Escrime Pratique
Escrime Pratique
Escrime Pratique
POUR LA PRATIQUE
DE L’ESCRIME A L’ECOLE
COMPÉTENCES et DÉMARCHE
Les compétences EPS auxquelles l’escrime fait appel sont:
Compétence spécifique :
S’opposer individuellement (ou collectivement)
Compétences générales :
Appliquer et construire des principes de vie collective.
S’engager lucideme nt dans l’action.
Mesurer et apprécier les effets de l’activité.
Une démarche
ENONCE D’UN PRINCIPE D’ACTION
( indique d’une façon globale ce qu’il faut faire pour traiter la situation
motrice)
Ex : Aller toucher l’autre avec la pointe de son arme
OBSERVATION – EVALUATION
A PARTIR D’INDICATEUR DE REALISATION
(élément observable pris en compte dans la réalisation motrice)
Ex : déplacement de l’ensemble TRONC-BRAS vers l’avant
ET DE CRITERES D’EFFICACITE
( Résultat d’un comportement moteur)
Ex : Sur 10 attaques, j’ai réussi à toucher la cible cinq fois 5/10=0,5
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LES VALEURS DE L’ESCRIME
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Respect du matériel
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LES RÈGLES DE SÉCURITÉ
3
RÔLE DE L’ENSEIGNANT
• Il participe à l’enseignement :
En faisant faire l’échauffement
En prenant un groupe en combat ou en faisant respecter
les exercices.
Il s’occupe des enfants débutants ou des enfants en
difficulté
Il organise le rangement du matériel
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LE MODULE D’APPRENTISSAGE
1ère 2ème
évaluation STRUCTURATION évaluation
DECOUVERTE REINVESTISSEMENT
Activité de résolution de problème
Appliquer des principes… BILAN pour faire émerger les savoirs à construire BILANS S’engager lucidement…
collectif des individuels
S’organiser en sécurité acquisitions S’engager dans l’action Mesurer les effets.. des acquis Savoir refaire :
règles de fonctionnement Duel statuts différenciés combat complet reconnus
Attaquant - Défenseur observer, analyser par l’arbitre Assauts tournants
pages 3, 6 et 7 - connaissance Relais mousquetaires
du résultat C2 pages 10 et 11 pages 12 et 14
- règles combat C3 page 15 page 16 mesurer ses
- rôles sociaux progrès
L’ÉQUIPEMENT ET LES ARMES
L’équipement :
L’escrimeur doit obligatoirement s’équiper d’une veste et d’un masque.
Les armes:
En escrime, il y a trois armes et des surfaces à toucher différentes pour
les trois armes :
Le fleuret
L’épée
Le sabre
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BIEN TENIR SON FLEURET
Pourquoi ?
Comment ?
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APPRENTISSAGE DU FLEURET
La position de l’escrimeur :
Comment ?
La position de garde
est la seule position
qui permet d’être prêt
pour attaquer ou pour
se défendre.
Le buste de profil
permet d’offrir le moins de surface valable possible à
l’adversaire.
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LES JEUX D’ÉCHAUFFEMENT
Jeux de déplacement
• « Jacques a dit »
• 1, 2, 3, escrime
• Le chef d’orchestre
• Relais en marche d’escrime
• Relais en retraite
Jeu de précision
• Jeu de la cible
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LES DEPLACEMENTS (fondamentaux)
Pourquoi ?
La fente
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TÂCHES MOTRICES p 10 et 11
ATTAQUER - SE DEFENDRE
(statuts différenciés)
1 attaquant + 1 défenseur
Dispositif
10
C2
SE DÉFENDRE
Actions défensives
La parade simple (facile)
Parades Ripostes
latérales directes et contre-ripostes
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TÂCHE MOTRICE p 12
Durée du duel = 1 mn
Dispositif
La règle première c’est de toucher sans se faire toucher, sur une cible
déterminée en restant dans les limites du terrain.
Au CE, il peut se faire sous deux formes:
Assaut organisé
Un arbitre organise le combat et fait appliquer les règles.
Le terrain
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Le Salut
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Le Combat
Pendant le combat, on essaiera de toucher en portant les
attaques qu’on connaît et on essaiera de ne pas se faire
toucher par une parade ou par des déplacements arrières pour
être hors de portée tout en restant dans les limites du terrain,
en ne se servant que de son arme pour toucher ou se défendre.
L’arbitrage
le rôle de l’arbitre :
L’arbitre dirige le combat.
Il fait faire le salut
Il connaît les commandements: « En garde,
Prêts ? Allez ! Halte ! »
Il regarde les actions
Il décide qui a marqué le point
Il désigne le vainqueur
Il fait faire le salut à la fin de l’assaut
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TÂCHE MOTRICE p 14
(statuts indifférenciés)
Dispositif
Justifier les décisions, analyser les assauts, les décomposer en actions, expliquer,
Opérations argumenter, régler les conflits ou demander l’aide de l’adulte.
Rotation des rôles
C3
LES ATTAQUES COMPOSÉES
OU ATTAQUES COMPLIQUÉES
C’est la combinaison successive de 2 actions
simples.
Une attaque composée est composée de
2 éléments :
1 feinte
1 attaque finale
Pourquoi ?
Comment ?
Exemples :
Feinte de dégagement
Dégagement Le 1-2
1 Paul D2 D0 D2 D0 0 4 12 -8 5e
2 Jean V3 D2 D1 V3 2 9 10 -1 4e
3 Anna V3 V3 V3 V3 4 12 5 +7 1e
4 Marie V3 V3 D2 D0 2 8 9 -1 3e
5 Pierre V3 D2 D1 V3 2 9 6 +3 2e
TR 12 10 5 9 6
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Apprendre la convention
Je marche sans
menacer avec mon Il attaque On se touche LUI
bras allongé
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UN PEU D’HISTOIRE
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La naissance de l‘escrime moderne.
Il semble que c’est en Espagne que nait l’Escrime moderne. En effet, au
début du XVe siècle, des écoles spécialisées dans la science des armes sont créées.
Puis au XVIe siècle, les Italiens codifient et uniformisent
l’enseignement. Leur réputation passe les frontières puisque Jacnac,
Charles IX, Henri III sont entraînés par des professeurs Italiens.
L’École fra nçaise d’escrime naît officiellement en 1567 lorsque
Charles IX autorise la création de l’Académie des « Maistres en faits
d’armes de l’Académie du Roy ».
Pendant cette période, le matériel évolue rapidement. Les armes trop
lourdes sont remplacées par la rapière, née en Espagne, qui privilégie
le coup d’estoc (pointe), et le bouclier, par la dague ou le manteau.
Au XVIIe siècle, c’est en France qu’apparaît le fleuret, arme d’étude
plus propice à l’apprentissage que l’épée. Cette arme d’étude
permettait, dans les salles d’escrime, de répéter des coups à la leçon
grâce à la flexibilité de la lame à section carrée et à une pointe
mouchetée… L’invention du masque accroît les possibilités
d’entraînement.
Ces évolutions amènent un profond essor de l’escrime.
Au XVIIIe siècle, un grand nombre d’ouvrages théoriques
paraissent en France. Un travail important a été fait au sein de
l’encyclopédie de D’Alembert et Diderot (1751-1766)
Cette époque se caractérise par une pratique très conventionnelle.
Élégance et courtoisie étaient les qualité requises.
L’escrime et le sport.
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PROLONGEMENTS PÉDAGOGIQUES
Vocabulaire :
reculer : rompre retraite
parer, parade, parader
se fendre, fendre
attaquer offensif , se défendre défensif
sixte quarte …
Conjugaison:
verbes: rompre, se fendre…
Math:
Symétrie : les escrimeurs
Calcul : périmètre et superficie de la piste d’escrime
Calcul des indices au CM dans la grille de poule.
...
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DES TERMES D’ESCRIME
Assaut Combat d’escrimeurs
Attaque Action pour toucher
Attaque composée Attaque comportant une feinte + une attaque
Coup droit Une attaque simple
Dégagement Une attaque simple
En garde Position de l’escrimeur
Épée Arme en escrime
Feinte Ruse pour faire parer l’adversaire
Fleuret Arme mouchetée en escrime
Halte Pour arrêter un combat
Masque Protection du visage de l’escrimeur
Mouche Petit bouton à l’extrémité du fleuret
Parade Écarter la lame de l’adversaire pour se défendre
Parer Faire une parade
Piste Terrain de combat de l’escrimeur
Poule Groupe de tireurs ou chacun rencontre l’autre
Prêts ? Allez ! Commandements de l’arbitre
Retraite Action de rompre, de reculer
Riposte Toucher après une parade
Rompre Reculer pour des escrimeurs
Sabre Arme en escrime
Salut Marque de respect avant et à la fin du combat
Se fendre Allonger le bras, puis avancer le pied avant
Surface valable L’endroit du corps qu’on a le droit de toucher
Tirer Faire un combat pour des escrimeurs
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EVALUATION
Je m’évalue :
J’ai appris Je sais faire Ce qu’en pense le maître
Les postures
A me déplacer
A attaquer
A me défendre
A arbitrer
A tenir une feuille de
poule
Le nom des trois armes
Le nom des attaques
Le nom des défenses
Le nom des
déplacements
Les mots de l’arbitrage
Le nom des postures
La surface valable au
fleuret
Le rôle de l’arbitre
Mots des postures : La fente, Assis, En garde, Repos, Debout, Allongez le bras.
Où peux-tu toucher au fleuret : le dos, les bras, les jambes, le tronc, la tête.
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