Apprendre À Jouer Aux Échecs-Fr
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Apprendre À Jouer Aux Échecs-Fr
Un livre de Wikilivres.
Pour choisir son jeu d'checs rel, on prendra compte des critres suivants :
Certains jeux d'chec contiennent des petites pices qui, avales, peuvent reprsenter un danger pour les
plus jeunes. Il existe des jeux d'checs aux pices tudies pour l'utilisation par les plus jeunes, ces pices
sont plus grandes et moins dures.
Les pices peuvent-elles se ranger sans se dtriorer ? Une boite non matelasse fera subir des chocs aux
pices lorsqu'elle est secoue.
Un bon jeu possde deux dames par couleur. La promotion des pions la rendent parfois ncessaire. Sinon,
il faudra ruser, par exemple en posant un pion sur une tour, pour dire "c'est une Dame".
La taille des pices est-elle fonction croissante de la valeur des pices ? (Un cavalier vaut
approximativement autant qu'un fou, et ils sont souvent plus petits. La tour vaut plus encore et est souvent
encore plus petite.)
Les pices se reconnaissent-elles au premier coup-d'il ?
Les coordonnes des cases sont-elles visibles ? Sous la forme d'une double range de coordonnes, ou
chaque case ?
Adaptez le budget son utilisation. Un beau jeu cher devra durer, et un jeu de voyage sera vite dgrad.
Pour un jeu durable, on choisira du mtal inoxydable, mais c'est une matire qui fait froid au doigts. Le
plastique est bon march, mais le bois est plus joli. Il existe aussi des pices en pierre (marbre, ...)
Si vous ne trouvez pas de jeu idal dans le commerce, il faudra vous en fabriquer un. Sa valeur affective
sera alors inestimable, et fera un bon patrimoine familial transmettre. Pensez choisir des tailles de
pices fonction croissante de leur valeur.
Un jeu d'checs lectronique devra tenir compte de tous ces critres la fois. Au besoin, on prendra les
pices d'un jeu "normal" pour jouer sur un plateau lectronique. Certains de ces jeux sont reliables un
ordinateur, via une prise USB par exemple, dautres ont un dplacement automatique des pices, par bras
robotis.
C'est une grille carre de 8 cases de ct, soit 64 cases en tout, en alternance sombres (appeles noires )
et claires (appeles blanches ). Souvent, pour reprer les cases, on y ajoute un repre cartsien.
chiquier
Dbut de partie
Le jeu
Les blancs sont opposs au noirs. Le but du jeu est de chercher prendre le roi adverse tout en protgeant le
sien.
Les pices
Des objets, les pices (pions et figures) sont disposs dessus. L'orientation et les emplacements de dpart
sont immuables.
Chaque type de pice a sa propre faon de se dplacer et sa propre faon de prendre une pice adverse.
Gnralement, les pices capturent les pices adverses comme elles se dplacent, en prenant la place de la
pice prise.
Nous apprendrons au fur et mesure leurs mouvements respectifs, en privilgiant la tactique et la stratgie.
Pour les impatients, en voici un aperu :
(La
Le roi
partie)
La dame ou
9
reine
La tour 5
Le fou 3
Le cavalier 3
Le pion 1
Le Pion
Le Roi
La Dame
La Tour
Le Fou
Cavalier
Droulement du jeu
L'emplacement des pices au dpart est toujours le mme.
Les joueurs jouent chacun leur tour, une pice aprs l'autre. (Seule
exception : le roque.) Passer son tour est strictement interdit. Des
pices peuvent parfois tre prises l'adversaire, mais cela est
facultatif. Toutes les pices restent sur le plateau, sauf lorsqu'elles
sont prises. La prise est dfinitive, mme si les pions arrivs sur la
dernire ligne peuvent se transformer, que ce soit en une pice dj
prise ou non.
Position de dpart, cot noir
A chaque tour, les joueurs observent donc le coup jou par leur
adversaire, se demandent silencieusement pourquoi il a jou ainsi,
observent la case de dpart de la pice bouge, sa case d'arrive, se demandent comment en tirer profit, et
envisagent leur rplique, l'analysent, et se demandent comment leur adversaire ragira, puis le jouent, et
ainsi de suite.
A court terme, ils cherchent gagner du matriel, c'est dire prendre une pice importante en ne sacrifiant
que des pices plus faibles, par exemple prendre un cavalier (3), contre un pion (1). A long terme, il faut
capturer le roi.
Victoire et dfaite
La partie s'arrte avec dclaration de dfaite lorsque qu'un joueur abandonne, se sachant perdu, ou est "chec
et mat". Son adversaire est dclar vainqueur.
Lorsque le roi est "chec et mat", cela signifie que le roi peut tre captur et qu'il ne peut chapper sa
capture. Lorsqu'il est capturable et qu'il peut chapper sa capture, il est "en chec" seulement. Le joueur
pare l'chec en capturant la pice menaante, en dplaant son roi ou en interposant une pice en cran.
Nous y reviendrons en dtail.
Parties nulles
La victoire n'est pas possible, par exemple par manque de matriel, ou lorsque la situation ne peut se
dbloquer, ou qu'elle ne peut se dbloquer que par un coup "idiot" d'un des joueurs, qui se sacrifierait.
Un joueur ne peut pas jouer et n'est pas en chec, c'est le pat.
Une situation de rptition est trouve.
Si les deux joueurs le dcident dun commun accord pendant la partie. Un abus a t la "nulle de salon",
en championnat.
Si une position identique est sur le point de survenir ou vient de survenir trois fois sur lchiquier. Par
exemple un chec perptuel qui force la nulle pour viter la dfaite.
Si chaque joueur a jou au moins les 50 derniers coups conscutifs sans aucun mouvement de pion ni
aucune prise.
Lorsque vous dominez le jeu (avantage matriel vident, roi adverse sans dfense...), vitez de faire nul, car
vous pouvez souvent gagner. Au contraire, si vous tes affaibli, le nul vaut mieux qu'une dfaite. Un match
nul n'est jamais une honte. C'est mieux que de perdre. En championnat, on compte souvent un point par
victoire au gagnant, 0 au perdant, et un demi point chacun lorsque la partie est nulle.
Temps
Souvent, un temps de rflexion maximal est permis, avec une horloge qui dcompte le temps de rflexion
maximal possible. Il y a parfois des rgles de temps maximal jouer par coup, des moyennes...
1re partie
Lanons jChess contre lui mme, pour voir se drouler une partie. On veillera le lancer avec un niveau
faible, pour le voir jouer vite.
Le roi se dplace d'une seule case la fois, (sauf pour le roque). Les rois ne peuvent se mettre en chec,
donc ils ne peuvent tre l'un cot de l'autre.
Pour prendre, le roi, comme les autres pices, se place sur la pice adverse, qui est alors retire du plateau.
Dplacements du Roi
Diagramme
Ce sont les cas de figures les plus courantes, mais il en existe
d'autres.
Pion : 2,5.
Cavalier : 8.
Fou : 10
Tour : 14
Dame : 24
Roi : 8.
Mat par le Cavalier, le Fou et le Roi Les pices de forme standardises "Staunton" ne respectent pas
une rgle pourtant vidente de taille des pices fonction
croissante de leur valeur.
Le roque
Le roque est un mouvement particulier, dplaant 2 pices d'un
coup. C'est le seul coup de ce type. Il a pour but de protger le
roi et de dvelopper une des tours.
Le Roque
Le petit pion
Lorsqu'il ne prend pas, le pion avance droit devant lui. S'il n'a
pas encore boug, il peut alors avancer d'une ou deux cases ;
sinon, il avance d'une case seulement. Il ne prend qu'en
diagonale, d'une case, en avant. Deux pions qui se font face se
bloquent mutuellement. Bien qu'il soit la pice la moins forte du
jeu, celui-ci devient essentiel s'il est pass, pouvant aller jusqu'
la huitime traverse et obtenir une promotion. Un pion blanc
allant la huitime position, ou un pion noir allant sur la
premire traverse obtient une promotion. Le joueur peut le
remplacer au choix par la Dame, la Tour, le Fou ou le Cavalier.
Position initiale
Le Roque La promotion
Lorsqu'un pion arrive au bout de l'chiquier, aprs avoir jou 5
ou 6 fois, il est immdiatement transform. C'est la promotion.
Le joueur auquel il appartient choisi de le promouvoir en Dame,
en Cavalier, en Fou ou en Tour. Il peut ainsi y avoir plusieurs
Dames sur le jeu.
Le Roque
Conseil
Si la promotion en Dame ne provoque pas de pat, c'est souvent
le choix faire. Parfois, la promotion en cavalier permet de
lancer une fourchette, c'est--dire une attaque double.
La prise en passant
La prise en passant se fait uniquement entre pions. Elle permet
un pion de prendre un pion ennemi comme s'il venait d'avancer
d'une seule case au lieu de deux. Cela ne peut se faire que si le
La Tour se place juste derrire le roi. pion pris vient de se dplacer de deux cases, qu'il ait ou non
provoqu un chec.
Le Grand Roque
Position finale
Le Grand Roque
Position finale
Le dplacement du pion
1. f5
2. pxf6
L'valuation
Bien jouer sans savoir quel est l'enchainement menant au mat sans riposte possible signifie obtenir une
meilleure situation que son adversaire. (Voir Minimax.) Pour valuer sa position et celle de son adversaire, il
faut tenir compte des paramtres suivants : le matriel (valuation statique), et l'emplacement du matriel
(valuation dynamique). Le chapitre vous montre comment valuer et amliorer sa position dans le
droulement d'une partie.
Matriel
Rappel des valeurs des pices :
Dveloppement
Il faut sortir un ou deux pions et ses pices mineures (cavaliers et fous) ds le dbut de la partie. Occuper et
contrler le centre, et le centre largi.
le centre largi (c3, c4, c5, c6, d3, d4, d5, d6, e3, e4, e5, e6, f3, f4, f5, f6). Ce sont les cases importantes du
dbut de la partie. Plus tard, vous contrlerez et occuperez dautres cases, par exemple proches du roi
adverse.
Pions passs
Un pion n'ayant plus de pion adverse en face de lui, ni sur une des colonnes adjacentes est dit "pass". Il
peut encore se faire capturer, mais aucun pion adverse ne le gnera. Crer un pion pass et le protger est un
bon moyen de prendre l'ascendant sur son adversaire.
Protection du roi
Protger le roi par un roque, derrire une range de pions est simple, rapide et efficace. D'autres moyens
existent, mais pour un dbutant, le roque est la mthode conseille.
Initiative
Si vous limitez votre adversaire rpliquer vos coups sans appliquer son plan, fuir sans vous attaquer,
l'obliger n'tre que passif, vous contrlez la partie et son droulement.
Liberts
Si vous limitez les dplacement de votre adversaire, il ne pourra pas bouger ses pices sans se les faire
prendre. Il est alors immobilis.
L'initiative
La classification du jeu d'checs est un jeu deux adversaires, somme nulle, information complte et
parfaite, sans hasard.
Le jeu de Nim et le jeu de Puissance 4 sont galement dans ce cas ; si le joueur qui commence et a un
niveau correct, il gagne systmatiquement. (Cela peut ne pas ncessiter de grande planification : il suffit de
garder l'initiative.)
Statistiquement, les parties non nulles son gagnes par 60% des camps Blancs et par 40 % des camps Noirs.
Cela n'est pas caus par la diffrence matrielle en dbut de partie : elle est nulle. Cela est caus par le trait
initial aux blancs. (C'est comme cela que l'on dit que les Blancs commencent : avoir le trait, signifiant que
c'est son tour de jouer.)
Avez-vous remarqu qu'en fin de partie, le gagnant gagne souvent en ne laissant que peu de coups possibles
son adversaire, sur plusieurs coups, avant de le mater ?
Si vous tes Blancs, gardez l'initiative. Si vous tes Noirs, prenez la ! (Dfense d'Alekhine, par exemple.)
Un bel exemple d'initiative bien utilise est le mat de Legal : Impossible pour son adversaire de reprendre
l'initiative, une fois la prise de la Dame effectue !
La Dame adverse sort en ouverture ? Chassez-la d'un cavalier ou d'un fou ! Poursuivez-la !
La protection des pices vaut plus que le trait, car le dplacement d'une pice adverse menace peut
provoquer une attaque double contre les vtres.
Il n'est pas prouv que les blancs peuvent systmatiquement gagner aux checs.
Il n'est pas prouv que les blancs peuvent systmatiquement conserver le trait.
En cas d'opposition des rois, c'est dire en face face, spar d'une unique case, celui qui a le trait est
souvent dsavantag en finale.
Les logiciels d'checs ne peuvent ni dtecter ni mesurer l'initiative.
Celui qui rflchit un coup de plus gagne ( [1] ) : Utilisez Jchecs rgl 3 coups d'avance contre 4, pour en
tre convaincu.
La victoire peut se jouer peu de chose : statistiquement, un roi seul contre un pion et un roi une demi
chance de Nul et une demi chance de se faire mater, selon les positions respectives des pices sur l'chiquier.
Notes
1. Mme avec une valuation plus faible, bien que l'affinage de l'valuation des positions permette
d'laguer l'arbre de recherche plus facilement, et donc de gagner du temps de calcul, pour rflchir
plus profondment.
Il ne sait pas ce qu'est l'initiative, et vous la laisse volontiers, aux limites de sa perception de calcul.
Parfois, mal programm, il n'envisage pas des vidences : il ne sous-promotionne pas, ne prend pas en
passant, n'vite pas les rptitions en cas d'avantage matriel et positionnel. Il peut toutefois accepter des
coups valides de votre part, mme s'il ne les joue pas. C'est une illusion plus facile programmer.
Il n'abandonne quasiment jamais et ne propose quasiment pas non plus de nul. (Lorsque les rois sont seuls,
le nul lui serait facile dtecter si les programmeurs le voulaient, mais un jeu bloqu ne dtecte pas si
facilement).
Contrairement un adversaire humain, il vous autorise souvent revenir en arrire. Cela vous permet de
limiter les consquences de vos erreurs de calcul, de savoir pourquoi il vous a pris une pice...
En revanche, aucun bon coup ne passera cot de son champ de calcul, et s'il vous annonce qu'il vous mate
en 3 coups, soyez certain qu'il a tout vrifi, et que vous ne pouvez pas y chapper.
Souvent, un gnrateur de pseudo hasard diversifiera son jeu, mais vous trouverez souvent des bibliothques
d'ouverture appliques sans originalit.
Exemples de jeux :
Stratgies
ce stade de votre apprentissage, vous savez jouer.
Pour augmenter votre tactique, il vous suffit d'effectuer quelques parties, quelques exercices, et d'appliquer
les conseils prcdents : en rflchissant sur quelques coups en avance, tout ira bien, et votre adversaire ne
vous surprendra pas.
Pour trouver une ou plusieurs stratgies, le plus simple est d'observer les pices et surtout le roi adverse, et
de chercher des faiblesses dans le jeu adverse.
Votre adversaire fera probablement un (petit) roque : c'est efficace pour protger le roi, en dveloppant une
tour. En ce cas, roquez de l'autre cot : vous avez ainsi trois pions envoyer contre le roi adverse, facilement
protgeables par vos deux tours.
Si votre adversaire vous a affaibli la position de l'autre cot, la partie se dpartagera du cot qui n'a pas les
rois : roquez du mme cot que lui, mais visez les pions adverses du cot sans roi, pour faire passer les
vtres.
Conseils gnraux
Il faut appliquer les conseils qui vont suivre chaque coup, sans relcher son attention. Cela demande de la
discipline. La discipline est ce qui fait gagner les armes malgr des forces ou une situation dfavorable. La
discipline est ce qui fait tenir contre un adversaire plus fort en attendant qu'il fasse une erreur. Pour garder sa
discipline, il faut bien respirer, bien s'tre hydrat, bien tre nourri, et tre bien repos (sommeil, stress). Une
hygine de vie saine (non toxicomanie, sport) est indispensable.
Ds le dbut :
Dveloppez vos pices moyennes (cavaliers, fous) et ne construisez pas d'attaque avec uniquement vos
pions.
Occupez (cole classique) et contrlez (w:cole hypermoderne) le centre.
En cours de partie :
Protgez toujours vos pices par plusieurs autres.
Cherchez les pices attaquables, celles facilement protgeables, celles qui le sont moins, tant chez vous
que chez votre adversaire.
Cherchez les alignements et les autres types de faiblesses, pour trouver les attaques doubles, les
enfilades, les clouages...
Bloquez les pices de vos adversaires, limitez leurs dplacements.
Attaquez les pices de vos adversaires par plusieurs des vtres.
Les attaques doubles, la dcouverte, en enfilade, les checs au roi pour gagner du temps... semblent
des techniques vicieuses et sadiques, mais c'est le jeu normal.
Les cases importantes doivent tre contrles par plusieurs des vtres.
N'oubliez pas que lorsque vous dplacez une pice, vous lui faites quitter une case. (Cette pice en
protgeait probablement plusieurs autres, elle bloquait un alignement...) Ensuite, vous la faites atterrir
sur une autre (Est-elle menace ?).
Demandez-vous comment rpondra votre adversaire.
Parmi les coups envisager pour vous et votre adversaire, il faut chercher tous les checs, toutes les
prises, en plus des coups vidents.
Attaquez les positions ennemies avec plusieurs pices, et pas une seule qui fera tout le travail.
Gardez ou prenez l'initiative : les jeux somme nulle et information complte l'exigent pour gagner, et
cela suffit souvent, en appliquant la bonne mthode.
Dconcentrez l'adversaire en attaquant d'un cot, puis de l'autre. (Mais pas en faisant du bruit, en
crachant sur l'chiquier... car ce serait un manque de respect inadmissible pour votre adversaire.)
Vous avez trouv un bon coup ? Cherchez-en un meilleur ! La faiblesse que vous venez de dcouvrir
dans le jeu de votre adversaire peut probablement tre mieux exploite.
En fin de partie :
Si vous tes en dfense, protgez votre roi, cherchez la nulle si vous tes accul.
Si vous attaquez, poussez le roi adverse sur un bord, ou dans un coin, pour le bloquer.
Laissez un pion d'apparence un peu faible mais sans importance comme appt, pour que votre adversaire y
puise ses ressources et son temps, pendant que vous l'attaquez. Attention, c'est trs risqu.
Roquez du cot oppos celui de votre adversaire, pour envoyer contre le roi adverse des pions soutenus
par vos deux tours. Cette mthode implique de ne pas avoir chang de matriel, car vos pions attaquant le
roi auront besoin d'aide.
adverse en fin de partie. Il faut bien au bas mot 35 coups pour raliser le mat. Comme on le verra, c'est un
exercice loin de tout repos, tant les risques de pat ou de partie nulle sont grands. Dans une partie reste
clbre, un Grand Matre avait oubli la manire de conclure ce genre de partie, et une rencontre gagne
d'avance s'est solde par un nul en raison de la rgle des 50 coups. Dans une partie dispute le 7 janvier
2001, entre Robert Kempiski (2498) et Vladimir Epishin (2567), le premier oubli cette fin de partie et
accul au 40me coup, le roi dfendant dans le mauvais coins. Plusieurs autres parties se sont soldes par un
nul pour les mmes raisons ce que avait relev Mark Mark Dvoretsky en 2006 : J'ai vu beaucoup de
joueurs d'checs, y compris certains de trs forts, ou bien il avaient oubli d'apprendre cette technique au
moment o elles s'est prsente, encore l'avaient dj oublie.
Cette technique devra tre rvise au mme titre que les gammes, arpges et le Czerny pour un pianiste. Il
permet une meilleur comprhension de la combinaison du Fou et du Cavalier qui peut s'avrer dvastatrice
pour celui qui sait l'utiliser bon escient.
Cas concret
Principes gnraux
Le cas de figure de mat le plus probable et possible est celui du schmas n 1. Ainsi, il faut acculer le Roi
adverse dans un coin dont la case correspond celle du Fou. Pour un Fou sur une case blanche, il faut
coincer le Roi adverse en h1 ou en a8. Pour une case noire, en a1 ou en h8. Le Roi adverse devra s'efforcer
rester au centre de l'chiquier ou aller vers un coin correspondant la couleur inverse de la case o se
trouve le Fou. Il devra faire durer la partie pendant plus de 50 coup aprs la dernire prise ou dplacement
de pion pour obtenir le nul et profiter de toute faiblesse de l'adversaire.
Franois-Andr Philidor a nonc dans son Analyse du jeu d'checs, le principe fondamental pour russir : le
mat doit se donner dans le coin de la couleur du Fou, et lorsque le roi adverse se retire dans le coin oppos,
on peut en dix-huit ou vingt-coups forcer le mat [* 1] .
source
franais Trait pratique du jeu d'checs, Siegbert Tarrasch, ditions Payot, 1980.
Voir aussi
Rcupre de https://fr.wikibooks.org/w/index.php?title=Apprendre__jouer_aux_checs
/Version_imprimable&oldid=483942