Fleur Naufrage

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Fleur-naufrage

Scénario Casus Belli pour Guildes - n° 98

Par Stéphane Marsan


Illustrations de Rolland Barthélémy
Plan de Cyrille Deaujan

Conversion à Savage Worlds : Torgan (torgan@torgan.net) — http://www.torgan.net

Le Scénario « le réveil » est issu de la boite de base du le jeu de rôle Guildes, la quête des origines, édité par la Compagnie
Multisim. Il est publié sans autorisation. Je suis à la recherche des auteurs et/ou de la société propriétaire des droits des jeux Guilde,
la quête des origines et Guildes, El Dorado afin de statuer sur ce point. Si vous êtes une de ces personnes ou si vous connaissez
une des personnes a contacter, merci de m’envoyer un mail à l’adresse torgan@torgan.net.

Les illustrations sont la propriété de leurs auteurs et sont publiée ici sans leurs autorisation. Si les dits auteurs tombaient sur ce
document et pouvaient se faire connaître j’en serais tout à fait ravi.

L’adaptation à Savage Worlds est l’oeuvre de Torgan (http://www.torgan.net/).

Savage Worlds and Smilin' Jack are Copyright 2003, Great White Games/Pinnacle. This work is not an officially licensed
product and has no affiliation with Great White Games or Pinnacle.

Je remercie tout particulièrement Bertrand (aka. Bertrand2060), Galilea (aka. Idril d’Alcaran, prêtre de Solace), Baccs pour toutes
ses remarques moult constructives et tous les membres de la ML Savage Worlds française (et US aussi mais moins, parce que je les
connais moins). Venez nous rejoindre sur http://fr.groups.yahoo.com/group/Savage_Worlds_fr/.

GET SAVAGE !
ceux qui se dissimulent. Le désol est[ Cet amas de pierraille délavé par les
Désol de ceux-ci. vagues et usé par les tempêtes s'orga-
la fleur-naufrage nise en îlots, les plus grands atteignent
Le désol est ne plante d'un vert ti- cinq cents mètres de diamètre, les plus
Pour la plupart des aventuriers, les rant sur le noir, formée d’une tige petits sont de simples rochers. Leur re-
côtes du Continent sont un seuil qui, haute et feuillue, légèrement courbée. lief est chaotique et nulle vie n'y pros-
une fois passé, donne accès aux mer- A sa base se déroulent des racines père, à part des touffes rêches d'herbes
veilles et aux périls des contrées inté- partiellement découvertes qui courent séchées par le sel et agitées par le vent
rieures. Mais c'est oublier que les côtes sur le sol sur un ou deux mètres. Au furieux qui vient du large… et les désols.
peuvent aussi se révéler des barrières sommet de la tige s'ouvre une fleur
mortelles, dont les abords sont parse- charnue, large comme un visage De grands plants de cette fleur
més de dangers redoutables : monstres, d'homme, dont les pétales déchirés maudite s’élèvent sur les bords d'un îlot
écueils, pirates, etc. Sur les récifsdu cernent un cœur luminescent. Le centre central, nommé Morgue-roc.
Continent échouèrent bien des navires, de la fleur contient en effet un frag- L’ambiance est sinistre, même en pleur
avant que Ies guildes ne parviennent ment de loom jaune qui émet une jour. Celui-ci paraît toujours blafard, et
sur le sable inviolé de [a nouvelle terre. lueur très vive, supérieure à celle d’une la nuit y, est d’un noir d'encre, propre
Les pires dangers, toutefois, sont lanterne. Le désol a une autre particu- à ranimer les angoisse qui sommeillent
larité: il ne pousse que sur des récifs, dans le coeur des marins. De nombreux
Nicodémus des pierres Perpétuellement lavées par navires s'y sont fracassés. Les débris de
les eaux de l'océan, dans les zones coque et de mâts, ainsi que les corps
Vieil antiquaire felsin sombres, vaseuses, où gîtent des créa- des noyés, retenus par le roc, s'y ras-
tures mystiques. Ces endroits dange- semblent au gré des vagues.
Museau de fouille. long nez sur- reux sont marqués pal la peur et la
monté de bésicles, traits orientaux et superstition, et il est très difficile d’y Les gens de Port MacKaer, consta-
parcheminés, yeux bridés sous des accéder. tant que les morts étaient amenés par la
sourcils broussailleux. Corps maigre, mer dans une minuscule crique de
manteau ample, rouge et pourpre avec À cause de son éclat lumineux et Morgue roc, y ont construit une sorte
des ondulations bleues parsemées des lieux où elle pousse, la fleur de de cimetière, dont les pierres tombales
d'étoi-les, écharpe, babouches. désol est très prisée des naufrageurs, sont des écueils, et où les épitaphes sont
qui recherchent les récifs où elle est gravées a même la roche. Au-dessus de
Le jouer : voix chevrotante, sour- susceptible de se trouver et guettent ces tombes marines, ils ont dressé des
cils levés, lunettes glissant perpétuel- son apparition. Cette attente dure par- statues protectrices des âmes des defuns,
lement au bout du nez. yeux plissés, fois de longs mois, car le désol ne telles des anges de miséricorde. EIls ont
doigts tremblants, dur d'oreille. fleurit que lorsque les trois lunes de des corps féminins et des traits em-
Cosme forment un triangle au-dessus preints de pitié, mais une autre malédic-
Traits : Agilité d4, Ame d8, In- de la contrée de Gillian, ce qui ne se tion s'est abattue sur ces lieux : le cœur
tel-lect d10, Force d4, Vigueur d4. produit qu'une ou deux fois par an. loomique du désol absorbe l'âme des
Alors, les naufrageurs se postent à morts et produit des spectres, les déso-
Compétences : Art Guildien d10, proximité des plants de désol, les cueil- lés. C'est pourquoi plus personne ne se
Connaissance [Arkhé] d6, Connais- lent et les brandissent vers le large, rend sur les tombes de Morgue-roc de-
sance [Herboristerie] d8+2, Connais- dans l'espoir qu'un navire, abusé par puis maintes saisons.
sances [Légendes] d10+2, Perception leurs lumières, ne s'écrase contre [es
d6, Tripes d4. récifs. Les naufrageurs n'ont alors plus Mais les naufrageurs sont de nou-
qu'à tuer les survivants, â les rejeter à veau à l’oeuvre. Ils ont enlevé un as-
Allure : 5+d6 la mer, et â piller l'épave, Ces crimes tronome venn’dys afin de connaître le
Parade : 2 ont entouré le désol d'une aura de moment de la prochaine conjonction
Résistance : 4 terreur et de malédiction. Les vieux des lunes. Ils projettent d'en faire autant
Résistance loomique : 2 loups de mer la nomment la fleur- avec Nicodérnus, le vieil antiquaire de
Charisme : +2. naufrage. Port MacKaer, car il vient de se procu-
rer un grimoire autochtone expliquant
Atouts : Contacts, Charismati- comment éliminer le désol en récoltant
que, Erudit.
Morgue-roc son loom. Les naufrageurs l'ont appris
Non loin des côtes, a trois kilomè- par une indiscrétion et comptent bien
Handicaps : Dur d’oreille, Vieux. tres de Port MacKaer, s'étendent des détruire ce texte qui mettrait fin à leur
récifs très dangereux, que les cartes activité. C'est alors que les personnages
Langues : Guildien, Felsin, marines de la Constellation signalent entrent en scène.
Venn’dys d6, Arkhé d6, Wish d4, désormais, après que des guildes entiè-
Lore d4. res aient péri par leur faute.
cours.
Introduction
Lorsqu'ils arrivent sur les lieux, les
Les personnages joueurs (PJ) se
trouvent à port MacCaer. Ils ont dé- PJ découvrent un vieil homme étendu
Récolter le loom
barqué depuis peu, ou s'y reposent au sur le pavé. C'est Nicodémus (voir sa Le loom du désol est lié à sa fonc-
retour d'une expédition : Les raisons de description dans le paragraphe des tion d’absorption des âmes.
séjourner dans ce havre ne manquent PNJ, en fin de scénario). Ses quatre
pas. Comme il s'agit sans doute de agresseurs, apercevant les PJ, s'enfuient Ce pouvoir est mai connu, car il dif-
leur premier scénario, vous êtes libre par les rueIles noires. Ce sont des nau- fère des relations qu’entretient le loom
d'en inventer une qui convienne à tout frageurs. Si les PJ tentent de les rattra- noir avec Ià mort (mort provoquée ou
le groupe. Les aventuriers se promènent per, vous devrez mettre en scène la suspendue, comme dans le cas des morts-
à la nuit tombée, sortant d'une taverne poursuite, Ce sera un bon premier vivants), Le loom jaune attire les âmes
ou ils ont bu quelques bocks de gwy- exercice de narration, Souvenez-vous frappées par le désespoir, la lâssitude. et
neth, la fameuse bière brune, en com- de la scëne du bazar dans Les aventu- l’abandon. Cette ambiance automnale se
pagnie de vieux loups de mer. Ils rega- riers de l’Arche Perdue ! Les fuyards propage autour du désol et imprègne les
gnent l’hotellerie des Moindres, où ils courent à travers un dédale de ruelles statues de Morgue-roc.
logent depuis leur arrivée. Les rues sont qu'ils Connaissent parfaitement, escala-
désertes, seules brillent de loin en loin dent les murets, dévalent des escaliers… Pour récolter le Ioom du désol, il faut
les lanternes accrochées aux murs lé- Rattrapés, ils se défendent à l'aide de d’abord consoler les âmes échouées sur
preux des maisons branlantes. 5oudain, leurs stylets et des pots de nébul. Ar- Morgue-roc. Il n'y a pas de chant ou de
au détour d'une ruelle, ils entendent rangea-vous pour que les PJ n'en cap- cérémonie imposée. Aux PJ d'improvise-
des cris(jet de Perception). Une voix de turent aucun. Dans le meilleur des cas, ret à vous d'apprécier la qualité de leurs
vieillard, chevrotante, appelle au se- ils parviennent à en tuer un ou deux, prestation. Ne soyez pas sévère.:.
mais les cadavres ne parlent pas… En
défi native, les aventuriers devraient Le loom des fleurs se met à crépiter,
revenir bredouille auprès du vieil on peut alors les cueillir et en composer
Les naufrageurs homme. Nicodémus se présente, et une couronne. Il faut s'el coiffer et
leur explique que ces gens l'ont sauva- s'avancer entre les tombes. Les désols
Gilet de cuir brun rapiécé, avec
gement agressé alors qu'il rentrait chez libèrent des étincelles jaunes. Elles se ré-
deux poches apparentes vides et une
lui après une balade botanique dans pandent sur les pierres rendent leurs
poche intérieure où est glissé un sty-
les collines qui bordent Port MacKaer âmes aux corps qui sont enterrés là.
let. Chemise grise, pantalons gris et
(il a des herbes médicinales plein les Quant au loom, il est intégré au guilder
noirs, bottines souples, cheveux courte
poches), Il demande aux PJ de le rac- constellé du PJ. Chaque fleur représente
ou filasses, boucles d'oreilles.
compagner chez lui 3 points de loom jaune.
Les jouer : ricanants, sans scrupu-
les, moue méprisante, grimaces cruel- Chez Nicodémus La récolte fait disparaître la lumines-
les, peu bavards. cence du désol, et met donc fin à ses
Sa boutique se trouve à la péri méfaits.
Traits : Agilité d8, Ame d8, In- sphère de la ville, là où le sable et les
tellect d6, Force d6, Vigueur d6. rochers noirâtres reprennent leurs
droits. La côte est peuplée de maisons d’expéditions lointaines dans des
Compétences : Corps à corps d8, construites à même les pontons et de contrées sauvages. Là, l'antiquaire leur
Escalade d8, Perception d6, Pistage bateaux échoués transformés en bico- propose un travail. Il craint pour sa vie
d4, Survie d6, Tripes d4. ques, en tavernes ou en échoppes. El- et ses biens, et leur demande de re-
les sont couvertes d'algues et de co- trouver ses agresseurs, rnoyennant une
Allure : 6+d6 quillages. Nicodémus conduit les PJ à belle récompense, à marchander, bien
Parade : 6 une caraque affalée sur son flanc tri- sur, en coraux, en bibelots précieux
Résistance : 6 [5 + 1 (Gilet en cuir)] bord, â moitié enfouie dans la vase. ou, pourquoi pas, un artefact loomique
Résistance loomique : 2 Une grande planche pourrie mène â la ou une carte au trésor).
Charisme : 0. porte découpée dans sa coque.
L’ouverture est éclairée par une lan- Si les PJ ne semblent pas enclins à
Equipement : Stylet (Force + 1), terne verte. L’enseigne représente un rendre service à Nicodémus, motivez
Gilet de cuir (Armure + 1), Pot de gouvernail. les. S'ils se renseignent à son sujet au-
nébul (ce petit récipient en terre
près de n’importe quel individu faisant
contient une potion ulmèque qui dé- Le vieux Felsin fait entrer les aven- partit d'une guilde (y compris leurs su-
gage une fumée opaque de couleur turiers dans un incroyable capharnaüm, périeurs, ils apprendront que ce pittores-
bleue, assurant la fuite de celui qui un bric-à-brac d'objets de marine et de que antiquaire est une figure très respec-
l'utilise.). pièces archéologiques ramenées tée par les aventuriers. Autrefois, il fut
un éminent maître de guilde (bien
que cette période de sa vie soit mal
connue et teintée de mystère). Et puis,
il possède des objets étonnants, et un
prodigieux réseau de contacts, auquel
tout bon aventurier a recours un jour
ou l'autre. Bref, les PJ ont tout intérêt
â se faire un ami de Nicodémus. Ce
dernier leur conseille, de commencer
leur enquête en écumant les lieux plus
ou moins bien famés du port, en par-
ticulier les tavernes.

Rumeurs
Au Cours de leurs recherches, les
PJ vont peu à peu découvrir de quoi
il retourne vraiment, Les meilleurs
endroits pour apprendre les rumeurs
sont les tavernes et les échoppes du
port. En particulier, Nicodémus re-
commande la Tanière aux griffons,
une taverne fameuse située dans le
quartier des Vieilles Colères. Là, ils
devront prêter l'oreille aux racontars
des marins et des aventuriers de pas-
sage et leur offrir quelques tournées
pour les faire parler, Révélez les in-
formations par étapes, et laissez les PJ
les remettre dans le bon ordre par
eux-mêmes,

De nombreuses rumeurs courent à


propos de Nicodémus, La plupart
tournent autour de son passé nébu-
leux. À en croire la dernière en date, deux jets à -2 en Connaissance [Lan- • Plusieurs pages décrivent une plante
il a récemment acheté à prix d'or un gue Arkhè] pour déchiffrer les infor- contenant du loorn jaune (le désol,
grimoire loomique rapporté d'une expé- mations. Chaque tentative demande mais elle n’est pas nommée) qui
dition par la Guilde de Rubisque. deux heures de travail. Si aucun des fleurit lors de la conjonction des
Malheureusement les membres de cette PJ ne sait lire I'arkhé, on considérera trois lunes (une réussite nécessaire).
guilde se sont embarqués avant hier que Nicodémus découvre l’essentiel
pour les Rivages. II n'est donc pas pos- juste à temps. Le grimoire contient les • Enfin et surtout, il contient la mé-
sible de les interroger. renseignements suivants : thode pour récolter le Ioom du désol
(une réussite nécessaire). Il faut
Le grimoire • C'est un traité sur les cultures d'abord sentir le loo, puis exécuter
d'êtres loomiques. On y trouve des le rite (voir encadré), et enfin récol-
Les PJ peuvent directement interro- dessins de gnômes ailés aux yeux ter le loom.
ger Nicodémus à ce sujet. Il commence globuleux, de créatures minérales et
par nier, jaloux de ses trésors, puis de plantes magnifiques.
consent a leur montrer le livre. C'est Lorca
un gros livre jaune et brun, couvert du • Il y est fait mention de plusieurs D’autres rumeurs, apparemment sans
Cuir d’une bête non répertoriée. Il est sites côtiers, dont la région de Port lien avec les précédentes, parlent d'un
rédigé dans une langue arkhè très diffi- MacKaer (mais la ville n'y figure astronome venn’dys très renommé, Lor-
cile â déchiffrer. Plus tard, quand Ni- pas, le grimoire ayant plus d'un ca van Aldis. Il a disparu depuis trois
codémus aura passé des Mois à le dé- siècle et demi) et ses récifs, qui ne semaines. On parle d'enlèvement.
crypter, il le baptisera Le Lyphrak de s'appellent pas encore Morgue-roc. L’ambassade de la Maison venn’dys est
Galmina. C’est une recueil d’études sur particulièrement contrariée par celle af-
le loom jaune. Pour le lire, il faut faire faire. dont elle est en partie responsable.
En effet, certains de ses gardes ont trin- sous la menace. Les naufrageurs chargés de réceptionner ces bateaux et
qué plus que de raison dans cette connaissent donc le moment de la leur contenu...
même taverne, un mois plus tôt, en conjonction, dans quelques jours. Lorca
compagnie d'inconnus, sans doute des se trouve avec eux dans leur repaire La populace bruisse déjà de ru-
brigands. Ils ont un peu trop bavardé de Morgue-roc meurs. Les marins prédisent un désastre.
et, semble-t-il, leur ont livré le moyen Les racontars de Hered ont porté. Au
de pénétrer dans les appartements de moment où la nervosité est à son com-
Lorca. Les imprudents ont d'ailleurs été
Hered ble, l’ashragor surgit de la fouie et court
punis et mis au secret par les autorités Après un ou deux jours de recher- sur les docks en annonçant le retour des
de l'ambassade ches, les PJ rencontrent un vieux capi- spectres de Morgue-roc. Ils réclament
taine ashragor, repenti et alcoolique, vengeance, et des naufrageurs vont faire
Par ailleurs, les Venndys sont pas- définitivement échoué sur le comptoir échouer les navires annoncés. Ayant
sablement nerveux. Nul ne sait pour- de la taverne aux griffons. Il s’appelle semé la consternation dans la popula-
quoi, mais apparemment la disparition Hered et se sent en veine de confi- tion de la ville, Hered s'enfuit en hur-
de Lorca n'est pas seule en cause. La dences... Si les PJ out lambiné dans lant « Désooool... », à l'instar des fan-
raison de cette anxiété est l'arrivée im- leur enquête, il leur livrera au besoin tômes. Si les PJ ne le récupèrent pas
minente du convoi, dont il sera ques- les informations qui leur manquent. rapidement, il sera poignardé clans
tion plus loin L'ivrogne est diablement bien rensei- l'ombre par des naufrageurs dissimulés
gné. Hered évoque avec des yeux fous dans la foule.
Lorca a été enlevé par les naufra- l'histoire de Morgue-roc et de son ci-
geurs, qui avaient besoin de lui pour metière hanté par les âmes des marins. Malgré les craintes des badauds, les
prévoir précisément le moment de la II passe de longues heures à raconter Venn'dys ne veulent rien savoir de
conjonction des lunes et donc de que Ies cadavres des noyés viennent cette histoire, qui sent trop la supersti-
l’apparition du désol. Lorca s'est Incliné s’échouer sur les récifs, que leurs âmes tion pour leur goût. Comme ils ont au-
s'éclipsent de leurs dépouilles et se la- torité sur les navires qui arrivent, per-
mentent en mugissant inlassablement : sonne ne peut empêcher le drame. À
Hered « Désooool». Ce phénomène se produit moins d'avoir déjà découvert le secret
rarement, mais a dissuadé tout le du désol, d'aller sur Morgue-roc et d'y
Courte barbe blanche, cheveux
monde de visiter le cimetière. affronter les naufrageurs... C'est l'occa-
clairsemés, visage livide, front barré
sion pour vis aventuriers de se faire un
de rides, cicatrices, redingote bleue
Hered est persuadé d'avoir aperçu nom à Port MacKaer. S'ils n'osent pas
foncé rapiécée.
des spectres qui rôdaient â nouveau bouger, Nicodémus les y poussera.
Le jouer : regarde derrière lui, sur les rochers de Morgue-roc. C'est le
vide ses verras cul sec, approche exa- signe que des choses horribles vont se Sur les récifs
gérément son haleine fétide de son produire. En fait, il a seulement vu
interlocuteur des naufrageurs... Mais il n'a pas tort, De Port MacKaer à Morgue-roc, la
au fond. En surprenant des bribes du distance est courte, mais la tempête
Traits : Agilité d6, Ame d6, In- récit de Hered, d'autres marins pré- rend la navigation difficile. Les aventu-
tellect d6, Force d8, Vigueur d6. sents s'arrêtent de parler et de jouer riers peuvent emprunter un voilier ou
aux cartes et tournent la tête. an bateau à rames. Le jets de naviga-
Compétences : Corps à corps d6, L’inquiétude se peint sur leurs visages. tion se fera à -2 compte tenu des cir-
Connaissance [Légendes] d4, Escalade Certains murmurent qu’il est hors de constances. Au terme de quatre heures
d4, Natation d8, Navigation d8, question de prendre la mer dans les d'efforts soutenus, ils arrivent aux ro-
Perception d6, Survie d8, Tripes d6. prochains jours. chers.

Mais c'est dans les dernières minu-


Allure : 6+d6 Avis de tempête tes du parcours que les risques sont les
Parade : 5
Résistance : 5 À l'aube du lendemain, le temps plus grands. Les courants extrêmement
Résistance loomique : 2 s'est gâté, il pleut, et la mer a grossi. violents qui cernent les récifs entraînent
Charisme : -1. Une grande agitation règne sur les l'embarcation des PJ et menacent de la
quais. On apprend qu'un groupe de précipiter sur le roc. Pour éviter le nau-
Handicaps : Mauvaise habitude navires en provenance des Rivages frage, les aventuriers doivent réussir des
[Haleine fétide]. doit arriver très bientôt, le jour même jets de navigation à -4. S’ils tombent à
ou, au plus tard, le lendemain matin. l'eau, des jets de natation les aménent à
Equipement : Sabre (Force + 2) Ils sont remplis à ras bord de mar- pied. Finalement, le groupe débarque
chandises et de colons guildiens, (ou échoue) sur Morgue-roc, Les PJ ont
Langues : Guildien, Ashragor, hommes, femmes et enfants. Voilà intérêt à être discrets s'ils veulent
Gehemdal d4. qui explique la nervosité des venn'dys, échapper à la vigilance des naufrageurs,
qui connaissent bien l'endroit (jets op- tout le monde. solés. Pour effectuer la récolte, les PJ
posé de Discrétion contre Perception). devront s'approcher tout prés du bord
Les PJ peuvent aller directement vers le L’intérieur de la masure est très de l’eau (jets d’Agilité pour garder
cimetière, dont les statues se profilent fruste. Ce n'est qu'un abri, les naufra- l’équilibre).
au loin, ou faire d'abord le tour des geurs n'y résident pas en permanence.
îlots à la recherche de Lorca et des Dans un coin sont entassées Des pail-
naufrageurs. lasses, quelques tabourets, un fût de
Sauvetage
mauvais alcool de gemkil, une lanterne Si les PJ visitent le cimetière, les dé-
Le repaire des naufrageurs et des outils rouillés (qui servent â for- solés attaquent. S'ils ont réussi à échap-
cer les coques des navires échoués). La per aux désolés jusqu'à la batailIe avec
C'est une masure de bois goudron- présence des naufrageurs dépend de Ies naufrageurs, les fantômes s'en pren-
né, coincée entre deux énormes rochers, d'heure et de votre bon vouloir, mais dront à eux juste au moment où les
dont le toit émerge à un mètre du sol. il y a toujours deux gardes qui surveil- personnages se féliciteront de leur vic-
Une fenêtre voilée laisse filtrer une fai- lent Lorca, ligoté contre le mur, Le toire.
ble luminosité. Pour y rentrer, il faut malheureux astronome n'est pas fait
descendre dans I'anfractuosité entre les pour le danger. II est froussard et ne À minuit, les trois lunes forment un
blocs de pierre rendus glissants par le sera d'aucune utilité dans un combat. triangle dans le ciel noir, et les désols
lichen et l'eau. Devant la porte, il y a S'il venait à être blessé, l'ambassade s'allument. A moins que les aventuriers
un trou d'eau d'un mètre de diamètre, venn'dys en gardera rancune aux PJ. n’aient déjà réussi a mettre les naufra-
qui ressemble à une grosse flaque. En Les naufrageurs se doutent que qui- geurs hors d'état de nuire, ils sont déjà
fait, il est profond de dix mètres et conque se rend sur Morgue-roc a des sur les lieux. Il y en a au moins sept,
communique avec la mer. Gare à l'im- intentions belliqueuses à leur égard. Ils munis de lanternes, de sacs et d’armes
prudent qui y tombe, car les jours de sont donc sur leurs gardes et attaquent pour achever les passagers encore vi-
tempète (comme ce soir) le courant est sans hésiter. vants.
si fort qu'il l’empêchera de remonter
sans l'aide de ses amis, ce qui retardera
Les désolés Bientôt, les navires sont en vue, Les
PJ devinent la forme de deux croisils et
Quand les PJ s'approchent du ci- d'un caravillon. Malmenés par Ies flots,
Lorca van Aldis metière, I'atmosphère sinistre est ren- attirés par les désols, ils modifient leur
forcée par les lamentations des spectres. course et se dirigent droit vers les récifs.
Astronome venn'dys Ils sont là, flottant le long des rochers Les naufrageurs se préparent.
et des ailées qui séparent les tombes.
Fine moustache, cheveux noirs Ils aperçoivent les aventuriers et se di-
collés à son crâne, toque, habit de rigent vers eux en prononçant inlassa-
soie blanche portant blason, mains blement le nom de la fleur maudite Les désolés
fines et baguées. qui a causé leur perte : « Dé-
soooool… ». Potentiellement, il y a des Lorsque l'étincelle de loom des
Le jouer : apeuré, insignifiant, gei- hordes de désolés sur Morgue-roc. noyés est attirée par le coeur du dé-
gnard. Contentez-vous d'environ le double du sol, une ombre apparaît et hante les
nombre de PJ. Les personnages possé- parages de la fleur. C'est un désolé. II
Traits : Agilité d4, Ame d6, In- dant le plus de loom jaune dans leurs ne possède pas de loom propre, puis-
tellect d8, Force d4, Vigueur d6. guilders sont les premiers atteints par qu'il est lié au coeur de la fleur de
le pouvoir de lamentation (voir les désol.
Compétences : Connaissance [As- PNJ). Les désolés ne peuvent être
tronomie] d10+2, Connaissance [Lé- blessés que par les armes et les objets Pouvoir : Lamentations. Ceux qui
gendes] d8+2, Perception d8, Tripes contenant du ralgar, par une lumière entendent les fantômes gémir « Dé-
d4. très vive, par le feu {naturel ou magi- sôôôôl » sont figés sur place et décou-
que), et par certains sortilèges (â votre ragés à mois de réussir un jet d’âme.
Allure : 6+d6 bon vouloir) Ils ne peuvent s'empêcher de laisser
Parade : 2 tomber tout ce qu'ils ont en train et
Résistance : 5 Les plants de désol de gémir à l'unisson des spectres en
Résistance loomique : 2 se tournant vers leurs amis, « désolés
Charisme : +0. Les désols poussent sur le rocher » â leur tour. Ils gagnent alors un
nu, au-dessus de l’eau en furie. Il y en point de fatigue.
Atouts : Erudit. a au moins quatre plants. Il est possi-
ble de Ies cueillir sans accomplir le
Langues : Guildien, Venn’dys, rite, mais cela ne les empêchera pas Maintenant, c'est aux PJ de jouer.
Kheyza d4, Ulmeq d4. de s'allumer. Les détruire gâcherait le Attendez vous à devoir improviser un
loom et déclencherait la fureur des dé- peu. Soignez vos descriptions, sans né-
gliger pour autant la gestion des scelles personnages qu’à attendre la fin de la
d'action. tempête et à regagner port MacKaer.

Le combat avec les naufrageurs doit


être épique. Ils font luire leurs stylets
Récompenses
sous les lunes, tentent de les plonger Si tout s'est bien passé, les aventu-
dans la gorge des PJ semblent accepter riers ont réussi trois petits exploits, Ils
un duel à la loyale puis, lorsqu’il com- ont découvert Ies agresseurs de Nico-
mencent à perdre, lancent leurs démus et les ont mis hors d'état de
lanternes sur leurs adversaires pour nuire. Ils ont récupéré Lorca, et sur-
couvrir leur fuite. tout, ils ont sauvé les navires, Cela
leur vaut une certaine respectabilité et
Une fois débarrassés de leurs en- d'excellents contacts avec les autorités
nemis humains et surnaturels, les aven- de Port MacKaer. Ils sont connus en
turiers doivent réussir à éteindre les ville, et les autorités referont appel à
fleurs avant que les navires n'en soient eux. Si Lorca revient vivant et in-
victimes. Vous pouvez employer un demne, l'ambassade venn'dysse leur
truc classique : presser les joueurs en verse une récompense de 500 coraux.
rappelant sans cesse que les navires De plus, les PJ ont récolté d'utiles
approchent dangereusement des récifs. charges loomiques et ont désormais la
Si vous vous en sortez bien, la récolte possibilité de consulter le grimoire de
du loom devrait se faire dans une am- Nicodémus.
biance de panique, où chaque dé lancé
acquiert une importance vitale...

Dès que les désols sont vidée de


leur loom, les bateaux se détournent de
ces mauvais fanaux et se dirigent sans
mal vers le Port Il ne reste plus aux

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