WM12 - Le Flash Mob D'Ostara (FR)
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7V 9V
Difficile / 30 minutes
- REGLES SPECIALES
• Mise en place. Répartissez les survivants aussi
équitablement que possible entre les 3 zones de départ. MISSIONS
• L'alarme fonctionne encore. Le bâtiment en forme de U
représente un entrepôt. Dès qu'une porte menant à 6x
l'intérieur de ce bâtiment est ouverte :
- TOUTES les autres portes de ce bâtiment s'ouvrent également. Zone de départ Objectifs
- Les zones d'invasion verte et bleue deviennent actives.. (5 PA)
• Voitures hors d'usage. Les voitures ne peuvent pas être
conduites. Chaque caisse d'armes de Pimp donne une
arme à maquereau aléatoire, parmi celles qui sont encore 9x
disponibles, au survivant qui la prend. Il peut alors
Voiture Sportive Caisses d'armes Zone
réorganiser son inventaire gratuitement.
(ne peut être conduite) de pimp d'invasion
• Flash Mob Exit. Une fois que toutes les caisses d'armes de
Pimp ont été prises, toute zone de rue sur le bord du plateau est
WM12
considérée comme une zone de sortie.