il peut augmenter
le temps de création et le coût en énergie. Bien entendu, Durée Instantanée
il peut refuser toutes les constructions qui lui paraissent
impossibles. À une portée longue maximum, en dépensant une action
Effet : Lorsque le mode est activé, pour une action de de déplacement, le personnage peut envoyer des nanoC
n’importe quel type ou un tour (en fonction de la complexité réparer la méta-armure, le véhicule ou l’équipement d’un
de la construction), le personnage déploie des nanomachines allié.
de construction. Pour réussir sa construction, le personnage Effet : L’équipement, le véhicule ou la méta-armure
doit effectuer un test base Technique dont la difficulté est récupère automatiquement 2D6 + 6 points d’armure.
laissée au choix du MJ en fonction de la complexité de la
forme voulue. Toutes les constructions durent 1 minute, soit Énergie 6
10 tours de combat, avant de disparaître. Pour augmenter
Action Action de déplacement
la durée, il faut dépenser 2 points d’énergie par minute
supplémentaire. L’utilité et la résistance des constructions Durée Instantanée
sont, elles aussi, laissées à l’évaluation du MJ.
ÉVOLUTIONS
150 PG accumulés 200 PG accumulés 250 PG accumulés
Les créations effectuées avec le Le mode Mechanic offre désormais Grâce au mode nanoC, un chevalier en
mode nanoC durent désormais 1h. 1D6 + 6 supplémentaire à toutes les armure Priest peut créer les véhicules
Pour augmenter la durée, il faut réparations, quelle que soit la distance. suivants : moto steed, stalion, marau-
dépenser 2 points d’énergie par heure deur II ou vector léger, pour un coût de
supplémentaire. 9 PE et une durée de 1h. Le personnage
doit rester en contact avec le véhicule
pour lui insuffler l’énergie nécessaire
afin qu’il fonctionne.
- 144 -
personnage prétiré
« FORGE «
Sergeï est un jeune homme sympathique, généreux avec un vrai cœur pur. C’est aussi un génie, très à l’aise avec les machines
et les sciences en général. Il est considéré par ses coéquipiers comme le « bleu », le rookie à protéger, celui qui a encore
beaucoup à apprendre. Cette position l’indiffère. Prudent de nature, il préfère laisser les autres aller au-devant du danger.
Méta-armure : Priest
Section : Giant
Haut fait : Conception de la première méta-armure
Archétype : Génie
Blason : Corbeau
Motivations mineures : Découvrir les secrets de l’Anathème / Participer à la résolution d’un crime / Promouvoir le Knight
Motivation majeure : Mettre au point une nouvelle méta-armure
Inconvénients : Trop prudent / Rat d’atelier
Avantages : Bon sens / Mémoire efficace
CARACTÉRISTIQUES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
3 2 6 3 3
Déplacement OD Hargne OD Tir OD Aura OD Discrétion OD
3 - 1 - 6 - 1 - 1 -
Force Combat Savoir Parole Dextérité
1 1 1 - 4 1 2 - 2 -
Endurance Instinct Technique Sang-Froid Perception
2 1 1 - 6 2 3 - 3 -
VALEURS DÉRIVÉES
POINTS DE POINTS DE POINTS
DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE
SANTÉ CONTACT D’ESPOIR
28 1 6 (8 avec OD) 3 3 50
Équipement de base : 3 nods de soin / 3 nods d’énergie / 3 nods d’armure / 5 grenades intelligentes / Marteau-épieu /
Pistolet de service
Module octroyé par la section Giant : Le chevalier reçoit un overdrive supplémentaire dans la caractéristique Technique
lorsqu’il porte sa méta-armure.
Modules achetés : Saut nv1 / Fumigène
Arme achetée : Fusil de précision
- 145 -
90 50 8
SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 5 5 8 5 5
OVERDRIVES
- Force Endurance Aura Sang-Froid -
1 1 1 1
- 146 -
MÉTA-ARMURE
WARMASTER
Dernière méta-armure de première génération à avoir été créée et conçue par Merlin, la méta-
armure Warmaster a été pensée pour répondre aux besoins des sénéchaux, les officiers du
Knight, sur le terrain. Il leur fallait une méta-armure dotée de bonnes capacités de combat,
capable d’assurer un contrôle tactique et d’aider au commandement. La Warmaster est donc
plus légère et mobile que la Warrior. Elle est aussi dotée d’un meilleur réacteur et d’éléments
de gestion stratégique et tactique des opérations ainsi que d’un bon blindage et d’un champ de
force de bonne qualité.
Les sénéchaux l’affectionnent parce qu’en plus d’être très utile à leur travail de leader, elle
reflète leur position au sein de l’échelle du Knight. Ceux-ci peuvent en effet avoir des accès plus
faciles et profiter des nombreux équipements mis à disposition.
Sans doute la plus rare des méta-armures, avec celles de troisième génération, la Warmaster
n’est pas portée par tous les sénéchaux, qui préfèrent parfois se doter d’une armure avec une
meilleure puissance de feu. On raconte souvent dans les rangs du Knight que les sénéchaux en
armure Warmaster sont des planqués qui ne réalisent jamais aucun exploit. On répond alors à
ces médisants que sans cette méta-armure, sans ses qualités tactiques et stratégiques, nombre
de missions auraient échoué. Ce qui n’est pas faux, mais pas totalement vrai non plus.
En réalité, la Warmaster est la seule armure pouvant imposer à distance des réglages aux
autres méta-armures et armes des chevaliers via des impulsions, c’est-à-dire des courants de
nanomachines pouvant améliorer pour un temps tous les équipements du Knight. Ainsi, le
porteur d’une Warmaster peut augmenter la vitesse d’une armure, la qualité de son champ de
force ou encore la puissance d’une arme à feu.
Dotée d’un blindage de 5 centimètres et pourvue d’un réacteur solide, la Warmaster est à mi-
chemin entre la méta-armure utilitaire et la méta-armure de combat. En situation de conflit,
bien équipée et dotée de quelques modules, elle fait des merveilles et peut même rivaliser
avec une armure Warrior. Dans d’autres situations, ses nombreux équipements lui offrent une
efficacité qu’elle est la seule à posséder. Des systèmes RA dernière génération inclus dans le
casque permettent de contrôler efficacement le terrain de combat. Une IA avancée de type
Sword-Bearer aide le porteur à gérer les différentes options tactiques qu’offre une mission
ou un terrain de combat. Invasive, capable de contradiction et de réflexion, elle n’hésite pas à
informer et à discuter avec le chevalier qu’elle sert. Mais la véritable particularité de la méta-
armure Warmaster est son mode Falcon, un équipement permettant de connaître les forces et
les faiblesses d’un ennemi. Le chevalier peut ainsi déclencher des impulsions tout en apprenant
à connaître son ennemi. Des spécificités qui exigent une bonne maîtrise de soi et une bonne
coordination avec les membres de l’équipe.
ÉVOLUTIONS
150 PG accumulés 200 PG accumulés 250 PG accumulés
Gain du réacteur Infinity, réacteur de Le personnage peut bénéficier Activer le mode Falcon ne coûte
méta-armure de dernière génération, dorénavant de toutes les impulsions. maintenant aucune action et ne coûte
qui permet à l’armure Warmaster de maintenant que 3 PE. De plus, l’armure
gagner 10 PE supplémentaires à Warmaster gagne de nouveau 10 PE à
ajouter à son total de PE. ajouter à son total de PE.
- 147 -
MODE WARLORD 2 par allié visé (+ 1 par tour pour chaque
Énergie allié affecté et pour le porteur s’il s’est aussi
Le porteur de l’armure peut améliorer à distance les méta- octroyé le bonus)
armures des chevaliers pendant un certain temps. Ces
Activation Action de déplacement
améliorations, appelées « impulsions », offrent des bonus
substantiels aux membres de la coterie alliés. Une armure Durée 1 tour (peut être prolongé)
Warmaster possède au départ 3 impulsions différentes,
à choisir parmi celles proposées, représentées par des Impulsion de guerre
grésillements de couleur lorsqu’elles sont utilisées. Effet : Un ou plusieurs alliés en méta-armure voient les
Utiliser une impulsion coûte une action de déplacement. dégâts et la violence de leurs armes augmenter de 1D6
Les impulsions possèdent toutes une portée lointaine et pendant leur prochain tour.
peuvent être lancées sur les chevaliers alliés, même si le 1 par allié visé (+ 1 par tour pour chaque
personnage ne possède pas de ligne vue sur eux ou s’ils Énergie allié affectés et pour le porteur s’il s’est
sont invisibles. aussi octroyé le bonus)
Quand c’est indiqué, le porteur de la méta-armure peut
Activation Action de déplacement
décider de se cibler lui-même. Le chevalier peut aussi
décider de recevoir l’effet bonus offert à un ou plusieurs Durée 1 tour (peut être prolongé)
alliés pour un coût en énergie supplémentaire égal à la
moitié du coût de base en énergie de l’impulsion (arrondi à Impulsion d’énergie
l’entier supérieur). Viser plusieurs alliés et se viser soi-même Effet : Un allié en méta-armure, au choix du PJ, reçoit une
avec une impulsion ne coûte aucune action supplémentaire partie de l’énergie de la Warmaster. 1 à 5 points d’énergie, à
autre que celle de base. la discrétion du joueur, peuvent être octroyés à un allié, mais
Quand c’est indiqué, certaines impulsions peuvent être pas à la Warmaster elle-même.
prolongées pour un coût égal à la moitié du coût total Énergie 1à5
d’activation de l’impulsion (en comptabilisant le coût
d’éventuelles cibles supplémentaires), avec un minimum de Activation Action de déplacement
1 PE dépensé. Le chevalier décide à chaque tour de prolonger Durée Instantanée
ou non une impulsion. Il dépense l’énergie à chaque tour
où il décide de prolonger une impulsion. Prolonger une
impulsion ne coûte aucune action. Il est tout à fait possible MODE FALCON
de prolonger plusieurs impulsions en même temps, mais on Disposant d’un analyseur dernière génération, la Warmaster
ne peut pas cumuler plusieurs fois la même impulsion sur est capable de détecter les faiblesses et les forces des
une cible. ennemis. En activant cette capacité, le chevalier perçoit
Exemple : Le personnage de Nicolas utilise une impulsion des données sur chaque cicatrice, chaque mouvement,
d’esquive sur un allié, il doit donc dépenser 3 PE. Il décide chaque attitude d’un ennemi, qu’il soit humain, monstre
cependant d’utiliser cette impulsion aussi sur lui-même. Il des ténèbres ou machine. Par un jeu de reconstitution des
dépense donc la moitié du coût de base en énergie, c’est-à- faisceaux d’information, la méta-armure analyse les forces et
dire 2, et bénéficie de l’effet. Au total, pour son allié et lui- faiblesses de la cible visée et dévoile au chevalier celles qui
même, l’impulsion aura coûté 5 PE. semblent les plus probables. Utiliser le mode Falcon coûte
une action de déplacement.
DESCRIPTION DES IMPULSIONS Effet : Le personnage peut, grâce au mode Falcon (un seul
choix par dépense d’énergie) :
Impulsion d’action
• Découvrir tous les aspects d’un PNJ (hostile, salopard,
Effet : Un allié au choix du porteur de la méta-armure
obtient une action de combat ou de déplacement supplé- patron ou colosse).
mentaire lors de son prochain tour. • Découvrir les scores de réaction et de défense d’un PNJ
(hostile, salopard, patron ou colosse).
Énergie 4 (+2 pour le porteur)
• Découvrir tous les aspects exceptionnels d’un PNJ
Activation Action de déplacement (hostile, salopard, patron ou colosse).
Durée 1 tour • Découvrir le ou les points faibles d’un PNJ (salopard,
patron ou colosse).
Impulsion d’esquive
• Découvrir les armes (et leurs statistiques) d’un PNJ
Effet : Un ou plusieurs alliés en méta-armure voient leur (hostile, salopard, patron ou colosse).
défense et leur réaction augmenter de 2 points pendant leur
prochain tour. • Découvrir les scores de bouclier, d’armure et de santé
d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
3 par allié visé (+ 2 par tour pour chaque • Découvrir toutes les capacités d’un PNJ (hostile, salopard,
Énergie allié affecté et pour le porteur s’il s’est patron ou colosse).
aussi octroyé le bonus)
• Découvrir tous les aspects et valeurs dérivées d’une
Activation Action de déplacement
bande.
Durée 1 tour (peut être prolongé)
Énergie 6
Impulsion de force
Activation Action de déplacement
Effet : Une ou plusieurs méta-armures alliées voient leur CdF
Durée Instantanée
augmenter de 2 points pendant leur prochain tour.
- 148 -
personnage prétiré
« PADRE «
Marco Orlanda était encore, il y a quelques années, un prêtre catholique dans une petite église de Mexico. Doté d’un charisme
et d’une foi peu communs, l’homme déjà âgé d’une quarantaine d’années, était aimé par ses fidèles et donnait toute sa vie
pour eux. S’il peut parfois être un peu prosélyte et passe beaucoup de temps à prier, ses équipiers l’apprécient pour son
optimisme forcené. Il souhaite plus que tout implanter une chapelle catholique au sein du Knight.
Méta-armure : Warmaster
Section : Dragon
Haut fait : Guide
Archétype : Religieux
Blason : Cerf
Motivations mineures : Obéir aux ordres des chevaliers et d’Arthur / Combattre le désespoir / Apaiser les tensions
Motivation majeure : Répandre la parole de Dieu au sein du Knight
Inconvénients : Fanatique / Humaniste
Avantages : Rayonnement / Magnétique
CARACTÉRISTIQUES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
2 2 5 6 2
Déplacement OD Hargne OD Tir OD Aura OD Discrétion OD
1 - 2 - 5 - 6 1 1 -
Force Combat Savoir Parole Dextérité
1 1 1 - 3 - 4 - 1 -
Endurance Instinct Technique Sang-Froid Perception
1 1 1 - 4 - 5 1 1 -
VALEURS DÉRIVÉES
POINTS DE POINTS DE POINTS
DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE
SANTÉ CONTACT D’ESPOIR
16 2 5 1 6 50
Équipement de base : 3 nods de soin / 3 nods d’énergie / 3 nods d’armure / 5 grenades intelligentes / Marteau-épieu /
Pistolet de service
Modules octroyés par la section Dragon : Pod fusées éclairantes / Flash / Attaque non-létale nv1
Module acheté : Saut nv1
Armes achetées : Pistolet mitrailleur / Pistolet mitrailleur
- 149 -
50 70 12
SLOTS
« Rogue » ® Nicolas « Aper » Dujols
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 5 5 8 5 5
OVERDRIVES
- Déplacement Dextérité Discrétion Combat -
1 1 1 1
- 150 -
ROGUE
MÉTA-ARMURE
On raconte souvent dans les chambres des recrues arrivant à Camelot que l’armure Rogue
n’existe pas, qu’elle est un mythe entretenu par Arthur et ses lieutenants pour terrifier leurs
ennemis. Si l’armure Rogue est légendaire, elle existe en fait bel et bien.
Son but ? Le meurtre prémédité, l’assassinat des ennemis humains ou inhumains du Knight.
Nombre de chefs de bandes, de dictateurs, de cinglés tout puissants et de monstres de l’Anathème
ont discrètement été assassinés, égorgés ou abattus par un chevalier en armure Rogue. Ce n’est
souvent pas très héroïque certes, mais c’est, comme le dirait Arthur, « plus que nécessaire en
ces temps troublés ».
La Rogue est née de cette nécessité qu’il y a parfois à éliminer silencieusement des ennemis
puissants, trop dangereux à attaquer de front ou impossibles à abattre au grand jour. Bien
entendu, les jeunes recrues apprennent tardivement ce côté « obscur » du Knight et ne voient
que l’héroïsme rutilant symbolisé par les chevaliers en méta-armure Wizard ou Paladin, pas
celui glauque et cruel véhiculé par ceux en méta-armure Rogue. Le module principal de l’armure
Rogue est le module d’invisibilité Ghost, une sorte d’épiderme déviant la lumière pour rendre
la méta-armure indétectable à l’œil nu. Les ingénieurs du Knight l’ont par ailleurs agrémentée
d’un système de réduction sonore. Bref, en activant son mode Ghost, un chevalier en méta-
armure Rogue devient un véritable fantôme, un spectre de mort qui hante les ennemis du
Knight jusqu’à leur fin, souvent très rapide.
Comme toutes les armures de deuxième génération, l’armure Rogue ressemble plus à une
combinaison blindée aux muscles dessinés qu’à une véritable armure, exception faite du torse
et des épaules qui sont recouverts d’un blindage de 5 centimètres, renforçant grandement la
sécurité du porteur et protégeant le puissant réacteur à énergie alpha. Discrète et épousant les
formes de son porteur, elle n’augmente que très peu la taille de ce dernier, mais lui procure
tout de même une excellente résistance – pour cette génération de méta-armure – et une bien
meilleure dextérité.
Dans le dos et sur toute la surface de la méta-armure, des réseaux de nanotubes diffusent des
nanomachines activant le module Ghost. Une des qualités de l’armure Rogue est sa légèreté
qui permet à son porteur de bénéficier de certaines de ses aptitudes même sans énergie. Par
ailleurs, des réducteurs de son ont été ajoutés sur les articulations, sur les gants et les bottes de la
méta-armure, maximisant ainsi sa capacité de discrétion. Même les meilleurs chiens de garde ne
peuvent entendre un chevalier en méta-armure Rogue si celui-ci se déplace avec délicatesse et si
la capacité d’armure est activée. Cependant, le module Ghost a des limites. Lorsque le personnage
effectue des mouvements brusques, comme une attaque au contact ou lorsque la lumière change
brutalement, comme lors d’un tir avec une arme à feu, le module Ghost fait apparaître des centaines
de couleurs puis s’arrête instantanément. Toute la virtuosité d’un chevalier en méta-armure Rogue
consiste alors à alterner entre des déplacements invisibles, silencieux et des attaques rapides et
brutales. Inutile de dire que les plus fins tueurs du Knight maîtrisent parfaitement cette technique.
- 151 -
en bonus fixe aux dégâts égal à la Discrétion du porteur,
MODE GHOST
overdrives compris (le score de Discrétion s’ajoute une
Grâce au mode Ghost, le personnage devient totalement nouvelle fois dans le combo si ce score est déjà utilisé pour
invisible à l’œil nu et ne peut quasiment pas être entendu l’attaque, de plus ce score s’ajoute aux dégâts en plus des
(seules les communications inter-casques peuvent être bonus déjà octroyés par l’effet silencieux ou le niveau 2 de
effectuées) grâce à un champ réducteur de son. l’overdrive de Discrétion). Seule la première attaque du tour
Effet : Lorsque le mode Ghost est activé, le personnage
du personnage dispose de ces bonus. Lorsque le chevalier
est invisible aux yeux des personnages ne disposant pas
atteint 250 PG accumulés, il peut payer 3PE à chaque attaque
d’un aspect Machine exceptionnelle majeure et ne peut pas
pour maintenir son invisibilité et donc disposer des bonus
être détecté par leur ouïe.
ci-dessus.
Pour les autres personnages (sauf ceux bénéficiant de
Si un chevalier redevient invisible après avoir attaqué une
l’aspect Machine exceptionnelle majeure), le héros gagne un
cible (au cours du tour suivant donc), l’ennemi attaqué est
bonus de 3 réussites automatiques à ses jets lorsqu’il décide
sur le qui-vive. Il faut donc que le chevalier réussisse un jet
de passer inaperçu (déplacement, acrobatie, course, mais
pas les attaques de toutes sortes). Si le jet est raté, l’ennemi base Discrétion pour éviter de se faire repérer en utilisant la
détecte la présence du chevalier. Les PNJ disposant d’une règle décrite plus haut.
vision alternative (vision de nuit, vision thermique, vision Attention : Le chevalier ne peut pas désactiver son module
magnétique, la vision d’une méta-armure Ranger) ou d’une Ghost, en attaquant ou en effectuant un geste brusque par
ouïe surdéveloppée (comme les chiens, les félins, etc.) sont exemple, et le réactiver durant le même tour de jeu. Si le
considérés comme possédant 3 points d’aspect Machine module Ghost est désactivé par un ennemi, le chevalier peut
supplémentaires (ou 2 réussites automatiques dans le cas normalement l’activer à son tour.
d’un PJ) pour détecter les chevaliers utilisant ce mode.
Lorsque le PJ effectue une attaque de combat ou de tir, 2 pour un tour en phase de conflit/
Énergie 6 pour une minute en dehors des
le mode Ghost s’arrête. Les attaques de combat ou de tir
phases de conflit
(uniquement avec des armes de tir possédant l’effet silencieux
Action Aucune
et toutes les armes de combat sauf celles possédant l’effet
lumière) reçoivent cependant un bonus en dés au test et Durée 1 tour ou 1 minute
« Tu me sembles HONORABLE
TUER «
je vais détester te
Toshiro Kaiji
ÉVOLUTIONS
150 PG accumulés 200 PG accumulés 250 PG accumulés
Le personnage peut désormais dépen- Seuls les ennemis possédant un Le mode Ghost ne se désactive pas
ser 2 PE pour que le mode Ghost dure aspect Machine exceptionnelle ma- lors des attaques du chevalier en
6 tours en phase de conflit et 6 PE jeure peuvent détecter la phase de conflit ou en dehors. En
pour qu’il dure 15 minutes en dehors présence du chevalier lorsqu’il active effet, à chaque attaque, il peut
des phases de conflit. le mode Ghost. Contre ces ennemis, dépenser 3 points d’énergie pour
le PJ gagne un bonus de 3 réussites que le mode reste actif et demeurer
automatiques pour tenter d’effectuer invisible et silencieux.
un test et passer inaperçu.
- 152 -
personnage prétiré
« YŪREI «
Jusqu’à il y a peu, Toshiro était encore méta-soldat au sein du Nodachi et un élément exemplaire, tant par ses qualités
martiales que par sa loyauté envers le shogun et les 88 samouraïs. il a trahi le Nodachi en refusant de tuer des innocents
atteints par le désespoir. Torturé et condamné par le samouraï Kenji Oda, il a été sauvé in extremis par le Knight qui avait
eu vent de sa désobéissance et de son sens de l’honneur. Depuis, Toshiro sert Arthur et Kay. C’est une lame aiguisée qui sait
frapper les ennemis du Knight et disparaître dans l’obscurité.
Méta-armure : Rogue
Section : Ogre
Haut fait : Héros de guerre
Archétype : Agent du Nodachi
Blason : Loup
Motivations mineures : Protéger un chevalier en danger / Résoudre un meurtre / Garder son honneur
Motivation majeure : Éliminer le samourai du Nodachi Kenji Oda
Inconvénients : Cauchemars / Marqué par les ténèbres
Avantages : Instinct animal / Menteur professionnel
CARACTÉRISTIQUES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
3 5 2 2 5
Déplacement OD Hargne OD Tir OD Aura OD Discrétion OD
3 1 4 - 1 - 1 - 4 1
Force Combat Savoir Parole Dextérité
2 - 5 1 1 - 1 - 5 1
Endurance Instinct Technique Sang-Froid Perception
1 - 3 - 1 - 1 - 4 -
VALEURS DÉRIVÉES
POINTS DE POINTS DE POINTS
DÉFENSE REACTION INITIATIVE
SANTÉ CONTACT D’ESPOIR
Équipement de base : 3 nods de soin / 3 nods d’énergie / 3 nods d’armure / 5 grenades intelligentes / Marteau-épieu /
Pistolet de service
Modules octroyés par la section Ogre : Déplacement silencieux / Vue alternative (prédatrice) / Fumigène
Modules achetés : Saut nv1 / Attaque sur casque / Vue alternative (thermique)
Armes achetées : Couteau de combat / Couteau de combat
- 153 -
50 70 12
SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
4 4 4 6 4 4
OVERDRIVES
- Déplacement Dextérité Discrétion Tir -
1 1 1 1
- 154 -
RANGER
MÉTA-ARMURE
Il est très difficile d’évoquer l’armure Ranger sans parler du fusil Longbow qui l’accompagne.
En fait, là où la plupart des méta-armures sont créées pour un besoin bien précis sur le terrain,
pour accomplir une fonction requérant des aptitudes particulières, souvent inédites, l’armure
Ranger, elle, a été pensée autour d’une arme, le fusil polymorphe polycalibre Longbow. Inventé
par Merlin lui-même suite à la mort de plusieurs chevaliers lors du siège d’un avant-poste par
des créatures colossales de l’Anathème, le fusil Longbow est taillé pour abattre les ennemis les
plus gros et effacer les meutes d’abominations de la carte, le tout à n’importe quelle distance.
La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont en fait qu’une seule machinerie qui concilie
la puissance et la précision d’un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui
qui évolue dans les territoires de l’Anathème. À la base, un fusil anti-matériel est une arme
surdimensionnée conçue pour tirer des munitions de mitrailleuse lourde et de canon antiaérien
depuis une position sécurisée, loin de sa cible. Or un chevalier en armure Ranger est appelé
à rencontrer des adversaires sur des terrains de combat étroits où un fusil aussi encombrant
est inutilisable. Le fusil Longbow compense ce problème en étant parfaitement modifiable en
termes de taille et de calibre, et ce, en quelques secondes seulement.
D’aspect, la Ranger est une armure Rogue sur laquelle les plaques de blindage ont été réduites à
seulement 3 centimètres afin d’alléger le porteur, le fusil Longbow étant déjà très lourd. Dans le
dos de l’armure, un réacteur à énergie alpha, fiable et bien protégé, pourvoit tous les systèmes en
énergie. Particularité notable, l’armure Ranger abrite des réservoirs de nanomachines et est reliée
au fusil Longbow par des tubes blindés où un liquide chargé de matériaux et de nanomachines
circule dans toutes les parties du fusil à travers une armature télescopique creuse, un peu
comme un système sanguin. Les nanomachines changent sur commande le calibre de l’arme et
assemblent les munitions en suivant des schémas préétablis. La lunette du fusil et les capteurs de
l’armure recueillent nombre de rayonnements pour repérer l’adversaire et analyser la trajectoire
du projectile malgré la météo et les obstacles (arbre, béton, métaux, etc.). Petite information non
négligeable, l’ordinateur intégré à l’armure calcule très précisément la trajectoire de la munition
jusqu’à 3 km.
Le Longbow peut assembler plusieurs types de munitions selon les calibres. Des munitions
lumière, avec ou sans flash, traçantes ou non, pour éviter de se faire repérer, des uraniums perce-
armures, simples, à cœur explosif ou à nanomachines offensives, etc. Évidemment, toutes ces
technologies coûtent cher en énergie, mais elles permettent au Ranger de faire face à la grande
majorité des situations.
- 155 -
ARME – FUSIL DE PRÉCISION aussi augmenter sa portée (moyenne à longue, longue
POLYMORPHE POLYCALIBRE à lointaine).
LONGBOW • Pour 2 PE, le chevalier ajoute un ou plusieurs effets parmi
ceux-ci (maximum 3) à son prochain tir : dégâts continus 3,
La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont qu’une
silencieux, choc 1, perce armure 40, ultraviolence,
seule machinerie qui concilie la puissance et la précision
désignation.
d’un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui
qui évolue seul dans les territoires de l’Anathème. Le fusil • Pour 3 PE, le chevalier ajoute un ou plusieurs effets
Longbow est sans doute l’arme principale d’un chevalier parmi ceux-ci (maximum 3) à son prochain tir : lumière 4,
en armure Ranger. Le fusil de précision Longbow peut être dispersion 3, artillerie, pénétrant 6, perce armure 60, anti-
véhicule.
racké. Il compte dans la limite des armes contenues dans le
rack de la méta-armure. De plus, au même titre qu’une autre
arme de tir, il peut recevoir des améliorations d’armes, mais LA VISION
dans la limite de deux (et seulement deux) maximum, avec
les mêmes restrictions que les armes possédant l’effet lourd. Grâce au système de vision de l’armure Ranger, le personnage
Effet : Grâce au fusil Longbow, le chevalier en méta- peut voir, pendant quelques secondes, des choses qui ne
armure Ranger peut choisir lui-même les dégâts et la devraient pas être vues. Grâce à la « Vision », le personnage
violence de ses tirs. Chaque modification dure le temps d’un peut distinguer les gaz, le vent, les maladies, la respiration,
tir, et activer une ou plusieurs modifications en même temps les créatures microscopiques, les ondes radio, l’Anathème,
ne coûte aucune action. Enfin, le chevalier peut ajouter des les pensées, etc. C’est au joueur de dire au MJ ce qu’il désire
effets à ses tirs en dépensant les PE nécessaires. À chaque tir, voir. En fonction de la difficulté de la vision, le chevalier doit
il peut choisir jusqu’à trois effets distincts dans chaque liste dépenser de 5 à 10 points d’énergie, au choix du MJ.
et changer à chacun de ses tirs. L’effet n’est disponible que Le MJ décrit ensuite au PJ ce qu’il voit durant quelques
pour un seul tir (une seule attaque) mais ses conséquences secondes, il peut être très précis ou, à l’inverse, nébuleux, la
peuvent perdurer au-delà d’un tour (exemple : dégâts Vision étant parfois peu précise.
continus, désignation…). Il faut payer l’énergie idoine à La Vision ne passe bien entendu que par la vue. Si le PJ
choisit par exemple de voir les pensées d’une personne, il
chaque tir.
voit des mots ou des images, mais n’entend aucun son.
De base, le Longbow possède ce profil :
Effet : Le personnage voit des choses normalement
Dégâts 3D6 invisibles sur un simple jet base Perception, d’une difficulté
Violence 1D6 faisable (2) à très difficile (9) (au choix du MJ). Il peut aussi,
grâce à la Vision, repérer des créatures invisibles ou un
Portée Moyenne
chevalier utilisant le mode Ghost.
Lourd / deux mains / assistance à
Effets
l’attaque Énergie 5 à 10
• Pour 1 PE, le chevalier peut augmenter la violence ou Action de déplacement en phase de
les dégâts d’1D6 lors de son prochain tir, avec un Action conflit ou 6 secondes en dehors d’une
phase de conflit
maximum de 6D6 dés générés (et donc un maximum de
9D6 lancés en dégâts et 7D6 lancés en violence). Il peut Durée 6 secondes
ÉVOLUTIONS
Attention : Contrairement aux autres méta-armures, une armure Ranger possède des évolutions qui sont lourdes à
mettre en place et qui nécessitent des modifications sur le Longbow. Par conséquent, les évolutions possibles de la
méta-armure Ranger sont à payer par le PJ en PG et ne se débloquent pas automatiquement.
Pour un coût de 50 PG : Désormais, pour 6 PE par effet, Pour un coût de 50 PG : Le Longbow ne possède plus l’effet
le chevalier ajoute un ou plusieurs effets parmi ceux- lourd, mais garde l’effet deux mains.
ci (maximum 3) à son prochain tir : anti-Anathème,
Pour un coût de 100 PG : Tous les effets ajoutés lors d’un
démoralisant, pénétrant 10, ignore armure, en chaîne, fureur.
tir (pas les augmentations de dégâts ou de violence) du
Pour un coût de 50 PG : La limite des dés de dégâts et Longbow coûtent à présent 2 PE de moins (avec un minimum
de violence générés par des PE passe à présent à 9 (avec de 1 par effet ajouté).
un maximum de 14D6 lancés en dégâts et 12D6 lancés en
violence). Désormais, le Longbow possède le profil de base
VIDE
suivant :
Dégâts 5D6 « Faire le
Viser
JUSTE
Violence 3D6
Portée Moyenne «
Effets
Lourd / deux mains / assistance à
l’attaque Salomé Edensmith
- 156 -
personnage prétiré
« RAPTOR «
Salomé est la fille d’une riche famille londonienne. Journaliste, passionée par les armes et le tir sportif, elle a participé à
la construction des médias de propagande de la première arche et connaît bien l’entourage de l’immortel Ismaël Jhélam.
La jeune femme a longtemps travaillé comme journaliste au sein de la principale chaîne RA de Londres. Puis quelque chose
s’est passé : Salomé est devenue de plus en plus rebelle avec sa hiérarchie, jusqu’à critiquer ouvertement la direction, qu’elle
trouvait trop centrée sur les intérêts de l’immortel et pas assez sur ceux des citoyens. Elle a aussitôt été remerciée et dégradée
à l’échelon 8. La rage au ventre, elle s’est engagée au sein du Knight avec pour objectif de devenir un chevalier de la Table
Ronde afin de tenir tête à Ismaël Jhélam et ses sbires. Elle a passé les tests avec brio.
Méta-armure : Ranger
Section : Cyclope
Haut fait : Construction de la première arche
Archétype : Indépendant
Blason : Aigle
Motivations mineures : Faire respecter le code d’honneur du Knight lorsqu’il semble bafoué / Protéger ses coéquipiers /
Promouvoir le Knight
Motivation majeure : Devenir un chevalier de la Table Ronde
Inconvénients : Esprit de contradiction / Sensible à l’Anathème
Avantages : Forteresse spirituelle / Connaissance secrète
CARACTÉRISTIQUES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
2 2 6 3 4
Déplacement OD Hargne OD Tir OD Aura OD Discrétion OD
1 1 1 - 6 1 1 - 3 1
Force Combat Savoir Parole Dextérité
1 - 1 - 5 1 2 - 3 1
Endurance Instinct Technique Sang-Froid Perception
1 - 2 - 3 - 3 - 4 -
VALEURS DÉRIVÉES
POINTS DE POINTS DE POINTS
DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE
SANTÉ CONTACT D’ESPOIR
16 2 6 (7 avec OD) 4 3 55
Équipement de base : 3 nods de soin / 3 nods d’énergie / 3 nods d’armure / 5 grenades intelligentes / Marteau-épieu /
Pistolet de service
Module octroyé par la section Cyclope : Le chevalier reçoit un overdrive supplémentaire dans la caractéristique Savoir
lorsqu’il porte sa méta-armure.
Modules achetés : Saut nv1 / Vue alternative (thermique)
Améliorations d’arme pour le fusil Longbow : Système de refroidissement / Pointeur laser
- 157 -
40 80 12
SLOTS
« Bard » © Nicolas « Aper » Dujols
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 5 5 8 5 5
OVERDRIVES
- Déplacement Dextérité Parole Aura -
1 1 1 1
- 158 -
BARD
MÉTA-ARMURE
Dernière armure de deuxième génération à avoir été créée par Merlin, l’armure Bard est un
condensé de technologie monté sur le châssis de l’armure Rogue sans presque aucun blindage,
en dehors de celui protégeant le réacteur à élément alpha évidemment. Elle ressemble donc plus
à une combinaison qu’à autre chose. L’idée de base dans la conception de l’armure Bard était
de faire en sorte que le Knight possède une armure d’infiltration, capable de se déplacer sans
problème au sein des forces ennemies, humaines ou non humaines, et de faire de la diplomatie
avec à peu près n’importe qui. L’armure Bard peut faire tout cela à la fois et rester efficace
en situation de combat. Plus légère que l’armure Rogue, car moins blindée, elle compense
ce manque par des capacités étonnantes qui relèvent, pour beaucoup de gens du commun,
d’une magie surnaturelle ou d’une technologie dangereuse. C’est qu’en fait, un chevalier en
armure Bard peut se faire passer pour à peu près tout et n’importe quoi en utilisant le mode
Changeling sans que personne ne s’aperçoive de la supercherie. Grâce à cette technologie de
déformation par les nanomachines, le chevalier peut totalement changer l’aspect de sa méta-
armure jusqu’au moindre détail : couleur, forme, etc.
Sur l’armure Bard, des dizaines de canaux passent entre les muscles dessinés et servent à déployer
des nanomachines qui modifient l’aspect de la méta-armure, jusqu’à sa couleur et la composition
des matériaux. Comment ? Grâce à des plans en 3D, les nanomachines vont façonner la méta-
armure pour changer son apparence. Ainsi, un chevalier en armure Bard peut se faire passer pour
un simple rebut aux vêtements sales, une belle femme en robe rouge, une créature de l’Anathème
ou encore pour un soldat du Nodachi. De loin, les milliards de nanomachines grouillant sur la
méta-armure font totalement illusion. De près, seul un regard averti peut se rendre compte
de l’imposture, et encore. Cela dit, une impression de malaise se dégage toujours en face d’un
chevalier en armure Bard utilisant cette capacité, un peu comme si l’esprit se doutait que quelque
chose clochait.
Seul petit écueil, la méta-armure ne peut être réduite en taille avec le mode Changeling. De
fait, les personnes de grande taille se retrouvent souvent limitées en partie dans le choix des
aspects qu’elles peuvent prendre. En somme, un gaillard de 2 mètres peut prendre la forme d’une
belle femme, de 2 mètres minimum. Autrement, les nanomachines peuvent s’étendre et faire
passer un chevalier en armure Bard pour une créature énorme ou pour un groupe de personnes
(mais qui aura la consistance de milliards de nanomachines grouillantes). D’ailleurs, certains Bard
utilisent ce mode pour se faire passer pour des véhicules ou des objets inertes, ce qui peut s’avérer
tactiquement très intéressant. En plus de ce module, l’armure Bard est équipée d’un modulateur de
voix pouvant imiter n’importe quelle personne déjà enregistrée et d’un diffuseur de phéromones
qui permet de lubrifier les relations sociales, peu importe le sexe ou l’orientation sexuelle.
- 159 -
les contrôlant tous à la fois aidé de son IA. Les faux êtres qui
MODE CHANGELING clonent un allié ou déguisent un allié ne sont pas contrôlés
Grâce aux nanomachines, la méta-armure peut se faire passer par lui, c’est toujours le Bard et son IA qui contrôle. Les faux
pour une créature, une personne, un être différent. Cette êtres ne peuvent s’éloigner à plus de 3 mètres du chevalier
transformation par les nanomachines peut être étendue et sont totalement intangibles, incapables de se battre, de
jusqu’à 3 mètres de rayon autour de l’armure pour générer prendre des choses, etc.
des « faux êtres » de nanomachines supplémentaires. Le Pour percer l’illusion, un hostile, un salopard ou un
chevalier peut ainsi faire croire qu’il est accompagné ou patron doit réussir un test de Machine difficulté difficile (6).
augmenter la taille de sa fausse apparence pour se faire Les PJ, quant à eux, doivent réussir un test base Perception
passer pour un être plus grand.
difficulté normale (3). Le personnage peut désactiver le
Attention : Les nanomachines permettant ces trans
mode d’une simple pensée. Un chevalier en méta-armure
formations sont toujours en mouvement et créent une
Ranger utilisant la Vision peut détecter un chevalier utilisant
sorte d’enveloppe molle sur la méta-armure. Le personnage
le mode Changeling sans faire de test.
transformé peut prendre ou ramasser des choses, mais si
C’est au MJ de déterminer les limites du mode Changeling
quelqu’un entre en contact avec lui, il lui est aisé de repérer
avec le PJ possédant la méta-armure Bard.
la supercherie.
Effet : Lorsque le mode est activé, la méta-armure génère Attention : si le Bard utilise le mode et que sa présence
une fausse apparence pouvant donner l’illusion qu’une ne pose pas de questions aux gens qui l’entourent, il ne
autre personne est présente ou faire croire à la présence provoque aucun test. Percer l’illusion (que ce soit pour un PJ
d’une machine, etc. Les transformations ainsi générées ou un PNJ) nécessite de la concentration et est une action de
doivent provenir d’éléments que le personnage peut voir ou déplacement. Cette action doit naître d’une volonté et n’est
d’éléments pris dans la base de données de l’armure. En plus pas quelque chose d’automatique.
des apparences de base incluses dans l’IA, celle-ci scanne
automatiquement les personnes et créatures avec lesquelles 6 PE par transformation personnelle
le chevalier est en contact direct pendant plus d’une minute. 8 PE pour une transformation de taille
étendue
Le chevalier peut aussi créer des projections, des Énergie
3 PE par « faux être » généré autour de
« faux êtres », qui doivent avoir une démarche cohérente la méta-armure (maximum de 4 faux
par rapport à l’illusion que le chevalier veut donner et êtres générés).
qui, étant gérés par l’IA de la méta-armure, ne peuvent 1 tour en phase de conflit ou
accomplir d’action complexe. Le chevalier dispose d’une IA Action 6 secondes en dehors d’une phase de
suffisamment performante pour pouvoir gérer tous les faux conflit.
êtres, et la limite du nombre de faux-êtres tient compte de Une scène, une phase ou une heure,
Durée
la capacité du chevalier à maintenir une illusion crédible en peu importe la phase
« MENSONGE
C’est dans le
que la
VÉRITÉ commence. «
Leïla Benaïssa
ÉVOLUTIONS
Le rayon d’action du mode Changeling passe désormais à portée moyenne. De plus, des alliés
150 PG accumulés à portée peuvent profiter du mode lorsqu’il est activé (4 alliés maximum). Les alliés dont
l’apparence est changée comptent comme des « faux êtres » en termes de dépense de PE.
Les 3 différentes utilisations du mode Changeling coûtent désormais 2 points d’énergie de
200 PG accumulés moins. La difficulté pour repérer l’utilisation du mode Changeling augmente de 4 points,
passant à très difficile (10) pour les PNJ et difficile (6) pour les PJ.
Lorsque le personnage désactive son mode Changeling, l’apparence et tous les « faux êtres »
peuvent exploser en une puissante vague de nanomachines plutôt que de simplement
disparaître. À portée courte, cette explosion inflige aux cibles visées 3D6 + 6 points de dégâts
250 PG accumulés
ou 3D6 + 6 points de violence possédant les effets ignore armure, ignore champ de force,
dispersion 6 (les alliés à portée sont touchés aussi, mais pas le chevalier) et choc 1. L’effet
choc 1 s’applique automatiquement aux ennemis ayant un score en Chair inférieur à 12.
- 160 -
personnage prétiré
« DJINN «
Détestant les immortels et le contrôle qu’ils imposent aux citoyens, Leïla a choisi de vivre en rebut. Malheureusement, il y a
deux ans, les ténèbres ont envahi sa communauté et des créatures masquées ont enlevé ses proches. Seule survivante, elle a
erré et a été récupérée par le Knight qui lui a fait passer des tests et qui l’a enrôlée. Égoïste, ne souhaitant que le bien de ses
proches, douée pour le mensonge et détestant la violence, Leïla apprend peu à peu à croire aux idéaux du Knight et se met
même à rêver d’un monde meilleur.
Méta-armure : Bard
Section : Korrigan
Haut fait : Découverte d’une tache dissimulée
Archétype : Rebut
Blason : Serpent
Motivations mineures : Découvrir les secrets de l’Anathème / Calmer un conflit par la parole / Épargner un ennemi
Motivation majeure : Sauver sa communauté perdue dans les ténèbres d’Europe
Inconvénients : Égoïste / Toujours un doute
Avantages : Empathie / Rêves prémonitoires
CARACTÉRISTIQUES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
2 3 2 4 6
Déplacement OD Hargne OD Tir OD Aura OD Discrétion OD
2 1 1 - 1 - 2 1 6 -
Force Combat Savoir Parole Dextérité
1 - 3 - 1 - 4 1 5 1
Endurance Instinct Technique Sang-Froid Perception
2 - 2 - 1 - 3 3 -
VALEURS DÉRIVÉES
POINTS DE POINTS DE POINTS
DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE
SANTÉ CONTACT D’ESPOIR
22 3 1 6 4 50
Équipement de base : 3 nods de soin / 3 nods d’énergie / 3 nods d’armure / 5 grenades intelligentes / Marteau-épieu /
Pistolet de service
Modules octroyés par la section Korrigan : Relais satellite nv1 / Drone d’espionnage / Caméraman
Modules achetés : Saut nv1 / Attaque sur casque / Lame de bras nv2 (orfèvrerie) / Lame de bras nv2 (destructeur)
- 161 -
40 80 14
SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 5 5 8 5 5
OVERDRIVES
- Sang-Froid Instinct Combat Aura -
1 1 1 1
- 162 -
WIZARD
MÉTA-ARMURE
Conçue comme une arme contre l’Anathème, la méta-armure Wizard a été créée comme
soutien lumineux aux chevaliers qui combattent les ténèbres. Le principe ? Une méta-armure
équipée de toutes les technologies les plus efficaces dans le combat contre les abominations
qui sortent de l’obscurité : vantaux s’ouvrant et déployant une forte lumière solaire, armure
protégée contre les éclats de plasma et pourvue de multiples canaux où coule un plasma hyper-
lumineux. On raconte souvent que son concept, ainsi que le développement des équipements à
plasma sont nés d’une vision du futur que Merlin aurait subie dernièrement. Selon les rumeurs,
l’homme aurait vu qu’un chevalier portant une méta-armure de lumière sauvait la Terre et
l’Humanité en anéantissant le cœur des ténèbres. Obsédé par cette méta-armure, Merlin a
travaillé pendant des mois sur un concept utile, viable en situation de combat et efficace face à
l’Anathème. Grâce au soutien d’Arthur et de ses chevaliers de la Table Ronde, la Wizard a vu le
jour tout récemment. Elle s’est par ailleurs déjà illustrée dans nombre de théâtres d’opérations
et est rapidement devenue indispensable dans plusieurs sections, notamment celles qui vont au
contact de l’Horreur. De nombreux chevaliers affirment enfin que leurs pairs en méta-armure
Wizard sont de formidables vecteurs d’espoir et que certains réussissent même à anéantir le mal
rongeant les désespérés. Des applications inattendues mais plus que bienvenues.
D’aspect, la Wizard est une combinaison semblable à une méta-armure Rogue sans blindage.
Elle est donc légère et très fragile, mais en contrepartie elle dispose d’un réacteur à élément
alpha Infinity qui lui permet d’utiliser un vaste panel d’équipements très gourmands en énergie.
Sa particularité est qu’elle a en fait été pensée comme une armure porteuse de lumière, et est
devenue un premier choix dans la lutte contre les créatures et les manifestations de l’Horreur.
Le plasma très lumineux que la méta-armure contient et peut diffuser est en effet extrêmement
efficace contre les ténèbres et ne peut être utilisé que par le porteur d’une armure Wizard.
Le plasma, élément instable, projette en effet des éclats dangereux pour l’utilisateur et pour
la cible évidemment. L’armure Wizard, dans sa conception, est protégée contre ces dangers
grâce à un champ d’énergie conçu spécialement et est donc autorisée à utiliser cette matière.
Son champ de force compense d’ailleurs la fragilité de l’armure en étant un des meilleurs
disponibles au sein du Knight et permet de nombreuses autres applications.
- 163 -
Au PJ d’improviser et au MJ d’accepter ou non les idées
MODE BOREALIS
proposées.
La méta-armure Wizard est constellée d’un réseau de canaux Effet : Le PJ peut manipuler le plasma à portée courte
où circule le plasma en fusion. En activant le mode Borealis, pour obtenir des effets utilitaires.
le porteur diffuse depuis des évents une grande quantité de
volutes de plasma lumineux. Grâce à son puissant champ
Énergie 6
de force et à des gants conçus pour, le porteur de l’armure
peut manipuler ces volutes dans l’air autour de lui, comme Activation 1 tour
s’il pratiquait une forme de télékinésie, avec une exactitude 6 tours en phase de conflit ou une mi-
Durée
telle qu’il peut recouvrir les armes alliées et créer, devant les nute en dehors d’une phase de conflit
canons des armes à feu, une nappe de plasma qui baigne
les munitions tirées d’une lumière éclatante. Une torture MODE ORIFLAMME
pour les abominations ténébreuses. Il existe trois effets
indépendants les uns des autres. La méta-armure peut déployer autour d’elle une vague
Effet : Un allié à portée courte ou moins (ou le chevalier d’étincelles de plasma et de poudre de magnésium très
lui-même) gagne l’effet anti-Anathème sur l’ensemble des dense qui explose en une lumière éclatante, efficace contre
armes qu’il utilise actuellement (tourelles d’épaule et pods l’Anathème. Toutes les créatures de l’Anathème prises dans
inclus, mais pas les tourelles automatisées). Plusieurs alliés le champ de lumière se voient infliger de terribles dégâts.
(ou le chevalier lui-même) peuvent bénéficier de cet effet Seul bémol, le mode est coûteux à activer.
pour un coût de 2 PE supplémentaires par allié.
Effet : Lorsque le mode est activé, la méta-armure génère
un champ de lumière à portée courte. Toutes les créatures
Énergie 6
de l’Anathème présentes à l’intérieur subissent les dégâts
Activation 1 tour
ou la violence du mode. Celles qui se trouvent à portée
Durée Une phase de conflit ou une scène
moyenne autour du champ subissent la moitié des dégâts
Autre utilité, les volutes de plasma peuvent bien évidemment ou de la violence du mode. Aucun test n’est nécessaire pour
être manipulées pour infliger des dégâts aux cibles adverses. toucher les ennemis à portée. Les ennemis à couvert ne
Dans ce cas, il s’agit d’une action de combat de type combat subissent pas de dégâts ou de violence. Le mode nécessitant
ou tir en fonction de la portée. une action de déplacement pour s’activer, un chevalier peut
l’activer aussi pour une action de combat en transformant
Dégâts 4D6
son action de combat en action de déplacement.
Violence 4D6
Portée Courte Énergie 12
Énergie 2 par utilisation
Activation Action de déplacement
Effets Anti-Anathème / dégâts continus 3
Durée Instantanée
Enfin, le plasma peut être manipulé pour servir d’outil Dégâts 6D6 + 6
comme un globe de plasma lumineux, une clé de plasma Violence 6D6 + 12
destinée à faire fondre une serrure ou encore une simple
Portée Courte
nappe déposée pour créer un départ de feu. La matière,
liquide et capable de brûler à peu près n’importe quoi, peut Anti-Anathème / lumière 2 / affecte
Spécial
uniquement les créatures de l’Anathème
être manipulée facilement pour créer des formes simples.
ÉVOLUTIONS
150 PG accumulés 200 PG accumulés 250 PG accumulés
Le mode Borealis fonctionne Toutes les dépenses en PE du mode Le mode Oriflamme fonctionne
maintenant à portée moyenne. Borealis et du mode Oriflamme sont maintenant à portée moyenne.
réduites de 3, jusqu’à un minimum
de 1.
- 164 -
personnage prétiré
« MUSE «
Ancienne agent du Monna-Molelo, service secret de la NAU, Rosa était, avant l’Anathème, spécialisée dans le trafic d’art et
la lutte contre la contrefaçon en plus d’être une chanteuse accomplie. Pendant une nuit sans lune, alors qu’elle surveillait
le musée d’art contemporain de Johannesburg, la jeune femme a été attaquée par une créature masquée nommée le
Collectionneur qui souhaitait dérober les œuvres du musée. Au prix de nombreuses blessures, elle a réussi à sauver les œuvres
et à faire fuir le Collectionneur. C’est grâce à cet acte de bravoure que la jeune femme a été repérée et recrutée par le Knight.
Méta-armure : Wizard
Section : Gargoyle
Haut fait : Défenseur de l’art
Archétype : Membre d’un service secret
Blason : Ours
Motivations mineures : Réaliser une œuvre / Empêcher la mort d’un être humain / Retrouver des œuvres d’art /
Aider les nécessiteux
Motivation majeure : Éliminer le Collectionneur
Inconvénients : Ennemi juré / Surprotecteur
Avantages : Créatrice-née / Sûre de soi
CARACTÉRISTIQUES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
4 4 2 5 2
Déplacement OD Hargne OD Tir OD Aura OD Discrétion OD
4 - 3 - 1 - 4 1 2 -
Force Combat Savoir Parole Dextérité
3 - 4 1 1 - 3 - 1 -
Endurance Instinct Technique Sang-Froid Perception
2 - 3 1 1 - 4 1 1 -
VALEURS DÉRIVÉES
POINTS DE POINTS DE POINTS
DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE
SANTÉ CONTACT D’ESPOIR
34 4 (5 avec OD) 1 2 4 50
Équipement de base : 3 nods de soin / 3 nods d’énergie / 3 nods d’armure / 5 grenades intelligentes / Marteau-épieu /
Pistolet de service
Modules octroyés par la section Gargoyle : Banner / Relais TacCom
Module acheté : Saut nv1
Armes achetées : Épée bâtarde / Bouclier amovible
- 165 -
60 60 12
SLOTS
Tête Bras gauche Bras droit Torse Jambe gauche Jambe droite
5 5 5 8 5 5
OVERDRIVES
- Force Endurance Combat Hargne -
1 1 1 1
- 166 -
MÉTA-ARMURE
BARBARIAN
Dernière-née de l’esprit de Merlin, la méta-armure Barbarian est un monstre de combat d’une
puissance inimaginable. Sa conception risquée et son utilité en font une armure rare autant
qu’impressionnante. La combinaison, dont l’aspect et le fonctionnement sont calqués sur le corps
humain, est uniquement constituée d’élément alpha, de soie d’araignée et de nanomachines.
Grâce à ces dernières, présentes dans le moindre interstice, elle peut être modifiée par le porteur
afin d’obtenir une puissance accrue. Le chevalier peut ainsi augmenter la taille et la densité
des muscles hauts de l’armure pour obtenir une force extraordinaire en un temps record. En
somme, l’armure Barbarian se révèle utile sur les fronts qui nécessitent des frappes brutales et
peut déployer en quelques secondes une force colossale. Toutes ces aptitudes ne fonctionnent
qu’avec les capacités physiques de l’armure telles que la force. De fait, les chevaliers en méta-
armure Barbarian deviennent souvent des adeptes du combat au contact, capables de tordre
des réverbères, de se battre en écrasant des véhicules sur leurs adversaires ou d’arracher les
membres de leurs ennemis.
D’aspect, l’armure Barbarian est une armure de deuxième génération plus râblée et aux muscles
impressionnants. Le mode Goliath, utilisé pour modifier l’armure, change diamétralement son
aspect. Ainsi, lorsque la force de l’armure est augmentée, les muscles se multiplient et la taille
de l’armure s’accroît considérablement.
Ces prodiges peuvent être effectués grâce aux canaux microscopiques qui parcourent
l’armure et dans lesquels les nanomachines circulent pour se déployer sur les parties du corps
définies par le mode Goliath. Par une simple pensée, le chevalier choisit d’augmenter sa taille
et sa force et, en une à deux secondes, l’armure répond.
Seul bémol, ce module tire trop sur le réacteur standard mis en place lors de son
développement et, vu la fragilité des réacteurs Infinity, il était hors de question d’en inclure un
dans une armure taillée pour le combat au contact. Le mode Goliath étant très gourmand en
énergie, le porteur doit donc faire constamment attention à ne pas l’épuiser. En plus d’être de
bons combattants, les chevaliers en armure Barbarian doivent donc être assez malins pour ne
pas siphonner leur réserve d’énergie et se retrouver sans augmentation au mauvais moment.
- 167 -
À 6 mètres ou plus, le chevalier peut soulever des camions,
MODE GOLIATH
arracher la tourelle d’un char d’assaut, défoncer des murs en
La méta-armure, en générant de la matière grâce aux béton, etc. Au PJ d’improviser et au MJ de valider en fonction
nanomachines qui composent son enveloppe, peut
des règles de combat qui utilisent le décor (voir chapitre 4 :
augmenter sa masse musculaire et ainsi augmenter en taille
à mesure qu’elle gagne en puissance. En activant ce mode, la Un système pour gagner la guerre – Armes improvisées et
méta-armure peut ainsi atteindre 6 mètres de haut pour un éléments du décor – page 93).
gain en force et en endurance considérable… Au détriment
En revanche, la défense du PJ baisse de 1 point et sa réaction
des réflexes et de la rapidité.
Effet : Lorsque le mode est activé, le PJ peut grandir d’un baisse de 2 points par mètre ainsi gagné (avec un minimum
mètre par 2 points d’énergie dépensés (jusqu’à un maximum de 0). À 6 mètres ou plus, le personnage ne peut plus utiliser
de 6 mètres en tout (soit une augmentation de 4 mètres), ses armes qui rackent toutes automatiquement quel que
en considérant qu’en méta-armure, le personnage fait soit leur type (il est bien trop grand). Les modules, quant
minimum 2 mètres). à eux, sont toujours utilisables, mais conservent leur taille
Par mètre gagné, le PJ se voit octroyer les bonus suivants :
d’origine. Il ne fait cependant plus aucun test de Force pour
• 1 réussite à n’importe quel jet incluant la Force ou
arracher des éléments du décor petits, moyens ou grands
l’Endurance et 5 tonnes supplémentaires soulevées qui
s’ajoutent aux bonus d’éventuels overdrives. Si un jet (pas les très grands ou les immenses) (voir chapitre 4 : Un
inclus les caractéristiques Force et Endurance, le bonus système pour gagner la guerre – Armes improvisées et
s’élève alors à 2 réussites (une par caractéristique). éléments du décor – page 93).
• 1D6 supplémentaire à ses dégâts et à sa violence en
combat au contact. Énergie 2 PE par mètre gagné
• 1 point de CdF. Action de déplacement (quelle que soit
Action
la taille ciblée)
En outre, s’il atteint les 6 mètres ou plus, ses attaques contre
les structures et les véhicules sont considérées comme 6 tours en phase de conflit ou 1 minute
Durée
en dehors d’une phase de conflit.
possédant l’effet anti-véhicule.
« AVANCE
ENCAISSE
ESQUIVE PROGRESSE «
Peter Waitts
ÉVOLUTIONS
150 PG accumulés 200 PG accumulés 250 PG accumulés
La limite de taille du mode Goliath est La défense ne baisse plus lors de La limite de taille du mode Goliath est
de 8 mètres (soit une augmentation l’activation du mode Goliath (mais la de 10 mètres (soit une augmentation
de 6 mètres). réaction diminue encore). de 8 mètres).
- 168 -
personnage prétiré
« TEMPEST «
Beaucoup de ceux qui connaissent Peter pensent qu’il aurait dû naître au Moyen-Âge. Il aurait alors brillé lors des tournois et
des batailles rangées et serait devenu un héros, peut-être même un noble d’épée. Malheureusement, Peter a tué un homme à
mains nues et malheureusement encore, il s’est fait attraper par la police et jeter en prison. Lorsque l’Anathème est arrivé, le
jeune homme et ses codétenus ont été abandonnés. Attaqué par une créature d’obsidienne au masque blanc, Peter a défendu
les autres à la seule force de ses poings. C’est cet acte de bravoure qui lui a permis d’être recruté par le Knight. Mais Peter
est toujours un prisonnier dangereux et la section Tarasque lui a implanté un micro-explosif dans le crâne... juste au cas où.
Méta-armure : Barbarian
Section : Tarasque
Haut fait : Combat de titans
Archétype : Hors-la-loi
Blason : Lion
Motivations mineures : Ne jamais fuir devant un ennemi s’il met des innocents en danger / Racheter ses péchés /
Protéger ses coéquipiers
Motivation majeure : Retrouver la liberté
Inconvénients : Prisonnier / Fou dangereux
Avantages : Chanceux / Dur à cuire
CARACTÉRISTIQUES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
5 5 2 3 2
Déplacement OD Hargne OD Tir OD Aura OD Discrétion OD
3 - 5 1 1 - 3 - 2 -
Force Combat Savoir Parole Dextérité
5 1 4 1 1 - 1 - 1 -
Endurance Instinct Technique Sang-Froid Perception
3 1 3 - 1 - 3 - 1 -
VALEURS DÉRIVÉES
POINTS DE POINTS DE POINTS
DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE
SANTÉ CONTACT D’ESPOIR
45 5 (6 avec OD) 1 2 3 50
Équipement de base : 3 nods de soin / 3 nods d’énergie / 3 nods d’armure / 5 grenades intelligentes / Marteau-épieu /
Pistolet de service
Modules octroyés par la section Tarasque : Lame de bras nv1 / Attaque sur casque nv1 / Saut nv1
Module acheté : Grappin
Armes achetées : Ceste lourd / Ceste lourd
- 169 -
ÉTAPE 8 : CHOIX D’UNE SECTION (OPTIONNELLE)
À la place ou en plus de la règle optionnelle « points bonus » du chapitre 5 : Créer son chevalier – page 128, le MJ et
les PJ peuvent décider de choisir d’appliquer cette étape. Chaque PJ peut alors choisir une section parmi celles listées ci-
dessous. Les bonus d’aspect et de caractéristique sont à inscrire directement sur la feuille de personnage. Avoir fait partie
d’une section, c’est aussi posséder un équipement particulier, représenté par l’octroi d’un ou plusieurs modules dont le
chevalier dispose sans payer leur coût en PG.
Attention : Chaque section impose aussi un inconvénient au PJ qui est à ajouter à celui obtenu lors du tirage des cartes.
Bien entendu, un MJ peut se servir de cette étape optionnelle pour personnaliser un PNJ chevalier qui serait membre d’une
section.
Enfin, chaque chevalier bénéficiant de cette étape optionnelle dispose désormais des deux armes de base, à savoir le
pistolet de service et le marteau-épieu. Les deux armes lui sont offertes.
SECTION OGRE
Retors et taciturnes, les membres de la section Ogre combattent l’Anathème sur son territoire.
Bonus : +1 point dans l’aspect Bête et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : déplacement silencieux, vue alternative (prédatrice), fumigène.
Inconvénient : Marqué par les ténèbres : Le personnage a vu beaucoup de choses dans l’obscurité de l’Anathème. Plus les jours
passent, plus il est taciturne. Pour représenter cela, le personnage reçoit un malus de 2D à toutes ses interactions sociales avec des
humains autres que les membres de sa coterie ou de sa section.
SECTION DRAGON
Lumineux et humanistes, les chevaliers de la section Dragon luttent contre les désespérés et l’Horreur.
Bonus : +1 point dans l’aspect Dame et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : pod fusées éclairantes, flash, attaque non létale nv1.
Inconvénient : Humaniste : Le personnage est attaché à la vie humaine, même corrompue. Il essaie toujours de sauver le
maximum de personnes, désespérées ou non, et son moral risque de se briser lorsqu’il échoue. Pour symboliser cela, lorsque le PJ
doit subir la capacité désespérant, il perd 1D6+6 points d’espoir.
SECTION GIANT
Serviables et géniaux, les membres de la section Giant réparent et entretiennent l’équipement des chevaliers tout en fournissant
un soutien technique sur le terrain.
Bonus : +1 point dans l’aspect Machine et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit un overdrive de Technique supplémentaire lorsqu’il porte sa méta-armure. S’il possède déjà un overdrive
de Technique sur sa méta-armure, il augmente cet overdrive au niveau 2.
Inconvénient : Rat d’atelier : Le PJ était plus souvent à l’atelier que sur le terrain et il est encore mal habitué aux créatures et
horreurs de l’Anathème. Pour représenter cela, celui-ci subit le résultat échec critique de la capacité peur sans pouvoir faire de test
pour y résister. Le nombre de tours que le PJ passe à ne rien pouvoir faire est égal, en D6, au score de la capacité peur présent
dans le profil de l’ennemi.
SECTION GARGOYLE
Les membres de la section Gargoyle sont les gardiens du Knight et de ses personnalités. Incorruptibles et implacables, ils forment
presque une organisation à part entière au cœur du Knight.
Bonus : +1 point dans l’aspect Chair et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : banner, relais TacCom.
Inconvénient : Surprotecteur : Le PJ est un protecteur-né, incapable de laisser une personne qu’il considère comme précieuse ou
faible sans protection. Pour symboliser cela, le PJ doit désigner un (et un seul) membre de la coterie (nécessairement un autre PJ)
comme étant son protégé. Une fois cet allié désigné, le PJ doit appliquer les règles suivantes : lorsque le protégé est mis à l’agonie,
le PJ perd 1D6+3 points d’espoir et si le protégé est tué, le PJ perd 2D6+6 points d’espoir en plus de tous points perdus normale-
ment par les membres de la coterie à la mort d’un compagnon d’armes.
- 170 -
SECTION KORRIGAN
Les chevaliers de la section Korrigan sont autant enquêteurs qu’espions, réunissant des informations sur les ennemis humains
du Knight et frappant parfois très fort pour les faire taire.
Bonus : +1 point dans l’aspect Masque et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : relais satellite nv1, drone d’espionnage, caméraman.
Inconvénient : Toujours un doute : Le PJ a été formé pour toujours avoir un doute sur quiconque et les autres chevaliers le lui
rendent bien en ne lui accordant qu’une confiance très limitée. Pour symboliser cela, le PJ, lorsqu’il effectue des tests d’aide envers
les membres de sa coterie ou d’autres personnages alliés, subit un malus de 3D. De plus, aucun PJ ou PNJ allié ne peut utiliser de
module ou d’avantage pour faire en sorte que le PJ provenant du Korrigan regagne des points d’espoir.
SECTION TARASQUE
Aussi fous que courageux, les membres de la section Tarasque sont des chevaliers qui doivent racheter leurs actes lors de
missions particulièrement dangereuses.
Bonus : +1 point dans l’aspect Bête et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : lame de bras nv1, attaque sur casque nv1, saut nv1.
Inconvénient : Fou dangereux : Même s’il n’est plus au sein de la section Tarasque, le chevalier reste surveillé par Sagramor et par
les agents du Korrigan. À la moindre incartade, au moindre signe de désespoir, il est automatiquement « neutralisé » par l’explosif
que la section Tarasque lui a placé dans la tête. Pour représenter cela, si au début d’une scène le personnage est à moins de 10
points d’espoir, il est automatiquement tué par l’explosif et retiré du jeu.
SECTION GRIFFON
As du pilotage, drogués à l’adrénaline, les chevaliers de la section Griffon sont spécialisés dans l’exfiltration des VIP et dans les
opérations nécessitant des véhicules de combat.
Bonus : +1 dans l’aspect Masque et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : déploiement pour moto steed (si la moto steed est détruite, le module, lui, n’est
pas détruit et la moto est remplacée à la fin de la mission, lorsque le chevalier retourne à Camelot).
Inconvénient : Jouteur : Le personnage est habitué à combattre à moto et est moins à l’aise lorsqu’il combat à pied. Pour
symboliser cela, le personnage retire 2D à tous ses jets impliquant des actions de combat et de tir lorsqu’il combat à pied, c’est-à-
dire sans sa moto steed ou en dehors de n’importe quel véhicule du Knight.
SECTION CYCLOPE
Scientifiques passionnés par l’Anathème et ses secrets, les membres de la section Cyclope cherchent à connaître les ténèbres
pour mieux les combattre.
Bonus : +1 dans l’aspect Machine et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit un overdrive de Savoir supplémentaire lorsqu’il porte sa méta-armure. S’il possède déjà un overdrive de
Savoir sur sa méta-armure, il augmente cet overdrive au niveau 2.
Inconvénient : Sensible à l’Anathème : Le personnage est curieux de tout ce qui touche à l’Anathème et cette curiosité s’est muée
en une étrange fascination. Le chevalier devient, à mesure que les jours passent, plus sensible aux ténèbres. Pour représenter cela,
le personnage subit 1D6 supplémentaire lorsqu’il est soumis à la capacité Anathème et tout ennemi tentant de lui appliquer la
capacité domination reçoit un bonus de 3 réussites automatiques à son test.
LEVER L’INCONVÉNIENT
Selon la volonté du MJ, les inconvénients subits à cause de cette nouvelle étape (et uniquement ces inconvénients) peuvent
être éliminés par les PJ lorsqu’ils accomplissent leur motivation majeure ou lorsqu’ils accumulent un nombre de points de
gloire total assez conséquent (un minimum de 150 PG est conseillé). Au MJ d’en discuter avec les joueurs avant toute prise
de décision.
PAS DE SECTION KRAKEN
Dans la liste des sections proposées lors de cette nouvelle étape, la section Kraken est absente. En effet, elle regroupe
uniquement des chevaliers possédant déjà un nombre de points de gloire total conséquent et pressentis pour intégrer la
Table Ronde. Cependant, si le MJ le décide, il peut tout de même proposer cette section lors de cette nouvelle étape. À lui de
définir les bonus et les inconvénients apportés.
- 171 -
ÉTAPE 9 : LES VALEURS DÉRIVÉES ET AUTRES SCORES
- 172 -
mais aussi au lien qui l’unit à ces contacts. Les points dépen-
sés reviennent à leur maximum entre chaque mission.
Mode de calcul : Le total de points de contact d’un PJ est
égal à la caractéristique la plus haute de son aspect Dame,
au choix du joueur, mais sans prendre en compte le niveau
d’overdrive. Cette caractéristique peut être changée après
une mission, si par exemple le PJ dispose d’un meilleur score
dans une autre. N’oubliez pas, lorsque cette caractéristique
augmente, le score de points de contact augmente aussi.
« Chaque époque
engendre ses
HÉROS «
merlin
- 173 -
ÉTAPE 10 : LES ACHATS À L’ARSENAL
ET LES DÉTAILS FINAUX
Ça y est, le chevalier est presque terminé. À présent, le joueur dispose de 60 PG à dépenser à l’arsenal (voir l’annexe 2 – page
410), dans les armes et modules, pour équiper son PJ. À cette étape, il peut acheter des modules et des armes standards. S’il
lui reste des PG après cette phase, ceux-ci sont perdus et ne s’ajoutent pas au total de PG accumulés par le PJ. Il faut donc
qu’il veille à tout dépenser.
Ensuite, le joueur doit trouver un prénom et un nom à son PJ et décrire son apparence ainsi que ses caractéristiques men-
tales et morales en quelques phrases.
Le MJ doit valider l’ensemble des détails de la feuille de personnage.
Enfin, au début de chaque mission, chaque PJ reçoit 3 nods d’énergie, 3 nods d’armure, 3 nods de soins et 5 grenades
intelligentes (voir leur descriptif et effet dans l’annexe 2 : Arsenal – pages 411 et 418).
Actuellement, avec un total de 0 PG, les PJ sont de simples recrues qui n’ont accès qu’aux armes et modules standards. Ils sont
cependant un peu particuliers au Knight, car, étant écuyers, ils servent un chevalier de la Table Ronde, un des lieutenants d’Arthur.
Ce chevalier leur donne des missions à accomplir et des objectifs généraux. C’est techniquement leur véritable patron… juste après
Arthur.
C’est au MJ de choisir (éventuellement après en avoir discuté avec ses joueurs) quel chevalier de la Table Ronde a pris les che-
valiers comme écuyers et surtout pourquoi (voir le chapitre 3 : Le Knight – page 60). Il ne faut pas oublier que les PJ sont légère-
ment au-dessus des chevaliers standards et sont les héros de l’histoire de Knight. Ce sont des héros parmi les héros. Un lieutenant
d’Arthur a donc pu voir leur potentiel, leur synergie d’équipe, et décider de s’entourer de leur présence. C’est le meilleur moyen
de réunir les chevaliers.
Être écuyer, cela veut dire être spécial au sein du Knight. De fait, les PJ peuvent et doivent profiter de l’aide des sections du Knight,
qu’ils apprendront sans doute à connaître lors des intermissions.
« Le premier COUP
fait la moitié du
COMBAT «
Miranda Lonkar