LDR v1.0 Olomoc Web

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crédits

Livre des règles : Édition 2024 - V1.0


Conception des règles du jeu : Hugo Lichère
Création de l’univers du jeu : Mikaël Cheyrias
Graphismes : Fabrice Colinet
Illustrations : William Bonhotal, Tarik Boussekine, Cédric Chaillol,Thomas Puggelli,
Pascal Quidault, Loic Vaïarello
Sculptures : Jean Romain Barrau, Mathieu Giordani
Peintures studio : Bibi Miniature, Jinn Paintings
Béta-Testeurs : Richard Cally, Mikaël Cheyrias, Fabrice Colinet, Hugo Lichère,
Olivier Vigouroux, Benoit Vigier.

Remerciement à tous les curieux qui ont essayé le jeu en phase de


création et particulièrement à Yannick Blanchinet, Michael “Hiigy” Chmielewski et
Xavier “Wallou” Beaulieu pour leurs remarques éclairées ainsi qu’à Quentin Riché et
Sylvain Peres dont le travail d’écriture sur les règles de CAERIS a fortement profité à
celles d’Olomòc.
Un GRAND remerciement à Mikaël Cheyrias de nous avoir fait confiance pour
contribuer à notre manière au développement de son captivant univers.
Un TRÈS GRAND remerciement à nos amis Richard, Olivier et Benoit pour leurs
pétillantes idées et leurs nombreux tests. Olomòc est de bien des manières un projet
porté collectivement et la résultante de nombreux échanges entre amis passionnés !

Olomòc © Occicat Games 2024


Ce livre met en scène des personnages et des événéments fictifs. Toute ressemblance avec des
personnages ou des événéments réels serait forfuite et accidentelle.
Certains produits Occicat Games peuvent être dangereux si les précautions d’emploi ne sont pas
respectées et Occicat Games déconseille leur utilisation aux enfants de moins de 14 ans sans la
supervision d’un adulte. Quel que soit votre âge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle ou
des instruments coupants.

Pour commencer à jouer à Olomòc munissez vous d’un starter 2 joueurs.


Voir notre boutique en ligne sur occicat.com

Olomòc est un jeu de figurines édité par Occicat games


dans l’univers de NOC des éditions Sethmes.
2
Livre des règles

2 CRéDITS 20 mouvements

4 Crépuscule 23 Jet de caractéristique

6 Matériel du jeu 24 capacités

8 Mesure 28 capacités génériques


9 décors et couvert 32 Attaque à distance
11 Ligne de vue 33 états

12 carte Profil 35 Déroulement d’une partie

14 Ligne de vie 54 Généralités

16 StatuT / Noirceur 56 Agendas

19 zone de menace

3
crépuscule

Lorsque l’objet fut détecté, il s’ajouta à la longue liste des corps


célestes errant dans le vide spatial. D’abord anonyme parmi la mul-
titude, il attira l’attention des hommes par sa masse fabuleuse, sa
trajectoire étrange, sa forme inédite. Bientôt, toute l’humanité eut le
regard levé vers les abysses stellaires. La conclusion d’années d’analyses
tomba comme une sentence. La chose se dirigeait droit sur la Terre et
l’oblitération totale était inévitable. L’annonce du cataclysme plongea le monde
dans le chaos. Ses dirigeants durent faire face au déchaînement des foules.
Des révoltes évoluèrent en conflits globalisés, trouvant leur carburant dans
la terreur et le nihilisme. Alors, l’objet ralentit sa progression. Sa révélation
plongea les créatures vivantes dans l’hébétude.

En moins de deux jours, l’Artefact engloutit l’horizon, morceau par morceau.


Puis lorsque le ciel lui eut cédé la place, il se referma sur la Terre, l’emprisonnant
tout entière dans sa structure.Ses lueurs se substituèrent aux étoiles. Ses axes
immenses s’enfoncèrent comme des crocs dans une proie condamnée.

Ainsi survint son avènement. Ainsi tomba la nuit...

4
Olomòc est un jeu de figurines au format escarmouche situé dans
l’univers du jeu de rôle NOC.
Le jeu s’appuie sur le cœur de règle éprouvé et reconnu de
CAERIS : simple, rapide et tactique. Joueurs(ses) de CAERIS, vous aurez
ainsi plaisir à arpenter ce nouvel univers d’un pas assuré. Mais atten-
tion, l’univers de NOC est riche d’aléas. Au-delà de votre adversaire,
l’environnement du jeu en lui-même sera redoutable et incertain et
il faudra apprendre à vous en méfier.

L’univers de NOC est un univers de science fiction absolument


fascinant. On vous invite grandement à plonger les deux poings liés
dans cet univers au travers du livre de base, de ses suppléments et de
ses nombreux goodies.

5
MATéRIEL DU JEU

Rouages Dés
Chaque personnage du jeu est repré- Pour jouer à Olomòc, chaque joueur
senté par une figurine de la gamme a besoin d’une dizaine de dés à six
Olomòc à monter et à peindre. Les faces (D6). Ils vous permettront de
figurines sont nommées rouages déterminer si vos rouages vont réus-
dans les règles d’Olomòc. sir ou non les actions qu’ils tenteront
de réaliser pendant la partie.
Il peut vous être demandé de lancer
un D3, dans ce cas, considérez les
résultats ainsi :
1-2 = 1
3-4 = 2
5-6 = 3

Feutre
Bloc Pour noter, par exemple, les bles-
Le plateau de jeu dit bloc est une sures subies par vos rouages,
surface carrée de 16 pouces de côté utilisez un feutre effaçable.
(environ 41cm). Vous pouvez utiliser
un tapis de jeu, un plateau de jeu Marqueurs
créé par vos soins ou toute surface Certains effets de jeu nécessitent la
plane aux bonnes dimensions. présence de marqueurs sur le terrain.
Ils peuvent être de différentes tailles,
Décors principalement circulaires, de dia-
Vous aurez besoin de plusieurs mètre 30, 40 ou 50 mm. La taille
décors lors d’une partie d’Olomòc. est précisée lorsqu’il est nécessaire
Leur fonctionnement en jeu est dé- d’utiliser un marqueur.
taillé dans la section dédiée de ce Un marqueur sur le plateau de jeu
livre. aura une incidence sur les mouve-
ments des figurines. Les marqueurs
les plus fréquents sont les marqueurs
d’agenda.
Vous pouvez utiliser vos propres
marqueurs ou les marqueurs officiels
Olomòc.

6
MATéRIEL DU JEU

Pions
Certains effets de jeu nécessitent l’utilisation de pions. Les plus fréquents sont
les pions d’action, d’état et d’agenda. Lorsqu’ils sont attribués à un rouage, on
les pose sur la carte de profil de ce dernier. Un pion qui serait placé sur le bloc
n’a aucune incidence sur les lignes de vues ou les mouvements des rouages.
Vous pouvez utiliser vos propres pions ou les pions officiels Olomòc.

Pion Joueur Pion Agenda Action Sonné Noirceur Traque Compte Cycle

Réglettes
En jeu, vous allez devoir utiliser :
Un mètre ou des règlettes de mesure gradués en pouce.
Des réglettes de mouvement spécifiques à Olomòc.

Réglette de poussée Réglette de déplacement

Cartes de jeu
Plusieurs types de cartes sont utilisés dans une partie d’Olomòc:

Faveur Équipement Artefact Traque Fiel

Profil
Activation Ministère Propagande

7
Mesure

Unité de mesure
Toutes les mesures sont faites en pouces. Par exemple 4 pouces = 4’’.
Un pouce est égal à 2,54 cm.

Comment mesurer
Un joueur peut tout mesurer à n’importe quel moment.
Une distance est toujours mesurée à partir du point le plus proche du côté
du socle d’un rouage, d’un marqueur ou du bord de tout élément de jeu.
Les distances sont toujours mesurées sur un plan horizontal.

Au contact
Un rouage ou tout élément de jeu est au contact d’un
élément de jeu (rouage, marqueur, décor…) si son socle
touche la base ou le socle de cet élément.

Exemple : Pétra Kantor est au contact du décor et de Kubik


Oktobar.

À DISTANCE DE
Un rouage ou tout élément de jeu est à distance de
lorsque au moins une partie de son socle est à cette
distance ou toute mesure inférieure à cette distance.

Exemple : Pour réaliser une attaque à distance, Pétra Kantor


doit être à (distance de) 8’’ de Kubik Oktobar.

8
DéCORS ET COUVERT

Le bloc est agrémenté de plusieurs décors. Ces derniers peuvent représen-


ter des bâtiments, arbres, conteneurs, voitures ou tout autre élément de votre
choix. Un élément de décor est défini au début de chaque partie par son type
et d’éventuels effets de jeu.

Types de décors

Non obstruant : un décor non obstruant ne bloque pas les lignes de vue.
Obstruant : un décor obstruant bloque les lignes de vues.

Effet de jeu
Un décor peut être amené à bénéficier d’un effet de jeu particulier. N’hésitez
pas à créer vos propres effets de jeu pour des décors à thème.

COUVERT
Un rouage au contact d’un décor bénéficie d’un couvert.
Lorsqu’il est ciblé par une attaque à distance, réduisez de
1 la valeur de caractéristique de Tir du rouage attaquant.

Exemple : Pétra Kantor doit être au contact du conteneur pour


bénéficier du couvert.

ZONE
Une zone est un décor particulier qui répond aux règles
spécifiques suivantes :
Elle est non obstruante.
Elle ne procure pas le couvert.
Un rouage, marqueur, réglette peut être posé sur elle.
Un rouage est considéré comme entrant ou sortant
d’une zone si lors d’un déplacement ou d’une poussée,
une partie de la réglette utilisée ou son socle est posé
à son contact.

9
LES BLOCS

Condamné à la régression, la population s’est retranchée derrière les murs


fortifiés de cités-états indépendantes : les blocs. Ils sont les arches que la
civilisation a élaborées pour survivre aux ténèbres. Un bloc est ainsi à la fois
Etat, cité et province ; une enclave qui contraint sa population tout en la
protégeant des menaces extérieures. Celui d’Olomòc est de taille modeste et situé
entre la puissante Prague et l’industrieuse Ostrava, à une cinquantaine de
kilomètres au nord du bloc interdit de Brno.
Surnommée “l’antichambre de Prague”, Olomòc est cernée de marécages
alimentés par la Morava, saturée de miasmes et hantée de ruines lentement
digérées par la boue et la brume.
Olomòc, c’est aussi les incontournables usines MEZ, coeur de la puissance
technologique d’Olomòc, dominées par le Bastion du Progrès qui, ici, rivalise
d’influence avec le Diktat lui-même.

10
Ligne de vue

La ligne de vue est une droite imaginaire permettant de savoir ce qu’un rouage
perçoit ou pas.

Comment déterminer une ligne de vue ?


Un rouage qui souhaite disposer d’une ligne de vue valide sur un point du
terrain, un autre rouage ou tout élément de jeu, doit pouvoir tracer une droite
imaginaire qui relie n’importe quel point de son socle à un point de l’élément
visé sans que cette droite imaginaire ne soit entièrement coupée par un décor
obstruant.

La vérité est une ligne tracée


entre les erreurs

Les rouages et marqueurs ne bloquent pas


les lignes de vue. Un rouage perçoit à 360°.

Cibler
Un rouage qui souhaite cibler un autre rouage ou tout
élément de jeu doit disposer d’une ligne de vue sur ce
dernier.

Exemple : Pétra Kantor a une ligne de vue sur Kubik Oktobar


mais pas sur Jana Alena Novak.

11
carte profil

La carte profil détaille les aptitudes et le comportement en jeu d’un rouage.

4
2 7
5
1

3 6

Verso Recto

1 Symbole du ou des ministères 7 Caractéristiques


d’affiliation du rouage Technique : Aptitude du rouage à
analyser/étudier son environnement
2 Nom du personnage combiné à sa dextérité et l’utilisa-
tion éventuelle d’un matériel dédié.
3 Taille de socle
Combat : Aptitude du rouage à se
battre au corps à corps combinée
4 Ligne de vie
à sa force physique et l’utilisation
Un rouage possède une ligne de éventuelle d’une arme de poing.
vie, elle-même décomposée de
plusieurs points de vie (PV). Tir : Aptitude du rouage à mani-
puler des armes de tir combinée
5 VALEUR de rang à la puissance de l’arme utilisée.
Utilisée pour plusieurs effets de jeu
détaillés dans les sections concer- Esquive : Aptitude du rouage à
nées de ce livre. esquiver les coups combinée à sa
discrétion et son éventuelle aptitu-
de à convaincre ses adversaires de
6 Capacités le laisser tranquille.
Chaque rouage possède une ou
plusieurs capacités qui lui sont
propres.

12
FIEL

Le Fiel est un liquide noir et visqueux qui suinte parfois de


l’Artefact. Il peut être épais, pâteux, s’épanchant en bourrelets gras des
interstices de l’Objet-Dieu, ou fluide et volatile lorsqu’il s’abat en pluie sur la
Terre. Cette substance contribue à la grande ambivalence de l’Artefact car si
ce dernier est loué comme un protecteur, le Fiel qu’il émet exerce une influence
néfaste sur quiconque y est exposé.
Il semble être un déchet de son fonctionnement ou un exsudat infecté
témoignant des assaults de l’extérieur. Selon la Voie, il serait le sang vicié de
l’Objet-Dieu.

13
LIGNE DE VIE

Un rouage possède une ligne de vie, elle-même composée de plusieurs points


de vie (PV).
Chaque blessure occasionnée à un rouage lui fait perdre un PV.
On coche les PV de gauche à droite.

Il y a 3 types de PV :
PV standards PV teintés PV renforcé

Les PV standards n’ont pas de règles particulières.

Les PV renforcés dit Protection représentent une résistance accrue du rouage


ou le fait qu’il soit équipé d’une protection particulière.
Lorsqu’un rouage subit des blessures suite à une attaque et qu’il y a au moins
un PV renforcé à cocher, diminuez de 1 le nombre de blessures subies.

Exemple : Pétra Kantor est ciblée par une attaque. Cette dernière
lui inflige 5 blessures. Le premier PV à cocher de sa ligne de
vie est renforcé, Pétra Kantor ne subit que 4 blessures. Et vous
cochez donc 4 PV dans sa ligne de vie.

Les PV teintés représentent le fait que le rouage va, du fait des blessures qu’il
subit, accroitre son niveau de noirceur.
Deux règles s’appliquent lorsque vous cochez un PV teinté dans la ligne de vie
d’un rouage suite à une attaque :
Ce dernier reçoit un pion de noirceur.
Aucun PV au-delà de ce PV teinté ne peut être coché avant la fin de cette
attaque.

14
ligne de vie

Exemple : Pétra Kantor est ciblée par une nouvelle attaque. Cette
dernière lui inflige 3 blessures. Le deuxième PV à cocher est un
PV teinté. La troisième blessure est donc ignorée. Puis Pétra
Kantor reçoit un pion de noirceur.

La logique doit prendre


soin d’elle-même

Vous ne pouvez pas soigner de PV teinté dans la ligne


de vie d’un rouage. Ainsi un rouage ne pourra jamais soigner
ses PV cochés situés avant un PV teinté dans sa ligne de vie.

15
Status / Noirceur

Un rouage va changer de statut tout au long d’une partie d’Olomòc.

Un statut est lié aux points de vie du rouage :

Hors de combat
Un rouage est en statut hors de combat lorsqu’il n’a plus de PV non cochés
dans sa ligne de vie. Un rouage hors de combat est immédiatement retiré du
bloc.

s
n temp
se en so
u e cho atut
Chaq p a s de st
é
e cha
nge pacit
g e n d ’u ne ca
ua tion
Un ro alisa fin).
d a n t la ré m e nt à la
pen seule
(mais

ÉLÉMENT D
E JEU TEIN

Lorsqu’un
rouage ren
tre au con
d’un décor tact
ou marque
attribuez u ur teinté,
n pion de n
oirceur à ce
rouage.

16
Status / Noirceur

Trois statuts sont liés aux pions de noirceur du rouage :

Sain
Un rouage est en statut sain lorsqu’il possède 0 pion de noirceur.

Teinté
Un rouage est en statut teinté lorsqu’il possède 1 ou 2 pions de noirceur.

Corrompu
Un rouage est en statut corrompu lorsqu’il possède 3 pions de noirceur.

OIR
NOIR C’EST N
er
se voir attribu
Un rouage va su ivants :
r dans les ca s
un pion de noirceu
ge.
t un autre roua
’il m et hors de comba istique).
- Lo rs qu Jet de cara ér
ct
nt e le de st in (voir chapitre ar queur) teinté.
- Lorsqu’il te , m
un él ém en t de jeu (décor
d’
re au contact ines capacité
s.
- Lorsqu’il rent va réaliser certa
Lo rs qu ’il t coché.
- ligne de vie es
n po in t de vi e teinté de sa l’A rtefact.
- Lorsqu’u Pluie de fiel de
un eff et de jeu : exemple
- Du fait d’

NOIR, Y’a plus d’espoi


r

Un rouage ne peut avo


ir que 3 pions de noirce
ur
maximum au même mo
ment.
Un rouage qui possèd
e 3 pions de noirceur
(en statut corrompu don
et qui se voit attribuer c)
un nouveau pion de noi
rceur, le défausse,
de façon à ne pas dép
asser les 3 pions de noi
rceur.
Puis le joueur posséd
ant ce rouage
ajoute 1 pion de noirce
ur à sa réserve de fiel
.

17
NOIRCEUR

L’exposition au Fiel semble être une source de dégradations mentales et


physiques connue sous le nom de Noirceur. Cette dernière est un ensemble
d’altérations psychologiques et physiologiques qui frappent les être vivants
depuis l’arrivée de l’Artefact. La Noirceur serait ainsi une maladie, un
syndrome, un révélateur des plus bas instincts ou une malédiction.

18
Zone de menace

Chaque rouage possède une zone de menace. La zone de menace d’un rouage
s’étend du bord de son socle jusqu’à une distance de 1’’.

Libre
Un rouage qui ne se situe pas dans une zone de menace
d’un rouage adverse ou hostile est dit libre.

Exemple : Pétra Kantor est libre car elle n’est pas dans la zone
de menace de Kubik Oktobar.

Engagé
Un rouage qui se situe dans une zone de menace d’un
rouage adverse ou hostile est dit engagé. Lorsque 2 rouages
sont au contact d’un même marqueur de taille 30 mm ils sont
considérés comme engagés.

Exemple : Pétra Kantor est engagé par Kubik Oktobar car elle
est dans sa zone de menace.

Entrer
Un rouage entre quand il finit un mouvement dans une
zone de menace, d’objectif ou de tout autre élément de
jeu, et qu’il ne s’y trouvait pas avant ce mouvement.

Exemple : Pétra Kantor entre dans la zone de menace de Kubik


Oktobar.

Sortir
Un rouage sort quand il finit un mouvement hors d’une
zone de menace, d’objectif ou de tout autre élément de
jeu, et qu’il s’y trouvait avant ce mouvement.

Exemple : Pétra Kantor sort de la zone de menace de Kubik


Oktobar.

19
Mouvements

Les rouages et certains éléments de jeu peuvent réaliser 3 types de


mouvement : Déplacement, poussée, placement.

Déplacement
Pour réaliser un déplacement avec un rouage :
Utilisez la réglette de déplacement et placez-la au contact du rouage (dans
le sens que vous souhaitez). Vous devez avoir la place de poser la réglette
entièrement à plat sur le bloc. Dans le cas contraire, vous ne pouvez pas
déplacer le rouage en utilisant la réglette de déplacement. (A noter qu’il est
possible de placer la réglette de déplacement sur un pion). 1
Le rouage peut être déplacé à n’importe quel endroit qui lui permet de rester
en contact avec la réglette et de poser intégralement son socle sur le bloc. 2
Aucun rouage ne peut finir un déplacement même partiellement sur un autre
rouage, décor, un marqueur de jeu ou la réglette de déplacement. 3
Si l’utilisation de la réglette de déplacement n’est pas possible ou ne vous
intéresse pas, vous pouvez toujours lors d’un déplacement, déplacer un
rouage d’une distance inférieure ou égale à la taille de son socle. 4

1 2

3 4

20
Mouvements

Poussée
Quand un rouage est poussé, respectez les règles de déplacement en utili-
sant la réglette de poussée. Un rouage poussé ignore les zones de menace
adverses et ne peut donc pas subir d’attaque d’opportunité (voir chapitre sur
les capacités).

Placement
Quand un rouage est placé, il n’est pas contraint par les éléments de jeu
(décors, marqueurs, autres rouages), il ignore les zones de menace adverses
lors de ce mouvement et ne peut donc pas subir d’attaque d’opportunité.

Utilisez une réglette de mesure ou un mètre pour mesurer à quel endroit le


rouage peut être placé. Un rouage ne peut pas être placé sur un autre rouage,
un décor ou un marqueur de jeu.

21
Mouvements

toi
Le Bloc a toujours besoin de
un mouvement
Un rouage ne peut jamais effectuer
e de son socle
qui amènerait au moins une parti
à se trouver en dehors du bloc .

Vers
Vers veut dire qu’un rouage peut seulement réaliser un
mouvement d’une telle façon que la distance entre ce
rouage et sa cible diminue entre son point de départ et
son point d’arrivée.

Directement vers
Directement vers veut dire qu’un rouage peut seulement
réaliser un mouvement d’une telle façon que la distance
entre ce rouage et sa cible diminue du maximum pos-
sible entre son point de départ et son point d’arrivée.

A l’opposé de
A l’opposé veut dire qu’un rouage peut seulement réaliser
un mouvement d’une telle façon que la distance entre ce
rouage et sa cible augmente entre son point de départ et
son point d’arrivée.

Directement à l’opposé de
A l’opposé veut dire qu’un rouage peut seulement réaliser
un mouvement d’une telle façon que la distance entre ce
rouage et sa cible augmente du maximum possible entre
son point de départ et son point d’arrivée.

22
jet de caractéristique

Les rouages vont être amenés à réaliser des jets de caractéristique pour déter-
miner s’ils réussissent certaines actions en jeu.

Pour effectuer un jet de caractéristique, le joueur lance autant de dés à six


faces (D6) que la valeur de la caractéristique utilisée.
Le seuil de difficulté de tous les jets de caractéristique est de base 5 ou plus
(5+). On considère donc que les faces 5 et 6 du D6 sont des réussites.

Selon les situations de jeu, ce seuil de difficulté va varier et se voir appliquer un


modificateur de – 1 pour chaque cas suivant :
Soutien : Le rouage, marqueur ou tout élément de jeu ciblé par la capacité
qui nécessite un jet de caractéristique est dans la zone de menace d’un autre
rouage allié.
Charge : Lorsque le rouage réalise une attaque frontale dans le cadre d’une
charge.

Ces modificateurs sont cumulatifs.

Exemple : Pétra Kantor cible un marqueur pour l’étudier et réalise un jet de caracté-
ristique de . Ce marqueur est dans la zone de menace de Kubik Oktobar, rouage
allié de Pétra Kantor. Elle bénéficie donc du soutien pour réaliser ce jet de caractéris-
tique. Pétra Kantor a une valeur de de 2. Elle lance donc deux D6 avec un seuil de
difficulté de 4+. Chaque résultat de 4 ou plus sur ce jet de caractéristique est
une réussite.

Pour ag
ir
ou se bo , il faut être bo
rner vo rné
Le seuil lontair
de diffi
culté ne
ement
être infé peut jam
rieur à 3 ais
quels qu + ni supé
e soient rieur à 6
les modifi +
cateurs.

Tenter le destin t
téristique et avan
é un jet de carac
Après avoir réalis l est ac tif, un rou ag e,
les effets, lorsqu’i
d’en déterminer de no irc eu r
recevoir un pion
peut décider de .
ns son intégralité
rel an ce r un e se ule fois ce jet da
pour

23
CAPACITés

Les rouages disposent de plusieurs capacités qui vont leur permettre d’intera-
gir avec le bloc, les décors, l’agenda et les autres rouages. Une capacité est
définie par un nom, une fréquence d’utilisation, un coût, une temporalité et un
effet de jeu.

Nom
Une capacité est définie par son nom.

Fréquence d’utilisation
La fréquence d’utilisation indique à quelle fréquence un rouage, pendant une
partie, va pouvoir utiliser une capacité. Une capacité peut ainsi avoir une
fréquence d’utilisation de :
1 fois par phase de planification ou plus selon le chiffre indiqué.
1 fois par cycle ou plus selon le chiffre indiqué.
1 fois par partie ou plus selon le chiffre indiqué.
Sans indication de fréquence, la capacité est considérée comme n’ayant pas
de limite d’utilisation.

24
capacités

Coût
Chaque capacité peut avoir différents coûts en pions d’action ou de noirceur :
: Le coût en pion d’action indique combien de pions d’action sont nécessaires
pour utiliser une capacité. Une capacité peut ainsi coûter 1 pion d’action ou plus
à utiliser depuis la réserve d’action du rouage qui réalise cette capacité (selon
le nombre de symboles ).
: Le coût en pion de noirceur indique combien de pions de noirceur génère
une capacité au rouage qui’ l’a utilisée. Une capacité peut ainsi générer 1 pion
de noirceur ou plus au rouage qui l’a utilisée. (selon le nombre de symbole ).

Temporalité
La temporalité indique à quel moment un joueur, pendant une partie, va pouvoir
utiliser une capacité d’un de ses rouages.
Une capacité peut ainsi avoir une temporalité :
Active : Cette capacité ne peut être utilisée que lorsque le rouage est actif.
Permanente : Cette capacité est utilisée au regard des conditions décrites
dans son effet de jeu, à tout moment de la partie.

Effet de jeu
La description d’une capacité est appelée son effet de jeu.

A moitié, n’est pa
s joué ...
Avant la résolutio
n d’une capacité,
que vous pouvez vé rifiez
résoudre intégralem
effets de jeu, anno en t ses
ncez-la, puis paye
z son coût.
Une capacité doit
toujours être réalis
entièrement. Dans ée
le cas contraire, vo
us ne
pouvez pas réalis
er cette capacité.

BLOQUé
bl essé, PAS
...mais Pas ubir de ble
ssures
e q u i n e peut pas s a tt aque.
Un roua g on d’une
c h e p a s la réalisati s u bies
n’emp ê nt dû êtr e
le s s u re s qui auraie n o ré es.
Les b lement ig
ro u a g e sont simp
par c e

25
CAPACITés

t mieux
e l e n t eur vau ent
Quelqu p d’empressem
ent
que tro tégralem
oudre in t
vez rés ve avan
Vous de e c a p a cité acti
n utre.
e jeu d’u er une a
l’effet d e n réalis
u v o ir
de po

Si vous exercez une influence,


feignez au moins de l’ignorer

Un rouage ne peut pas être affecté par sa propre


capacité à moins que le contraire ne soit spécifié.

ATTAQUE
Toute capacité dont l’effet de jeu peut générer au moins une blessure à un
rouage est une attaque. À ce titre, elle rentre en compte dans la limitation de
fréquence d’utilisation de la capacité générique Attaque.

Capacité gratuite
Lorsqu’une capacité devient gratuite du fait d’un effet de jeu, vous n’avez pas
besoin de payer son coût (en pion d’action ou de noirceur) pour l’utiliser. Elle
est néanmoins bien pris en compte dans la limitation de fréquence d’utilisation
de la capacité.

Capacité générique et spécifique


Les capacités génériques sont celles décrites dans le chapitre dédié de ce livre
de règles.
Les capacités spécifiques sont celles décrites sur les cartes de jeu (profils et
ministères principalement) ainsi que dans les agendas.

26
L’ADMINISTRATION

L’Administration a jailli de la Terre durant l’âge sombre succédant à l’avène-


ment de l’Objet-Dieu. Dominée par le mystérieux Complexe, l’Administration
est une organisation mondiale nébuleuse dont les ramifications sont inacces-
sibles aux citoyens communs.
Ses Ministères gèrent et dirigent tous les aspects de l’existence des citoyens, mais
ces derniers ne savent pas qui préside à leur destinée. Si un gouvernement
existe quelque part, ils n’en voient que les incarnations au niveau du bloc :
les Directions.

27
CAPACITés génériques

Tous les rouages peuvent réaliser 7 capacités génériques.

repos
Le rouage se cible lui-même ou un rouage allié à 1’’de lui. Le rouage ciblé perd
un pion état de votre choix.

marche
Le rouage réalise un déplacement.

attaque

Attaque Frontale
Le rouage cible un rouage qu’il engage. Faites un jet de caractéristique de .
Chaque réussite de ce jet, après une éventuelle tactique de combat et/ou
esquive, occasionne une blessure au rouage ciblé.

Tactique de combat :
Après une éventuelle esquive ou riposte du rouage ciblé, vous pouvez suppri-
mer des réussites de votre jet de caractéristique pour effectuer 1 seule tactique
au choix :
1 réussite pour pousser votre rouage attaquant.
1 réussite pour pousser le rouage ciblé.
2 réussites pour attribuer un pion sonné au rouage ciblé.

Attaque à distance
Le rouage cible un rouage ou hostile avec une attaque à distance en respectant
les règles d’une attaque à distance décrites dans le chapitre suivant.

Charge
Pour réaliser une charge, un rouage doit être libre et respecter les étapes
suivantes dans l’ordre :
Cibler un rouage adverse ou hostile.
Réaliser une marche de façon à engager le rouage ciblé à la fin de ce dépla-
cement.
Réaliser une attaque frontale gratuite contre le rouage ciblé.

Pour rappel : votre rouage bénéficie d’un modificateur de -1 au seuil de difficulté


du jet de caractéristique de cette attaque.

28
capacités génériques

PAS D’ABUS DE FRÉQUENCE

une attaque et une marche.


Une charge compte comme
pte dans la limite d’utilisation
A ce titre, elle rentre en com
.
d’une marche et d’une attaque

t pas lors
Exemple : un rouage ne peu
e pha se de plan ifica tion réaliser
d’une mêm
deux marches + une charge
rge
ou deux attaques + une cha

Riposte
Lorsqu’un rouage est ciblé par une attaque frontale ou à distance, il peut après
le déplacement éventuel de l’attaquant, si ce dernier est dans sa zone de
menace ou à portée d’attaque à distance, et avant le jet de caractéristique,
déclarer une riposte en ciblant son initiateur. Faites un jet de caractéristique
de ou simultanément à celui de l’attaque de votre adversaire. Chaque
réussite occasionne ensuite une blessure au rouage ciblé.

Esquive
Lorsqu’un rouage est ciblé par une attaque frontale ou à distance, il peut
après le déplacement éventuel de l’attaquant et avant le jet de caractéristique,
déclarer une esquive en ciblant son initiateur. Faites un jet de caractéristique
de simultanément à celui de l’attaque de votre adversaire. Chaque réussite
annule une réussite du jet de caractéristique de l’attaquant.

Attaque d’opportunité
Lorsqu’un rouage adverse ou hostile annonce vouloir réaliser un déplacement
qui l’amènerait à sortir de la zone de menace de votre rouage, ce dernier peut,
avant la résolution du déplacement, le cibler avec une attaque d’opportunité.
Faites un jet de caractéristique de .
Chaque réussite occasionne une blessure à la cible. L’attaque d’opportunité est
résolue avant le déplacement du rouage ciblé.
C’est donc la position du rouage avant son déplacement qui est prise en compte
pour connaitre les éventuels modificateurs au seuil de difficulté.

29
CAPACITés génériques

Exemple de charge

Pétra Kantor déclare une charge qui cible Kubik


Oktobar. Elle se déplace de façon à l’avoir dans sa zone
de menace. Kubik déclare une esquive. Pétra et Kubik
réalisent donc simultanément leurs jets de
caractéristique. Pétra pour son attaque frontale
applique donc les modificateurs suivants au seuil de
difficulté : 5+ - 1 (charge) - 1 (soutien de Hynek) = 3+
Pétra avec son 4 de lance donc 4 D6.
Elle obtient : 5,1,4,3 à son jet soit 3 réussites.
Kubik, pour son esquive, n’a pas de soutien et ne
bénéficie donc d’aucun modificateur.

Il lance 3 D6 du fait de son à 3 pour un seuil de


difficulté à 5+. Il obtient : 5, 3, 1 soit 1 réussite.
Pétra obtient donc 3-1 réussites soit 2 réussites.
Elle décide de faire une tactique de combat en sacri-
fiant 1 réussite pour pousser Kubik. Il lui reste donc
1 réussite qui inflige 1 blessure. Kubik perd 1 PV
suite à cette charge.

30
ATTAQUE à DISTANCE

Certaines capacités utilisent la règle d’attaque à distance.

Étapes
Un rouage qui réalise une attaque à distance doit respecter les étapes
suivantes dans l’ordre :
Cibler un rouage adverse ou hostile en respectant les contraintes de tir.
Faire un jet de caractéristique de en appliquant les malus éventuels.
Chaque réussite de ce jet de caractéristique occasionne une blessure.

Contraintes
Une attaque à distance doit respecter les contraintes suivantes :
Le rouage attaquant doit avoir une caractéristique de supérieure à 0.
Le rouage attaquant doit être libre.
Le rouage ciblé doit être libre.
Le rouage ciblé doit être à portée de tir, c’est-à-dire à une distance de 8’’
maximum.
Le rouage ciblé doit être la cible valide la plus proche (c’est-à-dire en ligne de
vue, libre et à portée de tir).
A noter qu’un rouage hostile peut être une cible valide. Un rouage doit donc par
exemple cibler un rogue avec une attaque à distance s’il est la cible valide la
plus proche.

Malus
Appliquez un malus de – 1 cumulatif à la caractéristique de du rouage
réalisant l’attaque à distance si :
Le rouage ciblé est à une distance supérieure à 4’’ du rouage attaquant.
Le rouage ciblé est à couvert (c’est-à-dire au contact d’un élément de décor).

31
ATTAQUE à DISTANCE

Exemple de tir

Hynek Novotny souhaite réaliser une attaque à distance.


Il possède une caractéristique de Tir de 5 et il est libre.
Hynek Novotny peut cibler Kubik Oktobar car il est
le plus proche, en ligne de vue, libre et à portée de tir. Kubik
Oktobar est à couvert et également à plus de 4’’ de Hynek
Novotny.
Hynek Novotny subit donc deux malus de -1 à sa carac-
téristique de pour se retrouver avec une valeur finale
de 3 (5-1-1).
Kubik Oktobar annonce réaliser une esquive en dé-
pensant immédiatement un pion d’action. Hynek Novotny
réalise son jet de caractéristique de avec un seuil de
difficulté de 5+. Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 6. Il obtient
donc 2 réussites. Kubik Oktobar en simultané réalise
un jet de caractéristique de avec un seuil de difficul-
té de 5+. Il lance 3 dés (correspondant à la valeur de sa
caractéristique de ) et obtient : 2, 4, 5. Kubik Oktobar
réussit donc à esquiver 1 réussite de l’attaque à distance
de Hynek Novotny et ne subit donc que 1 blessure.

32
états

Un rouage peut subir différents états pendant une partie. Ils sont symbolisés
par les pions état correspondants :

Sonné
Le rouage ne peut plus réaliser de capacités à l’exception du repos pour se
retirer à lui-même un pion sonné.
Le rouage perd également sa zone de menace tant qu’il possède un pion
sonné. Un rouage ne peut avoir qu’un seul pion sonné au même moment.

Noirceur
Le nombre de pions de noirceur que possède un rouage va déterminer son
statut. (voir chapitre sur les statuts).
Un rouage ne peut avoir que 3 pions de noirceur maximum au même moment.

33
POLISEC

La Police secrète, ou Polisec, est le regard et la main invisible de l’Administra-


tion. Elle surveille, observe et traque les signes de dissidence et d’anormalité.
Au sein du bloc, elle est partout et nulle part. L’irruption de ses berlines noires est
toujours de mauvais augure. Parfois, un quartier est bouclé sans explication, une
famille disparaît, un bâtiment est condamné. Les agents de la PoliSec semblent
bénéficier de prérogatives et d’autorisations presque illimitées justifiées par
l’intérêt supérieur de leur mission. Quelle qu’elle soit.

34
Déroulement d’une partie

Mise en place

1. Détermination du joueur 1 et du joueur 2


Chaque joueur lance 5 D6 avec un seuil de difficulté de 5+. Celui qui obtient le
plus de réussites devient le joueur 1 et son adversaire le joueur 2 jusqu’à la fin
de la partie.

2. Choix de l’agenda
Les joueurs vont s’affronter autour d’un agenda de mission commun parmi ceux
notamment présents à la fin de ce livre. Les joueurs peuvent choisir l’agenda
joué ou le déterminer aléatoirement.

3. Mise en place du bloc et détermination des lignes de déploiement


Le joueur 1 place l’intégralité des décors sur le bloc en respectant les consignes
suivantes :
Un décor ne peut être placé à moins de 2’’ de tout autre élément de décor.
Un décor ne peut être placé à moins de 2’’ du bord du bloc sauf s’il est à son
contact.

Après avoir placé l’intégralité des décors, le joueur 1 désigne deux bords du
bloc opposés.
Puis le joueur 2 en choisit l’un des deux pour être sa ligne de déploiement.
Celle de son adversaire est le bord du bloc restant.

Par souci d’équilibrage entre les joueurs, il est conseillé


de rendre accessible de façon équitable l’ensemble des
marqueurs d’agenda présents sur le bloc.

35
Déroulement d’une partie

4. Affectation de la POLISEC
Placez la carte POLISEC à côté du bloc.

5. Attribution du FIEL
Pour chacun des joueurs, placez à côté du bloc une carte FIEL correspondant
à son numéro de joueur.

6. Affectation des Ministères


Le joueur 1 en respectant l’ordre suivant :
Distribue 1 carte du ministère de l’Axe à chaque joueur.
Constitue une pile avec les 7 cartes ministères restantes face cachées.
Distribue 3 cartes ministère à chaque joueur.
Place face visible sur le côté du bloc la carte ministère non distribuée aux
joueurs. Elle sera nommée pour la partie : Ministère déchu.

Rang
Contrainte de planification

Symbole

capacité

Carte du ministère de l’axe Carte du ministère

36
Déroulement d’une partie

7. Composition des cabales


Les joueurs constituent leur cabale en respectant les règles de composition et
selon l’une des deux méthodes ci-dessous :
De façon alternative, en commençant par le joueur 1, chaque joueur
sélectionne un rouage. Puis une fois tous les rouages sélectionnés, en com-
mençant par le joueur 2, chaque joueur sélectionne de façon alternative un
équipement/faveur.
Cette méthode est adaptée lorsque vous jouez avec le starter 2 joueurs.
Chaque joueur constitue secrètement l’intégralité de sa cabale (rouages et
équipements/faveurs) puis la révèle simultanément à son adversaire.

La composition des cabales doit respecter les règles suivantes :


L’ensemble des rouages doivent appartenir à la même faction.
La liste des appartenances aux factions est à retrouver en ligne sur le site
internet d’Occicat games, section ressources du jeu Olomòc dans le docu-
ment «Référentiel de faction».
Une bande doit être constituée de 3 rouages : un rang 1, un rang 2 et un
rang 3.
Pas de doublon, vous ne pouvez pas sélectionner 2 rouages qui portent le
même nom.

Equipement

Chaque rouage doit être équipé d’une carte équipement.


Le choix des cartes équipement doit respecter la règle suivante :
Les rouages de votre cabale ne peuvent être équipés qu’avec un équipement
Dont le ministère est identique à au moins celui d’un de vos rouages.
(Chaque rouage ne rend disponible qu’un seul équipement de son ministère
d’affiliation).
Ou affilié à votre faction.
Ou affilié à ce rouage.
Pas de doublon, vous ne pouvez pas équiper plusieurs rouages de votre
cabale avec le même équipement.

37
Déroulement d’une partie

Symbole des ministères/ rouages/factions


d’affiliation de l’équipement

Nom de l’équipement/capacité

Carte équipement

Exemple : Vous avez sélectionné dans votre bande - Pétra Kantor


(Sécurité), Kubik Oktobar (Progrès) et Dominik Kralov (Effort).
Vous pouvez donc équiper Pétra Kantor d’un disrupteur quantique
(Progrès) car ce dernier appartient au ministère du progrès auquel est
affilié Kubik Oktobar. Vous ne pourrez par contre pas équiper Kubik
Oktobar ou Dominik Kralov d’un autre équipement du ministère du
Progrès.

FAVEURS

Les rouages affiliés au ministère de l’Axe ne peuvent pas être équipés d’équi-
pements.
En contrepartie, ils peuvent être équipés de faveurs.
Seuls les rouages affiliés au ministère de l’axe peuvent être équipés de
faveurs (Chaque rouage affilié à l’Axe ne rend disponible qu’une seule faveur).
Pas de doublon, vous ne pouvez pas équiper plusieurs rouages de votre
cabale avec la même faveur.

38
Déroulement d’une partie

8. Distribution des propagandes et des cartes d’activation.


Distribuez à chaque joueur une carte propagande et les cartes d’activation
correspondant aux rouages qu’il a recruté dans sa cabale.

Rang
Symbole du
ministère d’affiiation

Visuel du rouage

Carte d’activation Carte de propagande

9. Activation de l’Artefact
Constituez une pile avec 12 cartes artefact dont 6 attribuées à chaque joueur.
Pour se faire, chaque joueur choisit parmi celles disponibles, et de façon alter-
native en commençant par le joueur 1, une carte artefact qui lui est attribuée.
Mélangez cette pile face cachée et placez là à côté du bloc. Cette pile est donc
nommée l’Artefact.

Pour vos premières parties, voici les cartes artefact conseillées pour chaque
joueur, à savoir celles présentes dans le starter :
Joueur 1 : 2 pluies de fiel, 1 rogue, 1 directive suprême, 1 faisceau, 1 faille
quantique.
Joueur 2 : 1 pluie de fiel, 2 rogues, 1 directive suprême, 1 contraction tempo-
relle, 1 faille quantique.

Numéro de carte
Le premier chiffre détermine à quel joueur est
attribuée la carte artefact et en conséquence quel
joueur gagne la priorité lorsque cette carte est
piochée. Les autres chiffres n’ont pas d’effet en
jeu. Ils symbolisent la synchronicité de l’Artefact.

Effet de jeu

Carte Artefact

39
Déroulement d’une partie

FINI
L’ARTEFACT EST IN
dans la pile
s y avoir de cartes
S’il venait à ne plu de
z toutes les cartes
de l’Artefact, prene tue z
gez-les et reconsti
sa défausse, mélan
artefact.
une pile de cartes

40
ARTEFACT

L’Artefact est un ciel insondable de métal sombre, gris ou cuivré dont la face
interne est située en moyenne à quinze kilomètres au dessus du niveau de
la mer. Des motifs géométriques complexes ornent sa surface à perte de vue.
Des lueurs diffuses s’épanchent dans ses interstices, entretenant une pénombre
crépusculaire.

Pour les citoyens, l’Artefact est une évidence au même titre que la faim, la soif
ou la nuit. Le sentiment d’effroi et d’absurdité que son arrivée a suscité s’est mué
en une pression diffuse teintée de crainte mystique.

MECANISMES

La surface de l’Artefact est parfois animée de mouvements nommés


Mécanismes. Mus par des dispositifs prodigieux, ses éléments s’activent dans
de profonds grincements semblables aux cris de créatures gigantesques : un
élément glisse ou surgit, un autre s’efface, comme une danse d’iceberg de métal.
Ces reconfigurations sont irrégulières, imprévisibles et ne durent en général que
quelques secondes.

41
Déroulement d’une partie

Mise en place type


Main du
joueur 1

Artefact

Fiel
Joueur 1

POLISEC Ministère
déchu

Fiel
Joueur 2

Profil

équipement

Planification

Main du
joueur 2

42
43
Déroulement d’une partie

Cycle de jeu

1. CoNstitution des réserves de pions d’action


Chaque joueur attribue 4 pions d’action à chacun
de ses rouages.
On vous conseille de placer les pions d’action
directement sur ou proche des cartes profil des
rouages concernés.

2. Mécanisme de début de cycle


Un mécanisme se produit :
Piochez la première carte de l’Artefact.
Appliquez l’effet de jeu de cette carte.

3. Planification
Chaque joueur place face cachée, de la gauche vers la droite, dans l’ordre de
son choix ses cartes de planification. A savoir les cartes d’activation de ses
rouages qui ne sont pas hors de combat, sa ou ses cartes propagande et une
de ses cartes ministère de son choix.
Les cartes ministères doivent être placées à l’emplacement correspondant à
leur contrainte de planification (emplacement blanc).

Dans l’exemple, la carte du ministère de la Sécurité doit être placée en


troisième phase.

La carte de l’Axe peut, elle, être placée en première, deuxième, troisième,


quatrième ou cinquième phase de planification.

44
Déroulement d’une partie

4. Phases de planification
Un cycle de jeu est composé de 5 phases de planification. Chaque phase de
planification va permettre à chaque joueur de jouer 1 carte de planification.
Une phase de planification va se décomposer selon les étapes suivantes :

4.a Révéler les cartes de planification et déterminer l’ordre de jeu


Chaque joueur révèle simultanément la première carte de sa planification.

Si les deux cartes ont la même valeur de rang, la phase de planification


bénéficie d’un mécanisme :
Piochez la première carte de l’Artefact.
Appliquez l’effet de jeu de cette carte.
Puis le joueur 1 ou 2 au regard du premier chiffre du numéro de la carte
artefact gagne la priorité et devient actif. Son adversaire devient passif.

Si les deux cartes n’ont pas la même valeur de rang :


Le joueur dont la carte a la plus haute valeur de rang devient actif.
Son adversaire devient passif.

Les rouages qu’ils soient ou non sur le bloc


sont tous affectés par l’Artefact.

Exemple : Si une faille quantique est jouée, vous pouvez placer un


rouage non encore présent sur le bloc, sur le bloc. Mesurez depuis
la ligne de déploiement du rouage désigné.

45
Déroulement d’une partie

4.b Jouer la carte de planification du joueur actif


Le joueur actif joue sa première carte.
Si c’est une carte ministère :
Il résout la capacité du ministère.

Si c’est une carte d’activation et que son adversaire


n’a pas révélé de carte ministère :
Il active le rouage associé à cette carte qui peut réaliser
notamment ses capacités actives en dépensant ses pions
d’action.
Il peut réaliser une coordination si la valeur de rang de
cette carte d’activation est supérieure à celle d’un rouage
allié précédemment révélée dans sa planification.

- Ce rouage peut également être activé et réaliser ses capa-


cités actives en dépensant ses pions d’action.
- Vous pouvez faire réaliser les capacités actives des deux
rouages dans l’ordre de votre choix et également en alter-
nance si vous le souhaitez.
A noter que vous ne pouvez coordonner qu’un seul rouage
lors d’une phase de planification

Si c’est une carte de propagande et que son adversaire n’a


pas révélé de carte ministère : Il désigne un rouage allié
de son choix, lui réattribue jusqu’à deux pions d’action puis
l’active.

Le joueur actif ne peut pas jouer sa carte de rouage ou de propagande si son


adversaire a révélé pendant cette phase de planification une carte de ministère.
Il passe donc la main à son adversaire si ce dernier n’a pas encore été actif lors
de cette phase ou la phase de planification en cours se termine au profit d’une
nouvelle.

Si les deux joueurs révèlent une carte de ministère, en commençant par le


joueur qui a la priorité, on résout les capacités des cartes ministères de chaque
joueur.

Le joueur passif
Peut utiliser les éventuelles capacités permanentes de ses rouages.

46
Déroulement d’une partie

Lors du premier cycle de jeu, un rouage qui n’est pas


encore sur le bloc, lorsqu’il est activé doit dépenser
son premier pion d’action pour entrer sur le bloc.

Exemple de planification

Nous sommes à la phase 3. Le joueur 1 révèle la


carte de Pétra Kantor et le joueur 2 de Kubik Oktobar.
Pétra Kantor ayant une valeur de rang supérieure à
celle de Kubik Oktobar, le joueur 1 devient donc actif.
Il active Pétra Kantor pour lui faire faire une marche.
Puis il décide de réaliser une coordination en acti-
vant Dominik Kralov. En effet, la carte d’activation de
Dominik Kralov a été révélée en phase 2 et il lui reste
2 pions d’action.
Dominik Kralov dépense donc 1 pion d’action pour
réaliser une attaque frontale.
Puis le joueur 1 décide de dépenser 1 pion d’action
de Pétra Kantor pour réaliser une attaque à distance.
Il aurait pu également décider de jouer à nouveau
Dominik Kralov.
Et ainsi de suite jusqu’à ce que le joueur 1 n’ait plus
de pions d’action à dépenser ou ne souhaite plus
dépenser des pions d’action sur ses rouages activés.

47
Déroulement d’une partie

4.c Fin de la carte de planification du joueur actif


Suivre les étapes suivantes dans l’ordre :
Résoudre les effets de jeu qui se déclenchent lorsque le joueur actif a fini de
jouer sa carte de planification.
Mettre fin aux effets de jeu qui prennent fin lorsque le joueur actif a fini de
jouer sa carte de planification.

C’est ensuite à l’autre joueur de jouer sa carte de planification. Il devient le


nouveau joueur actif et son adversaire devient le joueur passif.
Répétez les étapes 4.b et 4.c pour ce nouveau joueur. Lorsque tous les joueurs
ont été actifs passez à l’étape de fin de phase de planification.

4.d Fin de la phase de planification


Suivre les étapes dans l’ordre :
Résoudre les effets de jeu qui se déclenchent en fin de phase de planification.
Mettre fin aux effets de jeu qui prennent fin lors de la fin de la phase de
planification.

On recommence ensuite une phase de planification selon les étapes


précédentes (4.a, 4.b, 4.c et 4.d).
On répète cette procédure jusqu’à ce que toutes les cartes de planification
soient jouées.

48
AXES

Les axes sont de gigantesques colonnes tombant de la surface de l’Artefact,


semblables à des tornades immobiles. Ils s’enfoncent dans le sol à la manière de
crocs titanesques. Composés d’une mystérieuse “Matière Noire”, ils permettent
vraisemblablement de sécuriser l’étreinte de l’Artefact sur la Terre.
Certains axes sont percés d’ouvertures. Portes monumentales, béances obscures,
conduites graissées de Fiel...
Y pénétrer est une entreprise suicidaire car elles sont les voies de sortie des
terrifiants Autres.

49
LES AUTRES

Les Autres sont les croquemitaines ultimes des citoyens du bloc. Ces créatures de
cauchemar surgissent des axes de l’Artefact pour semer la destruction.

LES ROGUES

Les rogues errent à la recherche de proies, qu’ils attirent en émettant des gaz
enivrants et neuroactifs. L’enssentiel de leur alimentation est constitué de petits
animaux, oiseaux ou insectes, mais les être humains ne sont pas immunisés à
leur pouvoir et une nuée de rogues aura rapidement raison des plus grosses bêtes.

50
Déroulement d’une partie

5.Phase hostile
La phase hostile va se décomposer selon les étapes suivantes :

5.a Déterminer l’ordre de jeu


Le joueur qui a la priorité devient le joueur actif pour cette phase.

5.b Activer un Hostile


Suivre les étapes suivantes dans l’ordre :
Le joueur actif désigne un rouage hostile
présent sur le bloc et non encore activé
lors de cette phase hostile.
Il l’active suivant son instinct, ses caracté-
ristiques et capacités. L’instinct de chaque
hostile est expliqué sur sa carte de profil
en plus de ses caractéristiques et capaci-
tés.

C’est ensuite à l’autre joueur de devenir actif et de réaliser les étapes du 5.b.
On répète cette procédure jusqu’à ce que tous les rouages soient activés.

5.c Fin de la phase hostile


Suivre les étapes dans l’ordre :
Résoudre les effets de jeu qui se déclenchent en fin de phase hostile.
Mettre fin aux effets de jeu qui prennent fin lors de la fin de la phase hostile.

ble
saisissa
E est in
U N HOSTIL
affecté
E n ’e s t jamais res
TIL tè PLAISIR
Un HOS ffets des minis Axe.
par les
e i de l’ PARTA
ption de
c e lu
Un HO

à l’exce STILE
fournit
à un a le sou
utre H tien
OSTIL
E.

51
Déroulement d’une partie

6. Fin du cycle
Suivre les étapes suivantes dans l’ordre :
Résoudre les effets de jeu qui se déclenchent en fin de cycle.
Exemple : marquer ses points de victoire sur certains agendas.
Attribuez un pion de fiel à la jauge de fiel de chaque joueur pour chacun de
ses rouages en statut corrompu (voir page 53).
Chaque joueur défausse la carte ministère qu’il a joué durant ce cycle.
Chaque joueur défausse les cartes d’activation de ses rouages mis hors de
combat durant ce cycle.
Chaque joueur gagne une nouvelle carte de propagande pour chacun de
ses rouages mis hors de combat durant ce cycle.
Chaque joueur récupère en main l’ensemble de ses cartes d’activation et de
propagande restantes.
Mettre fin à tous les effets de jeu à l’exception des pions états que les
rouages conservent d’un cycle sur l’autre.

Chacune des étapes est réalisée en commençant par le joueur qui a la priorité.
Lorsque les deux joueurs ont réalisé toutes ces étapes, on recommence un
nouveau cycle de jeu selon les étapes précédentes.
On répète cette procédure afin de jouer 4 cycles de jeu, puis on passe à la
phase de fin de partie.

ONT UNE FIN


NNES CHOSES
TOUTES LES BO
ministère…)
eff et de je u (capacité,
tout
Pour rappel, fin d’un cycle.
fin au to m at iquement à la
prend e lors de
capacité joué
f m en tio n contraire, une nne fonctionn
er
Exemple : S au
pl an ifi ca tio n et qui mentio n ce ss e de
ase de ificatio
la dernière ph phase de plan la
u’ à la fin de la prochaine fo nc tio nn er a pas lors de
jusq cl e et ne
la fin du cy cycle suivant.
fonctionner à pl anification du
ph as e de
première

52
Déroulement d’une partie

Fin de partie
Suivre les étapes suivantes dans l’ordre :
Résoudre tous les effets de jeu qui se déclenchent en fin de partie.
Le joueur qui a le plus de points de victoire est déclaré vainqueur. Si les deux
joueurs ont le même nombre de points de victoire, c’est une égalité.

LA TRAQUE
Lorsqu’un rouage est mis hors de combat, augmentez de 1 le niveau de traque
en attribuant un pion de traque à la carte POLISEC. 1
Lorsque le niveau de traque arrive à 3, la partie prend fin immédiatement sans
résoudre aucune des étapes de fin de phase de planification, d’action, de cycle
et de partie. Le joueur qui a le plus de points de victoire à ce moment de la
partie est déclaré vainqueur. Si les deux joueurs ont le même nombre de points
de victoire, c’est une égalité. 2

1 2
FIN DE
PARTIE

LE FIEL
Lorsqu’un rouage est en statut corrompu à la fin d’un cycle de jeu, augmentez
de 1 le niveau de fiel du joueur qui joue ce rouage en plaçant un pion de noir-
ceur sur sa carte FIEL.
NB : Lorsqu’un rouage corrompu se voit attribuer un nouveau pion de noirceur,
ce dernier est défaussé. Puis le joueur possédant ce rouage augmente de 1 son
niveau de fiel en plaçant un point de noirceur à sa réserve. 3
Lorsque le niveau de fiel d’un joueur arrive à 3, ce dernier perd immédiatement
et la partie prend donc fin sans résoudre aucune des étapes de fin de phase de
planification, d’action, de cycle et de partie. 4
3 4
Game
over

53
Généralités

Priorité
Le numéro de la dernière carte artefact piochée indique quel joueur a la priorité.
Si un effet de jeu nécessite de connaitre quel joueur a la priorité et qu’aucune
carte artefact n’a encore été piochée, piochez-en une et appliquez ses effets.

Départager les égalités


Lorsqu’on vous demande de départager des égalités, le joueur qui possède la
priorité gagne.

Effets de jeu simultanés


L’ordre dans lequel doivent être résolus des effets de jeu intervenant simulta-
nément est choisi par le joueur actif (ou celui qui a la priorité, s’il n’y a pas de
joueur actif).

Effets de jeu non cumulatifs


Les bonus, malus et effets de jeu portant le même nom ne sont pas cumulatifs.

Contradiction carte / règle


Lorsque le texte contredit les présentes règles, appliquez prioritairement les
effets indiqués par la carte.

Allié / Adverse
Tous les rouages recrutés par un joueur dans sa cabale sont des rouages alliés.
Tous les rouages de son adversaire sont des rouages adverses.

Éléments nommés
Toutes les capacités qui nomment un élément de jeu (rouage, marqueur…)
concernent un élément allié, à moins que le contraire ne soit précisé.

Moindre perturbation
Lorsqu’un effet de jeu vous demande de poser un marqueur, un rouage ou tout
autre élément de jeu, les joueurs doivent le placer aussi proche que possible
de l’emplacement souhaité sans avoir à bouger les autres éléments de jeu sur
le bloc.

54
LES MINISTÈRES

Le Ministère de la Coordination définit les objectifs


et dirige.

Le Ministère de l’Intégrité veille au maintien à un


niveau convenable de la santé physique et mentale
des citoyens.

Le Ministère de l’Effort est en charge de l’exploita-


tion des ressources et de la production des biens
nécessaires à l’autonomie du bloc.

Le Ministère du Progrès fournit les solutions scientifiques


nécessaires à la vie du bloc et poursuit ses travaux de
recherche.

Le Ministère de l’Harmonie se pose en intermédiaire entre


l’Artefact et l’humanité. Il est chargé d’étudier et de com-
prendre l’Artefact afin de faire appliquer sur Terre ses
mystérieux préceptes.

Le Ministère de l’Édification est en charge de l’habitat,


des infrastructures et du développement du bloc.

Le Ministère de la Sécurité est le bras armé de


l’Administration. Il représente sans doute le mieux l’état
d’urgence martial que vit l’humanité.

55
Agendas

Dans cette section du livre, vous allez découvrir différents agendas.


Pour chacun, il est précisé les éventuelles conditions de mise en place, règles
spéciales et conditions de victoire.
Lors d’une partie d’Olomòc, les deux joueurs peuvent choisir d’un commun
accord l’agenda joué ou se référer au fonctionnement suivant :

Lancez 1 D6, le résultat obtenu indique quel agenda doit être joué :
1. Prospection
2. Anomalies quantiques
3. Visites
4. L’Hypogée perdu
5. Les piles à quantar
6. Sabotage

56
Agendas

1
Prospection
Chaque recoin du bloc pourrait se définir par ses secrets : portes dérobées, objets divers
ou manifestations quantiques.
Ils sont sujets à un effacement méthodique de la part de l’Administration. Ces secrets
pourraient en effet révéler des vérités et de grands savoirs qui bouleverseraient l’équi-
libre du nouvel ordre mondial. Les étudier est donc un enjeu majeur pour toute cabale.

Mise en place
Placez 3 marqueurs secret (socle 30 mm) sur l’une des lignes médianes du
bloc. Un secret au centre et un de part et d’autre à 6’’. Puis placez 2 secrets sur
l’une des lignes médianes à 6’’ du secret central.

Règles spéciales
Un rouage libre au contact d’un secret, si ce dernier ne possède pas de pion
étude allié, peut réaliser la capacité suivante :

Etudier + : Réalisez un jet de caractéristique de . En cas de


réussite, placez un pion étude allié sur le secret étudié.
Un secret ne peut posséder qu’un seul pion étude de chaque joueur.

Points de victoire
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’’il place un pion étude allié
sur un secret. Où X est le nombre de réussites obtenu lors du jeu de caractéris-
tique de correspondant. X ne peut être supérieur à 2.
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.

57
Agendas

2
Anomalies quantiques
Le bruit court qu’une anomalie quantique a été repérée au sein du bloc d’Olomòc.
Plus que jamais en quète de réponses, il n’en faut pas plus pour que deux cabales se
retrouvent impliquées frontalement dans l’étude de cette dernière.

Mise en place
Placez 1 marqueur anomalie (socle 30mm) au centre du bloc.

Règles spéciales

Un rouage libre au contact de l’anomalie, si cette dernière ne possède pas de


pion étude allié, peut réaliser la capacité suivante :

Etudier + : Réalisez un jet de caractéristique de . En cas de


réussite, retirez un éventuel pion étude adverse de l’anomalie puis attribuez
lui un pion étude allié. Votre adversaire peut ensuite placer l’anomalie à 4’’ de
façon à ce qu’elle soit à plus de 1’’ de tous ses rouages.

Après la réalisation d’un mécanisme, retirez l’éventuel pion étude présent sur
l’anomalie.
A la fin de chaque cycle, retirez l’éventuel pion étude présent sur l’anomalie.

Points de victoire
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’il attribue un pion étude allié
sur l’anomalie. Où X est le nombre de réussites obtenu lors du jet de caractéris-
tique de correspondant. X ne peut être supérieur à 3.
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.

58
Agendas

3
Visites
Certaines zones sont sujettes à de nombreuses visites de créatures sorties de l’Artefact.
Y prendre position est un enjeu tactique fondamental pour comprendre le comporte-
ment et les intentions des choses venues d’ailleurs.

Règles spéciales
Lors de l’activation de l’Artefact, vous devez sélectionner les 3 cartes rogue et
les placer sur le dessus de la pile.

Points de victoire
A la fin de chaque cycle, chaque joueur marque 1 point de victoire pour chaque
quart de bloc qu’il contrôle.
Les quarts de bloc sont délimités par les lignes médianes. Un quart de bloc est
contrôlé par le joueur dont la somme des valeurs de de ses rouages situés
intégralement dans ce quart de table est strictement supérieure à celle de son
adversaire.

Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.

59
Agendas

4
L’Hypogée perdu
La redécouverte d’un hypogée perdu, complexe souterrain datant de l’origine des blocs,
est un événement d’ampleur pour les cabales de la guerre secrète. Contrôler un de ses
accès, c’est assurer sa mainmise sur les vérités qu’il renferme.

Mise en place
Placez 3 marqueurs porte (socle 30mm) sur l’une des lignes diagonales du bloc.
Une porte au centre et une de part et d’autre à 6’’.
La porte du centre est numérotée 2. Une autre est numérotée 3 et la dernière 4.
Une porte est dite active quand un numéro de phase correspond à sa numéro-
tation.

Règles spéciales
Un rouage libre au contact d’une porte active, ne possédant pas de pion étude
allié, peut réaliser la capacité suivante :

Ouvrir + : Réalisez un jet de caractéristique de . En cas de réussite,


attribuez un pion ouverture allié à la porte. Puis placez le rouage au contact
d’une autre porte.

Points de victoire
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’il attribue un pion étude ou-
verture allié à une porte. Où X est le nombre de réussites obtenu lors du jet de
caractéristique de correspondant. X ne peut être supérieur à 3.
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.

60
Agendas

5
Les piles à quantar
Le transport de piles à quantar vers les centres névralgiques du bloc est depuis toujours un
moment périlleux tant cette marchandise est précieuse. Une fois la ligne de défense du bloc
passée, on pourrait croire que ces piles sont en sécurité. Il n’en est rien.
Un convoi du Progrès vient tout juste d’en subir les conséquences. Dans la panique d’une
interception finalement avortée, de précieuses piles ont malencontreusement été égarées. Le mot
est vite passé et il n’en faut pas plus pour que deux cabales s’empressent d’essayer de les rassembler
en lieu sûr. Mais attention, les piles sont activées et les soubresauts quantiques de ces dernières
pourraient en surprendre plus d’un.

Mise en place
Avant la réalisation du mécanisme du début du premier cycle,
chaque joueur en commençant par celui qui a la priorité, place un
marqueur pile allié (socle 30mm) à plus de 4’’ de sa ligne de déploiement.

Règles spéciales
Un rouage libre au contact d’une pile adverse, peut réaliser la capacité
suivante :

Prendre + : Réalisez un jet de caractéristique de . En cas de réussite,


retirez la pile du bloc et attribuez-la au rouage.

Une fois par cycle, lorsqu’il est actif, un joueur peut pousser un rouage adverse
possédant une pile.
Si un rouage possédant une pile rentre au contact de sa ligne de déploiement,
retirez le marqueur pile du rouage.
Si un rouage possédant une pile est mis hors de combat, cette dernière est
perdue.

Points de victoire
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’il attribue une pile à un
rouage allié. Où X est le nombre de réussites obtenu lors du jet de caractéris-
tique de correspondant. X ne peut être supérieur à 3.
Chaque joueur marque 3 points de victoire dès qu’un rouage allié possédant
une pile rentre au contact de sa ligne de déploiement.

Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.

61
Agendas

6
SABOTAGE
Les actes de sabotage sont malheureusement légion dans les blocs. Ils permettent de
déstabiliser l’Administration ou toute hégémonie d’une cabale de façon très percutante
et efficace.

Mise en place
Le joueur 1 est le saboteur, le joueur 2 le défenseur.
Lors de la mise en place des décors, un décor doit être placé au contact du
centre du bloc et deux autres décors doivent être placés à moins de 4’’ du
centre du bloc. Ces 3 décors sont des décors objectifs.

Règles spéciales
Un rouage libre du saboteur au contact d’un décor objectif, peut réaliser la
capacité suivante en ciblant ce dernier :

Saboter + : Réalisez un jet de caractéristique de . En cas de réussite,


placez jusqu’à X pions bombe sur le décor objectif ciblé. Où X est le nombre
de réussites obtenu lors du jet de caractéristique correspondant. X ne peut être
supérieur à 3. Un décor objectif ne peut posséder au maximum que 3 pions
bombe.

Un rouage libre du défenseur au contact d’un décor objectif, peut réaliser la


capacité suivante en ciblant ce dernier :

Sécuriser + : Réalisez un jet de caractéristique de . En cas de réus-


site, retirez jusqu’à X pions bombe du décor objectif ciblé.

A la fin de chaque cycle, chaque décor objectif qui possède 3 pions bombe
explose. Pour chacun de ces décors :
Tous les rouages à 2’’ subissent 1 D3 blessures qui ignorent la protection
ainsi que l’état sonné.
Puis retirez du bloc le décor.

Points de victoire
Le saboteur marque 3 points de victoire dès qu’un décor objectif explose.
Le défenseur marque 1 point de victoire à la fin de chaque cycle, pour chaque
décor objectif qui ne possède pas de pion bombe.
Chaque joueur marque X points de victoire dès qu’un rouage adverse est mis
hors de combat. Où X est la valeur de rang du rouage mis hors de combat.

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