Fleur Naufrage
Fleur Naufrage
Fleur Naufrage
Le Scénario « le réveil » est issu de la boite de base du le jeu de rôle Guildes, la quête des origines, édité par la Compagnie
Multisim. Il est publié sans autorisation. Je suis à la recherche des auteurs et/ou de la société propriétaire des droits des jeux Guilde,
la quête des origines et Guildes, El Dorado afin de statuer sur ce point. Si vous êtes une de ces personnes ou si vous connaissez
une des personnes a contacter, merci de m’envoyer un mail à l’adresse torgan@torgan.net.
Les illustrations sont la propriété de leurs auteurs et sont publiée ici sans leurs autorisation. Si les dits auteurs tombaient sur ce
document et pouvaient se faire connaître j’en serais tout à fait ravi.
Savage Worlds and Smilin' Jack are Copyright 2003, Great White Games/Pinnacle. This work is not an officially licensed
product and has no affiliation with Great White Games or Pinnacle.
Je remercie tout particulièrement Bertrand (aka. Bertrand2060), Galilea (aka. Idril d’Alcaran, prêtre de Solace), Baccs pour toutes
ses remarques moult constructives et tous les membres de la ML Savage Worlds française (et US aussi mais moins, parce que je les
connais moins). Venez nous rejoindre sur http://fr.groups.yahoo.com/group/Savage_Worlds_fr/.
GET SAVAGE !
ceux qui se dissimulent. Le désol est[ Cet amas de pierraille délavé par les
Désol de ceux-ci. vagues et usé par les tempêtes s'orga-
la fleur-naufrage nise en îlots, les plus grands atteignent
Le désol est ne plante d'un vert ti- cinq cents mètres de diamètre, les plus
Pour la plupart des aventuriers, les rant sur le noir, formée d’une tige petits sont de simples rochers. Leur re-
côtes du Continent sont un seuil qui, haute et feuillue, légèrement courbée. lief est chaotique et nulle vie n'y pros-
une fois passé, donne accès aux mer- A sa base se déroulent des racines père, à part des touffes rêches d'herbes
veilles et aux périls des contrées inté- partiellement découvertes qui courent séchées par le sel et agitées par le vent
rieures. Mais c'est oublier que les côtes sur le sol sur un ou deux mètres. Au furieux qui vient du large… et les désols.
peuvent aussi se révéler des barrières sommet de la tige s'ouvre une fleur
mortelles, dont les abords sont parse- charnue, large comme un visage De grands plants de cette fleur
més de dangers redoutables : monstres, d'homme, dont les pétales déchirés maudite s’élèvent sur les bords d'un îlot
écueils, pirates, etc. Sur les récifsdu cernent un cœur luminescent. Le centre central, nommé Morgue-roc.
Continent échouèrent bien des navires, de la fleur contient en effet un frag- L’ambiance est sinistre, même en pleur
avant que Ies guildes ne parviennent ment de loom jaune qui émet une jour. Celui-ci paraît toujours blafard, et
sur le sable inviolé de [a nouvelle terre. lueur très vive, supérieure à celle d’une la nuit y, est d’un noir d'encre, propre
Les pires dangers, toutefois, sont lanterne. Le désol a une autre particu- à ranimer les angoisse qui sommeillent
larité: il ne pousse que sur des récifs, dans le coeur des marins. De nombreux
Nicodémus des pierres Perpétuellement lavées par navires s'y sont fracassés. Les débris de
les eaux de l'océan, dans les zones coque et de mâts, ainsi que les corps
Vieil antiquaire felsin sombres, vaseuses, où gîtent des créa- des noyés, retenus par le roc, s'y ras-
tures mystiques. Ces endroits dange- semblent au gré des vagues.
Museau de fouille. long nez sur- reux sont marqués pal la peur et la
monté de bésicles, traits orientaux et superstition, et il est très difficile d’y Les gens de Port MacKaer, consta-
parcheminés, yeux bridés sous des accéder. tant que les morts étaient amenés par la
sourcils broussailleux. Corps maigre, mer dans une minuscule crique de
manteau ample, rouge et pourpre avec À cause de son éclat lumineux et Morgue roc, y ont construit une sorte
des ondulations bleues parsemées des lieux où elle pousse, la fleur de de cimetière, dont les pierres tombales
d'étoi-les, écharpe, babouches. désol est très prisée des naufrageurs, sont des écueils, et où les épitaphes sont
qui recherchent les récifs où elle est gravées a même la roche. Au-dessus de
Le jouer : voix chevrotante, sour- susceptible de se trouver et guettent ces tombes marines, ils ont dressé des
cils levés, lunettes glissant perpétuel- son apparition. Cette attente dure par- statues protectrices des âmes des defuns,
lement au bout du nez. yeux plissés, fois de longs mois, car le désol ne telles des anges de miséricorde. EIls ont
doigts tremblants, dur d'oreille. fleurit que lorsque les trois lunes de des corps féminins et des traits em-
Cosme forment un triangle au-dessus preints de pitié, mais une autre malédic-
Traits : Agilité d4, Ame d8, In- de la contrée de Gillian, ce qui ne se tion s'est abattue sur ces lieux : le cœur
tel-lect d10, Force d4, Vigueur d4. produit qu'une ou deux fois par an. loomique du désol absorbe l'âme des
Alors, les naufrageurs se postent à morts et produit des spectres, les déso-
Compétences : Art Guildien d10, proximité des plants de désol, les cueil- lés. C'est pourquoi plus personne ne se
Connaissance [Arkhé] d6, Connais- lent et les brandissent vers le large, rend sur les tombes de Morgue-roc de-
sance [Herboristerie] d8+2, Connais- dans l'espoir qu'un navire, abusé par puis maintes saisons.
sances [Légendes] d10+2, Perception leurs lumières, ne s'écrase contre [es
d6, Tripes d4. récifs. Les naufrageurs n'ont alors plus Mais les naufrageurs sont de nou-
qu'à tuer les survivants, â les rejeter à veau à l’oeuvre. Ils ont enlevé un as-
Allure : 5+d6 la mer, et â piller l'épave, Ces crimes tronome venn’dys afin de connaître le
Parade : 2 ont entouré le désol d'une aura de moment de la prochaine conjonction
Résistance : 4 terreur et de malédiction. Les vieux des lunes. Ils projettent d'en faire autant
Résistance loomique : 2 loups de mer la nomment la fleur- avec Nicodérnus, le vieil antiquaire de
Charisme : +2. naufrage. Port MacKaer, car il vient de se procu-
rer un grimoire autochtone expliquant
Atouts : Contacts, Charismati- comment éliminer le désol en récoltant
que, Erudit.
Morgue-roc son loom. Les naufrageurs l'ont appris
Non loin des côtes, a trois kilomè- par une indiscrétion et comptent bien
Handicaps : Dur d’oreille, Vieux. tres de Port MacKaer, s'étendent des détruire ce texte qui mettrait fin à leur
récifs très dangereux, que les cartes activité. C'est alors que les personnages
Langues : Guildien, Felsin, marines de la Constellation signalent entrent en scène.
Venn’dys d6, Arkhé d6, Wish d4, désormais, après que des guildes entiè-
Lore d4. res aient péri par leur faute.
cours.
Introduction
Lorsqu'ils arrivent sur les lieux, les
Les personnages joueurs (PJ) se
trouvent à port MacCaer. Ils ont dé- PJ découvrent un vieil homme étendu
Récolter le loom
barqué depuis peu, ou s'y reposent au sur le pavé. C'est Nicodémus (voir sa Le loom du désol est lié à sa fonc-
retour d'une expédition : Les raisons de description dans le paragraphe des tion d’absorption des âmes.
séjourner dans ce havre ne manquent PNJ, en fin de scénario). Ses quatre
pas. Comme il s'agit sans doute de agresseurs, apercevant les PJ, s'enfuient Ce pouvoir est mai connu, car il dif-
leur premier scénario, vous êtes libre par les rueIles noires. Ce sont des nau- fère des relations qu’entretient le loom
d'en inventer une qui convienne à tout frageurs. Si les PJ tentent de les rattra- noir avec Ià mort (mort provoquée ou
le groupe. Les aventuriers se promènent per, vous devrez mettre en scène la suspendue, comme dans le cas des morts-
à la nuit tombée, sortant d'une taverne poursuite, Ce sera un bon premier vivants), Le loom jaune attire les âmes
ou ils ont bu quelques bocks de gwy- exercice de narration, Souvenez-vous frappées par le désespoir, la lâssitude. et
neth, la fameuse bière brune, en com- de la scëne du bazar dans Les aventu- l’abandon. Cette ambiance automnale se
pagnie de vieux loups de mer. Ils rega- riers de l’Arche Perdue ! Les fuyards propage autour du désol et imprègne les
gnent l’hotellerie des Moindres, où ils courent à travers un dédale de ruelles statues de Morgue-roc.
logent depuis leur arrivée. Les rues sont qu'ils Connaissent parfaitement, escala-
désertes, seules brillent de loin en loin dent les murets, dévalent des escaliers… Pour récolter le Ioom du désol, il faut
les lanternes accrochées aux murs lé- Rattrapés, ils se défendent à l'aide de d’abord consoler les âmes échouées sur
preux des maisons branlantes. 5oudain, leurs stylets et des pots de nébul. Ar- Morgue-roc. Il n'y a pas de chant ou de
au détour d'une ruelle, ils entendent rangea-vous pour que les PJ n'en cap- cérémonie imposée. Aux PJ d'improvise-
des cris(jet de Perception). Une voix de turent aucun. Dans le meilleur des cas, ret à vous d'apprécier la qualité de leurs
vieillard, chevrotante, appelle au se- ils parviennent à en tuer un ou deux, prestation. Ne soyez pas sévère.:.
mais les cadavres ne parlent pas… En
défi native, les aventuriers devraient Le loom des fleurs se met à crépiter,
revenir bredouille auprès du vieil on peut alors les cueillir et en composer
Les naufrageurs homme. Nicodémus se présente, et une couronne. Il faut s'el coiffer et
leur explique que ces gens l'ont sauva- s'avancer entre les tombes. Les désols
Gilet de cuir brun rapiécé, avec
gement agressé alors qu'il rentrait chez libèrent des étincelles jaunes. Elles se ré-
deux poches apparentes vides et une
lui après une balade botanique dans pandent sur les pierres rendent leurs
poche intérieure où est glissé un sty-
les collines qui bordent Port MacKaer âmes aux corps qui sont enterrés là.
let. Chemise grise, pantalons gris et
(il a des herbes médicinales plein les Quant au loom, il est intégré au guilder
noirs, bottines souples, cheveux courte
poches), Il demande aux PJ de le rac- constellé du PJ. Chaque fleur représente
ou filasses, boucles d'oreilles.
compagner chez lui 3 points de loom jaune.
Les jouer : ricanants, sans scrupu-
les, moue méprisante, grimaces cruel- Chez Nicodémus La récolte fait disparaître la lumines-
les, peu bavards. cence du désol, et met donc fin à ses
Sa boutique se trouve à la péri méfaits.
Traits : Agilité d8, Ame d8, In- sphère de la ville, là où le sable et les
tellect d6, Force d6, Vigueur d6. rochers noirâtres reprennent leurs
droits. La côte est peuplée de maisons d’expéditions lointaines dans des
Compétences : Corps à corps d8, construites à même les pontons et de contrées sauvages. Là, l'antiquaire leur
Escalade d8, Perception d6, Pistage bateaux échoués transformés en bico- propose un travail. Il craint pour sa vie
d4, Survie d6, Tripes d4. ques, en tavernes ou en échoppes. El- et ses biens, et leur demande de re-
les sont couvertes d'algues et de co- trouver ses agresseurs, rnoyennant une
Allure : 6+d6 quillages. Nicodémus conduit les PJ à belle récompense, à marchander, bien
Parade : 6 une caraque affalée sur son flanc tri- sur, en coraux, en bibelots précieux
Résistance : 6 [5 + 1 (Gilet en cuir)] bord, â moitié enfouie dans la vase. ou, pourquoi pas, un artefact loomique
Résistance loomique : 2 Une grande planche pourrie mène â la ou une carte au trésor).
Charisme : 0. porte découpée dans sa coque.
L’ouverture est éclairée par une lan- Si les PJ ne semblent pas enclins à
Equipement : Stylet (Force + 1), terne verte. L’enseigne représente un rendre service à Nicodémus, motivez
Gilet de cuir (Armure + 1), Pot de gouvernail. les. S'ils se renseignent à son sujet au-
nébul (ce petit récipient en terre
près de n’importe quel individu faisant
contient une potion ulmèque qui dé- Le vieux Felsin fait entrer les aven- partit d'une guilde (y compris leurs su-
gage une fumée opaque de couleur turiers dans un incroyable capharnaüm, périeurs, ils apprendront que ce pittores-
bleue, assurant la fuite de celui qui un bric-à-brac d'objets de marine et de que antiquaire est une figure très respec-
l'utilise.). pièces archéologiques ramenées tée par les aventuriers. Autrefois, il fut
un éminent maître de guilde (bien
que cette période de sa vie soit mal
connue et teintée de mystère). Et puis,
il possède des objets étonnants, et un
prodigieux réseau de contacts, auquel
tout bon aventurier a recours un jour
ou l'autre. Bref, les PJ ont tout intérêt
â se faire un ami de Nicodémus. Ce
dernier leur conseille, de commencer
leur enquête en écumant les lieux plus
ou moins bien famés du port, en par-
ticulier les tavernes.
Rumeurs
Au Cours de leurs recherches, les
PJ vont peu à peu découvrir de quoi
il retourne vraiment, Les meilleurs
endroits pour apprendre les rumeurs
sont les tavernes et les échoppes du
port. En particulier, Nicodémus re-
commande la Tanière aux griffons,
une taverne fameuse située dans le
quartier des Vieilles Colères. Là, ils
devront prêter l'oreille aux racontars
des marins et des aventuriers de pas-
sage et leur offrir quelques tournées
pour les faire parler, Révélez les in-
formations par étapes, et laissez les PJ
les remettre dans le bon ordre par
eux-mêmes,