Mouseguard Campagne Illustrée

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Légendes de la Garde : Une année dans les Territoires

Cette campagne a été jouée en 2016-2017 dans mon club de Blagnac. Un compte-rendu est
disponible sur le site du club. J'ai joué pour la première fois à Mouseguard alors qu'il n'était pas
sorti en français et comme joueur. Ce jeu avait été pour moi une vraie claque. C’est la première fois
que je jouais à un système vraiment « différent » et j'avais trouvé ça réellement intéressant. J'ai
ensuite mené deux parties en one-shot dont une où les joueurs jouaient des furets. J'avais donc
envie d'aller plus loin et de tester le jeu en campagne. Je voulais également étrenné ma superbe
boîte collector !

Objectifs de la campagne

L'idée de la campagne était de réaliser une année complète, en jouant les spécificités de chaque
saison, avec une intrigue de fond « fil rouge » qui impliquerait périodiquement les personnages.
Cette intrigue de fond est celle de la situation conflictuelle dans la cité d'Elmoss et des jeunes
rebelles de cette ville. Les souris des joueurs devaient se retrouver périodiquement à gérer la
situation interne d'Elmoss et le sort de la « bande à Roger ».
Pour être honnête, ce n'est pas ce qui est advenu. Les joueurs se sont désintéressés de cette intrigue
ou l'ont traitée via des tiers personnes. Ce n'est pas très grave mais de ce fait, je me pose la question
de la pertinence de l'intrigue fil rouge : si les joueurs n'ont pas suivi ce fil rouge, est-elle « buggée »,
est-ce un hasard ou est-ce lié à la nature imprévisible du jeu ?

Contexte

L'aventure débute au Printemps 1154, 2 ans après la révolte de Minuit. Il est souhaitable dans les
relations des souris d'inclure quelques uns des PNJs ici décrits. Je conseille notamment d'établir des
relations (amitiés ou inimitiés) avec les PNJs suivants :
• Steldon : ce chef de patrouille est une souris droite, vaillante et douée. Le problème est qu'il
a une haute image de lui-même.
• John : ce patrouilleur est un gros fêtard, très sympathique, un peu tire au flanc, le pote idéal.
Il n'a absolument aucune moralité et aucune limite.
• Tender : ce marchand de Port Sumac aime l'argent et le luxe. Il se balade avec plusieurs
domestiques et n'hésite pas à séduire des jolies et jeunes souris avec de fausses promesses. Il
sait faire fructifier ses affaires.
• Les dirigeants d'Elmoss : ils joueront un rôle dans la campagne. Un historique avec
certains d'eux peut être un avantage.

Printemps 1154

L’hiver est officiellement terminé ; Gwendolyne confie à la patrouille le soin de rouvrir la route
entre Lockhaven et Elmoss et de livrer le courrier dans cette ville. Elle confie au chef de la
Patrouille que le rebelle Minuit a été aidé financièrement par un habitant d’Elmoss, à lui de
découvrir qui.
Situation à Elmoss
Elmoss est décrite page 199 et 200 du livre de règles. Il s'agit d'une ville de taille moyenne bâtie
dans un vieil orme. Elle est réputée pour sa mousse aux effets cicatrisants qui est fournie à
Sprucetuck pour confectionner des remèdes. La cité connaît une crise économique depuis la perte
des villages occidentaux dont Elmoss était le relais pour toutes les marchandises. Le système de
gouvernement est complexe (avec un partage de pouvoir entre le Conseil des anciens et les
Seigneurs marchands) et sclérosé. Après la rébellion de Minuit, Lockhaven a apporté une aide
conséquente à Barkstone. Les souris d'Elmoss qui ont été loyales à la Garde en éprouve une vive
jalousie.
La cité est dirigée par le Conseil des Anciens qui réunit les chefs des familles fondatrices de la cité.
Le Maître du Conseil des Anciens s'appelle Godric, le titre est plus ou moins héréditaire. Cela
n'empêchera pas cette souris adipeuse de tenter de maintenir à tout prix la paix sociale et éviter
scandales et débordement.
La Milice et son chef Earl lui obéissent. Earl est énergique et volontaire. Refusé par la Garde, il en
conserve un fort ressentiment qu'il essaye de cacher vis à vis de l'institution des souris des joueurs.
Le principal rôle de la milice est de protéger les récolteurs qui interviennent à l'extérieur de la cité
mais elle est également amenée à faire office de police en cas de nécessité.
L'autre pouvoir d'Elmoss est constitué par les trois seigneurs marchands qui dirigent les trois
grandes activités économiques de la cité.
Le Seigneur marchand de la Mousse se nomme Eirik. Si Gwendolyn est interrogée sur le sujet, il est
son principal suspect, des quantités importantes de mousse ayant été trouvées en possession des
souris de Minuit. Jeune et fringant, Eirik est très amical et sympathique avec les souris de la garde,
ce qui devrait le rendre d'autant plus suspect. En fait, c'est une souris vraiment loyale, le seul
véritable allié potentiel des personnages.
Le seigneur marchand du bois, Geoffrey, est le traître. C'est aussi une pourriture de première pour
qui la fin justifie les moyens. Il dispose d'une dizaine de gros bras qui le protègent et qu'il utilise
pour intimider membres du conseil des anciens ou créanciers qui n'iraient pas dans son sens. Il
dispose de relais parmi les principaux groupes sociaux (travailleurs, artisans et récolteurs), prêts à
diffuser des rumeurs ou monter la tête de meneurs. Le seul sujet d'inquiétude de Geoffrey est
d'éventuelles traces (livres de comptes, factures, etc.) de son commerce avec Minuit qui pourrait
rester à Barkstone.
Le Seigneur marchand des Récoltes, Ethan, est une vieille souris très conservatrice qui dirige une
famille nombreuse et fidèle. Il déteste les pauvres, les récolteurs et la Garde. Il ne sera pas un allié
sauf s'il s'aperçoit que Geoffroy soudoie Brenda, l'une de ces petites filles, mal placée dans la
succession, pour obtenir des informations.
La bande à Roger
De nombreux jeunes souris d'Elmoss sont désœuvrées : du fait des difficultés économiques, leur
apprentissage s'éternisent, leurs parents ne peuvent payer d'apprentissage ou ils ne trouvent tout
simplement pas de travail. De plus, les autorités de la ville ne font strictement rien sur le sujet. Les
seigneurs marchands en ont même profiter pour augmenter les tarifs de l'apprentissage. Roger est
l'un de ces jeunes sans espoir qui a monté une petite bande de bras cassés qui chipent de l'alcool
dans les tavernes et rudoient de temps à autres un marchand étranger. Le rêve de Roger : quitter la
ville pour monter une vraie bande de brigands.

Les preuves
Les preuves de l'implication de Geoffrey se trouvent à Barkstone. La maison de Minuit est occupée
par sa sœur Kaylinn. La honte et la paranoïa règnent en maître à Barkstone et si Kaylinn ne
partageait absolument pas les positions de son frère, les souris des joueurs ne le savent pas et
obtenir une information fiable à Barkstone se révélera compliqué.
Kaylinn n'a pas osé même entrer dans le bureau de son frère depuis la révolte armée. Elle a juste
envie d'oublier ce que son frère a fait et de ne se souvenir que de leur enfance commune. Le
meilleur moyen d'obtenir l'accès au bureau est de lui demander gentiment sans la juger ni la
brusquer. Une effraction ou action en force est également possible mais cela risque d'énerver
certaines souris en ville et de raviver les tensions dans Barkstone.
Obstacles du Tour du MJ et péripéties

Obstacle de saison :
• Retrouver le chemin après l’hiver : Trace Sentier contre la puissance du printemps 6.

Obstacles de terrain
• Un ruisseau en cru : jet selon la stratégie des souris pour traverser

Obstacles animaux
• Le crapaud : un crapaud déboussolé par son hivernage prend les souris pour des libellules
(ou par sa femelle si vous avez l'esprit taquin)
• Les faucons : un couple de faucon repère les souris dans une clairière

Obstacles de souris
• Manifestation : une manifestation réclame le départ des souris de la Garde. Ce sera
l'occasion d'un conflit oratoire avec les meneurs. Il sera possible de suivre l'un d'entre eux
faire son rapport à Geoffroy.
• Procès : si les souris de la garde dérapent, Godric les fera juger. Le procès est truqué et
l'idée est d'arriver à un bannissement. Cependant, le juge qui est le cousin de Godric, ne veut
pas de vague non plus et si nos souris retournent la tête de l'auditoire, elles pourraient être
acquittées.
• Milice : A la moindre infraction des souris des joueurs, les miliciens d'Earl débarquent et à
minima désarment les souris de la garde et les assignent à résidence dans leur auberge.
• Les jeunes : A leur sortie d’Elmoss, nos souris sont prises à partie par des souris
adolescentes qui les raillent et les insultent.

Petit conseil sur la succession des tours du MJ / Tour des joueurs

Pour ce démarrage de campagne, le premier tour du MJ fut uniquement constitué du voyage. Il se


termine quand les souris entrent à Elmoss, leur permettant si elles disposent d'actions de débuter
l'enquête. Le tour du MJ suivant pose des obstacles en réaction aux actions entreprises et en tenant
compte de la situation d'Elmoss.

Action potentielles des joueurs


• Espionner Geoffroy : Geoffroy a détruit toute trace de ses contacts avec Minuit.
Néanmoins, plusieurs pistes pourront aiguiller la Garde vers lui. Tout d'abord, il est pressé
de voir les souris de la garde partir. Ensuite, l'un des meneurs de la manifestation lui fait son
rapport. La mousse fournie à Minuit a été achetée à des récolteurs dépendant d'Eirik qui en
ont le souvenir si on leur demande. Il possède un « palais » dans une des branches de l'orme
privatisée pour sa famille. Il est possible de l'espionner. Son tendon d’Achille, c'est son
épouse Claudia, qui est au courant de tous ces trafics et à qui il s'ouvre de ses inquiétudes,
notamment de la présence de preuves potentielles à Barkstone. Elle joue la grande souris et
aime être flattée.
• Convaincre Kaylinn : convaincre Kaylinn de laisser accéder aux archives de Minuit ne sera
pas simple, mais si c'est fait avec gentillesse et tact accordez un bon bonus
• S'introduire dans la maison de Kaylinn : rien de très difficile mais un échec risque
d'ameuter la population qui cherche une excuse pour casser des patrouilleurs

Conclusion de la saison
Cette saison est importante dans les relations futures qu'Elmoss entretiendra avec la Garde. Du rejet
au maintien des liens, les possibilités sont nombreuses. Identifier le traître et le punir sans jeter
l'opprobre sur la cité sont les objectifs principaux. Identifier les causes du mal-être et l'immobilisme
seront plus complexes à atteindre et à y remédier. En tout cas, l'idée est qu'à l'issue de la saison, les
choses ne soient pas irréversibles car Elmoss et la bande à Roger sont sensés constituer le fi rouge
de la campagne.

Été 1154

La patrouille est envoyée à Long Pine, un village sur la côte, afin de livrer le courrier et vérifier que
tout va bien. Quand les souris arrivent, une tortue alligator a déjà écrasé une dizaine de maisons et
somnole sur le four de la boulangerie. (cf scénario page 333 du livre de base). Nos souris vont vivre
différentes péripéties dans ce village isolé. L'attitude des souris de la garde dans ces épreuves aura
des conséquences à long terme sur la perception des habitants sur l'institution de Lockhaven.
L'épisode Long Pine dure jusqu'à ce que des habitants d’une masure isolée sur la mer préviennent le
village qu’une épave s’est échouée avec un furet mort à l’intérieur. S'ensuivra la poursuite d'un
groupe de furets allant de la mer à la frontière des territoires en passant par Elmoss. Peut-être
découvriront ils que le seigneur Carrow a l'intention de réoccuper une portion de Darkheather qui a
une sortie dans les territoires. Parfait pour faire des raids afin de se fournir en esclaves et en goûter !

Obstacles du Tour du MJ

Obstacle de saison :
• Prendre la bonne route : Trace-sentier difficulté 4
• La tempête (Long Pine) : Une tempête se lève et l’eau commence à monter. La plupart des
souris de la garde essaye de trouver refuge dans le pin solitaire où se replient les habitants.
Les souris de la garde seront elles bien reçues dans le refuge
• L'orage : Un violent orage s’abat sur la patrouille. Vigueur difficulté 3 pour ne pas tomber
malade ou Baroudeur pour trouver un abri.

Obstacles de terrain
• la galerie toboggan(Darkheather) : La patrouille trouve bien un tunnel de sortie mais il est
particulièrement pentu et glissant. Elles effectuent une épreuve de Vigueur.
• Trouver la sortie (Darkheather) : après de longues pérégrinations, la patrouille pourra
arriver à une rivière souterraine. Une vieille barque de furet s’y trouve. S'ils l’empruntent, ils
parviennent à l’air libre dans un lac à l'intérieur des territoire à proximité de Pebblebrook

Obstacles animaux
• La clairière : La patrouille traverse une clairière truffée de tunnels d’écureuils terrestres
• Le retour de la Tortue (Long Pine) : La Tortue revient la nuit à Lone Pine pour pondre ses
œufs et commence à faire un grand trou au milieu du village.
• La traque des furets (Traque): le furet mort dans l'épave n'était pas seul, des traces
ennemies s'enfoncent dans les territoires. Elles pourront être suivi jusqu'aux environs
d'Elmoss où le groupe composé de 4 furets et 2 belettes s'arrête pour faire une pause et se
ravitailler. Les furets se sont installés dans un terrier sous une grosse racine. Ils se décident
à attaquer des récolteurs de mousse rouge pour se faire un petit repas et quelques esclaves.
Ils ont ensuite l'intention de rejoindre le seigneur de guerre Carrow qui prépare une
réoccupation d'une portion du Darkheather.
• Les chauve-souris (Darkheather) : Les souris débouchent dans une immense salle occupée
par des chauves-souris. Celles-ci reprochent aux souris de les déranger et tentent de les
intimider pour qu’elles rebroussent chemin.
• Les blaireaux (Darkheather): Les souris ratent un embranchement et se retrouve dans le
terrier d’un couple de blaireaux et de leurs petits. Les blaireaux veulent attraper les souris
pour en faire le déjeuner de leurs petits .

Obstacles de souris
• Le marchand pénible (Long Pine) : Le matin, le marchand Tender de Port Sumac, se
présente à Lone Pine. Tender vient prendre livraison du pain qu’il a commandé au boulanger
pour fournir la fête de l’été de Port Sumac. La boulangerie ayant été en partie détruite par la
tortue, le pain n’a pu être fait et Tender réclame les dédommagements prévus au contrat. .
• Le retour de la bande à Roger (Traque): Des jeunes souris encerclent la patrouille. Ils
sont nombreux et déterminés à détrousser la patrouille. Il s’agit des jeunes d’Elmoss qui
s’étaient moqués de la garde précédemment.

Actions potentielles des joueurs


• Resserrer les liens entre Long Pine et Lockhaven : Long Pine et son maire ont l'habitude
de vivre en autarcie et de référer à Port Sumac plutôt qu'à la Garde.
• Trouver l'entrée de Darkheather avant les furets (La Traque) : Grâce à leur taille, elles
ont une chance de le faire. Il s'agit d'une caverne avec une entrée étroite et dissimulée au
flanc de la colline
• Mobiliser la milice d'Elmoss pour la Traque (Traque) : Earl est partagé entre accomplir
une action d'éclat ou sa réticence à aider la garde.
• Espionner le camp de Carrow (La traque) : Le camp du Seigneur Carrow se trouve de
l'autre côté de la frontière odorante, à proximité des ruines de Walnut Crest. Les souris si
elles s'approchent suffisamment pourront entendre des furets se plaindre de devoir chercher
un tunnel qui doit les mener dans le territoire des souris. L’entrée serait cachée quelque part
sur la colline.
• Faire s'écrouler le tunnel (La traque) : Avec des métiers adéquats (maçon,
charpentier, ...), les souris de la garde peuvent éffondrer l'entrée du tunnel vers le
Darkheather

Conclusion de la saison
Cette saison est très ouverte. L'enjeu sera de resserrer les liens avec Long Pine mais surtout
d'empêcher des furets de s'installer à proximité des territoires avec un accès sur les environs de
Pebblebrooke. Ils auront peut-être la possibilité de raisonner une partie d ela bande à Roger et
d'avoir un combat commun avec Earl. Ils prendront peut-être le risque de s'aventurer dans le
Darkheather.

Automne1154

L'automne est consacré au bourg de Pebblebrook situé à la frontière des territoires. Que les souris
des joueurs y arrivent par le Darkheather ou qu'ils soient envoyés par Gwendolyne, ils y découvrent
une patrouille en totale roue libre qui abuse de son pouvoir et dont le chef, Steldon, a disparu. Il
peut être amusant de pimenter la chose en ayant au préalable établi des liens d'amitiés entre Steldon
et/ou John et un membre de la patrouille. Si la saison précédente, ils n'ont pas réglé l'histoire des
furets, ils auront le droit à un raid guerrier en bonne et due forme.

Situation à Pebblebrook et événements précédents

Pebblebrook est un village fortifié qui surplombe une plate-forme où se découpent plusieurs
carrières. Il est dirigé par un maire élu au sein d'un Conseil municipal composé de 5 membres. Une
tour est traditionnellement destinée à la Garde. Une Patrouille de la garde sous la conduite de John
(qui n'a pourtant pas le titre de chef de patrouille) est d'ailleurs arrivée pour l'été à Pebblebrooke. Ils
ont accusé le maire et les villageois d'être des suppôts de Minuit, prétendant disposer de preuves
concernant certains villageois. John a affirmé qu'il était prêt à fermer les yeux si la Patrouille était
traité avec tous les égards. La patrouille de John a déserté la tour de garde qui se dresse sur les
murailles du village pour investir une auberge qu’ils occupent sans payer et en sifflant la cave.
La Patrouille était normalement dirigée par Steldon. Suite à un différend entre John et Steldon, la
patrouille a ligoté Steldon et l'a abandonné de l'autre côté de la frontière. Interrogé, ils diront que
Steldon les a quitté brusquement sans dire où il partait.

Obstacles du Tour du MJ
Obstacles de terrain
• le marais : Pebblebrook est entouré d'un grand marais. La patrouille doit se frayer un
chemin dans les joncs.
• La trace de Steldon : John si il y est forcé les amène en effet jusqu’aux traces d’un
campement assez ancien, éloigné de la frontière, où il a abandonné Steldon. Des traces
d’une souris sont repérables mais elle croise bientôt celles d’un groupe important de furets.
Les traces de furets parviennent jusqu’à l’entrée d’un terrier. IC'est une entrée secondaire de
la cité de Monkel, territoire du seigneur des terriers Tender Tim, un secteur du Darkheather.

Obstacles animaux
• Les loutres : Des loutres s’approchent de la barque de la patrouille avec l’intention de bien
s’amuser à leur détriment.
• le serpent : La patrouille se retrouve face à face avec une vipère.
• la trace des écureuils : Au petit matin, des villageois gênés viennent trouver la patrouille.
Le grenier du village a été visité pendant la nuit. Les souris de la patrouille peuvent trouver
des traces d’écureuils qui mènent dans la forêt. Leur nid est perché dans un immense hêtre.
• Les castors : les citoyens sont surtout préoccupés par l’eau qui monte dans les carrières. Les
souris de la garde se rendent au lac qui communique par la nappe phréatique avec les sous-
sol de la carrière. Des castors y ont construit un énorme barrage qui fait monter le niveau.
• Les furets de Tender Tim : Si les souris sont capturées ou si elles décident d'entrer en
contact avec les furets, elles sont amenées devant le seigneur de guerre Tender Tim, rival de
Carrow. Et sa cour Dans une grande salle voûtée, ils peuvent engager une négociation.
Steldon est bien prisonnier des furets mais il s'est rendu indispensable à Tinder Tim comme
conseiller. Il acceptera éventuellement de le libérer en échange d’information sur les
mouvements de Carrow. Tender Tim cependant souhaite faire faire un faux-pas aux souris
afin de pouvoir justifier de les capturer.
• Les furets de Carrow : si la réoccupation du Dark Heather n'a pas été empêchée en été,
Carrow envoie un groupe d'éclaireurs que la Garde aura peut être l'opportunité de repérer,
puis un raid sanglant sur la ville avec 20 furets revanchards. Si l'entrée du tunnel a été
condamnée, cet élément narratif n'aura pas lieu.

Obstacles de souris
• L’émeute : La foule accuse Terry, un garde de la patrouille de John, d’avoir violé une petite
du village. Des pierres fusent. Nos souris tentent de calmer la foule et de la raisonner. Un
conflit s’engage : la foule veut lyncher les souris de la garde.
• La patrouille de John : si la patrouille de John sent que celle de personnages va leur poser
de graves problèmes, ils se concerteront pour s'en débarrasser. L'un d'entre eux leur
affirmera avoir trouvé des traces de furet et les amènera dans une embuscade.

Actions des joueurs


• Repérer le malaise des habitants : Pour que les villageois parlent aux personnages, il
faudra gagner leur confiance et qu'ils soient sûres qu'elles n'ont pas la même attitude que les
souris de John.
• S'introduire dans Monkel : pour libérer Steldon, les souris de la garde chercheront peut-
être à s'introduire par la ruse dans la cité furet par la ruse ou en s'annonçant comme
diplomate.
• Amener la patrouille à Lockhaven pour être jugée : les habitants de Pebblebrooke s'y
opposeront voulant juger eux-mêmes John et sa patrouille. John et Kerry risquent très gros :
exclusion des territoires à minima.

Conclusion de la saison
Amitié contre devoir : tout est l'enjeu de cette saison. Les souris feront elles passer leur devoir avant
la sympathie qu'elles pouvaient avoir pour John ou certains membres de la patrouille embarqués
malgré eux. Ils paieront ou seront rétribués de leur courage et leur succès dans la traque des furets.

Hiver 1154

L'hiver est traditionnellement consacré au repos et à l'entraînement et aux promotions. Cet hiver-là
néanmoins, Gwendolyne convoque la patrouille à l’infirmerie. L' hiver est particulièrement froid et
neigeux. A l’infirmerie, Gwendolyne se trouve au chevet d’un très jeune mâle nommé Ben. Il s’agit
d’un des jeunes qui les avaient insultés à la sortie d’Elmoss et qui voulaient rançonner la patrouille
alors qu’ils poursuivaient des furets qui s’étaient introduits dans les Territoires.
Le jeune Ben est très mal en point, il explique que sa bande s’est construit un repaire pour l’hiver
mais que nombre d’entre eux sont malades. Il est venu à Lockhaven au péril de sa vie et contre
l’avis du chef de bande Roger pour avoir le secours de la patrouille, les seules souris adultes à
l'avoir impressionné positivement. Le jeune Ben donne des indications très précises quant à
l’emplacement du repère, un tronc sur une île au milieu de la rivière Sébèle, entre Elmoss et
Copperwood.
Les personnages sont chargés par Gwendolyne de porter secours aux souris, ils emmènent du grain
et de l’elixir.
La bande à Roger s'est trouvé comme repaire un tronc mal protégé du froid. Les souris de la garde
découvriront un groupe de 16 jeunes souris mal en point, beaucoup sont malades et affamés, les
réserves en nourriture sont faibles mais suffisantes.

Obstacles du Tour du MJ

Obstacle de saison :
• L’hiver : Se déplacer en hiver pour des souris est une vraie gageure : la neige, le froid, le
vent agressent la patrouille
• Trouver le campement de Roger : La neige recouvre toutes les pistes tracées par la Garde
Trace-sentier difficulté 7
Obstacles animaux
• Le loup : un loup s’est introduit dans les territoires ! Il a tellement faim qu’il décide faire un
petit quatre heure avec les souris de la Garde.
• Le renard : un renard a repéré le tronc de Roger et attend la sortie de quelques souris pour
se sustenter.
• La belette (Elmoss) : Si les souris passent par Elmoss, ils apprendront qu'une belette a été
capturée et que le maire a ordonné son exécution pour le lendemain. Si les souris des joueurs
l'interroge, la belette indiquera qu'elle a fui le camp de Carrow. Contre sa libération, elle est
prête à fournir des informations sur le camp fortifié du seigneur de guerre furet et ses plans
pour l'avenir.

Obstacles de souris
• Roger : Roger préfère risquer la vie de ses ouailles plutôt que de se soumettre à la Garde.
Roger leur fera miroiter leur vie libre et accuse les souris de la garde de vouloir les piéger. Il
pourra aller jusqu'à les inciter à s'emparer de l’élixir et du grain et d'expulser la patrouille
(voire pire si elles résistent).

Actions potentielles des joueurs


• Trouver un abri plus confortable : les compétences de profession des souris pourront se
révéler utiles , comme charpenterie, etc...
• Aménager le tronc : là aussi les souris expérimentées pourront faire partager leur capacité
de bricolage
• Soigner les souris : l'élixir et des soins appropriés aideront
• Emmener les souris de Roger à Lockhaven ou Elmoss : ils ne sera pas aisé de les
emmener dans le froid et la neige jusqu'à Lockhaven. Elmoss recevra mal leurs sauvageons
et les jeunes seront vite en conflit avec leurs parents.
• Récupérer le trésor de Roger : Roger a amassé une petite somme bien rondelette en
dépouillant les marchands

Conclusion de la saison
Leurs relations précédentes avec les encore souriceaux de la bande à Roger seront déterminantes
dans le succès de cette mission de secours. Mais les souris de la garde auront peut-être envie de les
laisser tomber ou de les punir définitivement. Sinon, ne pas oublier les promotions, notamment des
pattes-tendres !

Printemps 1155

Les petits oiseaux gazouillent. Le temps est encore froid et pluvieux mais le printemps est là.
Gwendolyne leur demande de se rendre à Grasslake qui n’a pas été visité par la Garde l’année
précédente.
La patrouille aura à éteindre une dispute entre deux communautés, Grasslake et Wolfepointe, qui
menace de tourner en conflit armé. Ils auront également à mettre fin aux agissements d'un pervers
polygame.

Situation à Grasslake
Grasslake est un gros bourg construit dans les racines de plusieurs arbres qui surplombent le lac.
Les constructions sont de différentes époques et de différents styles et communiquent par l’intérieur
des racines. Le bourg est très organisé, avec sa guilde, ses associations, ses institutions complexes,
sa hiérarchie. Il est très inséré dans les circuits commerciaux des territoires. Le bourg a un
protecteur : Mère Hibou ; cette femelle a adopté les souris de Grasslake comme si elles étaient ses
petits.
Le bourg est dirigé par un Maire, Baal, et une Mairesse, Anny. La Mairesse dont le « palais »
occupe toute une racine n’a rien à battre ni de la patrouille ni des problèmes avec Wolfepointe, tant
que ces serviteurs lui apportent son thé à l’heure.
Le Maire vit dans une demeure située dans les branches hautes. Il apprendra à la Patrouille que ces
sauvages de Wolfepointe ont enlevé un habitant de Grasslake, le fourrageur Hamilton, sous le
prétexte fallacieux de vol. Les graines sauvages n’appartiennent à personne ! Le maire réclame une
action énergique de la garde pour faire libérer Hamilton.
Il ne dira pas qu'il a fait emprisonner un habitant de Wolfepointe, Fredegar, qui s’était réfugié à
Grasslake cet hiver. Il est détenu pour une accusation de vol par le Maire mais en fait, son principal
méfait a été de séduire la fille du Maire, la jolie Nelly. Les souris de Grasslake détestent tellement
celle de Wolfepointe qu'il sera difficile d'obtenir cette information.

Situation à Wolfepointe
Ce gros village occupe un petit escarpement rocheux blotti dans un méandre d’un ruisseau
tumultueux. Un rempart de broussaille délimite le village où les habitations sont éloignées les unes
des autres. Le village est plutôt un village de « pionniers » qui élit démocratiquement son maire et
où chacun cherche à être auto-suffisant.
La chef du village, Molly, ne souhaite pas que les souris de la Garde s’immiscent dans cette dispute.
Seul le retour de Fredegar permettra la libération de Hamilton. Les souris de la Garde peuvent
rencontrer Hamilton qui ne semblent pas souffrir de sa captivité, il est libre à l’intérieur du village et
semble à son aise. Il préférera rester à Wolfepointe. Il demande même aux souris de prévenir sa
maman.

Smurk le pervers
Smurk est une souris blanche mâle ayant un genre de vie particulier. Il dispose d'un talent rare, il
dresse des faucons et il vit isolé sur un pic pour exercer son talent. Il a pris deux épouses et en a
enlevé 17 autres ! Après une période de dressage, elles s'acclimatent à la vie du pic et s'occupent des
52 enfants dont certains sont presque adultes. Smurk va enlever n°20 (Gina la potière de
Wolfepointe) et n°21 (Nelia de Grasslake).

Obstacles du Tour du MJ

Obstacle de saison :
• Prendre la bonne route : Trace-sentier difficulté 6.

Obstacles de terrain
• Gravir le pic de Smurk (sur la piste de Smurk) : La patrouille en suivant les indications
des tanneurs de peau de Port Sumac se rend dans les montagnes et aperçoit un pic sur lequel
il y a des habitations de souris : le repaire de Smurk. Ils peuvent escalader l’à pic et parvenir
au sommet. Ils y trouvent un complexe comprenant plusieurs corps de bâtiment et une tour.

Obstacles animaux
• Sur la route : Ils rencontrent Bella, une fermière isolée. Elle se tient au bord d’un terrier et
appelle désespérément son souriceau, le jeune Bert. Elle explique qu’il est parti jouer dans
ce terrier et n’est pas rentré. Si les vaillantes souris de la garde entrent dans le terrier, elles
rencontre des lièvres. Avec de l’« érudition », la communication avec les lièvres est possible.
Les souris comprendront néanmoins que les lièvres ont déposé le gamin malpoli quelque
part et qu’ils sont fâchés. Si les souris propose alors de punir sévèrement le gamin ( par
exemple), les lièvres accepteront de prendre la patrouille sur leur dos et de les amener au
milieu d’un marécage où le petit Bertie pleure. La mère de gratitude loger la patrouille pour
la nuit au milieu de ses 7 gamins.
• Les jeunes ratons-laveurs (Grasslake) : une famille de ratons-laveurs a élu domicile à
proximité de Grasslake et les jeunes ont décidé de faire de la cité souris leur terrain de jeu.
• Les crabes (sur la côte) : Des crabes affamés ou vindicatifs encerclent le campement de la
patrouille
• Les faucons (sur la piste de Smurk) : Des faucons dressés surveillent les alentours du pic
de Smurk.

Obstacles de souris
• La guerre (Wolfepointe et Grasslake) : Une armée de souris venue de Grasslake se
présente devant Wolfepointe, prête à en découdre. La présence de Hamilton n’y fait rien :
Baal n’en démord pas, il faut raser Wolfepointe, un bourg de sauvage et de délinquant. La
patrouille doit affronter le Maire en combat verbal.
• Tender is back (Wolfepointe) : Le marchand vient prendre livraison d’une cargaison de
poteries de Gina la Potière. Les poteries de Gina sont très prisées et sa vaisselle s’arrache
chez les souris les plus riches des Territoires. Le lendemain les souris de la garde sont
réveillées pour des tambourinements sur la porte. Arlington le mari de la potière est affolé :
après leur retour du banquet, son épouse est sortie fumer une petite pipe. Inquiet de ne pas la
voir reparaître dans la chambre conjugale, Arlington est sorti dans le jardin. La pipe encore
chaude reposait sur le gazon mais plus aucune trace de Gina. Ce salaud de Tender a dû
encore frapper ! Le "brave" Tender nie toute implication, il tempête et menace même,
affirmant avoir l’oreille de Gwendolyne. Mais les villageois furieux réclament qu’il soit
pendu sur le champ.
• Les traces dans le jardin (Wolfepointe) : Si les souris interrogent les domestiques de
Tender, ils affirment que leur maître s’est couché juste après le banquet et n’est pas ressorti
de sa tente. A l’extérieur de la muraille qui sépare Wolfepointe de l’extérieur, ils ne trouvent
aucune trace fraîche de la nuit. Chez Gina, la patrouille découvre qu’une souris a observé
l’atelier de la potière et son jardin. Ils trouvent une ceinture typique de Grasslake. Ils suivent
les traces jusqu’à la palissade et elles s’évanouissent ensuite dans la nature.
• Etrangers interdits (Grasslake) : Les gardes leur refusent l’entrée dans la cité en arguant
d’un édit des deux maires interdisant les entrées d’ « étrangers ».
• Les souris blanches de Port Sumac (sur la piste de Smurk) : Le pelage blanc est rare
chez les souris des territoires. A Port Sumac, on leur désigne une famille de souris blanches
qui tannent des peaux de poisson. Bien que doté d’un accent bizarre, ces artisans sont fort
sympathiques mais ne lâchent rien sur un monteur de faucon. Il faut les menacer un peu
pour qu’ils crachent le morceau, ils ont un oncle un peu babache, le 5ème fils d’un 5ème
fils, qu’on a vu arriver sur un faucon à un mariage il y a quelques années. Il vit seul avec ses
deux épouses dans les montagnes et n’aime personne. Il s’appelle Smurk !
• Les sentinelles (sur la piste de Smurk) : le repaire de Smurk est surveillé par des
sentinelles, ses fils, de très jeunes souris armées d’arcs. Qui rêvent d'en découdre Les souris
de la Garde peuvent les combattre ou les baratiner. Les jeunes ne rencontrent pas souvent
des invités !

Actions potentielles des joueurs


• Libérer discrètement Fredegar : cela mettra en rage le maire de Grasslake !
• Enquêter à Grasslake sur la disparition de Gina : Tara la vendeuse de ceintures désignera
le propriétaire : Matt le potier de Grasslake. A la taverne des 4 rameaux, ils trouvent le potier
et brusquent un peu le malheureux. Après quelques coups de tabouret sur son museau, il
avouera avoir espionné Gina afin de connaître ses secrets de fabrication. Mais c’était il y a
plus de 5 jours et les souris de la patrouille le trouveront peu crédible comme assassin ou
kidnappeur. Les souris de la Garde apprendront par ailleurs qu’une jeune souris de
Grasslake, Nelia, a mystérieusement disparu. C’est une adolescente et à part ses parents, les
boulangers, sa disparition semble peu émouvoir la communauté. S'ils interrogent son petit
copain, Fab. il indique qu’il lui avait donné rendez-vous dans les branches hautes mais
qu'elle n'y était pas. Il s’apitoie en « despee » sur le sort de son ex qu’il pense funeste mais il
a l’air fort occupé à lutiner sa nouvelle petite amie. Seuls « Mère hibou » et un ivrogne qui
finit la nuit dans les hauteurs ont vu ce qui s'est passé : un faucon a emporté la petite mais
chose étrange il était monté par une souris blanche. Le faucon a pris la direction du nord
(Port Sumac).
• Libérer Gina et Nelia : 17 épouses pour la plupart fanatisées ou terrorisées et 52 jeunes qui
adorent leur papa constituent une protection de choix. Il va falloir être rusé ou extrêmement
violent pour s'introduire dans le complexe et libérer Gina et Nelia.
• S'emparer d'un faucon de Smurk : ils n'obéissent qu'à lui, mais rien n'est impossible à
cœur vaillant

Conclusion de la saison
Le vrai enjeu de la saison est la capacité des souris de la Garde à apaiser le conflit et à trouver des
solutions pacifiques et prendre des initiatives. Cela aura des conséquences une nouvelle fois sur la
perception qu'auront ces communautés de la Garde.

Fin de campagne
La campagne telle que je l'ai jouée s'est terminée là : jouer en club implique des dates de fin de
campagne. De plus, je ne souhaitais pas poursuivre l'année suivante : il m'a semblé qu'on avait fait
le tour de l'univers et que certaines scènes se répétaient. Si j'avais poursuivi, j'aurais conclu par un
final à Elmoss où la situation serait arrivée à un climax lié aux actions précédentes des
personnages : révolte contre la garde, révolution ou guerre civile.
Autre possibilité de final : devant la menace des furets, Gwendolyne convoque les différents
dirigeants de communautés à Lockheaven. Le consentement à l'effort de guerre se joue sur un vote
dont l'issue dépend des voix des différentes communautés traversées par les personnages : Elmoss,
Grasslake, Long Pine, Wolfepointe et Pebblebrooke.

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