Escrime Pratique

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 27

DOCUMENT PEDAGOGIQUE

POUR LA PRATIQUE
DE L’ESCRIME A L’ECOLE
COMPÉTENCES et DÉMARCHE
Les compétences EPS auxquelles l’escrime fait appel sont:

Compétence spécifique :
S’opposer individuellement (ou collectivement)

Compétences générales :
Appliquer et construire des principes de vie collective.
S’engager lucideme nt dans l’action.
Mesurer et apprécier les effets de l’activité.

Une démarche
ENONCE D’UN PRINCIPE D’ACTION
( indique d’une façon globale ce qu’il faut faire pour traiter la situation
motrice)
Ex : Aller toucher l’autre avec la pointe de son arme

ENONCE DES REGLES


MISE EN PLACE DE
D’ACTION
SITUATIONS
D’APPRENTISSAGE :
(savoir-faire pratique, efficace, pour
mener à bien le principe d’action)
- Globales (assaut)
Ex : allonger le bras, la pointe du
- Spécifiques (acquisition de savoir-
fleuret dirigée vers l’autre
faire techniques)

OBSERVATION – EVALUATION
A PARTIR D’INDICATEUR DE REALISATION
(élément observable pris en compte dans la réalisation motrice)
Ex : déplacement de l’ensemble TRONC-BRAS vers l’avant
ET DE CRITERES D’EFFICACITE
( Résultat d’un comportement moteur)
Ex : Sur 10 attaques, j’ai réussi à toucher la cible cinq fois 5/10=0,5

1
LES VALEURS DE L’ESCRIME

Re

Respect du matériel
sp

rsi s
ect

s
ive ité
fiée
de

t d abil
s tr ritu honn
(se

es e ns
ad el eu
ns

qu po
itio
de

nti res
ns
l’

et

the de
du

au Prise
Op
r)

s
pos
itio ative
i
n ma
îtri ’init
d
sée
rise
P
Respect de
Fair-play L’escrimeur la règle

citoyen Resp
l’adve ect de
tion
Accepta nt rsaire
e
du jugem
es
des autr l’app Coopér
rent a
l issag tion dan
e ’
Acce orga e et s
spect de orelle d ptat
ion d nisatio
dans
Re é corp e toun
égrit l’autre urité
s les
de soi et de l’autre

l’int
rôles
au service de projets

e séc
Connaissance

es d
Règl
Meilleure

• Je suis poli • Je suis persévérant


• J’ai l’esprit sportif • Je suis attentif
• Je respecte l’autre • Je me maîtrise
• J’aide l’autre • J’ai le goût de l’effort

2
LES RÈGLES DE SÉCURITÉ

• Je ne fais pas de combat sans masque


• Je ne me sers pas de mon fleuret si je n’ai pas de
masque
• Je n’enlève pas mon masque sans permission
• Je me déplace sans courir et je tiens mon fleuret
pointe en bas
• Je ne traverse pas entre des escrimeurs qui font
un assaut
• En cas de problème, j’appelle l’enseignant en
levant le bras
• Je ne suis pas violent, je ne donne pas de coups
violents sur la lame
• Je vérifie si mon fleuret a une mouche

3
RÔLE DE L’ENSEIGNANT

• Il assure la discipline de la classe.

• Il fait respecter les règles :


de sécurité
de citoyenneté

• Il participe à l’enseignement :
 En faisant faire l’échauffement
 En prenant un groupe en combat ou en faisant respecter
les exercices.
 Il s’occupe des enfants débutants ou des enfants en
difficulté
 Il organise le rangement du matériel

4
LE MODULE D’APPRENTISSAGE

S’affronter individuellement (ou collectivement) :


affronter un adversaire dans des jeux d’opposition duelle

1ère 2ème
évaluation STRUCTURATION évaluation
DECOUVERTE REINVESTISSEMENT
Activité de résolution de problème
Appliquer des principes… BILAN pour faire émerger les savoirs à construire BILANS S’engager lucidement…
collectif des individuels
S’organiser en sécurité acquisitions S’engager dans l’action Mesurer les effets.. des acquis Savoir refaire :
règles de fonctionnement Duel statuts différenciés combat complet reconnus
Attaquant - Défenseur observer, analyser par l’arbitre Assauts tournants
pages 3, 6 et 7 - connaissance Relais mousquetaires
du résultat C2 pages 10 et 11 pages 12 et 14
- règles combat C3 page 15 page 16 mesurer ses
- rôles sociaux progrès
L’ÉQUIPEMENT ET LES ARMES

L’équipement :
L’escrimeur doit obligatoirement s’équiper d’une veste et d’un masque.

Les armes:
En escrime, il y a trois armes et des surfaces à toucher différentes pour
les trois armes :

Le fleuret

L’épée

Le sabre

5
BIEN TENIR SON FLEURET
Pourquoi ?

Si on tient bien son arme, elle est dans le prolongement de son


bras.
On peut donc diriger sa pointe avec précision pour toucher.

Comment ?

La poignée se tient dans le creux de la main.

Le pouce et l’index forment une « pince », les autres doigts se


referment autour de la poignée.

Il faut tenir son arme fermement mais sans se crisper. Le Maître


Lafaugère (grand maître d’armes lyonnais, visible sur le tableau
de la salle d‘escrime) dit:

« Tenez votre fleuret comme vous tiendriez un oiseau ; pas


trop fort pour ne pas l’étouffer ; assez fort tout de même
pour ne pas le laisser s’échapper. »

6
APPRENTISSAGE DU FLEURET
La position de l’escrimeur :

Comment ?

Pourquoi ? Je suis en garde

La position de garde
est la seule position
qui permet d’être prêt
pour attaquer ou pour
se défendre.

Le buste de profil
permet d’offrir le moins de surface valable possible à
l’adversaire.

Le bras qui tient l’arme


est dirigé vers l’adversaire pour le menacer.

Le bras arrière relevé


aide à mieux se tenir de profil.

L’écart entre les talons et la flexion sur les jambes


permettent d’être toujours en équilibre et d’être prêt pour aller
vite en avant ou en arrière

7
LES JEUX D’ÉCHAUFFEMENT
Jeux de déplacement

• « Jacques a dit »
• 1, 2, 3, escrime
• Le chef d’orchestre
• Relais en marche d’escrime
• Relais en retraite

Jeu d’évaluation de la distance

• En binôme avec un guide, au signal de celui-ci se fendre et


toucher la main

Jeu d’équipe et de combativité

• Jeu du gant (béret)

Jeu de précision

• Jeu de la cible

8
LES DEPLACEMENTS (fondamentaux)

Pourquoi ?

La marche est le moyen de se rapprocher de l’adversaire pour


l’attaquer.

La fente permet après avoir allongé le bras de toucher l’adversaire.

La retraite est le moyen de se déplacer en arrière pour ne pas se faire


toucher.

La technique : Quand je travaille la technique avec un autre enfant,


nous sommes partenaires pour s’entraîner.

Comment ça marche ? La marche (marchez !)

La fente

La retraite (rompez– rompre)

9
TÂCHES MOTRICES p 10 et 11

ATTAQUER - SE DEFENDRE

Trouver des solutions en tant que…


But attaquant: pour réaliser une attaque
défenseur: pour réaliser une parade

(statuts différenciés)

1 attaquant + 1 défenseur

Dispositif

Critères de Réussir l'attaque sur la bonne surface, à la bonne distance


réussite Réussir la parade , rester sur la surface

Opposition raisonnée et entraide.


Opérations Bilan : Quelles sont les actions efficaces pour l'attaquant? pour le défenseur?
à Constituer le Répertoire Moteur de l'Escrimeur
C2
ATTAQUER
Actions offensives
Les attaques simples (faciles)

Coup droit Dégagement Coupé

Description Description Description


Allonger le bras Faire passer la Faire passer la
puis marcher ou se pointe de son arme pointe de son arme
fendre et toucher au-dessous de la par-dessus la lame
(attaquer par coup lame adverse en adverse puis
droit) allongeant le bras allonger le bras puis
puis marcher ou se marcher ou se
fendre... fendre...
(attaquer par (attaquer par coupé)
dégagement)

Critères de réussite Critères de réussite Critères de réussite


Allongement Les mêmes que Les mêmes que
effectif du bras avant pour le coup droit. pour le coup droit.
la marche ou la fente
sans rupture
d’équilibre pendant le
déplacement
Pointe de l’arme
dirigée vers la cible

Dans quelles Dans quelles Dans quelles


circonstances ? circonstances ? circonstances ?
Le coup droit Le dégagement Le coupé
s’exécute lorsque tout s’exécute lorsque le s’exécute lorsque le
ou partie de la cible lame adverse vient lame adverse vient
n’est pas protégée. protéger ou protège protéger ou protège
déjà la cible. déjà la cible.

10
C2
SE DÉFENDRE

Actions défensives
La parade simple (facile)

Parades Ripostes
latérales directes et contre-ripostes

Écarter la lame adverse La parade doit être suivie


Protéger sa cible du côté de la riposte.
droit (sixte pour un droitier)
si l’adversaire pare la
Protéger sa cible du côté riposte, il faut faire une
gauche (quarte pour un deuxième parade et une
droitier) deuxième riposte qui
s’appelle contre-riposte.
Dans les deux cas, la
main et la lame se Remarque: Les ripostes,
déplacent latéralement. comme les attaques,
peuvent être simples ou
composées.

11
TÂCHE MOTRICE p 12

ASSAUT LIBRE ou COMBAT D’ECHAUFFEMENT

Escrimeur: toucher ou le faire sortir de la piste


But Arbitre: attribuer les points
Secrétaire: annoncer le résultat final

Durée du duel = 1 mn

Dispositif

Rotation des rôles

Critères de Touche ou sortie de l'adversaire = 1 point


réussite Etre passé à tous les rôles et avoir les résultats du groupe

Opérations Lister les règles à respecter


Apprendre la convention
C2
LE COMBAT OU ASSAUT

La règle première c’est de toucher sans se faire toucher, sur une cible
déterminée en restant dans les limites du terrain.
Au CE, il peut se faire sous deux formes:

Assaut libre ou combat d’échauffement


On ne compte pas les points, mais on tient compte des règles du
terrain et de courtoisie.

Assaut organisé
Un arbitre organise le combat et fait appliquer les règles.

Le terrain

La piste d’escrime est un couloir limité sur les côtés et à l’arrière.

Ligne Ligne Ligne Ligne


d’avertissement De mise en garde De mise en garde d’avertissement

Au début de chaque match ou après chaque touche valable


accordée, je me mets en garde derrière ma ligne de
« Mise en garde ».

12
Le Salut

Avant le combat, le salut entre les deux adversaires


est obligatoire. A défaut, l’assaut ne peut
commencer. Après le match, le salut est nécessaire : le
combat n’est pas terminé tant que ces indispensables
marques de considération ne sont pas effectuées de
part et d’autre.

13
Le Combat
Pendant le combat, on essaiera de toucher en portant les
attaques qu’on connaît et on essaiera de ne pas se faire
toucher par une parade ou par des déplacements arrières pour
être hors de portée tout en restant dans les limites du terrain,
en ne se servant que de son arme pour toucher ou se défendre.

L’arbitrage

le rôle de l’arbitre :
L’arbitre dirige le combat.
Il fait faire le salut
Il connaît les commandements: « En garde,
Prêts ? Allez ! Halte ! »
Il regarde les actions
Il décide qui a marqué le point
Il désigne le vainqueur
Il fait faire le salut à la fin de l’assaut

Autres formules de combat au CE

Les assauts tournants


Le relais Mousquetaires

14
TÂCHE MOTRICE p 14

LE COMBAT ou L' ASSAUT ORGANISE

Réinvestir les savoirs construits :


But c’est « savoir refaire et reconnaître les savoirs construits en situation duelle »

Escrimeur : réutiliser et/ou combiner les actions d’attaque et de défense


Arbitre : diriger le combat, attribuer le point
Observateur : reconnaître et DIRE les savoirs utilisés dans l’assaut

(statuts indifférenciés)

1 observateur + 2 escrimeurs + 1 arbitre

Dispositif

Escrimeur : Réutiliser au moins 3 actions en attaque et/ou en défense


Critères de Accord de l’Arbitre et de l’Observateur :
réussite Pouvoir justifier les points attribués,
c’est reconnaître et DIRE les savoirs utilisés dans l’assaut.
(connaître et appliquer la convention)

Justifier les décisions, analyser les assauts, les décomposer en actions, expliquer,
Opérations argumenter, régler les conflits ou demander l’aide de l’adulte.
Rotation des rôles
C3
LES ATTAQUES COMPOSÉES

OU ATTAQUES COMPLIQUÉES
C’est la combinaison successive de 2 actions
simples.
Une attaque composée est composée de
2 éléments :
1 feinte
1 attaque finale

Pourquoi ?

L’attaque composée a pour but de tendre un piège à l’adversaire (le


faire parer) et de tirer partie de cette situation.

Comment ?

Effectuer une feinte réaliste qui provoque une parade.


Éviter la parade adverse si l’adversaire réussit à toucher ma lame.(On
considère alors que la parade est réussie et il a le droit de riposter).
Accélérer le passage de ma pointe lorsque je trompe la parade adverse
pour aller toucher.

Exemples :

Feinte de dégagement
Dégagement Le 1-2

Feinte de coup droit


Dégagement
15
C3
ASSAUTS / ARBITRAGE

Combat avec organisation d’une poule.


Une poule est un groupe de tireurs dans lequel tous les participants
se rencontrent en matches : Les tireurs sont repérés par un numéro
lorsqu’ils sont inscrits successivement sur la feuille de poule.
Chaque ligne horizontale correspond à un tireur et à
son numéro.

Constitution d’un tableau


1 2 3 4 5 V TD TR TD-TR Clas

1 Paul D2 D0 D2 D0 0 4 12 -8 5e

2 Jean V3 D2 D1 V3 2 9 10 -1 4e

3 Anna V3 V3 V3 V3 4 12 5 +7 1e

4 Marie V3 V3 D2 D0 2 8 9 -1 3e

5 Pierre V3 D2 D1 V3 2 9 6 +3 2e

TR 12 10 5 9 6

TD = Touches Données TR = Touches Reçues V = Victoires

Rencontre par équipe de 3

Le n°1 rencontre le n°1 de l’autre équipe.


Le n°2 rencontre le n°2 de l’autre équipe.
Le n°3 rencontre le n°3 de l’autre équipe.
L’équipe ayant au moins 2 victoires sur 3 est vainqueur.

16
Apprendre la convention

MOI LUI Que se passe- Qui marque la


t-il ? touche ?
Il ne réagit pas Je touche MOI

Il allonge le bras On se touche MOI

Il recule Il dépasse la limite MOI


arrière de la piste
J’attaque :
C’est à dire Il esquive On se touche MOI
J’allonge le bras,
pointe dirigée vers la
surface valable Il esquive Il touche LUI
adverse et je me
fends.
Il pare et riposte Il touche LUI

Il pare et riposte On se touche LUI

Il attaque en même On se touche PERSONNE


temps

Il attaque On se touche MOI


J’ai le bras allongé
(pointe menaçante) Il écarte mon arme Il me touche LUI
par un battement

Je marche sans
menacer avec mon Il attaque On se touche LUI
bras allongé

17
UN PEU D’HISTOIRE

De l’Antiquité au Moyen Âge.

Dès son apparition, l’homme a été amené à confectionner des armes


pour se défendre ou attaquer des animaux … ou ses semblables.

En Chine, des professeurs enseignaient les armes 20 siècles avant notre


ère.
En Inde, un des livres sacrés indiquait les principes de l’exercice des
armes, enseigné par les brahmanes.
En Égypte, des bas reliefs du temple de Médinet-Habou (construit par
Ramsès III, en 1190 av. J.C.) retrace les détails d’un entraînement
d’escrime.
En Grèce, Homère décrit un épée longue qui pointe et tranche, et à
Athènes, de nombreux « Maîtres » professaient en se faisant payer. Ils
organisaient des concours pour les hommes et les enfants.
A Rome, les « Doctores armorum » forment les gladiateurs et les
soldats à la technique du glaive.

De la décadence romaine au Moyen-Âge, peu de renseignements


nous sont parvenus, si ce n’est quelques indications fournies par les
romans de la Table Ronde.
Au cours de cette longue période, la force est privilégiée dans le
maniement des armes, comme le symbolise la très pesante épée à deux
mains apparue au XIVe siècle.

18
La naissance de l‘escrime moderne.
Il semble que c’est en Espagne que nait l’Escrime moderne. En effet, au
début du XVe siècle, des écoles spécialisées dans la science des armes sont créées.
Puis au XVIe siècle, les Italiens codifient et uniformisent
l’enseignement. Leur réputation passe les frontières puisque Jacnac,
Charles IX, Henri III sont entraînés par des professeurs Italiens.
L’École fra nçaise d’escrime naît officiellement en 1567 lorsque
Charles IX autorise la création de l’Académie des « Maistres en faits
d’armes de l’Académie du Roy ».
Pendant cette période, le matériel évolue rapidement. Les armes trop
lourdes sont remplacées par la rapière, née en Espagne, qui privilégie
le coup d’estoc (pointe), et le bouclier, par la dague ou le manteau.
Au XVIIe siècle, c’est en France qu’apparaît le fleuret, arme d’étude
plus propice à l’apprentissage que l’épée. Cette arme d’étude
permettait, dans les salles d’escrime, de répéter des coups à la leçon
grâce à la flexibilité de la lame à section carrée et à une pointe
mouchetée… L’invention du masque accroît les possibilités
d’entraînement.
Ces évolutions amènent un profond essor de l’escrime.
Au XVIIIe siècle, un grand nombre d’ouvrages théoriques
paraissent en France. Un travail important a été fait au sein de
l’encyclopédie de D’Alembert et Diderot (1751-1766)
Cette époque se caractérise par une pratique très conventionnelle.
Élégance et courtoisie étaient les qualité requises.

L’escrime et le sport.

A la fin du XIXe siècle, l’escrime, d’art martial devient sport.


En 1882 la Fédération Française d’Escrime est créée. Des compétions sportives
sont organisées.
Lors des premiers Jeux Olympiques modernes en 1896, l’escrime est un des
dix sports pratiqués.
A la fin du XXe siècle, ce sport est pratiqué de façon quasi universelle. Des
championnats mondiaux seniors, juniors et cadets se déroulent annuellement,
indépendamment de nombreuses autres épreuves.

Le français demeure la langue officielle de l’escrime.

19
PROLONGEMENTS PÉDAGOGIQUES

Voici quelques pistes de connaissances transversales:

Histoire : (voir un peu d’histoire). Les Chevaliers, les


Mousquetaires.

Français : Les romans de cape et d’épée. (Les 3


Mousquetaires, Le Bossu, Cyrano de Bergerac, Pardaillan…)
Les films de cape et d’épée. (Le Masque de Fer, Zorro, la fille
de D’Artagnan…+ les adaptations des romans précédents) ...

Vocabulaire :
reculer : rompre retraite
parer, parade, parader
se fendre, fendre
attaquer offensif , se défendre défensif
sixte quarte …

Conjugaison:
verbes: rompre, se fendre…

Math:
Symétrie : les escrimeurs
Calcul : périmètre et superficie de la piste d’escrime
Calcul des indices au CM dans la grille de poule.
...

20
DES TERMES D’ESCRIME
Assaut Combat d’escrimeurs
Attaque Action pour toucher
Attaque composée Attaque comportant une feinte + une attaque
Coup droit Une attaque simple
Dégagement Une attaque simple
En garde Position de l’escrimeur
Épée Arme en escrime
Feinte Ruse pour faire parer l’adversaire
Fleuret Arme mouchetée en escrime
Halte Pour arrêter un combat
Masque Protection du visage de l’escrimeur
Mouche Petit bouton à l’extrémité du fleuret
Parade Écarter la lame de l’adversaire pour se défendre
Parer Faire une parade
Piste Terrain de combat de l’escrimeur
Poule Groupe de tireurs ou chacun rencontre l’autre
Prêts ? Allez ! Commandements de l’arbitre
Retraite Action de rompre, de reculer
Riposte Toucher après une parade
Rompre Reculer pour des escrimeurs
Sabre Arme en escrime
Salut Marque de respect avant et à la fin du combat
Se fendre Allonger le bras, puis avancer le pied avant
Surface valable L’endroit du corps qu’on a le droit de toucher
Tirer Faire un combat pour des escrimeurs

21
EVALUATION
Je m’évalue :
J’ai appris Je sais faire Ce qu’en pense le maître

Les postures
A me déplacer
A attaquer
A me défendre
A arbitrer
A tenir une feuille de
poule
Le nom des trois armes
Le nom des attaques
Le nom des défenses
Le nom des
déplacements
Les mots de l’arbitrage
Le nom des postures
La surface valable au
fleuret
Le rôle de l’arbitre

Mots de l’arbitrage : Allez, Go, Partez, Stop, Halte, En garde, Commencez,


Prêts.

Mots des postures : La fente, Assis, En garde, Repos, Debout, Allongez le bras.

Mots des déplacements : En avant, Marchez, Retraite, Reculez, Rompez,


Fendez-vous.

Où peux-tu toucher au fleuret : le dos, les bras, les jambes, le tronc, la tête.

L’arbitre : Commande, Décide, Dirige le combat.

22

Vous aimerez peut-être aussi