LDR v1.0 Olomoc Web
LDR v1.0 Olomoc Web
LDR v1.0 Olomoc Web
2 CRéDITS 20 mouvements
19 zone de menace
3
crépuscule
4
Olomòc est un jeu de figurines au format escarmouche situé dans
l’univers du jeu de rôle NOC.
Le jeu s’appuie sur le cœur de règle éprouvé et reconnu de
CAERIS : simple, rapide et tactique. Joueurs(ses) de CAERIS, vous aurez
ainsi plaisir à arpenter ce nouvel univers d’un pas assuré. Mais atten-
tion, l’univers de NOC est riche d’aléas. Au-delà de votre adversaire,
l’environnement du jeu en lui-même sera redoutable et incertain et
il faudra apprendre à vous en méfier.
5
MATéRIEL DU JEU
Rouages Dés
Chaque personnage du jeu est repré- Pour jouer à Olomòc, chaque joueur
senté par une figurine de la gamme a besoin d’une dizaine de dés à six
Olomòc à monter et à peindre. Les faces (D6). Ils vous permettront de
figurines sont nommées rouages déterminer si vos rouages vont réus-
dans les règles d’Olomòc. sir ou non les actions qu’ils tenteront
de réaliser pendant la partie.
Il peut vous être demandé de lancer
un D3, dans ce cas, considérez les
résultats ainsi :
1-2 = 1
3-4 = 2
5-6 = 3
Feutre
Bloc Pour noter, par exemple, les bles-
Le plateau de jeu dit bloc est une sures subies par vos rouages,
surface carrée de 16 pouces de côté utilisez un feutre effaçable.
(environ 41cm). Vous pouvez utiliser
un tapis de jeu, un plateau de jeu Marqueurs
créé par vos soins ou toute surface Certains effets de jeu nécessitent la
plane aux bonnes dimensions. présence de marqueurs sur le terrain.
Ils peuvent être de différentes tailles,
Décors principalement circulaires, de dia-
Vous aurez besoin de plusieurs mètre 30, 40 ou 50 mm. La taille
décors lors d’une partie d’Olomòc. est précisée lorsqu’il est nécessaire
Leur fonctionnement en jeu est dé- d’utiliser un marqueur.
taillé dans la section dédiée de ce Un marqueur sur le plateau de jeu
livre. aura une incidence sur les mouve-
ments des figurines. Les marqueurs
les plus fréquents sont les marqueurs
d’agenda.
Vous pouvez utiliser vos propres
marqueurs ou les marqueurs officiels
Olomòc.
6
MATéRIEL DU JEU
Pions
Certains effets de jeu nécessitent l’utilisation de pions. Les plus fréquents sont
les pions d’action, d’état et d’agenda. Lorsqu’ils sont attribués à un rouage, on
les pose sur la carte de profil de ce dernier. Un pion qui serait placé sur le bloc
n’a aucune incidence sur les lignes de vues ou les mouvements des rouages.
Vous pouvez utiliser vos propres pions ou les pions officiels Olomòc.
Pion Joueur Pion Agenda Action Sonné Noirceur Traque Compte Cycle
Réglettes
En jeu, vous allez devoir utiliser :
Un mètre ou des règlettes de mesure gradués en pouce.
Des réglettes de mouvement spécifiques à Olomòc.
Cartes de jeu
Plusieurs types de cartes sont utilisés dans une partie d’Olomòc:
Profil
Activation Ministère Propagande
7
Mesure
Unité de mesure
Toutes les mesures sont faites en pouces. Par exemple 4 pouces = 4’’.
Un pouce est égal à 2,54 cm.
Comment mesurer
Un joueur peut tout mesurer à n’importe quel moment.
Une distance est toujours mesurée à partir du point le plus proche du côté
du socle d’un rouage, d’un marqueur ou du bord de tout élément de jeu.
Les distances sont toujours mesurées sur un plan horizontal.
Au contact
Un rouage ou tout élément de jeu est au contact d’un
élément de jeu (rouage, marqueur, décor…) si son socle
touche la base ou le socle de cet élément.
À DISTANCE DE
Un rouage ou tout élément de jeu est à distance de
lorsque au moins une partie de son socle est à cette
distance ou toute mesure inférieure à cette distance.
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DéCORS ET COUVERT
Types de décors
Non obstruant : un décor non obstruant ne bloque pas les lignes de vue.
Obstruant : un décor obstruant bloque les lignes de vues.
Effet de jeu
Un décor peut être amené à bénéficier d’un effet de jeu particulier. N’hésitez
pas à créer vos propres effets de jeu pour des décors à thème.
COUVERT
Un rouage au contact d’un décor bénéficie d’un couvert.
Lorsqu’il est ciblé par une attaque à distance, réduisez de
1 la valeur de caractéristique de Tir du rouage attaquant.
ZONE
Une zone est un décor particulier qui répond aux règles
spécifiques suivantes :
Elle est non obstruante.
Elle ne procure pas le couvert.
Un rouage, marqueur, réglette peut être posé sur elle.
Un rouage est considéré comme entrant ou sortant
d’une zone si lors d’un déplacement ou d’une poussée,
une partie de la réglette utilisée ou son socle est posé
à son contact.
9
LES BLOCS
10
Ligne de vue
La ligne de vue est une droite imaginaire permettant de savoir ce qu’un rouage
perçoit ou pas.
Cibler
Un rouage qui souhaite cibler un autre rouage ou tout
élément de jeu doit disposer d’une ligne de vue sur ce
dernier.
11
carte profil
4
2 7
5
1
3 6
Verso Recto
12
FIEL
13
LIGNE DE VIE
Il y a 3 types de PV :
PV standards PV teintés PV renforcé
Exemple : Pétra Kantor est ciblée par une attaque. Cette dernière
lui inflige 5 blessures. Le premier PV à cocher de sa ligne de
vie est renforcé, Pétra Kantor ne subit que 4 blessures. Et vous
cochez donc 4 PV dans sa ligne de vie.
Les PV teintés représentent le fait que le rouage va, du fait des blessures qu’il
subit, accroitre son niveau de noirceur.
Deux règles s’appliquent lorsque vous cochez un PV teinté dans la ligne de vie
d’un rouage suite à une attaque :
Ce dernier reçoit un pion de noirceur.
Aucun PV au-delà de ce PV teinté ne peut être coché avant la fin de cette
attaque.
14
ligne de vie
Exemple : Pétra Kantor est ciblée par une nouvelle attaque. Cette
dernière lui inflige 3 blessures. Le deuxième PV à cocher est un
PV teinté. La troisième blessure est donc ignorée. Puis Pétra
Kantor reçoit un pion de noirceur.
15
Status / Noirceur
Hors de combat
Un rouage est en statut hors de combat lorsqu’il n’a plus de PV non cochés
dans sa ligne de vie. Un rouage hors de combat est immédiatement retiré du
bloc.
s
n temp
se en so
u e cho atut
Chaq p a s de st
é
e cha
nge pacit
g e n d ’u ne ca
ua tion
Un ro alisa fin).
d a n t la ré m e nt à la
pen seule
(mais
ÉLÉMENT D
E JEU TEIN
Té
Lorsqu’un
rouage ren
tre au con
d’un décor tact
ou marque
attribuez u ur teinté,
n pion de n
oirceur à ce
rouage.
16
Status / Noirceur
Sain
Un rouage est en statut sain lorsqu’il possède 0 pion de noirceur.
Teinté
Un rouage est en statut teinté lorsqu’il possède 1 ou 2 pions de noirceur.
Corrompu
Un rouage est en statut corrompu lorsqu’il possède 3 pions de noirceur.
OIR
NOIR C’EST N
er
se voir attribu
Un rouage va su ivants :
r dans les ca s
un pion de noirceu
ge.
t un autre roua
’il m et hors de comba istique).
- Lo rs qu Jet de cara ér
ct
nt e le de st in (voir chapitre ar queur) teinté.
- Lorsqu’il te , m
un él ém en t de jeu (décor
d’
re au contact ines capacité
s.
- Lorsqu’il rent va réaliser certa
Lo rs qu ’il t coché.
- ligne de vie es
n po in t de vi e teinté de sa l’A rtefact.
- Lorsqu’u Pluie de fiel de
un eff et de jeu : exemple
- Du fait d’
17
NOIRCEUR
18
Zone de menace
Chaque rouage possède une zone de menace. La zone de menace d’un rouage
s’étend du bord de son socle jusqu’à une distance de 1’’.
Libre
Un rouage qui ne se situe pas dans une zone de menace
d’un rouage adverse ou hostile est dit libre.
Exemple : Pétra Kantor est libre car elle n’est pas dans la zone
de menace de Kubik Oktobar.
Engagé
Un rouage qui se situe dans une zone de menace d’un
rouage adverse ou hostile est dit engagé. Lorsque 2 rouages
sont au contact d’un même marqueur de taille 30 mm ils sont
considérés comme engagés.
Exemple : Pétra Kantor est engagé par Kubik Oktobar car elle
est dans sa zone de menace.
Entrer
Un rouage entre quand il finit un mouvement dans une
zone de menace, d’objectif ou de tout autre élément de
jeu, et qu’il ne s’y trouvait pas avant ce mouvement.
Sortir
Un rouage sort quand il finit un mouvement hors d’une
zone de menace, d’objectif ou de tout autre élément de
jeu, et qu’il s’y trouvait avant ce mouvement.
19
Mouvements
Déplacement
Pour réaliser un déplacement avec un rouage :
Utilisez la réglette de déplacement et placez-la au contact du rouage (dans
le sens que vous souhaitez). Vous devez avoir la place de poser la réglette
entièrement à plat sur le bloc. Dans le cas contraire, vous ne pouvez pas
déplacer le rouage en utilisant la réglette de déplacement. (A noter qu’il est
possible de placer la réglette de déplacement sur un pion). 1
Le rouage peut être déplacé à n’importe quel endroit qui lui permet de rester
en contact avec la réglette et de poser intégralement son socle sur le bloc. 2
Aucun rouage ne peut finir un déplacement même partiellement sur un autre
rouage, décor, un marqueur de jeu ou la réglette de déplacement. 3
Si l’utilisation de la réglette de déplacement n’est pas possible ou ne vous
intéresse pas, vous pouvez toujours lors d’un déplacement, déplacer un
rouage d’une distance inférieure ou égale à la taille de son socle. 4
1 2
3 4
20
Mouvements
Poussée
Quand un rouage est poussé, respectez les règles de déplacement en utili-
sant la réglette de poussée. Un rouage poussé ignore les zones de menace
adverses et ne peut donc pas subir d’attaque d’opportunité (voir chapitre sur
les capacités).
Placement
Quand un rouage est placé, il n’est pas contraint par les éléments de jeu
(décors, marqueurs, autres rouages), il ignore les zones de menace adverses
lors de ce mouvement et ne peut donc pas subir d’attaque d’opportunité.
21
Mouvements
toi
Le Bloc a toujours besoin de
un mouvement
Un rouage ne peut jamais effectuer
e de son socle
qui amènerait au moins une parti
à se trouver en dehors du bloc .
Vers
Vers veut dire qu’un rouage peut seulement réaliser un
mouvement d’une telle façon que la distance entre ce
rouage et sa cible diminue entre son point de départ et
son point d’arrivée.
Directement vers
Directement vers veut dire qu’un rouage peut seulement
réaliser un mouvement d’une telle façon que la distance
entre ce rouage et sa cible diminue du maximum pos-
sible entre son point de départ et son point d’arrivée.
A l’opposé de
A l’opposé veut dire qu’un rouage peut seulement réaliser
un mouvement d’une telle façon que la distance entre ce
rouage et sa cible augmente entre son point de départ et
son point d’arrivée.
Directement à l’opposé de
A l’opposé veut dire qu’un rouage peut seulement réaliser
un mouvement d’une telle façon que la distance entre ce
rouage et sa cible augmente du maximum possible entre
son point de départ et son point d’arrivée.
22
jet de caractéristique
Les rouages vont être amenés à réaliser des jets de caractéristique pour déter-
miner s’ils réussissent certaines actions en jeu.
Exemple : Pétra Kantor cible un marqueur pour l’étudier et réalise un jet de caracté-
ristique de . Ce marqueur est dans la zone de menace de Kubik Oktobar, rouage
allié de Pétra Kantor. Elle bénéficie donc du soutien pour réaliser ce jet de caractéris-
tique. Pétra Kantor a une valeur de de 2. Elle lance donc deux D6 avec un seuil de
difficulté de 4+. Chaque résultat de 4 ou plus sur ce jet de caractéristique est
une réussite.
Pour ag
ir
ou se bo , il faut être bo
rner vo rné
Le seuil lontair
de diffi
culté ne
ement
être infé peut jam
rieur à 3 ais
quels qu + ni supé
e soient rieur à 6
les modifi +
cateurs.
Tenter le destin t
téristique et avan
é un jet de carac
Après avoir réalis l est ac tif, un rou ag e,
les effets, lorsqu’i
d’en déterminer de no irc eu r
recevoir un pion
peut décider de .
ns son intégralité
rel an ce r un e se ule fois ce jet da
pour
23
CAPACITés
Les rouages disposent de plusieurs capacités qui vont leur permettre d’intera-
gir avec le bloc, les décors, l’agenda et les autres rouages. Une capacité est
définie par un nom, une fréquence d’utilisation, un coût, une temporalité et un
effet de jeu.
Nom
Une capacité est définie par son nom.
Fréquence d’utilisation
La fréquence d’utilisation indique à quelle fréquence un rouage, pendant une
partie, va pouvoir utiliser une capacité. Une capacité peut ainsi avoir une
fréquence d’utilisation de :
1 fois par phase de planification ou plus selon le chiffre indiqué.
1 fois par cycle ou plus selon le chiffre indiqué.
1 fois par partie ou plus selon le chiffre indiqué.
Sans indication de fréquence, la capacité est considérée comme n’ayant pas
de limite d’utilisation.
24
capacités
Coût
Chaque capacité peut avoir différents coûts en pions d’action ou de noirceur :
: Le coût en pion d’action indique combien de pions d’action sont nécessaires
pour utiliser une capacité. Une capacité peut ainsi coûter 1 pion d’action ou plus
à utiliser depuis la réserve d’action du rouage qui réalise cette capacité (selon
le nombre de symboles ).
: Le coût en pion de noirceur indique combien de pions de noirceur génère
une capacité au rouage qui’ l’a utilisée. Une capacité peut ainsi générer 1 pion
de noirceur ou plus au rouage qui l’a utilisée. (selon le nombre de symbole ).
Temporalité
La temporalité indique à quel moment un joueur, pendant une partie, va pouvoir
utiliser une capacité d’un de ses rouages.
Une capacité peut ainsi avoir une temporalité :
Active : Cette capacité ne peut être utilisée que lorsque le rouage est actif.
Permanente : Cette capacité est utilisée au regard des conditions décrites
dans son effet de jeu, à tout moment de la partie.
Effet de jeu
La description d’une capacité est appelée son effet de jeu.
A moitié, n’est pa
s joué ...
Avant la résolutio
n d’une capacité,
que vous pouvez vé rifiez
résoudre intégralem
effets de jeu, anno en t ses
ncez-la, puis paye
z son coût.
Une capacité doit
toujours être réalis
entièrement. Dans ée
le cas contraire, vo
us ne
pouvez pas réalis
er cette capacité.
BLOQUé
bl essé, PAS
...mais Pas ubir de ble
ssures
e q u i n e peut pas s a tt aque.
Un roua g on d’une
c h e p a s la réalisati s u bies
n’emp ê nt dû êtr e
le s s u re s qui auraie n o ré es.
Les b lement ig
ro u a g e sont simp
par c e
25
CAPACITés
t mieux
e l e n t eur vau ent
Quelqu p d’empressem
ent
que tro tégralem
oudre in t
vez rés ve avan
Vous de e c a p a cité acti
n utre.
e jeu d’u er une a
l’effet d e n réalis
u v o ir
de po
ATTAQUE
Toute capacité dont l’effet de jeu peut générer au moins une blessure à un
rouage est une attaque. À ce titre, elle rentre en compte dans la limitation de
fréquence d’utilisation de la capacité générique Attaque.
Capacité gratuite
Lorsqu’une capacité devient gratuite du fait d’un effet de jeu, vous n’avez pas
besoin de payer son coût (en pion d’action ou de noirceur) pour l’utiliser. Elle
est néanmoins bien pris en compte dans la limitation de fréquence d’utilisation
de la capacité.
26
L’ADMINISTRATION
27
CAPACITés génériques
repos
Le rouage se cible lui-même ou un rouage allié à 1’’de lui. Le rouage ciblé perd
un pion état de votre choix.
marche
Le rouage réalise un déplacement.
attaque
Attaque Frontale
Le rouage cible un rouage qu’il engage. Faites un jet de caractéristique de .
Chaque réussite de ce jet, après une éventuelle tactique de combat et/ou
esquive, occasionne une blessure au rouage ciblé.
Tactique de combat :
Après une éventuelle esquive ou riposte du rouage ciblé, vous pouvez suppri-
mer des réussites de votre jet de caractéristique pour effectuer 1 seule tactique
au choix :
1 réussite pour pousser votre rouage attaquant.
1 réussite pour pousser le rouage ciblé.
2 réussites pour attribuer un pion sonné au rouage ciblé.
Attaque à distance
Le rouage cible un rouage ou hostile avec une attaque à distance en respectant
les règles d’une attaque à distance décrites dans le chapitre suivant.
Charge
Pour réaliser une charge, un rouage doit être libre et respecter les étapes
suivantes dans l’ordre :
Cibler un rouage adverse ou hostile.
Réaliser une marche de façon à engager le rouage ciblé à la fin de ce dépla-
cement.
Réaliser une attaque frontale gratuite contre le rouage ciblé.
28
capacités génériques
t pas lors
Exemple : un rouage ne peu
e pha se de plan ifica tion réaliser
d’une mêm
deux marches + une charge
rge
ou deux attaques + une cha
Riposte
Lorsqu’un rouage est ciblé par une attaque frontale ou à distance, il peut après
le déplacement éventuel de l’attaquant, si ce dernier est dans sa zone de
menace ou à portée d’attaque à distance, et avant le jet de caractéristique,
déclarer une riposte en ciblant son initiateur. Faites un jet de caractéristique
de ou simultanément à celui de l’attaque de votre adversaire. Chaque
réussite occasionne ensuite une blessure au rouage ciblé.
Esquive
Lorsqu’un rouage est ciblé par une attaque frontale ou à distance, il peut
après le déplacement éventuel de l’attaquant et avant le jet de caractéristique,
déclarer une esquive en ciblant son initiateur. Faites un jet de caractéristique
de simultanément à celui de l’attaque de votre adversaire. Chaque réussite
annule une réussite du jet de caractéristique de l’attaquant.
Attaque d’opportunité
Lorsqu’un rouage adverse ou hostile annonce vouloir réaliser un déplacement
qui l’amènerait à sortir de la zone de menace de votre rouage, ce dernier peut,
avant la résolution du déplacement, le cibler avec une attaque d’opportunité.
Faites un jet de caractéristique de .
Chaque réussite occasionne une blessure à la cible. L’attaque d’opportunité est
résolue avant le déplacement du rouage ciblé.
C’est donc la position du rouage avant son déplacement qui est prise en compte
pour connaitre les éventuels modificateurs au seuil de difficulté.
29
CAPACITés génériques
Exemple de charge
30
ATTAQUE à DISTANCE
Étapes
Un rouage qui réalise une attaque à distance doit respecter les étapes
suivantes dans l’ordre :
Cibler un rouage adverse ou hostile en respectant les contraintes de tir.
Faire un jet de caractéristique de en appliquant les malus éventuels.
Chaque réussite de ce jet de caractéristique occasionne une blessure.
Contraintes
Une attaque à distance doit respecter les contraintes suivantes :
Le rouage attaquant doit avoir une caractéristique de supérieure à 0.
Le rouage attaquant doit être libre.
Le rouage ciblé doit être libre.
Le rouage ciblé doit être à portée de tir, c’est-à-dire à une distance de 8’’
maximum.
Le rouage ciblé doit être la cible valide la plus proche (c’est-à-dire en ligne de
vue, libre et à portée de tir).
A noter qu’un rouage hostile peut être une cible valide. Un rouage doit donc par
exemple cibler un rogue avec une attaque à distance s’il est la cible valide la
plus proche.
Malus
Appliquez un malus de – 1 cumulatif à la caractéristique de du rouage
réalisant l’attaque à distance si :
Le rouage ciblé est à une distance supérieure à 4’’ du rouage attaquant.
Le rouage ciblé est à couvert (c’est-à-dire au contact d’un élément de décor).
31
ATTAQUE à DISTANCE
Exemple de tir
32
états
Un rouage peut subir différents états pendant une partie. Ils sont symbolisés
par les pions état correspondants :
Sonné
Le rouage ne peut plus réaliser de capacités à l’exception du repos pour se
retirer à lui-même un pion sonné.
Le rouage perd également sa zone de menace tant qu’il possède un pion
sonné. Un rouage ne peut avoir qu’un seul pion sonné au même moment.
Noirceur
Le nombre de pions de noirceur que possède un rouage va déterminer son
statut. (voir chapitre sur les statuts).
Un rouage ne peut avoir que 3 pions de noirceur maximum au même moment.
33
POLISEC
34
Déroulement d’une partie
Mise en place
2. Choix de l’agenda
Les joueurs vont s’affronter autour d’un agenda de mission commun parmi ceux
notamment présents à la fin de ce livre. Les joueurs peuvent choisir l’agenda
joué ou le déterminer aléatoirement.
Après avoir placé l’intégralité des décors, le joueur 1 désigne deux bords du
bloc opposés.
Puis le joueur 2 en choisit l’un des deux pour être sa ligne de déploiement.
Celle de son adversaire est le bord du bloc restant.
35
Déroulement d’une partie
4. Affectation de la POLISEC
Placez la carte POLISEC à côté du bloc.
5. Attribution du FIEL
Pour chacun des joueurs, placez à côté du bloc une carte FIEL correspondant
à son numéro de joueur.
Rang
Contrainte de planification
Symbole
capacité
36
Déroulement d’une partie
Equipement
37
Déroulement d’une partie
Nom de l’équipement/capacité
Carte équipement
FAVEURS
Les rouages affiliés au ministère de l’Axe ne peuvent pas être équipés d’équi-
pements.
En contrepartie, ils peuvent être équipés de faveurs.
Seuls les rouages affiliés au ministère de l’axe peuvent être équipés de
faveurs (Chaque rouage affilié à l’Axe ne rend disponible qu’une seule faveur).
Pas de doublon, vous ne pouvez pas équiper plusieurs rouages de votre
cabale avec la même faveur.
38
Déroulement d’une partie
Rang
Symbole du
ministère d’affiiation
Visuel du rouage
9. Activation de l’Artefact
Constituez une pile avec 12 cartes artefact dont 6 attribuées à chaque joueur.
Pour se faire, chaque joueur choisit parmi celles disponibles, et de façon alter-
native en commençant par le joueur 1, une carte artefact qui lui est attribuée.
Mélangez cette pile face cachée et placez là à côté du bloc. Cette pile est donc
nommée l’Artefact.
Pour vos premières parties, voici les cartes artefact conseillées pour chaque
joueur, à savoir celles présentes dans le starter :
Joueur 1 : 2 pluies de fiel, 1 rogue, 1 directive suprême, 1 faisceau, 1 faille
quantique.
Joueur 2 : 1 pluie de fiel, 2 rogues, 1 directive suprême, 1 contraction tempo-
relle, 1 faille quantique.
Numéro de carte
Le premier chiffre détermine à quel joueur est
attribuée la carte artefact et en conséquence quel
joueur gagne la priorité lorsque cette carte est
piochée. Les autres chiffres n’ont pas d’effet en
jeu. Ils symbolisent la synchronicité de l’Artefact.
Effet de jeu
Carte Artefact
39
Déroulement d’une partie
FINI
L’ARTEFACT EST IN
dans la pile
s y avoir de cartes
S’il venait à ne plu de
z toutes les cartes
de l’Artefact, prene tue z
gez-les et reconsti
sa défausse, mélan
artefact.
une pile de cartes
40
ARTEFACT
L’Artefact est un ciel insondable de métal sombre, gris ou cuivré dont la face
interne est située en moyenne à quinze kilomètres au dessus du niveau de
la mer. Des motifs géométriques complexes ornent sa surface à perte de vue.
Des lueurs diffuses s’épanchent dans ses interstices, entretenant une pénombre
crépusculaire.
Pour les citoyens, l’Artefact est une évidence au même titre que la faim, la soif
ou la nuit. Le sentiment d’effroi et d’absurdité que son arrivée a suscité s’est mué
en une pression diffuse teintée de crainte mystique.
MECANISMES
41
Déroulement d’une partie
Artefact
Fiel
Joueur 1
POLISEC Ministère
déchu
Fiel
Joueur 2
Profil
équipement
Planification
Main du
joueur 2
42
43
Déroulement d’une partie
Cycle de jeu
3. Planification
Chaque joueur place face cachée, de la gauche vers la droite, dans l’ordre de
son choix ses cartes de planification. A savoir les cartes d’activation de ses
rouages qui ne sont pas hors de combat, sa ou ses cartes propagande et une
de ses cartes ministère de son choix.
Les cartes ministères doivent être placées à l’emplacement correspondant à
leur contrainte de planification (emplacement blanc).
44
Déroulement d’une partie
4. Phases de planification
Un cycle de jeu est composé de 5 phases de planification. Chaque phase de
planification va permettre à chaque joueur de jouer 1 carte de planification.
Une phase de planification va se décomposer selon les étapes suivantes :
45
Déroulement d’une partie
Le joueur passif
Peut utiliser les éventuelles capacités permanentes de ses rouages.
46
Déroulement d’une partie
Exemple de planification
47
Déroulement d’une partie
48
AXES
49
LES AUTRES
Les Autres sont les croquemitaines ultimes des citoyens du bloc. Ces créatures de
cauchemar surgissent des axes de l’Artefact pour semer la destruction.
LES ROGUES
Les rogues errent à la recherche de proies, qu’ils attirent en émettant des gaz
enivrants et neuroactifs. L’enssentiel de leur alimentation est constitué de petits
animaux, oiseaux ou insectes, mais les être humains ne sont pas immunisés à
leur pouvoir et une nuée de rogues aura rapidement raison des plus grosses bêtes.
50
Déroulement d’une partie
5.Phase hostile
La phase hostile va se décomposer selon les étapes suivantes :
C’est ensuite à l’autre joueur de devenir actif et de réaliser les étapes du 5.b.
On répète cette procédure jusqu’à ce que tous les rouages soient activés.
ble
saisissa
E est in
U N HOSTIL
affecté
E n ’e s t jamais res
TIL tè PLAISIR
Un HOS ffets des minis Axe.
par les
e i de l’ PARTA
ption de
c e lu
Un HO
GÉ
à l’exce STILE
fournit
à un a le sou
utre H tien
OSTIL
E.
51
Déroulement d’une partie
6. Fin du cycle
Suivre les étapes suivantes dans l’ordre :
Résoudre les effets de jeu qui se déclenchent en fin de cycle.
Exemple : marquer ses points de victoire sur certains agendas.
Attribuez un pion de fiel à la jauge de fiel de chaque joueur pour chacun de
ses rouages en statut corrompu (voir page 53).
Chaque joueur défausse la carte ministère qu’il a joué durant ce cycle.
Chaque joueur défausse les cartes d’activation de ses rouages mis hors de
combat durant ce cycle.
Chaque joueur gagne une nouvelle carte de propagande pour chacun de
ses rouages mis hors de combat durant ce cycle.
Chaque joueur récupère en main l’ensemble de ses cartes d’activation et de
propagande restantes.
Mettre fin à tous les effets de jeu à l’exception des pions états que les
rouages conservent d’un cycle sur l’autre.
Chacune des étapes est réalisée en commençant par le joueur qui a la priorité.
Lorsque les deux joueurs ont réalisé toutes ces étapes, on recommence un
nouveau cycle de jeu selon les étapes précédentes.
On répète cette procédure afin de jouer 4 cycles de jeu, puis on passe à la
phase de fin de partie.
52
Déroulement d’une partie
Fin de partie
Suivre les étapes suivantes dans l’ordre :
Résoudre tous les effets de jeu qui se déclenchent en fin de partie.
Le joueur qui a le plus de points de victoire est déclaré vainqueur. Si les deux
joueurs ont le même nombre de points de victoire, c’est une égalité.
LA TRAQUE
Lorsqu’un rouage est mis hors de combat, augmentez de 1 le niveau de traque
en attribuant un pion de traque à la carte POLISEC. 1
Lorsque le niveau de traque arrive à 3, la partie prend fin immédiatement sans
résoudre aucune des étapes de fin de phase de planification, d’action, de cycle
et de partie. Le joueur qui a le plus de points de victoire à ce moment de la
partie est déclaré vainqueur. Si les deux joueurs ont le même nombre de points
de victoire, c’est une égalité. 2
1 2
FIN DE
PARTIE
LE FIEL
Lorsqu’un rouage est en statut corrompu à la fin d’un cycle de jeu, augmentez
de 1 le niveau de fiel du joueur qui joue ce rouage en plaçant un pion de noir-
ceur sur sa carte FIEL.
NB : Lorsqu’un rouage corrompu se voit attribuer un nouveau pion de noirceur,
ce dernier est défaussé. Puis le joueur possédant ce rouage augmente de 1 son
niveau de fiel en plaçant un point de noirceur à sa réserve. 3
Lorsque le niveau de fiel d’un joueur arrive à 3, ce dernier perd immédiatement
et la partie prend donc fin sans résoudre aucune des étapes de fin de phase de
planification, d’action, de cycle et de partie. 4
3 4
Game
over
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Généralités
Priorité
Le numéro de la dernière carte artefact piochée indique quel joueur a la priorité.
Si un effet de jeu nécessite de connaitre quel joueur a la priorité et qu’aucune
carte artefact n’a encore été piochée, piochez-en une et appliquez ses effets.
Allié / Adverse
Tous les rouages recrutés par un joueur dans sa cabale sont des rouages alliés.
Tous les rouages de son adversaire sont des rouages adverses.
Éléments nommés
Toutes les capacités qui nomment un élément de jeu (rouage, marqueur…)
concernent un élément allié, à moins que le contraire ne soit précisé.
Moindre perturbation
Lorsqu’un effet de jeu vous demande de poser un marqueur, un rouage ou tout
autre élément de jeu, les joueurs doivent le placer aussi proche que possible
de l’emplacement souhaité sans avoir à bouger les autres éléments de jeu sur
le bloc.
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LES MINISTÈRES
55
Agendas
Lancez 1 D6, le résultat obtenu indique quel agenda doit être joué :
1. Prospection
2. Anomalies quantiques
3. Visites
4. L’Hypogée perdu
5. Les piles à quantar
6. Sabotage
56
Agendas
1
Prospection
Chaque recoin du bloc pourrait se définir par ses secrets : portes dérobées, objets divers
ou manifestations quantiques.
Ils sont sujets à un effacement méthodique de la part de l’Administration. Ces secrets
pourraient en effet révéler des vérités et de grands savoirs qui bouleverseraient l’équi-
libre du nouvel ordre mondial. Les étudier est donc un enjeu majeur pour toute cabale.
Mise en place
Placez 3 marqueurs secret (socle 30 mm) sur l’une des lignes médianes du
bloc. Un secret au centre et un de part et d’autre à 6’’. Puis placez 2 secrets sur
l’une des lignes médianes à 6’’ du secret central.
Règles spéciales
Un rouage libre au contact d’un secret, si ce dernier ne possède pas de pion
étude allié, peut réaliser la capacité suivante :
Points de victoire
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’’il place un pion étude allié
sur un secret. Où X est le nombre de réussites obtenu lors du jeu de caractéris-
tique de correspondant. X ne peut être supérieur à 2.
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.
57
Agendas
2
Anomalies quantiques
Le bruit court qu’une anomalie quantique a été repérée au sein du bloc d’Olomòc.
Plus que jamais en quète de réponses, il n’en faut pas plus pour que deux cabales se
retrouvent impliquées frontalement dans l’étude de cette dernière.
Mise en place
Placez 1 marqueur anomalie (socle 30mm) au centre du bloc.
Règles spéciales
Après la réalisation d’un mécanisme, retirez l’éventuel pion étude présent sur
l’anomalie.
A la fin de chaque cycle, retirez l’éventuel pion étude présent sur l’anomalie.
Points de victoire
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’il attribue un pion étude allié
sur l’anomalie. Où X est le nombre de réussites obtenu lors du jet de caractéris-
tique de correspondant. X ne peut être supérieur à 3.
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.
58
Agendas
3
Visites
Certaines zones sont sujettes à de nombreuses visites de créatures sorties de l’Artefact.
Y prendre position est un enjeu tactique fondamental pour comprendre le comporte-
ment et les intentions des choses venues d’ailleurs.
Règles spéciales
Lors de l’activation de l’Artefact, vous devez sélectionner les 3 cartes rogue et
les placer sur le dessus de la pile.
Points de victoire
A la fin de chaque cycle, chaque joueur marque 1 point de victoire pour chaque
quart de bloc qu’il contrôle.
Les quarts de bloc sont délimités par les lignes médianes. Un quart de bloc est
contrôlé par le joueur dont la somme des valeurs de de ses rouages situés
intégralement dans ce quart de table est strictement supérieure à celle de son
adversaire.
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.
59
Agendas
4
L’Hypogée perdu
La redécouverte d’un hypogée perdu, complexe souterrain datant de l’origine des blocs,
est un événement d’ampleur pour les cabales de la guerre secrète. Contrôler un de ses
accès, c’est assurer sa mainmise sur les vérités qu’il renferme.
Mise en place
Placez 3 marqueurs porte (socle 30mm) sur l’une des lignes diagonales du bloc.
Une porte au centre et une de part et d’autre à 6’’.
La porte du centre est numérotée 2. Une autre est numérotée 3 et la dernière 4.
Une porte est dite active quand un numéro de phase correspond à sa numéro-
tation.
Règles spéciales
Un rouage libre au contact d’une porte active, ne possédant pas de pion étude
allié, peut réaliser la capacité suivante :
Points de victoire
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’il attribue un pion étude ou-
verture allié à une porte. Où X est le nombre de réussites obtenu lors du jet de
caractéristique de correspondant. X ne peut être supérieur à 3.
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.
60
Agendas
5
Les piles à quantar
Le transport de piles à quantar vers les centres névralgiques du bloc est depuis toujours un
moment périlleux tant cette marchandise est précieuse. Une fois la ligne de défense du bloc
passée, on pourrait croire que ces piles sont en sécurité. Il n’en est rien.
Un convoi du Progrès vient tout juste d’en subir les conséquences. Dans la panique d’une
interception finalement avortée, de précieuses piles ont malencontreusement été égarées. Le mot
est vite passé et il n’en faut pas plus pour que deux cabales s’empressent d’essayer de les rassembler
en lieu sûr. Mais attention, les piles sont activées et les soubresauts quantiques de ces dernières
pourraient en surprendre plus d’un.
Mise en place
Avant la réalisation du mécanisme du début du premier cycle,
chaque joueur en commençant par celui qui a la priorité, place un
marqueur pile allié (socle 30mm) à plus de 4’’ de sa ligne de déploiement.
Règles spéciales
Un rouage libre au contact d’une pile adverse, peut réaliser la capacité
suivante :
Une fois par cycle, lorsqu’il est actif, un joueur peut pousser un rouage adverse
possédant une pile.
Si un rouage possédant une pile rentre au contact de sa ligne de déploiement,
retirez le marqueur pile du rouage.
Si un rouage possédant une pile est mis hors de combat, cette dernière est
perdue.
Points de victoire
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’il attribue une pile à un
rouage allié. Où X est le nombre de réussites obtenu lors du jet de caractéris-
tique de correspondant. X ne peut être supérieur à 3.
Chaque joueur marque 3 points de victoire dès qu’un rouage allié possédant
une pile rentre au contact de sa ligne de déploiement.
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.
61
Agendas
6
SABOTAGE
Les actes de sabotage sont malheureusement légion dans les blocs. Ils permettent de
déstabiliser l’Administration ou toute hégémonie d’une cabale de façon très percutante
et efficace.
Mise en place
Le joueur 1 est le saboteur, le joueur 2 le défenseur.
Lors de la mise en place des décors, un décor doit être placé au contact du
centre du bloc et deux autres décors doivent être placés à moins de 4’’ du
centre du bloc. Ces 3 décors sont des décors objectifs.
Règles spéciales
Un rouage libre du saboteur au contact d’un décor objectif, peut réaliser la
capacité suivante en ciblant ce dernier :
A la fin de chaque cycle, chaque décor objectif qui possède 3 pions bombe
explose. Pour chacun de ces décors :
Tous les rouages à 2’’ subissent 1 D3 blessures qui ignorent la protection
ainsi que l’état sonné.
Puis retirez du bloc le décor.
Points de victoire
Le saboteur marque 3 points de victoire dès qu’un décor objectif explose.
Le défenseur marque 1 point de victoire à la fin de chaque cycle, pour chaque
décor objectif qui ne possède pas de pion bombe.
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.
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